Impact du niveau d’interactivité du récit sur l’apprentissage MÉMOIRE RÉALISÉ EN VUE DE L’OBTENTION DE LA MAÎTRISE UNIVERSITAIRE EN SCIENCES ET TECHNOLOGIES DE L’APPRENTISSAGE ET DE LA FORMATION PAR Liudmyla Gapiuk Directeurs du mémoire Nicolas Szilas Sergio Estupiñan Vesga Jury Kalliopi Benetos Simon Flandin Genève, septembre 2019 Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l’éducation
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Impact du niveau d’interactivité du récit sur l’apprentissage
MÉMOIRE RÉALISÉ EN VUE DE L’OBTENTION DE LA MAÎTRISE UNIVERSITAIRE EN SCIENCES ET TECHNOLOGIES DE L’APPRENTISSAGE ET DE LA FORMATION
PAR
Liudmyla Gapiuk
Directeurs du mémoire
Nicolas Szilas
Sergio Estupiñan Vesga
Jury
Kalliopi Benetos
Simon Flandin
Genève, septembre 2019
Université de Genève
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’éducation
RESUME
L’objectif de cette recherche est d’analyser l’effet du niveau d’interactivité du récit sur
l’apprentissage. Nous nous sommes intéressés également à l’impact de l’interactivité du récit
sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire. Deux
versions du même récit avec un niveau d’interactivité différent ont été construites. Ensuite, une
expérience a été menée auprès de 30 participants. Les résultats concernant le gain
d’apprentissage entre le pré-test et le post-test indiquent l’efficacité d’utilisation du récit
interactif. Cependant, les résultats montrent qu’il n’y a pas de différence significative sur
l’apprentissage entre les deux niveaux d'interactivité. Le niveau d’interactivité du récit
n’impacte pas non plus le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde
de l’histoire. Ces résultats rejettent nos hypothèses émises au départ et soulèvent des
questions pour les recherches futures.
Remerciements
Tout d’abord, j’aimerais remercier sincèrement mes directeurs de mémoire, Nicolas Szilas et
Sergio Estupiñan Vesga pour leur accompagnement, leur disponibilité et leurs conseils tout au
long de la réalisation de ce travail de mémoire.
Je remercie également Kalliopi Benetos et Simon Flandin, qui ont accepté de faire partie du
jury, pour la lecture de ce travail et leurs présences le jour de la soutenance.
Je tiens également à remercier l'ensemble des enseignants et assistants de l’unité
académique TECFA, pour tout ce qu'ils m'ont appris pendant ces trois dernières années
d’études. Merci aussi à Guy Betouène pour son aide et ses conseils techniques.
Je remercie aussi mes collègues de la volée Wall-E qui m’ont aidé et m’ont motivé, non
seulement durant la rédaction de ce mémoire mais également pendant toute la durée du
Master MALTT.
Et finalement, un merci particulier à mon conjoint et à toute ma famille pour leur soutient, leur
patience et leur encouragement. C’est en partie grâce à vous que ce travail a été possible.
5.1.2 Effet du niveau d’interactivité du récit et du moment du test sur les scores ............... 34
5.2 Variables dépendantes Sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire ........................................................................................................................... 36
5.2.1 Analyse de la fiabilité des questionnaires ..................................................................... 36
5.2.2 Analyse de la distribution des données ......................................................................... 37
5.2.3 Comparaison des moyennes ......................................................................................... 39
5.2.4 Effet du niveau d’interactivité du récit sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire ...................................................................................... 41
9.1 Annexe 1 : Graphique des choix présentés dans la version hypertexte faiblement interactive de « NFD » ......................................................................................................................................... 53
9.2 Annexe 2 : La représentation des objectifs du scénario dans la version hypertexte faiblement interactive de « NFD » .................................................................................................... 56
9.3 Annexe 3 : Questionnaire de Pré-test et Post-test ................................................................ 57
9.4 Annexe 4 : Questionnaire de sélection des participants de l’expérience ............................. 58
9.5 Annexe 5 : Instructions présentées aux participants de l’expérience ................................... 59
9.6 Annexe 6 : Tutoriel « Comment jouer » dans la version hypertexte fortement interactive de « NFD » .............................................................................................................................................. 60
9.7 Annexe 7 : Réponses des participants de l’expérience à la question ouverte « Comment avez-vous vécu cette expérience ? » ................................................................................................. 65
9.8 Annexe 8 : Analyse de la fiabilité des questionnaires ........................................................... 69
9.8.1 Annexe 8.1 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le sentiment de contrôle…………………………………………………………………………………………………………………………………….69
9.8.2 Annexe 8.2 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le sentiment de curiosité……………………………………………………………………………………………………………………………………70
9.8.3 Annexe 8.3 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le sentiment de frustration envers le monde de l’histoire ...................................................................................... 71
Liste des tableaux
Tableau 1 : Déroulement et durée de l’expérience pour le groupe « Récit fortement interactif » ...... 29 Tableau 2 : Déroulement et durée de l’expérience pour le groupe « Récit faiblement interactif » ..... 30 Tableau 3 : Scores obtenus dans le pré-test et le post-test selon le niveau d’interactivité du récit .... 32 Tableau 4 : Effet du niveau d’interactivité du récit sur les scores ........................................................ 34 Tableau 5 : Effet du moment du test sur les scores et l’interaction entre le niveau d’interactivité du récit et le moment du test .................................................................................................................... 35 Tableau 6 : Moyennes et écarts-types des réponses concernant le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire dans deux groupes expérimentaux ............................ 39 Tableau 7 : Analyse de variance ANOVA. Effet du niveau d’interactivité sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire ................................................................. 41
Liste des figures
Figure 1 : Formes de déroulement du récit interactif linéaire (gauche), branchement ou non-linéaire (centre), modulaire (droite) .................................................................................................................... 4 Figure 2 : Capture d’écran du récit interactif « Envers et contre tout » ................................................. 6 Figure 3 : Capture d’écran du récit interactif « Home Sweet Home » .................................................... 6 Figure 4 : Capture d’écran du récit interactif « Façade » ........................................................................ 8 Figure 5 : Image du récit interactif « Crystal Island » .............................................................................. 9 Figure 6 : Capture d’écran du récit interactif « Nothing For Dinner » .................................................... 9 Figure 7 : Capture d'écran de la version originale en 3D de « NFD » .................................................... 20 Figure 8 : Capture d'écran de la version hypertexte fortement interactive de « NFD » ....................... 20 Figure 9 : Parallélisme des actions dans la version originale en 3D de « NFD » .................................... 21 Figure 10 : Capture d'écran de la version hypertexte faiblement interactive de « NFD » .................... 22 Figure 11 : Représentation des objectifs du scénario dans la version hypertexte fortement interactive de « NFD » ............................................................................................................................................. 23 Figure 12 : Graphique des moyennes des scores obtenus dans le pré-test et le post-test .................. 32 Figure 13 : Distribution des scores au questionnaire de pré-test dans les groupes expérimentaux .... 33 Figure 14 : Distribution des scores au questionnaire de post-test dans les groupes expérimentaux ... 34 Figure 15 : Progression des scores entre le pré-test et le post-test dans les deux groupes expérimentaux ...................................................................................................................................... 35 Figure 16 : Progression des scores entre le pré-test et le post-test par participant ............................. 36 Figure 17 : Distribution des données de la variable dépendante Sentiment de Contrôle pour l'ensemble des participants .................................................................................................................. 37 Figure 18 : Distribution des données de la variable dépendante Sentiment de Curiosité pour l'ensemble des participants .................................................................................................................. 38 Figure 19 : Distribution des données de la variable dépendante Sentiment de Frustration envers le monde de l'histoire pour l'ensemble des participants .......................................................................... 38 Figure 20 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de contrôle ................................................................................................................................................. 40 Figure 21 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de curiosité ................................................................................................................................................ 40 Figure 22 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de frustration envers le monde de l'histoire .............................................................................................. 40
1
1 Introduction
Le développement rapide et constant des nouvelles technologies influence l’apparition des
nouvelles méthodes d’apprentissage et d’enseignement. Le récit interactif fait partie de ces
méthodes en nous offrant un nouveau moyen de diversification de l’enseignement. Tout en
étant encore un domaine de recherche peu exploré, certaines recherches ont été menées sur
les usages potentiels du récit interactif à des fins d’éducation (Göbel, Mehm, Radke, &
Récit faiblement interactif 15 3.77 .84 Tableau 6 : Moyennes et écarts-types des réponses concernant le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers
le monde de l’histoire dans deux groupes expérimentaux
Dans le groupe « Récit faiblement interactif », la moyenne des points obtenue au
questionnaire visant à évaluer le sentiment de contrôle (M = 3.79) est plus élevée que celle
obtenue dans le groupe « Récit fortement interactif » (M = 3.51). Dans le groupe « Récit
faiblement interactif », la moyenne obtenue aux questions d’évaluation du sentiment de
curiosité (M = 3.94) est également plus élevée que celle dans le groupe « Récit fortement
interactif » (M = 3.65). En ce qui concerne le niveau du sentiment de frustration envers le
monde de l’histoire, la moyenne obtenue dans le groupe « Récit faiblement interactif » (M =
3.77) est moins élevée par rapport à la moyenne obtenue dans le groupe « Récit fortement
interactif » (M = 4.02).
40
Figure 20 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de contrôle
Figure 21 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de curiosité
Figure 22 : Comparaison des moyennes par groupe pour la variable dépendante Sentiment de frustration envers le monde de
l'histoire
41
5.2.4 Effet du niveau d’interactivité du récit sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire
Une analyse ANOVA a été menée avec le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration
envers le monde de l’histoire comme variables dépendantes et le niveau d’interactivité du récit
comme variable indépendante.
Somme des
carrés ddl
Carré
moyen F Sig.
Contrôle Intergroupes .588 1 .588 .742 .396
Intragroupes 22.187 28 .792
Total 22.775 29
Curiosité Intergroupes .626 1 .626 .917 .347
Intragroupes 19.119 28 .683
Total 19.744 29
Frustration Intergroupes .469 1 .469 1.001 .326
Intragroupes 13.117 28 .468
Total 13.585 29 Tableau 7 : Analyse de variance ANOVA. Effet du niveau d’interactivité sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de
frustration envers le monde de l’histoire
Le tableau 7 montre que l'effet de l'interactivité du récit n'était pas statistiquement significatif
sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire
(signification supérieure à 0,05) : sentiment de contrôle F(1,28) = 0.742, p = .396, sentiment
de curiosité F(1,28) = 0.917, p = .347 et le sentiment de frustration envers le monde de l’histoire
F(1,28) = 1.001, p = .326
Contrairement à nos hypothèses, nous pouvons donc observer que le niveau d'interactivité du
récit n'influence pas le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de
l’histoire.
L’analyse des résultats ne va pas dans le sens des hypothèses que nous avons émises. Dans
le chapitre suivant nous allons discuter des résultats obtenus par rapport à nos hypothèses,
ainsi que les perspectives de recherches qui en découlent.
42
6 Discussion
Le but de ce mémoire était d’analyser si le niveau d’interactivité du récit peut impacter les
résultats d’apprentissage ainsi que sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration
envers le monde de l’histoire.
Nous rappelons les hypothèses émises au départ :
Hypothèse 1 : Le récit à haut niveau d’interactivité aura un impact plus important sur
l’apprentissage à comparer à un récit à faible niveau d’interactivité.
Hypothèse 2 : Le récit à haut niveau d’interactivité aura un impact plus important sur le
sentiment de contrôle par rapport à un récit à faible niveau d’interactivité.
Hypothèse 3 : Le récit à haut niveau d’interactivité aura un impact plus important sur le
sentiment de curiosité vis-à-vis d’un récit à faible niveau d’interactivité.
Hypothèse 4 : Le récit à haut niveau d’interactivité aura un impact plus important sur le
sentiment de frustration envers le monde de l’histoire à comparer à un récit à faible niveau
d’interactivité.
6.1 Discussion des résultats
Effet du niveau d’interactivité du récit sur les scores
Les résultats de l’expérience réalisée montrent que dans les deux groupes expérimentaux, il
y a la différence significative entre les scores obtenus au pré-test et au post-test. Nous avons
pu voir qu’après l’utilisation les deux versions du récit interactif, la perception des participants
envers les personnes traumatisées crâniennes, a été fortement changée.
Nous supposions au départ, que les participants du groupe « Récit fortement interactif »
devraient réaliser un meilleur apprentissage et donc une meilleure amélioration de leur score
au post-test que les apprenants du groupe « Récit faiblement interactif » Cependant, les
analyses statistiques indiquent que cette hypothèse n’est pas confirmée car l’effet du niveau
d’interactivité du récit n’est pas significatif. Le niveau d’interactivité du récit n’impacte donc pas
l’apprentissage.
Nous supposons que le niveau important d’interactivité du récit aurait pu produire une charge
cognitive chez les participants dans le groupe « Récit fortement interactif ». Selon la théorie
de la charge cognitive, développée par le psychologue Sweller (1994), la capacité de stockage
et d'intégration de nouvelles informations dans la mémoire de travail, peut être réduite à cause
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de la charge intrinsèque (la tâche d’apprentissage en elle-même) et de la charge
extrinsèque (la façon de présenter les informations). Selon l’auteur, l’interactivité a des
conséquences sur la charge cognitive intrinsèque, car elle influence le traitement cognitif du
support d’apprentissage. D’après Sweller (1994), une forte interaction entre les éléments
d’apprentissage cause une charge cognitive intrinsèque plus élevée. Billet et Tricot (2013)
notent également que les éléments dans un environnement d’apprentissage avec la forte
interaction entre eux peuvent surcharger la mémoire de travail, car cela demande à l’apprenant
de traiter simultanément ces éléments pour comprendre le fonctionnement global du système.
Nous pensons donc que la version fortement interactive aurait pu susciter un taux d’efforts
plus important chez les participants ayant utilisé cette version et en conséquence, provoquer
une charge cognitive plus forte.
Ce qui attire particulièrement notre attention dans les résultats obtenus, c’est la distribution
bimodale des scores au post-test dans les deux groupes expérimentaux. Nous rappelons que
dans le groupe « Récit fortement interactif », une partie des résultats se situe entre 3.67 et
4.42, tandis qu’une autre partie des résultats, entre 4.75 et 5. Dans le groupe « Récit
faiblement interactif », une partie des résultats se situe entre 3.50 et 3.92, tandis qu’une autre
partie des résultats, entre 4.25 et 5. Il est intéressant de noter que cette partie avec les
meilleurs résultats d’apprentissage dans les deux groupes n’inclut pas seulement les
participants qui ont eu déjà les meilleurs scores au pré-test mais aussi les participants qui ont
eu les scores moins bons. Par exemple dans le groupe « Récit fortement interactif », un
participant a augmenté son score de 3.58 à 5 et un autre participant de 3.42 à 4.92. Dans le
groupe « Récit faiblement interactif », un participant a augmenté son score de 2.33 à 4.47 et
un autre participant de 2.92 à 4.25. Nous remarquons également des participants dont les
scores entre le pré et le post-test ne changent pas beaucoup. Nous nous demandons donc
pourquoi l’effet d’apprentissage dans le récit interactif existe pour certaines personnes et pas
pour d’autres ? L’analyse des données des participants avec la meilleure performance
d’apprentissage ne permet pas d’affirmer que cette performance est liée à l’âge ou au genre
du participant.
Serait-ce lié à certains chemins choisis dans le jeu ? Puisqu’au sein du récit interactif, il existe
plusieurs chemins possibles du déroulement de l’histoire, nous pouvons supposer que c’est
grâce à une certaine trajectoire parcourue, l’apprenant a eu les meilleurs résultats
d’apprentissage.
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Efficacité du récit interactif en termes d’apprentissage indépendamment des groupes
Malgré le fait que notre hypothèse concernant l’impact du niveau d’interactivité du récit sur
l’apprentissage n’a pas été vérifiée, nous avons constaté une différence significative entre les
résultats au pré-test et au post-test dans les deux groupes. La moyenne obtenue au pré-test
était de 3.66 sur 5 et la moyenne des scores au post-test était de 4.46 sur 5. Nous pouvons
conclure que par la suite de l’utilisation du récit interactif, il y a eu un apprentissage. L’effet
d’apprentissage mesuré permet également de confirmer que le design de deux versions
hypertexte interactives a été efficace pour tous les participants et a provoqué le changement
de leur perception envers les personnes traumatisées crânienne.
Nous aimerions également mettre l’accent sur le pouvoir du récit interactif de transmettre le
« message pédagogique ». Dans notre cas, le message était de faire comprendre aux
participants de l’expérience les difficultés quotidiennes de la famille avec une personne qui a
subi le traumatisme crânien ainsi que susciter la prise de conscience sur son comportement
et les relations familiales. Les participants du groupe « Récit fortement interactif » ont marqué :
« Le jeu permet de se rendre compte plus facilement des problèmes auxquels une famille peut faire
face», « La perception a vraiment évolué avec le jeu de simulation », « Je pense que les jeux comme
celui-ci sont des moyens très clairs, visuels et interactifs pour comprendre le comportement des
personnes atteintes de différents types de maladies» et « L’expérience nous permet de comprendre la
gestion de la vie quotidienne d'une famille avec une personne ayant un traumatisme crânien ».
Dans le groupe « Récit faiblement interactif », nous pouvons également observer le
changement des perceptions des participants et leur compréhension des difficultés auxquelles
fait face la famille avec une personne traumatisée crânienne. Les participants ayant utilisé
cette version du récit ont noté : « C'était aussi intéressant de voir comment mes perceptions ont
changé après d'avoir joué au jeu », « Je n'aurai pas cru qu'il était aussi compliqué de gérer une personne
atteinte de traumatisme crânien », « Le jeu m'a rendu attentif et conscient de la problématique des
personnes qui ont souffert d'un traumatisme crânien … Ça m'a rendu aussi conscient de la difficulté que
ça peut poser aux différents aspects de la vie de son entourage », « Je pense avoir compris la difficulté
qu'engendre un tel traumatisme et je suis choqué de voir l'impact que cela pourrait avoir sur une vie de
famille » et « On voit qu'il n'est pas facile de gérer la vie quotidienne des personnes qui ont eu un
traumatisme crânien ».
D’après ces réponses, le récit interactif, indépendamment de son niveau d’interactivité, semble
avoir sensibilisé des participants concernant cette problématique et a permis de changer leurs
perceptions envers les personnes traumatisées crâniennes. Nous admettons donc que le récit
45
interactif pourrait être utilisé comme un outil de sensibilisation du grand public sur une
problématique avec le contexte social.
Nous supposons aussi que le récit interactif pourrait changer les attitudes envers les
personnes traumatisées crâniennes. Deux participants du groupe « Récit fortement interactif »
notent que : « Le jeu donne des indications sur les réactions à avoir » et « L’expérience ouvre des
questionnements sur notre façon d’interagir avec des personnes lésées ». En prenant en compte les
résultats de l’expérience menée auparavant avec les enfants dont un parent a subi ce type de
traumatisme, nous pouvons voir que la version originale en 3D de « NFD » a impacté les
attitudes des enfants envers les personnes atteintes. Après avoir utilisé le récit interactif, ils
ont marqué au questionnaire de sentiment d’apprentissage : « Le fait d'avoir joué avec l'histoire
de Frank m'a permis de mieux me comporter avec une personne malade », « Cela m'a permis de
prendre du recul quand mon beau-père réagit bizarrement » et « Des fois je m’emporte un peu trop
fortement lorsque mon père m’engueule pour des choses que je pensais futiles. Je devrais rester plus
calme ». Il pourrait être donc intéressant dans les futures recherches d’étudier l’effet du récit
interactif sur le changement des attitudes sociales.
Effet du niveau d’interactivité du récit sur le sentiment de contrôle
Les résultats de l’expérience ont relevé l'absence d'effet du niveau d'interactivité sur le
sentiment de contrôle (et même une tendance à l'effet inverse). Cela peut s'expliquer par les
difficultés d'interaction avec un système qui offre trop de choix c’est-à-dire un degré élevé
d'autonomie. Certaines réponses des participants dans le groupe « Récit fortement interactif »
à la question ouverte « Comment avez-vous vécu cette expérience ? » reflètent cette
estimation : « Il y avait parfois trop d'options » et « Il est difficile d'interagir correctement avec les
personnages sans se perdre dans les différentes options ». Une autre interprétation pourrait être que
les choix répétitifs présentés dans la version fortement interactive diminuent le sentiment de
contrôle. Les participants ayant utilisé cette version ont noté que « les options obsolètes doivent
être supprimées une fois qu'elles ont déjà été faites » et « les options répétitives donnent l'impression
que vous êtes dans une boucle et vous perdez la motivation pour continuer ». Les participants donc
n’ont pas aimé la présence des options répétitives. Nous pouvons supposer que ces options
leur ont donné l’impression de ne pas faire les choix pertinents, car elles apparaissaient de
nouveau sur la liste des choix.
Il est également intéressant de noter que deux participants du groupe « Récit fortement
interactif » ont noté « J'ai bien aimé jouer au jeu... on a l'impression d'avoir de l'influence sur le
déroulement de l'histoire » et « Une expérience intéressante et enrichissante. La perception a vraiment
évolué avec le jeu de simulation, ou l'on voit les conséquences des actes ». Ces deux participants ont
46
effectivement obtenu un score de 4 sur l'échelle de contrôle. Selon ces affirmations, il pourrait
être plausible de penser que ces participants ont éprouvé un sentiment« d’agentivité »
narrative, de satisfaction d'être capables de « prendre une mesure significative et de voir les
résultats de nos décisions et choix. », décrite par Janet Murray (Murray, 1997). En combinant
ces réponses, nous observons un fait intéressant : d'un côté, plus d'interactivité dans le récit,
donc plus de choix, a conduit à un sentiment de se perdre dans l'espace des possibilités
d’action, donc un manque de contrôle, alors que d'autre côté, l’interactivité accrue est
appréciée en terme du sentiment d’agentivité. Par conséquent, afin d’utiliser le fort niveau
d'interactivité dans l’environnement d’apprentissage, il apparaît essentiel de résoudre les
problèmes critiques qui sont liés à l'augmentation des choix : présenter suffisamment de
nouvelles options à chaque fois quand l’apprenant doit prendre une décision et s'assurer que
les options qui semblent répétitives produisent un effet distinct sur le monde de l’histoire, si
elles sont choisies à nouveau.
Effet du niveau d’interactivité du récit sur le sentiment de curiosité
Quant à la curiosité, les résultats de l’expérience ont démontré que l’effet du niveau
d'interactivité du récit sur la curiosité n’est pas statistiquement significatif. Une interprétation
de la non-signification des résultats pourrait être liée à l'intérêt initial des participants pour le
sujet du récit. Nous avons également remarqué qu'un des participants du groupe « Récit
fortement interactif » a noté : « Elle (l’expérience) me donnait envie de la refaire pour connaître les
autres situations possibles ». Il pourrait donc être intéressant de se demander comment
l'interactivité plus élevée dans le récit interactif peut affecter le désir de l’apprenant à rejouer
le jeu pour découvrir d'autres scénarios de l'histoire.
Effet du niveau d’interactivité du récit sur le sentiment de frustration envers le monde de l’histoire
En ce qui concerne le sentiment de frustration envers le monde de l’histoire, les résultats
obtenus dans l’expérience indiquent que le niveau d’interactivité du récit n’impacte pas ce
sentiment. Nous pourrions supposer que ceci est lié au fort sujet émotionnel du récit « NFD » :
l’apprenant incarne le rôle d'un adolescent qui doit accomplir, en raison du traumatisme
crânien de son père, les tâches quotidiennes de ses parents. Cette histoire aurait pu provoquer
un état émotionnel similaire dans deux versions et un niveau de frustration similaire.
Cependant, les résultats obtenus suggèrent que faire ressentir par l’apprenant la frustration
envers le monde de l’histoire ainsi que la curiosité et le contrôle est certainement plus
complexe que simplement jouer sur l'aspect quantitatif du choix (nombre et fréquence des
choix).
47
6.2 Perspectives
Bien que nos quatre hypothèses n’aient pas été confirmées, ce travail de mémoire ouvre
plusieurs perspectives de recherches, soit pour confirmer certains résultats, soit pour aborder
les nouveaux aspects que nous n’avons pas examinés.
- Il pourrait être intéressant d’étudier si l'interactivité plus élevée dans le récit interactif
peut affecter le désir de l’apprenant à rejouer le récit pour découvrir d'autres
déroulements et les fins possibles dans l'histoire. Cette suggestion est liée à la
remarque d’un participant du groupe « Récit fortement interactif » : « Elle (l’expérience)
me donnait envie de la refaire pour connaître les autres situations possibles ». L’envie de
l’apprenant de rejouer le récit, peut être avantageux en termes d’acquisition de
nouvelles informations présentées dans l’environnement d’apprentissage.
- Une autre étude pourrait analyser comment la trajectoire suivie dans le récit pourrait
impacter l’apprentissage. En fonction des choix effectués, les informations rencontrées
ne sont pas les mêmes. Existe-t-il au sein d’un récit interactif, certaines trajectoires qui
peuvent influencer l’apprentissages plus que les autres ?
- Une autre perspective intéressante à développer à partir des résultats obtenus, serait
d’évaluer l’expérience utilisateur dans les deux versions interactives. Plusieurs
participants ont fait des retours intéressants concernant leur expérience dans le récit
interactif (le plaisir et l’appréciation ressentis, les suggestions d’amélioration, les
éléments de l’interface perçus comme utiles ou non). Dans le cadre de ce travail, nous
avons mesuré le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration ressentie envers
le monde de l’histoire. En revanche, l’évaluation de l’expérience utilisateur plus
détaillée pourrait permettre d’identifier des informations utiles pour le développement
de l’environnement informatique pour l’apprentissage.
- Il serait aussi intéressant d’analyser l’impact de l’interactivité sur le changement des
attitudes sociales. En se référant à la page 45, nous avons constaté par les avis écrits
libres lors de cette expériences ainsi que la précédente, que le récit fortement interactif
avait eu un effet bénéfique sur les attitudes sociales des participants.
48
7 Conclusion
L’objectif de cette recherche était d’analyser l’effet du niveau d’interactivité du récit sur
l’apprentissage. Nous nous sommes intéressés également à l’impact de l’interactivité du récit
sur le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration envers le monde de l’histoire. Pour
cela, nous avons créé et comparé deux versions différentes du même récit interactif, chacune
ayant un degré d'interactivité différent. Une expérience a été menée auprès de 30 participants
répartis au hasard en deux groupes expérimentaux de 15 personnes chacun. Pour chaque
groupe, la version du récit interactif était différente : la version hypertexte fortement interactive
et la version hypertexte faiblement interactive.
Les résultats obtenus concernant le gain entre pré-test et post-test indiquent l’impact positif du
récit interactif sur l’apprentissage dans les deux groupes expérimentaux. Cependant, nous
avons pu constater qu’il n’y a pas de différences significatives sur l’apprentissage entre les
deux niveaux d’interactivité du récit. Le niveau d'interactivité n'a pas eu d'impact non plus sur
le sentiment de contrôle, de curiosité et de frustration ressentie par les participants de
l’expérience envers le monde de l’histoire.
Nous avons constaté que contrairement à nos attentes, un simple récit interactif avec une
structure à embranchement n'a pas eu d'effet significativement différent sur les quatre
dimensions mesurées dans l'expérience, par rapport à un récit interactif plus sophistiqué
s’appuyant sur une technologie d'intelligence artificielle. En se basant sur ces résultats, nous
pouvons supposer que l’application dans le but pédagogique du récit à embranchement avec
un faible niveau d’interactivité, pourrait être aussi efficace que l’utilisation du récit avec un haut
niveau d’interactivité.
Dans le même temps, cette étude a soulevé l’importance de la présentation des choix dans le
récit interactif. Il est important que les mêmes options qui apparaissent de nouveau au cours
de l’interaction avec le récit interactif, puissent avoir un impact important sur le déroulement
de l’histoire.
Les résultats obtenus dans le cadre de notre étude suggèrent, qu’il serait intéressant de mener
d'autres recherches concernant l’impact de l'interactivité, sur l’envie de l’apprenant à rejouer
le récit pour obtenir de nouvelles informations. Il serait également intéressant d’analyser
comment la trajectoire suivie dans le récit pourrait impacter l’apprentissage. Une autre
perspective intéressante serait d’évaluer l’expérience utilisateur pour les deux versions
interactives du récit, utilisées dans le cadre de ce travail. Enfin, ce travail de mémoire soulève
l’intérêt de futures recherches par rapport à l’impact de l’interactivité sur le changement des
attitudes dans un contexte social.
49
D’après Gerling et al. (2014), les jeux sérieux persuasifs peuvent être un moyen efficace pour
un changement d'attitude ou de comportement chez l’utilisateur. Les auteurs mentionnent
plusieurs jeux qui tentent d’impacter le comportement ou l'attitude dans divers domaines,
notamment la réduction de la consommation du tabac, la consommation d'énergie, ou
promouvoir une alimentation saine. Selon eux, les jeux sérieux persuasifs, en exposant
l’utilisateur à l'expérience de scénarios du monde réel, peuvent lui transmettre indirectement
« un message ». Les exemples de tels jeux sont « Darfur is Dying »11, mentionné déjà dans
ce travail et « Sweatshop » 12. « Darfur is Dying » permet au joueur d’éprouver les difficultés
auxquelles sont confrontés les réfugiés du Darfour. « Sweatshop » permet de comprendre les
effets des actions des parties prenantes de l'industrie textile sur les travailleurs. L’étude de
Gerling et al. (2014), montre que les jeux persuasifs peuvent être utilisés pour favoriser des
attitudes positives envers des personnes en fauteuil roulant.
Probablement que le récit interactif a aussi son plein intérêt dans la sensibilisation et le
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53
9 Annexes
9.1 Annexe 1 : Graphique des choix présentés dans la version hypertexte faiblement interactive de « NFD »
54
55
56
9.2 Annexe 2 : La représentation des objectifs du scénario dans la version hypertexte faiblement interactive de « NFD »
57
9.3 Annexe 3 : Questionnaire de Pré-test et Post-test
Veuillez indiquer si vous pensez que les affirmations suivantes sont : tout à fait vrai, probablement vrai, ni vrai ni faux, probablement faux ou tout à fait faux.
Tout à fait vrai
Probablement vrai
Ni vrai ni faux
Probablement faux
Tout à fait faux
1. Il est facile de gérer la vie quotidienne de la famille de la personne traumatisée crânienne.
2. Le traumatisme crânien peut causer les problèmes avec la mémoire.
3. Les personnes atteintes de lésions cérébrales peuvent se mettre facilement en colère.
4. Les changements d’humeur sont courants après une lésion cérébrale.
5. Après le traumatisme crânien, la personne peut prendre soin d’elle-même.
6. Une simple tâche ménagère demande normalement beaucoup d’efforts pour les traumatisés crâniens.
7. Les personnes atteintes de lésions cérébrales peuvent être imprévisibles.
8. Après le traumatisme crânien, la personne peut mener sa vie à domicile de manière autonome.
9. Il faut souvent répéter plusieurs fois la même chose pour que la personne malade comprenne ce qu’on attend d’elle.
10. Dans la famille dont l’un des parents est cérébro-lésé, les enfants prennent souvent le rôle de leurs parents.
11. La manière de parler aux personnes atteintes de lésions cérébrales influencent la façon dont elles vont réagir.
12. Dans la vie quotidienne, la personne traumatisée crânienne fait souvent preuve d’initiative et de motivation.
58
9.4 Annexe 4 : Questionnaire de sélection des participants de l’expérience
1) Quel est votre âge ?
2) Quel est votre sexe ?
F M
3) Etes-vous étudiant ?
� oui � non
Etes-vous de langue maternelle française ou bilingue ?
� oui � non
Avez-vous des connaissances sur le sujet du traumatisme crânien ?
� oui � non
59
9.5 Annexe 5 : Instructions présentées aux participants de l’expérience
Je vous remercie de participer volontairement à cette recherche qui s’intéresse à l’impact du
niveau d’interactivité du récit sur l’apprentissage dans le récit interactif.
Avant de commencer, nous vous demandons de lire attentivement, signer et
dater le formulaire de consentement.
L’expérience va se dérouler en trois phases :
Phase 1 : vous allez tout d’abord passer un questionnaire composé de 12 questions
concernant votre perception des personnes traumatisées crâniennes. Ce questionnaire se
trouve déjà à l’écran de votre ordinateur. Avant de remplir le questionnaire, il faut ajouter votre
numéro personnel qui vous a été attribué. Dès que vous avez terminé, il faut m’appeler afin
de passer à la phase suivante.
Phase 2 : vous aurez ensuite 20 minutes maximum (30 minutes dans le groupe « Récit
fortement interactif ») pour joueur au jeu vidéo pédagogique sur le sujet du traumatisme
crânien. Vous aurez aussi à votre disposition le tutoriel « Comment jouer » expliquant les
éléments de l’interface du jeu ainsi que les interactions possibles.
Dès que vous avez terminé le jeu, il faut m’appeler pour passer à la dernière phase de
l’expérience. Sinon, quand le temps imparti sera écoulé, vous serez prié d’arrêter le jeu.
Phase 3 : après d’avoir joué au jeu, vous allez compléter le même questionnaire sur votre
perception des personnes traumatisées crâniennes, proposé au début de l’expérience.
Vous serez demandé ensuite de répondre aux 17 questions ayant pour l’objectif d’évaluer
votre sentiment de contrôle, niveau de curiosité et de la frustration ressentie envers le monde
du jeu. Puis, il faudra de répondre à une question ouverte concernant votre expérience dans
le jeu.
Une fois que le bouton « Suivant » a été cliqué dans les questionnaires, vous ne pouvez pas
revenir à la page précédente pour modifier vos réponses.
A la fin de l’expérience, vous serez rémunérés de 10 francs suisses pour votre collaboration à cette
étude. Je vous informe également que vous pouvez à tout moment arrêter l’expérience sans fournir
de justifications.
Et une fois que l’expérience est commencée, vous ne pouvez plus me poser les questions.
Est-ce que vous avez des questions avant de commencer ?
60
9.6 Annexe 6 : Tutoriel « Comment jouer » dans la version hypertexte fortement interactive de « NFD »
COMMENT JOUER Objectif du jeu : préparer le repas et rassembler tout le monde à table
Déroulement de l’histoire
Liste de choix possibles
61
Liste de personnages et d’objets interactifs
Paul - Père de Frank Julia - Amie d’école de Frank – ce personnage devient interactif à un moment donné selon le contexte du jeu. Quand quelqu’un sonne à la porte, c’est Julia qui vient chercher son livre. Olivia - Grand-mère de Frank Martina - Mère de Frank – ce personnage devient interactif à un moment donné selon le contexte du jeu Lili – Sœur de Frank frigo – objet qui devient interactif à un moment donné selon le contexte du jeu balai – objet qui devient interactif à un moment donné selon le contexte du jeu Dans le jeu, vous avez la possibilité d’aller interagir avec chaque personnage figurant dans la liste. Selon le personnage, de nouveaux choix vous seront proposés.
62
Le petit point noir vers le personnage signifie que vous interagissez actuellement avec ce personnage. Ici, on voit qu’on interagit avec la Grand-mère Olivia.
Bouton « NEXT » -> la suite de l’action
Une fois vous cliquez sur l’un des choix possibles, le bouton « Next » apparaît à droite de l’écran. Il faut cliquer sur le bouton jusqu’à ce qu’il disparaisse ! Ensuite, vous pouvez interagir soit avec le personnage actuel soit avec un autre personnage figurant dans la liste.
63
Tutoriel « Comment jouer » dans la version hypertexte faiblement interactive de « NFD »
COMMENT JOUER Objectif du jeu : préparer le repas et rassembler tout le monde à table
Déroulement de l’histoire
Liste de choix possibles
64
Liste de choix possibles
Dans chaque scène, vous aurez entre 1 et 3 choix possibles. Selon votre choix, la suite de
l’histoire sera différente.
Liste de personnages dans le jeu
Paul - Père de Frank Olivia - Grand-mère de Frank Martina - Mère de Frank Lili – Sœur de Frank Julia - Amie d’école de Frank
65
9.7 Annexe 7 : Réponses des participants de l’expérience à la question ouverte « Comment avez-vous vécu cette expérience ? »
Réponses des participants dans le groupe « Récit faiblement interactif »
Participant 1 : « C'était une bonne expérience. J'ai appris beaucoup de choses sur le
traumatisme crânien. Je comprends maintenant les difficultés auxquelles fait face la famille
avec une personne traumatisée crânienne. C'était aussi intéressant de voir comment mes
perceptions ont changé après d'avoir joué au jeu. »
Participant 2 : « Le jeu m'a permis de mieux réaliser à quoi ressemble le quotidien d'une famille
dont un des membres souffre d'un traumatisme crânien. Ce fut une expérience déroutante,
car on ne sait jamais vraiment comment Paul va réagir, sans avoir nous-mêmes des
connaissances sur les effets que peuvent engendrer un traumatisme crânien sur une
personne. »
Participant 3 : « Cette expérience m'a permis de découvrir le quotidien d'une famille confrontée
à la gestion d'une personne malade. Il est à retenir que rien n'est possible dans la gestion de
la maladie sans une action concertée des membres pour éviter que la situation empire
davantage. »
Participant 4 : « J'avais l'impression que Frank devait tourner en boucle pour convaincre son
père de faire quelque chose et qu'il devait parler en faisant très attention à ce qu'il disant. Je
me sentais impuissante face à la situation, mais j'ai très bien ressenti ce que Frank pouvait
ressentir. »
Participant 5 : « C'était intriguant de voir les réactions des personnages face à un membre de
la famille qui a un traumatisme crânien. Je pense avoir compris la difficulté qu'engendre un tel
traumatisme et je suis choqué de voir l'impact que cela pourrait avoir sur une vie de famille.
Le jeu était vraiment simple à prendre en main et instructif ! »
Participant 6 : « Le jeu narratif était intéressant et m'a informé davantage sur les problèmes
relatifs aux personnes cérébro-lésées. »
Participant 7 : « Cette expérience était très intéressante et instructive, je n'aurai pas cru qu'il
était aussi compliqué de gérer une personne atteinte de traumatisme crânien du fait de leur
imprévisibilité. »
Participant 8 : « J'ai vécu cette expérience avec beaucoup de compassion pour la famille de
Frank. On voit qu'il n'est pas facile de gérer la vie quotidienne des personnes qui ont eu un
traumatisme crânien. »
66
Participant 9 : « Cela a été intéressant de découvrir des exemples d'actions imprévisibles
qu'une personne traumatisée crânienne peut lancer. Avant de jouer à ce jeu j'avais
l'impression qu’un traumatisme crânien est un accident plus "léger", le jeu tend à montrer le
contraire. »
Participant 10 : « Elle était intéressante, j'ai appris la relation entre un membre de la famille et
une personne qui a subi un traumatisme crânien. Je ne connaissais rien sur le comportement
d'une personne après qu'il est subi un traumatisme crânien. »
Participant 11 : « Ce jeu m'a permis de découvrir ce que peut être la vie d'une personne qui a
subi un traumatisme crânien. »
Participant 12 : « I liked playing this game in general. But I was not completely sure that in real
life the people with brain damage behave like that as in this game. My game seemed to me as
never ending. »
Participant 13 : « Ça m'a rendu attentif et conscient de la problématique des personnes qui
ont souffert d'un traumatisme crânien. Surtout au niveau de la gestion des simples tâches
ménagères. Ça m'a rendu aussi conscient de la difficulté que ça peut poser aux différents
aspects de la vie de son entourage. »
Participant 14 : « Très intéressant, ce jeu m'a permis de connaitre la vie quotidienne d'une
personne avec une maladie crânienne. »
Participant 15 : « Je me suis tout de suite senti très investi et très impliqué dans le jeu. Le
traumatisme crânien est un sujet dont je ne connaissais pas grand-chose et le jeu m'a permis
d'en apprendre beaucoup en étant plongé dans une situation quotidienne, ce qui est très
intéressant. J'ai cherché à toujours privilégier le dialogue tout en sachant qu'en réalité il est
très difficile de toujours garder son calme. Cette expérience m'a motivé à me renseigner sur
le sujet. Merci ! »
Réponses des participants dans le groupe « Récit fortement interactif »
Participant 1 : « L'expérience de Frank m'a fait sentir une certaine frustration lorsqu'on ne peut
pas toujours aider une personne avec ce trouble. Au débout j'étais un peu surprise, mais j'ai
vite compris la finalité du jeu. »
Participant 2 : « J'ai bien aimé jouer au jeu, les choses interactives sont toujours amusantes,
car on a l'impression d'avoir de l'influence sur le déroulement de l'histoire. Il était intéressant
de savoir les réactions que peut avoir une personne ayant subi un traumatisme crânien. »
67
Participant 3 : « C'était une expérience intéressante. Elle me donnait envie de le refaire pour
connaître les autres situations possibles. Un jeu permet de se rendre compte plus facilement
des problèmes auxquelles une famille peut faire face et donner des indications sur les
réactions à avoir. »
Participant 4 : « Au départ j'étais excité de devoir découvrir le jeu et de m'assurer que je le
comprenne, que je le maîtrise. Mais très vite je me suis heurté aux difficultés et j'ai été un peu
frustré. »
Participant 5 : « L'expérience est intéressante, le sujet de la vie quotidienne après un
traumatisme crânien ne m'était pas familier. J'ai pu en apprendre plus. Cependant, le
fonctionnement du jeu est à revoir. Il est difficile d'interagir correctement avec les personnages
sans se perdre dans les différentes questions. »
Participant 6 : « Malheureusement le jeu semble avoir buggé. Le jeu s'est fermé de lui-même,
le jeu était bloqué sur une page, certaines réponses ne correspondaient pas à ce que je
mettais, par exemple je demandais à Julie de répondre à Paul et ensuite je vois Julia qui me
dit "pourquoi tu ne me laisses pas répondre à Paul". Bien que j’aie apprécié l'expérience, j'ai
été un peu frustré par ces bugs... Cela me donnait envie d'aider Paul. La difficulté semble être
de se détacher émotionnellement, de ne plus voir Paul comme son père d'antan, mais comme
son père avec traumatisme (donc plus vraiment la même personne). En revanche cela semble
énergivore, si on est épuisé, je doute qu'on puisse être calme et patient... Autre chose, je
pense que sans une formation pour la famille prendre en charge une personne malade est
compliqué... Merci pour l'expérience ! »
Participant 7 : « J’étais confus dans le jeu interactif et comment répond et savoir si j’avais fini
ou pas. »
Participant 8 : « Expérience intéressante et enrichissante. La perception a vraiment évolué
avec le jeu de simulation, ou l'on voit les conséquences des actes. »
Participant 9 : « Je pense que les jeux comme celui-ci sont des moyens très clairs, visuels et
interactifs pour comprendre le comportement des personnes atteintes de différents types de
maladies. Je le recommanderais aux étudiants en médecine, aux travailleurs sociaux et aux
familles touchées. »
Participant 10 : « Cette expérience est enrichissante, car elle nous permet à travers une mise
en situation de comprendre la gestion de la vie quotidienne d'une famille avec une personne
ayant un traumatisme crânien. De réfléchir dans un tel contexte quelles sont les actions à
entreprendre, comment gérer les humeurs de la personne, comment le faire participer aux
différentes activités de la maison pour ne pas qu'il/elle se sente non utile. De plus, le féliciter
68
quand il nous aide est très important pour renforcer les comportements positifs et répond aux
besoins d'estime de soi grâce à la reconnaissance de l'effort qu'il/elle fournit. »
Participant 11 : « Une belle expérience qui te plonge dans l'univers d'une personne aidant son
proche à subvenir a ses besoins quotidiens, dans le cas d'un traumatisme crâniens. »
Participant 12 : « Bonne impression globale. Cependant : - Il y avait parfois trop d'options. Il
faudrait supprimer les options obsolètes une fois qu'elles ont déjà été faites. (Exemple : soigner
la blessure, etc.…) »
Participant 13 : « Très intéressant, facile d'accès et ouvre des questionnements sur notre
façon d’interagir avec des personnes lésées. »
Participant 14 : « Le jeux a été long et au bout de moment on tourne en boucle et on perd la motivation à continuer. »
Participant 15 : « Intéressant, car sujet pas connu. Le jeu a bien répondu pendant 15-20
minutes puis est devenu très lent. »
69
9.8 Annexe 8 : Analyse de la fiabilité des questionnaires 9.8.1 Annexe 8.1 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le
sentiment de contrôle
Statistiques de fiabilité
Alpha de
Cronbach
Alpha de
Cronbach basé
sur des
éléments
standardisés
Nombre
d'éléments
.679 .687 6
Statistiques de total des éléments
Moyenne de
l'échelle en cas
de suppression
d'un élément
Variance de
l'échelle en cas
de suppression
d'un élément
Corrélation
complète des
éléments
corrigés
Carré de la
corrélation
multiple
Alpha de
Cronbach en cas
de suppression
de l'élément
1. Je maîtrisais le jeu. 18.17 14.351 .605 .553 .575
2. J'ai pu voir à l'écran tout ce
dont j'avais besoin pour le
jeu.
17.73 14.409 .645 .654 .567
3. Je sentais que ce qui se
passait dans le jeu était
influencé par ma propre
action.
17.70 14.907 .512 .443 .605
4. Il y avait du temps quand
je ne faisais rien dans le jeu.
18.23 19.633 -.021 .330 .757
5. Je savais comment
manipuler le jeu pour
avancer.
18.20 14.028 .412 .367 .640
6. Je connaissais toutes les
actions possibles dans le jeu.
18.30 14.217 .409 .411 .640
70
9.8.2 Annexe 8.2 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le sentiment de curiosité
Statistiques de fiabilité
Alpha de
Cronbach
Alpha de Cronbach
basé sur des
éléments
standardisés
Nombre
d'éléments
.886 .890 6
Statistiques de total des éléments
Moyenne de
l'échelle en cas
de suppression
d'un élément
Variance de
l'échelle en cas
de suppression
d'un élément
Corrélation
complète des
éléments
corrigés
Carré de la
corrélation
multiple
Alpha de
Cronbach en cas
de suppression
de l'élément
7. Le jeu m'a motivé à en
apprendre d'avantage sur le
traumatisme crânien.
19.17 15.799 .680 .627 .841
8. Je voulais continuer à
jouer pour découvrir encore
plus le monde du jeu.
18.97 16.654 .785 .796 .819
9. J'étais curieux(se) de
connaître prochain
événement dans le jeu.
18.60 17.007 .792 .803 .819
10. Je cherchais des
explications sur ce que
j'avais rencontré dans le jeu.
19.40 19.628 .394 .480 .864
11. Jouer au jeu soulevait
des questions concernant le
traumatisme crânien.
18.70 18.493 .688 .518 .840
12. Je voulais continuer à
jouer parce que je voulais en
savoir plus sur le
traumatisme crânien.
19.17 17.316 .683 .584 .837
71
9.8.3 Annexe 8.3 : Analyse de la fiabilité des questions pour évaluer le sentiment de frustration envers le monde de l’histoire