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GDC 2013 F2P Summit 強力壓縮版 By Faust Li 壓縮比 0.3
123

IGDA GDC2013分享會 F2Psummary

Jul 08, 2015

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Faust Li
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GDC 2013F2P Summit強力壓縮版

By Faust Li

壓縮比 0.3

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Overview

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• 市場趨勢

• 設計重點

• 未來的展望

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But...

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課程不是免費的!!!

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平台轉換

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13

17

24

28

18

27

45

56

2010 2011 2012e 2013e

遊戲產值

FB

Mobile

單位:億USD

+50%

+66%

+24%

+30%

+41%

+16%

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9 3

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9 2

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結論

• FB真的很難打進去

• Mobile市場是個開放市場,但

是越來越難進入

• Mobile市場塞滿的時間點?

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卡片遊戲

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注意!!!• 重點是蒐集

• 人人心中有倉鼠

• 思考如何應用到其他遊戲上

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遊戲品質

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結論

• Core Loop做到好再上市

• 持續耕耘、不要放棄

• 漸進式創新

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走到哪玩到哪

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結論

• 提供跨平台無縫接軌很棒

• 適合記錄簡單、分段式進行的

遊戲

• 可見未來的趨勢

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永續經營

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0.03% 0.40%

4.93%

11.14%

17.11%

26.94%

39.39%

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

40.00%

45.00%

1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+

前10大多人遊戲付費比

付費比

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0 0.04 0.98 3.6910.8

33.38

106.58

6.98 11.0119.82

33.14

63.12

123.92

270.58

0

50

100

150

200

250

300

1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+

前10大多人遊戲ARPU/ARPPU

APRU

ARPPU

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1.39 1.66 2.50

3.70

5.68

8.80

14.22

5.02

6.63

7.92 8.97

11.11

14.09

19.03

0.00

2.00

4.00

6.00

8.00

10.00

12.00

14.00

16.00

18.00

20.00

1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+

前10大多人遊戲付費次數/單次付費金額

次數

金額

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45.5%

40.3%

7.7%

2.3% 2.2% 1.0% 1.1%0.1% 0.9%3.9% 4.3%

12.0%

16.9%

62.0%

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+

前10大多人遊戲玩家比例/營收比例

玩家比例

營收比例

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45.5%

40.3%

7.7%

2.3% 2.2% 1.0% 1.1%

51.1%

39.9%

6.1%

1.2% 0.9% 0.4% 0.3%0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+

玩家比例比較

前10大玩家比例

其他玩家比例

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給開發者的建議

• 讓遊戲長期維持有趣(至少半年)

• 玩家終身價值(LTV)最重要

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豐富的內容

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1.8

2.6

0.1

0.51

0.2

1

0.02 0.050

0.5

1

1.5

2

2.5

3

單人遊戲50+% 多人遊戲50+% 單人遊戲ARPU 多人遊戲ARPU

RPG

非RPG

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RPG才是賺錢王道!!!

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結論

• RPG要素比較賺錢

• 減緩遊戲內容消耗速度

–多人遊戲

–讓玩家產生內容(UGC)

–自動化生成或容易產生的內容

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公平與誠懇

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結論

• 平等對待所有玩家

• 不付費玩家都是潛在付費玩家

• 誠懇的態度

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社群要素

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結論

• 社群建立於強大的溝通工具

• 工會/同盟可以組織玩家,營造

一體感

• 社交動機/壓力 = Retention

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續作 or not?

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Why?• F2P遊戲設計為可以永續經營

• 玩家不願割捨已付出的努力

• 開發續作請三思

• 續作應該要改進前作缺點

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販賣情緒

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結論

• 情感是F2P付費關鍵

• 鎖定2~3個情感要素進行設計

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付費設計

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設計重點

• 思考玩家如何賺錢、花錢

• 思考控制玩家進度的方式

• 付費點應該跟核心玩法結合

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世事難料

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沒有人可以在臉書

打敗Zynga

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找東西遊戲

在臉書不會紅

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找東西遊戲

是臉書遊戲的趨勢

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找東西遊戲

已經是過去式了

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休閒玩家只想要

輕輕鬆鬆過關

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結論

• 市場難以預測

• 數據及專業知識可以提高預測

率,但是不保證猜中

• So...?

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突破式創新

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既有的遊戲

漸進式創新

突破式創新

?

?

??

?

?

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數據分析設計法

• 漸進式創新的基礎

• 可以提昇遊戲品質

• 應該列入設計考慮中

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區域極值

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玩家的需求

• 玩家知道自己喜歡什麼

• 但是玩家不知道自己要什麼

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突破式創新的作法

• 觀察創新作品

• 注重遊戲體驗

• 不斷反覆嘗試

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風險

• 貴

• 不應該獨立承擔

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我們應該...

• 利用突破式創新尋找玩家的需

• 開發者、發行商、平台、媒體

一起鼓勵創新

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The End

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Q&A