IDEE DA COLTIVARE E FAR CRESCERE
GIOCONI
Giochi a stand (anche ad acqua), caccia ai numeri, postino con
cacciatori, Puffi (figurine forze e debolezza), caccia agli
animatori, caccia ai ragazzi, sparviero e bulldozzer, scalpo, palla
1000, palla base Assassino, olimpiadi, caccia al tesoro, caccia ai
numeri, morra cinese, bandiera incrociata o 5 castelli, castellone,
poker
GIOCHI A FASCE DI ET
BANDIERA (calcio a numeri, quadrata, cerchio, basket, con la
scopa) POKER orizzontale a rana, verticale a canguro, quando 4
carte uguali al centro tre palloni UNO DUE TRE STELLA STREGA
COMANDA COLOR SPARVIERO - BULLDOZER SCALPO PASSA LA BOMBA CALCIO
SEDUTO NUVOLE (IN CERCHIO PRENDERE ALTRI) BOMBA ELASTICO STAFFETTE
IN TUTTE LE LORO FORME CANGURI UGO DICE SARDINE GUARDIE E LADRI UNO
CONTRO TUTTI MOLECOLE: tutti a 3, tutti a 5, (tutti verso animali)
APE: io ho un becco sulla mano, pungo e lui fermo finch con un
abbraccio lo libero CACCIA ALL'OGGETTO si chiede a ciascuna squadra
di reperire delle informazioni in giro per l'oratorio e portarle
all'animatore (es. la targa del camioncino, quante Q nel foglio
attaccato alla colonna...); (SOQQUADRO: peschi una carta in cui c
una lettera o un colore o una caratteristica (o misto) e devi
trovare oggetti che iniziano o sono di quel colore o hanno quella
caratteristica: bianco, morbido, ruvido, tondo, penate, leggero,
corto, verde, vegetale, brutto, molle, strano, resistente, lucido,
grigio, secco, artificiale,marrone spesso, sottile freddo, rigido
caldo, rosa liscio, ruvido e morbido, verde e freddo, giallo e
sottile, verde e opaco e ciascuno inventi pi che pu ciascuna carta
in base alla facilit pu valere 1 o 2 o 3 punti) (Lets stick:
letterine adesive vince chi per primo le attacca a oggetti che
iniziano con quella lettera; si pu continuare la parola con le
proprie lettere; chi conclude la parola punti in pi?...)
CASTELLONE* CAVALLINA** CONTRABBANDIERI*** FLIPPER* in cerchio con
le gambe aperte, una palla da lanciare rasoterra, scopo del gioco
far passare la palla sotto le gambe degli altri, se passa la palla
sotto le gambe prima si pu usare una mano sola, poi ci si gira
spalle al cerchio con l'uso di due mani, poi con una
mano, poi eliminazione. IL GATTO E IL TOPO*** in cerchio
(variante: seduti per squadre con 4 animatori a delimitare il
cambio squadra), un bambino fuori dal cerchio che gira sempre in
senso antiorario, lui tocca sulla schiena uno dei bambini seduti e
inizia a correre (topo), il bambino toccato lo insegue (gatto). Se
il gatto prende il topo, il gatto fa punto, si risiede al suo posto
e il topo continua a girare intorno. Se il topo riesce a sedersi al
suo posto senza che il gatto lo prenda fa punto e il gatto diventa
topo. LA FAMIGLIA BIANCHI** 2 squadre. Ogni giocatori un membro
della famiglia Bianchi (mamma, pap, figli, amici, zii, nonni,
cugini, ecc). Si narra una storia sulla famiglia Bianchi. Quando
viene nominato uno o pi componenti della famiglia, i giocatori
corrispondenti devono alzarsi, correre intorno e sedersi al proprio
posto. Chi si siede per primo d punto alla squadra. MAGO LIBERO
(MAGO GHIACCIO) A PUNTI** MOLECOLE* MURETTO** Tutti i giocatori
sono attaccati al muro. 4 giocatori (uno per squadra) devono
colpire con una palla quelli della squadra avversaria attaccati al
muro. I giocatori attaccati al muro devono cercare di schivare
muovendosi a destra o a sinistra senza allontanarsi dal muro. Si
contano i punti per ogni colpo andato a segno. Se si colpisce in
testa penalit. NOMI, COSE, CITTA'** PALLA CERCHIO PALLA
PRIGIONIERA** A SCACCHI PALLA RILANCIATA (con palla o gavettoni)**
PALLATUNNEL** PALLEGGI DI SQUADRA** PASSAPAROLA* PICTIONARY RUBA
BIRILLO (gioco 88)*** SOLE E LUNA** 2 squadre (sole e luna) sulla
linea di met campo a coppie di due (uno del sole, uno della luna)
seduti spalla contro spalla. Si racconta una storia. Quando viene
nominato Sole, la squadra del sole deve correre fino al muro della
palestra, mentre la squadra della luna deve inseguirli e prenderli.
Viceversa se si nomina luna. Si contano quanti arrivano al muro
senza essere presi. SOMMERGIBILE (gioco 6)** STAFFETTA DEL TRENO**
TELEFONO SENZA FILI** TIRO AL BERSAGLIO*** TIRO ALL'ORSO (gioco
22)*** variante: corsa a gruppetti di 3, utilizzo di palline
piccole, una per ciascun cacciatore, aumento della difficolt
avvicinando sempre i pi i cacciatori tra loro (in palestra prima
lancio la linea gialla, poi bianca, poi blu). TORRETTA (gioco 60)**
variante: 4 squadre, senza eliminazione, chi colpisce il capitano
avversari conquista un bonus, a chi si slega viene assegnata
penalit UN DUE TRE STELLA CON BIGLIETTINI*** memory tutti si
cercano gli ultimi due perdono un punto tutti dentro un cerchio due
fuori uno deve prendere laltro che se entra in un cerchio laltro
deve uscire (e scappare) oppure due per mano uguale grida numero e
tutti si ritrovano a gruppi di quel numero cerchio a terra e tutti
in cerchio devono tirare in modo che qualcuno finisca dentro e se
si rompe il cerchio eliminato e se cade dentro eliminato rondine
vola e tutti fanno un gesto ma quando dice un animale che non vola
chi lo fa sbaglia campo con due porte uno dei giocatori la palla e
deve entrare in porta ma se uno lo tocca diventa lui la palla ecc
TERRA MARE Il gioco si pu fare a squadre o tutti contro tutti,
all'aperto o al chiuso. Si disegna una linea dritta sul pavimento,
con del nastro adesivo se si al chiuso, con uno
spago se siamo all'aperto. Tutti i giocatori si dispongono in
fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte
della linea c' il 'MARE'. L'animatore comincer a gridare 'TERRA'...
'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'... alternativamente,
velocemente, lentamente... I giocatori dovranno saltare da una
parte all'altra della linea rispettando le istruzioni
dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato. Vince chi... resta per
ultimo! LUPO MANGIA FRUTTI Un giocatore fa il LUPO e gli altri si
scelgono un frutto. Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che
ha scelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere. Vince
chi... non si fa prendere dal lupo. GIMKANA (ci sono un mucchio di
scatole per costruire una strada, per costruire una casetta, per
giocarci coi piccoli ) Corri Valigia Corri (= staffetta con i
vestiti) Contrabbandieri (pag. 35) Bandiera Quadrata Mai Dire
Banzai (con domande dette a voce, risposte scritte sui cartelloni
poggiati a terra e cuscinoni per buttarsi sulla risposta esatta) /
MANONE (CUSCINI)** ciascuno ha legato a s un cuscinone, a terra
lontano ci sono dei numeri sparsi, si fa una domanda e si danno x
risposte: bisogna per primi gettarsi a pancia in gi con il proprio
cuscino tra s e il terreno sul numero giusto, vince chi lo fa, e
poi il secondo che si lanciato sopra di lui, e il terzo e il quarto
sempre che abbiano scelto la risposta del primo PALLA BASE PALLA
TENNIS PALLA MANO ROVERINO (guardate un video su you tube) PALLA
1000: 40 se cade -20 se al volo BANDIERA INCROCIATA (anche a 5
squadroni) DODGEBALL (andate a vederlo) HOCKEY PRENDI LORSO: una
fila indiana e laltra corridoio con x palloni: uno alla volta
passano senza farsi prendere se passa torna indietro a tempo
BANDIERA INCROCIATA (una squadra contro l'altra): le due squadre
sono ai due angoli della stessa met campo. Alla porta da calcio
della met campo opposta viene legato uno scalpo. Un giocatore di
una squadra corre verso lo scalpo e deve riportarlo verso la
propria base. Quando parte, la squadra avversaria parte tutta verso
di lui e lo prende. A quel punto, il giocatore si ferma e dovr
essere liberato dal compagno successivo. Quando lo scalpo viene
riportato in base, ci si inverte. Vince la squadra che impiega meno
giocatori per riportare la bandiera in base; HARRY POTTER & I
DISSENNATORI (una squadra contro l'altra): una squadra si dispone
lungo due linee parallele a formare un corridoio abbastanza largo e
ha a disposizione 3 palloni. L'altra squadra si posiziona in fila
indiana all'ingresso nel corridoio e un giocatore per volta parte e
deve attraversare tutto il corridoio senza farsi prendere. Una
volta attraversato, parte il secondo giocatore. Poi ci si inverte.
Vince la squadra che in un tempo dato fa passare il maggior numero
di giocatori; CASTELLONE: una squadra occupa una met campo e
l'altra squadra l'altra met. Ogni porta ha uno scalpo legato e lo
scopo andare nel campo avversario senza farsi prendere, recuperare
lo scalpo e riportarlo nella propria met campo; PALLA TABELLONE
(sul campo da basket): come Palla prigioniera ma se si colpisce il
tabellone, viene liberato un prigioniero mentre se si fa canestro
vengono liberati tutti i prigionieri; CALCIO 2000; FULMINE (una
squadra contro l'altra, campo da basket): in fila indiana un
giocatore di una squadra e uno dell'altra. Ogni giocatore cerca di
fare canestro e continua a provare fino a che non ci riesce. A quel
punto passa la palla al primo giocatore della propria squadra. Se
per il giocatore avversario dietro di lui fa canestro per primo,
quello davanti viene eliminato. Vince la squadra che elimina per
prima tutti i giocatori avversari; MASSACRO (a tempo): una squadra
dentro ad un cerchio e l'altra fuori con due palloni.
Lo scopo prendere tutti i componenti dell'altra squadra. Poi ci
si inverte. Vince la squadra che impiega meno tempo a prendere
tutti i giocatori della squadra avversaria; PALLA BIRILLO: come
Palla prigioniera ma non si viene presi. Al posto delle prigioni ci
sono 10 birilli da prendere. Ogni partita dura 8-10 minuti al
termine dei quali vince la squadra che ha colpito il maggior numero
di birilli; QUATTRO QUADRATI: ad ogni angolo del campo c' un
animatore con quattro cappellini, ciascuno di uno dei colori delle
squadre. Durante ogni manche un animatore grida un numero, gli
animatori agli angoli leggono su un foglio quale cappellino devono
indossare e vince la squadra che entra nella base corrispondente;
GIOCHI SINGOLI 1. Lotta dei galli (uno contro uno): ci si mette
accovacciati, mani dietro la schiena e molleggiando sui piedi
bisogna far cadere l'avversario dando delle spallate; 2. Lotta dei
coccodrilli (uno contro uno): ci si mette nella posizione in cui si
fanno le flessioni e con una mano bisogna cercare di far perdere
l'equilibrio all'avversario; 3. Schiacciapiedi (uno contro uno): ci
si mette di fronte e ogni turno ciascun giocatore fa un saltello a
piedi uniti. Lo scopo pestare i piedi all'avversario; 4. Battaglia
medioevale (uno contro uno): una mano impugna un pennarello,
l'altra sta dietro la schiena e si ha un foglio A4 attaccato con lo
scotch al petto. Vince chi colpisce prima il foglio dell'altro. 5.
Scalpo (uno contro uno): si ha uno scalpo infilato nei pantaloni
dietro la schiena e con una sola mano bisogna prendere quello
dell'altro prima dell'avversario; 6. Mosca cieca (a tempo): un
ragazzo viene nascosto e l'altro della stessa squadra bendato deve
essere guidato fino ad essere raggiunto. Vince la squadra che ci
mette meno tempo; 7. Body language (a coppie): da un bussolotto si
estrae un bigliettino alla volta in cui sono riportate due parti
del corpo (es. mano-piede). Il bigliettino deve essere messo in
mezzo al piede di un giocatore e alla mano dell'altro. Poi si
estrae un secondo bigliettino. La manche termina quando uno o pi
bigliettini cadono per terra; 8. Riconosci i tuoi amici bendato: un
giocatore per squadra viene bendato e con la sola esplorazione
tattile deve riconoscere uno dei ragazzi del proprio gruppo; 9.
Tiro alla fune (tre contro tre); 10. Urlo (a squadra): la squadra A
sta al centro e deve fare pi rumore possibile. Un componente della
squadra B sta da una parte mentre il resto della squadra B sta
dalla parte opposta. Il componente deve far capire una frase detta
dall'educatore alla propria squadra. Poi ci si inverte. Vince la
squadra che ci impiega meno tempo ad indovinare la frase; 11.
Vocale pi lunga (a tempo): un ragazzo per squadra viene
cronometrato mentre emette una vocale. Vince il giocatore che la
tiene pi lunga; 12. Attacca la coda a Peppa Pig (chi si avvicina di
pi): un ragazzo per squadra bendato ha la coda di Peppa Pig e deve
attaccarla al disegno; 13. Conta il minuto: al via ciascuna squadra
deve contare 60 secondi e quando li ha raggiunti deve dire STOP.
Vince la squadra che si avvicina di pi; 14. Scoppia il palloncino
con la matita (a coppie): un ragazzo tiene attaccato un palloncino
alla schiena e una ragazza deve scoppiarlo con una matita che tiene
in bocca. Vince la coppia che ci mette meno tempo; 15. Tutti su un
foglio A4 (a squadra): c' un foglio A4 su cui devono salire pi
giocatori della stessa squadra e mantenere quella posizione per 5
secondi; 16. Freccette (singolo): ogni giocatore ha a disposizione
tre freccette che devono colpire il bersaglio. Vince il giocatore
che totalizza pi punti; 17. Mummia: ogni squadra mummifica uno dei
propri giocatori ricoprendolo con la carta igienica. Al termine i
giocatori devono mettersi in posa e fare la fotografia pi originale
con protagonista la mummia; 18. Afferra la mela con la bocca in un
recipiente pieno d'acqua (singolo);
19. Gara di rutti (singolo): vince chi fa il rutto pi forte; 20.
Passaggi con le racchette (gioco maschile, a coppie): vince la
coppia che fa pi passaggi con le racchette da tennis; 21. Centra il
bersaglio (singolo): ogni giocatore ha tre palline da tennis e deve
riuscire a centrare il buco del pannello di compensato posto
dinanzi a lui; 22. Roverino (singolo): ciascun giocatore ha 5
cerchietti di corda e deve far centro nei paletti che ha dinanzi.
Vince il giocatore che totalizza pi punti; 23. Spegni il lumino con
la pistola d'acqua (singolo); 24. Zucchero nell'acqua (3 o 4
giocatori): ciascuna squadra ha 6 bicchieri d'acqua con una diversa
concentrazione di zucchero. Il compito di riordinare dal bicchiere
che ne contiene meno a quello che ne contiene di pi; 25. Hula-Hop
(singolo, maschile): vince il giocatore che fa pi giri con
l'hula-hop; 26. Pi barchette di carta in tre minuti (squadra); 27.
Indovina il peso: ciascuna squadra deve ipotizzare quanto pesano
gli animatori. Vince chi si avvicina di pi; 28. Lettere con il
corpo (squadra): un giocatore per squadra viene allontanato e il
resto della squadra forma una parola con il corpo (ogni componente
fa una lettera). Poi vengono richiamati i ragazzi allontanati e
vince chi legge per primo la parola correttamente; 29. Battaglia
con i palloncini (uno contro uno): ogni giocatore ha legato al
piede un palloncino. Vince chi scoppia per primo il palloncino
dell'altro con il proprio piede; 30. Torte con la panna in faccia
contro un animatore: vince chi si avvicina di pi; 31. Gara di
barzellette (singolo, RICORDARE AI RAGAZZI DI PREPARARSI LE
BARZELLETTE IL GIORNO PRIMA): un giocatore per squadra racconta a
tutto il gruppo una barzelletta. Al termine vince il ragazzo che, a
detta degli animatori, ha raccontato la barzelletta pi divertente;
32. Salto della rana (singolo): vince chi arriva per primo al
traguardo; 33. Liberatevi (a coppie): ogni coppia viene legata ai
polsi senza potersi staccare. Vince chi si libera per primo; 34.
Bowling (singolo): vince il giocatore che butta gi il maggior
numero di bottiglie (con un poco di acqua dentro giusto per tenerle
in piedi) con un pallone da basket. 35. Calcio cieco con allenatore
che guida 36. Flag football (senza contatto) 37. Due bendati e due
no ognuno ha il suo e deve fargli fare una cosa il primo che lo fa
38. Scioglilingua senza sbagliare 39. Alfabeto dalla z alla a 40.
Staffetta tre mattoni 41. Lancio dello scatolone minor lanci per
raggiungere. 42. Staffetta 4 persone 3 tavole devono stare sempre
sopra una 43. Maggior numero di parole con la lettera (animali) 44.
Osservare uno e rispondere a una domanda su di lui (colore calzini)
45. Ricordarsi x oggetti 46. Scoprire un oggetto con minor numero
di domande 47. Assassino scoprire la parola prima dellaltro 48. Una
frase compita senza dire la lettera chi dice pi parole 49. Con un
foglio di carta la striscia pi lunga 50. Memory 51. Una frase con
pi parole che iniziano con la 52. a turno colpirsi bendati con un
rotolo di giornale: se uno non bendato?
TORNEI elastico, limbo, biglie, pallapong, hockey, calcetto,
corda, orologio, palleggi, basket, carte, ponticello si possono
inventare (aereo pi bello, che vola di pi, bocce, e anche tutti i
giochi a stand qui sotto)
GIOCHI A STAND I ragazzi partono dal piazzale di ingresso
dellOratorio. Ognuno cerca i 15 animatori che in Oratorio sparsi
hanno un piccolo stand con un gioco di sfida tra due o pi avversari
di squadre diverse. Questi giochi sono adattati dall animatore
allet di chi partecipa di volta in volta. Possono essere fatti
anche in palestra in caso di pioggia. I ragazzi vanno a fare il
gioco, tornano al tavolo della giuria con il punto (perline,
chiodini, bottoni) e poi vanno a farne un altro Giochi per sfide o
eventualmente per tornei: Espressione: Taboo Times up family Passa
la bomba Nome in codice Insoliti sospetti
Imagine Concept Paroliere Nomi cose animali Ouga bouga Dixit La
danza delle uova - Pictionary Duplik Fake artist
Collaborativi: Anubis Magic maze Astratti: Hex Forza 4 Gobang
Forza 5 Forza 5 coi quadrati Quarto Gobblers Othello
Balance Equilibrio: Jenga () Shangai Pinguin panic Suspend
Bamboleo Bausack Billy Biber
Sedie Pachesel Zitternix Twister Manualit Percezione sfida:
Dernier Dobble Fantascatti () Panic lab Nada Swish
Kaleidos Maken break Boca Knot so fast Top this Flex puzzler
Batik Difference Jomba Pic Mix Tangram Perplexus Boost Tweegles
Splash Safari Rings up Bicchieri sprint POLPastrelli NasconDINO
Specific Tenzi Grabolo Tripolo Panico zoo Rainbow rage Loony quest
Klask Gloobz Coccolpevole Colour code Ruba calzini Mostri
pasticceri Bellz Tactil
Memoria: Memory Twenty questions Streghe Timeline Bluff: Lupus
in tabula Una notte da lupi Rossi e Verdi Spyfall Sheriff Gangs of
Cuba
Saboteur Logica singolo o sfida: Rush Hour River crossing Cover
your tracks IQ Twist Gravity maze
Laser maze Brick by brick Block by block Tilt Indovina chi
Ubongo e Ubongo trigo Tantrix Torre Di Hanoy Balance Beans
Chocolate fix RoadBlock Houdini Angry-Birds Dulcis in fundo
Katamino duo
Costruibili word up (dadi lettere) Word Up! un divertente gioco
sulle parole. All'inizio del gioco comporrete due mazzi separati,
uno che contiene una serie di quesiti, mentre l'altro sar formato
da una serie di lettere. Il giocatore di turno rivela la prima
carta di entrambi i mazzi, in modo da mostrare a tutti un quesito,
ad esempio "cose che non si possono portare in aereo", ed una
lettera, ad esempio "B". Il primo a rispondere in modo
appropriato... "BAZOOKA!!" ottiene il punto e la carta. Al termine
del mazzo, il giocatore con il maggior numero di carte viene
proclamato vincitore. ANOMIA: Il nome va deciso poi. Mettiamo di
fare un mazzo da 2 persone. Su ogni carta (31?) c un simbolo (3
simboli in tutto?) ed una scritta con una categoria (farla un po'
difficile?). Ogni giocatore a turno gira una carta dal mazzo comune
e la posiziona a faccia in su davanti a s:, se il simbolo uguale a
quello dell'altro altro giocatore i due contendenti devono
rapidamente dire una parola che soddisfi i criteri della scritta
sulla carta dellavversario; il vincitore guadagna la carta
dellavversario e la mette in una pila separata. Si va avanti fino a
quando non finisce il mazzo e a fine partita si contano le carte
messe da parte: chi ne ha collezionate il maggior
numero vince. Esempio sulla mia carta c' SPORT OLIMPIONICI e il
simbolo di un quadrato e sulla carta del mio avversario CIBI DI
ANIMALI con il quadrato, io ho risposto pi velocemente di lui TIRO
CON L'ARCO aggiudicandomi la sua carta... TRIS / SET: su ogni carta
(81) c un simbolo di 3 (rombo, cerchio, quadrato?) di un colore di
3 (rosso giallo verde?) di una quantit di 3 (uno o due o tre) di un
riempimento di 3 (pieno, solo contorno, a strisce. Si posano 9
carte e il primo che dice set raccoglie o 3 colori uguali o 3 forme
uguali o 3 riempimenti uguali o e numeri uguali, si rimettono altri
3 e quando finisce il mazzo vince chi ha pi tris.
http://www.setgame.com/sites/default/files/instructions/SET%20INSTRUCTIONS%20-%20ENGLISH.pdf
+ Set prsent par Hem [003] (English subtitled) Conociendo Stick Up
Zen Master Color Fox (il primo) ColorFox : comment on y joue ? cubi
lego per fare bastoncini colorati CARROM Come a scacchi si tira a
sorte tra bianco e nero: il bianco inizia. Le pedine sono sistemate
come in figura. Lo scopo del gioco di imbucare tutte le proprie
pedine con lo striker pi grande e infine la regina rossa. Lo
striker pu essere piazzato in qualunque posizione sulle linee di
base e deve toccare tutte e due le due righe, mentre i cerchi rossi
o non vengono toccati oppure lo striker deve coprirli interamente.
Lo striker deve essere colpito con un solo dito mantenendo ferma la
mano, sia che il tiro venga effettuato in avanti che all'indietro.
Tutti i giocatori possono colpire con lo striker qualsiasi pedina,
direttamente o indirettamente e in qualsiasi posizione si trovi nel
tentativo d imbucare le proprie. II turno di un giocatore si
protrae fino al suo primo errore, quando non imbuca nessuna pedina
o lo striker. Se vengono imbucati: le pedine dell'avversario,
questi se ne avvantaggia; la regina rossa, viene rimessa al centro
del tavolo o, se occupato, vicina al centro dove chi la ha imbucata
decide.
PALLA PRIGIONIERA
Si fa pari e dispari per chi inizia con la palla. Un giocatore o
un esterno arbitro per tutte le decisioni controverse. Ogni squadra
ha un giocatore nella prigione provvisorio, che pu tornare quando
desidera se almeno un altro
della sua squadra nella prigione. Pu anche decidere di dare la
sua vita a un giocatore della sua squadra preso, e quindi rester in
prigione.
http://www.setgame.com/sites/default/files/instructions/SET%
La squadra che inizia deve colpire gli avversari. Se un
avversario colpito direttamente (non di rimbalzo) e poi la palla
tocca un oggetto che non sia umano (terra, albero, rete tutto fa
ostacolo), lavversario preso e va nella prigione. Se un giocatore
viene colpito da un giocatore ma riesce a non fare toccare alla
palla un oggetto non umano (la prende al volo anche con pi tocchi
anche con laiuto di altri giocatori della sua squadra o avversari),
non preso. Se il giocatore che ha lanciato la palla non era in
prigione, preso lui e ci va.
Vince la squadra che colpisce tutti gli avversari. Quando una
squadra ha un solo giocatore rimasto, se laltra squadra vuole
vivere il fair play gli regaler la palla. Se un giocatore in
prigione colpisce qualcuno guadagna una vita che pu usare per s o
per un giocatore preso
della sua squadra nel momento del gioco che preferisce. I
giocatori devono restare dentro il campo di gioco. Se un giocatore
esce richiamato e deve rientrare subito, la
terza volta che subisce un richiamo preso. Se un giocatore nel
tentativo di prendere la palla al volo mette anche solo un piede
nella casa avversaria, campo
di gioco o prigione, deve rientrare in campo e restituire la
palla agli avversari. Se un giocatore per colpire un avversario
mette anche solo un piede nel campo avversario, non solo chi
eventualmente prende non preso, ma la palla degli avversari. Se la
palla entra nel campo avversario per qualsiasi motivo, degli
avversari.
Se la palla colpita intenzionalmente coi piedi, va alla squadra
avversaria. Se un giocatore si comportasse male, la maggioranza dei
giocatori pu decidere di espellerlo dal gioco.
GRANDI GIOCHI
1. CACCIA AI BIMBI Ogni bimbo ha un carroarmatino (risiko) del
suo colore, e si nasconde in oratorio Una volta trovato il suo
posto non pu pi muoversi. Gli animatori sono bendati e a mosca
cieca devono trovare i bimbi. Leducatore controlla il suo spazio
perch tutto sia regolare. Vedere lo spazio a disposizione (tutto,
qualche parte?). Quando un bimbo toccato consegna il carroarmatino
e torna subito alla base (a farsene dare un altro? O ad attendere
la fine del gioco? O rimane in loco a distrarre gli animatori?)
Vince la squadra presa meno Tre manche di 15 minuti (una in
silenzio, una che se lanimatore fa un verso tutti i vicini tranne
il pi vicino devono fare il verso - pu farlo una sola volta prima
di prendere qualcuno e poi ripeterlo una volta fino a prendere
qualcuno - una ???) 2. SCALPO Ogni bimbo ha il suo scalpo del suo
colore, chi lo tocca lo sfida (animatori sparsi a controllare) e
chi vince d lo scalpo allanimatore pi vicino, chi lo perde torna
alla base a farsene dare un altro scopo : vince chi ha pi scalpi;
o: trovare il re che ha uno scalpo diverso: chi lo scalpa vince Pi
manche 3. PROCURATI LA PERLINA TU CHE MI PROCURO LA PERLINA ANCHE
IO 12 giochi a stand per guadagnare le perline VEDI GIOCHI A STAND
SOTTO 4. POSTINO Bisogna portare i bigliettini dallanimatore che ha
la scritta della categoria del bigliettino ma qualcuno cerca di
rubare i bigliettini Quindici minuti normali, quindici minuti con
cambio di postazioni (abbiamo fatto 12 categorie che si prestano ad
altre 12 cos nella seconda manche cambia tutto: nella prima manche
Animale di terra e Animale di Acqua, nella seconda Animale grosso e
Animale piccolo IN COMPUTER SCHEMA 5. CACCIA AL PASTORE Ognuno ha
una etichetta in fronte con una parola di 6 lettere circa: non pu
coprirla con le proprie o altrui mani o braccia se no squalificato;
tutto il resto pu essere usato (altri, muri, ostacoli). Bisogna
andare a cercare il pastore delle altre squadre (ha scritto
pastore) Quando uno vede il nome di un altro lo grida e lanimatore
ritira il biglietto. Deve tornare alla base a farsi dare un altro
biglietto/etichetta Gli animatori controllano landamento del
gioco Pi manche IN COMPUTER SCHEMA 6. LA PECORELLA SMARRITA
Gioco come morra cinese o come Goku: ognuno ha un biglietto con un
personaggio (pecora, pastore, lupo) che ha 3 caratteristiche: un
livello di bont, di generosit e di amicizia. Quando tocco qualcuno
decido a che livello giocare: chi vince prende il biglietto
dellaltro Vince chi alla fine ha preso pi biglietti IN COMPUTER
SCHEMA Ipotesi degli altri: 7. MILLE con regole pi controllabili
con meno palloni 8. BULL DOZER SPARVIERO 9. QUATTRO CASTELLI 10.
CACCIA ALLANIMATORE a Villa Litta 11. Morra cinese 12. Palla bum
13. Castellone - Assassino indizi e prove - olimpiadi - caccia al
tesoro - giochi ad acqua
Giocone contrabbandieri preparare bigliettini con le cose da
contrabbandare al di l del
gimkana con scatole arance sopra bar
GIOCHI CON LACQUA
Ad ogni bambino prima dellinizio dei Giochi dAcqua viene
consegnato un foglietto con tutte le prove da fare in cui verr
segnato da ciascun animatore il punteggio ottenuto in ogni singola
prova. Al termine del gioco, bisogner consegnare il foglietto al
conduttore e i tre bambini che consegneranno tra i primi 30
ottenendo il punteggio pi alto verranno premiati. Resta inteso che
dei primi 30 dovr essere tenuto in considerazione lordine di arrivo
poich a parit di punteggio prevale chi lo ha consegnato prima. Dai
primi 30 poi si perverr ad una classifica anche per squadra. DA
FARE: bigliettino individuale, luogo delle prove
- In piedi sulla sedia con bottiglia piena dacqua in mano e
bicchiere vuoto posto a terra,
versare lacqua nel bicchiere senza rovesciarlo - Secchio e
spugna: si parte dal secchio pieno d acqua, si inzuppa la spugna e
la si mette
sulla testa e si corre verso il secchio vuoto e la si spreme -
Come quello precedente ma con bicchiere bucato da trasportare in
mano - Patata bollente: a coppie passaggi del gavettone e se
scoppia prima del quinto
passaggio perdo - Palla pong bagnata: 1contro1 o 2contro2 con
tavolo bagnato e palla bagnata (e/o
insaponata) - Quiz con secchiata: animatore sul balcone con
secchio dacqua, bambini affiancati sotto
il balcone, gli si pone 3 domande e chi risponde correttamente a
tutte e tre, riceve la secchiata dacqua
- Duello 1contro1: con bottigliette col tappo bucato, i bambini
partono schiena contro schiena, fanno 5 passi, ci si gira e si mira
il viso dellavversario
- 5 animatori, palla di spugna zuppa dacqua, si fa una domanda
al bambino su uno dei 5 animatori che scapper e il bambino dovr
rincorrerlo e colpirlo con la palla
- ) foglio di carta con pistola (buca il foglio dell'avversario)
- M. foglio A4, scotch - 2) riempi contenitore con bicchiere - M. 8
secchi (o bottiglie), bicchieri di plastica - 3) bersaglio mobile -
M. 4 spugne, 4 contenitori, 1 animatore - 4) stallo alla messicana
(1 vs 1) lancia spugna, colpisci l'avversario - M. spugne, secchi -
5) ercolino (mantieni i pesi) - M. bottiglie 1 litro, 0.5 litri,
1.5 litri (in base all'et) - 6) percorso con bicchiere, riempi
contenitore - M. 4/8 bicchieri, 4/8 contenitori - 7) tempo delle
mele (prendi mela con bocca nella bacinella piena d'acqua)
M. mele, contenitori 1. GAVETTONI E SEDIE: le sedie segnano la
distanza crescente alla quale i giocatori si devono lanciare il
gavettone. Quando questo cade a terra ed esplode la coppia
perde. Pertanto il punteggio assegnato in base alla distanza
raggiunta. MATERIALE: gavettoni, sedie
2. GIOCO MEDIEVALE: 4 bambini ogni turno si sfidano. Uno in
groppa allaltro rispettivamente corrono dalle parti opposte del
campo e giunti a met del campo senza fermarsi si devono lanciare la
spugna imbevuta dacqua. Vince chi colpisce laltra coppia 2 volte.
MATERIALE: 2 spugne, 2 bacinelle dacqua
3. BOWLING: (non me lo ricordo, chieder a qualche animatore
comera)
4. BATTAGLIA: ogni ragazzo ha fissato al petto un foglio. Ognuno
ha anche una spugna imbevuta dacqua. Lo scopo bagnare il pi
possibile il foglio dellaltro. MATERIALE: fogli, scotch, 2 spugne,
bacinella dacqua
5. BACINELLE ALLE GINOCCHIA: ogni bambino ha tra le ginocchia
una bacinella e ha lo scopo con una bottiglia di gettare pi acqua
possibile allinterno della bottiglia dellaltro bambino.
MATERIALE: 2 bacinelle, 2 bottiglie piene dacqua 6. BICCHIERE DA
APPENDIABITI: (non me lo ricordo, chieder a qualche animatore
comera)
7. PALLAVOLO CON LA SPUGNA: a squadre, 3 contro 3 ci si lancia
una palla di spugna imbevuta dacqua.
La difficolt consiste nel fatto che la rete coperta da un telo
che non permette di vedere ci che succede dallaltra parte del
campo. MATERIALE: palla di spugna, due bacinelle dacqua, corda,
telone
8. PISCINETTA CON LA SCHIUMA: 1 contro 1, agli estremi del campo
si fiondano nella piscinetta e recuperano loggetto chiesto
dallanimatore
MATERIALE: piscinetta, sapone per fare la schiuma, oggetti da
recuperare
9. STAFFETTA BICCHIERE IN TESTA MATERIALE: ostacoli, 2 bicchieri
bucati, bacinella dacqua
10. STAFFETTA BICCHIERE TRA LE SCHIENE
MATERIALE: ostacoli, bicchiere, bacinella dacqua (da trovare
altre prove + prova finale tutti insieme!)
Aquasplash
TROVA GLI OGGETTI
(campo di basket)
BATTAGLIA CON LA SPUGNA
(campo di basket)
APNEA
(ingresso)
BATTAGLIA MEDIOEVALE
(boschetto)
CASCATA
(ingresso oratorio)
RIEMPI TU CHE RIEMPIO ANCHIO
(parchetto)
TOP MODEL
(parchetto)
COLPISCI LANIMATORE
(campo di calcio)
STAFFETTA BICCHIERE
BUCATO
(campo di calcio)
PALLAPONG BAGNATA
(campi da pallapong)
STAFFETTA GAVETTONE A
COPPIE
(campo di calcio)
STAFFETTA BICCHIERE DA
TENNIS
(campo di calcio)
PASSA IL GAVETTONE
(campo di calcio)
ORDINE DI CONSEGNA:
PUNTEGGIO TOTALE:
OLIMPIADI
Ad ogni bambino prima dellinizio delle Olimpiadi viene
consegnato un foglietto con tutte le prove da fare in cui verr
segnato da ciascun animatore il punteggio ottenuto in ogni singola
prova. Al termine del gioco, bisogner consegnare il foglietto al
conduttore e i tre bambini che consegneranno tra i primi 30
ottenendo il punteggio pi alto verranno premiati. Resta inteso che
dei primi 30 dovr essere tenuto in considerazione lordine di arrivo
poich a parit di punteggio prevale chi lo ha consegnato prima. Dai
primi 30 poi si perverr ad una classifica anche per squadra.
Insieme al bigliettino verr applicato un post-it alla schiena che
non dovr essere toccato. Se al termine del gioco il bambino avr
conservato il post-it (in cui si segner il nome in modo da non
poterlo rubare) sar superata la prova a riguardo. DA FARE:
bigliettini individuali, luogo delle prove, post-it, pennarelli
a. SCALPO: due coppie di bambini si sfidano a scalpo. Ognuno di
loro ha un nastro inserito nei pantaloni che deve essere preso
dalla coppia avversaria. Vince la coppia che arriva prima a 3
punti. N.B. Dei quattro che arrivano, si consiglia di fare squadre
equilibrate. MATERIALE: 10 scalpi (se due animatori, anche due
sfide contemporaneamente + eventuali scalpi di riserva)
b. TROVA LANIMATORE: un animatore in giro nascosto per
loratorio. Indossa una parrucca il ch lo rende riconoscibile. Chi
lo trova, superer la prova. Di tanto in tanto lanimatore di toglie
la parrucca per restare inosservato e cambia nascondiglio.
MATERIALE: parrucca, decidere i posti dove spostarsi
c. BODY LANGUAGE: a coppie i bambini devono estrarre un
bigliettino in cui ci sono scritte due parti del corpo. Essi devono
stare attenti a fermare tra queste due parti del corpo (una di un
partecipante, laltra dellaltro) e non far cadere per terra il
bigliettino. La prova si intende superata solo se i due superano
con successo il quinto bigliettino. MATERIALE: bigliettini con
parti del corpo
d. CONTARE GLI OGGETTI: c una lista di oggetti da contare
nelloratorio e i ragazzi devono andare in giro e contarli. Ogni
conteggio viene considerato valido solo se si approssima
strettamente al risultato reale.
MATERIALE: lista di oggetti da contare e. TWO BALL: al centro
del campo ci sono degli scatoloni. Intorno ad essi si dispongono
dei cerchi
concentrici e ogni volta che si fa canestro, si lancia la palla
dal cerchio pi lontano. Per ogni cerchio ognuno ha 3 tentativi.
Ovviamente i punteggi saranno diversificati per fascia di et (1-3
ele, 4-5 ele, medie). MATERIALE: 3 scatoloni, gessetti per
disegnare per terra, 2 palloni da basket
f. PESCA LA CARAMELLA: dalla ringhiera del saloncino, due
animatori hanno legate alle canne delle caramelle e i bambini di
sotto con la sola bocca devono afferrarle e mangiarle. MATERIALE: 2
canne, filo, caramelle gommose
g. INDOVINA GLI INGREDIENTI: viene preparata una bevanda magica
composta da diversi ingredienti. Ogni bambino ha diritto ad
assaggiarne un po e a dire alcuni degli elementi che la compongono.
Se gli ingredienti sono 6, per superare la prova il bambino dovr
indovinarne almeno 5. MATERIALE: bevanda magica, bicchieri
h. SVESTITI E RIVESTITI: ci sono due costumi da indossare nel pi
breve tempo possibile. Vince il bambino che si riveste prima
dellaltro.
MATERIALE: 2 vestiti di scena i. CENTRA LA BOTTIGLIA: prova da 4
bambini. Si sfidano tutti contro tutti. Hanno in mano una canna
da
pesca alla fine del quale c un cerchietto. Da una certa distanza
devono fare centro nel collo di una bottiglia situata dinanzi a
loro.
MATERIALE: 4 bottiglie dal collo lungo, 4 canne, 4 cerchietti,
filo j. PUZZLE DOMANDA: viene fatta una domanda a ciascun bambino
la cui risposta contenuta nel puzzle
MATERIALE: 3 puzzle di difficolt crescente (1-3 ele, 4-5 ele,
medie), domande k. MANONE: in 4 si sfidano alle manone; indossano
delle manone di gomma piuma. Allaltra estremit del
campo si trovano dei cartelloni con delle risposte alle domande
fatte dallanimatore. Chi arriva prima, si butta sulla risposta. Si
fanno 4/5 definizioni a testa. N.B. scegliere concorrenti di stazza
simili. Assolutamente per sesso! MATERIALE: 4 manone, definizioni,
cartelloni con risposte
l. TRANSFORMAT: c una gigantografia con un volto a colori. Il
volto per consiste nella fusione di diverse parti del viso di tutti
gli animatori. Scopo di ogni bambino associare lanimatore alla sua
parte corrispondente. MATERIALE: foto integrata degli animatori,
cartellone
m. TIRO AL BERSAGLIO: c un bersaglio con delle palline al velcro
che si attaccano. Ogni bambino ha 5 tiri
e deve raggiungere un certo punteggio. MATERIALE: bersaglio,
palline con il velcro
n. LANCIO DEL PESO: tra due bambini che hanno 3 tiri a testa,
vince chi tira la palla pi lontano. N.B. scegliere bambini della
stessa et e stazza! MATERIALE: palla medica
o. CORSA CON I SACCHI: staffetta con ostacoli ma saltando
allinterno di sacchi. MATERIALE: ostacoli (semplici), 2 sacchi
- Gare di velocit singole a tempo: 20metri, 50metri, ostacoli
30metri e giro del campo da calcio
- Staffette a coppie - Salti in lungo: da fermo e con rincorsa -
Lanci della palla da seduto: palla da basket, da pallavolo e
pallina - Tiri a canestro ovvero quanti canestri segnati in tot.
Minuti - Calci di rigore: porticine e porte calcetto a 5 - Percorso
motorio a tempo (salti, slalom ecc) - 1contro1 hockey con porticine
- Palleggi a tempo ovvero in un minuto quanti palleggi si eseguono
senza sbagliare - Giochi X: si pesca una bigliettino con un
gioco
POSTINO
I ragazzi devono portare pi biglietti possibili del loro colore
agli animatori delle Citt. Quattro animatori al centro
distribuiscono i biglietti ciascuno di una squadra. Qualcuno poi un
po lontano dal centro ruba i biglietti dei piccoli (3-4) se i
prende (pu anche far finta e lasciarli andare, per movimenta il
gioco). Quando si accorgono che Gerico non esiste dare un altro
biglietto Dieci animatori nascosti in Oratorio ricevono i biglietti
dei ragazzi dopo aver fatto fare una prova. Ovviamente per essere
divertenti, quindi se uno poi la prova non riesce a farla, non
importa
1. Far ripetere uno scioglilingua 2. Far fare 10 piegamenti
(adattare alle et, alle ragazze possono essere
sulle gambe invece che sulle braccia) 3. Cantare una canzone 4.
Dire lalfabeto al contrario 5. Far dire una tabellina 6. Scalpo tra
due ragazzi e lascia il biglietto solo chi vince 7. Lotta dei galli
tra due ragazzi e lascia il biglietto solo chi vince 8. Hercole:
braccia tese tenere un peso tot secondi 9. Portare tre cose che
iniziano con liniziale del proprio nome 10. Imitare il verso di
alcuni animali
1. Tiro a segno: si deve colpire l'animatore con un gavettone
(magari 2 o 3 tentativi); gavettoni a volont 2. Battaglia con la
spugna: sfida tra due giocatori; hanno in mano un foglio bianco,
vince chi per primo bagna il foglio dell'altro; 2 spugne, 100
foglietti di carta + bacinella d'acqua 3. Staffetta con l'acqua: 3
PERCORSI materiale per staffetta (coni, hoola hop, palloni,
sedie...) (+ 6 bottiglie da riempire + bicchieri pi buca bicchieri
uno con il bicchiere bucato, uno con il bicchiere in bocca uno con
il bicchiere tenuto da due palline da tennis 6. Passa il gavettone:
a coppie, il primo sta fermo mentre il secondo ad ogni manche si
allontana di un tot di metri: lo scopo passarsi il gavettone senza
farlo cadere coprendo la distanza pi lunga possibile; gavettoni a
volont 7. Trova gli oggetti: si fa un percorso, al centro c' una
piscinetta piena di acqua e schiuma e i bimbi devono trovare degli
oggetti comunicati alla partenza; piscinetta, sapone, oggetti vari
8. Cascata: il bambino sale su un tavolino in piedi con una
bottiglia in mano e cerca di riempire un bicchiere situato a terra;
due bottiglie e bicchieri + un tavolino 9. Ercole: il bimbo ha due
bottiglie d'acqua e deve tenerle su stile Ges sulla croce. Due
coppie. Vince chi cede dopo. Due bottiglie 10. Top Model: il
bambino ha sulla testa una bottiglia sulla quale sono praticati due
fori: deve seguire
una linea conservando pi acqua possibile; due bottiglie e due
bacinelle 11. Riempi la bacinella: due bambini uno di fronte
allaltro: ciascuno ha in mezzo alle gambe iil secchio
dellvversario: vince chi con una bottiglia riempie di pi il suo
secchio. 12. Acchiappalacqua: a 10 minuti dalla fine ci si trova
tutti sul campo da calcio, tutti i bimbi hanno un bicchiere in
mano. Un animatore spruzza acqua dalla pompa e chi riempie il
bicchiere deve andare alla propria base e riempire una bacinella
della propria squadra. Vince chi ha la bacinella pi piena. Canna
acqua e bicchieri e 4 secchi Ecco a voi -tanto non la legger
nessuno xD- la descrizione con i giochi e il materiale per marted
/mercoled! GIOCHI: 1. Tiro a segno: si deve colpire l'animatore con
un gavettone (magari 2 o 3 tentativi); 2. Battaglia con la spugna:
sfida tra due giocatori; hanno al petto un foglio bianco, vince chi
per primo bagna il foglio dell'altro; 3. Staffetta con l'acqua: 3
PERCORSI (quindi anche 4. e 5.): uno con il bicchiere bucato, uno
con il cucchiaino (singolarmente e in un tempo prestabilito) mentre
il terzo a coppie: bisogna fare un percorso con un gavettone girati
di schiena e poi, una volta superato, schiacciarlo; 6. Addenta la
mela [non toglierlo perch bellissimo!]: in una bacinella ci sono
tante mele dentro l'acqua e con la sola bocca i bimbi devono
tirarne su una; 7.Scivolata in lungo: su un telo bagnato di sapone
e acqua, vince chi scivola pi lontano; 8. Passa il gavettone: a
coppie, il primo sta fermo mentre il secondo ad ogni manche si
allontana di un tot di metri: lo scopo passarsi il gavettone senza
farlo cadere coprendo la distanza pi lunga possibile; 9. Trova gli
oggetti: si fa un percorso, al centro c' una piscinetta piena di
acqua e schiuma e i bimbi devono trovare degli oggetti comunicati
alla partenza; 10. Cascata: il bambino sale su una sedia con una
bottiglia in mano e cerca di riempire un bicchiere situato a terra;
11. Ercole [DEVO AMMETTERE CHE QUESTO MI CONVINCE POCO]: il bimbo
ha due bottiglie d'acqua e deve tenerle su stile Ges sulla croce.
Quando si stanca da un braccio, deve tenere su l'altro....e quando
non ce la fa pi....boh, ha perso; 12. Top Model: il bambino ha
sulla testa una bottiglia sulla quale sono praticati due fori: deve
seguire una linea conservando pi acqua possibile; 13. Riempi la
bacinella: il bimbo dietro una riga, ha una bacinella a una certa
distanza e deve riempirla il pi possibile; 14. Acchiappalacqua: a
10 minuti dalla fine ci si trova tutti sul campo da calcio, tutti i
bimbi hanno un bicchiere in mano. Un animatore spruzza acqua dalla
pompa e chi riempie il bicchiere deve andare alla propria base e
riempire una bacinella della propria squadra. Vince chi ha la
bacinella pi piena. MATERIALE: a. gavettoni a volont b. 4 spugne,
100 foglietti di carta con lo scotch (+bacinella d'acqua) c.
materiale per staffetta (coni, hoola hop, palloni, sedie...) (+
bacinella d'acqua e 2 bottiglie per versare l'acqua al termine) d.
4 bicchieri bucati (+ bacinella e 2 bottiglie dove versare l'acqua)
e. 100 cucchiaini (+ bacinella e 2 bottiglie dove versare l'acqua)
f. 100 mele (o simili), bacinella d'acqua
g. telo o celophan resistente, sapone e metro h. piscinetta,
sapone, oggetti vari i. due bottiglie con un buco fissate su un
cerchietto l. due sedie, due bottiglie e due bicchieri m. due
bottiglie e due bacinelle n. pompa da attaccare al rubinetto vicino
al campo da calcio, 100 bicchieri e 4 bacinelle o. DA RIPRENDERE:
riduttore per rubinetto per riempire i gavettoni p. se facciamo
Ercole, 4 bottiglie Questo quanto, bye bye mike COSE DA FARE
- 15 SCATOLE - FARE BIGLIETTINI & TROVARE FOTO/OPERAZIONI -
PENSARE A 4 PROVE
DIFFICOLT - Categoria in pi: ALBERI - Bigliettini in pi:
ARMADIO TEGOLA SOLE WATER PLATONE SOCRATE ADENOSINTRIFOSFATO
LISBONA OMOZIGOTE MISCUGLIO
- Animatori che rubano i bigliettini (in tutto 3: uno nel
corridoio bar-boschetto; uno nel campo da basket; uno nel campo da
calcio)
- Animatori con le scatole nascoste
CATEGORIE & PROVE
- MONUMENTI PROVA DA DECIDERE - CARTONI ANIMATI: cantare la
sigla del cartone animato corrispondente - SPORT PROVA DA DECIDERE
- ANIMALI: fare il verso degli animali che portano - TECNOLOGIA
PROVA DA DECIDERE - PARTI DEL CORPO: portare la palla allanimatore
con il distretto corporeo corrispondente - GIOSTRE PROVA DA
DECIDERE - MEZZI DI TRASPORTO: mimare di essere sopra al mezzo
- ANIMATORI FOTO DA CERCARE - MARCHE FOTO DA CERCARE
- PARI/DISPARI (due scatole tenute dallo stesso animatore)
OPERAZIONI DA CERCARE - DOLCE/SALATO (due scatole tenute dallo
stesso animatore): alfabeto al contrario
MEZZI DI TRASPORTO AUTO MOTO SCOOTER BICI AUTOBUS PULMAN METRO
TRENO TRAM NAVE ELICOTTERO AEREO FILOBUS TECNOLOGIA iPHONE iPAD
xBOX PS3 PSVITA NINTENDO 3DS iPOD NOTEBOOK NETPC NETPOP PERSONAL
COMPUTER CELLULARE PROIETTORE ALTOPARLANTI SCHERMO FOTOCAMERA
VIDEOCAMERA MP3 PARTI DEL CORPO PIEDE BRACCIA TESTA OCCHIO ORECCHIO
UNGHIA PANCIA SCHIENA NASO BOCCA CAPELLI SOPRACCIGLIA PELI SEDERE
LOBO
INDICE TIBIA BACINO PETTORALI GINOCCHIO TALLONE CARTONI ANIMATI
HAMTARO DRAGONBALL ARALE DORAEMON TOPOLINO BARBAPAP HOLLY&BENJI
HEIDI POKEMON SCOOBY-DOO LEONE IL CANE FIFONE DUE FANTAGENITORI A
TUTTO REALITY ROSSANA SPONGEBOB LUPIN III LOONEY TOONES BRACCIO DI
FERRO PUFFI ANNA DAI CAPELLI ROSSI PICCHIARELLO APE MAYA
DOLCE/SALATO TORTA AL CIOCCOLATO PASTICCINO ALLA CREMA TORRONCINO
NUTELLA MARMELLATA TIRAMIS PROFITTEROL CIOCCOLATINO BUDINO YOGURT
PATATINE FRITTE PASTA PIZZA FOCACCIA MORTADELLA SALAME BRESAOLA
HAMBURGER POLLO COTOLETTA GIOSTRE AUTOSCONTRO RUOTA PANORAMICA
MONTAGNE RUSSE
CASA STREGATA SCIVOLO CASA DEGLI SPECCHI MOLLE GONFIABILI
OTTOVOLANTE SIMULATORE 3D BRUCO-MELA BLUE TORNADO KAMIKADZE CIPOLLA
CALCINCULO SPORT SURF PALLAVOLO BASKET DANZA NUOTO SINCRONIZZATO
NUOTO AGONISTICO PALESTRA CALCETTO BARCA A VELA CANOA NUOTO IN
ACQUE LIBERE TENNIS GOLF TIRO CON LARCO CICLISMO ESCURSIONI
ARRAMPICATA SKATEBOARD MONUMENTI TOUR EIFFEL DUOMO STATUA DELLA
LIBERT BIG BEN MURAGLIA CINESE PONTE DI BROOKLIN CASA BIANCA NOTRE
DAME COLOSSEO VATICANO PARTENONE PIRAMIDI SFINGE TAJ MAHAT CRISTO
REDENTORE TORRE DI PISA TOWER BRIDGE CREMLINO ANIMALI GIRAFFA
FOCA
ORNITORINCO CRICETO PINGUINO AQUILA ALLIGATORE PIRANHA CANE
CERVO TARANTOLA LEPRE ANTILOPE SERPENTE LONZA SCORPIONE MAIALE
DINOSAURO RANA ERMELLINO ARMADILLO PANTERA
GIOCONE 1: ASSASSINO PERSONAGGI
1. NONNA AMELIA (65 anni, moglie di Fausto) : (piangendo) adesso
come far? Mio marito mi mancher molto anche se adesso devo pensare
a come riuscir a mantenermi mi avr lasciato dei soldi nel suo
testamento? Luogo nel momento dellomicidio: ero fuori con delle mie
amiche a prendere il th: ogni mercoled mi ritrovo con il club della
letteratura anche poi ci siamo messe a spettegolare tutto il tempo.
Accusa IRINA: io non voglio parlare di quella l perch era tutti i
giorni a casa nostra quando invece avrebbe dovuto lavorare a casa
di Gianni.
2. GIANNI (63 anni, vicino di casa): guardate, io non ricordo
nulla perch ho spesso problemi con la mia memoria conoscevo Fausto
di vista ero pi amico e affezionato a sua moglie Luogo nel momento
dellomicidio: avevo un appuntamento con Amelia a casa mia per
prendere il th ma non ricordo Accusa RICCARDO: quello l proprio uno
scapestrato, ha i pantaloni a vita bassa e tutte le volte che va a
trovare i nonni lo fa per prendere la mancia
3. IRINA (33 anni, badante di Gianni): povero nonno Faustoera
molto simpatico, era come un padre per melo andavo spesso a trovare
insieme a Gianni Luogo nel momento dellomicidio: ero insieme al mio
fidanzatosiamo andati a fare un picnic fuori citt approfittando
della bella giornata Accusa lAVV. DE ANDREA: avevo visto la copia
del testamento e anche lavvocato avrebbe ricevuto una somma
cospicua di denaronon voglio dire che sia stato lui ma di sicuro ci
avrebbe guadagnato anche lui
4. AVV. DE ANDREA (50 anni, legale di Fausto): io sono lavvocato
incaricato dal signor Fausto di amministrare il suo patrimonio:
conoscevo la moglie di vista ma non saprei dire nulla sullaccaduto
Luogo nel momento dellomicidio: ero fuori citt e per colpa della
pioggia che ha fatto impantanare la mia macchina sono rientrato
tardi Accusa AMELIA: una volta hanno litigato davanti ai miei occhi
perch il signor Fausto non
voleva far sapere a sua moglie le sue volont testamentarie 5.
RICCARDO (28 anni, nipote di Fausto): povero nonnosono molto
triste, era molto caro con me per
era da un po che era malato e comunque non si pu dire che abbia
passato una brutta vita Luogo nel momento dellomicidio: sono andato
fuori citt con gli amici approfittando della bella giornata Accusa
il GUARDONE: secondo me stato quel guardone che abita dallaltro
lato della stradaera sempre affacciato alla finestra e avrebbe
potuto sapere quando era in casa mio nonno
6. POLIZIOTTO (45 anni): sono giunto sul luogo dellomicidio
perch mi hanno chiamato Riccardo e la sua fidanzata ma quando sono
arrivato a casa di Fausto, il povero vecchietto era morto da tempo
Luogo nel momento dellomicidio: ero in serviziogiravo per la citt
da solo perch il mio collega era malato oggi Accusa GIANNI: secondo
le mie prime indagini il probabile colpevole Giannidice di aver
preso il th con Amelia mentre lei dice di essere stata al circolo
con le amiche conosco Amelia da tempo e sono sicuro che non avrebbe
mai ucciso suo marito
7. GUARDONE (40 anni, abita di fronte alla casa della vittima):
conoscevo Fausto solo di vistanon ci siamo mai presentati dal vivo
Luogo nel momento dellomicidio: ero in casaho passato tutto il
pomeriggio fuori dalla finestra ma non ho visto nulla di
sospettosolo una cosa: solitamente la cucina di Fausto era spenta
nel primo pomeriggio mentre oggi era rimasta accesa Accusa il
POLIZIOTTO: ieri sera ho visto un giallo e lassassino era proprio
il detective che investigavanon mi stupirebbe se alla fine saltasse
fuori che il colpevole il poliziotto
8. NONNO FAUSTO (75 anni): vittima PROVE DA SUPERARE (DA
PENSARE: prove graduali - possibile dividere in 3 gli indizi e
darli in base a soglie -, associazione con il personaggio e
decidere il punteggio di ogni prova)
1. STAFFETTA - POLIZIOTTO (campo da calcio): staffetta con al
termine una domanda a cui rispondere; DA FARE: ideazione del
percorso(vedi foglio); DOMANDE: 1. Chi era il profeta dei
musulmani? Maometto 2. Chi il Presidente della Repubblica?
Napolitano 3. In che squadra gioca Javier Zanetti? Inter 4. Quante
sono le regioni italiane? 20 5. Quanti sono i denti di un adulto?
32 6. Il don Denis ha pi o meno di 40 anni? Pi 7. Di quale
ricorrenza si sono festeggiati questanno i 150 anni? Unit dItalia
8. Quanti mondiali di calcio ha vinto lItalia? 4 9. Chi luomo pi
veloce del mondo? Bolt 10. Chi ha vinto il campionato di calcio di
serie A questanno? Milan 11. Quando atterrato il primo uomo sulla
Luna? 1969 12. In che anno stata scoperta lAmerica? 1492 13. Quanti
anni aveva Ges quando morto? 33 14. Quali sono i 3 nemici che Goku
affronta durante Dragonball Z? Freezer, Cell e Majinbu 15. Come si
chiama lintegrazione di iPhone e Notebook? iPad 16. Come si
chiamano i 4 protagonisti della storia di Battibaleno? Gilberto,
Primo, Gaia e Silvie
2. PICTIONARY - GUARDONE(giardino dietro): disegno con il naso;
DA FARE: tempera per disegno; DOMANDE:
1. Elefante 2. Pregare 3. Dormire 4. Clessidra 5. Circo 6.
Macchina 7. Campo di calcio 8. Mouse 9. Pesce 10. Orologio 11.
Bocca
3. SCARABEO - IRINA (parchetto): i partecipanti devono comporre
delle parole a partire da una serie di lettere singole; DA FARE:
lettere giganti (2 punti per le consonanti, 1 per le vocali); 1.
Capitali europee 2. Papi 3. Cose gialle 4. Cose che fanno
ingrassare 5. Fiori 6. Numeri 7. Libri della Bibbia 8. VIP 9. Cose
che fanno rima con Battibaleno 10. Colori 11. Personaggi
storici
4. PUZZLE AVV.DE ANDREA(portico): la squadra viene divisa in
base allet (I/II ele, III/IV ele, V ele/Imedia) e devono comporre 3
puzzle e solo alla fine potranno rispondere alla domanda la cui
risposta desumibile solo da tutti e 3 i puzzle;
DOMANDA: Quanti orologi ci sono in tutto?
5. ORIGAMI - AMELIA (aulette): tutti i componenti della squadra
devono costruire dei fiori con gli origami; DA FARE: imparare a
fare i fiori con gli origami (VALE);
6. BASKET - RICCARDO (palestra): tutta la squadra si mette in
fila davanti al canestro e deve fare pi punti possibili in 10
minuti;
7. BEVANDA MAGICA - GIANNI(campo da basket): bisogna indovinare
tutti gli ingredienti che compongono la bevanda;
DA FARE: reperire i diversi ingredienti, bicchieri di plastica
per ciascun giocatore. SCHEDA DA COMPILARE AL TERMINE DALLA
RACCOLTA DEGLI INDIZI
SQUADRA:___________________________________________________________
CHI IL COLPEVOLE? (solo se presente indicare anche il complice)
________________________________________________________________________________________________________________________
COME HA FATTO? (piano per assassinare il signor Fausto e materiale
usato)
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
PERCH LHA UCCISO? (movente)
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ALTRE INFO
Per la mattinata in cui si svolger il giocone, meglio utilizzare
il teatro cos da avere pi spazio e anche un palco dove inscenare la
scenetta iniziale dellomicidio;
Una volta terminate 4 prove, la squadra pu tornare in teatro e
investigare la scena del crimine (DA FARE: preparare la scena
appena le squadre escono e vanno in giro per loratorio e pensare a
quali indizi possono essere messi, i.e. FEDE, BUSTINA DI TH,
BUSTINA DI ZUCCHERO, COCCI DI CERAMICA e SOLDI);
Al termine della mattinata si raccolgono i fogli di soluzione,
li si corregge e poi il detective in teatro con la presenza delle
squadre ricostruisce i fatti e fornisce la soluzione. Dopodich si
comunica ufficialmente chi ha vinto e i punteggi delle squadre;
Al termine del gioco si desume dai fogli i punteggi nelle
singole prove e si assegnano 10 punti alla squadra che ha ottenuto
risultati migliori + 20 punti per ogni domanda esatta del foglio da
compilare + 50 punti se tutte tre esatte;
Non obbligatorio che le squadre facciano tutte le prove: il
principio che la squadra fa le prove che riesce a fare e alla fine
cerca di risolvere il caso con gli indizi che ha;
7 animatori fanno gli indiziati in giro per loratorio + 1
animatore che segue ciascuna squadra: DA FARE: foglio con le
caselle delle prove dove gli indiziati comprovino il superamento
delle singole prove;
Proponiamo ai bambini questa CACCIA AL TESORO: saranno divisi in
4 squadre, ognuna con un riferimento a un colore; ognuna avr un
percorso da fare (mappa) di 7 tappe; ogni tappa si svolger in un
luogo diverso indicato sulla mappa; ad ogni tappa, trovato il
biglietto del colore corrispondente, sar chiesto ai bambini di
affrontare una
prova ossia un gioco (sulla mappa ad ogni passaggio sar
indicato); superato il gioco potranno passare alla tappa
successiva. Ora indico i giochi che ognuno dovr far fare ai bimbi
della sua squadra. CRUCIVERBA Al gruppo dei bimbi viene presentato
un cruciverba da risolvere: la catechista legge le definizioni e
scrive le risposte date dai bimbi. Poi passa al successivo.
PASSAGGI SOTTO GAMBE Mettere tutti i bambini in fila uno dietro
laltro, molto vicini. Ognuno di loro deve allargare le gambe. Poi
il primo della fila lancia la palla attraverso le gambe dei
compagni, quando la palla giunge in fondo, lultimo della fila la
prende e deve correre a mettersi davanti a tutti e lanciare la
palla. Il gioco finisce quando il primo della fila si trova in
fondo per ultimo e prende la palla tornando allinizio della fila.
SPETTACOLO Chiediamo ai bambini di accordarsi per cantare una
canzone o anche solo una pubblicit che loro conoscono la catechista
si improvvisa giudice della performance. GENIO IN AZIONE Proponiamo
ai bambini una serie di operazione matematiche, devono dare tutte
le risposte, solo cos possono passare alla tappa successiva.
VISUAL GAME La catechista sceglie un bambino. Gli assegna un
disegno da fare su un foglio con un pennarello, gli altri bimbi del
gruppo devono indovinare dal disegno cosa sta rappresentando:
quando uno di loro dice la cosa giusta si sceglie un altro bambino
e si passa al disegno successivo. Ne proponiamo 4 (se un bambino
non riesce a disegnare o il gruppo a indovinare, la catechista pu
cambiare soggetto): importante, la catechista non deve farsi
sentire mentre dice la figura da fare al bimbo dagli altri del
gruppo. Figure: un animale (canguro), un mestiere (muratore o
vigile urbano), un oggetto (lavagna), un cartone animato (lo
sceglie il bimbo o la catechista). PALLA SOPRA TESTA I bambini si
siedono uno dietro laltro, a contatto, in modo da avere le gambe
allargate attorno al corpo dellaltro. Quindi la catechista da
allultimo della fila una palla che lui deve passare sopra la testa
a chi gli sta davanti. Quando la palla arriva al bambino che sta
davanti a tutti lui deve alzarsi e correre in fondo alla fila per
passare il pallone a chi gli sta davanti e cos via. Finisce il
gioco quando lultimo della fila di partenza arriva davanti. MIMO La
catechista sceglie un bimbo del gruppo, senza farsi sentire dagli
altri gli suggerisce una cosa che il bimbo deve mimare senza
parlare. IL gruppo deve indovinare cosa stato detto al bambino.
Cose da indovinare: un animale (gatto), un mestiere (cacciatore),
un oggetto (una montagna), un cartone animato (lo sceglie il bimbo
o la catechista).
SE IL PROSSIMO INDIZIO VUOI AVERE,
LA PAROLA MAGICA SOTTO LA TETTOIA DEVI OTTENERE.
PREPARATI A SUDARE PERCH NEL CAMPO DA CALCIO DOVRAI ANDARE.
SPREMI IL CERVELLO, TROVA LA SOLUZIONE, DAVANTI ALLA SEGRETERIA
RISPONDI AL QUIZZONE.
ALLO START DELLORATORIO DEVI TORNARE, ED L CHE DOVRAI
MIMARE.
SE IL PROSSIMO INDIZIO VORRAI TROVARE, A TIFARE DOVRAI
ANDARE.
UN PAIO DI MAZZI DI CARTE TROVERAI, E NEL CAMPO DA BASKET USARLI
DOVRAI. NON FERMARTI, PROSEGUI IL TRAGITTO,
VAI NEL BOSCHETTO E TI RITROVERAI IN EGITTO. UNIAMOCI TUTTI CON
UN FILO STRETTO,
SU FORZA ANDIAMO TUTTI AL PARCHETTO. LOSCAR DI CERTO NON
VINCERAI,
MA NELLE AULETTE TENTARCI POTRAI.
ANCORA UNA PROVA TI ASPETTA, CORRI IN PALESTRA E CENTRA LA
SCATOLETTA.
BRAVI! IL GIOCO CONCLUSO: ORA ANDATE IN UN LUOGO BUIO, UMIDO E
CHIUSO.
RAGNATELE E TOPI TI ASPETTERANNO, MA -TU NON TEMERE!- DAL TESORO
TI
CONDURRANNO.
GIOCHI: 1. CRUCIVERBA (tettoia): PROVA INIZIALE VERDI 2.
STAFFETTA (campo da calcio): PROVA FINALE ROSSI 3. DOMANDE DI
LOGICA (davanti alla segreteria): PROVA INIZIALE ROSSI 4. MIMO
(ingresso oratorio) 5. RITROVAMENTO OGGETTI (sugli spalti): PROVA
FINALE GIALLI 6. CASTELLI DI CARTE (campo da basket): PROVA
INIZIALE GIALLI 7. PIRAMIDE (giardinetto): PROVA FINALE BLU 8. FILO
(parchetto): PROVA INIZIALE BLU 9. VIDEO (aulette) 10. GIOCOKATIA
(palestra): PROVA FINALE VERDI
PERCORSO: PENDOLI (verdi): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SVEGLIE (rossi):
3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 MERIDIANE (gialli): 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5
SWATCH (blu): 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7
PROVA DEL MIMO: NECESSARIO: nulla! SPIEGAZIONE: a turno si
sceglie un bambino che deve imitare una delle definizioni proposte
sotto; lunico indizio che si pu dare ai bambini la categoria a cui
appartengono. Non si pu dire nessuna parola n lettera dellalfabeto
mimata. Lo scopo tenere i bambini impegnati 10/15 minuti perci dopo
che si raggiunto il limite di tempo, dite loro che hanno superato
la prova, date loro lindizio e fateli andare. NON scegliere sempre
i grandianzi, spesso i piccoli: sono meno capaci e non si rischier
di finire la prova in 3 minuti.
- FILM Il pianeta delle scimmie Notte prima degli esami Amori in
citt e tradimenti in campagna Alice nel paese delle meraviglie
Harry Potter e i doni della morte
- CANZONI Rosso relativo Danza kuduro Bomba
- PROFESSIONI Becchino Professore Pilota daereo Attore
PROVA DELLA STAFFETTA (vedi foglio per percorso) : NECESSARIO:
12 sedie, 2 hoola-hop, 4 coni, un po di frisbee, 2 scatoloni, 1
palla SPIEGAZIONE: 2 percorsi paralleli che a met si incontrano.
Poi i due devono rispondere alla domanda fatta prima della
partenza. Lo scopo tenere i bimbi 10/15 minuti per la prova perci
se si fa troppo tardi, dite loro che lhanno superato e detegli
lindizio.
1. Qual il vero nome della Sirenetta? Ariel 2. Quanti sono i
giocatori di una squadra di basket? Cinque
3. Di che colore sono i giocatori delle meridiane? Gialli 4.
Qual il plurale di cassapanca? Cassapanche 5. Qual il vero nome di
Lord Voldemort? Tom Riddle 6. Dove si trovano i neuroni? Nel
cervello 7. Ne Il signore degli anelli Frodo fa parte della specie
degli Hobbit 8. Che professione svolge Sherlock Holmes? Detective
privato 9. Completa il proverbio: Rosso di sera Bel tempo si spera
10. Come si chiama la donna di cui innamorato Dante? Beatrice 11.
Dopo quanti anni di matrimonio si festeggiano le nozze doro? 50
anni 12. Quali sono i divisori di 67? 1 e 67 13. Che professione
svolgevano i Beatles? Cantanti 14. Sottosopra stato il tema del
Grest 2009, vero o falso? Falso 15. In che cosa si sta laureando
Michael, leducatore? Psicologia 16. Qual il cognome di Don Denis?
Piccinato
GIOCO DI GRUPPO PER TUTTI
Tutti in mano una matita e 3 foglietti gialli Ogni foglietto
piegato in 2 in modo che su ogni foglietto 4 spazi, due davanti e
due dietro Foglio 1/1: scrivete un numero tra 1 e 1.000.000 + una
lettera dellalfabeto Mani in alto con il foglietto Vince il + alto
Scegli un premio Foglio 1/2 Scrivete un numero qualsiasi e una
lettera Vince il + vicino a 73C Foglio 1/2 Scrivete quanto alta la
basilica di S. Pietro a Roma? 136 metri Foglio 1/4 Scrivete quanto
alta la torre Eiffel 304 metri Mostrare a tutti il Gufo Foglio 2/1
quanto alto in millimetri (1 numero dopo la virgola) 88 Foglio 2/2
quanto pesante in grammi (1 numero dopo la virgola) 68,1 Foglio 2/3
quanti puntini ha? 1634
Foglio 2/4 Quanto lontana in chilometri la luna dalla terra
quando + vicina? 356.410 Foglio 3/1e2 Scrivete 4 numeri da 1 a 10
dal + basso al + alto tutti diversi Mani in alto in modo che per li
vedete Chi non ha il 5 abbassa la mano chi non ha il 5 e 6 abbassa
la mano, chi non ha il 5 e 6 e 8 abbassa la mano, chi non ha il 5 e
6 e 8 e 9 abbassa la mano Foglio 3/3e4 Di nuovo: Scrivete 4 numeri
da 1 a 10 dal + basso al + alto tutti diversi Mani in alto in modo
che per li vedete Chi non ha il 1 abbassa la mano chi non ha il 1 e
2 abbassa la mano, chi non ha il 1 e 2 e 3 abbassa la mano, chi non
ha il 1 e 2 e 3 e 10 abbassa la mano Di scorta: Quanto alta la
statua della libert? Con il piedistallo? 93 metri La muraglia
cinese? 8.851,8 kilometri
1. Tutti quelli che vogliono scrivono sul foglietto tre numeri
tra 1 e 90.
Ora estraiamo un numero e vediamo se qualcuno lo ha si dice
finch qualcuno lo ha se sono pi di uno si passa tra loro a chi ha
anche il secondo numero se pi di uno (dubito) si passa al terzo Se
pi di uno si premiano tutti
2. Si fa un quiz e il primo che indovina vince
FORBICE
SASSO
CARTA
CAPO SQUADRA
CAPO
SQUADRA
GIOCHI INDICE
INDICE Gioco 1 : Bandierina - classica Gioco 2: Caccia all'oca
Gioco 3: Contiamo Gioco 4: Handeball Gioco 5: Il nido Gioco 6: Il
sommergibile Gioco 7: La cipolla Gioco 8: La rella Gioco 9: Galateo
Gioco 10: Mago o Libero ? Gioco 11 : Non pi di tre passi Gioco 12:
Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forl) Gioco 13: Quiddich
Gioco 14: Statua umana Gioco 15: Guardie e ladri Gioco 16: Quattro
Quadrati Gioco 17: Lo scolapasta Gioco 18: Alta marea Gioco 19: I
santi Gioco 20: La maledizione della Mummia Gioco 21: Castelli
Gioco 22: Tiro all'orso Gioco 23: La giostra bagnata Gioco 24:
Scacchi Gioco 25: Un, due, tre, stella! Gioco 26: Il tesoro della
golena Gioco 27: Gioco della Q
Gioco 28: Telefono senza fili Gioco 29: 7 e % Gioco 30:
Battaglia navale (variante) Gioco 31 : Chi ha il fischietto? Gioco
32: Corri valigia, corri! Gioco 33: Hockey a bottiglia Gioco 34: Il
pompiere Gioco 35: Jona nella balena Gioco 36: La pastina di nonna
Pia Gioco 37: Macchie Europa Gioco 38: NaufraghiGioco 39: Nella
valigia che cosa ci metto Gioco 40: Oggetti cantati Gioco 41:
Scoutball Gioco 42: Terra - Mare Gioco 43: Lupo mangia frutti Gioco
44: Star trak Gioco 45: Guelfi e ghibellini Gioco 46: Assalto al
castello Gioco 47: Spara il palloncino Gioco 48: Star Wars Gioco
49: Contrabbandieri Gioco 50: I cingoli del carro-armato Gioco 51 :
Massacro Gioco 52: Passeggiando nella Terra di Mezzo Gioco 53:
Romani e Cristiani Gioco 54: Staffetta mascherata Gioco 55: Non pi
di tre passi Gioco 56: Capo e spia Gioco 57: Palla bottiglia Gioco
58: Porte mobili Gioco 59: Il gioco dei mimi Gioco 60: Torretta
Gioco 61 : l'alfabeto palloncino Gioco 62: Il rigatone Gioco 63: La
sirena del ritorno Gioco 64: Palla a sedere Gioco 65: Nodo gigante
Gioco 66: Staffetta con bicchieri Gioco 67: Fazzoletto bandiera
Gioco 68: Spazzola Gioco 69: Togli da qui e metti l Gioco 70: Morra
cinese (carta, sasso, forbice) Gioco 71 : Booling Gioco 72: Il re
fuoco Gioco 73: Catturate lo Scavone Gioco 74: Nordisti e sudisti
(o altri nomi) Gioco 75: Pallacoperta Gioco 76: Le sedie s e no!
Gioco 77: La fossa dei serpenti Gioco 78: I polipi Gioco 79: Il
malvagio Zorro (un animale del cartone)... Scoprite chi ! Gioco 80:
Staffetta perdifiato Gioco 81: Bicchiere bucato Gioco 82: La caccia
all'orso. Gioco 83: Indovina chi? Gioco 84: I Supereroi Gioco 85:
l'isola del tesoro Gioco 86: Cavalli e cavalieri = Bradipi e Mammut
Gioco 87: Bandiera circolare = Giro attorno all'iceber
Gioco 88: Ruba il birillo = Caccia la pelliccia Gioco 89:
Bandiera svizzera = Ruba il graffitoGioco 90: Roverino Gioco 91: 5
cerchi = Caccia la tana Gioco 92: Battesimo all'equatore =
Battesimo al Polo Gioco 93: Battaglia navale = Battaglia glaciale
Gioco 94: Nuvole Gioco 95: Volley dado
Gioco 96: Palla struzzo Gioco 97: Scalpi Gioco 98: Scimmione e
banane Gioco 99: Mille staffette Gioco 100: Giochi tranquilli Gioco
101: Tappabuchi Gioco 102: Domande e risposte per giochi Gioco 103:
Le notti di Antarex Gioco 104: Calcio Gioco 105: Pallavolo Gioco
106: Pallacanestro Gioco 107:Rugby Gioco 108: Calcio gaelico Gioco
109: 10 passaggi Gioco 110: Pallamano Gioco 111: Palla prigioniera
Gioco 112: Palla avvelenata Gioco 113: Terra Gioco 114: Tunnel
Gioco 115: Football americano Gioco 116: Calcio numero Gioco 117:
Calcetto Gioco 118: Risiko (fermo preso siediti) Gioco 119:
Bigliardo Gioco 120: Tennis volo Gioco 121: Difesa del tesoro Gioco
122: Baseball Gioco 123: Colpisci Gioco 124: Al volo Gioco 125:
Muro Gioco 126: Squash Gioco 127: Cricket umano Gioco 128:
Posipassaggi Gioco 129: Giro Gioco 130: Doppio slalom Gioco 131 :
Rigori Gioco 132: Bigliardino umano Gioco 133: Ice Gioco 134: I
ladri di galline Gioco 135: Mina vagante Gioco 136: Limbo Gioco
137: Black holeGioco 138: Canguri (salto della...) Gioco 139: Tiro
alla fune Gioco 140: Onde Gioco 141: Laser
Gioco 142: Assi cartesiani Gioco 143: Percorso nel castello
Gioco 144: Prigionieri Gioco 145: Cordata Gioco 146: Fil rouge
Gioco 147: Combinazioni Gioco 148: Nascondino 1) A CONTATTO 2) A
VISTA 3) A TEMPO 4) A TESORO 5) A SCALPO Gioco 149: Caccia al uomo
Gioco 150: l'orologio del tempo Gioco 151: l'orco Gioco 152:
Specchio Gioco 153: Nodi Gioco 154: Scalata Gioco 155: Piramide
Gioco 156: Tutti su Gioco 157: Staffetta progressiva Gioco 158:
Sassi di fiume Gioco 159: Posistella Gioco 160: Cavalli e cammelli
Gioco 161: Fratelli Gioco 162: Mondone Gioco 163: Battaglia dei
galli Gioco 164: Buldozzer Gioco 165: Spazzolino da denti Gioco
166: Virus Gioco 167: Atomi Gioco 168: Grilli Gioco 169: Cacciatori
Gioco 170: F1 Gioco 171: Percorso a ostacoli Gioco 172:
Bombardamento Gioco 173: Qualifiche Gioco 174: Senza motore Gioco
175: Corsa delle cariole Gioco 176: Gara Gioco 177: Trial Gioco
178: Staffetta Gioco 179: Polo Gioco 180: Ciechi Gioco 181: Tennis
Gioco 182: Ping-pong Gioco 183: Volano Gioco 184: Calcetto (calcio
balilla) Gioco 185: Bigliardo (carambola) Gioco 186: Tennis mano
Gioco 187: Centro Gioco 188: Giro Gioco 189: Biglie Gioco 190:
Bocce Gioco 191: Palle di neve Gioco 192: Aerei Gioco 193: Sassi
Gioco 194: Castello di carte Gioco 195: Pedana Gioco 196:
Bevibottiglia Gioco 197: Passa la bottiglia
Gioco 198: Booling Gioco 199: Riempi la bottiglia Gioco 200:
Olimpiadi
1) TRIPLO 2) LUNGO 3) MARTELLO (PALLONE) 4) GIAVELLOTTO 5)
PALLINA 6) PESO 7) DISCO 8) STAFFETTA 9) SIEPE
10) FONDO 11) VELOCITA' 12) RESISTENZA (RULLO) 13) LANCIO DELLO
STUZZICADENTI 14) CORSA ALL'INDIETRO
Gioco 201 : Caccia al tesoro 1) TRADIZIONALE 2) A PROVE 3) A
OGGETTI IMPRENDIBILI
4) STORY GAME3) IL
MAGLIETTABELLONE
Gioco 216: Irrigatore a getto
1) CALCETTO 2) PALLAVOLO 3) PALLACANESTRO 4) PALLAMANO 5) PALLA
PRIGIONIERA 6) PALLA AVVELENATA 7) RIGORI
8) SOTTOGETTO 9)MEZZAPIENA
10) IL PROTETTORE 11) LE SPUGNE UMANE 12) IL PIENABAGNINO
Gioco 217: Giochi con gavettoni 1) GUARDIE E LADRI 2) SKATE 3)
IL VASO
3) TIRO AL BERSAGLIO 4) ALL VS ALL 5) PALLA AVVELENATA 6) PALLA
PRIGIONIERA 7) CACCIA ALL'UOMO 8) GAVENTO 9) 10 IDROPASSAGGI
10) LE TAPPE 11) AL DI L DEL MURO 12) IL TRASPORTO ECCEZIONALE
13) IL SALVATAGGIO 14) BATTAGLIA NAVALE 15) LA FUGA 16) TORELLO 17)
LA STRADA PI LUNGA 18) LE BARELLE 19) IDROBASEBALL
Gioco 218: Giochi con bicchieri + acqua 1) LA GRANDE SFIDA 2) LA
VASCA DEL VICINO SEMPRE PI PIENA
Gioco 202: Musica 1) INVENT-INNO 2) CANZONIERE 3) LA BALLATA 4)
SEDIE Gioco 203: Flipper Gioco 204: Palla telo Gioco 205: Okey
Gioco 206: Cricket Gioco 207: Golf Gioco 208: Ultimate Gioco
209:Terra freesby Gioco 210: Precisione Gioco 211: Il volo pi lungo
Gioco 212: 10 passaggi Gioco 213: Calcio freesby Gioco 214: I 1)
L'ACIDO
2) LE GOCCE DAL
3) IL LANCIO IN LUNGO 4) CALDO E FRESCO 5) GLI ASSETATI 6)
IDROSTAFFETTA 7) I FRATELLI D'ACQUA
Gioco 219: Giochi con bottiglie + acqua 1) IL LANCIO IN LUNGO 2)
STAFFABOTTIGLIE 3) LA PERDITA 4) IL DISEGNO
Gioco 220: Giochi con catini + acqua 1) GIOCO DEI LIMONI 2)
SPAZZOLINO 3) LE MANI BUCATE
Gioco 221 : Giochi con pistole ad acqua 1) IL TAGLIAGIORNALE 2)
LA PIRAMIDE D'ACQUA 3) GUARDIE E LADRI
Gioco 222: Giochi con spugne + acqua 1) SPUGNATURA 2) L'APPOGGIO
3) I LANCIATORI
Gioco 223: Giochi notturni 1) CERCHIO GLACIALE ( PARA') 2) BU BU
SETTETE ( NUMERI) 3) ZANNA DI MAMMUT (TOTEM) 4) ACCHIAPPA IL
DODO
Gioco 224: Giochi notturni2: Ponte di ghiaccio (Tappe): 1) 10
SFIDE 2) SCALPO 3) ANFORA 4) CHI HA PAURA DI DIEGO? (SPARVIERO) 5)
CIN CIN KARAT'
Gioco 225: Il gioco dei negozi Gioco 226: Le belle statuine
Gioco 227: Indovina la canzone Gioco 228: Karaoke ...e altri
sparsi!
Gioco 1: Bandierina - classica Gioco da giocare... all'aperto e
al chiuso N. giocatori: da 6 a 999 Et: da 3 a 99 Durata media: 0
minuti Tipo gioco: Categoria scout: di corsa e agilit Materiale
necessario: - un fazzoletto di stoffa Regole: Ci vuole un capogioco
con la bandiera, cio un fazzoletto. I giocatori sono divisi in due
squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza
distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un
giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli pi simili per
et e velocit. Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre
opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i pi
vicini al capogioco. II capogioco a met tra le due squadre e tiene
in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando
tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e
la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto. Si troveranno
uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza
poter superare la linea divisoria di met campo prima che l'altro
abbia preso la bandiera.
un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per
fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario
ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera
sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea
senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua
squadra. - Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la
bandiera guadagna un punto per la sua squadra. - Chi invade il
campo altrui perde un punto. Durante la partita i componenti di
ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati
all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei
cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocit;
chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5!
alche si fanno avanti i numeri 8. Vince chi... chi ha pi punti
Valori educativi: velocit, astuzia e prontezza di riflessi Gioco 2:
Caccia all'oca Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 10 a
999 Et: da 9 a 99 Durata media: 60 minuti Tipo gioco: Categoria
scout: di squadra Materiale necessario: - un dado - segnalini -
nastri colorati per le squadre - un cartellone grande per tracciare
il tragitto dell'oca - fogli per scrivere le domande o le formule
Regole: Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre
all'abilit richiesta la conoscenza del cammino catechistico
fatto
Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5
componenti per squadra. Ogni squadra deve avere un addetto a
spostare il segnalino un portavoce per rispondere alle domande un
tiratore almeno due cercatori.
Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle
caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o
domande che permettono di continuare il gioco Vince chi... trova il
tesoro indicato nell'ultima casella. Valori educativi: spirito di
collaborazione, abilit, conoscenza
Gioco 3: Contiamo Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N.
giocatori: da 8 a 999 Et: da 10 a 99 Durata media: 30 minuti Tipo
gioco: f* !^ . Materiale necessario: - carta e penna - 2 scatole
contenenti i numeri Regole: Ad ogni turno una squadra estrae a
sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9. Utilizzando le operazioni
matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni
squadra deve raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte
all'inizio del gioco. Al via tutte le squadre parteciperanno, al
termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra
estratta. Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda
squadra. In caso di parit (il punto viene assegnato alla squadra
che ha estratto a sorte i numeri)
Vince chi... raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del
gioco. Valori
educativi: Intelligenza, astuzia e velocit
Gioco 4: Handeball Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori:
da 8 a 20 Et: da 1 a 99 Durata media: 20 minuti Tipo gioco:
Categoria scout: con la palla Materiale necessario: - 1 pallina - 4
bandierine - 1 campo Regole: Due squadre stanno all'interno del
campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due
bandierine. Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo. Poi le
squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di
fare punto, 'schiacciando' la pallina al di l della linea della
base avversaria. Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia
da capo. Vince chi... f pi punti. Valori educativi:
Collaborazione
Gioco 5: Il nido Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N.
giocatori: da 1 a 999 Et: da 5 a 99 Durata media: 5 minuti Tipo
gioco: Ambientazione: IL NIDO Ci si divide in gruppetti da 5: 3
fanno un piccolo cerchio 2 stanno al centro facendo Peter e Jack
Uncino.
Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli
animatori. Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare,
l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal
cerchio/nido per andare in un altro. Nel frattempo gli spaiati
avranno rubato il posto a qualcuno. La stessa cosa succede quando
verranno chiamati i Jack Uncino. N.B.: non un gioco ad
eliminazione, ma non deve durare troppo! Materiale necessario:
Musica di sottofondo. Regole: Vince chi... Nessuno Valori
educativi: abilit, gruppo
Gioco 6: Il sommergibile Gioco da giocare... all'aperto e al
chiuso N. giocatori: da 10 a 0 Et: da 5 a 99 Durata media: dieci
minuti minuti Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione: In fondo al mare c' una nave scomparsa che
trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! L'ammiraglio ha
organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo
sommergibile dovr cercare di localizzare il tesoro, prenderne una
parte e riportarlo alla sua base il pi velocemente possibile.
Materiale necessario: - fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi -
tesoro (caramelle o altro) Regole: In un punto del campo di gioco
(che pu essere di qualunque tipo, anzi, pi ostacoli ci sono meglio
) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni
squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno
di fronte. Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che
vede, ed il capitano . I sommergibili cos formati si muovono
seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batter 2 volte
sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il
sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole
che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a
sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I
giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle
di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muover
il sommergibile iniziando a camminare. Arrivati al luogo dove c' il
tesoro, il primo dovr prendere in mano un sacchettino e portarlo
alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve
muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria
iniziativa.
Vince chi... arriva per primo alla base di partenza con la sua
parte di tesoro. Valori
educativi: Fiducia e attenzione
Gioco 7: La cipolla Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori:
da 20 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 5 minuti Tipo gioco:
Categoria scout: di squadra Materiale necessario: - tanta voglia di
divertirsi!! Regole: Ci sono due squadre. I componenti di una
squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro
due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I
componenti dell'altra squadra devono cercare di 'distruggere' la
'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri. Vince
chi... la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per
pi tempo! Valori educativi: Aiuto reciproco
Gioco 8: La rella
Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 4 a 999 Et: da 1
a 99 Durata media: 30 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di
attenzione Materiale necessario: - la rella: un bastone con punta
ricurva - bastone molto lungo Regole: Questo gioco si svolgeva 70
anni fa in citt quindi in piazza. Ora pericoloso farlo e occorre un
ampio campo da gioco. Il gioco consiste nel battere il bastone
sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce
chi ha lanciato pi lontano. Vince chi... la squadra che lancia la
rella pi lontana.
Gioco 9: Galateo Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N.
giocatori: da 1 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo
gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione: C'era una volta un signore che amava essere
educato e preciso tanto che quando mangiava qualuque cosa usava
forchietta e coltello. Materiale necessario: - benda - forchetta -
coltello - caramelle Regole: Un componente per squadra deve
scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello. Per
aumentare la difficolt della prova si pu bendare il giocatore Vince
chi... si diverte di pi. Valori educativi: educazioe
Gioco 10: Mago o Libero ? Gioco da giocare... all'aperto e al
chiuso N. giocatori: da 8 a 999 Et: da 6 a 99 Durata media: 15
minuti Tipo gioco: Categoria scout: di corsa e agilit Materiale
necessario: nulla Regole: Si gioca sparsi con due squadre formate
in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue
ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli
occhi. Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso
lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando per di chiamare un
eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due
squadre che si distanziano inizialmente una di fronte
all'altra.
Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti
dai maghi. Quando vengono toccati devono andare in prigione e la
stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi. I liberi possono
liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza
essere presi dai maghi di guardia.
II gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.
Vince
chi... Quando tutti i liberi sono stati presi Valori educativi:
spirito
di squadra e solidariet
Gioco 11: Non pi di tre passi Gioco da giocare... all'aperto e
al chiuso N. giocatori: da 10 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 20
minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco Regole: I
giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco. Uno di loro - il
cercatore - bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di
toccare gli altri giocatori. Quando il cercatore partito, tutti gli
altri devono fermarsi e non possono fare pi di tre passi per
evitare di essere toccati: se un giocatore fa un passo mette una
mano in tasca se ne fa due mette entrambe le mani in tasca se ne fa
tre deve incrociare le braccia.
Attenzione: il giocatore per non essere toccato pu anche
abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.
Vince chi... il cercatore se prende i giocatori in un tempo
stabilito. Valori
educativi: Lealt e abilit
Gioco 12: Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forl) Gioco
da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 10 a 22 Et:
da 6 a 40 Durata media: 45 minuti Tipo gioco: Materiale necessario:
- una palla - due sedie Regole: Si posizionano le due sedie al
centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in
piedi i due capitani. Gli altri giocatori, divisi in due squadre,
dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non pi di tre
passi con la stessa. La rimessa laterale si effettua con le mani,
come pure la rimessa di fondo, che per sempre assegnata alla
squadra in difesa. Qualsiasi contatto fisico considerato
falloso.
Lo scopo del gioco quello di passare la palla al proprio
capitano sulla sedia difesa dagli avversari. Perch il punto sia
valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il
Capitano cada dalla sedia. Vince chi... arriva a 10 o 15 punti.
Valori educativi: gioco di squadra e lealt
Gioco 13: Quiddich Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori:
da 10 a 99 Et: da 8 a 40 Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: Ambientazione: Nella Scuola di Magia di Hogwarts si
sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da
tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri
'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare
senza usare scope volanti, ma il divertimento comunque
assicurato!!! Materiale necessario: - 6 cerchi - 2 bolidi - 2
Pluffe - 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree Regole: Si gioca
dividendo i ragazzi in due squadre. Ogni squadra formata da: 2
CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro
(cio una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non
farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a prendere il
Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo
restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo; 2
BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria
colpendo, dal collo in gi, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;
5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando
di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi
disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i
cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia
- 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi
canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che l'unico che pu stare
all'interno dell'area davanti ai canestri.
Si pu fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 cos da
poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino
a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.
Vince chi... alla fine raggiunge il punteggio pi alto. l'arbitro
dovr stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati
grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del
Boccino d'oro. Il gioco un po' complicato, ma molto divertente
Valori educativi: Cooperazione
Gioco 14: Statua umana Gioco da giocare... all'aperto e al
chiuso N. giocatori: da 6 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 0
minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - foglietti di carta - una
penna Regole: Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo! Si
preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo
(esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via).
si compongono le squadre e ad ogni giocatore verr dato un
foglietto. Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri
foglietti e dovranno unire le due parti indicate. Se, per esempio,
il primo ha naso-orecchio dovr appoggiare il propio naso
all'orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha
mano-schiena dovr appoggiare la propria mano sulla schiena del
primo giocatore, il terzo si dovr appoggiare al secondo, il quarto
al terzo e cosi via... Vince chi... rimane pi a lungo in piedi e
con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle. Valori
educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione Gioco
15: Guardie e ladri Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da
1 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco: Categoria
scout: di corsa e agilit Materiale necessario: nulla Regole:
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a
nascondersi e le guardie cercano di prenderli e portarli in
prigione. (si pu mettere un termine massimo alla durata della
prigione -5...10 minuti- dopo di che i ladri sono di nuovo liberi
di scappare: le porte della prigione vengono "aperte" si contano i
prigionieri fino ad allora portati e alla fine della manche si far
il totale, poi i ruoli si scambiano;...) Vince chi... vince chi
arresta pi ladri o l'ultimo ladro rimasto. Valori educativi:
Divertimento
Gioco 16: Quattro Quadrati Gioco da giocare... all\aperto N.
giocatori: da 40 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 30 minuti Tipo
gioco: Materiale necessario: - 4 bandiere per ogni colore - nastro
bianco e rosso per delimitare i quadrati - fogli e penne per i
punteggi Regole: Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio
- : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D. Tutti i
giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco. Al
centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno
la seguente griglia N.1 A blu B rosso C verde D giallo N.2 A rosso
B verde C blu D giallo N.3 A giallo B blu C verde D rosso N. 4 A
verde B giallo C rosso D blu con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori
guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e
tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore
della loro squadra Vince chi... per prima entra nel proprio
quadrato. variante: si possono fare piu manches e sommare i
punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
Gioco 17: Lo scolapasta Gioco da giocare... all\aperto N.
giocatori: da 1 a 999 Et: da 4 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo
gioco: Materiale necessario: - secchi - scolapasta - spugne
- bottiglie di plastica Regole: Ad ogni squadra viene