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IDEE DA COLTIVARE E FAR CRESCERE GIOCONI Giochi a stand (anche ad acqua), caccia ai numeri, postino con cacciatori, Puffi (figurine forze e debolezza), caccia agli animatori, caccia ai ragazzi, sparviero e bulldozzer, scalpo, palla 1000, palla base… Assassino, olimpiadi, caccia al tesoro, caccia ai numeri, morra cinese, bandiera incrociata o 5 castelli, castellone, poker… GIOCHI A FASCE DI ETÀ BANDIERA (calcio a numeri, quadrata, cerchio, basket, con la scopa) POKER orizzontale a rana, verticale a canguro, quando 4 carte uguali al centro tre palloni… UNO DUE TRE STELLA STREGA COMANDA COLOR SPARVIERO - BULLDOZER SCALPO PASSA LA BOMBA CALCIO SEDUTO NUVOLE (IN CERCHIO PRENDERE ALTRI) BOMBA ELASTICO STAFFETTE IN TUTTE LE LORO FORME… CANGURI… UGO DICE… SARDINE GUARDIE E LADRI UNO CONTRO TUTTI MOLECOLE: tutti a 3, tutti a 5, (tutti verso animali…) APE: io ho un becco sulla mano, pungo e lui fermo finchè con un abbraccio lo libero… CACCIA ALL'OGGETTO si chiede a ciascuna squadra di reperire delle informazioni in giro per l'oratorio e portarle all'animatore (es. la targa del camioncino, quante Q nel foglio attaccato alla colonna...); (SOQQUADRO: peschi una carta in cui c’è una lettera o un colore o una caratteristica (o misto) e devi trovare oggetti che iniziano o sono di quel colore o hanno quella caratteristica: bianco, morbido, ruvido, tondo, penate, leggero, corto, verde, vegetale, brutto, molle, strano, resistente, lucido, grigio, secco, artificiale,marrone spesso, sottile freddo, rigido caldo, rosa liscio, ruvido e morbido, verde e freddo, giallo e sottile, verde e opaco e ciascuno inventi più che può… ciascuna carta in base alla facilità può valere 1 o 2 o 3 punti) (Let’s stick: letterine adesive vince chi per primo le attacca a oggetti che iniziano con quella lettera; si può continuare la parola con le proprie lettere; chi conclude la parola punti in più?...) CASTELLONE* CAVALLINA** CONTRABBANDIERI*** FLIPPER* → in cerchio con le gambe aperte, una palla da lanciare rasoterra, scopo del gioco far passare la palla sotto le gambe degli altri, se passa la palla sotto le gambe prima si può usare una mano sola, poi ci si gira spalle al cerchio con l'uso di due mani, poi con una
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Feb 17, 2019

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IDEE DA COLTIVARE E FAR CRESCERE

GIOCONI

Giochi a stand (anche ad acqua), caccia ai numeri, postino con cacciatori, Puffi (figurine forze e debolezza), caccia agli animatori, caccia ai ragazzi, sparviero e bulldozzer, scalpo, palla 1000, palla base Assassino, olimpiadi, caccia al tesoro, caccia ai numeri, morra cinese, bandiera incrociata o 5 castelli, castellone, poker

GIOCHI A FASCE DI ET

BANDIERA (calcio a numeri, quadrata, cerchio, basket, con la scopa) POKER orizzontale a rana, verticale a canguro, quando 4 carte uguali al centro tre palloni UNO DUE TRE STELLA STREGA COMANDA COLOR SPARVIERO - BULLDOZER SCALPO PASSA LA BOMBA CALCIO SEDUTO NUVOLE (IN CERCHIO PRENDERE ALTRI) BOMBA ELASTICO STAFFETTE IN TUTTE LE LORO FORME CANGURI UGO DICE SARDINE GUARDIE E LADRI UNO CONTRO TUTTI MOLECOLE: tutti a 3, tutti a 5, (tutti verso animali) APE: io ho un becco sulla mano, pungo e lui fermo finch con un abbraccio lo libero CACCIA ALL'OGGETTO si chiede a ciascuna squadra di reperire delle informazioni in giro per l'oratorio e portarle all'animatore (es. la targa del camioncino, quante Q nel foglio attaccato alla colonna...); (SOQQUADRO: peschi una carta in cui c una lettera o un colore o una caratteristica (o misto) e devi trovare oggetti che iniziano o sono di quel colore o hanno quella caratteristica: bianco, morbido, ruvido, tondo, penate, leggero, corto, verde, vegetale, brutto, molle, strano, resistente, lucido, grigio, secco, artificiale,marrone spesso, sottile freddo, rigido caldo, rosa liscio, ruvido e morbido, verde e freddo, giallo e sottile, verde e opaco e ciascuno inventi pi che pu ciascuna carta in base alla facilit pu valere 1 o 2 o 3 punti) (Lets stick: letterine adesive vince chi per primo le attacca a oggetti che iniziano con quella lettera; si pu continuare la parola con le proprie lettere; chi conclude la parola punti in pi?...) CASTELLONE* CAVALLINA** CONTRABBANDIERI*** FLIPPER* in cerchio con le gambe aperte, una palla da lanciare rasoterra, scopo del gioco far passare la palla sotto le gambe degli altri, se passa la palla sotto le gambe prima si pu usare una mano sola, poi ci si gira spalle al cerchio con l'uso di due mani, poi con una

mano, poi eliminazione. IL GATTO E IL TOPO*** in cerchio (variante: seduti per squadre con 4 animatori a delimitare il cambio squadra), un bambino fuori dal cerchio che gira sempre in senso antiorario, lui tocca sulla schiena uno dei bambini seduti e inizia a correre (topo), il bambino toccato lo insegue (gatto). Se il gatto prende il topo, il gatto fa punto, si risiede al suo posto e il topo continua a girare intorno. Se il topo riesce a sedersi al suo posto senza che il gatto lo prenda fa punto e il gatto diventa topo. LA FAMIGLIA BIANCHI** 2 squadre. Ogni giocatori un membro della famiglia Bianchi (mamma, pap, figli, amici, zii, nonni, cugini, ecc). Si narra una storia sulla famiglia Bianchi. Quando viene nominato uno o pi componenti della famiglia, i giocatori corrispondenti devono alzarsi, correre intorno e sedersi al proprio posto. Chi si siede per primo d punto alla squadra. MAGO LIBERO (MAGO GHIACCIO) A PUNTI** MOLECOLE* MURETTO** Tutti i giocatori sono attaccati al muro. 4 giocatori (uno per squadra) devono colpire con una palla quelli della squadra avversaria attaccati al muro. I giocatori attaccati al muro devono cercare di schivare muovendosi a destra o a sinistra senza allontanarsi dal muro. Si contano i punti per ogni colpo andato a segno. Se si colpisce in testa penalit. NOMI, COSE, CITTA'** PALLA CERCHIO PALLA PRIGIONIERA** A SCACCHI PALLA RILANCIATA (con palla o gavettoni)** PALLATUNNEL** PALLEGGI DI SQUADRA** PASSAPAROLA* PICTIONARY RUBA BIRILLO (gioco 88)*** SOLE E LUNA** 2 squadre (sole e luna) sulla linea di met campo a coppie di due (uno del sole, uno della luna) seduti spalla contro spalla. Si racconta una storia. Quando viene nominato Sole, la squadra del sole deve correre fino al muro della palestra, mentre la squadra della luna deve inseguirli e prenderli. Viceversa se si nomina luna. Si contano quanti arrivano al muro senza essere presi. SOMMERGIBILE (gioco 6)** STAFFETTA DEL TRENO** TELEFONO SENZA FILI** TIRO AL BERSAGLIO*** TIRO ALL'ORSO (gioco 22)*** variante: corsa a gruppetti di 3, utilizzo di palline piccole, una per ciascun cacciatore, aumento della difficolt avvicinando sempre i pi i cacciatori tra loro (in palestra prima lancio la linea gialla, poi bianca, poi blu). TORRETTA (gioco 60)** variante: 4 squadre, senza eliminazione, chi colpisce il capitano avversari conquista un bonus, a chi si slega viene assegnata penalit UN DUE TRE STELLA CON BIGLIETTINI*** memory tutti si cercano gli ultimi due perdono un punto tutti dentro un cerchio due fuori uno deve prendere laltro che se entra in un cerchio laltro deve uscire (e scappare) oppure due per mano uguale grida numero e tutti si ritrovano a gruppi di quel numero cerchio a terra e tutti in cerchio devono tirare in modo che qualcuno finisca dentro e se si rompe il cerchio eliminato e se cade dentro eliminato rondine vola e tutti fanno un gesto ma quando dice un animale che non vola chi lo fa sbaglia campo con due porte uno dei giocatori la palla e deve entrare in porta ma se uno lo tocca diventa lui la palla ecc TERRA MARE Il gioco si pu fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso. Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si al chiuso, con uno

spago se siamo all'aperto. Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c' il 'MARE'. L'animatore comincer a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'... alternativamente, velocemente, lentamente... I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato. Vince chi... resta per ultimo! LUPO MANGIA FRUTTI Un giocatore fa il LUPO e gli altri si scelgono un frutto. Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che ha scelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere. Vince chi... non si fa prendere dal lupo. GIMKANA (ci sono un mucchio di scatole per costruire una strada, per costruire una casetta, per giocarci coi piccoli ) Corri Valigia Corri (= staffetta con i vestiti) Contrabbandieri (pag. 35) Bandiera Quadrata Mai Dire Banzai (con domande dette a voce, risposte scritte sui cartelloni poggiati a terra e cuscinoni per buttarsi sulla risposta esatta) / MANONE (CUSCINI)** ciascuno ha legato a s un cuscinone, a terra lontano ci sono dei numeri sparsi, si fa una domanda e si danno x risposte: bisogna per primi gettarsi a pancia in gi con il proprio cuscino tra s e il terreno sul numero giusto, vince chi lo fa, e poi il secondo che si lanciato sopra di lui, e il terzo e il quarto sempre che abbiano scelto la risposta del primo PALLA BASE PALLA TENNIS PALLA MANO ROVERINO (guardate un video su you tube) PALLA 1000: 40 se cade -20 se al volo BANDIERA INCROCIATA (anche a 5 squadroni) DODGEBALL (andate a vederlo) HOCKEY PRENDI LORSO: una fila indiana e laltra corridoio con x palloni: uno alla volta passano senza farsi prendere se passa torna indietro a tempo BANDIERA INCROCIATA (una squadra contro l'altra): le due squadre sono ai due angoli della stessa met campo. Alla porta da calcio della met campo opposta viene legato uno scalpo. Un giocatore di una squadra corre verso lo scalpo e deve riportarlo verso la propria base. Quando parte, la squadra avversaria parte tutta verso di lui e lo prende. A quel punto, il giocatore si ferma e dovr essere liberato dal compagno successivo. Quando lo scalpo viene riportato in base, ci si inverte. Vince la squadra che impiega meno giocatori per riportare la bandiera in base; HARRY POTTER & I DISSENNATORI (una squadra contro l'altra): una squadra si dispone lungo due linee parallele a formare un corridoio abbastanza largo e ha a disposizione 3 palloni. L'altra squadra si posiziona in fila indiana all'ingresso nel corridoio e un giocatore per volta parte e deve attraversare tutto il corridoio senza farsi prendere. Una volta attraversato, parte il secondo giocatore. Poi ci si inverte. Vince la squadra che in un tempo dato fa passare il maggior numero di giocatori; CASTELLONE: una squadra occupa una met campo e l'altra squadra l'altra met. Ogni porta ha uno scalpo legato e lo scopo andare nel campo avversario senza farsi prendere, recuperare lo scalpo e riportarlo nella propria met campo; PALLA TABELLONE (sul campo da basket): come Palla prigioniera ma se si colpisce il tabellone, viene liberato un prigioniero mentre se si fa canestro vengono liberati tutti i prigionieri; CALCIO 2000; FULMINE (una squadra contro l'altra, campo da basket): in fila indiana un giocatore di una squadra e uno dell'altra. Ogni giocatore cerca di fare canestro e continua a provare fino a che non ci riesce. A quel punto passa la palla al primo giocatore della propria squadra. Se per il giocatore avversario dietro di lui fa canestro per primo, quello davanti viene eliminato. Vince la squadra che elimina per prima tutti i giocatori avversari; MASSACRO (a tempo): una squadra dentro ad un cerchio e l'altra fuori con due palloni.

Lo scopo prendere tutti i componenti dell'altra squadra. Poi ci si inverte. Vince la squadra che impiega meno tempo a prendere tutti i giocatori della squadra avversaria; PALLA BIRILLO: come Palla prigioniera ma non si viene presi. Al posto delle prigioni ci sono 10 birilli da prendere. Ogni partita dura 8-10 minuti al termine dei quali vince la squadra che ha colpito il maggior numero di birilli; QUATTRO QUADRATI: ad ogni angolo del campo c' un animatore con quattro cappellini, ciascuno di uno dei colori delle squadre. Durante ogni manche un animatore grida un numero, gli animatori agli angoli leggono su un foglio quale cappellino devono indossare e vince la squadra che entra nella base corrispondente; GIOCHI SINGOLI 1. Lotta dei galli (uno contro uno): ci si mette accovacciati, mani dietro la schiena e molleggiando sui piedi bisogna far cadere l'avversario dando delle spallate; 2. Lotta dei coccodrilli (uno contro uno): ci si mette nella posizione in cui si fanno le flessioni e con una mano bisogna cercare di far perdere l'equilibrio all'avversario; 3. Schiacciapiedi (uno contro uno): ci si mette di fronte e ogni turno ciascun giocatore fa un saltello a piedi uniti. Lo scopo pestare i piedi all'avversario; 4. Battaglia medioevale (uno contro uno): una mano impugna un pennarello, l'altra sta dietro la schiena e si ha un foglio A4 attaccato con lo scotch al petto. Vince chi colpisce prima il foglio dell'altro. 5. Scalpo (uno contro uno): si ha uno scalpo infilato nei pantaloni dietro la schiena e con una sola mano bisogna prendere quello dell'altro prima dell'avversario; 6. Mosca cieca (a tempo): un ragazzo viene nascosto e l'altro della stessa squadra bendato deve essere guidato fino ad essere raggiunto. Vince la squadra che ci mette meno tempo; 7. Body language (a coppie): da un bussolotto si estrae un bigliettino alla volta in cui sono riportate due parti del corpo (es. mano-piede). Il bigliettino deve essere messo in mezzo al piede di un giocatore e alla mano dell'altro. Poi si estrae un secondo bigliettino. La manche termina quando uno o pi bigliettini cadono per terra; 8. Riconosci i tuoi amici bendato: un giocatore per squadra viene bendato e con la sola esplorazione tattile deve riconoscere uno dei ragazzi del proprio gruppo; 9. Tiro alla fune (tre contro tre); 10. Urlo (a squadra): la squadra A sta al centro e deve fare pi rumore possibile. Un componente della squadra B sta da una parte mentre il resto della squadra B sta dalla parte opposta. Il componente deve far capire una frase detta dall'educatore alla propria squadra. Poi ci si inverte. Vince la squadra che ci impiega meno tempo ad indovinare la frase; 11. Vocale pi lunga (a tempo): un ragazzo per squadra viene cronometrato mentre emette una vocale. Vince il giocatore che la tiene pi lunga; 12. Attacca la coda a Peppa Pig (chi si avvicina di pi): un ragazzo per squadra bendato ha la coda di Peppa Pig e deve attaccarla al disegno; 13. Conta il minuto: al via ciascuna squadra deve contare 60 secondi e quando li ha raggiunti deve dire STOP. Vince la squadra che si avvicina di pi; 14. Scoppia il palloncino con la matita (a coppie): un ragazzo tiene attaccato un palloncino alla schiena e una ragazza deve scoppiarlo con una matita che tiene in bocca. Vince la coppia che ci mette meno tempo; 15. Tutti su un foglio A4 (a squadra): c' un foglio A4 su cui devono salire pi giocatori della stessa squadra e mantenere quella posizione per 5 secondi; 16. Freccette (singolo): ogni giocatore ha a disposizione tre freccette che devono colpire il bersaglio. Vince il giocatore che totalizza pi punti; 17. Mummia: ogni squadra mummifica uno dei propri giocatori ricoprendolo con la carta igienica. Al termine i giocatori devono mettersi in posa e fare la fotografia pi originale con protagonista la mummia; 18. Afferra la mela con la bocca in un recipiente pieno d'acqua (singolo);

19. Gara di rutti (singolo): vince chi fa il rutto pi forte; 20. Passaggi con le racchette (gioco maschile, a coppie): vince la coppia che fa pi passaggi con le racchette da tennis; 21. Centra il bersaglio (singolo): ogni giocatore ha tre palline da tennis e deve riuscire a centrare il buco del pannello di compensato posto dinanzi a lui; 22. Roverino (singolo): ciascun giocatore ha 5 cerchietti di corda e deve far centro nei paletti che ha dinanzi. Vince il giocatore che totalizza pi punti; 23. Spegni il lumino con la pistola d'acqua (singolo); 24. Zucchero nell'acqua (3 o 4 giocatori): ciascuna squadra ha 6 bicchieri d'acqua con una diversa concentrazione di zucchero. Il compito di riordinare dal bicchiere che ne contiene meno a quello che ne contiene di pi; 25. Hula-Hop (singolo, maschile): vince il giocatore che fa pi giri con l'hula-hop; 26. Pi barchette di carta in tre minuti (squadra); 27. Indovina il peso: ciascuna squadra deve ipotizzare quanto pesano gli animatori. Vince chi si avvicina di pi; 28. Lettere con il corpo (squadra): un giocatore per squadra viene allontanato e il resto della squadra forma una parola con il corpo (ogni componente fa una lettera). Poi vengono richiamati i ragazzi allontanati e vince chi legge per primo la parola correttamente; 29. Battaglia con i palloncini (uno contro uno): ogni giocatore ha legato al piede un palloncino. Vince chi scoppia per primo il palloncino dell'altro con il proprio piede; 30. Torte con la panna in faccia contro un animatore: vince chi si avvicina di pi; 31. Gara di barzellette (singolo, RICORDARE AI RAGAZZI DI PREPARARSI LE BARZELLETTE IL GIORNO PRIMA): un giocatore per squadra racconta a tutto il gruppo una barzelletta. Al termine vince il ragazzo che, a detta degli animatori, ha raccontato la barzelletta pi divertente; 32. Salto della rana (singolo): vince chi arriva per primo al traguardo; 33. Liberatevi (a coppie): ogni coppia viene legata ai polsi senza potersi staccare. Vince chi si libera per primo; 34. Bowling (singolo): vince il giocatore che butta gi il maggior numero di bottiglie (con un poco di acqua dentro giusto per tenerle in piedi) con un pallone da basket. 35. Calcio cieco con allenatore che guida 36. Flag football (senza contatto) 37. Due bendati e due no ognuno ha il suo e deve fargli fare una cosa il primo che lo fa 38. Scioglilingua senza sbagliare 39. Alfabeto dalla z alla a 40. Staffetta tre mattoni 41. Lancio dello scatolone minor lanci per raggiungere. 42. Staffetta 4 persone 3 tavole devono stare sempre sopra una 43. Maggior numero di parole con la lettera (animali) 44. Osservare uno e rispondere a una domanda su di lui (colore calzini) 45. Ricordarsi x oggetti 46. Scoprire un oggetto con minor numero di domande 47. Assassino scoprire la parola prima dellaltro 48. Una frase compita senza dire la lettera chi dice pi parole 49. Con un foglio di carta la striscia pi lunga 50. Memory 51. Una frase con pi parole che iniziano con la 52. a turno colpirsi bendati con un rotolo di giornale: se uno non bendato?

TORNEI elastico, limbo, biglie, pallapong, hockey, calcetto, corda, orologio, palleggi, basket, carte, ponticello si possono inventare (aereo pi bello, che vola di pi, bocce, e anche tutti i giochi a stand qui sotto)

GIOCHI A STAND I ragazzi partono dal piazzale di ingresso dellOratorio. Ognuno cerca i 15 animatori che in Oratorio sparsi hanno un piccolo stand con un gioco di sfida tra due o pi avversari di squadre diverse. Questi giochi sono adattati dall animatore allet di chi partecipa di volta in volta. Possono essere fatti anche in palestra in caso di pioggia. I ragazzi vanno a fare il gioco, tornano al tavolo della giuria con il punto (perline, chiodini, bottoni) e poi vanno a farne un altro Giochi per sfide o eventualmente per tornei: Espressione: Taboo Times up family Passa la bomba Nome in codice Insoliti sospetti

Imagine Concept Paroliere Nomi cose animali Ouga bouga Dixit La danza delle uova - Pictionary Duplik Fake artist

Collaborativi: Anubis Magic maze Astratti: Hex Forza 4 Gobang Forza 5 Forza 5 coi quadrati Quarto Gobblers Othello

Balance Equilibrio: Jenga () Shangai Pinguin panic Suspend Bamboleo Bausack Billy Biber

Sedie Pachesel Zitternix Twister Manualit Percezione sfida: Dernier Dobble Fantascatti () Panic lab Nada Swish

Kaleidos Maken break Boca Knot so fast Top this Flex puzzler Batik Difference Jomba Pic Mix Tangram Perplexus Boost Tweegles Splash Safari Rings up Bicchieri sprint POLPastrelli NasconDINO Specific Tenzi Grabolo Tripolo Panico zoo Rainbow rage Loony quest Klask Gloobz Coccolpevole Colour code Ruba calzini Mostri pasticceri Bellz Tactil

Memoria: Memory Twenty questions Streghe Timeline Bluff: Lupus in tabula Una notte da lupi Rossi e Verdi Spyfall Sheriff Gangs of Cuba

Saboteur Logica singolo o sfida: Rush Hour River crossing Cover your tracks IQ Twist Gravity maze

Laser maze Brick by brick Block by block Tilt Indovina chi Ubongo e Ubongo trigo Tantrix Torre Di Hanoy Balance Beans Chocolate fix RoadBlock Houdini Angry-Birds Dulcis in fundo Katamino duo

Costruibili word up (dadi lettere) Word Up! un divertente gioco sulle parole. All'inizio del gioco comporrete due mazzi separati, uno che contiene una serie di quesiti, mentre l'altro sar formato da una serie di lettere. Il giocatore di turno rivela la prima carta di entrambi i mazzi, in modo da mostrare a tutti un quesito, ad esempio "cose che non si possono portare in aereo", ed una lettera, ad esempio "B". Il primo a rispondere in modo appropriato... "BAZOOKA!!" ottiene il punto e la carta. Al termine del mazzo, il giocatore con il maggior numero di carte viene proclamato vincitore. ANOMIA: Il nome va deciso poi. Mettiamo di fare un mazzo da 2 persone. Su ogni carta (31?) c un simbolo (3 simboli in tutto?) ed una scritta con una categoria (farla un po' difficile?). Ogni giocatore a turno gira una carta dal mazzo comune e la posiziona a faccia in su davanti a s:, se il simbolo uguale a quello dell'altro altro giocatore i due contendenti devono rapidamente dire una parola che soddisfi i criteri della scritta sulla carta dellavversario; il vincitore guadagna la carta dellavversario e la mette in una pila separata. Si va avanti fino a quando non finisce il mazzo e a fine partita si contano le carte messe da parte: chi ne ha collezionate il maggior

numero vince. Esempio sulla mia carta c' SPORT OLIMPIONICI e il simbolo di un quadrato e sulla carta del mio avversario CIBI DI ANIMALI con il quadrato, io ho risposto pi velocemente di lui TIRO CON L'ARCO aggiudicandomi la sua carta... TRIS / SET: su ogni carta (81) c un simbolo di 3 (rombo, cerchio, quadrato?) di un colore di 3 (rosso giallo verde?) di una quantit di 3 (uno o due o tre) di un riempimento di 3 (pieno, solo contorno, a strisce. Si posano 9 carte e il primo che dice set raccoglie o 3 colori uguali o 3 forme uguali o 3 riempimenti uguali o e numeri uguali, si rimettono altri 3 e quando finisce il mazzo vince chi ha pi tris. http://www.setgame.com/sites/default/files/instructions/SET%20INSTRUCTIONS%20-%20ENGLISH.pdf + Set prsent par Hem [003] (English subtitled) Conociendo Stick Up Zen Master Color Fox (il primo) ColorFox : comment on y joue ? cubi lego per fare bastoncini colorati CARROM Come a scacchi si tira a sorte tra bianco e nero: il bianco inizia. Le pedine sono sistemate come in figura. Lo scopo del gioco di imbucare tutte le proprie pedine con lo striker pi grande e infine la regina rossa. Lo striker pu essere piazzato in qualunque posizione sulle linee di base e deve toccare tutte e due le due righe, mentre i cerchi rossi o non vengono toccati oppure lo striker deve coprirli interamente. Lo striker deve essere colpito con un solo dito mantenendo ferma la mano, sia che il tiro venga effettuato in avanti che all'indietro. Tutti i giocatori possono colpire con lo striker qualsiasi pedina, direttamente o indirettamente e in qualsiasi posizione si trovi nel tentativo d imbucare le proprie. II turno di un giocatore si protrae fino al suo primo errore, quando non imbuca nessuna pedina o lo striker. Se vengono imbucati: le pedine dell'avversario, questi se ne avvantaggia; la regina rossa, viene rimessa al centro del tavolo o, se occupato, vicina al centro dove chi la ha imbucata decide.

PALLA PRIGIONIERA

Si fa pari e dispari per chi inizia con la palla. Un giocatore o un esterno arbitro per tutte le decisioni controverse. Ogni squadra ha un giocatore nella prigione provvisorio, che pu tornare quando desidera se almeno un altro

della sua squadra nella prigione. Pu anche decidere di dare la sua vita a un giocatore della sua squadra preso, e quindi rester in prigione.

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La squadra che inizia deve colpire gli avversari. Se un avversario colpito direttamente (non di rimbalzo) e poi la palla tocca un oggetto che non sia umano (terra, albero, rete tutto fa ostacolo), lavversario preso e va nella prigione. Se un giocatore viene colpito da un giocatore ma riesce a non fare toccare alla palla un oggetto non umano (la prende al volo anche con pi tocchi anche con laiuto di altri giocatori della sua squadra o avversari), non preso. Se il giocatore che ha lanciato la palla non era in prigione, preso lui e ci va.

Vince la squadra che colpisce tutti gli avversari. Quando una squadra ha un solo giocatore rimasto, se laltra squadra vuole vivere il fair play gli regaler la palla. Se un giocatore in prigione colpisce qualcuno guadagna una vita che pu usare per s o per un giocatore preso

della sua squadra nel momento del gioco che preferisce. I giocatori devono restare dentro il campo di gioco. Se un giocatore esce richiamato e deve rientrare subito, la

terza volta che subisce un richiamo preso. Se un giocatore nel tentativo di prendere la palla al volo mette anche solo un piede nella casa avversaria, campo

di gioco o prigione, deve rientrare in campo e restituire la palla agli avversari. Se un giocatore per colpire un avversario mette anche solo un piede nel campo avversario, non solo chi eventualmente prende non preso, ma la palla degli avversari. Se la palla entra nel campo avversario per qualsiasi motivo, degli avversari.

Se la palla colpita intenzionalmente coi piedi, va alla squadra avversaria. Se un giocatore si comportasse male, la maggioranza dei giocatori pu decidere di espellerlo dal gioco.

GRANDI GIOCHI

1. CACCIA AI BIMBI Ogni bimbo ha un carroarmatino (risiko) del suo colore, e si nasconde in oratorio Una volta trovato il suo posto non pu pi muoversi. Gli animatori sono bendati e a mosca cieca devono trovare i bimbi. Leducatore controlla il suo spazio perch tutto sia regolare. Vedere lo spazio a disposizione (tutto, qualche parte?). Quando un bimbo toccato consegna il carroarmatino e torna subito alla base (a farsene dare un altro? O ad attendere la fine del gioco? O rimane in loco a distrarre gli animatori?) Vince la squadra presa meno Tre manche di 15 minuti (una in silenzio, una che se lanimatore fa un verso tutti i vicini tranne il pi vicino devono fare il verso - pu farlo una sola volta prima di prendere qualcuno e poi ripeterlo una volta fino a prendere qualcuno - una ???) 2. SCALPO Ogni bimbo ha il suo scalpo del suo colore, chi lo tocca lo sfida (animatori sparsi a controllare) e chi vince d lo scalpo allanimatore pi vicino, chi lo perde torna alla base a farsene dare un altro scopo : vince chi ha pi scalpi; o: trovare il re che ha uno scalpo diverso: chi lo scalpa vince Pi manche 3. PROCURATI LA PERLINA TU CHE MI PROCURO LA PERLINA ANCHE IO 12 giochi a stand per guadagnare le perline VEDI GIOCHI A STAND SOTTO 4. POSTINO Bisogna portare i bigliettini dallanimatore che ha la scritta della categoria del bigliettino ma qualcuno cerca di rubare i bigliettini Quindici minuti normali, quindici minuti con cambio di postazioni (abbiamo fatto 12 categorie che si prestano ad altre 12 cos nella seconda manche cambia tutto: nella prima manche Animale di terra e Animale di Acqua, nella seconda Animale grosso e Animale piccolo IN COMPUTER SCHEMA 5. CACCIA AL PASTORE Ognuno ha una etichetta in fronte con una parola di 6 lettere circa: non pu coprirla con le proprie o altrui mani o braccia se no squalificato; tutto il resto pu essere usato (altri, muri, ostacoli). Bisogna andare a cercare il pastore delle altre squadre (ha scritto pastore) Quando uno vede il nome di un altro lo grida e lanimatore ritira il biglietto. Deve tornare alla base a farsi dare un altro biglietto/etichetta Gli animatori controllano landamento del

gioco Pi manche IN COMPUTER SCHEMA 6. LA PECORELLA SMARRITA Gioco come morra cinese o come Goku: ognuno ha un biglietto con un personaggio (pecora, pastore, lupo) che ha 3 caratteristiche: un livello di bont, di generosit e di amicizia. Quando tocco qualcuno decido a che livello giocare: chi vince prende il biglietto dellaltro Vince chi alla fine ha preso pi biglietti IN COMPUTER SCHEMA Ipotesi degli altri: 7. MILLE con regole pi controllabili con meno palloni 8. BULL DOZER SPARVIERO 9. QUATTRO CASTELLI 10. CACCIA ALLANIMATORE a Villa Litta 11. Morra cinese 12. Palla bum 13. Castellone - Assassino indizi e prove - olimpiadi - caccia al tesoro - giochi ad acqua

Giocone contrabbandieri preparare bigliettini con le cose da contrabbandare al di l del

gimkana con scatole arance sopra bar

GIOCHI CON LACQUA

Ad ogni bambino prima dellinizio dei Giochi dAcqua viene consegnato un foglietto con tutte le prove da fare in cui verr segnato da ciascun animatore il punteggio ottenuto in ogni singola prova. Al termine del gioco, bisogner consegnare il foglietto al conduttore e i tre bambini che consegneranno tra i primi 30 ottenendo il punteggio pi alto verranno premiati. Resta inteso che dei primi 30 dovr essere tenuto in considerazione lordine di arrivo poich a parit di punteggio prevale chi lo ha consegnato prima. Dai primi 30 poi si perverr ad una classifica anche per squadra. DA FARE: bigliettino individuale, luogo delle prove

- In piedi sulla sedia con bottiglia piena dacqua in mano e bicchiere vuoto posto a terra,

versare lacqua nel bicchiere senza rovesciarlo - Secchio e spugna: si parte dal secchio pieno d acqua, si inzuppa la spugna e la si mette

sulla testa e si corre verso il secchio vuoto e la si spreme - Come quello precedente ma con bicchiere bucato da trasportare in mano - Patata bollente: a coppie passaggi del gavettone e se scoppia prima del quinto

passaggio perdo - Palla pong bagnata: 1contro1 o 2contro2 con tavolo bagnato e palla bagnata (e/o

insaponata) - Quiz con secchiata: animatore sul balcone con secchio dacqua, bambini affiancati sotto

il balcone, gli si pone 3 domande e chi risponde correttamente a tutte e tre, riceve la secchiata dacqua

- Duello 1contro1: con bottigliette col tappo bucato, i bambini partono schiena contro schiena, fanno 5 passi, ci si gira e si mira il viso dellavversario

- 5 animatori, palla di spugna zuppa dacqua, si fa una domanda al bambino su uno dei 5 animatori che scapper e il bambino dovr rincorrerlo e colpirlo con la palla

- ) foglio di carta con pistola (buca il foglio dell'avversario) - M. foglio A4, scotch - 2) riempi contenitore con bicchiere - M. 8 secchi (o bottiglie), bicchieri di plastica - 3) bersaglio mobile - M. 4 spugne, 4 contenitori, 1 animatore - 4) stallo alla messicana (1 vs 1) lancia spugna, colpisci l'avversario - M. spugne, secchi - 5) ercolino (mantieni i pesi) - M. bottiglie 1 litro, 0.5 litri, 1.5 litri (in base all'et) - 6) percorso con bicchiere, riempi contenitore - M. 4/8 bicchieri, 4/8 contenitori - 7) tempo delle mele (prendi mela con bocca nella bacinella piena d'acqua)

M. mele, contenitori 1. GAVETTONI E SEDIE: le sedie segnano la distanza crescente alla quale i giocatori si devono lanciare il

gavettone. Quando questo cade a terra ed esplode la coppia perde. Pertanto il punteggio assegnato in base alla distanza raggiunta. MATERIALE: gavettoni, sedie

2. GIOCO MEDIEVALE: 4 bambini ogni turno si sfidano. Uno in groppa allaltro rispettivamente corrono dalle parti opposte del campo e giunti a met del campo senza fermarsi si devono lanciare la spugna imbevuta dacqua. Vince chi colpisce laltra coppia 2 volte. MATERIALE: 2 spugne, 2 bacinelle dacqua

3. BOWLING: (non me lo ricordo, chieder a qualche animatore comera)

4. BATTAGLIA: ogni ragazzo ha fissato al petto un foglio. Ognuno ha anche una spugna imbevuta dacqua. Lo scopo bagnare il pi possibile il foglio dellaltro. MATERIALE: fogli, scotch, 2 spugne, bacinella dacqua

5. BACINELLE ALLE GINOCCHIA: ogni bambino ha tra le ginocchia una bacinella e ha lo scopo con una bottiglia di gettare pi acqua possibile allinterno della bottiglia dellaltro bambino.

MATERIALE: 2 bacinelle, 2 bottiglie piene dacqua 6. BICCHIERE DA APPENDIABITI: (non me lo ricordo, chieder a qualche animatore comera)

7. PALLAVOLO CON LA SPUGNA: a squadre, 3 contro 3 ci si lancia una palla di spugna imbevuta dacqua.

La difficolt consiste nel fatto che la rete coperta da un telo che non permette di vedere ci che succede dallaltra parte del campo. MATERIALE: palla di spugna, due bacinelle dacqua, corda, telone

8. PISCINETTA CON LA SCHIUMA: 1 contro 1, agli estremi del campo si fiondano nella piscinetta e recuperano loggetto chiesto dallanimatore

MATERIALE: piscinetta, sapone per fare la schiuma, oggetti da recuperare

9. STAFFETTA BICCHIERE IN TESTA MATERIALE: ostacoli, 2 bicchieri bucati, bacinella dacqua

10. STAFFETTA BICCHIERE TRA LE SCHIENE

MATERIALE: ostacoli, bicchiere, bacinella dacqua (da trovare altre prove + prova finale tutti insieme!)

Aquasplash

TROVA GLI OGGETTI

(campo di basket)

BATTAGLIA CON LA SPUGNA

(campo di basket)

APNEA

(ingresso)

BATTAGLIA MEDIOEVALE

(boschetto)

CASCATA

(ingresso oratorio)

RIEMPI TU CHE RIEMPIO ANCHIO

(parchetto)

TOP MODEL

(parchetto)

COLPISCI LANIMATORE

(campo di calcio)

STAFFETTA BICCHIERE

BUCATO

(campo di calcio)

PALLAPONG BAGNATA

(campi da pallapong)

STAFFETTA GAVETTONE A

COPPIE

(campo di calcio)

STAFFETTA BICCHIERE DA

TENNIS

(campo di calcio)

PASSA IL GAVETTONE

(campo di calcio)

ORDINE DI CONSEGNA:

PUNTEGGIO TOTALE:

OLIMPIADI

Ad ogni bambino prima dellinizio delle Olimpiadi viene consegnato un foglietto con tutte le prove da fare in cui verr segnato da ciascun animatore il punteggio ottenuto in ogni singola prova. Al termine del gioco, bisogner consegnare il foglietto al conduttore e i tre bambini che consegneranno tra i primi 30 ottenendo il punteggio pi alto verranno premiati. Resta inteso che dei primi 30 dovr essere tenuto in considerazione lordine di arrivo poich a parit di punteggio prevale chi lo ha consegnato prima. Dai primi 30 poi si perverr ad una classifica anche per squadra. Insieme al bigliettino verr applicato un post-it alla schiena che non dovr essere toccato. Se al termine del gioco il bambino avr conservato il post-it (in cui si segner il nome in modo da non poterlo rubare) sar superata la prova a riguardo. DA FARE: bigliettini individuali, luogo delle prove, post-it, pennarelli

a. SCALPO: due coppie di bambini si sfidano a scalpo. Ognuno di loro ha un nastro inserito nei pantaloni che deve essere preso dalla coppia avversaria. Vince la coppia che arriva prima a 3 punti. N.B. Dei quattro che arrivano, si consiglia di fare squadre equilibrate. MATERIALE: 10 scalpi (se due animatori, anche due sfide contemporaneamente + eventuali scalpi di riserva)

b. TROVA LANIMATORE: un animatore in giro nascosto per loratorio. Indossa una parrucca il ch lo rende riconoscibile. Chi lo trova, superer la prova. Di tanto in tanto lanimatore di toglie la parrucca per restare inosservato e cambia nascondiglio. MATERIALE: parrucca, decidere i posti dove spostarsi

c. BODY LANGUAGE: a coppie i bambini devono estrarre un bigliettino in cui ci sono scritte due parti del corpo. Essi devono stare attenti a fermare tra queste due parti del corpo (una di un partecipante, laltra dellaltro) e non far cadere per terra il bigliettino. La prova si intende superata solo se i due superano con successo il quinto bigliettino. MATERIALE: bigliettini con parti del corpo

d. CONTARE GLI OGGETTI: c una lista di oggetti da contare nelloratorio e i ragazzi devono andare in giro e contarli. Ogni conteggio viene considerato valido solo se si approssima strettamente al risultato reale.

MATERIALE: lista di oggetti da contare e. TWO BALL: al centro del campo ci sono degli scatoloni. Intorno ad essi si dispongono dei cerchi

concentrici e ogni volta che si fa canestro, si lancia la palla dal cerchio pi lontano. Per ogni cerchio ognuno ha 3 tentativi. Ovviamente i punteggi saranno diversificati per fascia di et (1-3 ele, 4-5 ele, medie). MATERIALE: 3 scatoloni, gessetti per disegnare per terra, 2 palloni da basket

f. PESCA LA CARAMELLA: dalla ringhiera del saloncino, due animatori hanno legate alle canne delle caramelle e i bambini di sotto con la sola bocca devono afferrarle e mangiarle. MATERIALE: 2 canne, filo, caramelle gommose

g. INDOVINA GLI INGREDIENTI: viene preparata una bevanda magica composta da diversi ingredienti. Ogni bambino ha diritto ad assaggiarne un po e a dire alcuni degli elementi che la compongono. Se gli ingredienti sono 6, per superare la prova il bambino dovr indovinarne almeno 5. MATERIALE: bevanda magica, bicchieri

h. SVESTITI E RIVESTITI: ci sono due costumi da indossare nel pi breve tempo possibile. Vince il bambino che si riveste prima dellaltro.

MATERIALE: 2 vestiti di scena i. CENTRA LA BOTTIGLIA: prova da 4 bambini. Si sfidano tutti contro tutti. Hanno in mano una canna da

pesca alla fine del quale c un cerchietto. Da una certa distanza devono fare centro nel collo di una bottiglia situata dinanzi a loro.

MATERIALE: 4 bottiglie dal collo lungo, 4 canne, 4 cerchietti, filo j. PUZZLE DOMANDA: viene fatta una domanda a ciascun bambino la cui risposta contenuta nel puzzle

MATERIALE: 3 puzzle di difficolt crescente (1-3 ele, 4-5 ele, medie), domande k. MANONE: in 4 si sfidano alle manone; indossano delle manone di gomma piuma. Allaltra estremit del

campo si trovano dei cartelloni con delle risposte alle domande fatte dallanimatore. Chi arriva prima, si butta sulla risposta. Si fanno 4/5 definizioni a testa. N.B. scegliere concorrenti di stazza simili. Assolutamente per sesso! MATERIALE: 4 manone, definizioni, cartelloni con risposte

l. TRANSFORMAT: c una gigantografia con un volto a colori. Il volto per consiste nella fusione di diverse parti del viso di tutti gli animatori. Scopo di ogni bambino associare lanimatore alla sua parte corrispondente. MATERIALE: foto integrata degli animatori, cartellone

m. TIRO AL BERSAGLIO: c un bersaglio con delle palline al velcro che si attaccano. Ogni bambino ha 5 tiri

e deve raggiungere un certo punteggio. MATERIALE: bersaglio, palline con il velcro

n. LANCIO DEL PESO: tra due bambini che hanno 3 tiri a testa, vince chi tira la palla pi lontano. N.B. scegliere bambini della stessa et e stazza! MATERIALE: palla medica

o. CORSA CON I SACCHI: staffetta con ostacoli ma saltando allinterno di sacchi. MATERIALE: ostacoli (semplici), 2 sacchi

- Gare di velocit singole a tempo: 20metri, 50metri, ostacoli 30metri e giro del campo da calcio

- Staffette a coppie - Salti in lungo: da fermo e con rincorsa - Lanci della palla da seduto: palla da basket, da pallavolo e pallina - Tiri a canestro ovvero quanti canestri segnati in tot. Minuti - Calci di rigore: porticine e porte calcetto a 5 - Percorso motorio a tempo (salti, slalom ecc) - 1contro1 hockey con porticine - Palleggi a tempo ovvero in un minuto quanti palleggi si eseguono senza sbagliare - Giochi X: si pesca una bigliettino con un gioco

POSTINO

I ragazzi devono portare pi biglietti possibili del loro colore agli animatori delle Citt. Quattro animatori al centro distribuiscono i biglietti ciascuno di una squadra. Qualcuno poi un po lontano dal centro ruba i biglietti dei piccoli (3-4) se i prende (pu anche far finta e lasciarli andare, per movimenta il gioco). Quando si accorgono che Gerico non esiste dare un altro biglietto Dieci animatori nascosti in Oratorio ricevono i biglietti dei ragazzi dopo aver fatto fare una prova. Ovviamente per essere divertenti, quindi se uno poi la prova non riesce a farla, non importa

1. Far ripetere uno scioglilingua 2. Far fare 10 piegamenti (adattare alle et, alle ragazze possono essere

sulle gambe invece che sulle braccia) 3. Cantare una canzone 4. Dire lalfabeto al contrario 5. Far dire una tabellina 6. Scalpo tra due ragazzi e lascia il biglietto solo chi vince 7. Lotta dei galli tra due ragazzi e lascia il biglietto solo chi vince 8. Hercole: braccia tese tenere un peso tot secondi 9. Portare tre cose che iniziano con liniziale del proprio nome 10. Imitare il verso di alcuni animali

1. Tiro a segno: si deve colpire l'animatore con un gavettone (magari 2 o 3 tentativi); gavettoni a volont 2. Battaglia con la spugna: sfida tra due giocatori; hanno in mano un foglio bianco, vince chi per primo bagna il foglio dell'altro; 2 spugne, 100 foglietti di carta + bacinella d'acqua 3. Staffetta con l'acqua: 3 PERCORSI materiale per staffetta (coni, hoola hop, palloni, sedie...) (+ 6 bottiglie da riempire + bicchieri pi buca bicchieri uno con il bicchiere bucato, uno con il bicchiere in bocca uno con il bicchiere tenuto da due palline da tennis 6. Passa il gavettone: a coppie, il primo sta fermo mentre il secondo ad ogni manche si allontana di un tot di metri: lo scopo passarsi il gavettone senza farlo cadere coprendo la distanza pi lunga possibile; gavettoni a volont 7. Trova gli oggetti: si fa un percorso, al centro c' una piscinetta piena di acqua e schiuma e i bimbi devono trovare degli oggetti comunicati alla partenza; piscinetta, sapone, oggetti vari 8. Cascata: il bambino sale su un tavolino in piedi con una bottiglia in mano e cerca di riempire un bicchiere situato a terra; due bottiglie e bicchieri + un tavolino 9. Ercole: il bimbo ha due bottiglie d'acqua e deve tenerle su stile Ges sulla croce. Due coppie. Vince chi cede dopo. Due bottiglie 10. Top Model: il bambino ha sulla testa una bottiglia sulla quale sono praticati due fori: deve seguire

una linea conservando pi acqua possibile; due bottiglie e due bacinelle 11. Riempi la bacinella: due bambini uno di fronte allaltro: ciascuno ha in mezzo alle gambe iil secchio dellvversario: vince chi con una bottiglia riempie di pi il suo secchio. 12. Acchiappalacqua: a 10 minuti dalla fine ci si trova tutti sul campo da calcio, tutti i bimbi hanno un bicchiere in mano. Un animatore spruzza acqua dalla pompa e chi riempie il bicchiere deve andare alla propria base e riempire una bacinella della propria squadra. Vince chi ha la bacinella pi piena. Canna acqua e bicchieri e 4 secchi Ecco a voi -tanto non la legger nessuno xD- la descrizione con i giochi e il materiale per marted /mercoled! GIOCHI: 1. Tiro a segno: si deve colpire l'animatore con un gavettone (magari 2 o 3 tentativi); 2. Battaglia con la spugna: sfida tra due giocatori; hanno al petto un foglio bianco, vince chi per primo bagna il foglio dell'altro; 3. Staffetta con l'acqua: 3 PERCORSI (quindi anche 4. e 5.): uno con il bicchiere bucato, uno con il cucchiaino (singolarmente e in un tempo prestabilito) mentre il terzo a coppie: bisogna fare un percorso con un gavettone girati di schiena e poi, una volta superato, schiacciarlo; 6. Addenta la mela [non toglierlo perch bellissimo!]: in una bacinella ci sono tante mele dentro l'acqua e con la sola bocca i bimbi devono tirarne su una; 7.Scivolata in lungo: su un telo bagnato di sapone e acqua, vince chi scivola pi lontano; 8. Passa il gavettone: a coppie, il primo sta fermo mentre il secondo ad ogni manche si allontana di un tot di metri: lo scopo passarsi il gavettone senza farlo cadere coprendo la distanza pi lunga possibile; 9. Trova gli oggetti: si fa un percorso, al centro c' una piscinetta piena di acqua e schiuma e i bimbi devono trovare degli oggetti comunicati alla partenza; 10. Cascata: il bambino sale su una sedia con una bottiglia in mano e cerca di riempire un bicchiere situato a terra; 11. Ercole [DEVO AMMETTERE CHE QUESTO MI CONVINCE POCO]: il bimbo ha due bottiglie d'acqua e deve tenerle su stile Ges sulla croce. Quando si stanca da un braccio, deve tenere su l'altro....e quando non ce la fa pi....boh, ha perso; 12. Top Model: il bambino ha sulla testa una bottiglia sulla quale sono praticati due fori: deve seguire una linea conservando pi acqua possibile; 13. Riempi la bacinella: il bimbo dietro una riga, ha una bacinella a una certa distanza e deve riempirla il pi possibile; 14. Acchiappalacqua: a 10 minuti dalla fine ci si trova tutti sul campo da calcio, tutti i bimbi hanno un bicchiere in mano. Un animatore spruzza acqua dalla pompa e chi riempie il bicchiere deve andare alla propria base e riempire una bacinella della propria squadra. Vince chi ha la bacinella pi piena. MATERIALE: a. gavettoni a volont b. 4 spugne, 100 foglietti di carta con lo scotch (+bacinella d'acqua) c. materiale per staffetta (coni, hoola hop, palloni, sedie...) (+ bacinella d'acqua e 2 bottiglie per versare l'acqua al termine) d. 4 bicchieri bucati (+ bacinella e 2 bottiglie dove versare l'acqua) e. 100 cucchiaini (+ bacinella e 2 bottiglie dove versare l'acqua) f. 100 mele (o simili), bacinella d'acqua

g. telo o celophan resistente, sapone e metro h. piscinetta, sapone, oggetti vari i. due bottiglie con un buco fissate su un cerchietto l. due sedie, due bottiglie e due bicchieri m. due bottiglie e due bacinelle n. pompa da attaccare al rubinetto vicino al campo da calcio, 100 bicchieri e 4 bacinelle o. DA RIPRENDERE: riduttore per rubinetto per riempire i gavettoni p. se facciamo Ercole, 4 bottiglie Questo quanto, bye bye mike COSE DA FARE

- 15 SCATOLE - FARE BIGLIETTINI & TROVARE FOTO/OPERAZIONI - PENSARE A 4 PROVE

DIFFICOLT - Categoria in pi: ALBERI - Bigliettini in pi:

ARMADIO TEGOLA SOLE WATER PLATONE SOCRATE ADENOSINTRIFOSFATO LISBONA OMOZIGOTE MISCUGLIO

- Animatori che rubano i bigliettini (in tutto 3: uno nel corridoio bar-boschetto; uno nel campo da basket; uno nel campo da calcio)

- Animatori con le scatole nascoste

CATEGORIE & PROVE

- MONUMENTI PROVA DA DECIDERE - CARTONI ANIMATI: cantare la sigla del cartone animato corrispondente - SPORT PROVA DA DECIDERE - ANIMALI: fare il verso degli animali che portano - TECNOLOGIA PROVA DA DECIDERE - PARTI DEL CORPO: portare la palla allanimatore con il distretto corporeo corrispondente - GIOSTRE PROVA DA DECIDERE - MEZZI DI TRASPORTO: mimare di essere sopra al mezzo

- ANIMATORI FOTO DA CERCARE - MARCHE FOTO DA CERCARE

- PARI/DISPARI (due scatole tenute dallo stesso animatore) OPERAZIONI DA CERCARE - DOLCE/SALATO (due scatole tenute dallo stesso animatore): alfabeto al contrario

MEZZI DI TRASPORTO AUTO MOTO SCOOTER BICI AUTOBUS PULMAN METRO TRENO TRAM NAVE ELICOTTERO AEREO FILOBUS TECNOLOGIA iPHONE iPAD xBOX PS3 PSVITA NINTENDO 3DS iPOD NOTEBOOK NETPC NETPOP PERSONAL COMPUTER CELLULARE PROIETTORE ALTOPARLANTI SCHERMO FOTOCAMERA VIDEOCAMERA MP3 PARTI DEL CORPO PIEDE BRACCIA TESTA OCCHIO ORECCHIO UNGHIA PANCIA SCHIENA NASO BOCCA CAPELLI SOPRACCIGLIA PELI SEDERE LOBO

INDICE TIBIA BACINO PETTORALI GINOCCHIO TALLONE CARTONI ANIMATI HAMTARO DRAGONBALL ARALE DORAEMON TOPOLINO BARBAPAP HOLLY&BENJI HEIDI POKEMON SCOOBY-DOO LEONE IL CANE FIFONE DUE FANTAGENITORI A TUTTO REALITY ROSSANA SPONGEBOB LUPIN III LOONEY TOONES BRACCIO DI FERRO PUFFI ANNA DAI CAPELLI ROSSI PICCHIARELLO APE MAYA DOLCE/SALATO TORTA AL CIOCCOLATO PASTICCINO ALLA CREMA TORRONCINO NUTELLA MARMELLATA TIRAMIS PROFITTEROL CIOCCOLATINO BUDINO YOGURT PATATINE FRITTE PASTA PIZZA FOCACCIA MORTADELLA SALAME BRESAOLA HAMBURGER POLLO COTOLETTA GIOSTRE AUTOSCONTRO RUOTA PANORAMICA MONTAGNE RUSSE

CASA STREGATA SCIVOLO CASA DEGLI SPECCHI MOLLE GONFIABILI OTTOVOLANTE SIMULATORE 3D BRUCO-MELA BLUE TORNADO KAMIKADZE CIPOLLA CALCINCULO SPORT SURF PALLAVOLO BASKET DANZA NUOTO SINCRONIZZATO NUOTO AGONISTICO PALESTRA CALCETTO BARCA A VELA CANOA NUOTO IN ACQUE LIBERE TENNIS GOLF TIRO CON LARCO CICLISMO ESCURSIONI ARRAMPICATA SKATEBOARD MONUMENTI TOUR EIFFEL DUOMO STATUA DELLA LIBERT BIG BEN MURAGLIA CINESE PONTE DI BROOKLIN CASA BIANCA NOTRE DAME COLOSSEO VATICANO PARTENONE PIRAMIDI SFINGE TAJ MAHAT CRISTO REDENTORE TORRE DI PISA TOWER BRIDGE CREMLINO ANIMALI GIRAFFA FOCA

ORNITORINCO CRICETO PINGUINO AQUILA ALLIGATORE PIRANHA CANE CERVO TARANTOLA LEPRE ANTILOPE SERPENTE LONZA SCORPIONE MAIALE DINOSAURO RANA ERMELLINO ARMADILLO PANTERA

GIOCONE 1: ASSASSINO PERSONAGGI

1. NONNA AMELIA (65 anni, moglie di Fausto) : (piangendo) adesso come far? Mio marito mi mancher molto anche se adesso devo pensare a come riuscir a mantenermi mi avr lasciato dei soldi nel suo testamento? Luogo nel momento dellomicidio: ero fuori con delle mie amiche a prendere il th: ogni mercoled mi ritrovo con il club della letteratura anche poi ci siamo messe a spettegolare tutto il tempo. Accusa IRINA: io non voglio parlare di quella l perch era tutti i giorni a casa nostra quando invece avrebbe dovuto lavorare a casa di Gianni.

2. GIANNI (63 anni, vicino di casa): guardate, io non ricordo nulla perch ho spesso problemi con la mia memoria conoscevo Fausto di vista ero pi amico e affezionato a sua moglie Luogo nel momento dellomicidio: avevo un appuntamento con Amelia a casa mia per prendere il th ma non ricordo Accusa RICCARDO: quello l proprio uno scapestrato, ha i pantaloni a vita bassa e tutte le volte che va a trovare i nonni lo fa per prendere la mancia

3. IRINA (33 anni, badante di Gianni): povero nonno Faustoera molto simpatico, era come un padre per melo andavo spesso a trovare insieme a Gianni Luogo nel momento dellomicidio: ero insieme al mio fidanzatosiamo andati a fare un picnic fuori citt approfittando della bella giornata Accusa lAVV. DE ANDREA: avevo visto la copia del testamento e anche lavvocato avrebbe ricevuto una somma cospicua di denaronon voglio dire che sia stato lui ma di sicuro ci avrebbe guadagnato anche lui

4. AVV. DE ANDREA (50 anni, legale di Fausto): io sono lavvocato incaricato dal signor Fausto di amministrare il suo patrimonio: conoscevo la moglie di vista ma non saprei dire nulla sullaccaduto Luogo nel momento dellomicidio: ero fuori citt e per colpa della pioggia che ha fatto impantanare la mia macchina sono rientrato tardi Accusa AMELIA: una volta hanno litigato davanti ai miei occhi perch il signor Fausto non

voleva far sapere a sua moglie le sue volont testamentarie 5. RICCARDO (28 anni, nipote di Fausto): povero nonnosono molto triste, era molto caro con me per

era da un po che era malato e comunque non si pu dire che abbia passato una brutta vita Luogo nel momento dellomicidio: sono andato fuori citt con gli amici approfittando della bella giornata Accusa il GUARDONE: secondo me stato quel guardone che abita dallaltro lato della stradaera sempre affacciato alla finestra e avrebbe potuto sapere quando era in casa mio nonno

6. POLIZIOTTO (45 anni): sono giunto sul luogo dellomicidio perch mi hanno chiamato Riccardo e la sua fidanzata ma quando sono arrivato a casa di Fausto, il povero vecchietto era morto da tempo Luogo nel momento dellomicidio: ero in serviziogiravo per la citt da solo perch il mio collega era malato oggi Accusa GIANNI: secondo le mie prime indagini il probabile colpevole Giannidice di aver preso il th con Amelia mentre lei dice di essere stata al circolo con le amiche conosco Amelia da tempo e sono sicuro che non avrebbe mai ucciso suo marito

7. GUARDONE (40 anni, abita di fronte alla casa della vittima): conoscevo Fausto solo di vistanon ci siamo mai presentati dal vivo Luogo nel momento dellomicidio: ero in casaho passato tutto il pomeriggio fuori dalla finestra ma non ho visto nulla di sospettosolo una cosa: solitamente la cucina di Fausto era spenta nel primo pomeriggio mentre oggi era rimasta accesa Accusa il POLIZIOTTO: ieri sera ho visto un giallo e lassassino era proprio il detective che investigavanon mi stupirebbe se alla fine saltasse fuori che il colpevole il poliziotto

8. NONNO FAUSTO (75 anni): vittima PROVE DA SUPERARE (DA PENSARE: prove graduali - possibile dividere in 3 gli indizi e darli in base a soglie -, associazione con il personaggio e decidere il punteggio di ogni prova)

1. STAFFETTA - POLIZIOTTO (campo da calcio): staffetta con al termine una domanda a cui rispondere; DA FARE: ideazione del percorso(vedi foglio); DOMANDE: 1. Chi era il profeta dei musulmani? Maometto 2. Chi il Presidente della Repubblica? Napolitano 3. In che squadra gioca Javier Zanetti? Inter 4. Quante sono le regioni italiane? 20 5. Quanti sono i denti di un adulto? 32 6. Il don Denis ha pi o meno di 40 anni? Pi 7. Di quale ricorrenza si sono festeggiati questanno i 150 anni? Unit dItalia 8. Quanti mondiali di calcio ha vinto lItalia? 4 9. Chi luomo pi veloce del mondo? Bolt 10. Chi ha vinto il campionato di calcio di serie A questanno? Milan 11. Quando atterrato il primo uomo sulla Luna? 1969 12. In che anno stata scoperta lAmerica? 1492 13. Quanti anni aveva Ges quando morto? 33 14. Quali sono i 3 nemici che Goku affronta durante Dragonball Z? Freezer, Cell e Majinbu 15. Come si chiama lintegrazione di iPhone e Notebook? iPad 16. Come si chiamano i 4 protagonisti della storia di Battibaleno? Gilberto, Primo, Gaia e Silvie

2. PICTIONARY - GUARDONE(giardino dietro): disegno con il naso; DA FARE: tempera per disegno; DOMANDE:

1. Elefante 2. Pregare 3. Dormire 4. Clessidra 5. Circo 6. Macchina 7. Campo di calcio 8. Mouse 9. Pesce 10. Orologio 11. Bocca

3. SCARABEO - IRINA (parchetto): i partecipanti devono comporre delle parole a partire da una serie di lettere singole; DA FARE: lettere giganti (2 punti per le consonanti, 1 per le vocali); 1. Capitali europee 2. Papi 3. Cose gialle 4. Cose che fanno ingrassare 5. Fiori 6. Numeri 7. Libri della Bibbia 8. VIP 9. Cose che fanno rima con Battibaleno 10. Colori 11. Personaggi storici

4. PUZZLE AVV.DE ANDREA(portico): la squadra viene divisa in base allet (I/II ele, III/IV ele, V ele/Imedia) e devono comporre 3 puzzle e solo alla fine potranno rispondere alla domanda la cui risposta desumibile solo da tutti e 3 i puzzle;

DOMANDA: Quanti orologi ci sono in tutto?

5. ORIGAMI - AMELIA (aulette): tutti i componenti della squadra devono costruire dei fiori con gli origami; DA FARE: imparare a fare i fiori con gli origami (VALE);

6. BASKET - RICCARDO (palestra): tutta la squadra si mette in fila davanti al canestro e deve fare pi punti possibili in 10 minuti;

7. BEVANDA MAGICA - GIANNI(campo da basket): bisogna indovinare tutti gli ingredienti che compongono la bevanda;

DA FARE: reperire i diversi ingredienti, bicchieri di plastica per ciascun giocatore. SCHEDA DA COMPILARE AL TERMINE DALLA RACCOLTA DEGLI INDIZI

SQUADRA:___________________________________________________________ CHI IL COLPEVOLE? (solo se presente indicare anche il complice) ________________________________________________________________________________________________________________________ COME HA FATTO? (piano per assassinare il signor Fausto e materiale usato) ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PERCH LHA UCCISO? (movente) ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ALTRE INFO

Per la mattinata in cui si svolger il giocone, meglio utilizzare il teatro cos da avere pi spazio e anche un palco dove inscenare la scenetta iniziale dellomicidio;

Una volta terminate 4 prove, la squadra pu tornare in teatro e investigare la scena del crimine (DA FARE: preparare la scena appena le squadre escono e vanno in giro per loratorio e pensare a quali indizi possono essere messi, i.e. FEDE, BUSTINA DI TH, BUSTINA DI ZUCCHERO, COCCI DI CERAMICA e SOLDI);

Al termine della mattinata si raccolgono i fogli di soluzione, li si corregge e poi il detective in teatro con la presenza delle squadre ricostruisce i fatti e fornisce la soluzione. Dopodich si comunica ufficialmente chi ha vinto e i punteggi delle squadre;

Al termine del gioco si desume dai fogli i punteggi nelle singole prove e si assegnano 10 punti alla squadra che ha ottenuto risultati migliori + 20 punti per ogni domanda esatta del foglio da compilare + 50 punti se tutte tre esatte;

Non obbligatorio che le squadre facciano tutte le prove: il principio che la squadra fa le prove che riesce a fare e alla fine cerca di risolvere il caso con gli indizi che ha;

7 animatori fanno gli indiziati in giro per loratorio + 1 animatore che segue ciascuna squadra: DA FARE: foglio con le caselle delle prove dove gli indiziati comprovino il superamento delle singole prove;

Proponiamo ai bambini questa CACCIA AL TESORO: saranno divisi in 4 squadre, ognuna con un riferimento a un colore; ognuna avr un percorso da fare (mappa) di 7 tappe; ogni tappa si svolger in un luogo diverso indicato sulla mappa; ad ogni tappa, trovato il biglietto del colore corrispondente, sar chiesto ai bambini di affrontare una

prova ossia un gioco (sulla mappa ad ogni passaggio sar indicato); superato il gioco potranno passare alla tappa successiva. Ora indico i giochi che ognuno dovr far fare ai bimbi della sua squadra. CRUCIVERBA Al gruppo dei bimbi viene presentato un cruciverba da risolvere: la catechista legge le definizioni e scrive le risposte date dai bimbi. Poi passa al successivo. PASSAGGI SOTTO GAMBE Mettere tutti i bambini in fila uno dietro laltro, molto vicini. Ognuno di loro deve allargare le gambe. Poi il primo della fila lancia la palla attraverso le gambe dei compagni, quando la palla giunge in fondo, lultimo della fila la prende e deve correre a mettersi davanti a tutti e lanciare la palla. Il gioco finisce quando il primo della fila si trova in fondo per ultimo e prende la palla tornando allinizio della fila. SPETTACOLO Chiediamo ai bambini di accordarsi per cantare una canzone o anche solo una pubblicit che loro conoscono la catechista si improvvisa giudice della performance. GENIO IN AZIONE Proponiamo ai bambini una serie di operazione matematiche, devono dare tutte le risposte, solo cos possono passare alla tappa successiva.

VISUAL GAME La catechista sceglie un bambino. Gli assegna un disegno da fare su un foglio con un pennarello, gli altri bimbi del gruppo devono indovinare dal disegno cosa sta rappresentando: quando uno di loro dice la cosa giusta si sceglie un altro bambino e si passa al disegno successivo. Ne proponiamo 4 (se un bambino non riesce a disegnare o il gruppo a indovinare, la catechista pu cambiare soggetto): importante, la catechista non deve farsi sentire mentre dice la figura da fare al bimbo dagli altri del gruppo. Figure: un animale (canguro), un mestiere (muratore o vigile urbano), un oggetto (lavagna), un cartone animato (lo sceglie il bimbo o la catechista). PALLA SOPRA TESTA I bambini si siedono uno dietro laltro, a contatto, in modo da avere le gambe allargate attorno al corpo dellaltro. Quindi la catechista da allultimo della fila una palla che lui deve passare sopra la testa a chi gli sta davanti. Quando la palla arriva al bambino che sta davanti a tutti lui deve alzarsi e correre in fondo alla fila per passare il pallone a chi gli sta davanti e cos via. Finisce il gioco quando lultimo della fila di partenza arriva davanti. MIMO La catechista sceglie un bimbo del gruppo, senza farsi sentire dagli altri gli suggerisce una cosa che il bimbo deve mimare senza parlare. IL gruppo deve indovinare cosa stato detto al bambino. Cose da indovinare: un animale (gatto), un mestiere (cacciatore), un oggetto (una montagna), un cartone animato (lo sceglie il bimbo o la catechista).

SE IL PROSSIMO INDIZIO VUOI AVERE,

LA PAROLA MAGICA SOTTO LA TETTOIA DEVI OTTENERE.

PREPARATI A SUDARE PERCH NEL CAMPO DA CALCIO DOVRAI ANDARE.

SPREMI IL CERVELLO, TROVA LA SOLUZIONE, DAVANTI ALLA SEGRETERIA RISPONDI AL QUIZZONE.

ALLO START DELLORATORIO DEVI TORNARE, ED L CHE DOVRAI MIMARE.

SE IL PROSSIMO INDIZIO VORRAI TROVARE, A TIFARE DOVRAI ANDARE.

UN PAIO DI MAZZI DI CARTE TROVERAI, E NEL CAMPO DA BASKET USARLI DOVRAI. NON FERMARTI, PROSEGUI IL TRAGITTO,

VAI NEL BOSCHETTO E TI RITROVERAI IN EGITTO. UNIAMOCI TUTTI CON UN FILO STRETTO,

SU FORZA ANDIAMO TUTTI AL PARCHETTO. LOSCAR DI CERTO NON VINCERAI,

MA NELLE AULETTE TENTARCI POTRAI.

ANCORA UNA PROVA TI ASPETTA, CORRI IN PALESTRA E CENTRA LA SCATOLETTA.

BRAVI! IL GIOCO CONCLUSO: ORA ANDATE IN UN LUOGO BUIO, UMIDO E CHIUSO.

RAGNATELE E TOPI TI ASPETTERANNO, MA -TU NON TEMERE!- DAL TESORO TI

CONDURRANNO.

GIOCHI: 1. CRUCIVERBA (tettoia): PROVA INIZIALE VERDI 2. STAFFETTA (campo da calcio): PROVA FINALE ROSSI 3. DOMANDE DI LOGICA (davanti alla segreteria): PROVA INIZIALE ROSSI 4. MIMO (ingresso oratorio) 5. RITROVAMENTO OGGETTI (sugli spalti): PROVA FINALE GIALLI 6. CASTELLI DI CARTE (campo da basket): PROVA INIZIALE GIALLI 7. PIRAMIDE (giardinetto): PROVA FINALE BLU 8. FILO (parchetto): PROVA INIZIALE BLU 9. VIDEO (aulette) 10. GIOCOKATIA (palestra): PROVA FINALE VERDI

PERCORSO: PENDOLI (verdi): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SVEGLIE (rossi): 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 MERIDIANE (gialli): 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 SWATCH (blu): 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7

PROVA DEL MIMO: NECESSARIO: nulla! SPIEGAZIONE: a turno si sceglie un bambino che deve imitare una delle definizioni proposte sotto; lunico indizio che si pu dare ai bambini la categoria a cui appartengono. Non si pu dire nessuna parola n lettera dellalfabeto mimata. Lo scopo tenere i bambini impegnati 10/15 minuti perci dopo che si raggiunto il limite di tempo, dite loro che hanno superato la prova, date loro lindizio e fateli andare. NON scegliere sempre i grandianzi, spesso i piccoli: sono meno capaci e non si rischier di finire la prova in 3 minuti.

- FILM Il pianeta delle scimmie Notte prima degli esami Amori in citt e tradimenti in campagna Alice nel paese delle meraviglie Harry Potter e i doni della morte

- CANZONI Rosso relativo Danza kuduro Bomba

- PROFESSIONI Becchino Professore Pilota daereo Attore

PROVA DELLA STAFFETTA (vedi foglio per percorso) : NECESSARIO: 12 sedie, 2 hoola-hop, 4 coni, un po di frisbee, 2 scatoloni, 1 palla SPIEGAZIONE: 2 percorsi paralleli che a met si incontrano. Poi i due devono rispondere alla domanda fatta prima della partenza. Lo scopo tenere i bimbi 10/15 minuti per la prova perci se si fa troppo tardi, dite loro che lhanno superato e detegli lindizio.

1. Qual il vero nome della Sirenetta? Ariel 2. Quanti sono i giocatori di una squadra di basket? Cinque

3. Di che colore sono i giocatori delle meridiane? Gialli 4. Qual il plurale di cassapanca? Cassapanche 5. Qual il vero nome di Lord Voldemort? Tom Riddle 6. Dove si trovano i neuroni? Nel cervello 7. Ne Il signore degli anelli Frodo fa parte della specie degli Hobbit 8. Che professione svolge Sherlock Holmes? Detective privato 9. Completa il proverbio: Rosso di sera Bel tempo si spera 10. Come si chiama la donna di cui innamorato Dante? Beatrice 11. Dopo quanti anni di matrimonio si festeggiano le nozze doro? 50 anni 12. Quali sono i divisori di 67? 1 e 67 13. Che professione svolgevano i Beatles? Cantanti 14. Sottosopra stato il tema del Grest 2009, vero o falso? Falso 15. In che cosa si sta laureando Michael, leducatore? Psicologia 16. Qual il cognome di Don Denis? Piccinato

GIOCO DI GRUPPO PER TUTTI

Tutti in mano una matita e 3 foglietti gialli Ogni foglietto piegato in 2 in modo che su ogni foglietto 4 spazi, due davanti e due dietro Foglio 1/1: scrivete un numero tra 1 e 1.000.000 + una lettera dellalfabeto Mani in alto con il foglietto Vince il + alto Scegli un premio Foglio 1/2 Scrivete un numero qualsiasi e una lettera Vince il + vicino a 73C Foglio 1/2 Scrivete quanto alta la basilica di S. Pietro a Roma? 136 metri Foglio 1/4 Scrivete quanto alta la torre Eiffel 304 metri Mostrare a tutti il Gufo Foglio 2/1 quanto alto in millimetri (1 numero dopo la virgola) 88 Foglio 2/2 quanto pesante in grammi (1 numero dopo la virgola) 68,1 Foglio 2/3 quanti puntini ha? 1634

Foglio 2/4 Quanto lontana in chilometri la luna dalla terra quando + vicina? 356.410 Foglio 3/1e2 Scrivete 4 numeri da 1 a 10 dal + basso al + alto tutti diversi Mani in alto in modo che per li vedete Chi non ha il 5 abbassa la mano chi non ha il 5 e 6 abbassa la mano, chi non ha il 5 e 6 e 8 abbassa la mano, chi non ha il 5 e 6 e 8 e 9 abbassa la mano Foglio 3/3e4 Di nuovo: Scrivete 4 numeri da 1 a 10 dal + basso al + alto tutti diversi Mani in alto in modo che per li vedete Chi non ha il 1 abbassa la mano chi non ha il 1 e 2 abbassa la mano, chi non ha il 1 e 2 e 3 abbassa la mano, chi non ha il 1 e 2 e 3 e 10 abbassa la mano Di scorta: Quanto alta la statua della libert? Con il piedistallo? 93 metri La muraglia cinese? 8.851,8 kilometri

1. Tutti quelli che vogliono scrivono sul foglietto tre numeri tra 1 e 90.

Ora estraiamo un numero e vediamo se qualcuno lo ha si dice finch qualcuno lo ha se sono pi di uno si passa tra loro a chi ha anche il secondo numero se pi di uno (dubito) si passa al terzo Se pi di uno si premiano tutti

2. Si fa un quiz e il primo che indovina vince

FORBICE

SASSO

CARTA

CAPO SQUADRA

CAPO

SQUADRA

GIOCHI INDICE

INDICE Gioco 1 : Bandierina - classica Gioco 2: Caccia all'oca Gioco 3: Contiamo Gioco 4: Handeball Gioco 5: Il nido Gioco 6: Il sommergibile Gioco 7: La cipolla Gioco 8: La rella Gioco 9: Galateo Gioco 10: Mago o Libero ? Gioco 11 : Non pi di tre passi Gioco 12: Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forl) Gioco 13: Quiddich Gioco 14: Statua umana Gioco 15: Guardie e ladri Gioco 16: Quattro Quadrati Gioco 17: Lo scolapasta Gioco 18: Alta marea Gioco 19: I santi Gioco 20: La maledizione della Mummia Gioco 21: Castelli Gioco 22: Tiro all'orso Gioco 23: La giostra bagnata Gioco 24: Scacchi Gioco 25: Un, due, tre, stella! Gioco 26: Il tesoro della golena Gioco 27: Gioco della Q

Gioco 28: Telefono senza fili Gioco 29: 7 e % Gioco 30: Battaglia navale (variante) Gioco 31 : Chi ha il fischietto? Gioco 32: Corri valigia, corri! Gioco 33: Hockey a bottiglia Gioco 34: Il pompiere Gioco 35: Jona nella balena Gioco 36: La pastina di nonna Pia Gioco 37: Macchie Europa Gioco 38: NaufraghiGioco 39: Nella valigia che cosa ci metto Gioco 40: Oggetti cantati Gioco 41: Scoutball Gioco 42: Terra - Mare Gioco 43: Lupo mangia frutti Gioco 44: Star trak Gioco 45: Guelfi e ghibellini Gioco 46: Assalto al castello Gioco 47: Spara il palloncino Gioco 48: Star Wars Gioco 49: Contrabbandieri Gioco 50: I cingoli del carro-armato Gioco 51 : Massacro Gioco 52: Passeggiando nella Terra di Mezzo Gioco 53: Romani e Cristiani Gioco 54: Staffetta mascherata Gioco 55: Non pi di tre passi Gioco 56: Capo e spia Gioco 57: Palla bottiglia Gioco 58: Porte mobili Gioco 59: Il gioco dei mimi Gioco 60: Torretta Gioco 61 : l'alfabeto palloncino Gioco 62: Il rigatone Gioco 63: La sirena del ritorno Gioco 64: Palla a sedere Gioco 65: Nodo gigante Gioco 66: Staffetta con bicchieri Gioco 67: Fazzoletto bandiera Gioco 68: Spazzola Gioco 69: Togli da qui e metti l Gioco 70: Morra cinese (carta, sasso, forbice) Gioco 71 : Booling Gioco 72: Il re fuoco Gioco 73: Catturate lo Scavone Gioco 74: Nordisti e sudisti (o altri nomi) Gioco 75: Pallacoperta Gioco 76: Le sedie s e no! Gioco 77: La fossa dei serpenti Gioco 78: I polipi Gioco 79: Il malvagio Zorro (un animale del cartone)... Scoprite chi ! Gioco 80: Staffetta perdifiato Gioco 81: Bicchiere bucato Gioco 82: La caccia all'orso. Gioco 83: Indovina chi? Gioco 84: I Supereroi Gioco 85: l'isola del tesoro Gioco 86: Cavalli e cavalieri = Bradipi e Mammut Gioco 87: Bandiera circolare = Giro attorno all'iceber

Gioco 88: Ruba il birillo = Caccia la pelliccia Gioco 89: Bandiera svizzera = Ruba il graffitoGioco 90: Roverino Gioco 91: 5 cerchi = Caccia la tana Gioco 92: Battesimo all'equatore = Battesimo al Polo Gioco 93: Battaglia navale = Battaglia glaciale Gioco 94: Nuvole Gioco 95: Volley dado

Gioco 96: Palla struzzo Gioco 97: Scalpi Gioco 98: Scimmione e banane Gioco 99: Mille staffette Gioco 100: Giochi tranquilli Gioco 101: Tappabuchi Gioco 102: Domande e risposte per giochi Gioco 103: Le notti di Antarex Gioco 104: Calcio Gioco 105: Pallavolo Gioco 106: Pallacanestro Gioco 107:Rugby Gioco 108: Calcio gaelico Gioco 109: 10 passaggi Gioco 110: Pallamano Gioco 111: Palla prigioniera Gioco 112: Palla avvelenata Gioco 113: Terra Gioco 114: Tunnel Gioco 115: Football americano Gioco 116: Calcio numero Gioco 117: Calcetto Gioco 118: Risiko (fermo preso siediti) Gioco 119: Bigliardo Gioco 120: Tennis volo Gioco 121: Difesa del tesoro Gioco 122: Baseball Gioco 123: Colpisci Gioco 124: Al volo Gioco 125: Muro Gioco 126: Squash Gioco 127: Cricket umano Gioco 128: Posipassaggi Gioco 129: Giro Gioco 130: Doppio slalom Gioco 131 : Rigori Gioco 132: Bigliardino umano Gioco 133: Ice Gioco 134: I ladri di galline Gioco 135: Mina vagante Gioco 136: Limbo Gioco 137: Black holeGioco 138: Canguri (salto della...) Gioco 139: Tiro alla fune Gioco 140: Onde Gioco 141: Laser

Gioco 142: Assi cartesiani Gioco 143: Percorso nel castello Gioco 144: Prigionieri Gioco 145: Cordata Gioco 146: Fil rouge Gioco 147: Combinazioni Gioco 148: Nascondino 1) A CONTATTO 2) A VISTA 3) A TEMPO 4) A TESORO 5) A SCALPO Gioco 149: Caccia al uomo Gioco 150: l'orologio del tempo Gioco 151: l'orco Gioco 152: Specchio Gioco 153: Nodi Gioco 154: Scalata Gioco 155: Piramide Gioco 156: Tutti su Gioco 157: Staffetta progressiva Gioco 158: Sassi di fiume Gioco 159: Posistella Gioco 160: Cavalli e cammelli Gioco 161: Fratelli Gioco 162: Mondone Gioco 163: Battaglia dei galli Gioco 164: Buldozzer Gioco 165: Spazzolino da denti Gioco 166: Virus Gioco 167: Atomi Gioco 168: Grilli Gioco 169: Cacciatori Gioco 170: F1 Gioco 171: Percorso a ostacoli Gioco 172: Bombardamento Gioco 173: Qualifiche Gioco 174: Senza motore Gioco 175: Corsa delle cariole Gioco 176: Gara Gioco 177: Trial Gioco 178: Staffetta Gioco 179: Polo Gioco 180: Ciechi Gioco 181: Tennis Gioco 182: Ping-pong Gioco 183: Volano Gioco 184: Calcetto (calcio balilla) Gioco 185: Bigliardo (carambola) Gioco 186: Tennis mano Gioco 187: Centro Gioco 188: Giro Gioco 189: Biglie Gioco 190: Bocce Gioco 191: Palle di neve Gioco 192: Aerei Gioco 193: Sassi Gioco 194: Castello di carte Gioco 195: Pedana Gioco 196: Bevibottiglia Gioco 197: Passa la bottiglia

Gioco 198: Booling Gioco 199: Riempi la bottiglia Gioco 200: Olimpiadi

1) TRIPLO 2) LUNGO 3) MARTELLO (PALLONE) 4) GIAVELLOTTO 5) PALLINA 6) PESO 7) DISCO 8) STAFFETTA 9) SIEPE

10) FONDO 11) VELOCITA' 12) RESISTENZA (RULLO) 13) LANCIO DELLO STUZZICADENTI 14) CORSA ALL'INDIETRO

Gioco 201 : Caccia al tesoro 1) TRADIZIONALE 2) A PROVE 3) A OGGETTI IMPRENDIBILI

4) STORY GAME3) IL

MAGLIETTABELLONE

Gioco 216: Irrigatore a getto

1) CALCETTO 2) PALLAVOLO 3) PALLACANESTRO 4) PALLAMANO 5) PALLA PRIGIONIERA 6) PALLA AVVELENATA 7) RIGORI

8) SOTTOGETTO 9)MEZZAPIENA

10) IL PROTETTORE 11) LE SPUGNE UMANE 12) IL PIENABAGNINO

Gioco 217: Giochi con gavettoni 1) GUARDIE E LADRI 2) SKATE 3) IL VASO

3) TIRO AL BERSAGLIO 4) ALL VS ALL 5) PALLA AVVELENATA 6) PALLA PRIGIONIERA 7) CACCIA ALL'UOMO 8) GAVENTO 9) 10 IDROPASSAGGI

10) LE TAPPE 11) AL DI L DEL MURO 12) IL TRASPORTO ECCEZIONALE 13) IL SALVATAGGIO 14) BATTAGLIA NAVALE 15) LA FUGA 16) TORELLO 17) LA STRADA PI LUNGA 18) LE BARELLE 19) IDROBASEBALL

Gioco 218: Giochi con bicchieri + acqua 1) LA GRANDE SFIDA 2) LA VASCA DEL VICINO SEMPRE PI PIENA

Gioco 202: Musica 1) INVENT-INNO 2) CANZONIERE 3) LA BALLATA 4) SEDIE Gioco 203: Flipper Gioco 204: Palla telo Gioco 205: Okey Gioco 206: Cricket Gioco 207: Golf Gioco 208: Ultimate Gioco 209:Terra freesby Gioco 210: Precisione Gioco 211: Il volo pi lungo Gioco 212: 10 passaggi Gioco 213: Calcio freesby Gioco 214: I 1) L'ACIDO

2) LE GOCCE DAL

3) IL LANCIO IN LUNGO 4) CALDO E FRESCO 5) GLI ASSETATI 6) IDROSTAFFETTA 7) I FRATELLI D'ACQUA

Gioco 219: Giochi con bottiglie + acqua 1) IL LANCIO IN LUNGO 2) STAFFABOTTIGLIE 3) LA PERDITA 4) IL DISEGNO

Gioco 220: Giochi con catini + acqua 1) GIOCO DEI LIMONI 2) SPAZZOLINO 3) LE MANI BUCATE

Gioco 221 : Giochi con pistole ad acqua 1) IL TAGLIAGIORNALE 2) LA PIRAMIDE D'ACQUA 3) GUARDIE E LADRI

Gioco 222: Giochi con spugne + acqua 1) SPUGNATURA 2) L'APPOGGIO 3) I LANCIATORI

Gioco 223: Giochi notturni 1) CERCHIO GLACIALE ( PARA') 2) BU BU SETTETE ( NUMERI) 3) ZANNA DI MAMMUT (TOTEM) 4) ACCHIAPPA IL DODO

Gioco 224: Giochi notturni2: Ponte di ghiaccio (Tappe): 1) 10 SFIDE 2) SCALPO 3) ANFORA 4) CHI HA PAURA DI DIEGO? (SPARVIERO) 5) CIN CIN KARAT'

Gioco 225: Il gioco dei negozi Gioco 226: Le belle statuine Gioco 227: Indovina la canzone Gioco 228: Karaoke ...e altri sparsi!

Gioco 1: Bandierina - classica Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 6 a 999 Et: da 3 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di corsa e agilit Materiale necessario: - un fazzoletto di stoffa Regole: Ci vuole un capogioco con la bandiera, cio un fazzoletto. I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli pi simili per et e velocit. Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i pi vicini al capogioco. II capogioco a met tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto. Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di met campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra. - Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra. - Chi invade il campo altrui perde un punto. Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocit; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alche si fanno avanti i numeri 8. Vince chi... chi ha pi punti Valori educativi: velocit, astuzia e prontezza di riflessi Gioco 2: Caccia all'oca Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 10 a 999 Et: da 9 a 99 Durata media: 60 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di squadra Materiale necessario: - un dado - segnalini - nastri colorati per le squadre - un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca - fogli per scrivere le domande o le formule Regole: Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilit richiesta la conoscenza del cammino catechistico fatto

Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra. Ogni squadra deve avere un addetto a spostare il segnalino un portavoce per rispondere alle domande un tiratore almeno due cercatori.

Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco Vince chi... trova il tesoro indicato nell'ultima casella. Valori educativi: spirito di collaborazione, abilit, conoscenza

Gioco 3: Contiamo Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 8 a 999 Et: da 10 a 99 Durata media: 30 minuti Tipo gioco: f* !^ . Materiale necessario: - carta e penna - 2 scatole contenenti i numeri Regole: Ad ogni turno una squadra estrae a sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9. Utilizzando le operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni squadra deve raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte all'inizio del gioco. Al via tutte le squadre parteciperanno, al termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra estratta. Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda squadra. In caso di parit (il punto viene assegnato alla squadra che ha estratto a sorte i numeri)

Vince chi... raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del gioco. Valori

educativi: Intelligenza, astuzia e velocit

Gioco 4: Handeball Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 8 a 20 Et: da 1 a 99 Durata media: 20 minuti Tipo gioco: Categoria scout: con la palla Materiale necessario: - 1 pallina - 4 bandierine - 1 campo Regole: Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine. Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo. Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina al di l della linea della base avversaria. Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo. Vince chi... f pi punti. Valori educativi: Collaborazione

Gioco 5: Il nido Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 1 a 999 Et: da 5 a 99 Durata media: 5 minuti Tipo gioco: Ambientazione: IL NIDO Ci si divide in gruppetti da 5: 3 fanno un piccolo cerchio 2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino.

Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori. Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro. Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno. La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino. N.B.: non un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo! Materiale necessario: Musica di sottofondo. Regole: Vince chi... Nessuno Valori educativi: abilit, gruppo

Gioco 6: Il sommergibile Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 10 a 0 Et: da 5 a 99 Durata media: dieci minuti minuti Tipo gioco:

Categoria scout: di percezione

Ambientazione: In fondo al mare c' una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovr cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il pi velocemente possibile. Materiale necessario: - fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi - tesoro (caramelle o altro) Regole: In un punto del campo di gioco (che pu essere di qualunque tipo, anzi, pi ostacoli ci sono meglio ) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte. Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed il capitano . I sommergibili cos formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batter 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muover il sommergibile iniziando a camminare. Arrivati al luogo dove c' il tesoro, il primo dovr prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.

Vince chi... arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro. Valori

educativi: Fiducia e attenzione

Gioco 7: La cipolla Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 20 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 5 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di squadra Materiale necessario: - tanta voglia di divertirsi!! Regole: Ci sono due squadre. I componenti di una squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I componenti dell'altra squadra devono cercare di 'distruggere' la 'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri. Vince chi... la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per pi tempo! Valori educativi: Aiuto reciproco

Gioco 8: La rella

Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 4 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 30 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di attenzione Materiale necessario: - la rella: un bastone con punta ricurva - bastone molto lungo Regole: Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in citt quindi in piazza. Ora pericoloso farlo e occorre un ampio campo da gioco. Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato pi lontano. Vince chi... la squadra che lancia la rella pi lontana.

Gioco 9: Galateo Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 1 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco:

Categoria scout: di attenzione

Ambientazione: C'era una volta un signore che amava essere educato e preciso tanto che quando mangiava qualuque cosa usava forchietta e coltello. Materiale necessario: - benda - forchetta - coltello - caramelle Regole: Un componente per squadra deve scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello. Per aumentare la difficolt della prova si pu bendare il giocatore Vince chi... si diverte di pi. Valori educativi: educazioe

Gioco 10: Mago o Libero ? Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 8 a 999 Et: da 6 a 99 Durata media: 15 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di corsa e agilit Materiale necessario: nulla Regole: Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi. Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.

Chi sta sotto risponde come vuole, cercando per di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.

Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi. Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi. I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.

II gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi. Vince

chi... Quando tutti i liberi sono stati presi Valori educativi: spirito

di squadra e solidariet

Gioco 11: Non pi di tre passi Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 10 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 20 minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - un fazzoletto

- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco Regole: I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco. Uno di loro - il cercatore - bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori. Quando il cercatore partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare pi di tre passi per evitare di essere toccati: se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca se ne fa due mette entrambe le mani in tasca se ne fa tre deve incrociare le braccia.

Attenzione: il giocatore per non essere toccato pu anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.

Vince chi... il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito. Valori

educativi: Lealt e abilit

Gioco 12: Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forl) Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 10 a 22 Et: da 6 a 40 Durata media: 45 minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - una palla - due sedie Regole: Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani. Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non pi di tre passi con la stessa. La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che per sempre assegnata alla squadra in difesa. Qualsiasi contatto fisico considerato falloso.

Lo scopo del gioco quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari. Perch il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia. Vince chi... arriva a 10 o 15 punti. Valori educativi: gioco di squadra e lealt

Gioco 13: Quiddich Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 10 a 99 Et: da 8 a 40 Durata media: 30 minuti

Tipo gioco: Ambientazione: Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento comunque assicurato!!! Materiale necessario: - 6 cerchi - 2 bolidi - 2 Pluffe - 1 boccino

- nastri per delimitare il campo e le aree Regole: Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre. Ogni squadra formata da: 2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cio una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo; 2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in gi, gli avversari con i Bolidi (palloni) ; 5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che l'unico che pu stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si pu fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 cos da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito. Vince chi... alla fine raggiunge il punteggio pi alto. l'arbitro dovr stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco un po' complicato, ma molto divertente Valori educativi: Cooperazione

Gioco 14: Statua umana Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso N. giocatori: da 6 a 999 Et: da 8 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - foglietti di carta - una penna Regole: Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo! Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via).

si compongono le squadre e ad ogni giocatore verr dato un foglietto. Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate. Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovr appoggiare il propio naso all'orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovr appoggiare la propria mano sulla schiena del primo giocatore, il terzo si dovr appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via... Vince chi... rimane pi a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle. Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione Gioco 15: Guardie e ladri Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 1 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco: Categoria scout: di corsa e agilit Materiale necessario: nulla Regole: Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a nascondersi e le guardie cercano di prenderli e portarli in prigione. (si pu mettere un termine massimo alla durata della prigione -5...10 minuti- dopo di che i ladri sono di nuovo liberi di scappare: le porte della prigione vengono "aperte" si contano i prigionieri fino ad allora portati e alla fine della manche si far il totale, poi i ruoli si scambiano;...) Vince chi... vince chi arresta pi ladri o l'ultimo ladro rimasto. Valori educativi: Divertimento

Gioco 16: Quattro Quadrati Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 40 a 999 Et: da 1 a 99 Durata media: 30 minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - 4 bandiere per ogni colore - nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati - fogli e penne per i punteggi Regole: Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D. Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco. Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata. Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia N.1 A blu B rosso C verde D giallo N.2 A rosso B verde C blu D giallo N.3 A giallo B blu C verde D rosso N. 4 A verde B giallo C rosso D blu con altre combinazioni possibili

Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra Vince chi... per prima entra nel proprio quadrato. variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi

Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi

Gioco 17: Lo scolapasta Gioco da giocare... all\aperto N. giocatori: da 1 a 999 Et: da 4 a 99 Durata media: 0 minuti Tipo gioco: Materiale necessario: - secchi - scolapasta - spugne

- bottiglie di plastica Regole: Ad ogni squadra viene