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Copyright © Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved. Mantra チチチチチチ ( チチチチチチ ) 2014/5/24 Side Effects Software Inc.
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Houdini Mantra チューニング (ファイル作成)

Nov 22, 2014

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Ken Taki

「Houdini Mantra レンダリングのチューニング」の補足ファイル。モデリング、マテリアルの
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Page 1: Houdini Mantra チューニング (ファイル作成)

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Mantra チューニング( シーンの作成 )

2014/5/24

Side Effects Software Inc.

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このスライドに関して

このスライドは、「 Houdini Mantra チューニング」 (http://www.slideshare.net/kentaki1/houdini-mantra) の補足スライドで、前述のスライドで使用するシーンファイルの作成方法、

モデリングマテリアルのアサインライトとカメラの作成レンダーノードの初期設定

までをカバーしています。実際のレンダリングパス等の設定方法については、上記のスライドをご参照ください。

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1. Box の作成

1. Create シェルフから Box を実行。Enter キーを押して原点に配置。

2. ネットワークエディタで、 box_object1 の中に入る。

box_object1 の中には、 box1 というノードがある。

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2. PolyExtrude の追加

3. box1 の Primitive Type が Polygon となっているのを確認。

4. box1 の出力をクリック、 TAB->PolyExtrude として、 PolyExtrude* ノードを追加する。

* Extrude ノードはないことに注意。

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3. PolyExtrude の設定 ( その 1)

5. Show Handle が現在のツールであることを確認、 polyextrude1 ノードをネットワークビューで選択すれば、マニピュレータハンドルが表示される。

6. ハンドルを使って、内側にスケールをかけていけば、 6' で表示されるようにスケールの値が小さくなる。ここでは、 0.75 ぐらいにする。数値入力をしても構わない。

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3. PolyExtrude の設定 ( その 2)

7. Groups タブに移り、8. Create Output Groups をオ

ンにする。9. Front 、 Back 、 Side のそれ

ぞれのグループ名に、後に作成する別の polyExtrude ノードのグループと区別するために、名前の後ろに "1" を追加する。

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4. PolyExtrude をもう一つ追加 ( その 1)

10. 先ほどと同じ要領で TAB -> PolyExtrude で PolyExtrude ノードをもう一つ追加する。

11. パラメータビューの一番上の所で、三角のアイコンをクリックして、 #9 出作成したグループのうち、 extrudeFront1 を指定。これにより polyextrude2 は、このグループのみに影響する。

12. マニピュレータハンドルを用いて、 -Z 方向に押し込む。もしくは、直接数値を -0.125 などと指定する。

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4. PolyExtrude をもう一つ追加 ( その 2)

13. Groups タブに移り、

14. Create Output Groups をオンにする。

15. Front 、 Back 、 Side のそれぞれのグループ名に、 #9 で作成した polyExtrude1 ノードのグループと区別するために、 "2" を追加する。

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5. Blast ノードの追加

16. polyextrude2 ノードの出力から TAB -> Blast として Blast ノードを追加。このノードは、削除するのに使用。

17. blast1 ノードの Group に、 #15 で作成した、 extrudeFront2 を選択。これにより、削除されるものが、指定したグループのみに限定される。

ここまでの結果は、このビューポートに表示されたような形状になっている。

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6. Fuse ノードの追加

18. blast1 ノードのあとに、 TAB -> Fuse で Fuse ノードを追加。これにより、重なり合う頂点が結合される。

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7. Subdivide の追加

サブディビジョンサーフェスとしてレンダリングできるようにSubdivide を追加する。

19. fuse1 の出力から、 TAB -> Subdivide と実行。

20. subdivide1 のパラメータビューで Algorithm を OpenSubdiv Catmull-Clark に設定。

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8. Transform の追加

21. subdivide1 ノード に Transform ノード (xform と表示される ) を追加。

22. Translate Y に $BBY ( バウンディングボックスの Y 値 ) と変数を入力。

これにより、形状が XZ 平面状に配置される。

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9. オブジェクトのレンダリング設定

24. ネットワークビューで 'U' キーを押して、シーン レベルに戻る。box_object1 が選択されていることを確認。

25. パラメータビューで Render タブに行き、Render Polygons As Subdivision (Mantra) をオンにする。

26. #25 をオンにした結果表示されるプルダウンから、OpenSubdiv Catmull-Clark を選択。

これで、この形状はサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングに扱われる。

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10. 背景オブジェクトの追加

レンダリング時に影の落ちる背景( 地面 ) を作成。

27. Create シェルフから Grid を実行。

28. Size( 大きさ ) を 50 x 50 に変更。

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11. マテリアルの追加

29. Material Palette を開き、

30. 左側のリストで Mantra Surface を選択、右側 (/shop の中 ) に左マウスボタンでドラッグ & ドロップ。これを 2 度繰り返し、 mantrasurface ノードを2 つ作成。

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12. マテリアルのアサイン ( その 1)

31. ネットワークビューで /obj に戻り、

32. box_object1 を選択33. パラメータビューで Material

タブをクリック34. Material の脇にある '+' をク

リックして、 Choose Operation ウィンドウを表示。

35. mantrasurface を選択、 Accept を押してウィンドウを閉じる。

Material フィールドには、 /shop/mantrasurface と表示され、これでオブジェクトに mantrasurface がアサインされた。

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13. マテリアルのアサイン ( その 2)

36. grid_object1 を選択37. パラメータビューで Material

タブをクリック38. 先ほどと同じ要領

で、 mantrasurface1 を選択、 Accept を押してウィンドウを閉じる。

Material フィールドには、 /shop/mantrasurface1 と表示され、これでグリッドオブジェクトには mantrasurface1 がアサインされた。

39. Material フィールドのすぐ隣にある矢印アイコン (Jump to operator) をクリックして、mantrasurface1 のパラメータを表示する。

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14. マテリアルのアサイン ( その 3)

40. mantrasurface1 の Diffuse パラメータのうち、 Use Color Map をオンにし、

41. Open floating file chooser ボタンをクリックして、ファイルブラウザを開く。

42. 左側の Locations リストから、

43. $HFS/houdini/pic をハイライト、

44. UVcolor.rat を選択、 Acceptをクリックして閉じる。

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15. カメラの追加

レンダリング用のカメラを追加する。

45. Ctrl キーを押しながら、 Lights and Cameras シェルフから、 Camera ボタンを実行。ビューポートのカメラが、作成されたカメラ(cam1) からのビューに変わる。

46. cam1 の View タブに行き、 Resolution を例えば、 1024x1024 に変更。

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15. ライトの追加

47. Ctrl キーを押しながら、 Spot Light ボタンをクリック。 Ctrlキーを押したことで、ビューは、 spotlight1 からの視点になっている。

48. 視点を動かす前に Lock camera アイコンをクリックしてオンにする。これで、視点の移動がライトの位置の移動になる。スポットライトがオブジェクトの上から照らすように編集する。

編集が終了したら、ロックを解除、ビューを cam1 に戻す。

49. ここで一度シーンファイルを保存すると良い。

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16. レンダリング

houdini_mantraTuning.hip を開くとこの状態になっているはず。

49. Render View に行き、50. カメラを ROP Camera か

ら /obj/cam1 に変更51. Render ボタンを押してレンダ

リングを開始。52. Render View ビューの真上の

バーをクリックして、パスツールバーを表示。

53. Render View ビューの真下のバーをクリックして、スナップショットツールバーを表示 ( 画像は次のスライド ) 。

Render View 内の画像は、• 真ん中マウスボタンで移動• トラックホイールでズームイ

ン / アウト• G キーでリセット可能。

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17. PBR レンダリング

前のページの #52 と #53 の結果、 RenderView の上下にツールバーが表示された。

54. ネットワークビューで、 /out に行き、

55. mantra_ipr ノードを選択56. Properties タブの中の Render

タブに行き、57. Rendering Engine を

Physically Based Renderingに変更。

これにより、 RenderView 内の画像は、自動的に PBR レンダリング結果に更新される。

58. ビュー上部のパスーツルバーには、デフォルトで、

• C ( カラー )• Op_id ( オペレータ ID)• Prim_id ( プリミティブ ID)

がある。