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RED, Revista de Educacin a Distancia. Nmero especial dedicado a
SPDECE 2010.
http://www.um.es/ead/red/24/
Las Webquest en la docencia universitaria:
aprendizaje colaborativo con LAMS
WebQuest in higher education:
collaborative learning with LAMS
Christina Holgado Sez
Universidad de Cdiz
[email protected]
Resumen
Las WebQuest son un recurso didctico basado en el aprendizaje
constructivista y en la
metodologa colaborativa que est teniendo mucho xito en las
etapas de Infantil, Primaria y
Secundaria. En el presente artculo pretendemos ofrecer una
propuesta de utilizacin de este
recurso en la etapa universitaria con LAMS -Sistema de Control
de Actividades de Aprendizaje- a
travs de entornos virtuales de aprendizaje, como Moodle.
Palabras claves.- WebQuest, metodologas basadas en aprendizaje
colaborativo, LAMS,
educacin universitaria, Espacio Europeo de Educacin Superior,
Moodle.
Abstract
WebQuest is a didactic resource based on the constructivist
learning and on the cooperative
methodology that at the moment is a very successful in
Pre-School, Primary and Secondary level.
This introductory article aims to show an utilization proposal
of this resource at university level
with LAMS -Learning Activity Management System- through such
virtual environments as
Moodle.
Key words.- WebQuest, collaborative learning approaches, LAMS,
university education,
European Higher Education Area, Moodle
1. Introduccin
La innovacin didctica y la utilizacin de las TIC en el mbito
universitario se enmarca
en el planteamiento del nuevo Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES), donde el
protagonismo del alumnado y el tiempo para desarrollar su
trabajo personal se configura
como un elemento docente sustancial (Ros Corbacho, 2009 y 2010).
No debe olvidarse las
palabras de Ortega y Gasset (1982) cuando entiende que en la
organizacin de la enseanza superior, en la construccin de la
Universidad hay que partir del estudiante, no del saber, ni
del profesor. Este proceso apuesta adems por metodologas activas
de aprendizaje que promuevan nuevas formas de enseanza-aprendizaje
en las que el alumno sea sujeto activo y
protagonista de su proceso formativo (Abel Souto, 2005 y 2010).
En este sentido las
aportaciones en TIC que se hagan como innovacin y sugerencia
metodolgica a la
tradicional exposicin terica, supondrn un impulso y una rfaga de
renovacin para los que
se dedican a la docencia universitaria.
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El dominio tcnico de algunos programas y del correspondiente
hardware puede ser
complicado a lo que es inevitable sumar el incalculable tiempo y
esfuerzo que supone la
elaboracin de una asignatura virtual o de una plataforma de
e-learning que puede llevar
fcilmente un curso acadmico dedicado al diseo, preparacin,
instalacin y adecuacin de
la plataforma. Por ello construir una WebQuest (en adelante WQ)
puede resultar ms
accesible y de rpida implantacin en la metodologa del profesor
debido a su sencillez de
elaboracin tcnica y de carcter motivador para los discentes.
En el caso de las metodologas activas de enseanza que citbamos
al comienzo,
coincidimos con Del Moral y Villalustre (2005) sobre los nuevos
planteamientos en materia
de competencias que se exigir al alumno ante el EEES tanto
especficas de su rea como
genricas, que demandan nuevas formas de plantear la docencia,
resaltando el protagonismo y
la responsabilidad del estudiante y, por lo tanto, la necesidad
del profesorado de incorporar
nuevas estrategias didcticas a su tarea docente. Es sta otra de
las razones que nos hacen
valorar positivamente la introduccin de las WQ en la metodologa
docente universitaria ya
que ana muchas caractersticas imprescindibles actualmente para
abordar las necesidades
requeridas por el alumnado ante los inminentes cambios de los
planes de estudio.
El motivo principal que nos ha llevado como docentes a realizar
la presente aportacin ha
sido la necesidad de, no slo incorporar las TIC como herramienta
de carcter no presencial,
pero paralela al modelo presencial, sino tambin proponer el
diseo de las WQ a travs de
una herramienta novedosa alojada en la plataforma virtual
Moodle, denominada LAMS Learning Activity Management System,
Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje, la cual se
caracteriza por permitir modelar el proceso de aprendizaje de una
forma ordenada y
secuencial, asistir al profesor en la creacin de secuencias de
actividades, que pueden ser de
contenido o que estn relacionadas con la interaccin; se trata,
fundamentalmente, de un
sistema de flujo de actividades que permite al docente crear la
mejor adaptacin de educacin
para sus alumnos. Otras experiencias de diseo de WQ con Moodle
(Bernab y Adell, 2006)
implican la elaboracin de recursos (subida de archivos, enlaces
que los alumnos tienen que
visitar) y de actividades (foros, entre otros) y, por ende, un
desconocimiento del orden de
trabajo por parte de los participantes. Igualmente, existen
pginas web en Internet que ofrecen
la posibilidad de crear in situ nuestras WQ a partir de
plantillas (por ejemplo:
http://www.orospeda.es/majwq/inicio, http://www.aula21.net) con
el inconveniente de que
stas quedan all alojadas y hemos de re-direccionarlas, surgiendo
as el problema de que si
por cualquier motivo dejan de funcionar, las tareas propuestas
no se podrn realizar.
2. Concepto de Webquest
Existen multitud de definiciones sobre esta estrategia de
diferentes autores y fuentes, sin
embargo, no se puede dejar de citar a su principal creador,
Bernie Dodge (1995) que la
resuelve como una actividad orientada a la investigacin donde
toda o la mayor parte de la informacin que se utiliza procede de
recursos de la Web. Las webquest han sido ideadas
para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se centren
en cmo utilizar la
informacin ms que en su bsqueda, y reciban apoyo en el
desarrollo de su pensamiento en
los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin.
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Parece interesante tambin la definicin propuesta por Monteagudo
Fierro (2005), en la
que se hace referencia a la metodologa de aprendizaje
cooperativa:
una webquest es una estrategia de investigacin guiada, que se
sirve de recursos procedentes de Internet, que tiene en cuenta el
tiempo del alumno y que se organiza
siguiendo las pautas del trabajo cooperativo donde cada
persona-alumno se hace
responsable de una parte del trabajo. Las webquest obligan a la
utilizacin de
habilidades cognitivas de alto nivel dando prioridad a la
transformacin de la
informacin.
Adell (2004), por otro lado, haciendo referencia al hecho de que
el alumno utilice la
informacin de diversas formas, aporta la siguiente
definicin:
es una actividad didctica que propone una tarea factible y
atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante
el cual, los alumnos harn cosas con
informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar,
crear, juzgar, valorar,
crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe
ser algo ms que
simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o
conceptos o copiar lo que
aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (copiar y pegar
e imprimir son los peores enemigos de comprender).
En este sentido, el objetivo fundamental es lograr que los
estudiantes aprovechen ese
tiempo del que disponen para hacer cosas con la informacin,
leer, reflexionar y desarrollar su propio proceso de aprendizaje y
se enfoquen en la utilizacin de la informacin ms que en
buscarla. Los estudiantes tienen hoy, como nunca antes, la
posibilidad de consultar fuentes
primarias de informacin y conocer diferentes puntos de vista
sobre un mismo hecho. El
profesorado en las aulas se convierte en una fuente ms, entre
otras, de la informacin a la
que tienen acceso en su proceso de formacin. Por su parte,
Internet es una fuente de
conocimiento pero enormemente catica y, a veces, contradictoria,
ya que los contenidos
publicados en ella, en especial los producidos por
profesionales, son el reflejo de
conocimientos e informaciones recientes, pero la saturacin de
informacin en la red se puede
convertir en una cacofona de voces que ms que ayudar al
alumnado, muchas veces tiende a
confundirles. En dicho espacio virtual los discentes encuentran
un ambiente atractivo,
interactivo y muy rico, pero tambin un ambiente propicio a la
dispersin en donde es fcil
perderse en un mar de datos sin ninguna relevancia que no aaden
calidad pedaggica, ni
justifican el uso de la misma en la docencia.
En consecuencia, se trata de una actividad didctica basada en
presupuestos
constructivistas del aprendizaje y la enseanza que se basa en
tcnicas de trabajo en grupo por
proyectos y en la investigacin como actividades bsicas de
enseanza/aprendizaje. Por lo
tanto, no es solamente una nueva manera para que los profesores
enseen, tambin para que
los alumnos aprendan. La tcnica se adapta muy bien a problemas
abiertos, poco definidos o
que admiten varias soluciones, con lo que se proporciona a los
alumnos la posibilidad de
adquirir unos conocimientos que les resultarn muy tiles en su
vida diaria (Valero, 2010).
3. Caractersticas de las WebQuest
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El trabajo por proyectos que suponen las WQ fomenta entre los
estudiantes un tipo
diferente de aprendizaje, centrado en sus propias motivaciones,
donde los propios alumnos y
alumnas se cuestionan un estudio, hacen una bsqueda de
informacin, reelaboran esta
informacin y la sistematizan, de ah que sean una estrategia
didctica en la que el alumnado
es el que realmente construye el conocimiento que luego va a
aprender.
Otra caracterstica que las define es su orientacin claramente
constructivista. Suponen,
no una mera repeticin del aprendizaje, sino un proceso de
construccin activo en el que se
ponen en juego procesos cognitivos superiores: transformacin de
informacin de fuentes y
formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin y
contraste de hiptesis, anlisis-
sntesis, creatividad, etc. Los discentes desempean un papel
central en la mediacin y el
control del aprendizaje, dado que enfatizan la exploracin de
fuentes alternativas de
informacin, la comprensin y la solucin de problemas.
Las tareas ms complejas exigen trabajar en grupo, en donde cada
miembro tiene un rol
determinado, juega un papel concreto, y simulando este rol, debe
iniciar su investigacin y
trabajo. En este caso, el trabajo que realiza cada componente no
lo hace de forma individual,
debe ponerlo en comn con el grupo, colaborar y participar, en
definitiva, se aprende a
trabajar cooperativamente. Es ms, todos son necesarios: las WQ
refuerzan la autoestima de
los estudiantes porque promueven la cooperacin y la colaboracin
para resolver una tarea
comn.
Las propias caractersticas de las WQ y del uso que se hace de
ellas permiten afirmar su
valiosa utilidad para fomentar en los alumnos un aprendizaje ms
significativo y de un
adecuado procesamiento de la informacin extrada de un formato
electrnico. Como apunta
Roig (2005), algunas caractersticas que confirman este supuesto
metodolgico son:
Una actividad de bsqueda informativa guiada en la cual la mayor
parte de la informacin est extrada de la Red.
Una propuesta de trabajo estructurado que plantea una tarea o
resolucin de un problema y un proceso de trabajo colaborativo,
basado principalmente en recurso
existentes en Internet.
Una estrategia didctica para integrar en el desarrollo de la
disciplina los recursos que ofrece Internet, al objeto de conseguir
los objetivos del currculo y de
proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de
aprendizaje.
Una actividad didctica que propone una tarea posible y atractiva
y un proceso estructurado para realizarla. La tarea debe consistir
en algo ms que contestar
preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en
Internet; se trata de
manipular la informacin: analizar, sintetizar, transformar,
crear, juzgar, etc.
4. Tipos y estructura
Hemos de diferenciar dos grandes tipos de WQ: en primer lugar,
en funcin de su
destinatario (WQ para el alumnado accesible a travs de la red
frente WQ para el profesorado). El documento vinculado a los
docentes se concreta en una gua didctica, que
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contenga consideraciones sobre los alumnos a los que va
dirigida, sus caractersticas y
conocimientos previos, los objetivos curriculares que se
persiguen (sobre todo si no queremos
tener problemas), recomendaciones prcticas para la organizacin
de la clase y el tiempo, la
razn de algunas decisiones, etc. En el documento vinculado a los
alumnos figuran los
objetivos, tareas, instrucciones o procesos, recursos, evaluacin
y conclusiones, elementos
modificables en funcin de la actividad propuesta por el profesor
(Adell, 2009). Y en segundo
lugar, atendiendo a su duracin: algunas duran una o varias
semanas frente a miniquest (Area
Moreira, 2004) de duracin de una o dos clases (en la que solo se
consideran tres pasos:
escenario, tarea y producto).
Generalmente estn constituidas por los siguientes
componentes:
-una introduccin clara, concisa, un texto corto que prepara el
escenario para la accin
que se espera del alumnado. El texto introductorio debe ser una
pieza de comunicacin que
busque relacionar los probables intereses de los alumnos con el
tema de estudio.
-una tarea que desarrolla de forma minuciosa y pormenorizada las
actividades que los
estudiantes debern haber llevado a cabo al final de cada WQ. El
producto final de cada tarea
se puede ver plasmado en diferentes formatos: una presentacin
multimedia, una exposicin
verbal, un documental videogrfico, construir una pgina web,
entre otros. Dodge (2002)
describe los 12 tipos de tareas ms comunes y se sugieren algunas
formas para optimizar su
utilizacin:
de repeticin piden a los estudiantes que absorban algn tipo de
informacin y que demuestren luego haberla entendido. La pretensin
de aquellas que se desarrollan en
estas WQ es la lectura de fuentes de informacin alternativas a
las ofrecidas en clase.
de recopilacin consisten en tomar informacin de varias fuentes y
ponerla en un formato comn. Familiariza a los alumnos con el
conocimiento de una serie de
contenidos y les permite organizar, dividir y parafrasear la
informacin en diversidad de
formas.
de misterio buscan atraer a los estudiantes hacia un tema
encubrindolo dentro de un acertijo o una historia detectivesca.
periodsticas requieren que los estudiantes acten como reporteros
para investigar un tema concreto en la calle. Proponen el diseo de
una muestra representativa, la
construccin de instrumentos de investigacin (cuestionarios,
entrevistas, etc.), la
recogida de datos a travs de esos instrumentos y la organizacin
de la informacin
resultante, as como su interpretacin y presentacin en forma de
informe sinttico de
las conclusiones.
de diseo proponen crear un producto o plan de accin que cumpla
una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones
preestablecidas.
creativas se centran en que los estudiantes produzcan algo
dentro de un formato determinado (por ejemplo, una obra de teatro,
un documental artstico, una obra satrica,
un juego, una dinmica de grupo, una simulacin, etc.). Estas
tareas son mucho menos
predecibles y sus resultados finales mas indefinidos que las
tareas de diseo, por eso,
los criterios de evaluacin para stas enfatizan la creatividad y
la auto expresin.
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de construccin de consenso buscan que, en la medida de lo
posible, se articulen, consideren y acomoden diferentes puntos de
vista sobre un tema concreto; lo que
implica la exigencia de un trabajo cooperativo por parte del
grupo de alumnado que est
desarrollando la WQ en cuestin.
de persuasin exigen que los estudiantes desarrollen una
argumentacin convincente que se base en lo que han aprendido.
de autoconocimiento buscan conseguir un mayor conocimiento de si
mismo, conocimiento que puede ser desarrollado por medio de una
exploracin guiada de
recursos en lnea y fuera de ella.
analticas piden que los estudiantes observen cuidadosamente una
o ms cosas y encontrar similitudes y diferencias con el objeto de
descubrir las implicaciones que
tienen esas similitudes y diferencias. La mayora de ellas se
centran en buscar las
relaciones de causa y efecto entre variables y discutir su
significado.
de emisin de un juicio presentan al estudiante una serie de
alternativas ante un tema y se le solicita clasificarlas o
valorarlas, o tomar una decisin informada entre un nmero
limitado de opciones.
cientficas se basan en el mtodo cientfico en el marco de las
ciencias sociales, potenciando la investigacin de corte ms
cualitativo, aunque sin olvidar la de
orientacin cuantitativa.
-un proceso, en el que se describen los pasos que deben recorrer
para obtener un buen
resultado en la ejecucin de la tarea. Dentro de la perspectiva
constructivista, el proceso es
visto como un andamiaje que da seguridad a los aprendices para
que stos sobrepasen sus
propios lmites cognitivos y elaboren un conocimiento capaz de
resolver el problema
propuesto por la tarea. La mayora de las WQ incluyen en este
apartado los recursos enlaces a otras pginas webs donde encontrar
la informacin necesaria. Ser en esta seccin donde se realiza la
organizacin del grupo y la asignacin de roles entre los
compaeros.
-una coleccin de recursos, que consisten en una lista de sitios
webs que el profesor ha
localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. stos
son seleccionados
previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en
el tema en lugar de navegar
por la red sin rumbo. Con frecuencia, tiene sentido dividir el
listado de recursos para que algunos sean consultados y examinados
por todo el grupo, mientras que otros recursos
corresponden a los subgrupos con roles o papeles distintos, los
cuales adoptarn una
perspectiva en particular.
-una evaluacin, que dependiendo de los criterios del profesor y
de la tarea a realizar
har una descripcin de lo que se va a evaluar (organizacin,
presentacin de contenidos,
investigacin, resolucin de problemas, desarrollo de ideas
propias, trabajo en equipo,
desempeo de rol, etc.) y de cmo se ejecutar. Son las rbricas de
evaluacin, guas que intentan evaluar el rendimiento de un alumno
basado en la suma de una serie completa de
descriptores, colocados en forma de tabla que resean el aspecto
a evaluar, distinguiendo los
niveles de adquisicin (excelente, bien, suficiente,
insuficiente, o puntuando de 0 a 10,
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etc.); del mismo modo, se trata de una herramienta de evaluacin
para medir el trabajo,
adems de favorecer el proceso de enseanza/aprendizaje y, por
ltimo, es una gua de
trabajo tanto para estudiantes como para profesores, normalmente
se entrega a los alumnos
desde el comienzo de la actividad, con el propsito de que sepa
en todo momento del proceso
qu es lo que se requiere y se evala de su trabajo.
-una conclusin, que no siempre forma parte de la WQ; en este
apartado, a realizar el
profesor con los alumnos, se pueden encontrar resultados y
reflexiones sobre el proceso, la
tarea, de lo que se ha aprendido, las dificultadas encontradas,
iniciativas sobre cmo mejorar
o hacer de otras formas, etc.
5. LAMS como herramienta para el diseo de WebQuest en la
docencia universitaria
LAMS es una novedosa y revolucionaria herramienta para disear,
administrar y
distribuir actividades cooperativas de aprendizaje a travs de
Internet. Proporciona al
profesorado un entorno visual de creacin de secuencias de
actividades de aprendizaje, a
travs de las cuales los alumnos pueden avanzar en funcin de sus
logros, las cuales pueden
consistir en una gran variedad de tareas individuales, pequeos
trabajos en grupo y
actividades para toda la clase basadas en el contenido y en la
cooperacin. Bsicamente es un
sistema informtico que permite a los agentes involucrados en la
enseanza, definir procesos
para complementar el aprendizaje de sus alumnos.
La realizacin de actividades con LAMS favorece la colaboracin, a
la vez que constituye
una alternativa a las clases tradicionales y puede fomentar el
inters de los alumnos por su
innovacin. Es muy intuitivo y sencillo de utilizar, se puede, en
pocos minutos, disear
actividades y ponerlas a disposicin de los alumnos que las
realicen. Se podra decir que est
basado en los siguientes principios educativos:
a) fomentar la participacin de los alumnos, pues el efecto de la
colaboracin mejora la comprensin y el inters por los
estudiados.
b) ensear mediante el diseo de flujo de actividades que
contribuyan alcanzar los
objetivos planteados.
c) realizar una realimentacin inmediata de las actividades
realizadas como mtodo de mejora.
As pues, no es una herramienta para que el alumno realice un
curso online en la soledad
de su casa, sino para que lo realice en colaboracin con sus
compaeros de clase. No tiene
como objetivo entregar contenidos sino conseguir la interaccin
en la realizacin de las
actividades y proporcionar un resultado inmediato a lo
desarrollado.
El origen de LAMS es un proyecto de la Macquarie Universitys
E-Learning Centre of Excellence (MELCOE), un software libre
licenciado bajo GPL (General Public License), por
tanto puede ser descargado, instalado e incluso modificado,
siempre y cuando se haga bajo las
condiciones de la misma licencia. Se ha integrado en diversas
plataformas educativas de
manera que las secuencias pueden formar parte de los cursos y
ser incluidas y reutilizadas en
distintos sistemas. Su naturaleza web hace que no se necesite
ningn sistema especial para
poder trabajar con l, ya que la simple presencia de un navegador
es suficiente para su uso;
puede funcionar de forma independiente o integrada en otros LMS
(Learning Management
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Systems = Sistemas de Gestin de Aprendizaje), CMS (Content
Management System =
Sistema de Gestin de Contenidos) o VLE (Virtual Learning
Environment = Entornos de
Aprendizaje Virtual) como Moodle 1.6.3 o superior, Sakai 2.3 y
2.4, Blackboard 7.1 y
superior, dotLRN 2.3, etc.
Las ventajas fundamentales desde el punto de vista del profesor
son las siguientes: a)
facilita el seguimiento de las actividades de los estudiantes,
b) es fcil reutilizar los materiales
de unas asignaturas a otras, c) permite el rediseo de los
objetos y las secuencias de
aprendizaje, d) facilita la realizacin de trabajos
colaborativos, creando grupos de forma
aleatoria, etc., e) crea un Portafolio Personal para cada
estudiante y para el grupo completo, f)
grada el proceso de enseanza y aprendizaje y adaptarlo al
estudiante, g) permite al
profesorado exportar las secuencias diseadas y reutilizarlas en
otros cursos o plataformas, h)
se pueden integrar fcilmente en un curso diseado en la
plataforma virtual Moodle.
Entre las caractersticas podemos destacar:
1) LAMS est traducido a ms de 30 idiomas entre los que se
encuentra el espaol, ingls, francs, alemn, etc.
2) Tiene un editor multimedia para todos los tipos de
actividades y permite a los estudiantes y al profesorado exportar
el portafolio (zona particular en la que guardar su
trabajo personal) con todas las actividades realizadas.
3) Est basada en la especificacin del IMS Learning Design Level
A e IMS Content Packaging que describe y codifica las metodologas
educativas y es posible utilizar
objetos de aprendizaje en esa especificacin.
4) Proporciona un entorno de diseo virtual que permite crear,
almacenar y reutilizar secuencias de aprendizaje en las que se
puede definir:
I. Varios tipos de actividades. II. El orden de realizacin de
cada actividad.
III. El momento en que se pasa de una actividad a la siguiente
(puede ser en un tiempo determinado fijado de antemano por el
profesor, o cuando todos los
alumnos del grupo finalicen la actividad anterior, o cuando el
profesor, que est
monitorizando la evolucin de los alumnos a travs de su
ordenador, as lo
decida.)
IV. La realizacin de bifurcaciones condicionales en la secuencia
de actividades. 5) Existen varios perfiles para utilizar la
herramienta: administrador, autor (diseador),
profesor (monitoriza) y alumno.
6) Se trabaja con ella a travs de un navegador web. 7) Permite
manejar jsMath, mtodo para incluir frmulas matemticas en pginas
web.
Una vez instalado en el servidor, los autores lo pueden aplicar
para mostrar frmulas
matemticas, los estudiantes no necesitan hacer nada para
visualizarlas correctamente.
Con esta herramienta se facilita la creacin de secuencias de
aprendizaje que necesiten
de la utilizacin de frmulas matemticas.
8) Permite realizar las actividades on-line u off-line, en todas
las actividades hay instrucciones que indican cmo realizar el
tratamiento on-line u off-line.
9) Permite crear grupos de alumnos. Los alumnos que pertenecen a
cada grupo pueden ser elegidos de forma aleatoria por LAMS o
definidos expresamente por el profesor. La
realizacin de grupos automticamente por parte de la aplicacin se
puede realizar en
cualquier momento de la secuencia de aprendizaje colocando el
icono correspondiente
como si fuera una actividad ms de la secuencia. Aunque se haya
realizado un
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agrupamiento de alumnos para una actividad, es posible ubicar
actividades anteriores o
posteriores a la misma que deban ser completadas de forma
individual.
10) Es posible definir el momento en que empezar la actividad,
de tal manera que se puede dejar programado a priori el inicio de
una actividad para un momento futuro
determinado.
11) Dispone de una mensajera instantnea.
6. Qu se puede hacer con LAMS?
LAMS es una herramienta que permite desarrollar su trabajo a los
distintos agentes
involucrados en el proceso de enseanza-aprendizaje, a saber:
a) Autor: es el responsable de la creacin de secuencias de
aprendizaje para un grupo de alumnos. Es el rol tpico para un
profesor.
b) Estudiante: aquellos usuarios que forman parte de un aula
definida con LAMS. Sern los que realicen las actividades.
c) Administrador: usuario responsable de la gestin tcnica de la
aplicacin. Ser el que aade usuarios a la aplicacin (autores,
estudiantes u otros administradores y
monitores).
d) Monitor: los usuarios con este rol sern los que puedan hacer
el seguimiento de la ejecucin de una secuencia de tareas.
Para cada uno de estos roles, LAMS proporciona unas herramientas
de trabajo, en
realidad son las mismas pero el usuario slo visualizar las
opciones que necesita para llevar
a cabo sus tareas. Como ejemplo se muestra la interfaz que ve un
autor para la creacin de
secuencias de actividades (Figura 1):
1. Herramientas y actividades LAMS una a una.
SECUENCIA ESPECFICA
DE UN AUTOR
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Figura 1
El autor podr crear secuencias de actividades y asignarlas a un
grupo, que no es ms que
un conjunto de alumnos (es similar a una clase de una
asignatura). Estas secuencias las podr
modificar siempre que no afecten a actividades que no han sido o
estn siendo ejecutadas por
el alumnado.
Por otro lado, el autor dispone de una serie de actividades para
componer las secuencias.
La versin LAMS 2.3. incluye nuevas actividades, como: examen,
coleccin de datos, galera
de imgenes, hoja de clculo, mapas, lluvia de ideas, pixlr, video
recorder y Wiki, que junto a
las anteriores de la versin 2.2., aparecen en la figura 2:
Figura 2
1. Anotacin: es similar a un cuaderno en el que el alumno puede
escribir sus comentarios durante la realizacin de las actividades
de la secuencia.
2. Examen (antes Assessment): Permite crear y disear
cuestionarios de evaluacin y autoevaluacin para los estudiantes
integrados en las secuencias.
3. Cartelera: Permite al profesor presentar y transmitir
contenidos e informacin a los alumnos. Esta actividad puede mostrar
texto, imgenes, enlaces a pginas
webs y otros contenidos en HTML.
4. Chat: Establece una sesin de conversacin online en forma
sincrnica entre los alumnos y con el profesor. Esta herramienta es
similar en trminos de uso a
aplicaciones como MSN Messenger.
CADA ICONO ES
UNA ACTIVIDAD
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5. Chat y Escriba: Permite la utilizacin en paralelo de la
actividad Chat y la actividad Escriba y la creacin de grupos dentro
de la clase virtual. El profesor
plantea cuestiones a cada grupo que resuelven colaborando a
travs del chat, con
posterioridad se pondrn en comn con el resto de grupos en un
chat global para
toda la clase. Esta actividad es ideal para situaciones en las
que el instructor
busca que los estudiantes discutan una temtica en particular y
que uno de ellos
(el Escriba del grupo) pueda resumir o documentar la discusin.
Los estudiantes
que participan en l pueden observar el resumen que el Escriba
compone e
igualmente votar si estn de acuerdo con el resumen en funcin de
lo discutido
en la actividad. El Escriba puede cambiar el resumen y en cada
cambio los
estudiantes pueden asentir con los cambios o no. Esta
herramienta trata de
reproducir la dinmica de grupo que se produce en el aula, pero
en su versin
online.
6. Coleccin de datos: Permite crear y disear bases de datos para
los estudiantes.
7. Compartir recursos: La actividad de recursos compartidos
permite al profesor aadir contenidos a una secuencia, como
hipervnculos URL o Uniform Resource Locator direccin de un recurso
especfico o una red de rea local-, pginas webs comprimidas,
archivos individuales (pdf de Adobe, powerpoints,
archivos en Flash) e incluso objetos de aprendizaje completos.
La herramienta
tambin puede prepararse para permitir a profesores y alumnos
aadir contenido
a la actividad en lnea (por ejemplo: durante una sesin de
secuencias).
8. Encuestas: Plantea una serie de cuestiones a los alumnos y se
recogen sus respuestas. En la encuesta no hay respuestas correctas
o incorrectas; el sistema
slo recopila todas las respuestas para que sean valoradas por el
profesor en el
rea de seguimiento. Los tipos de preguntas incluyen: respuesta
nica, varias
respuestas y entrada de texto abierta: las preguntas pueden ser
obligatorias u
opcionales. Para las preguntas de opcin mltiple, tambin puede
darles a los
alumnos la opcin de aadir su propia respuesta a una lista.
9. Enviar archivos: Permite a los estudiantes subir uno o ms
archivos al servidor LAMS para ser revisados por un profesor. Una
vez hecho sto, el profesor puede
introducir sus valoraciones o notas en el sistema basados en
estos archivos, que
podrn ser visto por los estudiantes. La herramienta permite
caractersticas
opcionales para ayudar a los profesores en el proceso de
correccin. stas se
encuentran disponibles en el entorno de seguimiento una vez que
un archivo
haya sido subido.
10. Escriba: La actividad Escriba, por defecto, se encuentra
desactivada como actividad independiente. Permite a un grupo de
estudiantes cooperar y crear un
informe escrito teniendo a un alumno como escriba o redactor del
informe. Esta actividad es ms eficaz si se empareja con otra
actividad de colaboracin.
En la versin actual de LAMS (2.3.1) la actividad Escriba puede
unirse con las
actividades Chat o Foro.
11. Foro de discusin: Proporciona un entorno de discusin
asncrona para los estudiantes, con hilos de discusin creados en un
principio por el profesor. Los
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foros pueden estar bloqueados como una actividad que slo est
activada para el periodo especificado de la actividad (por ejemplo:
no pueden hacerse ms
aportaciones una vez que los estudiantes hagan clic en
Finalizar), o pueden estar desbloqueados, de manera que los
estudiantes pueden aadir informacin al foro durante el tiempo que
transcurra la ejecucin de la secuencia completa de
aprendizaje.
12. Foro y Escriba: La actividad Foro y Escriba combina una
actividad de Foro con una redaccin para recopilar los comentarios
del foro en un informe escrito.
Cuando se usa en modo grupo reducido, la herramienta crea reas
paralelas de foro y escriba para cada grupo y luego muestra el
resultado de cada grupo
recopilado en una pgina de clase completa.
13. Galera de imgenes: Permite crear y disear galeras de imgenes
por y para los estudiantes que estarn integradas en las propias
secuencias LAMS.
14. Hoja de clculo: Permite crear y disear hojas de clculo
integradas en las secuencias de aprendizaje.
15. Lista de tareas: Permite crear y disear una lista de tareas
que deben completar los estudiantes. Otra opcin es crear una lista
de tareas con algunas propiedades
de preferencia y de ordenacin, de tal forma que para progresar
en la secuencia
debe obligatoriamente remitir un archivo, etc.
16. Mapas: Permite crear y disear mapas de Google Maps. Una
utilidad importante de esta actividad puede ser marcar recorridos,
itinerarios, excursiones, visitas,
etc. Tambin nos puede servir para marcar sobre el mapa
determinados hechos
histricos asociados a diversas localizaciones, estilos
arquitectnicos, personajes
histricos, etc.
17. Lluvia de ideas (antes Mindmap): Permite crear y disear
ramificaciones conceptuales por los propios estudiantes a partir de
una idea principal, a la que le
seguirn tanto ideas principales como secundarias.
18. Opcin mltiple: Esta herramienta permite a los profesores
crear preguntas simples de evaluacin automatizada, incluyendo
preguntas de opcin mltiple y
de verdadero/falso. Estas preguntas pueden emplearse para la
evaluacin
continua con puntuacin o para la evaluacin continua con
observaciones.
19. Pixlr (Pixelar Imgenes): Permite pixelar imgenes y realizar
diversas acciones sobre imgenes por los propios estudiantes.
20. Preguntas y respuestas: Permite a los profesores plantear
una o varias preguntas a los estudiantes de manera individual, y
despus de que hayan escrito
sus respuestas, ver las respuestas de todos sus compaeros
presentadas en una
pantalla de nica respuesta.
21. Recursos y Foro: Combinacin de las actividades compartir
recursos y foro.
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22. Video Recorder: Esta actividad permite a los estudiantes
grabar pistas de audio con imgenes, gracias a una webcam que la
versin de LAMS 2.3 incorpora a
esta herramienta. Si el alumno carece de sta puede incluso
grabar y guardar su
trabajo. Slo puede realizarse una grabacin por alumno; una
segunda grabacin
borra la primera. Otra opcin es que podemos configurar la
actividad para que
todas las grabaciones queden almacenadas a disposicin de todos
los
estudiantes, la clase podr escuchar/visualizar las grabaciones
de cada uno de
sus compaeros.
23. Votacin: Permite a los profesores dar a los alumnos una
lista de opciones por las que votar. Se asemeja a la herramienta de
Pregunta y Respuesta en que la votacin se muestra en la primera
pantalla con todas las opciones disponibles
para la votacin, luego una pantalla muestra la seleccin
individual de cada
estudiante, despus de sto, una actividad que muestra los
resultados en progreso
(por ejemplo: una pantalla no modificable, donde los alumnos
pueden ver sus
propios resultados y los de sus compaeros al mismo tiempo). Por
ltimo, hay
una pantalla resumen de los resultados del grupo.
24. Wiki: Esta herramienta permite crear y disear documentos web
de forma colaborativa por los propios estudiantes, estos documentos
se integran dentro de
las secuencias LAMS. El diseador o autor puede proponer algn
tema de
inters, y los estudiantes pueden editar/modificar/aadir nuevas
pginas o
modificar pginas creadas por otros estudiantes. De esta forma la
actividad
permite crear documentos de forma colaborativa entre todo el
grupo o entre
distintos grupos de clase.
7. Propuesta de una WebQuest con LAMS
La WQ que presentamos trata de adentrar al alumnado en la
curiosa vida del Rey
Tutankamn, en general, y en descubrir si fue o no asesinado, en
particular. Para ello, la
secuencia de aprendizaje diseada (figura 3) consta de las
siguientes actividades: 2 carteleras,
grupos, compartir recursos, chat y enviar archivos. Esta
herramienta nos ofrece, como
docentes y autores de secuencias, la posibilidad de modificar el
ttulo de las actividades, al
objeto de aclarar el sentido de la tarea; por ello el resultado
quedara: cartelera (con el nombre
de introduccin y tarea), cartelera (denominada grupos), grupos,
compartir recursos, chat y enviar archivos (bajo el nombre de
conclusin).
Figura 3. Secuencia de aprendizaje en LAMS
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Las figuras que se muestran a continuacin se corresponden con
las pantallas que
visualizarn los participantes de la WQ; el inicio de sta hace
referencia a la introduccin y la tarea (figura 4), en la primera
planteamos el problema que deben solucionar, convirtindose en la
parte en la que incluimos aspectos motivantes para enganchar al
alumno, y en la segunda se encuentran las labores a realizar,
una descripcin detallada del
trabajo encomendado; adems conocer si lo que se encomienda hacer
es una investigacin,
una presentacin, un debate, un mural, entre otros productos.
Figura 4
La siguiente actividad (figura 5), grupos, indica cmo se formarn
los grupos y el nmero de personas que lo compondrn, as como tambin
asignar el rol del proyecto de
forma individual.
Figura 5
La figura 6, actividad grupos, pide la seleccin de un grupo por
parte de los participantes; una vez sea escogido el grupo, el
nombre y apellidos del alumno queda
registrado. Si hay grabados registros de otros alumnos, al
acceder al grupo conocern
quines lo componen.
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Figura 6
La actividad proceso y recursos (figura 7) tiene en
consideracin, una vez asignados los roles a los miembros en los
grupos, visitar cada recurso (en nuestro caso, pginas webs)
a fin de llevar a cabo la tarea establecida.
Figura 7
La penltima actividad, chat (figura 8) simula una reunin
presencial entre los componentes del grupo y el profesor, en otras
palabras, se trata de una conversacin
asincrnica on-line.
Figura 8
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La conclusin (figura 9), a realizar el profesor con los alumnos,
presenta los resultados y reflexiones sobre el proceso y la
tarea.
Figura 9
La ltima pantalla (figura 10) indica al estudiante que ha
llegado al final de la
secuencia; la WQ ha llegado a trmino.
Figura 10
8. Conclusiones
En definitiva, es necesario aceptar el innegable servicio que
las WQ ofrecen tanto a
docentes como a discentes por su carcter constructivista y
colaborativo, adems su estructura
impide cualquier error en la ejecucin de la tarea, en cambio la
dependencia de la
construccin y elaboracin de las mismas a otras pginas web
provoca, de un lado, que
siempre acudamos a esos links para modificarlas, sin la
posibilidad de mantenerlas en nuestro
poder, por otro, que cualquier error que ocurra, conlleva la
incapacidad de los estudiantes
para trabajarlas. Estas razones nos han conducido a proponer
LAMS como herramienta para
disear WebQuest, alojndolas en el campus virtual, reutilizarlas
en otros grupos de trabajo, e
incluso guardndolas en nuestro PC, adems, la secuencia de la
misma implica la ejecucin
ordenada de la tarea.
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Artculo concluido el 29 de Septiembre de 2010
Holgado Sez, Ch. Las Webquest en la docencia universitaria:
aprendizaje colaborativo con LAMS. RED, Revista de Educacin a
Distancia. Nmero especial dedicado
a SPDECE 2010. 12 de noviembre de 2010. Consultado el
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