7/23/2019 Hoja de Ayuda Castellano http://slidepdf.com/reader/full/hoja-de-ayuda-castellano 1/2 2 hexes 2 hexes 2 hexes No No No 3 Hex g on os que se retira por bandera Si una unidad decide evadirse el atacante tira sus dados de CC. Sólo se impacta con el símbolo del tipo de unidad. Si sobrevive, la unidad se retira 2 hex, si no es posible sólo 1. Si no hay ningún hex. para evadirse no es posible la maniobra. Siempre y cuando la unidad enemiga se retire o es eliminada en ataque (no en contragolpe o first strike). Si se retira o elimina a la unidad con el ataque de ínercia, se puede volver a avanzar, pero no atacar. El ataque de incercia no tiene porqué ser a la unidad que se retiró. Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Hex gonos que se retira por bandera 2 hexes 2 hexes 2 hexes Ignora (Incluso varias veces) Impacta y Ataque Defend/ First Strike 4 3 Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Retirada del elefante = Desbocado: antes de que un elefante se retire, toda unidad adyacente sufre 2 dados de impactos (sólo hay bajas con el símbolo de la unidad; los líderes solos o dentro de la unidad también pueden morir). Si su retirada está bloqueada, el Elefante no sufre baja. Cada una de las unidades que le bloquean sufren baja. No (s lo la unidad con el líder) La unidad con el líder o adyacentes dañan con símbolo de líder (los elefantes no se benefician de esta regla) Escoge as l deres: si la unidad que acompa a al l der sufre una baja, tira 2 dados, si ambos sacan un s mbolo de l der el l der es eliminado. Si el l der se queda s lo en unidad tira 1 dado, con resultado de casco muere. Si el líder estaba sólo desde el principio la unidad atacante tira todos sus dados como haría normalmente. n un símbolo de líder éste muere [] El líder puede atravesar unidades enemigas en la evasión (no más de 2, el mov máximo de huída). Cada unidad atravesada sus dados de CC, si sale un símbolo de líder este muere. Puede incorporarse a unidades amigas [] Se puede disparar contra líderes solos (con casco muere) [] der puede separarse de una unidad con cartas de sección o la carta "Dar órdenes a tropas montadas" (símbolo de casco). Se gasta una órden. La unidad a la se incorpora no puede recibir órdenes/mover ese turno, sí de la que se separó. El líder puede atravesar unidades amigas al moverse solo [] En su huída puede r del tablero por su lado y evitar contar como bandera [] No pueden haber dos líderes juntos [] Una unidad no puede incorporarse a un líder (sí a la inversa). Puntos de victoria: cada líder o unidad enemiga eliminada otorga un estandarte de victoria. Puede Avanzar donde estaba el enemigo, mover 1 hex y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo, Mover 1 hex y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir. S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder El de la unidad Contra a Pie y Montada Pesada y Elefantes 2 hexes S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder El terreno no afecta al movimiento de retirada a excepci n del intransitable. Por cada hex. que no se pueda retirar (fuera del ablero/terreno intr./unidades), la unidad pierde 1 bloque. ¿Evadir CC? Inercia Hexagonos retirada Evasi n/Retirada: Debe tras un CC o Disparos. Mueve 1,2 o 3 hex. Puede cruzar u. enemigas (recibe impactos), amigas (incluso con líder) o incorporarse a amigas Si mueve 2: 0 " Q: 1 * " M: 1 * " 2 * " ------ - Puede --------- Si Mueve 2 No " 1 --------- 2 " * Romanos época Mariana / Imperial " Romanos Julianos 1 --------- 2 " Puede Avanzar donde estaba el enemigo, mover 1 hex y combatir * Romanos Mariana / Imperial " Romanos Julianos-X legión $ Guardia Pretoriana, Banda sagrada, Escudos plateados Puede --------- Si Mueve 2 No " $ Impactan con símbolo de líder Ver Nota 1 $ Ignoran 1 bandera Griegos Cartago Otros... 2 * " ------ - Si mueve 2: 0 " Q: 1 * " M: 1 * " Ver nota 1 ------------- 1 espada Catafractos baller a sada --------- afractos