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Animacin de Grficos Actividad N02:
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Cmo crear animaciones en Flash?
Objetivo: Crear animaciones utilizando la tcnica de interpolacin
de movimiento. Esta gua tiene como finalidad crear una animacin de
un pez que se desplaza de un lado para otro en su pecera. Para ver
el ejemplo descarga el archivo animacin. swf.
Duracin de la actividad: 50 minutos.
Antes de comenzar a trabajar con esta gua debes tener claro: Qu
es un fotograma Qu es una capa Con qu smbolos trabaja Flash Manejar
la barra de herramientas de Flash
Qu aprenderemos con esta gua: A trabajar con la Biblioteca de
smbolos (editar y duplicar objetos) Insertar objetos de la
Biblioteca Insertar capas y fotogramas claves Crear animaciones por
interpolacin de movimiento Desplazar fotogramas a travs de la lnea
del tiempo de Flash Una de las cosas que ms nos cautivan de Flash
son sus herramientas y potencia
para crear fantsticas animaciones. Pero ustedes se preguntan Qu
tan fcil ser? La verdad es que no es nada sencillo sino se tiene
claro algunos nos pasos, los cuales trataremos de ilustrar en esta
gua de trabajo.
Actividades:
1. Para comenzar a trabajar con este ejercicio debes descargar,
a tu carpeta de trabajo, el archivo pelicula1.fla (FLA es la
extensin de los archivos que genera Flash). Este archivo servir de
base para realizar todas las actividades de esta gua de trabajo. 2.
Abre el archivo dentro de Flash. 3. Abre la Biblioteca de smbolos
(Control + L).
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En la biblioteca encontrars las ilustraciones que utilizaremos
para realizar el ejercicio.
4. Coloca el smbolo pecera en la capa 1.
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5. Inserta una capa nueva. Para ello ve al men insertar capa, o
como se muestra en la ilustracin presiona la opcin insertar
capa.
6. Coloca en la nueva capa el smbolo pez. Para realizar esta
operacin arrastra el smbolo a la capa.
7. Ajusta el tamao del smbolo en funcin de las proporciones de
la pecera. Busca en
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la barra de herramientas la opcin escalar, luego ajusta el tamao
del pececito. Sino esta disponible la barra de herramientas ve al
men Ventana>Barra de herramientas>Principal.
8. Una vez colocados los smbolos en la lnea del tiempo
necesitamos establecer el tiempo de duracin de nuestra animacin. El
tiempo lo mediremos en nmero de fotogramas, en este caso nuestra
animacin durar 20 fotogramas. Para insertar el nmero de fotogramas
a cada capa debemos: colocarnos en el fotograma terminal, en este
caso 20, luego presionar la tecla F6. Al teclear F6 insertamos un
fotograma clave. Los fotogramas claves se utilizan en Flash para
indicar que ese fotograma tendr cualidades especiales o terminales.
Por ejemplo: si en el fotograma 1 el pececito est ubicado en el
extremo derecho de la pantalla y queremos que se desplace al
extremo izquierdo, el fotograma 20 deber ubicar a este objeto en
esa posicin. Observa las ilustraciones que siguen.
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9. Una vez colocado el fotograma clave arrastra el pececito al
extremo izquierdo de la pecera, sigue el ejemplo de la
ilustracin.
10. Una vez colocados los pececitos en sus posiciones de inicio
(fotograma 1) y final (fotograma 20) procederemos a utilizar una de
las potentes opciones de Flash La interpolacin de movimiento. La
interpolacin crea la secuencia de objetos entre la posicin inicial
y final.
11. Para crear la interpolacin de movimiento haz clic sobre la
capa 1 (seleccionando todos los fotogramas 1-20) luego presiona el
botn derecho del mouse y busca en el men la opcin Crear
interpolacin de movimiento. Observars como la lnea de los
fotogramas se transforma en una lnea de color morado con una flecha
dentro.
Fotogramas Claves:
Los fotogramas claveestn ilustrados conun punto en el medio.
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Presiona la tecla enter para ver los resultados.
12. Hemos creado la animacin del pececito de una lado al otro de
la pecera, pero creo que sera bueno hacer que el pez se devuelva a
su posicin de origen. Para crear esta parte de la animacin debemos
modificar el smbolo del pez (voltearlo). Para rotar el pez podemos
utilizar distintas opciones, pero ahora utilizaremos una que
implicar el aprendizaje de otras funciones de Flash. Entra en la
ventana de la biblioteca de smbolos (Control+L)>selecciona el
smbolo pez>Presiona el botn derecho del ratn>en el men
desplegado selecciona Duplicar, as crearas una copia del smbolo
original. Observa la grfica a continuacin.
13. Ahora debemos editar el nuevo smbolo, reflejarlo
horizontalmente. Para realizar este paso debemos:
a) Hacer doble Click sobre el smbolo duplicado. b) Selecciona el
pez c) Ir al men Modificar>Transformar> y seleccionar
Reflejar horizontalmente.
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14. Una vez duplicado el pececito y transformado podemos crear
la animacin inversa. Para ello debemos seguir los siguientes
pasos:
a) Insertar una capa nueva.
Arrastra el smbolo Pez copia a la nueva capa. Ajusta su tamao y
posicin, as como se muestra en el siguiente ejemplo:
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b) Selecciona el fotograma de la nueva capa, luego arrastralo
hasta llegar al punto justo despus que termina la animacin creada.
Observa la siguiente ilustracin. Alarga la lnea de fotogramas de la
capa que tiene al pez copia hasta el fotograma 40.
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c) Alarga la lnea de fotogramas de la capa que tiene la
pecera.
d) Inserta un fotograma clave al final del bloque de fotogramas
de pez copia, Desplaza el pez hasta el extremo derecho de la
pecera, para hacerlo ms seguro bloquea las capas anteriores 1 y 2.
Luego crea la interpolacin: Selecciona todo el bloque de
fotogramas>Presiona el botn derecho del ratn>Selecciona
Interpolacin de Movimiento.
15. La Ventana con la Lnea de tiempo y Capas deber lucir como se
observa en la siguiente ilustracin:
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16. Guarda tu trabajo, Control+S.
17. Al finalizar podemos haz una prueba de la pelcula, para ello
presiona Control+Enter.