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1Guia de Consulta passo a passo doprograma Flash.Tpicos
Abordados
Utilizando as Ferramentas de
seleo..................................................................................................Utilizando
as Ferramentas de
desenho................................................................................................Trabalhando
com
camadas...........................................................................................................................Criando
animaes de forma e de
movimento..............................................................................Criando
guias de
movimento......................................................................................................................Criando
camadas
mscara............................................................................................................................Criando
smbolos.................................................................................................................................................Aplicando
efeitos em
smbolos..................................................................................................................Aplicando
sons no
Flash.................................................................................................................................Trabalhando
com objetos
importados..................................................................................................Aplicando
aes no
Flash...............................................................................................................................
Usando a ferramenta LaoPara selecionar objetos desenhando uma
rea de seleo mo livre oucom bordas retas, voc pode usar a
ferramenta Lao e seu modificadorTipo de Polgono. Ao usar a
ferramenta Lao, possvel alternar entre osmodos de seleo livre e de
bordas retas.
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2Para selecionar objetos desenhandouma rea de seleo mo
livre:Selecione a ferramenta Lao e arraste ao redor da rea. Termine
o laoprximo ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo
automaticamentecom uma linha reta.Para selecionar objetos
desenhando uma rea de seleo combordas retas:1 Selecione a
ferramenta Lao e, em seguida, selecione o modificadorTipo de
Polgono na seo Opes da caixa de ferramentas.2 Clique uma vez para
definir o ponto inicial.3 Posicione o ponteiro no local em que a
primeira linha deve terminar eclique. Continue definindo os pontos
finais para outros segmentos delinhas.4 Para fechar uma rea de
seleo, clique duas vezes.
Usando a ferramenta SetaA ferramenta Seta permite selecionar um
objeto inteiro, clicando noobjeto ou arrastando-o para delimit-lo
dentro de um letreiro de seleoretangular.Observao: Para selecionar
essa ferramenta, tambm possvelpressionar a tecla V. Para alternar
temporariamente para a ferramentaSeta quando outra ferramenta est
ativa, mantenha pressionada a teclaControl (Windows) ou Command
(Macintosh).Para selecionar um trao, umpreenchimento, um grupo, uma
instnciaou um bloco de texto:Selecione a ferramenta Seta e clique
no objeto.Para selecionar linhas conectadas:
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3Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das
linhas.Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo
contornotracejado:Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes
no preenchimento.Para selecionar objetos em uma rea
retangular:Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao
redor do(s)objeto(s) que deseja selecionar. As instncias, os grupos
e os blocos detexto devem estar totalmente delimitados para serem
selecionados.
Selecionando objetosPara modificar um objeto, primeiro necessrio
selecion-lo. O Flashfornece vrios mtodos para fazer selees,
inclusive as ferramentasSeta e Lasso, e comandos de teclado. Voc
pode agrupar objetosindividuais para manipul-los como um nico
objeto. ConsulteAgrupando objetos.O Flash reala os objetos
selecionados. Os traos so realados comuma linha colorida. Os
preenchimentos so realados com um padro deponto. Os grupos
selecionados so realados com caixas delimitadoras.
O trao e o preenchimento so realados com a cor usada para
ocontorno da camada que contm o objeto selecionado. Voc podealterar
a cor do contorno da linha na caixa de dilogo Propriedades
daCamada. Consulte Visualizando camadas.
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4Voc pode selecionar apenas traos ou apenas preenchimentos de
umobjeto. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar objetos
semvisualizar o realce.Convm evitar a seleo e alterao acidental de
um grupo ou smbolo.Para isso, basta bloquear o grupo ou
smbolo.Ferramentas de desenho e de pintura do FlashO Flash fornece
vrias ferramentas para desenhar caminhos, formas elinhas precisas
ou de forma livre e para pintar objetos preenchidos.
Para desenhar formas e linhas de forma livre, use a ferramenta
Lpis,como se estivesse desenhando com um lpis de verdade.
ConsulteDesenhando com a ferramenta Lpis.Para desenhar caminhos
precisos como linhas retas ou curvas, use aferramenta Caneta.
Consulte Usando a ferramenta Caneta.Para desenhar formas geomtricas
bsicas, use as ferramentas Linha,
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5Oval e Retngulo. Consulte Desenhando linhas retas, ovais
eretngulos.Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se
estivessepintando com um pincel, use a ferramenta Pincel. Consulte
Pintandocom a ferramenta Pincel.
Quando voc usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar
umobjeto, a ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de
traoatuais ao objeto. Para alterar os atributos de preenchimento e
de traode objetos existentes, voc pode usar as ferramentas Balde de
Tinta eNanquim. Consulte Especificando atributos de trao e de
preenchimento.Voc pode alterar a forma de linhas e o contorno de
formas de vriasmaneiras aps cri-las. Os preenchimentos e traos so
tratados comoobjetos separados. Voc pode selecionar traos e
preenchimentosseparadamente para mov-los ou modific-los. Consulte
Alterando aforma de linhas e contornos de formas.Voc pode usar o
recurso de encaixe para alinhar automaticamente oselementos uns com
os outros e com as guias ou a grade de desenho.Consulte Usando a
grade, as guias e as rguas.Desenhando linhas retas, ovais e
retngulosVoc pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retngulo para
criarfacilmente essas formas geomtricas bsicas. As ferramentas Oval
eRetngulo criam formas traadas e preenchidas. Voc pode usar
aferramenta Retngulo para criar retngulos com cantos arredondados
ouquadrados.
Para desenhar uma linha reta, uma oval ou um retngulo:1
Selecione a ferramenta Linha, Oval ou Retngulo.2 Selecione
atributos de preenchimento e de trao. ConsulteEspecificando
atributos de trao e de preenchimento.
Observao: Voc no pode definir atributos de preenchimento para
aferramenta Linha.3 Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos
arredondados,
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6clicando no modificador Retngulo Arredondado e inserindo um
valorpara o raio do canto. Um valor igual a zero cria cantos
quadrados.4 Arraste no Palco. Se voc estiver usando a ferramenta
Retngulo,pressione as teclas de direo para cima e para baixo ao
arrastar paraajustar o raio dos cantos arredondados.Para as
ferramentas Oval e Retngulo, pressione a tecla Shift earraste para
restringir as formas a crculos e quadrados.Para a ferramenta Linha,
pressione a tecla Shift e arraste pararestringir as linhas a
mltiplos de 45 .
Criando camadasAo criar uma nova camada, essa exibida acima da
camadaselecionada. Uma camada recm-adicionada torna-se a camada
ativa.Para criar uma camada:Utilize um dos seguintes
procedimentos:Clique no boto Adicionar Camada, na parte inferior da
Linha deTempo.
Escolha Inserir > Camada.Clique com o boto direito (Windows)
ou clique com a tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da
camada, na Linha de Tempo, eescolha Inserir Camada no menu de
contexto.
Visualizando camadasEnquanto voc trabalha, talvez deseje exibir
ou ocultar camadas. Um Xvermelho ao lado do nome de uma camada
indica que ela est oculta.As camadas ocultas so preservadas quando
um filme publicado. Noentanto, voc no pode editar as camadas
ocultas no arquivo SWF seabri-lo no Flash.Para ajud-lo a distinguir
a qual camada os objetos pertencem, vocpode exibir todos os objetos
em uma camada como contornos coloridos.Voc pode alterar a cor de
contorno usada por cada camada.
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7 possvel alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para
exibirnela mais informaes (como formatos de ondas de som). Tambm
possvel alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo.
A camada que contm o logotipo apresenta um contorno
vermelho.
Para mostrar ou ocultar uma camada, execute um dosprocedimentos
a seguir:Clique na coluna Olho direita do nome da camada para
ocultar essacamada. Clique novamente na coluna para mostrar a
camada.Clique no cone do Olho para ocultar todas as camadas. Clique
nessecone novamente para mostrar todas as camadas.Arraste atravs da
coluna Olho para mostrar ou ocultar vriascamadas.Clique com a tecla
Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Optionpressionada
(Macintosh) na coluna Olho, direita do nome dacamada, para ocultar
todas as outras camadas. Clique novamentecom Alt ou Option
pressionada nessa coluna para mostrar todas ascamadas.
Para visualizar o contedo de uma camada como contorno,execute um
dos procedimentos a seguir:Clique na coluna Contorno, direita do
nome da camada, para exibirtodos os objetos contidos nessa camada
como contornos. Clique nacoluna novamente para desativar a exibio
dos contornos.Clique no cone do contorno para exibir os objetos
contidos em todasas camadas como contornos. Clique no cone
novamente paradesativar a exibio de contornos em todas as
camadas.
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8Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla
Optionpressionada (Macintosh) na coluna Contorno, direita do nome
deuma camada, para exibir os objetos existentes em todas as
outrascamadas como contornos. Clique novamente com Alt ou
Optionpressionada nessa coluna para desativar a exibio de contornos
emtodas as camadas.Para alterar a cor do contorno de uma camada:1
Utilize um dos seguintes procedimentos:Clique duas vezes no cone da
camada ( esquerda do nome dela) naLinha de Tempo.Clique com o boto
direito ou clique com a tecla Control pressionadano nome da camada
e escolha Propriedades no menu de contexto.Selecione a camada na
Linha de Tempo e escolha Modificar>Camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, clique na caixa
decores Cor do Contorno e selecione uma nova cor, insira seu
valorhexadecimal ou clique no boto Seletor de Cor para escolher
umacor.3 Clique em OK.
Para alterar a altura da camada na Linha de Tempo:1 Utilize um
dos seguintes procedimentos:Clique duas vezes no cone da camada (
esquerda de seu nome) naLinha de Tempo.Clique com o boto direito ou
clique com a tecla Control pressionadano nome da camada e escolha
Propriedades no menu de contexto.Selecione a camada na Linha de
Tempo e escolha Modificar >Camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, escolha uma opopara
Altura da Camada e clique em OK.
Para alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo:
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9Arraste a barra que separa a Linha de Tempo da rea do
Palco.
Editando camadasPara desenhar, pintar ou de outro modo modificar
uma camada,selecione-a para torn-la ativa. O cone de um lpis ao
lado do nome deuma camada indica que ela est ativa. Apenas uma
camada pode estarativa de cada vez (embora mais de uma possa ser
selecionada de cadavez). Voc pode renomear, copiar e excluir
camadas. Voc podebloquear camadas para impedir que sejam editadas e
tambm alterar aordem delas
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Voc pode ocultar uma camada ou exibir seu contedo como
contorno,enquanto edita outras camadas, para manter a rea de
trabalhoorganizada. Consulte Visualizando camadas.
Para selecionar uma camada, execute um dos procedimentos
aseguir:Clique no nome de uma camada na Linha de Tempo.Clique em um
quadro na Linha de Tempo da camada a serselecionada.Selecione um
objeto no Palco, localizado na camada a serselecionada.
Para selecionar duas ou mais camadas, execute um
dosprocedimentos a seguir:Para selecionar camadas contguas, clique
com a tecla Shift em seusnomes na Linha de Tempo.Para selecionar
camadas no-contguas, clique com a tecla Controlpressionada
(Windows) ou com a tecla Command pressionada(Macintosh) em seus
nomes na Linha de Tempo.
Por padro, as novas camadas so nomeadas pela respectiva ordem
decriao. Camada 1, Camada 2 e assim por diante. Voc pode renomearas
camadas para refletir melhor seu contedo.Para renomear uma camada,
execute um dos procedimentos aseguir:Clique duas vezes no nome da
camada e insira outro nome.Clique com o boto direito ou clique com
a tecla Control pressionadano nome da camada e escolha Propriedades
no menu de contexto.
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Insira o novo nome no campo Nome e clique em OK.Selecione a
camada na Linha de Tempo e escolha Modificar >Camada. Na caixa
de dilogo Propriedades da Camada, insira o novonome no campo Nome e
clique em OK.
Para copiar uma camada:1 Clique no nome da camada para
selecionar a camada inteira.2 Escolha Editar > Copiar Quadros.3
Clique no boto Adicionar Camada para criar uma nova camada.4 Clique
na nova camada e escolha Editar > Colar Quadros.
Para excluir uma camada:1 Selecione a camada.2 Utilize um dos
seguintes procedimentos:Clique no boto Excluir Camada na Linha de
Tempo.Arraste a camada at o boto Excluir Camada.Clique com o boto
direito (Windows) ou clique com a tecla Controlpressionada
(Macintosh) e escolha Excluir Camada no menu decontexto.
Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas, executeum dos
procedimentos a seguir:Clique na coluna Bloquear direita do nome da
camada parabloquear essa camada. Clique novamente para desbloquear
acamada.Clique no cone do cadeado para bloquear todas as camadas.
Cliquenovamente nesse cone para desbloquear todas as
camadas.Arraste atravs da coluna Bloquear para bloquear ou
desbloquearvrias camadas.Clique com a tecla Alt pressionada
(Windows) ou com a tecla Option
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pressionada (Macintosh) na coluna Bloquear, direita do nome
deuma camada, para bloquear todas as outras. Clique com a tecla
Altpressionada ou com a tecla Option pressionada nessa
colunanovamente para desbloquear as camadas.Para alterar a ordem
das camadas:Arraste uma ou mais camadas na Linha de Tempo.
Usando camadas guiaPara ajudar a desenhar, utilize camadas guia.
Voc pode usar qualquercamada como camada guia. As camadas guia so
indicadas por umcone de guia esquerda do nome da camada. As camadas
guia noaparecem em um filme publicado do Flash Player.
Voc tambm pode criar uma camada guia de movimento para
controlaro movimento dos objetos em uma animao com interpolao
demovimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de
umatrajetria.Observao: Arrastar uma camada normal para uma camada
guiaconverte essa ltima em uma camada guia de movimento. Para
impedira converso acidental de uma camada guia, posicione todas as
camadasguia na parte inferior da ordem das camadas.Para designar
uma camada como camada guia:Selecione a camada e clique com o boto
direito (Windows) ou cliquecom a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Guia no menu decontexto. Escolha Guia
novamente para reverter a camada ao estadonormal.
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Usando camadas de mscaraPara efeitos como refletores e transies,
use uma camada de mscarapara criar um orifcio atravs do qual o
contedo de uma ou maiscamadas subjacentes torne-se visvel. Voc pode
agrupar vriascamadas sob uma nica camada de mscara para criar
efeitossofisticados. Tambm possvel usar qualquer modalidade de
animao,exceto trajetrias de movimento, para instruir a movimentao
damscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes.Para criar
uma camada de mscara, insira uma forma preenchida nacamada. A
camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes evinculadas,
que situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas asoutras
reas. As camadas de mscara podem conter apenas uma nicaforma,
instncia ou objeto de texto. (As camadas de mscara do Flashfornecem
uma funcionalidade semelhante ao comando do FreehandColar
Dentro.)
Para criar uma camada de mscara:1 Selecione ou crie uma camada
que contenha o contedo que estarvisvel atravs dos orifcios da
mscara.2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para
criar umanova camada acima dela.Uma camada de mscara sempre mascara
a camada imediatamenteabaixo. Portanto, certifique-se de criar a
camada no local correto.
3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie
umainstncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora
osbitmaps, gradientes, transparncia, cores e estilos de linha em
umacamada de mscara. Qualquer rea preenchida ficar
totalmentetransparente na mscara. Toda rea no preenchida se
tornaropaca.4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a
tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara,
na Linhade Tempo, e escolha Mscara no menu de contexto.A camada
convertida em uma camada de mscara, indicada por umcone de direo
para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada de
mscara e seu contedo exibido atravs da
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rea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado, e
seu cone muda para uma seta apontando para a direita.Para exibir o
efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada demscara e a camada
mascarada.
Para mascarar outras camadas aps criar uma camada demscara,
execute um dos procedimentos a seguir:Arraste uma camada existente
para a posio abaixo da camada demscara.Crie uma nova camada em
qualquer local abaixo da camada demscara.Escolha Modificar >
Camada e selecione Mascarada na caixa dedilogo Propriedades da
Camada.
Para desvincular camadas de uma camada mscara:1 Selecione a
camada a ser desvinculada.2 Utilize um dos seguintes
procedimentos:Arraste a camada para a posio acima da camada de
mscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.
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Para alternar o estado da camada entre mascarada e
nomascarada:Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou
a tecla Option eclique (Macintosh) na camada.
Usando a caixa de dilogo Propriedades da CamadaPara visualizar
ou definir as propriedades da camada, use a caixa dedilogo
Propriedades da Camada. A maioria dessas propriedadestambm pode ser
definida na Linha de Tempo.
Para editar propriedades da camada:1 Clique duas vezes no cone
da camada cujas propriedades seroeditadas.2 Selecione uma das
seguintes opes:A opo Nome permite inserir um nome para a camada.A
opo Mostrar exibe ou oculta a camada.A opo Bloquear bloqueia a
camada para impedir a edio ou abloqueia para permiti-la.A opo
Normal especifica a camada como camada padro, em quevoc desenha e
anima objetos.A opo Guia especifica a camada como uma camada guia,
em quevoc pode desenhar objetos para alinhar a ilustrao.
ConsulteUsando camadas guia.
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A opo Guiada a camada normal vinculada a uma camada de guiade
movimento. A camada guia de movimento controla o movimentode
objetos em uma interpolao de movimento. ConsulteInterpolando
movimento ao longo de uma trajetria.A opo Mscara o tipo de camada
em que voc cria orifcios paraexpor os objetos em uma ou mais
camadas subjacentes. Essacamada utilizada para criar efeitos, como
refletores e transies.Voc pode vincular diversas camadas a uma
camada de mscara.Consulte Usando camadas de mscara.A opo Mascarada
uma camada normal vinculada a uma camadade mscara.A opo Cor do
Contorno a cor usada para exibir objetos nascamadas como
contornos.A opo Exibir camada como estrutura seqencial exibe todos
osobjetos da camada como contornos.A opo Altura da Camada
especifica a altura da camada na Linha deTempo.
Criando animaes quadro a quadroA animao quadro a quadro altera o
contedo do Palco de cada quadroe mais adequada animao complexa, em
que uma imagem mudaem todos os quadros em vez de simplesmente se
mover. A animaoquadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais
rapidamente doque a animao interpolada.
Use a animao quadro a quadro para alterar uma imagem em
cadaquadro.
Para criar animao quadro a quadro:1 Clique no nome de uma camada
para torn-la a camada atual eselecione um quadro na camada em que a
animao deve iniciar.
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2 Se o quadro ainda no for um quadro-chave, escolha Inserir
>Quadros-chave para torn-lo um quadro-chave.3 Crie a imagem do
primeiro quadro da seqncia.Voc pode usar as ferramentas de desenho,
colar grficos da rea detransferncia ou importar um arquivo.
4 Clique no prximo quadro direita, na mesma linha, e escolha
Inserir> Quadros-chave, ou clique com o boto direito do mouse
(Windows)ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e
escolhaInserir Quadros-chave no menu pop-up Quadro.
Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo contedo
idntico ao do primeiro.5 Altere o contedo desse quadro no Palco
para desenvolver o prximoincremento da animao.
6 Para concluir a seqncia de animao quadro a quadro, repita
asetapas 4 e 5 at criar o movimento necessrio.7 Para testar a
seqncia de animao, escolha Controlar > Reproduzirou clique no
boto Reproduzir no Controlador.
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Poder ser til reproduzir a animao medida que ela for criada.
Interpolando movimento ao longo de uma trajetriaAs camadas guia
de movimento permitem desenhar trajetrias ao longodas quais possvel
animar instncias, grupos ou blocos de textosinterpolados. Voc pode
vincular vrias camadas a uma camada guia demovimento para que
diversos objetos sigam a mesma trajetria. Umacamada normal
vinculada a uma camada guia de movimento torna-seuma camada
guiada.Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas esto
anexados mesma trajetria de movimento.
Para criar uma trajetria de movimento para uma
animaointerpolada:1 Crie uma seqncia de animao interpolada,
conforme descrito em Interpolandoinstncias, grupos e tipo.Se voc
selecionar Orientar trajetria, a linha de base do elemento
interpolado serorientada trajetria de movimento. Se selecionar
Encaixar, o ponto de registro doelemento interpolado se encaixar na
trajetria de movimento.
2 Siga um destes procedimentos:Selecione a camada que contm a
animao e escolha Inserir > Guia de Movimento.Clique com o boto
direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a
teclaControl (Macintosh) na camada que contm a animao e escolha
Adicionar Guia deMovimento no menu de contexto.O Flash cria uma
nova camada acima da camada selecionada com um cone de guia
demovimento esquerda do nome da camada.
3 Use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou
Pincel para desenhar atrajetria desejada.
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4 Encaixe o centro ao incio da linha no primeiro quadro e ao fim
da linha no ltimoquadro.Observao: Arraste o smbolo pelo seu ponto
de registro para obter os melhoresresultados ao encaix-lo.
5 Para ocultar a camada guia de movimento e a linha de modo que
somente o movimentodo objeto fique visvel enquanto voc trabalha,
clique na coluna Olho na camada guia demovimento.O grupo ou o
smbolo seguir a trajetria do movimento quando voc reproduzir
aanimao.
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Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, sigaum
destes procedimentos:Arraste uma camada existente para baixo da
camada guia demovimento. A camada recuada sob a camada guia de
movimento.Todos os objetos contidos nessa camada se
encaixamautomaticamente trajetria de movimento.Crie uma nova camada
sob a camada guia de movimento. Os objetosinterpolados nessa camada
so automaticamente interpolados aolongo da trajetria de
movimento.Selecione uma camada abaixo de uma camada Guia de
Movimento.Escolha Modificar > Camada e selecione Guiada na caixa
de dilogoPropriedades da Camada.Mantenha pressionada a tecla Alt
(Windows) ou a tecla Option(Macintosh) e clique na camada.
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Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento:1
Selecione a camada que voc deseja desvincular.2 Utilize um dos
seguintes procedimentos:Arraste a camada para cima da camada guia
de movimento.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal como
o tipo dacamada na caixa de dilogo Propriedades da Camada.Mantenha
pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option(Macintosh) e
clique na camada.
Usando camadas de mscaraPara efeitos como refletores e transies,
use uma camada de mscarapara criar um orifcio atravs do qual o
contedo de uma ou maiscamadas subjacentes torne-se visvel. Voc pode
agrupar vriascamadas sob uma nica camada de mscara para criar
efeitossofisticados. Tambm possvel usar qualquer modalidade de
animao,exceto trajetrias de movimento, para instruir a movimentao
damscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes.Para criar
uma camada de mscara, insira uma forma preenchida nacamada. A
camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes evinculadas,
que situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas asoutras
reas. As camadas de mscara podem conter apenas uma nicaforma,
instncia ou objeto de texto. (As camadas de mscara do Flashfornecem
uma funcionalidade semelhante ao comando do FreehandColar
Dentro.)Para criar uma camada de mscara:1 Selecione ou crie uma
camada que contenha o contedo que estarvisvel atravs dos orifcios
da mscara.2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada
para criar umanova camada acima dela.Uma camada de mscara sempre
mascara a camada imediatamenteabaixo. Portanto, certifique-se de
criar a camada no local correto.
3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie
umainstncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora
osbitmaps, gradientes, transparncia, cores e estilos de linha em
uma
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camada de mscara. Qualquer rea preenchida ficar
totalmentetransparente na mscara. Toda rea no preenchida se
tornaropaca.4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a
tecla Controlpressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara,
na Linhade Tempo, e escolha Mscara no menu de contexto.A camada
convertida em uma camada de mscara, indicada por umcone de direo
para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada de
mscara e seu contedo exibido atravs darea preenchida da mscara. O
nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta
apontando para a direita.Para exibir o efeito da mscara no Flash,
bloqueie a camada demscara e a camada mascarada.
Para mascarar outras camadas aps criar uma camada demscara,
execute um dos procedimentos a seguir:Arraste uma camada existente
para a posio abaixo da camada demscara.Crie uma nova camada em
qualquer local abaixo da camada demscara.Escolha Modificar >
Camada e selecione Mascarada na caixa dedilogo Propriedades da
Camada.
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Para desvincular camadas de uma camada mscara:1 Selecione a
camada a ser desvinculada.2 Utilize um dos seguintes
procedimentos:Arraste a camada para a posio acima da camada de
mscara.Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.
Para alternar o estado da camada entre mascarada e
nomascarada:Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou
a tecla Option eclique (Macintosh) na camada.
Criando smbolos possvel criar um smbolo a partir de objetos
selecionados no Palco oucriar um smbolo vazio e gerar ou importar o
contedo no modo deedio de smbolos. Os smbolos podem ter toda a
funcionalidade quevoc pode criar com o Flash, inclusive a animao.Ao
utilizar smbolos com animao, voc pode criar filmes com
bastantemovimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure
criaranimao em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica
por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de
umpssaro.Para criar um novo smbolo com elementos selecionados:1
Selecione um ou vrios elementos no Palco e escolha Inserir
>Converter em Smbolo.2 Na caixa de dilogo Propriedades do
Smbolo, digite o nome dosmbolo e escolha o comportamento Grfico,
Boto ou Clipe deFilme. Consulte Tipos de comportamento dos
smbolos.3 Clique em OK.O Flash adiciona o smbolo biblioteca. A
seleo no Palco torna-seuma instncia do smbolo. No ser mais possvel
editar o objetodiretamente no Palco ser necessrio abri-lo no modo
de edio de
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smbolos. Consulte Editando smbolos.
Para criar um novo smbolo vazio:1 Certifique-se de que nada
esteja selecionado no Palco e execute umdos procedimentos a
seguir:Escolha Inserir > Novo Smbolo.Clique no boto Novo Smbolo,
localizado na parte inferior esquerdada janela Biblioteca.Escolha
Novo Smbolo no menu Opes da Biblioteca, localizado nocanto superior
direito da janela Biblioteca.
2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome
dosmbolo e escolha o comportamento Grfico, Boto ou Clipe deFilme.
Consulte Tipos de comportamento dos smbolos.3 Clique em OK.O Flash
adiciona o smbolo biblioteca e alterna para o modo de
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edio de smbolos. No modo de edio de smbolos, o nome dosmbolo
exibido acima do canto superior esquerdo da janela, acimada Linha
de Tempo, e uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.4 Para
criar o contedo do smbolo, use a Linha de Tempo, desenhecom as
ferramentas de desenho, importe mdia ou crie instncias deoutros
smbolos.5 Quando voc acabar de criar o contedo do smbolo, execute
um dosprocedimentos a seguir para retornar ao modo de edio de
filmes:Escolha Editar > Editar Filme.Clique no boto Cena no
canto superior esquerdo da janela dedocumento.
Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela
dedocumento e escolha uma cena no menu.
Criando botesNa verdade, os botes so clipes de filme interativos
compostos porquatro quadros. Quando voc seleciona o comportamento
de boto paraum smbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro
quadros. Osprimeiros trs exibem os trs estados possveis do boto,
enquanto oquarto define sua rea ativa. Na realidade, a Linha de
Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s
aes,passando para o quadro apropriado.Para tornar um boto
interativo em um filme, coloque uma instncia dosmbolo do boto no
Palco e atribua aes instncia. As aes devemser atribudas instncia do
boto no filme, no a quadros na Linha deTempo do boto.Cada quadro na
Linha de Tempo de um smbolo de boto tem umafuno especfica:O
primeiro quadro o estado Para cima, que representa o botosempre que
o ponteiro no est sobre ele.
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26
O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia
doboto quando o ponteiro est sobre ele.O terceiro quadro o estado
Para baixo, que representa a aparnciado boto ao ser clicado.O
quarto quadro o estado rea, que define a rea que responderao clique
com o mouse. Essa rea invisvel no filme.
Contedo tpico dos quadros Para cima, Sobre, Para baixo e rea
Para obter uma aula interativa sobre como criar botes no
Flash,escolha Ajuda > Aulas >Botes.
Editando smbolosQuando voc edita um smbolo, o Flash atualiza
todas as instnciasdesse smbolo no filme. Voc pode editar o smbolo
no contexto comoutros objetos no Palco, usando o comando Editar no
Local. Os outrosobjetos ficam esmaecidos para diferenci-los do
smbolo em edio.Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela
separada, usandoo comando Editar em Nova Janela ou o modo de edio
de smbolos. Aedio de um smbolo em uma janela separada permite ver
ao mesmotempo o smbolo e a Linha de Tempo principal.No modo de edio
de smbolos, a janela alterna da exibio Palco parauma exibio apenas
do smbolo. Uma cruz indica o ponto de registro dosmbolo. Alm disso,
o painel Instncia fica esmaecido e o nome dosmbolo aparece acima do
canto superior esquerdo da janela, acima daLinha de Tempo.Para
editar um smbolo no local, execute um dos procedimentosa
seguir:
Clique duas vezes na instncia no Palco.Selecione uma instncia do
smbolo no Palco, clique com o boto
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direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada(Macintosh) e escolha Editar no Local no menu de
contexto.
Para editar um smbolo em uma nova janela:Selecione uma instncia
do smbolo no Palco, clique com o botodireito (Windows) ou clique
com a tecla Control pressionada(Macintosh) e escolha Editar em Nova
Janela no menu de contexto.Clique duas vezes no cone de um smbolo,
na janela Biblioteca.
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Para editar um smbolo no modo de edio de smbolos:Selecione uma
instncia do smbolo no Palco e clique no boto EditarSmbolos na parte
inferior do painel Instncia.Selecione uma instncia do smbolo no
Palco e escolha Editar > EditarSmbolos ou clique com o boto
direito (Windows) ou clique com atecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Editar no menu decontexto.Clique duas vezes
no smbolo na janela Biblioteca ou na janela devisualizao da
Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ouclique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editarno menu de
contexto ou escolha Editar no menu Opes da
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Biblioteca.O smbolo anexado instncia aberto no modo de edio de
smbolos.Agora, voc pode editar o smbolo. Todas as instncias do
smbolo nofilme inteiro so atualizadas para refletir as edies
efetuadas.Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das
ferramentas dedesenho, importar mdia ou criar instncias de outros
smbolos.Para sair do modo de edio de smbolos e retornar edio
dofilme, execute um dos procedimentos a seguir:Escolha Editar >
Editar Filme.Clique no nome da cena no canto superior esquerdo da
Linha deTempo.
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Adicionando sons a um filmePara adicionar som a um filme,
atribua-o a uma camada e defina opesno painel Som. Recomenda-se
inserir cada som em uma camadaseparada.Para adicionar som a um
filme:1 Importe o som se ele ainda no foi importado. Consulte
Importandosons.2 Escolha Inserir > Camada para criar uma camada
para o som.3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som da
bibliotecapara o Palco. O som adicionado camada atual.Voc pode
inserir vrios sons em uma camada ou em camadas quecontm outros
objetos. No entanto, recomenda-se que cada som sejainserido em uma
camada separada. Cada camada atua como umcanal de som separado. Os
sons de todas as camadas socombinados ao reproduzir o filme.
4 Escolha Janela > Painis > Som.
5 No painel Som, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som.6
Escolha uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos:A opo Nenhum no
aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som.Escolha essa opo para
remover os efeitos aplicados anteriormente.A opo Canal
Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente nocanal esquerdo ou
direito.A opo Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para
Esquerdadesloca o som de um canal para o outro.A opo Fade-in
aumenta gradualmente a amplitude de um som pelasua durao.A opo
Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pelasua
durao.
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A opo Personalizado permite que voc crie seus prprios pontos
deentrada e de sada do som usando Editar Envelope. Consulte
Usandoos controles de edio de som.7 Escolha uma opo de sincronizao
no menu pop-up Sinc:A opo Evento sincroniza o som com a ocorrncia
de um evento. Umevento de som reproduzido totalmente quando o
respectivo quadro-chave inicial exibido pela primeira vez,
independentemente da Linhade Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons
de evento somisturados quando voc reproduz o filme publicado.Um
exemplo de evento de som um som reproduzido quando umusurio clica
em um boto.A opo Iniciar idntica Evento, exceto pelo fato de que,
se o somj estiver em reproduo, ser iniciada uma nova instncia
dessesom.A opo Parar silencia o som especificado.A opo Fluxo
sincroniza o som para reproduo em um site da Web.O Flash instrui a
animao a acompanhar os fluxos de som. Se eleno conseguir desenhar
quadros da animao rpido o suficiente,esses quadros sero ignorados.
Ao contrrio dos eventos de som, osfluxos de som so interrompidos se
a animao parar. Alm disso, areproduo de um fluxo de som nunca pode
ultrapassar a duraodos quadros ocupados pelo som. Os fluxos de som
so misturadosquando o filme publicado.Um exemplo de fluxo de som a
voz de um personagem em umaanimao reproduzida em vrios
quadros.Observao: Se voc usar um som MP3 como fluxo de som,
sernecessrio recompactar o som para exportao. ConsulteCompactando
sons para exportao.
8 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o
somdeve ser repetido.Para uma reproduo contnua, insira um nmero
alto o suficientepara reproduzir o som por uma durao estendida. Por
exemplo, pararepetir um som de quinze segundos por quinze minutos,
insira 60.Observao: No recomendvel repetir fluxos de som. Se um
fluxode som for definido para ser repetido, os quadros sero
adicionadosao filme e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero
devezes que o som for repetido.
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Sobre imagens de bitmap importadasA importao de imagens de
bitmap para um filme pode aumentar otamanho de arquivo do filme.
Para reduzir o tamanho de arquivo deuma imagem de bitmap, escolha
uma opo de compactao na caixade dilogo Propriedades do Bitmap.
Consulte Definindo propriedades dobitmap.Voc pode editar um bitmap
importado iniciando, de dentro do Flash, oFireworks ou outro editor
de imagem externo.Voc pode traar um bitmap para converter sua
imagem em um grficovetorial. A execuo dessa converso permite
modificar o grfico medida que voc cria outra arte vetorial no
Flash, alm de reduzir otamanho do arquivo. Consulte Convertendo
bitmaps em grficosvetoriais. possvel desmembrar um bitmap em reas
editveis. O bitmapmantm seu detalhe original, mas desmembrado em
reas distintasde cor que voc pode selecionar e modificar
separadamente com asferramentas de desenho e pintura do Flash. O
desmembramento de umbitmap tambm permite us-lo como preenchimento
para pintarobjetos. Consulte Desmembrando um bitmap.Se um filme do
Flash exibir um bitmap importado em um tamanhomaior que o original,
talvez a imagem fique distorcida. Visualize bitmapsimportados para
certificar-se de que as imagens sejam exibidascorretamente.
Importando arquivos do FreeHandVoc pode importar arquivos do
FreeHand (verso 7 ou posterior)diretamente para o Flash. O FreeHand
a melhor opo para criargrficos vetoriais a serem importados para o
Flash, pois voc podepreservar as camadas, os blocos de texto, os
smbolos da biblioteca e aspginas do FreeHand, alm de escolher um
intervalo de pginas paraimportao. Se o arquivo importado do
FreeHand estiver no modo decor CMYK, o Flash o converter em
RGB.Lembre-se das orientaes a seguir ao importar arquivos do
FreeHand:Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que
desejapreservar como objetos separados, insira-os em camadas
separadas
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no FreeHand e escolha Camadas na caixa de dilogo Importar
doFreeHand no Flash. (Se os objetos sobrepostos em uma nicacamada
forem importados para o Flash, as formas sobrepostas serodivididas
em pontos de interseo, como nos objetos sobrepostoscriados no
Flash.)Ao importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o
Flash podesuportar at oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand
contiverum preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o
Flashcriar traados de recorte para simular a aparncia
dessepreenchimento. Os traados de recorte podem aumentar o
tamanhodo arquivo. Para minimiz-lo, use preenchimentos de gradiente
comoitos cores ou menos no Freehand.Ao importar arquivos com
mesclagens, o Flash importa cada etapa deuma mesclagem como um
traado separado. Portanto, quanto maisetapas houver em uma
mesclagem de um arquivo do FreeHand,maior ser o tamanho do arquivo
importado no Flash.Ao importar arquivos com traos que tm
acabamentos quadrados, oFlash os converte em acabamentos
arredondados.Ao importar arquivos com imagens em escala de cinza
inseridas, oFlash as converte em imagens RGB. Essa converso pode
aumentar otamanho do arquivo importado.Ao importar arquivos com
imagens EPS inseridas, primeiro necessrio selecionar a opo
Converter EPS Editvel QuandoImportado em Preferncias de Importao do
FreeHand, antes deinserir o EPS no FreeHand. Se voc no selecionar
essa opo, aimagem EPS no poder ser visualizada quando importada
para oFlash. Alm disso, o Flash no exibe informaes de uma imagemEPS
importada (independentemente das configuraes dePreferncias usadas
no FreeHand).
Para importar um arquivo do FreeHand:1 Escolha Arquivo >
Importar.2 Na caixa de dilogo Importar, escolha FreeHand no menu
pop-upMostrar.3 Navegue para um arquivo do FreeHand e selecione-o.4
Siga um dos seguintes procedimentos:Clique em Abrir
(Windows).Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo
selecionado
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lista de importaes e clique em Importar para importar
o(s)arquivo(s) nela contido(s).5 Na caixa de dilogo Configuraes de
Importao do FreeHand,selecione uma configurao para Pginas:A opo
Cenas converte cada pgina do documento do FreeHand emuma cena do
filme do Flash.A opo Quadros-chave converte cada pgina do documento
doFreeHand em um quadro-chave do filme do Flash.
6 Para Camadas, selecione uma das opes a seguir:A opo Camadas
converte cada camada do documento do FreeHandem uma camada do filme
do Flash.A opo Quadros-chave converte cada camada do documento
doFreeHand em um quadro-chave do filme do Flash.A opo Achatar
converte todas as camadas do documento doFreeHand em uma nica
camada achatada do filme do Flash.
7 Para Pginas, selecione uma das opes a seguir:A opo Tudo
importa todas as pginas do documento do FreeHand.A opo De (nmero da
pgina) At (nmero da pgina) insere umintervalo de pginas a ser
importado do documento do FreeHand.
8 Para Opes, selecione uma das opes a seguir:A opo Incluir
Camadas Visveis s importa camadas visveis (queno esto ocultas) do
documento do FreeHand.A opo Incluir Camada de Fundo importa a
camada de fundo com odocumento do FreeHand.A opo Manter Blocos de
Texto preserva o texto no documento doFreeHand como editvel no
filme do Flash.
9 Clique em OK.
Usando o painel AesO painel Aes permite que voc crie e edite aes
para um objeto ouquadro usando dois modos de edio diferentes. Voc
pode selecionaraes escritas previamente na lista Caixa de
Ferramentas, arrastar e
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soltar aes e usar botes para excluir ou reorganizar aes. No
ModoNormal voc pode escrever aes usando campos de
parmetros(argumentos) que solicitam os argumentos corretos. No
ModoEspecialista voc pode escrever e editar aes diretamente em
umacaixa de texto, quase da mesma forma como faz para escrever
scriptsquando usa um editor de texto.Para obter mais informaes
sobre como escolher opes no painelAes e alternar entre os modos de
edio, consulte os tpicoscorrespondentes na Ajuda do
ActionScript.Para exibir o painel Aes:Escolha Janela > Aes.A
seleo de um quadro, um boto ou uma instncia de clipe de filmeativa
o painel Aes. O ttulo do painel Aes ser alterado para Aesdo Objeto
se um boto ou clipe de filme for selecionado, e para Aesdo Quadro
se um quadro for selecionado.
Para selecionar um modo de edio de aes:1 Com o painel Aes em
exibio, clique na seta no canto superiordireito do painel para
exibir o menu pop-up.2 Escolha Modo Normal ou Modo Especialista no
menu pop-up.
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Cada script mantm seu prprio modo. Por exemplo, se voc criar
umscript para uma instncia de um boto no Modo Normal e para outrano
Modo Especialista, a troca entre os botes selecionados alternar
omodo do painel.
Atribuindo aes a objetosVoc pode atribuir uma ao a um boto ou a
um clipe de filme parafaz-la ser executada quando o usurio clicar
em um boto ou rolar oponteiro sobre ela, ou quando o clipe de filme
for carregado ou atingirum determinado quadro. Atribua a ao a uma
instncia do boto ou doclipe de filme; outras instncias do smbolo no
sero afetadas. Paraobter uma descrio das aes que voc pode
adicionar, consulteUsando aes bsicas para navegar e
interagir.Quando voc atribui uma ao a um boto ou a um clipe de
filme, oFlash atribui automaticamente uma ao especial chamada
demanipulador a ao On Mouse Event para botes ou a ao On ClipEvent
para clipes de filme. O manipulador gerencia um evento e
contmgrupos de comandos do ActionScript que so executados quando
um
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determinado evento ocorre. Cada manipulador comea com a palavra
onou onClipEvent seguida do evento ao qual o manipulador
responde.Eventos so aes que ocorrem enquanto um filme est em execuo
por exemplo, o carregamento de um clipe de filme, a insero de
umquadro pela reproduo ou o pressionamento de uma tecla pelo
usurio. possvel especificar o evento do mouse ou a tecla do teclado
quedesencadear a ao; consulte Definindo opes de evento de
mouse.Tambm possvel especificar o evento de clipe que desencadear
aao; consulte a Ajuda do ActionScript.Depois de atribuir uma ao,
recomenda-se que voc teste seufuncionamento. Somente aes de quadro
simples, como Go To andPlay, funcionam no modo de edio.Os comandos
a seguir descrevem como definir aes para objetos com opainel Aes no
Modo Normal. Para obter informaes sobre como usaro painel Aes no
Modo Especialista, consulte a Ajuda do ActionScript.Para atribuir
uma ao a um boto ou clipe de filme:1 Selecione uma instncia de
clipe de filme ou de boto e escolhaJanela > Aes.Se a seleo no
for uma instncia de boto, uma instncia de clipede filme ou um
quadro, ou se incluir vrios objetos, o painel Aesficar opaco.(Para
obter informaes sobre como atribuir uma ao a um quadro,consulte
Atribuindo aes a quadros.)
2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique
nacategoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas.Para obter uma
descrio das aes que voc pode adicionar,consulte Usando aes bsicas
para navegar e interagir.
3 Para atribuir uma ao, siga um destes procedimentos:Clique duas
vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas, dentroda lista Caixa de
Ferramentas, esquerda do painel.Arraste uma ao da categoriaAes
Bsicas esquerda do painelpara a janela Script direita do
painel.Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha uma ao no
menupop-up.Use o atalho do teclado.
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Se voc tiver selecionado um clipe de filme, o Flash ir
inserirautomaticamente a ao On Clip Event e a ao selecionada na
janelaScript. Se voc tiver selecionado um boto, o Flash ir
inserirautomaticamente o cdigo On Mouse Event para desencadear
asaes selecionadas.4 Para exibir os campos de parmetros, clique no
boto Parmetros nocanto inferior direito do painel Aes. Selecione
uma ao e insiranovos valores nos campos de parmetros para alterar
os parmetrosde aes existentes.Os parmetros variam de acordo com a
ao escolhida. Por exemplo,o parmetro padro de On Clip Load.
Consulte Usando aesbsicas para navegar e interagir para obter
informaes sobre osparmetros das aes mais usadas.
5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais,
conformenecessrio.