GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA
Equipo técnicoJosé Luis EspañaLudmila Santa CruzPatricia GutiérrezOscar Paco Edición generalUnidad de Comunicación PADEM
Diseño y diagramaciónArturo Rosales
IlustracionesMarco Peñaloza
FotografíasPADEM
D.L.
Este documento se imprimió con el apoyo de la Cooperación Suiza en Bolivia.
Se autoriza su reproducción, total o parcial, a condición de citar la fuente y la propiedad.
Impreso en Bolivia
©2016
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA
3CONTENIDO
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA
Introducción 7
Las TIC en la educación 8
Conocimiento para la aplicación de las TIC por niveles 10
Estrategias didácticas con tecnología 10
Uso de material educativo digital 13
Integración de las TIC en el plan de desarrollo curricular 14
Plan de desarrollo curricular 16
HERRAMIENTAS BÁSICAS PARA LA EDUCACIÓN
Hardware 27
La computadora portátil (laptop) 27
Partes de una computadora 27
Partes de la computadora (Lenovo) 28
Características básicas 28
Medidas de seguridad para el uso de computadoras personales 31
Windows 7 33
Sistema operativo 33
Pantalla principal del Windows 7 33
Carpetas y archivos 34
Explorador del Windows 36
Word 37
Texto del plan de desarrollo curricular 37
Tablas en el plan de desarrollo curricular 40
Guardar el plan de desarrollo curricular 43
Imprimir el plan de desarrollo curricular 43
Carátula del plan de desarrollo curricular 44
Excel 45
Libro de trabajo 45
Entorno de trabajo 45
Abrir y guardar un libro de trabajo 46
Ancho de fila y alto de columna 47
Insertar filas y columnas 47
Excel en la educación 47
Power Point 59
Entorno de trabajo 59
Abrir y guardar una presentación 60
Crear una presentación 60
4
Power Point en la educación 61
Abrir 61
Insertar imagen en la presentación 61
Diseño de las diapositivas 62
Animaciones 63
Transiciones 64
Insertar sonido 64
Hipervínculos 66
Internet 67
Navegadores web 67
Navegadores comunes 68
Internet explorer 68
Google chrome 68
Mozilla firefox 69
Opera 69
Partes principales de un navegador 70
Búsquedas en internet 70
Descargar información 72
Word 72
Power Point 74
Búsqueda y descarga de archivos “.PDF” 76
Búsqueda y descarga de videos de YouTube 78
HERRAMIENTAS TIC PARA LA EDUCACIÓN
Prezi 83
Ingresar al Prezi 83
Crear nueva presentacion 85
Agregar texto 86
Agregar marco 86
Editar ruta 86
Insertar diseño 87
Insertar imagen 87
Insertar símbolos y formas 88
Insertar videos 88
Imprimir en Prezi 89
Presentar Prezi 90
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5
JClic 91
Instalaciones previas 91
Instalación JClic 92
Menú principal 95
Pestaña proyecto 95
Pestaña de mediateca 96
Pestaña actividades 96
Botones 97
Pestañas 98
Pestaña secuencias 98
Crear un proyecto 99
Creación de una asociación compleja 100
Creación de un puzzle doble con imagen 104
Crucigrama 107
Hot Potatoes 111
Descarga del programa 112
Instalación de Hot Potatoes 112
Ingreso a Hot Potatoes 115
Herramientas del programa Hot Potatoes 116
Aplicación del Hot Potatoes 116
Herramienta JQuiz 116
Herramienta JCross 118
Herramienta JCloze 120
Herramienta JMatch 123
Herramienta JMix 125
Herramienta The Masher 127
Configuración de formato de salida 128
Camtasia 133
Video tutorial 133
Camtasia Studio 133
Instalación de Camtasia Studio 7 134
Ingreso a Camtasia Studio 7 135
Camtasia Studio en la educación 137
Creación de una pantalla de ingreso 137
Insertar, editar y agregar transiciones en un video 138
Callouts o etiquetas de texto 140
Agregar Zoom-n-pan 141
Música de fondo 143
6
Video tutorial 145
Producción final de video 149
ANEXOS
Material educativo extranjero 155
Juegos educativos locales 169
Software educativo municipal
Guía para la inserción de las TIC en el aula
Software educativo municipal
DVD
DVD
DVD
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7
La educación es un derecho, un valor y una herramienta fundamental para la inclusión social, la reducción de desigualdades y la construcción de ciudadanía. La escuela y el colegio, además de ser fundamentales en la adquisición de conocimientos teóricos, prácticos y habilidades técnicas y humanísticas, también son espacios apropiados para que las personas nos desarrollemos integralmente, conozcamos y ejerzamos nuestros derechos y deberes, aprendamos y practiquemos los valores democráticos y seamos cada vez mejores ciudadanos y ciudadanas.
En el país hemos avanzado mucho, en los últimos años, en garantizar el acceso a la educación. Las coberturas, según el Instituto Nacional de Estadísticas (INE) sobrepasan el 90%, en los niveles de primaria y secundaria. Pero el gran desafío, y la tarea pendiente, es el de trabajar por el mejoramiento de la calidad de la educación. La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso educativo es un factor que contribuye a este propósito. Vale la pena recordar, aunque sea reiterativo, que, en pleno siglo XXI, quien esté al margen de las TIC estará alejado de la posibilidad de acceder a los conocimientos.
Sin duda, la “brecha digital”1 profundiza las desigualdades. En Bolivia, la diferencia en el acceso y uso a las TIC y a Internet, entre las zonas urbanas y rurales, aún es muy amplia. Según datos del INE2 en el país, el 23,6% de los hogares cuenta con equipo de computación y solo el 9,6% tiene conexión a internet. En las zonas rurales, solo el 3,75% de los hogares cuenta con computadora y el 0,75% con servicio de internet. Esta realidad evidencia que millones de ciudadanos y ciudadanas de Bolivia se encuentran aún al margen de las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) y están excluidos de este derecho universal.
Desde 2011, el gobierno de Bolivia, a través del Ministerio de Educación, llevó adelante el programa “Un maestro, una computadora” logrando distribuir cerca a 130.000 equipos portátiles a docentes de las áreas urbanas y rurales. Sin embargo, esta acción positivas para la incorporación de las TIC en las aulas puso en evidencia un dato preocupante: el 60% de los/as maestro/as beneficiarios no sabía utilizar la máquina3. Asimismo, los gobiernos municipales e instituciones locales instalan, en el marco de sus competencias, salas de computación en unidades educativas que, en muchos de los casos, son subutilizadas por la falta de conocimientos tecnológicos de los docentes, situación que excluye a la población –principalmente jóvenes y niños/as de las zonas rurales del país– de los beneficios de la aplicación de TIC en el aula.
En Bolivia, la realidad muestra que los avances en esta temática se han concentrado en la inversión en infraestructura y equipamiento, más que en formación de usuarios; el desafío pendiente es el de desarrollar y fortalecer las capacidades de los y las docentes en el uso e incorporación de las TIC en los procesos educativos; para contribuir, de esta manera, a mejorar la calidad de la educación y a reducir las brechas de desigualdad.
La experiencia del PADEM en esta área, demostró que la apuesta por la capacitación de docentes y la inserción de las TIC en las aulas es un buen camino para el mejoramiento de la educación en Bolivia. Esta inclusión se puede hacer desde el ámbito municipal, desde la voluntad política y la articulación efectiva entre los gobiernos municipales, los distritales de educación y las y los directores de establecimiento educativos. En varios municipios, predominantemente rurales y urbanos, las y los docentes demostraron que pueden elaborar, utilizando herramientas de autor, sus propios contenidos contextualizados a su realidad local y en idiomas nativos, favoreciendo, de esta manera, la interculturalidad. El desafío mayor es que estas iniciativas que emergen desde el ámbito local contribuyan al desarrollo de una política nacional.
El texto que tiene ahora en sus manos recoge dicho trabajo y pone a disposición del lector un conjunto de conceptos e instrumentos que mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, para que puedan replicarse principalmente en los espacios rurales y las zonas periurbanas, que están más alejados de las oportunidades. El reto está planteado.
1 La brecha digital hace referencia a las personas que tienen acceso y hacen uso de Internet y las que no cuentan con este servicio.
2 CENSO 2012 - INE
3 Fuente: Centro de Estudios y Apoyo al Desarrollo Local (CEADL)
INTRODUCCIÓN
8
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
En nuestro país, la inclusión de la tecnología en la educación inició con la dotación de equipos computacionales a todos los docentes y alumnos/as de último curso de secundaria. Si bien aún no se cuenta con aulas totalmente equipadas para potenciar el uso de estos equipos –por ejemplo, acceso libre a internet en todas las unidades educativas– es posible aprovecharlos a través de la preparación de un plan de inserción de las TIC en la educación. La capacitación en el uso de tecnología de nuestros docentes es el primer paso, pero el gran desafío es que ellos sean capaces de integrar nuevas herramientas tecnológicas en sus planes de desarrollo curricular o planes de clase.
Con la finalidad de contribuir a cualificar los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula, el Programa de Apoyo a la Democracia Municipal (PADEM), financiado por la Cooperación Suiza en Bolivia y ejecutado por Solidar Suiza, ha impulsado en distintos municipios de nuestro país la realización de cursos de capacitación en el uso y aplicación de las TIC en la educación. En los procesos de formación se ha trabajado desde los conceptos más básicos hasta el uso de herramientas de autor y producción para que los docentes sean capaces de desarrollar su propio material tecnológico, con la finalidad de que este pueda ser integrado en sus planes de desarrollo curricular.
TIC significa tecnología de la información y comunicación. Las TIC conforman el conjunto de recursos tecnológicos necesarios para procesar la información. Estas pueden ser: las computadoras, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Las TIC en la educación se refiere al proceso de incorporar, integrar, aplicar, estos recursos tecnológicos en la educación con la finalidad de que las y los alumnos/as aprendan de la mejor forma posible.
Mínimamente, para comenzar a insertar las TIC en la enseñanza, las unidades educativas deben contar con proyector y una computadora, para que los docentes puedan aplicar el software educativo, proyectarlo e interactuar con los/as alumnos/as en el proceso de enseñanza.
Las condiciones tecnológicas todavía no son las deseadas en todas las unidades educativas de nuestro país, esto
genera limitaciones cuando se quiere incorporar las TIC en la educación de manera óptima. Existen deficiencias, por ejemplo, instalaciones eléctricas inestables, conexiones en red en los laboratorios de computación, limitado número de computadoras para todos los alumnos, escasos proyectores y poco o ningún acceso a internet, no obstante existen en muchas de las unidades educativas avances en cuanto a la aplicación de herramientas tecnológicas en el aula.
Ventajas de las TIC en la educación
• Con las TIC se puede hacer uso de imágenes animadas, de esta forma enseñar y mejorar la memoria retentiva del/a alumno/a. Por ejemplo para dar la explicación sobre el sistema planetario, sería muy interesante pasar imágenes animadas de los diferentes planetas que lo componen, de esta forma los/as alumnos/as podrán conocer y aprender de forma visual y gráfica sobre dicho tema.
• Algunas instrucciones complejas son más fáciles de explicar con el apoyo de las TIC. Por ejemplo, en el tema del esqueleto humano, será mucho más fácil explicar este tema con el uso de imágenes que permitirán observar y aprender los diferentes huesos que componen el cuerpo humano.
• Con las TIC, los profesores pueden crear clases interactivas, es decir que el/la alumno/a interactúe con la tecnología, haciendo más dinámica la clase, reforzando la concentración del/la alumno/a. Por ejemplo, para aprender el nombre de los elementos químicos usamos el software “jugando con los elementos químicos”, matereial local desarrollado en el municipio de Mecapaca (Ver CD software Educativo Municipal) para que el/la alumno/a interactuando con el juego logré aprender más fácilmente los elementos químicos.
• El incremento de la información que favorece el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje. Un ejemplo claro es cuando el/la alumno/a realiza búsquedas en internet, prepara su ponencia con el uso de la computadora y recurre a las aplicaciones específicas para realizar presentaciones usando programas como: el Power Point, Prezi, etcétera.
• El/la profesor/a es considerado/a como motivador/a, programador/a, facilitador/a, director/a y coordinador/a del proceso de aprendizaje.
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9
• Contribuye al autoaprendizaje y reforzamiento de ciertos contenidos impartidos en el aula. Algunos docentes desarrollaron videos interactivos de sus clases, de esta forma facilitaron a sus alumnos/as material educativo para el aprendizaje individualizado.
• Ahorro en costos de material y desplazamiento. Es mucho más fácil que el/la docente pueda realizar varias presentaciones, videos educativos insertando diferentes textos, imágenes, gráficos y elaborar rompecabezas, crucigramas, entre otros minimizando los costos de material y desplazamiento.
• Potencian la educación a distancia, hoy en día es factible acceder a una gran variedad de cursos a través de una educación a distancia. Este mecanismo es útil para apoyar a los/as alumnos/as que no asisten a clases de manera regular. Por ejemplo, en Cobija una docente que realiza videos de sus clases, proporciono su material a una alumna que se encontraba en reposo al contar con un embarazo de riesgo, la alumna pudo concluir con el curso gracias a los videos proporcionados. Estos casos son muy comunes en los Centros de Educación Alternativa, CEA.
Desventajas del uso de las TIC
Ya se vio en la guía como pueden aportar las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje potenciando la motivación de los estudiantes en su uso. Pero como en toda herramienta pedagógica existen algunos factores que pueden ser desventajosos entre ellos:
• Fallas técnicas: un factor que en muchos casos afecta el desarrollo de sesiones con TIC son las fallas técnicas en los equipos, que en diferentes situaciones llevan consigo un tiempo para la reparación y reutilización de los mismos, ocasionando interrupciones en sala.
• Saturación de información: docentes y estudiantes tienen a su disposición un conjunto de información inmensurable, muchas veces esto constituye una desventaja cuando no se tiene la capacidad para seleccionar, lo que produce vacíos en el proceso de generar conocimiento.
• Dependencia de la tecnología: la tecnología no lo es todo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, muchas veces los docentes preparan sus sesiones exclusivamente con tecnología que frente a un pequeño incidente técnico, como por ejemplo un corte de luz ocasiona que su sesión no se lleve adelante de una manera óptima. Además, algunos alumnos pueden generar dependencia de los equipos tecnológicos para realizar trabajos de investigación perdiendo así el hábito de la lectura. Es importante no caer en esta dependencia.
• Falta de formación docente: la transición de educación tradicional a educación apoyada con TIC se ha convertido en un desafío para muchos docentes. El reconocimiento de no contar con las capacidades suficientes se ha constituido en una desventaja para llevar adelante sesiones con el uso de las TIC.
• Los estudiantes que no están educados en el uso adecuado de las TIC pueden estar expuestos a peligros como: acceso a páginas inapropiadas, pornografía infantil que afecta al desarrollo psicológico, violencia digital, racismo, vicios en las computadoras, difamación, etcétera.
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CONOCIMIENTO PARA LA APLICACIÓN DE LAS TIC POR NIVELES
Con el objetivo de integrar las TIC en un plan de desarrollo curricular de manera apropiada, planificando el uso de las tecnologías como estrategias para facilitar la adquisición de conocimientos, es necesario identificar los niveles de conocimiento de los docentes para guiarlos en su aprendizaje tecnológico.
Apresto
En este nivel el docente se encuentra con el reto de perder el miedo y descubrir las potencialidaddes de las TIC. En el capítulo de Herramientas Básicas para la Educación se encuentra una descripción sobre el uso de herramientas básicas para el manejo de una computadora, así como conocer el sistema operativo, sus programas y una introducción para navegar y descargar material de la internet.
Uso
Cuando el docente pierde el medio a las TIC, puede usar la tecnología para apoyar su clase o realizar tareas administrativas, pero aun no logra integrar apropiadamente las TIC en sus planes de desarrollo curricular.
Integración
En este nivel, el docente integra las TIC en sus planes de desarrollo curricular, logrando que sus alumnos aprendan con el uso de la tecnología. Es un proceso que consiste en una integración transversal de las TIC a la currícula de manera tal de plasmar su aplicación en el diseño de su clase. El docente, en este nivel, es capaz de crear aplicaciones educativas gracias a las herramientas de autor y la producción de material educativo (Ver capítulo Herramientas TIC para la educación).
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS CON TECNOLOGÍA
Las estrategias didácticas son las acciones y procesos que se llevan a cabo con el propósito de que el/la alumno/a alcance aprendizajes significativos. El docente con experiencia en estrategias didácticas aplica en sus sesiones diversos recursos como los juegos, dinámicas grupales, canciones, etc. Sin embargo, las estrategias didácticas con tecnología pueden resultar nuevas para algunos docentes, seguidamente se describen algunas de ellas.
Exposición del profesor apoyada con las tecnologías
En esta estrategia el/la docente usa la tecnología para poder mostrar algún tema con el uso de videos, juegos, presentaciones ya sea empleando el data display, televisor, o simplemente con la computadora, lo cual permite mostrar a los/as alumnos/as contenidos que no están cotidianamente a su alcance. Esto motiva al estudiante a participar constantemente aprovechando y despertando el interés que ellos tienen en la tecnología. Por lo tanto, el docente debe generar materiales llamativos, atractivos y de buen contenido para aprovechar al máximo la tecnología como estrategia didáctica.
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Rincón tecnológico
Otra estrategia que se emplea en el aula es la de habilitar un rincón tecnológico, donde el docente puede apoyarse en el desarrollo de las sesiones empleando tecnología, por ejemplo: se lleva adelante la clase normalmente y se asigna a un estudiante al rincón tecnológico quien asistirá al docente empleando herramientas como Wikipedia, bibliotecas virtuales o internet para la investigación en algunos temas que podrán ser vistos por todos sus compañeros de manera colaborativa.
Laboratorio de computación
Los laboratorios de computación se instalan habitualmente en salas especiales, las computadoras están conectadas en red, cuentan con un servidor central donde se encuentran bibliotecas virtuales y software educativo, además un laboratorio cuenta con acceso restringido a la internet. El laboratorio de computación es un recurso académico tanto para los profesores como para los estudiantes en el que podrán hacer uso de la tecnología para desarrollar un tema específico o para que los estudiantes puedan realizar una investigación. La cantidad de equipos recomendados es uno por alumno además del equipo del/la profesor/a y un servidor central.
Actualmente en nuestro país solo algunas unidades educativas cuentan con laboratorios de computación y muchas todavía no están totalmente equipadas.
Telecentros
Hoy en día algunos municipios, en coordinación con la dirección distrital de educación de cada región, están instalando telecentros, esto quiere decir que habilitan ambientes enriquecidos con tecnología para la educación, los cuales deben ser aprovechados al máximo por el docente. Una estrategia para poder trabajar en los telecentros es el uso de programas educativos que podrían ser monitoreados en red. Por ejemplo, el docente instala un juego educativo recuperado del servidor del telecentro, el profesor debe orientar a las/os estudiantes a usar el juego educativo como refuerzo de la enseñanza y aprendizaje en la clase. En este proceso el docente es un facilitador.
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En el municipio de Huanuni el Gobierno Municipal ha implementó 8 telecentros comunitarios con el objetivo de brindar el acceso a información y recursos tecnológicos de manera gratuita para toda la población. En el presupuesto municipal se destinaron recursos económicos para la contratación de un administrador de los telecentros, quien se encarga del soporte técnico y asistencia a los usuarios. Los usuarios para contribuir con los gastos de mantenimiento del telecentro realizan un aporte por la impresión de trabajos.
Aprendizaje por investigación
El trabajo grupal de investigación es una estrategia empleada cotidianamente en procesos educativos para desarrollar algún tema que desemboca en la exposición oral de los estudiantes. Para este objetivo el grupo se apoya en la tecnología, en este caso no es imprescindible contar con internet, se pueden utilizar bibliotecas virtuales, software educativo u otros. Una vez estructurada la información recopilada el grupo de investigación prepara una presentación del tema para exponer a sus compañeros.
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USO DE MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL
El material educativo digital, ya sea local o extranjero deberá ser muy bien seleccionado por el/la docente para alcanzar un mayor grado de comprensión del estudiante con respecto a un tema específico del plan de desarrollo curricular.
Material educativo extranjero
Los docentes, para facilitar y complementar el aprendizaje de los/as alumnos/as en el aula, pueden hacer uso de material extranjero. Actualmente se cuenta con material educativo que puede ser descargado de internet sin costo alguno. En muchos de los casos, este material consiste en juegos de tal forma que el aprendizaje sea más interactivo y recreativo. Sin embargo, antes de usar un material extranjero para apoyar una clase es recomendable contextualizar el mismo a nuestra realidad cultural y costumbres para no desorientar a los y las estudiantes. En el Anexo de Material Educativo Extranjero se citan algunas direcciones de internet que contiene material extranjero recomendado para apoyar el proceso educativo.
Material educativo con contenido local
La educación actual permite que muchos docentes pasen de reproductores a productores de su propio material de trabajo, rescatando contenidos culturales, tradicionales, actividades productivas y económicas del lugar relacionadas con los distintos temas que involucran su malla curricular.
Estos contenidos serán plasmados en un software educativo como producto final y permiten al docente utilizarlos en los diferentes momentos metodológicos de su clase incluso para la evaluación del aprendizaje.
Como resultado de las primeras capacitaciones a docentes en distintos municipios gracias al Programa de Apoyo a la Democracia Municipal PADEM en Bolivia, financiado por la Cooperación Suiza e implementado por Solidar Suiza, se tiene la creación de material tecnológico en educación, donde el docente rescatando características de su región pudo incluir en su plan de clase el uso de la tecnología como apoyo en la enseñanza de un tema.
Se cuenta también con material desarrollado localmente que consiste en un conjunto de juegos educativos que pueden ser utilizados en una clase haciendo que el aprendizaje sea más interactivo y recreativo (Ver CD Software Educativo Municipal).
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INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
Para elaborar un plan de desarrollo curricular o plan de clase el docente analiza los objetivos y orientación establecidos en el proyecto socio comunitario productivo (PSP), y el plan anual, dividido en bimestres (plan base) de la unidad educativa a la que pertenece; de estos extrae el contenido para el diseño de su plan de desarrollo curricular. Las TIC se integran en el diseño del plan considerando una orientación secuencial, lo que facilitará su incorporación en los diferentes momentos metodológicos del plan de desarrollo curricular, que lo harán más efectivo y dinámico.
Momentos metodológicos
Las actividades educativas deben desarrollarse a partir de cuatro momentos metodológicos
CONTENIDOS DEL DESARROLLO CURRICULAR
PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
Las TIC contribuyen al aprendizaje y profundización
del contenido teórico.
Las TIC son la herramienta que apoya la producción.
Las TIC apoyan al ejercicio experimental y vivencial.
Las TIC contribuyen a la reflexión y asimilación a la
vida personal.
Se parte de la experiencia, del contacto directo con la realidad y de la experimentación.
Se comprende a la luz de la ética los contenidos y conocimientos desarrollados.
PRÁCTICA
VALORACIÓN
TEORÍA
PRODUCCIÓN
Se reflexionan críticamente los contenidos teóricos para hacer un uso crítico y creativo de los mismos.
Integra la práctica, teoría, valoración en actividades que muestran la utilidad del conocimiento en productos tangibles o intangibles.
Proyecto Sociocomunitario Productivo (PSP)
Plan Anual Bimestralizado
Plan Anual
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Práctica.- En este momento metodológico, las TIC contribuyen al aprendizaje a partir del contacto directo, sea visual, virtual o táctil. Por ejemplo un juego educativo que coadyuve al aprendizaje de las operaciones matemáticas como la suma o resta a partir de una serie de imágenes constituye una dinámica experimental que fortalecerá mucho más el conocimiento teórico aprendido.
Teoría.- Es posible recurrir a los recursos tecnológicos con contenido teórico de un determinado tema. Fácilmente, el docente podrá incluir en su clase un software educativo que utilice el estudiante para reforzar y profundizar el contenido teórico planteando por el docente. Los videos producidos por el docente o descargados de internet permiten que los estudiantes profundicen sus conocimientos de manera visual y auditiva. El docente deberá describir el nombre del video y/o la ruta de acceso al mismo, si hubiera sido descargado de internet. Por ejemplo, proyectar un video sobre las características del agua en el planeta y las diversas fuentes naturales de agua en el territorio de Bolivia.
Valoración.- Las TIC facilitarán el debate sobre la importancia y utilidad de los contenidos aprendidos en el diario vivir. Por ejemplo un audio para reflexionar sobre el cuidado del agua y su conservación.
Producción.- Con el uso de TIC los estudiantes podrán realizar un producto donde integren la práctica, teoría y valorización mostrando la utilidad del conocimiento adquirido, por ejemplo elaboración de presentaciones, videos, juegos, carteles, etc. Es recomendable el uso de las TIC en producción, en los niveles 5° y 6° de primaria y todos los niveles de secundaria donde el/la alumno/a conoce las herramientas tecnológicas para su aplicación.
Recursos / materiales
Toda tecnología de información y comunicación utilizada en los diferentes momentos metodológicos y de evaluación deberá ser nombrada de manera detallada en recursos y materiales como por ejemplo:
• Computadora
• Data display
• Cámara fotográfica
• Cámara filmadora
• Tablet
• Video “Nombre del video”
• Software educativo “Nombre del software educativo”
• Internet
• Audio educativo
• Parlantes
Evaluación
La evaluación permite observar, si el/la alumno/a están desarrollando de manera integral sus aprendizajes. Es posible que el docente utilice recursos tecnológicos para la evaluación, sin embargo será necesario en caso de pretender realizar una evaluación individual contar con los recursos tecnológicos adecuados, como por ejemplo un laboratorio de computación donde cada alumno cuente con equipo de computación. Un ejemplo claro del uso de las TIC en la evaluación será el uso de software de juegos educativos donde el alumno pone en práctica los conocimientos y al mismo tiempo es evaluado por la cantidad de aciertos que realiza durante un tiempo determinado.
Seguidamente se presentan ejemplos de planes de desarrollo curricular con TIC para los niveles inicial, primario y secundario.
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PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
A continuación se exponen modelos genéricos de planes de desarrollo curricular –para los niveles inicial, primario y secundario– que incorporan el uso de las TIC en los distintos momentos metodológicos.
NIVEL INICIAL
Datos referenciales
Unidad Educativa:
Nivel: Educación Inicial en Familia Comunitaria
Año de escolaridad: Segundo año de escolaridad
Bimestre: Segundo
Tiempo: Un bimestre
Temática orientadora: La identidad familiar en la diversidad sociocultural y sus actividades productivas.
Proyecto Socio Productivo: Prevención de accidentes, seguridad física que se debe tener en cuenta en las relaciones familiares, escolares y
comunitarias.
Objetivo holístico: Indagamos sobre las prácticas productivas en la familia y comunidad, diferenciando e identificando las propiedades nutritivas,
los lugares de producción y la comercialización de productos naturales y elaborados, valorando y fortaleciendo el cuidado del cuerpo humano con el
consumo de alimentos saludables según las características de cada contexto para adquirir buenos hábitos alimenticios y prácticas de prevención ante
posibles accidentes de las niñas y los niños.
Contenidos y ejes articuladores
Campo: Cosmos y Pensamiento (CP). Campo: Vida Tierra Territorio (VTT).
Respeto en las interrelaciones familiares y comunitarias. La contaminación y sus efectos en la Madre Tierra y los sistemas de
vida.
Campo: Comunidad y sociedad (CS) Campo: Ciencia Tecnología y Producción (CTP).
Aproximación al lenguaje escrito con elementos del
contexto.
La producción de alimentos, su consumo y comercialización en la
comunidad.
Prevención de riesgos y accidentes en la familia y
comunidad.
El uso de los números ordinales y cardinales en las actividades
cotidianas.
Tradiciones culturales en relación a la producción.
La música y su relación con diferentes expresiones
artísticas en las manifestaciones culturales.
Los colores de la naturaleza aplicados en las actividades
cotidianas.
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
PRÁCTICA
Invitación a los responsables y encargados de la seguridad
ciudadana de la comunidad, para compartir una exposición
práctica y participativa sobre la prevención de accidentes,
seguridad física y respeto de normas de prevención a tomar en
cuenta en las relaciones, familiares, escolares y comunitarias.
Recolección en la familia de diferentes tipos de textos escritos,
realizando recortes de letras, números, formas y dibujos que
fortalezcan las habilidades y capacidades para la creatividad
artística, cultural y productiva.
Difusión de diferentes audios con algunos ritmos nacionales
y proyección de imágenes de los platos típicos de nuestra
cultura. Se mostrarán los ingredientes básicos de los platos
tradicionales.
Organización de un paseo por una de las plazas cercanas a
nuestra Unidad Educativa e identificación de elementos que
contaminan nuestra Madre Tierra.
Indagación de las cantidades utilizadas en las actividades
cotidianas de la familia y comunidad relacionándolas con los
números.
TEORÍA
Observamos con atención el video sobre la prevención de
accidentes, seguridad física que se deben tener en cuenta en
las relaciones familiares, escolares y comunitarias. Video “Más
vale prevenir”.
(www.youtube.com/watch?v=CnCwt7G2RVw)
Identificamos en diferentes tipos de texto letras que permitan
el inicio de la escritura.
Identificación de números, formas y gráficos del contexto
mediante software educativo municipal “Juego y aprendo
matemáticas en mi Kinder” elaborado por docentes del
Municipio de Huanuni.
Descripción de las características de la música y la producción
de alimentos del lugar donde vive.
Análisis de las medidas preventivas frente a los efectos
negativos de la contaminación en la Madre Tierra, sus
componentes y sus sistemas de vida.
Cuaderno, lápices de colores,
borrador, tajador.
Cartulina, pegamento, tijeras,
marcadores.
Computadora ,data display.y
parlantes.
CD con diferentes ritmos nacionales.
Imágenes de platos típicos.
Ingredientes básicos y referenciales
de la comida típica.
Video “Más vale prevenir”
Video “Una aventura para salvar el
planeta“
Laboratorio de computación
Recomendable un computador por
cada alumno.
CD software educativo local “Juego y
aprendo matemáticas en mi Kinder”
SER
(CS) Actitud responsable ante
riesgos y accidentes en la familia y
comunidad.
(CTP) Actitudes responsables en el
cuidado personal y alimenticio.
(VTT) Valoración de las acciones
respetuosas que permiten mantener
limpios y saludables los espacios
comunitarios.
(VTT) Manifestación de actitudes de
respeto a las personas y al medio
ambiente.
SABER
(CS) Prevenir posibles riesgos.
(CTP) Identificación de las
propiedades nutritivas de los
alimentos.
(VTT) Identificación de problemas
que causa la basura en el entorno.
(CTP) Lee y escribe los números de
0 al 5
(CS) Lee y escribe las vocales.
HACER
(CS) previene situaciones de posible
riesgo
(CTP) Reconocimiento de lugares de
expendio de alimentos saludables e
higiénicos en la comunidad.
(CTP) Cuenta la cantidad de alimentos
que consume la familia.
(CS) Nombra palabras que inician con
las letras aprendidas.
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
VALORACIÓN
Reflexión sobre las acciones que se deben realizar ante
situaciones de riesgo, prevención de accidentes y el respeto
en las relaciones familiares, escolares y comunitarias que
contribuyan a la seguridad ciudadana.
Valoración de la utilidad del lenguaje escrito en las actividades
de la vida cotidiana.
Reflexión sobre la producción y el consumo de alimentos
nutritivos y la diversidad musical propios de cada cultura.
Proyección del video sobre contaminación de la Madre Tierra
y los efectos negativos video “Una aventura para salvar
el planeta“ www.youtube.com/watch?v=wqQ7E4FFC1E y
reflexionamos acerca de la importancia del cuidado, protección
y defensa de la Madre Tierra.
Apreciación de la importancia del uso de los números y
cantidades para las actividades productivas de la familia y
comunidad.
PRODUCCIÓN
Producción de historietas, basadas en el respeto a los derechos
de las personas y la Madre Tierra, prevención e identificación
de riesgos y prevención de accidentes en la escuela familia y
comunidad.
Elaboración de cartillas que reflejen las características
culturales utilizando textos escritos, gráficos y los colores
inspirados en la naturaleza, aplicados en las actividades
cotidianas o la construcción de instrumentos musicales con
materiales del contexto para la presentación de una orquesta.
Elaboración de álbumes con recortes y fotos que muestren la
identidad cultural relacionada con la música y los platos típicos
de las diferentes culturas.
Campañas permanentes acerca del cuidado, protección y
defensa de la Madre Tierra y su influencia en la salud del ser
humano.
Dramatización de diversas maneras de comercialización de
productos haciendo énfasis en el uso de las cantidades y
números.
DECIDIR
(CS) identifica situaciones de riesgo.
(CPT) Elección de alimentos
nutritivos según la producción
de las comunidades, asumiendo
actitudes de cuidado y prevención de
accidentes.
(VTT) Contribución al cuidado del
medio ambiente del entorno cercano.
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NIVEL PRIMARIO
Datos referenciales
Unidad Educativa:
Nivel: Educación Primaria Comunitaria Vocacional
Año de escolaridad: Primero
Bimestre: Primero
Campo: Ciencia, Tecnología y Producción
Área: Matemática
Tiempo: 12 periodos
Temática orientadora: La comunicación en la familia, en la escuela y en las actividades de la comunidad.
Proyecto Socio Productivo: Manejo adecuado de la basura en la comunidad.
Objetivo holístico: Desarrollamos el pensamiento lógico matemático en y para la vida (SER), a partir de la percepción y aprehensión del espacio
geométrico, números y operaciones, formas, medidas y cálculo (SABER), fortaleciendo capacidades y potencialidades matemáticas práctica y teórica
(HACER), para el conocimiento y saber del entorno familiar, escolar y comunitario y para el logro de un impacto social productivo en relación a la
problemática de la basura (DECIDIR).
Contenidos y ejes articuladores
Números naturales con objetos del entorno.
Cantidad y representación simbólica de números naturales hasta el 100.
Números naturales en la recta numérica.
Descomposición de números.
Adición y sustracción.
Figuras geométricas planas en el ámbito comunitario.
Razonamiento y resolución de problemas.
Juegos matemáticos.
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
PRÁCTICA
Observación, dibujo, conteo, lectura y escritura de números
con el apoyo de las TIC (CD Software Educativo Municipal
“Aritos Sumados” Nivel 1 Municipio El Alto).
Representación en la recta numérica de números del 0 al 100.
Escritura de números anteriores y posteriores en una tabla y
complementación de series.
Descomposición de números.
Observación de imágenes para contar los elementos y
completar las sumas con el apoyo de las TIC (CD Software
Educativo Municipal “Aritos Sumados” Nivel 2 y 3 Municipio
El Alto).
Cálculo de adiciones y sustracciones con ayuda de la recta
numérica y de ilustraciones.
Resolución de un problema de suma.
Reconocimiento y asociación de objetos con las figuras
geométricas correspondientes.
Desarrollo de actividades lúdicas en forma grupal.
Participación en diálogos sobre el respeto a las personas y al
medio ambiente en el entorno familiar, escolar y comunitario.
TEORÍA
Cuantificación de elementos.
Caracterización de los números del 0 al 100 para su
representación simbólica.
Conceptualización de la adición y sustracción.
Identificación y aplicación de pasos para la resolución de
problemas.
Análisis de las medidas preventivas frente a los efectos
negativos de la contaminación en la madre tierra, sus
componentes y sus sistemas de vida.
VALORACIÓN
Reflexión sobre las actitudes de respeto que debemos practicar
al relacionarnos con las personas dentro y fuera del colegio.
Cuaderno, lápices de colores,
borrador, tajador.
Cartulina, pegamento, tijeras,
marcadores.
Computadora, data display.y
parlantes.
CD Software Educativo Municipal
Laboratorio de computación
recomendable un equipo por alumno.
SER
Manifestación de actitudes de
respeto a las personas y al medio
ambiente.
Valoración de las acciones
respetuosas que permiten mantener
limpios y saludables los espacios
comunitarios.
SABER
Diferenciación y representación
gráfica de los números del 0 al 100.
Diferenciación entre la adición y la
sustracción.
Caracterización de la recta numérica.
Identificación de problemas que
causa la basura en el entorno.
HACER
Resolución de adiciones y
sustracciones.
Representación de números hasta el
9 en la recta numérica.
Resolución de problemas.
TIC (CD Jugando en el cerro rico
Potosí) para su evaluación el docente
observará e número de aciertos y
fallos del alumno.
DECIDIR
Aplicación de reglas y normas de
juego.
Contribución al cuidado del medio
ambiente del entorno cercano.
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
Proyección del video “Una aventura para salvar el planeta“
www.youtube.com/watch?v=wqQ7E4FFC1E y reflexionamos
sobre el medio ambiente.
Valoración de las actitudes de respeto que permiten mantener
limpio el entorno escolar.
PRODUCCIÓN
Realización de un juego matemático con objetos reciclados.
Aplicación de los conceptos “mucho-poco” para cuantificar
de manera sencilla la cantidad de basura que se produce en
el aula.
Realizamos carteles de sensibilización sobre cuidado de la
basura.
Exposición de textos y mensajes con escrituras de comprensión
propia, sobre el cuidado del espacio geográfico en el que
habita la familia en equilibrio de la naturaleza.
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NIVEL SECUNDARIO
Datos referenciales
Unidad Educativa:
Campo: Vida Tierra Territorio
Área: Química
Año de escolaridad: Cuarto
Nivel: Secundario
Tiempo: tres periodos
Bimestre: Segundo
Temática orientadora: El espacio geográfico donde habita la familia y sus características.
Proyecto Socio Productivo: El cuidado, la preservación de la madre tierra y su equilibrio con los seres vivos.
Objetivo holístico: Nos apropiamos de la notación y nomenclatura de los ácidos(SER), a partir del análisis y comprensión de los elementos químicos
existentes (SABER), con el software educativo jugando con la nomenclatura inorgánica(HACER), en el cuidado y respeto de los gases del efecto
invernadero dióxido de carbono (CO2),Metano (CH4), Óxido Nitroso (N2O), del medio ambiente(DECIDIR).
Contenidos y ejes articuladores
Nomenclatura inorgánica: ácidos.
Concepto.
Notación y Nomenclatura.
Obtención de los ácidos.
Casos especiales.
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
PRÁCTICA
Desarrollamos explicación en pizarra de acuerdo a bibliografía
tema Los Acidos.
Desarrollamos ejemplos prácticos de formulación y notación de
compuestos químicos (Acidos)
Practicamos conceptos y nomenclatura con actividades
desarrolladas en Hot Potatoes (Ver capítulo Herramientas TIC
para la Educación).
Repasamos los anhídridos con el apoyo del software educativo
municipal (Ver CD) “Juega con la nomenclatura inorgánica”
Municipio de Potosí .
Practicamos en el software la notación y la nomenclatura de
los ácidos (Ver CD Software Educativo Municipal) “Juega con la
nomenclatura inorgánica” Municipio de Potosí.
TEORÍA
Observamos el video los ácidos en la realidad donde vivimos en
la dirección: https://www.youtube.com/watch?v=Kp17JwoA2YU
Conocemos que son los ácidos su notación y nomenclatura,
como es la obtención y los casos especiales.
VALORACIÓN
Reflexionamos sobre el cuidado, respeto del medio ambiente
de los gases del efecto invernadero.
Valoración sobre el respeto y buenos hábitos que permiten el
cuidado de nuestro entorno.
Visitamos la mina más cercana a la unidad educativa en el
sector de producción de ácidos nos informamos sobre la
producción del ácido sulfúrico y reflexionamos sobre los
productos químicos en la minería y lo tóxicos que pueden ser
para el organismo, documentamos mediante fotografías para
desarrollar un video de la experiencia.
PRODUCCIÓN
Desarrollamos cuadros didácticos con la formulación de
algunos ácidos que servirán de ejemplo.
Dividimos por grupos a estudiantes y mediante aprendizaje por
investigación desarrollan una presentación en Power Point y/o
Prezi que posteriormente socializarán con sus compañeros.
Cuaderno.
Lapiceros.
Cartulina, marcadores.
Cámara Digital.
Internet.
CD de software educativo municipal.
Laboratorio de computación
recomendable un equipo por alumno.
Video Educativo.
SER
Cuidado, respeto del medio
ambiente.
Demostramos el respeto a nuestros
espacios tanto en el aula como en el
gabinete de computación.
SABER
Conocemos los ácidos su notación y
nomenclatura, obtención y los casos
especiales.
HACER
Resolución de problemas de
formulación de ácidos.
Identificamos con ejercicios los tres
tipos de nomenclatura empleados
en Ácidos.
Empleamos el CD de software
educativo municipal “Juega con la
nomenclatura química” Municipio
de Potosí, que plantea ejercicios que
sirven al docente como evaluación.
DECIDIR
Reflexionamos que gases desprenden
los diferentes compuestos que
provocan el efecto invernadero.
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Orientaciones metodológicas Recursos/materiales Criterios de Evaluación
Desarrollo de aplicación educativa en Hot Potatoes donde el
estudiante podrá repasar conceptos y ejercicios.
Desarrollamos un video sobre el proceso de producción de
ácido sulfúrico en la minería y los daños que ocasionan estos
productos químicos.
GUÍA HARDWARE
GUÍA HARDWARE
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LA COMPUTADORA PORTÁTIL (LAPTOP)
Es un ordenador personal pensado para usarlo en más de un lugar, es decir de forma móvil. Esto es posible gracias a que funciona con una batería que se recarga usando la corriente eléctrica. Pesa normalmente entre 1 y 3 kilogramos. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, también llamados “de torre”, con similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; ello sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectada a una red eléctrica.
Los educadores, tanto de Bolivia como del mundo entero, pueden utilizarla para escribir los planes de la escuela, para llevar las notas o registro de todos sus estudiantes, para preparar ayudas visuales, para crear presentaciones que a su vez pueden compartirse con otros profesores alrededor del mundo.
PARTES DE UNA COMPUTADORA
Cualquier computadora consta de dos partes principales: el Hardware y el Software.
Hardware (hard = duro). Es el conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora; es decir, todo lo que se puede tocar es hardware en una computadora. Por ejemplo, el teclado, la pantalla y otros dispositivos. .
Software (soft = blando). Es el conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. Entre estos: el Sistema Operativo, programas de Ofimática, etcétera.
HARDWARE
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14” LED
En la presente guía veremos con profundidad el hardware de una computadora.
PARTES DE LA COMPUTADORA (LENOVO)
Es de conocimiento de todos que en 2012 el gobierno de Bolivia entregó laptops Lenovo a docentes, con el objetivo de acortar la brecha digital y garantizar el acceso a la tecnología, con el objetivo de optimizar el proceso enseñanza aprendizaje. Ahora veremos las características de la computadora entregada a los profesores y profesoras.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
• CámaraWeb
Este dispositivo está incorporado en el equipo, en la parte superior central del monitor, para poder emplearlo en cualquier aplicación de video. Es posible filmar procesos educativos y tomar fotografías, también permite realizar videoconferencias y tiene múltiples utilidades.
• MonitoropantallaLCD14”
El monitor, también incorporado, tiene un tamaño de 14 pulgadas que sirve para ver todas las operaciones que se realizan en el equipo.
• BotónAPS
El botón de Sistema de Protección Activa (APS) sirve para prevenir desperfectos en el disco duro de la computadora, que pueden haberse producido por sobrecargas de energía. Se encuentra en la parte superior derecha del teclado.
• Botónsilencio
Este botón activa y desactiva el sonido en la computadora, se encuentra en la parte superior derecha del teclado.
GUÍA HARDWARE
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• Botóndeencendido
Este botón tiene dos utilidades: sirve para encender y apagar la computadora. Para encenderla solo se debe presionar una vez y para apagar el equipo, en caso de emergencia, se debe presionar de manera sostenida por cinco (5)segundos. El símbolo del botón representa el 1 de encendido y el 0 de apagado, se encuentra en la parte superior izquierda del teclado.
• Botónderescatedelsistema
Al presionar este botón se genera un punto de restauración de la unidad C del equipo: en caso de que este sufra algún daño en el sistema será posible repararlo. Se encuentra en la parte superior izquierda del teclado junto al botón de encendido.
• Parlantes
El equipo cuenta con dos parlantes que permiten escuchar todos los sonidos que el usuario requiera, se encuentran en la parte superior izquierda y derecha del teclado.
• Teclado
El equipo cuenta con un teclado completo alfanumérico y caracteres especiales, también con la tecla Fn se puede hacer otras operaciones, como aumentar y reducir el brillo de la pantalla o subir y bajar el volumen del sonido, etcétera.
• Micrófono
En la parte inferior izquierda del teclado se encuentra el micrófono incorporado d el equipo, con este es podemos grabar sonidos o hacer videolladamas, etcétera.
• Lectordehuellasdigitales
Para optimizar la seguridad, el equipo cuenta con un lector de huella digital para que solo el propietario del equipo pueda acceder a sus contenidos.. Se encuentra en la parte inferior derecha del teclado.
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• Touchpad
El equipo tiene incorporado el touchpad que cumple las mismas funciones de un mouse (ratón), permitirá ingresar instrucciones haciendo clic y doble clic en el equipo. Se encuentra en la parte inferior central del teclado.
• PuertosUSB
Los puertos USB sirven para conectar dispositivos externos, ya sea un flash memory, la impresora, cámaras digitales, celulares u otros. Lenovo cuenta con cuatro (4) puertos USB que pueden ser usados al mismo tiempo.
• Rejilladeventilación
La rejilla de ventilación sirve para refrigerar la computadora. Se recomienda no tapar esta rejilla cuando esté en funcionamiento el equipo. Está ubicada en la parte lateral izquierda del equipo.
• PuertoVGA
El puerto VGA sirve para conectar dispositivos de salida para video. Por ejemplo,Data Display o pizarra digital. Se encuentra en la parte lateral izquierda del equipo.
• PuertoRJ45
Este puerto sirve para conectar la máquina a una red cableada para tener acceso a intercambio de datos y la navegación en internet, está instalado en la parte lateral izquierda del equipo.
• PuertoHDMI
Este puerto permite conectar la máquina a un televisor o un equipo reproductor. Es posible compartir imagen y sonido, se encuentra en la parte lateral izquierda del equipo.
• Conectoresparaauricularesymicrófono
También puede conectar dispositivos externos, como auriculares u otros parlantes, o un micrófono para que los trabajos de audio tengan mayor calidad.. Estos conectores se encuentran en la parte lateral derecha de nuestro equipo.
GUÍA HARDWARE
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• LectordeCD/DVD,quemadordeCD/DVD
El equipo cuenta con un lector para CD y/o DVD que también permite quemar los CD y/o DVD; están en la parte lateral derecha.
• Conectorparaelcargadordebatería
En la parte lateral derecha del equipo se halla la entrada para el conector de la batería. El cargador es un dispositivo que viene junto al equipo.
MEDIDAS DE SEGURIDAD PARA EL USO DE COMPUTADORAS PERSONALES
• No deje líquidos cerca de la computadora.
• Tenga siempre un antivirus instalado y actualizado.
• Mantenga la computadora en un lugar limpio y libre de polvo.
• Utilice la computadora con las manos limpias. Asegurese de que no haya objetos sobre el teclado al momento de cerrar tu laptop.
• Sostenga y levante su laptop siempre desde la base no desde la pantalla.
• No jale el cable del cargador de la laptop.
• Limpie su computadora periódicamente, esto evitará la acumulación de polvo, que es dañino para el equipo.
• Evite colocar materiales pesados sobre su computadora.
• Utilice un cepillo de dientes para limpiar el teclado y ranura de ventilación.
• No utilice su computadora en la cama y, en caso de hacerlo, trate de no tapar la ranura de ventilación.
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• Si no va a utilizar su computadora portátil inmediatamente o en las próximas dos horas, es recomendable apagarla. La energía que se necesita para ponerla en marcha es mucho menor que la energía que se necesita para tenerla funcionando continuamente.
• Cuando conecte el cargador de su equipo, considere en qué nivel se encuentra el indicador de batería del equipo, ubicado en la parte inferior derecha de la computadora. Esto sirve para que no utilice por mucho tiempo el cargador y prolonga su vida útil..
• Si el equipo estará apagado durante mucho tiempo, retire la batería y guarde el equipo y la batería separados.
• Se recomienda hacer un mantenimiento preventivo cada tres meses, que consiste en hacer una limpieza interna y externa del equipo, también es importante realizar testeos periódicos en busca de virus.
GUÍA SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7
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SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo es el conjunto de programas informáticos que permite la administración eficaz de los recursos de una computadora. El sistema operativo comienza a trabajar cuando la máquina es encendida. El equipo comienza a gestionar el hardware y permite, además, la interacción con el usuario. Existen varios tipos de sistemas operativos, entre otros: Windows7, Linux, Android o Unix.
PANTALLA PRINCIPAL DEL WINDOWS 7
Después de encender el equipo, e iniciar la sesión de Windows, se observa una pantalla similar a una mesa de escritorio, como la siguiente:
Íconos
Escritorio
Botón de Inicio Barra de tareas Área de notificación
WINDOWS 7
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Íconos
Es un pictograma utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento.
Escritorio
El principal propósito del escritorio es el de contener los íconos de acceso directo o atajos, que ayudan a trabajar con una mayor eficiencia.
Botón de inicio
Es la puerta de entrada principal a los programas, las carpetas y la configuración del equipo. Se denomina menú porque ofrece una lista de opciones, igual que el menú de un restaurante. Tal como indica la palabra “inicio”, a menudo es la ubicación a la que un usuario se dirige para iniciar o abrir elementos. También en esta opción se encuentra el botón apagar el sistema.
Barra de Tareas
Cuando se abre un programa, aparece una opción del programa en la barra de tareas, esta opción permite maximizar y minimizar fácilmente los programas o tareas que se están ejecutando.
Área de Notificación
Está situada en el extremo derecho de la barra de tareas, incluye un reloj y un grupo de iconos. Estos iconos indican el estado de alguna parte del equipo o proporcionan acceso a determinados valores de configuración. El conjunto de iconos que se vean depende de qué programas o servicios se encuentran instalados y de cómo el fabricante haya configurado el equipo.
CARPETAS Y ARCHIVOS
La información en Windows se organiza en carpetas y archivos, las carpetas son depósitos para organizar los archivos.
Crear Carpeta
Para crear un carpeta posicionar el cursor en el lugar o dirección donde desee crear la carpeta, hacer clic con el botón derecho del mouse, luego
GUÍA SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7
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seleccionar la opción emergente Nuevo y seguidamente Carpeta.
En el ícono de Carpeta, digitar el nombre que hará referencia al conjunto de archivos almacenados. Por ejemplo, la carpeta denominada “Primero de Primaria” se crea con el ícono.
Archivos
Los archivos son las unidades básicas de almacenamiento que permiten a la computadora distinguir el conjunto de información contenida en dicha unidad. Por ejemplo, si se trabaja un documento en Word (procesador de texto) el archivo se representará con el siguiente ícono
y tendrá la denominación asignada por el usuario y que permitirá identificar la información contenida.
Un archivo puede ser un programa, una foto, un documento de texto, una base de datos, etcétera. En el disco duro hay almacenados cientos y cientos de archivos, por lo que es necesario que estén organizados o clasificados por el usuario, con la finalidad de facilitar su localización. El sistema operativo Windows facilita esta organización en un formato de carpetas, que pueden contener un conjunto de archivos relacionados y que son organizadas por los usuarios.
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EXPLORADOR DEL WINDOWS
Para ingresar al explorador del Windows se hace clic sobre el ícono ubicado en la barra de tareas de la pantalla principal, se abre la siguiente ventana:
El explorador del Windows permite manejar carpetas y archivos de forma ágil y simplificada. En la parte izquierda se encuentran las unidades, carpetas que hay en el disco duro. Inicialmente si no se entra en ninguna de ellas se puede visibilizar el directorio raíz del disco duro. En el directorio raíz, además de carpetas, hay archivos que no se deben borrar nunca si no se está muy seguro de poder hacerlo pues podría tratarse de archivos del sistema operativo que son indispensables para iniciar el computador.
Carpetas y archivos
Barra de desplazamientoÁrbol de carpetas
En la parte derecha figuran las diferentes carpetas y archivos que están almacenadas en cada una de las unidades del disco duro. Si hace clic en una carpeta de la parte izquierda aparecen los archivos y carpetas que ésta contiene. También puede entrar en una carpeta en la parte derecha haciendo doble clic sobre ella. Las carpetas tienen dibujado un símbolo “+”, que indica que contiene otras carpetas.
GUÍA PROCESADOR DE TEXTO WORD
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El procesador de texto es un tipo de aplicación informática para la creación, edición, modificación y procesamiento de documentos de texto con formato específico, por ejemplo: tipo y tamaño de la tipografía, adición de gráficos u otros. Uno de los procesadores de texto más utilizado es el Word.
TEXTO DEL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
En el menú principal de Word se hace clic en
Archivo, Nuevo, Documento en blanco y Crear
de la siguiente manera:
Una vez que se habilita la pantalla en blanco de Word el usuario está habilitado para escribir el texto correspondiente donde se ubica el cursor. En la siguiente pantalla se muestra el ejemplo de un Plan de Desarrollo Curricular.
WORD
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Para cambiar el tipo de letra y tamaño se selecciona el texto con el mouse y se hace clic en
que se encuentra en la parte superior de la ventana del Word. También es posible resaltar los títulos o subtítulos de un texto o documento con el uso de negrillas, itálicas o subrayado, cuyos íconos
sonpara ello se debe seleccionar el texto y hacer clic en el ícono que se desea utilizar.
En el desarrollo de un texto el Word facilita algunas herramientas para mover (cortar), copiar y pegar, facilita la elaboración de un documento. Para mover o cortar es necesario seleccionar el texto que desea cortar, luego elige la opción cortar y se ubica el cursor en el lugar que desea mover y se hace clic en pegar . Para copiar y pegar seleccione el texto que desea copiar, luego elija la opción copiar , por ultimo seleccione el lugar en el que desea pegar el texto y haga clic en pegar .
El formato del documento, o de los diferentes párrafos que lo componen, puede requerir que tenga determinada presentación: centrado, alineado a la derecha o a la izquierda, como se observa en el documento del ejemplo.
GUÍA PROCESADOR DE TEXTO WORD
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Para ello, hay que marcar el texto con el mouse o se ubica el cursor en el lugar donde se comenzará a escribir y se elige entre las siguientes opciones: alinear texto a la izquierda, centrar, alinear texto a la derecha, justificar en bloque .
Para enumerar o describir las viñetas, el procesador dispone varias opciones.
• íconos de viñetas (diferentes formas)
• numeración de series con números o letras
Estas funciones pueden aplicarse antes o después de escribir el texto. Antes, simplemente se ubica el cursor en el lugar deseado y se activa el ícono elegido, con lo que aparecerá la viñeta o numeración seleccionada; después marque el texto y active la viñeta o numeración deseada.
Una vez concluido un texto, es recomendable realizar la revisión de ortografía y gramática. El procesador Word contiene una función específica en el ícono Revisar del menú principal.
Una vez seleccionada la opción Revisar se hace clic en
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Ortografía y Gramática y se habilita la siguiente ventana:
En la ventana de ortografía aparecerán textos de colores (en este caso rojo) con las palabras observadas, si la observación no es correcta se pone omitir una o todas las veces, haciendo clic al botón respectivo.. Es posible agregar palabras nuevas al diccionario al hacer clic en Agregar a diccionario.
Si la observación es correcta, es posible cambiar la palabra con una de las palabras sugeridas, para ello hacer clic en cambiar o cambiar todas si desea modificar determinado vocablo en todo el texto.
TABLAS EN EL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
En el documento de ejemplo Plan de Desarrollo Curricular, como en otro tipo de documentos, es necesario utilizar tablas para exponer los diferentes momentos metodológicos de forma gráfica. En el ejemplo se procede a insertar una tabla de tres filas y tres columnas, para ello se ubica el cursor en la opción Insertar del menú principal de Word y se hace clic en el ícono tabla, luego se selecciona la cantidad de filas y columnas para la tabla de la siguiente manera:
GUÍA PROCESADOR DE TEXTO WORD
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Una vez creada la tabla, escriba la información correspondiente en cada una de las celdas. Con la tecla de tabulación es posible saltar a las diferentes celdas.
Para modificar el color de letra con el mouse se selecciona el texto y se hace clic en el color de fuente ubicado en el menú de Inicio, luego selecciona el color de preferencia de la siguiente ventana:
También es posible aplicar diferentes efectos al texto con el ícono y resaltar con el ícono .
Una vez estructurada la tabla se puede definir su orientación, que puedes ser horizontal o vertical. Para ello se utiliza la opción Diseño de página del menú principal, luego se elige orientación y se hace clic en la opción deseada. Por ejemplo en el documento de Plan de Desarrollo Curricular se da Orientación Horizontal queda de la siguiente manera.
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En el desarrollo de un texto, que está en un formato de tabla, es posible insertar filas y columnas. Para ello se debe ubicar el cursor en la celda donde se desea insertar la fila o la columna, en el ícono de Tabla se hace clic para habilitar opciones de inserción.
También es posible en el manejo de tablas eliminar celdas, con la opción eliminar celda.
Esta opción habilita las siguientes opciones:
Las celdas de la tabla pueden fusionarse o juntarse, esto se aplica con la función Combinar celdas sean filas o columnas, para ello es necesario seleccionar las celdas que se desea juntar y clic en el botón derecho del mouse para seleccionar la opción:
Si se requiere separar o dividir las celdas marcar las celdas fusionadas y se hace clic con el botón derecho del mouse y seleccione la opción
Una vez concluido el armado de una tabla se puede dar un formato de presentación. Word ofrece diferentes diseños, para lo cual se ubica el cursor sobre la tabla y se hace clic. Aparece la opción Herramientas de Tabla, la opción diseño y se selecciona uno de los estilos de tabla.
GUÍA PROCESADOR DE TEXTO WORD
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GUARDAR EL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
Para guardar el documento haga clic en la opción Archivo del menú principal e ingrese a la opción Guardar. Seleccione la unidad y la carpeta donde almacenará archivo, póngale un nombre y finalmente haga clic en Guardar.
IMPRIMIR EL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
Para imprimir haga clic en la opción Archivo del menú principal y seleccione la opción Imprimir. Para este proceso es importante, previamente, ingresar a la opción Configuración para definir el tipo de hoja, la orientación y las páginas a imprimir. Con la opción de Vista Preliminar se puede observar cómo se imprimirá cada hoja o documento, si está de acuerdo se hace clic en el botón Imprimir.
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CARÁTULA DEL PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR
Para realizar una carátula en Word se debe ingresar el texto colocando el cursor en la ubicación deseada. Se marca el texto y se elige la opción Formato (tipo, color, tamaño) para seleccionar la opción desea. También se podrá utilizar Estilos en el texto marcado.
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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Excel es una herramienta cuyo objetivo principal es el desarrollo de plantillas cuantitativas, por cuanto dispone de una serie de funciones para las operaciones matemáticas, estadísticas, proyecciones, etcétera. Esta herramienta es una de las más utilizadas en el mundo para realizar planillas de proyectos, por su virtud para trabajar con números de manera muy sencilla e intuitiva.
Para ingresar al programa siga la ruta:
Inicio – Todos los Programas – Microsoft Office – Microsoft Excel.
LIBRO DE TRABAJO
ENTORNO DE TRABAJO
El entorno de trabajo es muy similar al de Microsoft Word, tiene cintas de opciones en la parte superior de la plantilla. Para trabajar en una plantilla, se debe tomar en cuenta la dimensión del área de trabajo, que consiste en un conjunto de celdas que se utilizan de la siguiente manera:
EXCEL
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• Una columna es el conjunto de celdas seleccionadas verticalmente, cada columna se nombra mediante letras. Por ejemplo: A, B,……, Z, AA, AB, ……., AZ…. hasta llegar a XFD.
• Una fila es el conjunto de celdas seleccionadas horizontalmente, cada fila se nombra por medio de números del 1 al 1.048.576.
• La intersección de una columna y una fila es una celda y se denomina con el nombre de la columna seguido por el de la fila, por ejemplo la celda en la columna A y la fila 1 se llama A1.
ABRIR Y GUARDAR UN LIBRO DE TRABAJO
Para abrir un libro de trabajo ya existente haga clic en: Archivo – Abrir.
En el cuadro de diálogo se busca la ubicación del archivo y finalmente haga clic en Abrir.
Para guardar un libro de trabajo haga clic en: Archivo – Guardar Como, a continuación se habre un cuadro de diálogo, en el que se buscará la carpeta en la cual se guardará el libro de trabajo, se escribe el nombre del archivo, finalmente haga clic en Guardar.
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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ANCHO DE FILA Y ALTO DE COLUMNA
Para poder modificar el ancho de fila y el alto de columna, ubique el puntero del ratón en la línea al medio ya sea de dos columnas o dos filas, luego haga clic izquierdo sostenido y arrastre hasta el ancho o alto deseado, como se ve a continuación:
INSERTAR FILAS Y COLUMNAS
Para insertar filas y columnas en Excel, seleccione la fila o la columna desde donde quiere insertarla y luego haga clic en Inicio de la cinta de opciones. Seleccione la opción Insertar y elija la opción deseada.
EXCEL EN LA EDUCACIÓN
Con un ejemplo práctico desarrollaremos varias opera-ciones en Excel que ayudan a realizar libros de trabajo de temas de educación y otros. Para Abrir un nuevo libro de trabajo copie la siguiente información en la hoja 1:
Fuente: Sitio Oficial INE Bolivia:
http://www.ine.gob.bo/indice/EstadisticaSocial.aspx?codigo=30303
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En este cuadro se aprecian datos sobre el Censo Bolivia 2012, con información del número de hogares en los municipios del departamento de La Paz. Esta información servirá para realizar algunas operaciones en Excel que serán útiles para desarrollar trabajos de diferente índole en el ámbito educativo.
1. Combinar celdas es una función que puede aplicarse para armar el título de nuestra planilla o tabla. Se debe seleccionar todo el rango del título y luego haga clic en Combinar y el ícono de Centrar.
2. Bordes de la tabla creada: seleccione el contenido de la tabla y luego clic en Bordes. Existen múltiples opciones de bordes. Para obtener este menú seleccionar: Todos los Bordes. También puede elegir más bordes con diferentes opciones de tipos de líneas.
3. Tipos de datos: Excel trabaja con diferentes tipos de datos que pueden ser numéricos, de fecha u otros. Para asignar un formato específico se selecciona el rango de datos numéricos del ejemplo y luego haga clic derecho sobre la selección desarrollada y elija la opción Formato de celdas.
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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En el cuadro de diálogo se elige el formato deseado. En este caso, Número, General y con punto (para separar miles y decimales), finalmente Aceptar.
4. Cálculo de sumatoria: Excel permite realizar sumatorias de una serie de números en muy corto tiempo; existen varias formas de hacer esto, la más simple es empleando la herramienta Autosuma en la cinta de opciones Inicio.
Para realizar la sumatoria haga clic en la celda donde se quiere obtener el resultado, a continuación haga clic en el botón Autosuma, elija Suma.
Elija el rango de datos que desee sumar y pulse la tecla Enter.
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5. Opción de autocompletado: esta opción permite rellenar fórmulas y datos de manera rápida para optimizar el tiempo. Todas las celdas tienen esta opción, que se presenta con un punto negro en la parte inferior derecha de cada celda.
Para continuar el ejemplo copie los siguientes datos en la tabla inicial.
Ubique el cursor en la celda de origen, en el ejemplo la celda B21 (con la fórmula de la sumatoria de la columna B), haga clic en el punto de autocompletado y arrastre hasta el lugar deseado, en este caso hasta la celda E21. Finalizada la operación podrá ver los resultados.
6. Uso de fórmulas prediseñadas: Excel tiene una gran variedad de fórmulas prediseñadas, también denominadas funciones. En el ejemplo la función para el cálculo del promedio de hogares que
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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con energía eléctrica en el periodo 2010-2012. Ubique la celda activa en el lugar donde se quiere obtener el resultado. Luego haga clic en el botón Insertar función.
A continuación se cargue el siguiente cuadro de diálogo con todas las funciones disponibles: Existen funciones financieras, de fecha y hora, matemáticas, trigonométricas, estadísticas, de texto, etcétera, que pueden ser empleadas de acuerdo con la necesidad del usuario. Para el ejemplo use la función Promedio con un clic y haga clic en Aceptar.
En el siguiente cuadro de diálogo debemos ingresar el rango de datos que intervendrán en el cálculo del promedio, en el primer cuadro de texto seleccione el rango de datos, como se ve a continuación, finalmente haga clic en Aceptar:
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A continuación autocomplete (copiar la fórmula) para todas las celdas de la columna:
7. Formatos condicionales: Excel presenta una amplia variedad de formatos condicionales que sirven para resaltar contenidos en celdas. Por ejemplo, en la columna de Promedio de Hogares que tienen Energía queremos resaltar con color rojo los valores menores a 70%. Para ello, en la cinta de opciones Inicio, seleccione toda la columna con la información, luego haga clic en la herramienta Formato Condicional – Resaltar reglas de celdas – Es menor que, como se ve a continuación:
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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En el siguiente cuadro de diálogo ponga el valor de comparación entre los datos y resalte los menores a este, en este caso 70. Elija la opción de relleno o color de texto y haga clic en Aceptar.
Existen formatos condicionales para resaltar valores mayores, iguales y otros todos estos se encuentran en la cinta de opciones Inicio y Formato Condicional.
8. Diseño de impresión: en Excel inicialmente no se distingue el área de impresión. Para ver todas las opciones de diseño de página haga clic en la Cinta de Opciones – Diseño de página.
Primero seleccionaremos el tamaño de papel.Para el ejemplo será tamaño carta, también es posible poner el tamaño de papel manualmente haciendo clic en Más tamaños de papel.
También puede elegir la orientación de la página: vertical u horizontal:
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Es posible modificar las dimensiones de los márgenes: superior, inferior, derecho o izquierdo. También Excel permite ver distintos temas prediseñados.
Para poder ver la hoja de cálculo en preimpresión haga clic en las vistas que aparecen en la parte inferior derecha de la ventana:
La primera es la vista normal, la del medio presenta la vista de cómo se vería en una hoja de papel:
La tercera, es la Vista previa con salto de página que nos permite ver todas las celdas usadas, como se observa a continuación:
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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9. Gráficos estadísticos: los gráficos describen el comportamiento de los datos en forma gráfica empleando diseños de columnas, filas, barras, circulares, o nube de puntos, entre otros. Usando el ejemplo, se realizará un gráfico con la información relacionada con el promedio de hogares con energía eléctrica.
Primero se elige las dos columnas a graficar. En el ejemplo se pinta la columna Descripción y Promedio de Hogares que tienen Energía, se puede hacer selecciones separadas empleando la tecla CTRL.
Luego en la cinta de opciones – Insertar, elegimos Columna y buscamos un diseño que permita graficar la información seleccionada. Para el ejemplo y la serie de datos elegida es conveniente un gráfico de barras cuyas dimensiones facilitarán el análisis visual de los altos y bajos de la serie.
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Excel facilita diseños preestablecidos que se encuentran en la cinta de opciones Diseño (plano, en diagonal, a colores u otros) que aparecen tras seleccionar el gráfico:
Finalmente, el gráfico se presenta de la siguiente manera:
GUÍA MICROSOFT EXCEL
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10. Filtros en Excel: consiste en una función que agrupa la información de una plantilla (por columnas) en base a ciertos criterios determinados por el usuario. Se generan subconjuntos de datos que responden a los criterios elegidos.. Para el análisis o evaluación de información contenida en un rango de celdas esta función del Excel ofrece múltiples opciones.
Aplicaremos esta función en la siguiente tabla:
En esta tabla se desea filtrar los datos mediante el cargo del personal de una institución educativa.
Inicialmente seleccione la columna haciendo clic sobre el nombre de la columna, en este caso es la Columna D
A continuación haga clic en la cinta de Opciones – Datos y haga clic sobre la herramienta Filtro:
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Podrá apreciar que en la columna Cargo aparece una flecha en la parte inferior derecha que al hacer clic sobre la misma se despliega un menú con un listado de los datos a ser filtrados (todos los posibles identificados en ese rango de datos), en nuestro caso Administrativo, Aux. Administrativo, Aux. Técnico, Docente, Docente investigador y Técnico.
Para el ejemplo nos gustaría ver a todos los Aux. Técnico que conforman el personal del establecimiento, para ello se desmarcan las otras categorías dejando sólo aquella que nos interesa.
Finalmente la tabla filtrará a solo el personal Aux. Administrativo.
De esta manera puede aisxlar los datos que necesite de la columna elegida.
GUÍA MICROSOFT POWER POINT
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Power Point es una herramienta que permite elaborar presentaciones de forma visual, atractiva y llamativa. Es una plataforma que facilita el trabajo de transmisión de información y datos a los docentes y estudiantes de una manera atractiva e interactiva.
Para ingresar al programa siga la siguiente ruta:
Inicio – Todos los Programas – Microsoft Office – Microsoft Power Point
ENTORNO DE TRABAJO
El entorno de trabajo es muy similar al de Microsoft Word, con cintas de opciones en la parte superior. Sin embargo, el área de trabajo en este programa se representa en una diapositiva que se ubica en la parte central de la pantalla en vista de diseño y, en la parte izquierda, se despliega un esquema en miniatura de todas las diapositivas en orden correlativo.
POWER POINT
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ABRIR Y GUARDAR UNA PRESENTACIÓN
Para abrir una presentación existente haga clic en: Archivo – Abrir, a continuación se carga la ventana de búsqueda del archivo deseado, una vez encontrado haga clic en Abrir:
Para guardar una presentación desarrollada haga clic en Archivo – Guardar Como, a continuación se despliega el siguiente cuadro de dialogo, busque la ubicación deseada, escriba un nombre y haga clic en Guardar.
CREAR UNA PRESENTACIÓN
Una presentación es un conjunto de diapositivas, cada diapositiva muestra la información empleando texto, imágenes, sonidos y/o videos.
Para crear una nueva diapositiva, haga clic en la cinta de opciones Inicio, ahí busque la herramienta Nueva diapositiva, en la flecha ubicada en la parte inferior derecha del ícono haga clic y se muestran las opciones de diseño de la diapositiva.
GUÍA MICROSOFT POWER POINT
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Existen varios tipos de diseño que se pueden emplear, de acuerdo con la necesidad del usuario, se elige un diseño y automáticamente el programa crea la diapositiva, que aparece en la columna de vistas en miniatura, en la parte izquierda de la pantalla.
POWER POINT EN LA EDUCACIÓN
Con un ejemplo práctico desarrollaremos varias operaciones en Power Point, que serán de gran ayuda al momento de realizar presentaciones:
1. Abrir
Una nueva presentación y en la diapositiva1 copie la siguiente información:
La primera diapositiva comúnmente se emplea para mostrar el título y el subtítulo de la presentación.
2. Insertar imagen en la presentación
Es importante resaltar que mientras menos texto y más grafica sea la presentación, esta es más dinámica e interesante para los estudiantes. La inclusión de una imagen en la presentación se realiza habilitando en el menú principal la opción Insertar y luego Imagen. En el menú de Insertar se puede elegir diferentes objetos como Tabla, Formas, Gráficos, Videos, Sonidos, etcétera.
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A continuación cargue el cuadro de diálogo para buscar archivos, ubique el sitio donde se encuentra la imagen deseada y haga clic en Insertar.
En la imagen insertada puede modificar su tamaño y ubicación, arrastrándola con clic izquierdo, finalmente la primera diapositiva quedará de la siguiente manera.
Para poder ejecutar o proyectar la presentación se presiona F5 o clic en el ícono Presentación con diapositivas ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla.
3. Diseño de las diapositivas
El programa presenta varios diseños prestablecidos que pueden ser elegidos con un clic. En el menú principal elija Diseño y haga clic en la opción seleccionada. En el ejemplo cree una nueva diapositiva para ingresar información sobre Bolivia, como se ve en la imagen.
GUÍA MICROSOFT POWER POINT
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A continuación, en el menú de opciones elija el diseño con un clic, en el ejemplo se opta por Austin.
Todas las diapositivas cambian su diseño. Elija la de su preferencia y continue con la elaboración de su presentación.
4. Animaciones
Existen tres tipos de animaciones: De entrada, que son empleadas para ingresar objetos a la presentación; de énfasis que permiten resaltar objetos; y las de salida, que permiten retirar objetos.
Para insertar animaciones haga clic en Animación del menú principal. En el ejemplo, el título Bolivia tendrá una animación de entrada, para ello ingresará el texto y, finalmente, la imagen de la diapositiva.
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5. Transiciones
Son animaciones para mostrar un efecto de transición de diapositiva a diapositiva. Para ello, en el menú principal haga clic en Transiciones y elija una opción entre los efectos disponibles.
6. Insertar sonido
Es posible insertar un sonido de fondo en la presentación, para ello en el menú principal haga clic en Opciones – Insertar – Audio desde Archivo.
GUÍA MICROSOFT POWER POINT
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A continuación elija el archivo de audio a insertar desde el equipo y haga clic en Insertar.
El objeto de audio se agregará en la presentación de esta manera:
Tras la selección del objeto, automáticamente aparecerán las opciones de herramientas de Audio – Formato y Reproducción, que sirven para configurar opciones del audio seleccionado.
En la opción reproducción puede configurar cómo se reproducirá el objeto de audio. En el ejemplo, se eligió Reproducir en todas las diapositivas.
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7. Hipervínculos
Son enlaces a diapositivas existentes u otros archivos que se encuentran en el equipo o algún sitio web. Todos los objetos de las diapositivas pueden contener hipervínculos. Para utilizar esta función haga clic derecho sobre el objeto deseado. En el ejemplo se establecerá un hipervínculo en la imagen, haga clic derecho y luego seleccione la opción – Hipervínculo
Se cargará un nuevo cuadro de diálogo con múltiples opciones de enlace, en el ejemplo elija Lugar de este documento en la parte izquierda, se presenta el listado de diapositivas elija Bolivia y clic en Aceptar.
GUÍA INTERNET
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NAVEGADORES WEB
Un navegador es un programa que interpreta el lenguaje en el que están escritas las páginas Web y las presenta en pantalla con todos sus elementos. Los navegadores son programas que permiten visualizar páginas web en la red. Además de facilitar el acceso a otros recursos, documentos y administrar información.
Las páginas Web están escritas en Hipertexto. Esto quiere decir que contienen textos, imágenes y vínculos, o enlaces que permiten el acceso dinámico entre unas y otras. Dichos enlaces pueden estar representados en el documento, tanto por fragmentos de texto subrayados, como por imágenes o partes de una imagen. Estas señales se reconocen al pasar el puntero del ratón, si este se transforma de una flecha a una mano con el dedo índice señalando.
Extendiendo el concepto de hipertexto al más avanzado de hipermedia, las páginas Web pueden también contener elementos multimedia de todo tipo: sonido, animación, video, etcétera.
Los navegadores, además de visualizar los elementos de las páginas y permitir la interacción del usuario mediante
INTERNET
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los enlaces, ofrecen muchas posibilidades que, en conjunto, definen el concepto de navegación.
La funcionalidad básica de un navegador Web es la de permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incluidos. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora que utiliza un usuario, pero también pueden ocupar cualquier otro dispositivo que esté conectado, a través de Internet, a la computadora del citado usuario o que cuente los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra se llama navegación; término que da origen al nombre de navegador. En inglés browser, hojeador que es una traducción literal, cuyo uso es minoritario.
NAVEGADORES COMUNES
INTERNET EXPLORER
Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer), conocido comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows, está disponible desde 1995. Es el navegador web más utilizado de Internet desde 1999, con un pico máximo de cuota de utilización del 95% de los usuarios, entre 2002 y 2003. dila competencia de otros competidores ha reducido este porcentaje.
Al instalar en una computadora el sistema operativo de Windows, automáticamente se instala Internet Explorer. Si no dispone de Windos puede descargarlo en la siguiente dirección:_
http://windows.microsoft.com
GOOGLE CHROME
Es un navegador de Internet desarrollado por Google Inc. Su primera versión fue liberada al público en general
GUÍA INTERNET
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a finales de 2008. Puede ser instalado en todos los sistemas operativos: Mac, Windows y Linux. También cuenta con versiones para dispositivos móviles Android e IOS de Apple (iPhone y iPad). Se encuentra disponible en 50 idiomas.
Google desarrolló este navegador con el objetivo de aportar con seguridad, rapidez, sencillez y estabilidad. Google Chrome se diferencia de sus competidores por su sencilla interfaz de usuario., Puede descargar Google Chrome en el sitio oficial:
http://www.google.com/chrome
MOZILLA FIREFOX
Es un excelente navegador de distribución gratuita que proporciona una navegación rápida, segura y eficiente.
Las principales características de Mozilla Firefox son:
Su navegación con pestañas, que permite abrir varias páginas webs al mismo tiempo en un único navegador, pero separadas por pestañas en la parte superior.
El cuadro de BUSQUEDA integrado, con el que se puede buscar directamente en los motores de BUSQUEDA más utilizados.
Para descargar Mozilla Firefox iremos a su web oficial:
http://www.mozilla.org/es-ES/firefox/new/
OPERA
Es un navegador web muy rápido, seguro y estable, que ha sido diseñado para hacer más práctica y cómoda la navegación del usuario. Ofrece gran cantidad de herramientas para los desarrolladores webs.
Opera es completamente gratis, está disponible en más de 30 idiomas y puede ser utilizado en Linux, Windows, Mac y dispositivos móviles.
Para descargar el navegador web Opera iremos a su sitio:
http://www.opera.com/
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PARTES PRINCIPALES DE UN NAVEGADOR
A continuación veremos las partes principales de un navegador. Para el ejemplo usaremos el Firefox.
BÚSQUEDAS EN INTERNET
Los buscadores son gigantescas bases de datos que contienen información sobre cientos de miles de páginas de Internet. Se clasifican por distintos niveles, categorías y subcategorías, que facilitan el proceso de localización. Cada dirección almacenada en un Buscador tiene asociada una serie de palabras clave que, en definitiva, serán las que nos permitan Ilegar hasta ellas. El resto de elementos que componen la página son, en su mayoría, servicios de valor añadidos del Web (correo electrónico – email) o publicidad que no intervienen en las capacidades de BUSQUEDA del sistema.
Entre los buscadores más conocidos podemos citar:
Google (http://www.google.com) Altheweb (http://www.alltheweb.com) Wisenut (http://www.wisenut.com) Raging (http://ragingsearch.altavista.com) AltaVista (http://www.altavista.com) y (http://es.altavista.com) Excite (http://www.excite.com) MSN (http://search.msn.com/)
GUÍA INTERNET
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BÚSQUEDAS CON Google
En esta oportunidad emplearemos el buscador más conocido mundialmente: Google.
Google nos ofrece un poderoso algoritmo de BUSQUEDA que nos permite encontrar las páginas con la información que necesitamos de entre los millones de sitios que hay en internet. Para optimizar la BUSQUEDA se debe conocer cómo trabaja Google, mientras más se conoce, más efectivos son los resultados que se consiguen.
Para realizar búsquedas se ingresa al navegador y en la barra de dirección ingresar:
Es muy sencillo buscar en Google, basta con ingresar una o varias palabras clave en el cuadro de texto y presionar Enter para obtener resultados. En el mundo, el 90% de los usuarios hace esto. Solo una mínima proporción de usuarios aprovecha las características avanzadas del navegador búsqueda, a pesar de que estas opciones son simples de usar y realmente útiles.
www.google.com
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En esta parte mostraremos algunos consejos para mejorar la búsqueda:
1. Google no discrimina entre mayúsculas y minúsculas y realiza búsquedas con sinónimos de las palabras que se ingresaron.
2. Usar comillas (“ ”): con las comillas indicamos que buscamos frases exactas, es sorprendente como mejora nuestra búsqueda al emplearlas:
Ejemplo: “tallado en madera”
En este caso Google busca la frase exacta “tallado en madera”, si ponemos tallado en madera solamente, Google buscará las primeras coincidencias de la frase, el resto las separará y mostrará resultados de tallado en otros materiales.
BÚSQUEDAS BÁSICAS
Las búsquedas básicas presentan las siguientes características:
DESCARGAR INFORMACIÓN
Se puede descargar información del internet, para realizar esto en Word o Power Point debes hacer lo siguiente:
Word
1. Buscar la información de tu preferencia, en este caso se tiene la siguiente información ya encontrada.
GUÍA INTERNET
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2. A continuación debe demarcar la información a descargar. Sobre lo seleccionado o demarcado, haga clic derecho y Copiar.
3. Ahora debe ingresar a Word y sobre la hoja haga clic derecho y Pegar.
4. Finalmente el texto se verá de esta manera.
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Power Point
Para ejemplificar, baje una imagen, el Word y PowerPoint son de la misma familia así que la descarga de texto o imagen es la misma en ambas.
1. Busque en Google imágenes y elija la imagen de su preferencia:
2. La imagen se verá de esta manera. A continuación haga clic derecho sobre la imagen y elija la opción Copiar imagen.
GUÍA INTERNET
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3. Ahora ingrese a Power Point. Haga clic derecho y elija la opción Pegar
4. A continuación tendrá la imagen en su diapositiva lista para usarla.
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BÚSQUEDA Y DESCARGA DE ARCHIVOS “.PDF”
En la red existe mucha información que se encuentra en pdf para leer con el programa Acrobad Reader. Se puede realizar una búsqueda personalizada de información empleando la extensión “.PDF” , para ello sigua los siguientes pasos:
1. Ingrese al navegador de su preferencia y en la barra de dirección escriba:
www.google.com
2. En el cuadro de búsqueda en Google debe escribir qué es lo que quiere buscar con la extensión deseada.
GUÍA INTERNET
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3. Los resultados de la búsqueda tendrán las siguientes características:
Aprecie que al inicio del resultado se ve la extensión, ingrese al mismo y espere que cargue:
4. El documento pdf se verá de esta manera:
Finalmente haga clic en Guardar.
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BÚSQUEDA Y DESCARGA DE VIDEOS DE YOUTUBE
1. Ingrese a la siguiente página:
www.youtube.com
Ingrese el tema a buscar.
2. Los resultados se verán de esta manera, elija el video de su preferencia:
GUÍA INTERNET
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3. El reproductor en línea del Youtube permite ver el video conectándose a Internet.
4. Existen muchas maneras de descarga de videos de Youtube: Desde la página www.keekpvid.com, o empleando algún programa, como AtubeCatcher, que se descarga de su sitio: http://atubecatcher.descargar.es/
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5. Para la descarga se copia la dirección URL, haciendo clic derecho sobre el video y elija Copiar URL del video.
6. A continuación peque la información en AtubeCatcher, en el cuadro de Texto URL pega la dirección copiada anteriormente y finalmente haga clic en Descargar
GUÍA PREZI
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Prezi es una aplicación en línea que permite la elaboración de presentaciones dinámicas basadas en la metodología del mapa mental; está forma de presentación permite plasmar conceptos e ideas articulados en torno a un objeto central.
Prezi, a diferencia de otros programas que sirven para el mismo propósito, permite crear las presentaciones en un único “lienzo” que no tiene límites. En ese se despliegan todos los contenidos de la presentación (títulos, explicaciones, imágenes, videos, líneas, esquemas, y muchas otras). El usuario determina el orden y la dinámica en la que se irá mostrando cada parte de este “lienzo”, a través de acercamientos, alejamientos o creando una secuencia muy atractiva a la vista.
INGRESAR AL PREZI
Para ingresar a Prezi buscar la dirección web
https://prezi.com
y hacer clic en Comienza.
Es necesario crear una cuenta personal. Para ello, hacer clic en Continuar Gratis y seguir las instrucciones del programa. Si ya tiene una cuenta digitar Entra.
PREZI
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Si eligió Continuar Gratis, inmediatamente se habilita la ventana Créate una cuenta Public gratuita. En esta se ingresa nombre, apellido, cuenta (correo electrónico), contraseña y ocupación. Seguidamente se hace clic en el botón Créate una cuenta Public gratuita.
Si hizo clic en Entra, se habilita la ventana para usuarios que ya tienen cuenta en Prezi:
GUÍA PREZI
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Por último, habilite la ventana que muestra las presentaciones creadas y publicadas con anterioridad. Para trabajar en el programa, haga clic en New Prezi (nueva presentación) o clic en la presentación que se desea ver o editar.
CREAR NUEVA PRESENTACIÓN
Para crear una nueva presentación se hace clic en New Prezi (nueva presentación).
Inmediatamente, se habilita una ventana que permite seleccionar plantillas prediseñadas para la presentación o puede optar con una presentación en blanco para crear un diseño propio.
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Cuando elige Iniciar Prezi en blanco, aparece una ventana con el menú principal; entorno que incluye las opciones Archivo, Editar, Cuenta, Idioma y Ayuda. En esta ventana es necesario elegir el tipo de marco que se utilizará. Un marco (círculo, corchetes, rectángulo o invisible) es un contenedor de información, similar a una diapositiva.
AGREGAR TEXTO
Para agregar texto haga clic con el botón izquierdo del mouse en la diapositiva. Habilite una caja de texto y defina su formato. (fuente, color, tamaño, etcétera). A continuación escriba el texto.
AGREGAR MARCO
Para insertar un marco haga clic en el símbolo + que se encuentra dentro del círculo ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla. Una vez agregado el marco aparece la opción de acercar, alejar, guardar en favoritos, borrar etc.
EDITAR RUTA
Para darle una secuencia a la presentación, Prezi tiene la opción de editar la ruta de los marcos: haga clic en la pestaña Editar ruta, que se encuentra en el inferior del vértice izquierdo de la pantalla. Si se quiere editar una nueva ruta haga clic en cada uno de los marcos, de acuerdo con la secuencia requerida; una vez definida la ruta haga clic en Hecho. Para editar una nueva ruta o eliminar toda la ruta haga clic en Borrar todo.
GUÍA PREZI
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INSERTAR DISEÑO
Prezi cuenta con diseños preestablecidos de formas y rutas que permiten realizar presentaciones de una manera ágil y sencilla. Para insertar un diseño haga clic en Insertar y Diseño, luego elija el diseño con un clic sobre la opción elegida.
INSERTAR IMAGEN
Para insertar una imagen haga clic en el botón Insertar - Imagen, luego escoja el lugar del que desea recuperar la imagen, que puede ser desde un archivo, de la Web o una imagen recomendada.
Una vez insertada la imagen, esta puede ser editada, con las opciones del menú de Edición y los botones aumentar +, disminuir – o mover.
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INSERTAR SÍMBOLOS Y FORMAS
Para insertar símbolos y formas haga clic en Insertar: Símbolos y formas, se habilita la ventana de agrupaciones de formas. Al hacer clic en una de ellas se muestra un amplio abanico de posibilidades, en la presentación se pueden insertar tantas como se requiera.
INSERTAR VIDEOS
Para insertar un video haga clic en Insertar donde se puede elegir la opción Video de YouTube o la opción desde archivo (PDF, video).
Para modificar el tamaño del video, utiliza las opciones de modificar video de la misma forma que con imágenes.
GUÍA PREZI
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Prezi también permite añadir en la presentación otros recursos como música incluso recuperar o incluir un PowerPoint dentro de la misma presentación.
IMPRIMIR EN PREZI
Para imprimir una presentación PREZI, es necesario exportar la presentación a PDF. Selecciona el ícono Compartir en el menú superior, luego de unos minutos el Prezi convierte los pasos de la ruta en páginas. Una vez concluida la descarga, se guarda el archivo con Guardar PDF.
Concluida la conversión se puede abrir el archivo PDF e imprimir el archivo directamente.
Convertir un archivo Prezi a PDF facilita la proyección de la presentación sin internet e incluso sin el programa Prezi. Es recomendable cuando no se cuenta con buena conexión de internet
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PRESENTAR PREZI
Para presentar Prezi es necesario hacer clic en Presentar en la esquina superior izquierda. Esto mostrará prezi en pantalla completa, para volver al modo editar presiona la tecla ESC.
GUÍA JCLIC
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JClic es una herramienta de autor1 con la que es posible realizar proyectos informáticos para diversos tipos de actividades educativas como: crucigramas, rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etcétera. El conjunto de las actividades que contiene un proyecto podrán ser ordenadas en secuencias que indican el orden de su presentación.
INSTALACIONES PREVIAS
Antes de instalar el JClic es necesario instalar:
MOTOR JAVA. Java se encarga de ejecutar el programa JClic en el ordenador. Además permite ver y trabajar proyectos JClic en línea, a través de la internet. Para saber si disponemos de Java en nuestro ordenador, vamos a
Inicio>Panel de Control>Agregar
o quitar Programas y comprobamos si, en la lista de programas instalados, se encuentra el siguiente ícono,
en caso de no encontrar el ícono descargar el instalador de java de la siguiente página web:
http://www.java.com/es/download/manual.jsp
COMPLEMENTO MULTIMEDIA JMF. Sirve para visualizar video, animaciones flash y otros recursos multimedia avanzados que JClic no interpreta directamente.
1 Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital para utilizar en la educación.
Si en alguna actividad sale un mensaje expresando que no se puede ejecutar un recurso multimedia, habrá que descargar y ejecutar el archivo
customJMFinstal.exe desde la siguiente página web:
http://clic.xtec.net/dist/java/customJMFinstal.exe
JCLIC
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INSTALACIÓN JCLIC
Luego de realizar las instalaciones previas continúe con la instalación de jclic-0.2.1.0 si no cuenta con el instalador puede descargarlo de la siguiente página web:
http://clic.xtec.cat/dist/jclic/jclic-0.2.1.0.exe
(para Windows)
Una vez descargados los programas, comience la instalación:
1
Realizada la descarga del archivo requerido se hace clic en el archivo jclic 0.2.1.0.
2
Seguidamente elija el lenguaje y acepte.
3
En la pantalla de asistente de instalación del JClic, haga clic en Siguiente.
GUÍA JCLIC
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4
En la pantalla Acuerdo de licencia haga clic en Acepto.
5
En seleccionar los componentes, haga clic en Siguiente.
6
En la ventana directorio destino haga clic en Instalar si desea que se instale en esta ruta.
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7
En la ventana Completando el Asistente de Instalación hacemos clic en Terminar.
Una vez terminada la instalación se crearán los siguientes tres accesos directos en el escritorio de la computadora.
Es el programa principal donde se podrán visualizar las secuencias de actividades del proyecto.
Es el programa, que permite crear y modificar actividades de un proyecto JClic. Facilita además la publicación de las actividades en una página web o la creación de instaladores de proyectos.
Este módulo permite gestionar una base de datos en la que se recopilarán los resultados obtenidos por los alumnos cuando realicen las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de generar informes estadísticos de los resultados.
GUÍA JCLIC
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MENÚ PRINCIPAL
En este menú podremos observar las opciones estándares de todos los programas: como archivo, edición, insertar, herramientas, ver y ayuda. Además de las pestañas que permitirán crear un proyecto.
PESTAÑA PROYECTO
Contiene cuatro segmentos relacionados con el proyecto.
• Descripción. Describe el nombre y el contenido del proyecto.
• Creación. Contiene las casillas para introducir datos del autor, centros, participantes, fechas de creación y modificaciones. Se aconseja añadir una nueva línea en el apartado revisiones cuando se realice alguna modificación significativa del proyecto original.
Menú principal
Pestañas proyecto
• Descriptores. Contiene las casillas para introducir información sobre niveles, ciclos educativos y áreas a las cuales se dirige el proyecto.
• Interfaz de usuario. Por último, se define la piel del proyecto, es decir el color del marco con que se visualizarán las actividades. Aademás, decidimos si se asignan sonidos de evento distintos a los que se utilizan por defecto.
Descripción
Creación
Descriptores
Interfaz de usuario
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PESTAÑA DE MEDIATECA
La mediateca permite el uso de recursos como imágenes, videos o sonido.
Añade un recurso multimedia a la mediateca
Visualiza de manera preliminar el recurso.
Elimina el recurso seleccionado. El botón de borrar no estará activo si el recurso seleccionado está siendo utilizado en alguna actividad del proyecto
Actualiza recursos volviendo a cargar en la mediateca los archivos con las modificaciones realizadas.
Extrae todos los recursos de archivo JClic.zip y los coloca en la carpeta del proyecto. De esta manera se puede editar los recursos.
PESTAÑA ACTIVIDADES
Una vez creado el proyecto, e importados a la mediateca, los archivos de imágenes que serán utilizados, se puede crear las actividades JClic.
JClic permitirá crear las siguientes actividades:
• Asociaciones. Pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de informaciones.
• Juegos de memoria. Los usuarios tendrán que descubrir parejas de elementos iguales o relacionados entre sí y que están escondidos.
• Exploración, identificación e información. Parten de un único conjunto de información.
• Puzzles. Proponen la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica,
a
a
b
c
b d
d
d
c e
GUÍA JCLIC
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textual, sonora; también puede combinar aspectos gráficos y auditivos.
• Respuesta escrita. Muestra un conjunto de información, en el que cada elemento permite escribir el texto correspondiente.
• Texto. Propone ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.
• Sopas de letras y crucigramas. Variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.
• Panel de Actividades. Cuenta con dos segmentos uno de botones y la otra de pestañas:
BOTONES
Añade una nueva actividad al proyecto.
Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una ventana similar a la de JClic. Es preciso cerrar esta ventana para continuar el trabajo con el JClic.
Mueve la actividad seleccionada, arriba o abajo en el listado de actividades.
Copia la actividad seleccionada.
Recorta la actividad seleccionada.
Pega la actividad seleccionada.
Elimina la actividad seleccionada.
Copia a otras actividades, algunos atributos de la actividad actual abriendo una ventana que permite seleccionar qué atributos son los que se quieren copiar, y a qué actividades del proyecto.
a b d e f g hc
a
b
c
d
e
f
g
h
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a b c d
PESTAÑAS
Contiene las herramientas para configurar la actividad, como el título, autor, piel, botones.
Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamaño y posición de la ventana donde se desplegará la actividad.
Establece el contenido y la forma de los mensajes de la actividad.
La última pestaña tiene herramientas diferentes según el tipo de actividad que se edite. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.
PESTAÑA SECUENCIAS
Este panel nos permite modificar la secuencia de actividades en la que se presentará el proyecto, la configuración de las flechas de navegación entre actividades, etcétera.
Elemento para insertar en la lista de secuencia una actividad.
Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada.
Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de actividades.
Copia la actividad seleccionada.
Recorta la actividad seleccionada.
Pega la actividad seleccionada.
Elimina la actividad seleccionada.
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d
c
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a b c d e f g
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d
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a b c d e
CREAR UN PROYECTO
Para abrir el programa haga doble clic sobre
Seguidamente, elija la opción Archivo y Nuevo Proyecto. La primera pantalla muestra el menú principal de las opciones de archivo, edición e inserción, etcétera. Además, se observan las pestañas que vendrán a ser de uso fundamental para generar un proyecto.
En la ventana de creación de un nuevo proyecto ingrese:
Nombre del proyecto. Ingrese el nombre que se desea dar al proyecto, para el caso del ejemplo se ingresó como nombre lenguaje.
Nombre de archivo. Es el nombre de archivo donde estará comprimido el proyecto.
Carpeta. Indica la ruta o lugar dónde se guardará el proyecto.
Una vez creado el proyecto es necesario llenar algunos datos de referencia del mismo. En algunos casos será necesario el uso de los siguientes botones:
100
Añade nuevo elemento a la lista.
Elimina un elemento.
Modifica el elemento seleccionado.
Mueve hacia arriba el elemento seleccionado.
Mueve hacia abajo el elemento seleccionado.
Por último guarde el proyecto con la opción Archivo y Guardar.
CREACIÓN DE UNA ASOCIACIÓN COMPLEJA
Abrir el programa JClic Author, haga clic en la opción Abrir Archivo del menú principal y seleccione el proyecto creado con anterioridad.
a
b
c
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GUÍA JCLIC
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Ingrese a la pestaña Actividades y haga clic en el ícono Nueva Actividad .
Una vez activa la ventana Nueva Actividad, seleccione como tipo de actividad Asociación compleja y en Nombre de actividad coloque un nombre que ayude a identificar la actividad y haga clic en aceptar.
Dentro de la pestaña de actividades se habilitan otras pestañas que se debe cargar con la información correspondiente.
En la pestaña Opciones se carga información de la siguiente manera:
a) Descripción. Referencia al tipo, nombre y descripción de la actividad. Ingrese la descripción de la actividad.
b) Informes. Selecciones la información que se despliega en los informes, deje por defecto.
c) Interfaz. Elija la interfaz con la que desea trabajar, para esta actividad elija Orange.xml. El sonido de evento puede ser modificado.
d) Generador de contenido. Establece algunos formatos de contenido, deje por defecto.
e) Contadores. Establece un máximo y un mínimo de intentos, deje por defecto.
f) Botones.Permite activar botones dentro de la actividad, deje por defecto.
g) Comportamiento. Establece el comportamiento de la actividad: número de veces que se mezclan las piezas, arrastra los objetos en lugar de unirlos con una línea o si las casillas deben resolverse ordenadamente. Elija arrastrar los objetos.
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La pestaña Ventanas cambia la apariencia de la ventana.
En la pestaña Mensajes introducir el mensaje inicial, final y el de error.
Si se inserta imagen en algún mensaje es necesario hacer clic en evitar sobreposición de imagen y texto. De esta manera la imagen y el texto no sé solapan.
En la pestaña Panel de Actividades introducir el tamaño, cantidad, estilo, número de filas y columnas, imagen, del panel A y B. En primer lugar, definir la cantidad de filas y columnas de 2x2 para ambos paneles. Luego haga clic a cada una de las celdas del panel A para introducir su contenido que puede ser texto o imagen, para el caso del ejemplo introduzca una imagen.
Ventana principal
Ventana de juego
• Ventana de juego. Ventana para configura la apariencia de fondo del juego, color de fondo, gradiente o una imagen.
• Ventana principal.- Es la pantalla de fondo de la actividad. Escoja el color de fondo, gradiente o una imagen.
GUÍA JCLIC
103
Una vez llenas todas las celdas del panel A, cargue las celdas del panel B con el texto correspondiente a la imagen del panel A.
Para ver el funcionamiento de la actividad haga clic en el ícono .
Por último guarde el proyecto con Archivo y Guardar del menú principal.
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CREACIÓN DE UN PUZZLE DOBLE CON IMAGEN
Abrir el programa JClic Author haga clic en la opción Archivo Abrir del archivo del menú principal y seleccione el proyecto creado con anterioridad.
Ingrese a la pestaña Actividades y haga clic en el ícono Nueva Actividad .
Una vez activa la ventana Nueva Actividad seleccione como tipo de actividad Puzzle doble y en Nombre de actividad coloque un nombre que ayude a identificar fácilmente la actividad y haga clic en Aceptar.
Dentro de la pestaña de actividades se habilita otras pestañas que se debe cargar con la información correspondiente.
La pestaña Opciones se carga de la siguiente manera:
a) Descripción. Referencia sobre el tipo, nombre y descripción de la actividad. Se ingresa la descripción de la actividad.
b) Informes. Es la información que se desplegará en los informes, deje por defecto.
GUÍA JCLIC
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c) Interfaz. Elija la interfaz con la que desea trabajar para esta actividad elija Orange.xml. El sonido de evento puede ser modificado.
d) Generador de contenido. Establece algunos formatos de contenido, deje por defecto.
e) Contadores. Establece un máximo y un mínimo de intentos, deje por defecto.
f) Botones. Permite activar botones dentro de la actividad, deje por defecto.
g) Comportamiento. Establece el comportamiento de la actividad entre número de veces que se mezclan las piezas, arrastrar los objetos en lugar de unirlos con una línea o si las casillas deben resolverse ordenadamente. Elija arrastrar los objetos.
La pestaña Ventanas cambia la apariencia de la ventana.
• Ventana principal. Es la pantalla de fondo de nuestra actividad, se escoge color de fondo, gradiente o imagen.
• Ventana de juego. Ventana donde se configura la apariencia de fondo del juego, se escoge color de fondo, gradiente o imagen.
En la pestaña Mensajes introducir el mensaje inicial, final y el de error.
Ventana principal
Ventana de juego
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Si se inserta imagen en algún mensaje haga clic en evitar sobreposición de imagen y texto; la imagen y el texto no se solaparán.
En la pestaña Panel se define la forma de las fichas del puzzle, como encajes con unión de ovalada, las filas y columnas de 3X3, el ancho 100 y el alto de 70 y se inserta la imagen que se visualizará en el puzzle.
Para ver el funcionamiento de la actividad haga clic en el ícono .
Por último guarde el proyecto con Archivo y Guardar del menú principal.
GUÍA JCLIC
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CRUCIGRAMA
Abra el programa JClic Author, haga clic en la opción Archivo Abrir el archivo del menú principal y seleccione el proyecto creado con anterioridad.
Ingrese a la pestaña Actividades y haga clic en el ícono Nueva Actividad .
Una vez activa la ventana Nueva Actividad seleccione como tipo de actividad Crucigrama y en Nombre de actividad coloque un nombre que ayude a identificar fácilmente la actividad y haga clic en Aceptar.
Dentro de la pestaña de actividades se habilita otras pestañas para cargar con la información correspondiente.
La pestaña Opciones se carga de la siguiente manera:
• Descripción. Referencia al tipo, nombre y descripción de la actividad. Ingrese la descripción de la actividad.
• Informes. Es la información que se desplegará en los informes, deje por defecto.
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• Interfaz. Elija la interfaz con la que desea trabajar. Para esta actividad elija Orange.xml. El sonido de evento puede ser modificado.
• Generador de contenido. Establece algunos formatos de contenido, deje por defecto.
• Contadores. Establece un máximo y un mínimo de intentos, deje por defecto.
• Botones.Permite activar botones dentro de la actividad, se deja por defecto.
• Comportamiento. Establece el comportamiento de la actividad entre número de veces que se mezclan las piezas, arrastrar los objetos en lugar de unirlos con una línea o si las casillas deben resolverse ordenadamente. Elija arrastrar los objetos.
La pestaña Ventanas cambia la apariencia de la ventana.
• Ventana principal. Es la pantalla de fondo de la actividad, escoja color de fondo, gradiente o imagen.
• Ventana de juego. Ventana donde se configura la apariencia de fondo del juego, escoja color de fondo, gradiente o imagen.
En la pestaña Mensajes introducir el mensaje inicial, final y el de error.
Ventana principal
Ventana de juego
GUÍA JCLIC
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Si se inserta imagen en algún mensaje es necesario hacer clic en Evitar sobreposición de imagen texto; la imagen y el texto no se solaparán.
En la pestaña Panel ingrese en el Panel A el tamaño de filas y columnas de 10x10, alto y ancho 50.
Para modificar la apariencia del crucigrama haga clic en estilo del Panel A donde se cambie el tipo, tamaño, color de letra y color de borde. Una vez definido el estilo deseado se introduce letra a letra las palabras del crucigrama. En caso de digitar una letra errónea esta puede ser eliminada con la tecla Borrar del teclado.
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En el Panel B coloque el texto que servirá de pista para descubrir las palabras escondidas del Panel A. Para llenar la pista marque la primera letra de la palabra escondida del Panel A y según sea esta palabra horizontal o vertical llene en el Panel B el texto pista correspondiente.
Para ver el funcionamiento de la actividad haga clic en el ícono .
Por último, guarde el proyecto con Archivo y Guardar del menú principal.
GUÍA HOT POTATOES
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Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de materiales TIC educativos.
Generalmente, son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta, para crear objetos que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por la University of Victoria de Canadá, que permiten elaborar ejercicios interactivos con páginas web de seis tipos básicos.
En este manual se diseñará diversas actividades: como tests interactivos, para que después de una lección se pueda evaluar los conocimientos adquiridos por los y las estudiantes. Al finalizar el test, los resultados proporcionan la calificación que hemos obtenido, por lo que es un elemento importante en una web docente. La herramienta permite, de forma muy sencilla, crear una base de datos de preguntas y generar una página web con el juego.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con Java Script, sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos test funcionarán en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows o en Mac. No será necesario que el usuario instale el programa para poder realizar los ejercicios a través de Internet.
Una vez que los ejercicios se han realizado, pueden ser publicados en un servidor web. Todas las páginas que se creen desde este programa podrán ser personalizadas. Si dispone de conocimientos del código HTM Lode Java Script, será posible realizar cualquier cambio que desee, tanto en los ejercicios como en el formato de la página web.
HOT POTATOES
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DESCARGA DEL PROGRAMA
Para descargar la última versión de Hot Potatoes puede conectarse a la web:
En esta dirección hay enlaces para la descarga de sistemas operativos en un entorno WINDOWS y LINUX.
Para un entorno Windows haga clic al primer enlace Hot Potatoes 6.3 installer e inicia la descarga:
INSTALACIÓN DE HOT POTATOES
Una vez descargado el programa, ejecute el archivo descargado:
Seleccione el idioma de instalación y haga clic en Aceptar.
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads
GUÍA HOT POTATOES
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Se iniciará el programa de instalación, luego haga clic en Siguiente.
Haga clic en Acepto el acuerdo (son los acuerdos de licencia para el uso del software), luego haga clic en Siguiente.
Aparece la carpeta donde se instalará el programa, si desea cambiar la carpeta de instalación haga clic en examinar luego seleccione la carpeta, se recomienda mantener esa carpeta y hacer clic en Siguiente.
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A continuación haga clic en Instalar.
Después de este paso se instalará el programa.
Para terminar, haga clic en Finalizar.
La primera vez que ingrese el programa, este solicitará que escriba su nombre, a manera de registro, añada el dato y haga clic en OK.
GUÍA HOT POTATOES
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A continuación, el programa le pedirá elegir el idioma de trabajo. Seleccione la opción y haga clic en OK.
INGRESO A HOT POTATOES
Para ingresar a Hot Potatoes debemos seguir la siguiente ruta:
También es posible hacerlo mediante el acceso directo que se creó en el escritorio, cuando instaló el programa.
Luego aparecerá la pantalla principal del programa:
Inicio – Todos los programas – Hot Potatoes 6 – Hot Potatoes 6
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HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA HOT POTATOES
Una vez instalado el programa Hot Potatoes es posible utilizar diferentes herramientas para hacer distintos tipos de ejercicios educativos. Más adelante conoceremos en profundidad las características de los distintos test interactivos:
JQuiz: genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
JCross: genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JCloze: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
JMatch: genera ejercicios de asociación.
JMix: genera ejercicios de ordenar frases.
The Masher: permite compilar, de manera automática, los ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas.
APLICACIÓN DEL HOT POTATOES
Se desarrollará un ejemplo práctico empleando un plan de desarrollo curricular para mostrar el manejo de Hot Potatoes y articularlos al currículo escolar.
En este caso se empleará el tema de los Seres Vivos.
HERRAMIENTA JQUIZ
JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test puede estar formado por un número ilimitado de preguntas. Se pueden plantear cuatro tipos de preguntas: de respuestas múltiples, preguntas, de respuestas cortas, de híbridas y de multiselección.
A continuación se desarrollará una prueba de selección múltiple. Se recomienda tener las preguntas y respuestas ya planteadas y revisadas, para ingresarlas en el programa según la ruta que se describe a continuación.
Preguntas de la prueba:
1. ¿Mediante qué elementos se nutren las plantas?
Aire Agua Fruta Tierra Gasolina
2. ¿Cuando las plantas toman oxígeno del aire, qué elemento expulsan?
Monóxido de
Carbono
Dióxido de Carbono Dióxido de Litio
3. ¿Qué son las bacterias?
Células procariotas sin núcleo
Células con dos núcleos
Células con un núcleo y que no presentan flagelos
4. ¿Cuál es el órgano reproductor de las plantas?
El tallo La raíz La flor
5. ¿Cuáles no son partes de una célula?
Núcleo Ribosomas Nucléolo Flagelos
Para comenzar a desarrollar actividades JQUIZ haga clic en la papa amarilla:
GUÍA HOT POTATOES
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Aparece la siguiente ventana:
Siga los siguientes pasos para desarrollar la actividad:
1. Ingrese el título en el campo asignado.
2. Seleccione la opción de Respuestas múltiples, también puede elegir:
a. Respuestas cortas: en caso de que se necesite que el estudiante ingrese texto para su respuesta.
b. Híbrida: es una mezcla de respuestas múltiples y respuestas cortas.
c. Multiselección: preguntas con varias respuestas.
3. A continuación escriba la primera pregunta en el siguiente cuadro de texto:
4. Desarrolle el listado de posibles respuestas, en caso de ser necesaria alguna indicación y marque las respuestas correctas.
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HERRAMIENTA JCROSS
Esta herramienta facilita la elaboración de ejercicios de crucigramas. Este tipo de ejercicio se elaborará con el módulo JCross del programa Hot Potatoes. Es posible desarrollar ejercicios de crucigramas orientados principalmente al aprendizaje de vocabulario. Los crucigramas tendrán unas dimensiones máximas de 20 x 20 casillas y también aquí el usuario podrá solicitar ayuda si lo desea, y se le facilitará de letra en letra.
Para aplicar la herramienta a una Prueba de Crucigrama se utilizará un ejemplo sobre las partes de una planta. Se recomienda tener las preguntas y respuestas trabajadas con anterioridad para ingresarlas en el programa.
Para comenzar a desarrollar actividades JCross haga clic en la papa roja.
PARTES DE LA PLANTA
Raíz: es el órgano que se encuentra debajo de la tierra. Su función es sujetar la planta y absorber las sales minerales y el agua, que existen en el suelo.
Tallo: es la parte de la planta que crece en sentido contrario al de la raíz, de abajo hacia arriba, del tallo se sostienen las hojas.
Hoja: son los órganos vegetales que sirven a la planta para respirar y para verificar la función clorofílica. Las hojas nacen en el tallo o en las ramas; son generalmente de color verde.
Flor: es el órgano que sirve para la reproducción de las plantas. Las flores son las partes más vistosas de las plantas.
Fruto: es el ovario fecundado y maduro. Realizada la fecundación del óvulo, ésta se transforma en semilla y el ovario empieza a crecer rápidamente para transformarse en fruto.
GUÍA HOT POTATOES
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Aparece la siguiente ventana:
Siga los siguientes pasos para desarrollar la actividad:
1. Ingrese el título:
3. Aparecerá la ventana Crear la cuadrícula. En esta ingrese las palabras que formarán el crucigrama.
4. Después ingrese las pistas para que los estudiantes puedan escribir las palabras. Haga clic en el botón Añadir pistas.
5. En la ventana de Añadir pistas debe ingresar los conceptos que servirán de pistas para que los estudiantes puedan guiarse, debe incluir pistas para todas las palabras que figuran en la lista. Luego haga clic en OK.
2. Para crear JCross, utilice la opción Crear cuadrícula de forma automática, y en la pantalla principal busque el siguiente ícono:
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6. A continuación se debe ejecutar la actividad con la configuración aprendida en la anterior actividad. La salida será la siguiente:
HERRAMIENTA JCLOZE
JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos. La idea de este tipo de ejercicios es que el alumno llene todas las respuestas antes de comprobar el resultado.
Cuando se han completado todos los huecos, el alumno pulsará sobre el botón Comprobar para ver las respuestas. Las respuestas correctas serán introducidas en el texto; las respuestas incorrectas se dejarán en las casillas de texto, para que puedan corregirse. Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es totalmente correcta, se incurre en una penalización. Por tanto, la puntuación final dependerá del número de veces que se ha comprobado la respuesta antes de dar con la correcta.
En los ejercicios JCloze, se pude incluir un botón “Pista” que proporcionará al alumno una letra de la respuesta correcta (en función de la posición del cursor).
También puede incluir una pista específica para cada hueco. La creación de los huecos es muy sencilla.
A continuación se desarrollará un ejercicio para completar huecos se recomienda tener un concepto ya trabajado para luego ingresarlo en el programa. Usaremos el ejemplo de la fotosíntesis.
La fotosíntesis: es el proceso de elaboración de los alimentos por parte de las plantas. Los árboles y las plantas usan la fotosíntesis para alimentarse, crecer y desarrollarse. P ara realizar la fotosíntesis, las plantas necesitan de la clorofila, que es una sustancia de color verde que tienen en las hojas. Es la encargada de absorber la luz adecuada para realizar este proceso. A su vez, la clorofila es responsable del característico color verde de las plantas.
GUÍA HOT POTATOES
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Para desarrollar actividades con el JCloze haga clic en la papa celeste como se muestra a continuación:
Se presenta la siguiente ventana:
Siga los siguientes pasos para desarrollar la actividad:
1. Ingrese el título de la actividad en el campo asignado.
2. A continuación ingrese el concepto completo en el cuadro de texto como se ve en la imagen.
3. En la misma ventana se observan varios botones con diferentes funciones. Estas son las descripciones para su uso:
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• El botón “Hueco”, se utiliza para introducir manualmente huecos.
• El botón “Borrar hueco”, sirve para eliminar el hueco seleccionado.
• El botón “Eliminar Huecos”, sirve para eliminar todos los huecos ingresados.
• El botón “Huecos automáticos”, sirve para que el programa genere huecos en palabras de manera aleatoria.
• El botón “Mostrar palabras”, sirve para modificar cualquier hueco.
4. A continuación inserte algunos huecos al ejercicio para eso seleccione la palabra que desea convertir en hueco y haga clic en Hueco, se presenta la siguiente pantalla:
Debe ingresar una pista para la resolución, también algunas respuestas alternativas que podrían ser respuestas correctas. A continuación haga clic en OK.
De la misma forma ingrese todos los huecos que usted vea conveniente.
No olvide ingresar la respuesta correcta en las respuestas alternativas. Finalmente, los huecos que fueron ingresados deben verse de esta form:
5. Luego de configurar la actividad y tras ejecutarla se verá de la siguiente manera:
GUÍA HOT POTATOES
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HERRAMIENTA JMATCH
Elaboración de ejercicios de formación de parejas u ordenación de palabras y oraciones. Este tipo de ejercicio se elaborará con el módulo JMatch.
Aquí se crearán ejercicios en los que al usuario se le presentarán dos columnas con elementos (palabras o imágenes) que tienen una correspondencia entre sí. La labor del alumno consistirá en ir uniendo elementos de una columna con los de otra. Se podrá utilizar este tipo de ejercicio para aprender vocabulario, por ejemplo asociando una imagen con la palabra que la describe, o para trabajo con textos.
A continuación se desarrollará un ejercicio para asociar imagen con palabra se recomienda las imágenes ya disponibles para luego ingresarlas en el programa como se muestra a continuación:
Para comenzar a desarrollar actividades JMATCH haga clic en la papa verde como se muestra a continuación
Se presenta la siguiente ventana:
Siga los siguientes pasos para desarrollar la actividad:
1. Ingrese el título de la actividad en el campo asignado.
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2. En la primera columna ingrese las imágenes, se recomienda que las imágenes se encuentren en la misma carpeta donde se guardó la aplicación, haga clic en el siguiente ícono y busque la imagen de su preferencia.
El programa mostrará la dirección donde se encuentra la imagen.
En la segunda columna ingrese el texto que describe a la imagen para su asociación. Como se ve a continuación:
3. Finalmente se debe configurar las opciones de salida y ejecutar en el navegador. La ejecución del ejercicio se muestra a continuación:
GUÍA HOT POTATOES
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HERRAMIENTA JMIX
Este tipo de ejercicios sirven para ordenar las palabras de una oración. Este tipo de ejercicios se elaborará con el módulo JMix.
Aquí se crearán ejercicios en los que a partir de una oración base introducida por el docente, podrá ordenar de distinta forma las palabras que la componen para formar oraciones que también sean correctas y al final verificar si está bien formulada la oración.
También en este tipo de ejercicios el alumno puede recibir ayuda; si la solicita, el programa le facilitará la siguiente palabra correcta.
A continuación se desarrollará un ejercicio para mezclar las palabras de una oración para que el alumno sea capaz de ordenarlas. Se recomienda tener una oración ya desarrollada, como se ve a continuación:
Para comenzar a desarrollar actividades JMix haga clic en la papa celeste como se muestra a continuación:
Se presenta la siguiente ventana:
Siga los siguientes pasos para desarrollar la actividad:
1. Ingrese el título de la actividad en el campo asignado.
Oración
La hoja es una de las partes más importantes de las plantas porque es la parte de la planta que está encargada de realizar la fotosíntesis.
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2. A continuación escriba la frase principal, separando las palabras empleando Enter, como se ve a continuación:
3. Si hubiera otras combinaciones posibles de la frase, debería introducirlas en los campos de Frases alternativas. Esto sucede con oraciones como “Juan habla holandés y español” porque también sería correcto decir “Juan habla español y holandés”.
4. En esta parte se determina si está permitido escribir frases que no utilicen todas las palabras de la frase principal. Si se permite, habrá que activar la primera opción de este apartado. Si no se permite, se activa la segunda opción.
GUÍA HOT POTATOES
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5. Finalmente debe configurar las opciones de salida y ejecutar en el navegado. La ejecución del ejercicio se muestra a continuación:
HERRAMIENTA THE MASHER
The Masher es una herramienta diseñada para ayudarnos a enlazar entre sí ejercicios creados con Hot Potatoes, resultando un proyecto compacto que podemos asimilar a una unidad didáctica. Lo que hace el programa es compilar un grupo de ejercicios de Hot Potatoes de una sola vez; según compila los ejercicios, asigna automáticamente las direcciones de los botones de navegación hacia el siguiente ejercicio, para que el alumno pueda acceder fácilmente a una secuencia lineal entre los ejercicios del proyecto.
The Masher también ofrece la posibilidad de definir colores comunes a un proyecto determinado y elegir qué botones de navegación mostrar.
1. Para usarla debe hacer clic en:
2. Luego de entrar a la aplicación, se muestra una pantalla en la que se añaden los archivos que se quieren enlazar y así formar una página web del tipo índice, con los títulos de cada archivo añadido.
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3. Para unir los ejercicios haga clic en Añadir archivos.
4. A continuación seleccione los archivos de Hot Potatoes que desea unir:
5. Ejecute la actividad y se podrá apreciar de la siguiente manera:
CONFIGURACIÓN DE FORMATO DE SALIDA
En los seis tipos de actividades de Hot Potatoes esta función es la misma, por lo tanto se realizará una explicación detallada en este primer ejemplo, lo que es posible aplicar en todas las actividades desarrolladas.
Esta información está formada por:
• Un conjunto de fragmentos de texto.• Las instrucciones para realizar el
ejercicio.• Las leyendas de los botones.• Los enlaces a las URL.
A continuación siga los siguientes pasos:
1. Haga clic en el menú contextual Opciones – Configurar el archivo originado:
El conjunto de ejercicios están listos para que el estudiante lo aplique.
GUÍA HOT POTATOES
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2. Aparecerá una ventana con distintas pestañas:
3. La primera pestaña, se llama Títulos / Instrucciones, contiene el subtítulo del ejercicio y las instrucciones
4. La segunda pestaña es la de Avisos/Indicaciones, mediante esta etiqueta se pueden modificar los mensajes que aparecen al usuario cuando selecciona las respuestas y para informar de la puntuación obtenida en el ejercicio.
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5. La tercera persiana es la de Botones, desde aquí modifique las leyendas de los botones
6. La cuarta persiana corresponde a Aspecto, con esta se puede configurar el diseño de la página web: tipo de fuente, color de la barra de navegación, color del título, color del fondo del ejercicio, color del texto, color del vínculo, etc. Para hacerlo solo tenemos que pulsar sobre el botón de color que está situado a la derecha de cada una de las opciones.
7. En la persiana Contador, se puede introducir un botón para controlar el tiempo que el usuario tiene para realizar un ejercicio.
GUÍA HOT POTATOES
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8. La siguiente persiana Otros, permite añadir opciones nuevas que aparecen en la nueva versión del software. Por ejemplo: que las preguntas se mezclen cada vez que la página se cargue, que las respuestas también se mezclen, determinar el número de intentos permitidos antes de que una pregunta híbrida se transforme en una elección múltiple, etcétera.
9. Ya se desarrolló la configuración de la actividad, lo que resta por hacer es crear la plataforma de salida mediante el navegador, siga la siguiente ruta:
10. El programa pide guardar el archivo HTML de salida, se sugiere crear una carpeta para todas las aplicaciones que se desarrollarán y guardarla con un nombre determinado.
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11. A continuación haga clic en Ver el ejercicio en el navegador en la siguiente ventana:
12. Podrá ver cómo se ejecuta la aplicación en su navegador, en este caso el Internet Explorer.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
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VIDEO TUTORIAL
Desde una perspectiva educativa, un video tutorial es un recurso audiovisual educativo que contiene instrucciones, paso a paso para desarrollar alguna actividad.
Con el surgimiento de diversas herramientas que permiten la realización de video tutoriales, los docentes han comenzado no solo a utilizar este recurso en las aulas, sino también a producirlos con gran facilidad. Más aún, se comparten online, en plataformas de publicación de video como Youtube, (que se constituyen a su vez en fuente de recursos y de inspiración).
CAMTASIA STUDIO
Camtasia Studio es una herramienta integrada destinada a la creación de videotutoriales. Este programa permite grabar la pantalla del ordenador (computador) en video, es decir, capturar todo lo que se visibiliza en la pantalla y guardarlo en un archivo en formato de video. Adicionalmente, proporciona una serie de herramientas de edición y producción que ayudan a crear productos de calidad en cualquier formato.
Camtasia Studio es el programa de edición y producción de video más utilizado, actualmente, en el ámbito educativo por sus bondades en el manejo del programa y su aplicación en el proceso enseñanza aprendizaje. Se puede:
• Editar video y audio.
• Cuenta con una variedad de efectos de transición.
• Cuenta con efectos para resaltar el ratón y la imagen.
• Incluye varias opciones de exportación.
• Buena calidad de imagen y sonido.
• Es un programa intuitivo y de fácil uso.
CamtasiaStudio se encuentra en la página
web: http://www.techsmith.com/camtasia.asp
CAMTASIA
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INSTALACIÓN DE CAMTASIA STUDIO 7
1. Localice el archivo de instalación y haga doble clic sobre el mismo.
2. Se despliega la ventana de bienvenida y se hace clic en Next.
3. Active la opción: I accept the license agreement y clic en Next.
4. A continuación se debe ingresar la Licencia del producto, esto requiere un Nombre y Serial, en Nombre: ponga el de su agrado, y en Key: DQCGK-6AMHA-M24D8-MCZTM-H6AM9 y clic en Next.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
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5. En esta ventana puede elegir la carpeta de destino donde se instalará Camtasia Studio. Se recomienda dejar en la dirección indicada y clic en Next.
6. Se debe elegir: incluir las herramientas de Camtasia Studio en Power Point y haga clic en Next.
7. Se debe activar la segunda opción: crear acceso directo en escritorio y la cuarta opción para instalar librerías adicionales. El resto de las opciones se desactivan y haga clic en Next.
8. El programa instala todos los componentes de Camtasia Studio en el equipo. Este proceso demora unos minutos hasta concluir la instalación.
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9. Para concluir haga clic en Finish.
INGRESO A CAMTASIA STUDIO 7
Para ingresar a CamtasiaStudio 7 haga doble clic en el acceso directo que aparece en el escritorio:
Siga la siguiente ruta: Inicio – Todos los Programas – CamtasiaStudio 7 – CamtasiaStudio
Se cargará la siguiente ventana:
Esta es la ventana principal de CamtasiaStudio en la que se puede encontrar los siguientes sectores:
• BARRA DE MENÚS:
Presenta todas las opciones de Camtasia en forma de menús desplegables.
• BARRA DE TAREAS:
Desde ahí puede Grabar el contenido de la pantalla, importar archivos y producir nuestro video.
• ELEMENTOS MULTIMEDIA:
Muestra los elementos multimedia importados para su uso.
• REPRODUCTOR:
Permite ver el video en la fase de producción.
• BARRA DE TIEMPOS:
Provee herramientas de edición de video, permite ingresar audio, comentarios, callouts (Significado). De todos esto se hablará más adelante.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
137
CAMTASIA STUDIO EN LA EDUCACIÓN
Para mostrar el manejo de Camtasia Studio se desarrollará un ejemplo práctico empleando un plan de desarrollo curricular en el tema de los roles de género.
CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE INGRESO
Para realizar una pantalla de ingreso se recomienda desarrollar la carátula o pantalla de inicio:
1. En CamtasiaStudio haga clic en Import Media.
2. Se carga el cuadro de diálogo de Windows donde se busca la imagen que servirá como carátula del video. Elija la imagen de preferencia y haga clic en Abrir.
3. El recurso de imagen, en este ejemplo de la carátula, se encuentra en el área de recursos multimedia en Camtasia.
4. Debe arrastrar la imagen de carátula hasta la línea de tiempo. Se puede apreciar que la primera vista creada ya se encuentra en el área de reproducción. Cuando aparece el mensaje preguntando la dimensión del video elija el tamaño 800x600.
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5. En la línea de tiempo puede emplear las herramientas de Zoom y de Cortar para reducir la duración (tiempo) de nuestra carátula. Cuando inserte una imagen, Camtasia le asigna 5 segundos de duración. Es posible reducir el tiempo en este caso bajará a tres segundos.
INSERTAR, EDITAR Y AGREGAR TRANSICIONES EN UN VIDEO
Con el programa es posible editar videos de la internet o grabados con algún dispositivo multimedia. La ruta es la siguiente:
1. En CamtasiaStudio haga clic en Import Media.
2. Se carga el cuadro de diálogo de Windows. Busque el video para editar y haga clic en Abrir.
3. Desde el área de recursos multimedia arrastre el archivo seleccionado hasta la línea de tiempo para insertarlo en el video.
Herramienta Zoom permite trabajar con más detalle en la línea
detiempo
Ubicar el puntero del ratón y arrastrar para
reducir el tamaño
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
139
4. En la línea de tiempo se puede editar el video empleando la herramienta SPLIT.
5. Se debe localizar el indicador de la línea de tiempo en el lugar que se defina para iniciar el video.
6. El video se puede cortar cuantas veces se desee, como se muestra a continuación:
Para eliminar alguna parte del video, se selecciona el espacio a eliminar del video original y presione la tecla SUPR o DEL del teclado, o directamente clic en la herramienta cortar:
7. Finalmente el video quedará de esta manera:
8. Se deben agregar transiciones de escena a escena en el video.
Una transición es un efecto que permite pasar de una escena a otra.
Para incluir una transición en las escenas haga clic en Transitions.
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9. El área de recursos multimedia y la línea de tiempo cambiarán, como se ve en la pantalla a continuación:
Se puede apreciar que las escenas se encuentran en la parte inferior y los tipos de transición en la parte superior izquierda. Debemos elegir una de ellas y arrastrarla hasta la flecha, que aparece entre cada escena. Las transiciones pueden agregarse a todas las escenas generadas.
CALLOUTS O ETIQUETAS DE TEXTO
Los Callouts son elementos que a través de un mensaje de texto o imagen brindan explicación sobre algún proceso que está contenido en el video. También sirve para añadir imágenes y elementos prediseñados de Camtasia Studio.
Para poder emplear los callouts siga los siguientes pasos:
1. Ubique el indicador de la línea de tiempo donde se desea iniciar el mensaje.
2. Haga clic en la herramienta Callouts.
3. En el área de recursos multimedia elija el tipo de Callouts que se quiera ingresar.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
141
4. En el cuadro de texto de Callouts ingrese el texto de su preferencia, que podrá visibilizarse desde el área de reproducción.
5. Con las diferentes propiedades del elemento Callout se puede modificar el borde, el color, el efecto, el tipo de letra, el tamaño de letra, etcétera.
6. En la línea de tiempo se puede apreciar que se creó otra fila para el elemento Callout, que permite modificar la duración del cuadro de texto ingresado.
AGREGAR ZOOM-N-PAN
El Zoom-n-pan es una herramienta muy empleada en Camtasia Studio, sirve para acercar o alejar las partes de la pantalla que convierte el video en una proyección más explicativa, se utiliza de la siguiente manera:
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1. Haga clic en la herramienta Zoom-n-pan.
2. Ubique el indicador de línea de tiempo en el lugar donde se realizará el acercamiento.
3. El entorno de trabajo para el Zoom-n-pan es el siguiente:
4. A continuación haga clic en Add keyframe.
5. En las propiedades aparecerá un marco, que debe modificarse al tamaño deseado.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
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6. Una vez modificado el espacio de Zoom-n-pan se verá la pantalla de la siguiente manera:
7. Una vez realizada la adición de los Zoom-n-pan, todos los elementos se agregan en una nueva fila para el Zoom. Esta indica el acercamiento de inicio y alejamiento al final.
MÚSICA DE FONDO
Para agregar algún sonido o audio a nuestro video hay que seguir los siguientes pasos:
1. En Camtasia Studio haga clic en Import media.
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2. Se carga el clásico cuadro de diálogo de Windows para buscar sonido e insertar al video.
3. En el área de recursos multimedia, se observa, que el audio ya fue ingresado.
4. A continuación, arrastre el archivo seleccionado hasta la línea de tiempo, notará que se creará una nueva fila llamada Audio2.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
145
5. Para poder editar el sonido haga doble clic en el elemento ubicado sobre la línea de tiempo.
VIDEO TUTORIAL
En Camtasia Studio podemos realizar videos tutoriales con varias características. Por ejemplo, capturar lo que se está haciendo en el equipo, grabar la voz, generar efectos del puntero del ratón. Para poder realizar un video tutorial siga los siguientes pasos:
1. Haga Clic en Record the screen ubicado en la parte superior izquierda de nuestra ventana principal de Camtasia.
2. A continuación nos presenta el cuadro de diálogo, con las siguientes características:
Permite habilitar y deshabilitar la poción de
micrófono y audio, así también para subir o bajar el volumen
de los mismos.
Permite habilitar y deshabilitar la
Webcam del equipo.Rec, sirve para
comenzar a grabar o capturar.
Select Area (Área de grabación)Full screen: Captura la pantalla completa.
Custom: Captura la pantalla en un determinado Rango de acuerdo a dimensiones en pixeles, se
puede ingresar directamente la dimensión o cambiar la dimensión usando el ratón en las esquinas y los
centros del rango.
146
3. Antes de grabar se debe configurar el archivo.
En el cuadro de diálogo de grabación debemos hacer clic en el menú Effects, Options.
Effects Options u Opciones de efecto presenta las pestañas de Annotation (Anotación), Sound (Sonido) y Cursor (Cursor).
Annotation
Hay opciones para ingresar la hora y la fecha en nuestro video, podemos cambiar el formato y la ubicación de esta información haciendo Clic en System Stamp Options.
Sound
Permite agregar un sonido al posar el ratón sobre un botón y otro al hacer clic, y controlar el volumen del mismo. El archivo de audio para los sonidos debe tener formato .wav
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Cursor
Permite modificar las opciones de cursor en la grabación. Debe tener desactivado el cuadro Make curso effects editable in CamtasiaStudio para poder modificar las opciones.
En esta parte se puede cambiar la forma del puntero con diseños predeterminados en Use custom cursor o usar punteros desde archivo en Use cursor from file
En esta parte puede jugar con opciones de contorno del puntero, puede ser circular, rectangular, transparente, cambiar el color, etcétera.
Se presentan opciones para el puntero. Cuando haga clic izquierdo y cuando se desplaza por la pantalla.
¡Ojo! Configurar todas las opciones mencionadas de acuerdo con el objetivo que tendrá el video, puede usar, opcionalmente, la webcam del equipo o el micrófono, o trabajar con un puntero normal o con efectos; también es muy importante determinar el rango de grabación.
148
4. Tras concluir el trabajo, puede grabar los videos. Haga clic en REC.
Se realizará una cuenta regresiva de comenzar a grabar.
5. Para detener la grabación presione F10
A continuación, tiene el interfaz para guardar, producir el video o eliminarlo, si es el caso. También puede ver la grabación.
Cuando guarde el video, este se almacena con la extensión .camrec que es editable con Camtasia.
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
149
PRODUCCIÓN FINAL DE VIDEO
La producción de un video consiste en generar un producto uniendo todos los elementos trabajados y asignarle un formato que el usuario elija.
La fase de producción genera un video tutorial con la edición previa, se puede producir los videos en varios formatos, los pasos para la producción son los siguientes:
1. Haga clic en Produce and share:
2. En el cuadro de diálogo Producción Wizard elija la opción Custom production settings. Y haga clic en siguiente:
3. A continuación elija el formato de salida del video en el ejemplo se selecciona AVI. Porque es un formato estándar para el entorno Windows. Luego se hace clic en Siguiente.
150
4. La pantalla siguiente permitirá definir el color de fondo. Se recomienda dejar como está y hacer clic en Siguiente:
5. A continuación, el programa permite modificar la dimensión del video. En el ejemplo mantenga tal como está y clic en Siguiente:
GUÍA DESARROLLO DE VIDEOS CON CAMTASIA STUDIO
151
6. Ahora puede ingresar otra información. Por ejemplo, datos del creador del video, luego haga clic en Aceptar:
7. A continuación se puede desarrollar una tabla de contenido del video.
152
8. En la siguiente ventana debe poner el nombre del video y la carpeta donde se creará:
9. Finalmente se renderizará, se convierte el video en formato compatible para cualquier equipo. Finaliza el trabajo.
ANEXOS
ANEXOS
155
www.olesur.com/educacion
Esta página permite generar cuadernillos de matemáticas online en formato PDF.
www.soldetardor.com
Nos permite bajar software de apoyo para geografía, cálculo, lenguaje, verbos, etcétera.
MATERIAL EDUCATIVO EXTRANJERO
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www.cyberkidz.es
Es un sitio con juegos educativos para niños y niñas de entre 4 y 12 años de edad. Al entrar a estos juegos, los niños aprenderán y practicarán de una manera divertida las materias que ven en la escuela primaria como Matemáticas, Literatura, Geografía, Arte y Música.
www.educapeques.com
Portal de educación infantil y primaria en que los maestros y padres pueden encontrar juegos, cuentos cortos y lecturas para niños. Es una plataforma que estimula el aprendizaje entre los pequeños de manera diferente, a través de actividades online didácticas y gratuitas. Además tiene una ‘escuela de padres’ para que ellos acompañen a sus hijos en su educación.
ANEXOS
157
www.buscadorinfantil.com
Buscador infantil. Está diseñado y programado, utiliza la tecnología de Google con unos algoritmos de filtrado muy potentes, que discriminan los contenidos NO APTOS para menores en los resultados de búsqueda.
es.tiching.com
Web que contiene gran variedad de recursos educativos para el aprendizaje de las matemáticas, clasificados por edades, desde educación primaria hasta educación secundaria.
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gcompris.net/news-es.html
Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratónÁlgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejoCiencia: el canal, el ciclo del agua, el submarinoGeografía: Coloca los países en el mapa.Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, coloresLectura: práctica de lecturaOtros: aprende a decir la hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores
www.educarchile.cl
Abecedario TIC que mejora la lectoescritura apoyando al alumno con falta de vocabulario, dificultada para el pensamiento lógico.
ANEXOS
159
www.portaleducativo.net/
Es un portal con recursos para todos los niveles, separados por curso. Contiene amplia variedad de recursos multimedia y apps para celulares y computadora. Tras la descarga, el docente puede aprovechar estos juegos para el refuerzo o la evaluación.
es.wikipedia.org
Wikipedia es una famosa enciclopedia virtual que facilita la investigación con información confiable y actualizada.
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http://www.pipoclub.com/
Pipo desarrolla videos y software educativo para niños de primaria e inicial. En su portal se puede descargar gran variedad de recursos, también se puede comprar paquetes de juegos muy útiles para reforzar sus sesiones.
http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp
Zona Clic, para todos los docentes y estudiantes que desarrollaron aplicaciones educativas con JCLIC, esta es la página oficial de JCLIC para que pueda descargar el programa y gran variedad de juegos desarrollados por docentes.
ANEXOS
161
www.videoseducativos.es
Los videos son un gran refuerzo de actividades y también sirven para introducir contenidos motivando a los estudiantes, en este portal el docente puede encontrar muchos videos educativos para todos los niveles.
http://www.educatube.es/
Sabemos que el mejor servidor web de videos es el Youtube y es súper importante usarlo, pero el educatube es sumamente útil para buscar videos exclusivamente educativos.
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http://educalab.es/recursos
Educalab es un portal Español que tiene miles de recursos educativos para el profesorado y para la comunidad docente. Que puede servir para fortalecer las sesiones con los estudiantes.
ANEXOS
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Municipio: MECAPACA
JUEGOS EDUCATIVOS LOCALESMECAPACA, AIQUILE, EL ALTO, HUANUNI, ORURO, POTOSÍ,
SUCRE Y YAMPARAEZ
EXCURSIONES AL PARAPENTE
Descripción: PresentaproblemasdematemáticasyquímicaNivel: EducaciónprimariacomunitariavocacionalCurso: 3ºy6ºdesecundariaMateria: Matemáticas,QuímicayLenguajeUnidadesEducativas: 6deJunio,ElPalomar,NuevoAmanecer
JUGANDO EN HUAJCHILLA A LA POTENCIACIÓN
Descripción: Rompecabezas,emparejalascartasporlapropiedadoporlapalabra,encuentralosparesporlapropiedaddelapotenciación
Nivel: Educaciónprimariacomunitariavocacional,educaciónsecundariacomunitariaproductiva.Curso: 6ºdeprimaria,1ºdesecundariaMateria: Matemáticas,Comunicaciónylenguajes.UnidadEducativa: SagradaFamilia
JUGANDO CON LOS ELEMENTOS QUÍMICOS
Descripción: Escribeelnombredeloselementosquímicos,colocalasvalenciasrespectivasNivel: EducaciónsecundariacomunitariaproductivaCurso: 1ºy2ºdesecundaria.Materia: Química,CienciasNaturalesUnidadEducativa: SanSimóndeAyacucho,Ylavi,GermánBusch,Cachira,Chanca
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Municipio: AIQUILE
PALABREANDO PALABRITAS
Descripción: Serie de juegos para encontrar sinónimos, antónimos y para completar oracionesNivel: Educación primaria comunitaria vocacional Curso: 3ª de primariaMateria: Comunicación y LenguaUnidad Educativa: Puente Pampa, Tipa Jara, Villa Granado
COMER BIEN PARA VIVIR BIEN
Descripción: Aplicación que nos ayuda a conocer las propiedades los alimentos identificando los mas saludables.
Nivel: Educación secundaria comunitaria productivaCurso: 5ª de secundariaMateria: Biología y QuímicaUnidad Educativa: Faustino Suárez, Simón Rodriguez, Villa Granado
EVIDENCIAS GEOLÓGICAS Y PALEONTOLÓGICAS
Descripción: Juego con serie preguntas sobre evidencias geológicas y paleontológicasNivel: Educación secundaria comunitaria productivaCurso: 3ª de secundariaMateria: Ciencias Sociales Unidad Educativa: Cercado
ANEXOS
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Municipio: EL ALTO
RECONOCIENDO LOS COLORES DE LA WIPHALA
Descripción: Permite practicar los colores de la Wiphala, verduras en aymara e inglesNivel: Educación secundaria comunitaria productivaCurso: 1º de secundariaMateria: Areas Integradas Unidad Educativa: Amachuma
LOS RACIONALES
Descripción: Preguntas y ejercicios de los números racionalesNivel: Educación secundaria comunitaria productivaCurso: 1º de secundariaMateria: Matemáticas Unidad Educativa: República Cuba del Caribe
QUE DIVERTIDA ES LA GEOMETRÍA PLANA
Descripción: Preguntas y ejercicios sobre la geometría planaNivel: Educación secundaria comunitaria productivaCurso: 1º de secundariaMateria: Matemáticas Unidad Educativa:
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ARITOS SUMADOS
Descripción: Juego de conteo y sumasNivel: Educación primaria comunitaria vocacionalCurso: 1º de primariaMateria: Matemáticas Unidad Educativa: Villandrani
LA RULETA DE LOS ANIMALES
Descripción: Pasos para preparar algún alimento, que alimentos nos dan los animalesNivel: Educación primaria comunitaria vocacionalCurso: 1º y 3º de primariaMateria: Ciencias de la vida Unidad Educativa: Eduardo Avaroa
ANEXOS
167
Municipio: HUANUNI
JUGANDO CON ORACIONES
Descripción: El alumno ordena oraciones, identifica el sujeto, predicado y verboNivel: Educación primaria comunitaria vocacionalCurso: 4º de primariaMateria: Comunicación y LenguajeUnidad Educativa: 12 de Abril
DESCONTAMINANDO MI HUANUNI
Descripción: El alumno identifica los símbolos ><=, clasifica los tipos de residuos, realiza operaciones aritméticas, operaciones aritméticas combinadas
Nivel: Educación primaria comunitaria vocacionalCurso: 1º A 6º de primariaMateria: MatemáticasUnidad Educativa: 12 de Abril
PRODUCIENDO RIQUEZA INTELECTUAL
Descripción: Conoce implementos que utilizan las mineras y los mineros para trabajar en la mina, completar palabras, identifica las silabas que tienen mayor elevación de voz de la palabra
Nivel: Educación primaria comunitaria vocacionalCurso: 1º A 6º de primariaMateria: Comunicación y LenguajeUnidad Educativa: Franz Tamayo
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JUGANDO EN EL POSOKONI
Descripción: Identifica la vestimenta de los mineros, palabras que inician con las vocales, completa palabras con vocales
Nivel: Educación inicial en familia comunitariaCurso: 1º Materia: LenguajeUnidad Educativa: Pantaleón Dalence
JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN MI KINDER
Descripción: Figuras geométricas, colores primarios, ordena números, conteo, sumas, reconocer los números
Nivel: Educación inicial en familia comunitariaCurso: 1º Materia: MatemáticasUnidad Educativa: Pantaleón Dalence
ANEXOS
169
Municipio: ORURO
ASÍ ES MI BOLIVIA
Descripción: Rompecabezas de Bolivia, identifica las danzas típicas por departamento, reconoce las banderas por depatamentos
Nivel: Primaria comunitaria vocacionalCurso: 3ºMateria: C. SocialesUnidad Educativa: Melvin Jones
UN POLLITO LLAMADO LLITO
Descripción: Abriga a los animales con su piel, identifica el tipo de alimento para cada animal. Lectura de comprensión
Nivel: Primaria comunitaria vocacionalCurso: 2º de PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Melvin Jones
JUGANDO CON SUSTANTIVOS
Descripción: Identifica sustantivosNivel: PrimariaCurso: 3º y 4º de PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Huajara
170
CARTAS ORTOGRÁFICAS
Descripción: Practica ortografíaNivel: Primaria comunitaria vocacionalCurso: 3º PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Guido Villagómez
EL CARRITO METALERO
Descripción: Completa el verbo en una oración, identifica el sujeto y el predicado, además identifica el adjetivo de cada oración
Nivel: Primaria comunitaria vocacionalCurso: 4º PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Guido Villagómez
LA MÁQUINA DEL TIEMPO
Descripción: Realiza preguntas sobre Grecia y Roma, Edad Media, Edad ModernaNivel: Secundaria comunitaria productivaCurso: 5º SecundariaMateria: LiteraturaUnidad Educativa: Liceo Antofagasta
ENJUGANDO
Descripción: Completa e identifica porciones de las oraciones Nivel: Secundaria Comunitaria Productiva Curso: 3º SecundariaMateria: Comunicación y lenguajesUnidad Educativa: Liceo Antofagasta
LOS POLÍGONOS
Descripción: Figuras geométricas, vértices, números pares imparesNivel: Primaria comunitaria vocacionalCurso: 3º y 4º PrimariaMateria: MatemáticasUnidad Educativa: Huajara
ANEXOS
171
ES DIVERTIDO MULTIPLICAR
Descripción: Multiplicaciones, encontrar factores y productosNivel: Primaria comunitario vocacionalCurso: 3º a 4ºMateria: MatemáticasUnidad Educativa: Guido Villagómez
LA CARRERA DE LOS RIESGOS EN LOS TALLERES
Descripción: Conoce la indumentaria, herramientas y posibles accidentes de los trabajadores de metal mecánica, electricidad, carpintería y mecánica automotriz
Nivel: Secundaria comunitaria productivaCurso: 1º a 2ºMateria: Técnica y TecnologíaUnidad Educativa: Simón Bolívar
172
Municipio: POTOSÍ
JUGANDO EN EL CERRO RICO
Descripción: Sumas, restas, multiplicación, división, problemas matemáticos, reconoce los números en idioma quechua, aprende sobre términos usados en las minas
Nivel: PrimariaCurso: Primaria Materia: MatemáticasUnidad Educativa: Jesús de Nazareth
PIENSA Y MEMORIZA VELOZMENTE
Descripción: Conoce la casa de la moneda, practica memoria con los colores en idioma quecha y castellano
Nivel: PrimariaCurso: Primaria Materia: Idioma originarioUnidad Educativa: Jesús de Nazareth
CLASES DE ORACIONES
Descripción: Conoce el salar de Uyuni, practica las oraciones, afirmativas, negativas, admirativas, dubitativas, interrogativas,construye oraciones de palabras sueltas, completa oraciones con palabras sugeridas
Nivel: PrimariaCurso: PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Boliviano Alemán
ANEXOS
173
SILABEANDO CON DIEGUITO
Descripción: Practica separando en sílabas las palabras Nivel: PrimariaCurso: PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Gonzalo Calderón
POR UN MUNDO MEJOR
Descripción: Aprende a cuidar el medio ambiente completando las oracionesNivel: PrimariaCurso: PrimariaMateria: LenguajeUnidad Educativa: Don Bosco
NÚMEROS TRAVIESOS SUMA Y RESTA DE NÚMEROS NATURALES
Descripción: Sumas y restas de números naturalesNivel: PrimariaCurso: PrimariaMateria: MatemáticasUnidad Educativa: Gonzalo Calderón
MULTIPLICANDO EN EL REBAÑO DE DIEGUITO
Descripción: Practica la multiplicación y resuelve problemas multiplicandoNivel: PrimariaCurso: PrimariaMateria: MatemáticasUnidad Educativa: Boliviano Alemán
CONOCIENDO Y APRENDIENDO NUESTRA HISTORIA COLONIAL
Descripción: Conoce lugares coloniales de PotosíNivel: SecundariaCurso: SecundariaMateria: HistoriaUnidad Educativa: José David Berrios
174
JUGANDO CON LA NOMENCLATURA INORGÁNICA
Descripción: Ayuda a practicar la nomenclaturaNivel: SecundariaCurso: SecundariaMateria: QuímicaUnidad Educativa: Germán Busch
SOY POETA POTOSINO
Descripción: Conoce y completa las poesíasNivel: SecundariaCurso: SecundariaMateria: LiteraturaUnidad Educativa: Germán Busch
ANEXOS
175
Municipio: SUCRE
DE ZAFARI EN LA JUNGLA DE CEMENTO
Descripción: El juego consiste en reconocer figuras geométricas, área, perímetros y ángulosNivel: Secundaria Comunitaria ProductivaCurso: 2ªMateria: MatemáticasUnidad Educativa: Victorino Vega “ A”
CONOCIENDO SUCRE CUNA DE LA LIBERTAD
Descripción: Resuelve ecuaciones con la teoría de productos notablesNivel: Secundaria Comunitaria ProductivaCurso: 2º,3ºMateria: MatemáticasUnidad Educativa: 23 de Marzo
VALORES ESPIRITUALES Y RELIGIONES
Descripción: Diferentes juegos donde se pone en práctica los conocimientos sobre valores espirituales y religiones
Nivel: Secundaria Comunitaria ProductivaCurso: 1º a 6ºMateria: Valores Espirituales y ReligiososUnidad Educativa: Domingo Savio
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TRIGONOMETRÍA MISTERIOSA
Descripción: Realiza prácticas de conversión del sistema sexagesimal al sistema radial, practica el teorema de Pitágoras en un triángulo rectángulo
Nivel: Secundaria Comunitaria ProductivaCurso: 4º,5ºMateria: MatemáticasUnidad Educativa: José Clemente Maure de Azari
CAMINO AL COLEGIO
Descripción: Practica conocimientos generalesNivel: Secundaria Comunitaria ProductivaCurso: 5ºMateria: Conocimientos GeneralesUnidad Educativa: José Mariano Serrano “B”
Municipio: YAMPARAEZ