® ™ China Miéville, Elaine Cunningham, Chris Pramas, y Steve Kenson Guía de los Reinos Fluviales Guía de los Reinos Fluviales
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China Miéville, Elaine Cunningham, Chris Pramas, y Steve Kenson
Guía de los
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Guía de los Reinos FluvialesSuplemento de las Crónicas Pathfinder
Autores: Eric Bailey, Kevin Carter, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Mike Ferguson, Joshua J. Frost, Steve Kenson, Rob Manning, Alison McKenzie, Colin Moulder-McComb, China Miéville, Brock Mitchel-Slentz, Jason Nelson, Richard Pett, Chris Pramas, Jeff Quick, Sean
K Reynolds, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, Neil Spicer, Matthew Stinson, y John Wick
Ilustración de portada: Dan ScottCartografía: Rob Lazzaretti
Ilustraciones interiores: Jeff Carlisle, Billy George, Andrew Kim, Muyoung Kim, Craig J Spearing, y Kieran Yanner
Jefatura editorial: James JacobsGerencia editorial: F. Wesley Schneider
Corrección y desarrollo: Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, y James L. Sutter
Asistencia editorial: Jason BulmahnDirección artística: Sarah E. RobinsonDirección artística senior: James Davis
Especialista de producción: Crystal FrasierEdición: Erik Mona
CEO de Paizo: Lisa StevensVicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Contabilidad corporativa: Dave EricksonJefatura de ventas: Pierce Watters
Dirección comercial: Christopher SelfDirección Técnica: Vic Wertz
Dirección de eventos: Joshua J. FrostAgradecimiento especial: a los equipos de Atención al Cliente, la
página Web, y el Almacén
Los Reinos Fluviales 2Gyronna y Hanspur 9Aguamusgo 10Artume 11Cordelon 12Cruce Escuálido 13Fueramar 14Gralton 18Heibarr 22Hymbria 23Lambreth 24Liberasiervo 28
Créditos
Índice de materiasMarca de la Daga 29Mivon 33Nystra 37Páramos de Loric, los 38Pitax 39Protectorado del Marqués Negro, el 43Pueblo de Río 45Sietearcos 46Tierras Robadas, las 50Touvette 54Tymon 56Uringen 60
Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.Varisia, cuna de leyendas fue publicado por Paizo Inc. bajo la Open Game License versión 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, Escenario de campaña Pathfinder, Módulo Pathfinder, Suplemento del jugador Pathfinder, Sociedad Pathfinder, y Relatos Pathfinder son marcas de Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.
Créditos de la edición en españolDirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción • Rosa María ArbósCoordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Rosa María Arbós
2
por Jeff Quick
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
En un pasado lejano, en el que los bosques cubrían gran parte de Avistan, y los elfos eran la raza dominante, las tierras hoy conocidas como los Reinos Fluviales eran exuberantes y llenas de vida. Los arroyos corrían rápidos y transparentes, y la tierra era verde y firme. Aquél territorio, junto a Kyonin y el lago Encarthan, era un lugar en el que los grandes nobles y sus cortes se divertían cazando y practicando deporte. Los elfos lo llamaban Telvurin, que se puede traducir en taldano como ‘las Tierras Cambiantes’. La partida de los elfos proporcionó a la raza humana nuevos territorios que explorar, haciendo que entraran en conflicto con hombres lagarto, hombres rana, y hadas recelosas. Con las docenas de afluentes del Sellen dividiendo la región en incontables pequeños territorios, se convirtió en un lugar natural para los exiliados, los rebeldes, y los pequeños tiranos que allí podían declararse a sí mismos gobernantes de cualquier territorio que fueran capaces de capturar y mantener.
Los Reinos Fluviales
3
Los Reinos Fluviales
Milenios más tarde, lo placentero del lugar permanece. Y
desafortunadamente, también lo hace el caos. Hay muy pocas cosas
que permanezcan estáticas en los Reinos Fluviales. Los ríos cambian
lentamente de curso a lo largo de los siglos, y los reinos pueden cambiar de
manos anualmente. El bandidaje es el pasatiempo nacional, y la seguridad
es una esperanza distante para los campesinos, reservada para la gente de
otros países.
Los Reinos Fluviales son una colección de vecinos a menudo
díscolos, unidos solamente por su geografía común y su casi anárquica
independencia. Si bien el señor local puede cambiar de un año a otro, el
‘rey’ más próximo es en realidad un bandido con delirios de grandeza, y
lo único que protege las reses de un ganadero es lo bien que sabe usar la
espada; los fuertes aprenden a depender de sí mismos y a desconfiar de
quienes no cumplen su palabra, o explotan a los demás. Aunque los líderes
de los Reinos Fluviales son variados y siempre cambiantes, la gente (tan
tozuda y contradictoria como pueda ser) marca el carácter de los Reinos
Fluviales: una adaptación a la supervivencia y un aguante testarudo.
La primera parte este libro cubre la geografía de los Reinos Fluviales,
cómo esta región sobrevive como entidad política a pesar de no tener un
liderazgo unificado, los diversos tipos de gobierno que hay, las relaciones
entre los países, y cómo es la vida allí. Cualquier discusión sobre los
Reinos Fluviales, por supuesto, debe tener en cuenta sus problemas con los
bandidos, sus extraños dioses locales, y las Seis Libertades Fluviales que
son comunes a todos los reinos.
El resto del libro es un atlas de los 22 territorios más significativos de
los Reinos Fluviales. Ocho de ellos son los más grandes y los más estables:
Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, Sietearcos, Tymon,
y Uringen; poco más que ciudades-estado con fronteras ambiguas, estos
ocho reinos principales comercian y tienen relaciones diplomáticas con
los países próximos, mientras que los reinos más pequeños o más recientes
podrían ser menospreciados por mercaderes y líderes extranjeros. Los
demás territorios son más pequeños, reinos más aislados, que podrían
todavía sobrevivir lo bastante como para establecer una presencia
permanente al igual que Marca de la Daga y los otros reinos principales, o
bien convertirse en lugares que quedan en barbecho tras guerras, plagas,
o acontecimientos desconocidos. Las Tierras Robadas es el escenario de la
Senda de aventuras Forjador de reyes; tanto si planeas dirigir una campaña
utilizando dicha Senda de aventuras como si no, esta zona es propicia para
la exploración, y podría fácilmente convertirse en la base de una campaña
personalizada y casera de conquista para PJs ambiciosos.
GeoGrafía de los reinos fluvialesLa geografía del país es el resultado directo del río Sellen y de sus muchos
af luentes. El rico y húmedo suelo sustenta antiguos árboles y atrapa
el agua, creando docenas de áreas cenagosas aisladas, con sus propias
ecologías y bolsas de criaturas nativas.
El río SellenEste amplio y perezoso sistema f luvial circula y drena a través de las suaves
pendientes de los Reinos Fluviales en dirección al lago Kallas, y acaba
por desembocar en el mar Interior. El Sellen es el principal sistema de
transporte de esta región, puesto que o bien él o sus af luentes riegan la
mayoría de los reinos de la misma. Gracias a la Tercera Libertad Fluvial
(consulta la página 8), estas vías acuáticas están libres de cualquier
obstrucción oficial al comercio o al viaje. Sin embargo, los bandidos y los
piratas acechan en todas las partes del río, por lo que el viaje y el comercio
nunca son cosa cierta. Los mercaderes mueven principalmente alimentos
de un reino a otro, pero un pujante tráfico de armas y armaduras hace
que los mercaderes sean, tanto buenos objetivos para los bandidos, como
gente bien preparada para enfrentarse a los mismos. Los viajeros también
recorren el Sellen a diario, y las ramas occidental y principal son vías de
elección para los cruzados que se dirigen hacia Mendev. Por supuesto, los
cruzados a menudo se sienten obligados a desfacer entuertos a lo largo del
camino, o bien a detenerse y recoger ‘donaciones’, muy apreciadas por la
causa.
En la mayoría de lugares, el río tiene menos de 1 milla (1.600 m) de
anchura, y unos 12 pies (3,60 m) de profundidad, lo que se adecua mejor
al uso de barcazas. Los puentes suelen durar poco fuera de los reinos
estables, por lo que los transbordadores son comunes a todo lo largo de
la vía navegable.
Los extranjeros suelen encontrar confuso que en muchos mapas a los
af luentes también se les llame ‘río Sellen’. La alta rotación de soberanías
conduce a frecuentes cambios de nombre, haciendo que la mayoría de
ellos sean demasiado temporales como para resultar útiles. Cuando es
relevante, al río se le denomina por sus tres ramas principales: Sellen
Occidental, Sellen Principal, y Sellen Oriental, con secciones específicas
del río denominadas de acuerdo con el reino más próximo a través del
que f luyen. Cuando se habla con un nativo acerca de una de estos ríos de
nombre confuso, entender las particularidades de las direcciones y de las
localizaciones requiere una prueba de Saber (local) CD 15.
Los bosquesMás de una docena de áreas forestales distintas cubren gran parte de
los Reinos Fluviales. En el tiempo de los elfos, los bosques cubrían una
parte mucho mayor del terreno en forma de uno o dos vastos bosques que
rivalizaban con el tamaño del moderno bosque Verduran, pero la tala, las
plagas, y el fuego se han cobrado muchos árboles a lo largo de los años. Los
bosques principales son todavía el hogar de hadas amantes del anonimato,
y todos ellos son refugio seguro para bandidos y otros indeseables.
Los pantanosSe sabe que las vías f luviales se desbordan y cambian su curso a lo largo
del tiempo, y lo que antes era una fértil llanura se puede convertir en un
lago poco profundo en una estación particularmente lluviosa, acabando
por transformarse en una ciénaga. Al contrario, la fuente de agua de un
pantano podría derivar corriente arriba, haciendo que la ciénaga se secara
y volviera a convertirse en un bosque, o incluso en una llanura. La mayoría
de plantas de los Reinos Fluviales se puede adaptar a situaciones húmedas
o secas, aunque algunas crecen mejor en una o en otra, y son reemplazadas
por especies competidoras cuando el entorno cambia demasiado de su
contenido óptimo en agua.
Las aguas llevan lodo y nutrientes a todas las partes de los Reinos
Fluviales, y las cosechas crecen bien aquí, lo que lleva a algunos colonos
emprendedores a plantar en áreas secas o en lugares pequeños claramente
delimitados, moviendo sus sembrados conforme el terreno se acomoda
4
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
a estas alteraciones. Este cambio constante significa que los mapas
trazados hace una década podrían contener errores significativos con
respecto a zonas de las tierras salvajes, y los de hace un siglo podrían
ser completamente irreconocibles, excepto por el nombre de los
asentamientos.
las profesiones más apreciadasEn la mayoría de países, los productores de comida se encuentran en el
fondo de la escala social, porque las grandes naciones necesitan toneladas
de comida para alimentar al populacho. No es así en los Reinos Fluviales,
donde poblaciones pequeñas y desperdigadas requieren menos comida, y
la voluntad de hacerse cargo de las cosechas o el ganado es prácticamente
un acto de desafío. Los campesinos y los rancheros capaces se ganan el
respeto de la gente por atreverse a hacer su trabajo y lo que es más, los
suministradores de alimentos son héroes locales, y los señores feudales
sabios procuran estar a bien con ellos, especialmente porque la propia
Tercera Libertad Fluvial hace imposible el feudalismo normal. Un
campesino o un ranchero maltratado podrían marcharse y recibir una
bienvenida heroica a un día de distancia si están dispuestos a contribuir
con sus habilidades a dicha comunidad. Eso hace que la de granjero y la de
ranchero sean de las profesiones más nobles entre los f luvianos, puesto
que son unos pocos valientes que alimentan a sus familias y salvaguardan
a las comunidades contra los incursores y los peligros de la Naturaleza.
La de soldado es otra profesión laureada en los Reinos Fluviales. Un señor
puede tener tan sólo unas pocas docenas de soldados leales, y el resto de su
poder militar está compuesto de mercenarios. Cualquiera puede empuñar
una lanza, pero un soldado entrenado en las armas, forjado en batalla,
y dedicado a un rey, vale más que su salario. Pocos reinos se preocupan
de distinguir entre guardia y milicia: los soldados se ocupan de ambos
papeles. Un soldado experto y leal es respetado como guardián por los
f luvianos. Esta apreciación tiene un efecto de refuerzo entre los soldados
que protegen un reino. Algunos permanecen ligados a la gente del país, y
aceptan a los nuevos señores conforme van y vienen, en tanto en cuanto
la gente común sea bien tratada; otros prefieren buscar un señor más
compatible en otro reino cuando cambia el gobernante local.
la amenaza de invasiónMuchos ojos inquietos se han fijado en los excelentes pastos y campos de
los Reinos Fluviales con la idea de reclamarlos para sí. La presa parece fácil,
pero cobrarla ha demostrado ser difícil. Los gobernantes de los Reinos
Fluviales son vecinos díscolos, pero los enemigos comunes les unen como
el pegamento soberano.
Razmiran, Numeria, y Galt son los gobiernos extranjeros que más
frecuentemente afirman tener derecho a tierras aquí, pero ninguno ha
conseguido mantener una presencia estable en más que una pequeña
parte de los Reinos Fluviales. Generalmente, el caos que impera en los
reinos (desorganización, locura, o simple testarudez), evita que esos otros
países organicen una ofensiva unificada, pero es que encima el terreno
es difícil de mantener. La gente es recalcitrante, y los ríos favorecen a los
defensores atrincherados. Además, los Reinos Fluviales representan una
de las entidades políticas mayores de Avistan, comparable en tamaño
a Varisia o Cheliax, y mayor que Andoran o Qadira. Conquistar la tierra
podría ser relativamente fácil en términos militares, pero ocuparla es
harina de otro costal. Pocas naciones disponen de un ejército suficiente
como para controlar semejante extensión de terreno. Así pues, los Reinos
Fluviales nunca han sido conquistados por fuerzas exteriores. Sólo las
luchas internas a pequeña escala dejan su marca en ellos.
El Concejo ForajidoCompuesto por los líderes de los reinos más significativos, el Concejo
Forajido proporciona la única estabilidad política que el país haya
conocido nunca. Los gobernantes de todos los reinos están invitados a
asistir a este concejo anual en Marca de la Daga, pero solamente los señores
de Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, el Protectorado del
Marqués Negro, Sietearcos, Tymon, y Uringen son realmente respetados.
Otros reinos se consideran demasiado temporales como para merecer una
consideración completa en las reuniones, aunque siguiendo el espíritu de
la unidad se les permite asistir y, de vez en cuando, hablar. A diferencia de
otras reuniones, los simples representantes no tienen voz en el Concejo, un
señor debe acudir personalmente para tenerla.
Los temas que se discuten anualmente incluyen la negociación de
tratados, la defensa contra amenazas mutuas, la distribución de comida,
el reconocimiento de la soberanía, y la resolución de pequeños asuntos
interpersonales antes de que se conviertan en conf lictos armados. La
sala donde se reúne el Concejo Forajido se considera territorio neutral, y
ningún rey es aquí superior a otro, ni siquiera Livondar, señor de Marca de
la Daga. Sin embargo, los famosos asesinos de Marca de la Daga ofician en
silencio como servidores a lo largo de la reunión, haciendo que la reunión
del Concejo Forajido sea la peor época del año para intentar un golpe de
estado en Marca de la Daga.
formas de GobiernoCasi todos los tipos de gobierno imaginables han sido intentados en los
Reinos Fluviales, y lo más probable es que vuelvan a serlo. A continuación
se indican los tipos más comunes. Los tipos de gobierno pueden ser
mixtos, como por ejemplo una oligarquía etnocrática. Incluyen:
Anarquía: la ausencia total de gobierno organizado. Este estado existe
de forma intermitente a lo largo de los Reinos Fluviales, pero mantenerlo
como forma real de política es excesivamente difícil.
Aristocracia: gobierno mediante una clase hereditaria de personas. Por
lo general subsumida bajo una monarquía.
Autocracia: gobierno en el que una sola persona tiene el poder absoluto
y sin restricciones (también conocido como despotismo). La mayoría de los
Reinos Fluviales están gobernados por autócratas.
Burocracia: gobierno a través de sistemas de departamentos o agencias,
alineadas en una jerarquía de autoridad. Los jefes de departamento y
los funcionarios son por lo general nombrados, en lugar de elegidos o
decididos abiertamente.
Confederación: gobierno bajo una unión de estados, organizaciones, o
individuos.
Critocracia/critarquía: el gobierno de los jueces. El primero es el
gobierno de la opinión personal de un juez, mientras que el segundo es el
gobierno en comparación con un estándar externo, como por ejemplo los
‘derechos naturales’.
Democracia: gobierno de la mayoría por el pueblo. Los gobernantes son
elegidos de entre el populacho.
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Los Reinos Fluviales
Dictadura: aunque es una forma de autocracia, un dictador no tiene
planes o aspiraciones de gobernar de forma hereditaria.
Etnocracia: gobierno en el que la dirección se limita sólo a los de una
etnia en particular.
Feudalismo: una forma de gobierno sin excesiva rigidez, consiste en
acuerdos vinculantes entre señores y vasallos. Los Reinos Fluviales hacen
difícil de mantener el concepto tradicional de feudalismo, pero versiones
de este acuerdo aparecen con frecuencia en regiones inestables.
Gerontocracia: el gobierno de los más ancianos, por lo general un
grupo de ancianos, en vez de una sola persona.
Ginarquía: gobierno explícito de las mujeres. Ver ‘matriarcado’.
Magocracia: gobierno de una autoridad mágica secular, por lo general
un solo mago o hechicero.
Matriarcado: gobierno de la figura materna dentro de un sistema social
familiar.
Meritocracia: gobierno de quienes demuestran talento o aptitud en una
determinada posición.
Militocracia: sistema de gobierno en el que los militares tienen toda la
autoridad (otro tema favorito en los Reinos Fluviales).
Monarquía: gobierno en el que la autoridad suprema la ostenta un
gobernante hereditario, al que típicamente se designa como rey o reina.
Muchos autócratas de los Reinos Fluviales se declaran a sí mismos
monarcas.
Oclocracia: gobierno de una turba, sin autoridad formal.
Oligarquía: gobierno de una élite de unos pocos.
Patriarcado: gobierno de una sola figura paterna, dentro de un sistema
social familiar.
Plutocracia: gobierno de los ricos. Aunque los ricos siempre tienen
poder sobre el gobierno, la plutocracia es el gobierno literal y explícito de
los más ricos.
República: una forma de gobierno en la que el pueblo gobernado puede
afectar indirectamente al gobierno a través de representantes.
Sindicracia: gobierno de un grupo empresarial.
Teocracia: aunque técnicamente significa el gobierno directo de un
dios, la teocracia se define a menudo como el gobierno de un clero que
actúa bajo los dictados de un dios. También conocido como hierocracia
o emirato.
En los Reinos Fluviales, ‘reino’ se considera una abreviatura aceptable
cuando alguien se refiere a un estado autónomo, y ‘señor’ es el término
genérico con el que dirigirse a un gobernante, sea cual sea la forma de
gobierno o el sexo del mismo.
relaciones con los vecinosLas naciones que rodean los Reinos Fluviales absorben y ref lejan parte de
su caos. Muchas sufren desórdenes civiles o están cerca de ello, demasiado
desorganizadas como para amenazar a las potencias principales de los
Reinos Fluviales. Ningún vecino soberano tiene ni la capacidad ni las
ganas de desafiar la hegemonía de estos. Y sin embargo, algunos lo
intentan.
BrevoyEl rey Surtova se ve venir una guerra civil, y tiene miedo
de que los disturbios de los Reinos Fluviales se desborden a
sus tierras. Para colocar un estado tampón entre su país y Pitax, anima a
gente ambiciosa a asentarse en la amplia franja de tierra que bordea Brevoy
y los Reinos Fluviales, llamada las Tierras Robadas (consulta la página
50). Surtova espera que, fundando allí pequeñas colonias, los ‘reyes’ de
dichos reinos se ocupen del agresivo lord Irovetti de Pitax, o por lo menos
ralenticen a cualquier fuerza invasora antes de que llegue a Brevoy.
GaltCasi cada generación, un dirigente de Galt decide poner en práctica
algún antiguo tratado o título de propiedad que le daría derecho a una
franja de territorio de los Reinos Fluviales. Como quiera que Galt no
bordea ninguno de los reinos bien establecidos, la ofensiva suele arrollar
el territorio de algún señor independiente. Pero debido al calamitoso
estado de Galt, estas incursiones nunca aumentan de forma permanente
los territorios galtanos. Y ni siquiera en tiempos menos tempestuosos,
los galtanos han conseguido retener mucho tiempo la tierra, perdiéndola
siempre ante algún rey bandido o líder carismático.
Para asegurarse de que esto sigue siendo así, los señores de Gralton (en
su mayoría, exiliados de Galt) suministran de forma discreta mercenarios
y ayuda a los defensores de los Reinos Fluviales, sin aparecer como
implicados de forma directa; no desean ser perseguidos por sus enemigos
y por los horrores de su país natal más de lo que ya son. Los únicos galtanos
que han ocupado un reino durante algún tiempo son los de Gralton, y sólo
como su propio feudo, no como una parte de Galt. Los Senescales del Roble
de Sietearcos afirman que éste es el legado de la caótica tierra de los elfos
que los Reinos Fluviales fueron en milenios pasados.
KyoninAunque las obras de los elfos son bellas e impresionantes, su altanero
comportamiento choca con los inf lados egos de quienes dirigen los
Reinos Fluviales, y no consiguen ganarse las de los señores del Concejo
Forajido. La reina Edasseril y su corte tienen ganas de reclamar Sietearcos,
pero el círculo druídico gobernante, los Senescales del Roble, no permite
elfos en sus fronteras, y no recibe a ningún emisario del reino élfico.
Kyonin ha intentado sobrepasar este obstinado comportamiento
comprando aliados en Gralton y en reinos menores a lo largo de la frontera
oriental de Sietearcos, alianzas que de momento han obtenido poca
tracción, puesto que los elfos encuentran que el cambio en el liderazgo es
demasiado rápido como para construir relaciones ‘adecuadas’.
A otros reinos les encantaría tener tratos con los elfos, pero la corte
de Edasseril desdeña oficialmente a los señores del Concejo Forajido.
Cualquier reino que no sea Sietearcos que intenta tratar con Kyonin por
6
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
su cuenta y riesgo ve cómo sus embajadores son educada pero firmemente
detenidos en Oroverde.
NumeriaLas tribus de nómadas kélidos son una amenaza constante en la frontera
septentrional de los Reinos Fluviales, desde la f loresta del Eco hasta Pitax.
Esas mismas tribus proporcionan también excelentes mercenarios cuando
un señor del Norte quiere reforzar su ejército. A veces hay autómatas que
cruzan la frontera llevando a cabo silenciosos y asesinos encargos para
sus amos de la Liga Técnica. Mientras tanto, el acero numerio se filtra en
algunos Reinos Fluviales, y f luye río Sellen abajo proporcionando pingües
beneficios.
Las reacciones individuales ante los vecinos septentrionales de los
Reinos Fluviales varían. El sanguinario Marqués Negro de Puentemuerto
se cobra una venganza salvaje por cada menosprecio que se le hace, y la
activa disputa que hay entre sus hombres y las tribus kélidas locales parece
revigorizar a ambos bandos en lugar de agotarlos. Irovetti de Pitax, por
otra parte, apenas parece darse cuenta de las depredaciones en sus tierras,
aunque sus bardos han compuesto algunos cánticos denigrantes en
hállido acerca de la hombría de los incursores. Se dice que los bárbaros
que los oyen quedan tan airados que se convierten en blanco fácil para los
arqueros de Irovetti.
Mientras tanto, algunos consideran Hajoth Hakados como uno de los
Reinos Fluviales, a pesar de ser reclamado por Numeria.
RazmiranEn la memoria de los vivos, Razmiran fue uno de los Reinos Fluviales (y
según algunos, lo sigue siendo). Los diversos gobernantes de Lambreth,
Tymon, y Sietearcos, tienen una opinión predeciblemente pobre acerca
de la teocracia vecina. Lord Arnefax de Lambreth muestra una actitud
particularmente rápida y mortal en repeler al clero de Razmiran, aunque
la adoración del Dios Viviente no está prohibida (eso violaría la Primera
Libertad Fluvial). Algunos señores encuentran la zanahoria más práctica
que el palo, ofreciendo recompensas por los símbolos religiosos y la
literatura razmiranos, y dejando que su gente se dedique a desencantarlos.
La gente necesita pocos incentivos: desconfía tanto de los misioneros
razmiranos como de cualquier otro extraño.
El estilo avasallador de los proselitistas razmiranos suele gustar poco
entre los f luvianos, de carácter independiente, quienes además están muy
bien versados en repeler asaltos violentos. Sin embargo los sacerdotes más
mansos, que se dedican a las buenas obras y emplean palabras melif luas,
suelen encontrar audiencia, puesto que el valor y la abnegación pueden
mover los corazones. Los relatos acerca del Dios Viviente encuentran
algún punto de apoyo en algunos asentamientos fronterizos, no importa
lo que ello moleste a los señores locales.
UstalavLos condes de Ustalav son demasiado aislacionistas como para tener tratos
significativos con los Reinos Fluviales. El conde Ristomaur Tiriac, del
condado de Varno, viaja demasiado a menudo como para poder tramar
algo con o contra su inmediato vecino Lord Arnefax, o contra cualquiera
de los reinos más pequeños que se alzan y caen al otro lado del río. Arnefax
encuentra poco de qué estar disconforme con este arreglo.
Las disputas políticas y la guerra civil son rasgos que ambas
orillas comparten, pero esto subraya sus diferencias, en lugar de sus
coincidencias. Los campesinos de Ustalav se sienten superiores porque,
incluso aunque guerrean continuamente, sus dirigentes son nobles y no
bandidos glorificados. Mientras tanto, los f luvianos creen que su libertad
y su autodeterminación les hacen superiores a los siervos atrapados.
Afortunadamente, el desdeño mutuo no perjudica abiertamente el
comercio. El pescado, el mineral, y todo tipo de objetos manufacturados
(especialmente armas) cruzan la frontera en ambas direcciones,
dependiendo de qué género (alimenticio o no) esté más en demanda ese
mes.
Tanto Ustalav como algunos señores de los Reinos Fluviales afirman
tener derechos de pesca sobre el río que comparten, y de vez en cuando
tienen lugar escaramuzas. Algunos señores, cortos de recursos, envían
partidas incursoras a las tierras de Ustalav, y un grupo de condes ha
considerado la posibilidad de respaldar un minúsculo régimen marioneta
con el único objetivo de proporcionar estabilidad a lo largo de la frontera,
y buscan candidato incluso a día de hoy.
la vida en los reinos fluvialesLos cruzados de paso en dirección a Mendev se quejan del caos que impera
en los Reinos Fluviales, pero esto es una hipérbole. Muy lejos del horror
de la Herida del Mundo, los Reinos Fluviales son tan predecibles como
un caldero: nunca sabes lo que saldrá hirviendo de él, pero puedes estar
seguro de que todo estará muy caliente. Este calor hace que los Reinos
Fluviales sean un sitio singular donde vivir.
Los Reinos Fluviales se dividen en más de dos docenas de reinos
soberanos, gobernados por déspotas de temperamentos diversos. Los
tiranos que alzan una fortaleza en ellos a menudo proceden de las tierras
circundantes, pero en la mayoría de los casos son exiliados, delincuentes, o
progenie descarriada de gente más importante. La mayoría gobiernan por
la fuerza, aunque algunos son más mansos que otros.
La vida en los Reinos Fluviales es dura. Los bandidos pueden atacar
en cualquier momento, los gobiernos locales se mueven como las orillas
de un río, hay ejércitos invasores que se dedican al pillaje, y tanto los
monstruos inesperados como las amenazas mágicas aparecen con
alarmante frecuencia. Todas las familias han perdido alguien ante la
violencia repentina. Esta incertidumbre mantiene a todo el mundo tenso,
suspicaz y, a menudo, iracundo.
La confianza es fundamental. Cualquiera que no sea reconocible no tan
sólo es una amenaza potencial, sino que también puede ser la vanguardia
potencial de un ejército de amenazas. “La confianza cuesta más que
dinero” es un aforismo común entre los f luvianos.
Y sin embargo, por muchos peligros que encierre, la tierra sigue siendo
bella y fértil. Incluso los pantanos y los bosques lo son. Son los incursores,
no la tierra ni el clima, los que hacen difícil la agricultura. El trigo, el maíz,
cebada, y el arroz son cosechas rápidas y abundantes que se cultivan por
todo el país: el ganado engorda en los ricos pastos alimentados por los
af luentes en forma de cabeza de hidra del río Sellen.
A los f luvianos le encanta la política, y hablan de ella de la misma forma
en que los campesinos hablan del tiempo: quizá no puedan hacer nada
al respecto, pero discuten de ella incesantemente. Cualquier f luviano
tiene una opinión acerca de qué forma de gobierno es la mejor, de qué
7
Los Reinos Fluviales
tal lo está haciendo el gobernante local, y de qué tal lo están haciendo los
gobernantes de los reinos vecinos.
Vivir en los Reinos Fluviales requiere protección. Las granjas y los
establos son pequeños y están bien protegidos, como si cada uno de ellos
fuera una pequeña fortaleza. Los fosos y las fortificaciones rodean los
mejor establecidos, y la mayoría de las granjas disponen también de un
sótano defendible al que los granjeros y sus familias se pueden retirar.
Incluso las aldeas y los villorrios tienen su propia empalizada, y la mayoría
de campesinos llevan armas abiertamente, “para mantener honesto a todo
el mundo”.
Los oficios que requieren un apoyo complejo, como por ejemplo la
alquimia, son raros y de corta duración. Aquí cunden las formas de vida
funcionales y relativamente móviles, incluyendo la curtición, el pastoreo,
la fabricación de cerveza, y otras formas de artesanía.
Los bandidosHay muchos más bandidos en los Reinos de los que uno pensaría que
la población es capaz de absorber. Delincuentes y exiliados de naciones
próximas, así como nativos, se dedican frecuentemente por aquí al
bandidaje. La ley es f lexible, y la Sexta Libertad Fluvial anima sutilmente
tal comportamiento.
A pesar de la feroz reputación de los bandidos de los Reinos Fluviales,
muchos jóvenes sólo se dedican al bandidaje como ocupación secundaria,
o como oportunidad surgida cuando encuentran tesoro en manos débiles.
Para unos pocos, es la única forma de recuperar lo que les fue robado.
Otros bandidos son soldados mercenarios despedidos de sus empleos
anteriores. Preferirían luchar a robar, pero prefieren vivir a morirse de
hambre.
Los campesinos poseen pocas cosas de valor así que, en busca de
provecho, los bandidos suelen tomar como objetivo a los extranjeros ricos.
La mayoría de ciudades tienen observadores de las bandas, reuniendo
información acerca de posibles objetivos entre los visitantes, y ofreciendo
servicios de guía para atraer a los visitantes a una trampa. Los lugareños
siempre están al corriente de esos grupos, y por un puñado de monedas de
cobre, un lugareño suele poder identificar a los vigilantes… suponiendo
que no sea uno de ellos.
Para unos pocos y carismáticos individuos, el bandidaje es la senda
hacia la legitimidad. Las bandas que crecen por encima de un cierto
tamaño adquieren su propia gravedad; saltear los caminos se convierte en
usurpación de forma sorprendentemente rápida en los Reinos Fluviales,
y más de una vez, un jefe de bandidos ha acabado quedándose como
propietario de un castillo que inicialmente sólo quería desvalijar.
Y sin embargo los Reinos Fluviales distan mucho de no disponer de
leyes; tan sólo sucede que aquellas a las que se adhieren aparentan no
existir en la práctica. Las Seis Libertades Fluviales son ampliamente
comentadas, pero la ley principal de los Reinos Fluviales es que el
poder gobierna. Los miembros del Concejo Forajido nunca dejan de
informar a los pseudo filósofos de que todas las naciones siguen esta
regla; los Reinos Fluviales simplemente no tienen ningún problema
en admitirlo.
Las Seis Libertades FluvialesA menudo invocadas (y ocasionalmente pisoteadas), las Libertades
Fluviales son el espinazo ideológico de los f luvianos comunes. Los
extranjeros que aspiren a gobernar sobre los f luvianos harían bien en
dominar rápidamente las sutilezas de las mismas, puesto que quienes
ignoran repetidamente una libertad muy querida suelen verse depuestos
por una turba. Lo cierto es que las Libertades Fluviales encuentran sus
interpretaciones más curiosas en las formas populares de los f luvianos
comunes. Un bromista espabilado que cite una libertad para justificar sus
acciones pueden conseguir que la gente acepte el comportamiento más
ofensivo, y una mala interpretación de sus palabras puede hacer que un
paladín honesto sea expulsado con malos modos.
Los filósofos y los eruditos que estudian el paisaje político de los Reinos
Fluviales ordenan las Libertades Fluviales de menos a más grave; después
de todo nadie se toma en serio la libertad absoluta de expresión en todo
momento. Sin embargo, la esclavitud es una ofensa tan grave aquí como
8
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
en Andoran, y nada es tan sagrado para los f luvianos como la libertad de
mantener lo que uno posee.
Di lo que quieras, yo vivo en libertad: la libertad de expresión no es lo
mismo que lo que uno diga esté exento de consecuencias. Los extranjeros,
los borrachos, y los insensatos, son los únicos que invocan airadamente
esta libertad. Todos los demás la respetan, y viven en consecuencia con
ella.
Sin embargo, criticar al gobierno es más común aquí que en otros
países. Los déspotas crueles son de vez en cuando puestos a caer de un
burro por sus gobernados, y los inteligentes no castigan fuertemente a
tan locuaz chusma. En los Reinos Fluviales, uno se gana a sus súbditos
soportando las críticas en lugar de reprimirlas. A veces interviene el
orgullo, pero un señor que dura muchos años es aquel que deja moverse
las lenguas.
Esta libertad es especialmente tentadora para los bardos y para
cualquiera que utilice magia de encantamiento. Nadie intenta limitar
el habla de un lanzador de conjuros, y un conjuro de silencio es una
sospechosa suspensión de derechos.
Los rompejuramentos mueren: la otra cara de la moneda de la libertad
de expresión en los Reinos Fluviales es lo grave que resulta romper un
juramento. Las pequeñas mentiras son comunes, pero en una tierra donde
el mañana puede traer a una banda de mercenarios, quienes mandan
deben saber en quién confiar. Los juramentos comunes incluyen “juro por
el Sellen,” “así Hanspur se lleve a mis hijos”, y “mi libertad es mi ligadura”.
Los f luvianos que prestan juramentos de esta naturaleza los mantienen,
o mueren en el intento. Esta actitud se filtra incluso a las transacciones
comerciales, pero irónicamente puede hacer las cosas más difíciles: es
difícil hacer que un mercader f luviano se comprometa por completo
a algo. Los contratos normales contienen una ‘cláusula Gyronna’ que
deja sin validez un contrato en caso de una calamidad imprevista. Esto
puede parecer una excusa perfecta para los listillos, pero ser asociado con
Gyronna es el peor presagio que un mercader f luviano puede invocar.
Nadie quiere tratos con un mercader que admite estar af ligido por
Gyronna, no vaya a ser que la af licción se pegue.
Camina por cualquier carretera, navega por cualquier río: esta libertad
no implica seguridad alguna mientras se viaja, especialmente por parte
del señor local. Simplemente evita que los señores limiten los viajes
terrestres y f luviales, o que apliquen peajes por pasar (excepto a los que
no son f luvianos). Por supuesto, cualquier gobernante que no quiera que
nadie recorra sus caminos puede cerrarlos sin tener que poner una sola
barrera: amenazas, sobornos, presiones políticas, o contratar ‘bandidos’
funcionan igual.
Sin embargo, en la práctica, significa que ningún señor puede creerse
que posee a su pueblo. La mayoría de f luvianos no abandona sus hogares
por nada que no sea un viaje esencial, no importa quién esté al mando (y
los f luvianos pobres por lo general no tienen ningún otro lugar donde ir),
pero podrían irse a otro reino si su señor es abusivo. Esta huida raramente
es necesaria. Un señor que quiere un reino funcional sabe que no debe
tratar a sus súbditos con excesiva dureza, o en los mejores desaparecerán,
dejando tras de sí un reino medio vacío.
Las cortes son para los reyes: enterrada a media lista se encuentra una
libertad que subyace a todas: la ley en los Reinos Fluviales es maleable, y
los gobernantes de un reino hacen lo que quieren. En sus tierras, hay que
obedecerles. Ya sea el visitante un campesino o el rey de un país vecino,
todos están sujetos a la ley del señor en su territorio, y cualquiera que
desobedezca debe estar preparado para un castigo o para una declaración
de guerra.
Como resultado, los gobernantes raramente se visitan directamente.
Disponen de intermediarios para hacerlo, incluso cuando los señores
se encuentran a pocas millas de distancia entre sí. Cuando tienen lugar
negociaciones cara a cara, los monarcas a menudo se toman muchas
molestias para proteger su soberanía, incluso yendo tan lejos como
levantar campamentos en fronteras compartidas, y hablando de uno y
otro lado de una cuerda de la que cuelgan los gallardetes de ambos reinos.
La excepción principal es el Concejo Forajido anual, donde el salón de
reuniones se considera políticamente neutral.
La esclavitud es una abominación: nada hay tan seguro en los Reinos
Fluviales como la libertad para los esclavos huidos. A diferencia de los
andoranos, los f luvianos no dejan sus hogares para ir a liberar esclavos,
pero un esclavo huido en los Reinos Fluviales ya no es un esclavo.
Algunas estimaciones afirman que un tercio de los f luvianos vivos a día
de hoy son esclavos huidos o descendientes de los mismos. Los f luvianos
dan la bienvenida cada año a miles de esclavos huidos de todos los reinos,
para integrarlos en los ejércitos y en la agricultura. Los esclavos huidos son
por lo general los defensores más acérrimos de las Libertades Fluviales,
puesto que estas convenciones son el primer sabor de la libertad en su
nueva vidas
A causa de esta libertad, los Caballeros Infernales de la Orden de la
Cadena y otros esclavistas no pueden operar activamente aquí, y cualquier
Caballero del Águila andorano puede disipar la desconfianza ante los
extraños de la mayoría de f luvianos con sólo mostrar su insignia, y de paso
conseguir bebida gratis y un pajar para dormir.
Dependiendo de las costumbres locales, esta abolición se puede
extender a la servidumbre forzosa. Los lanzadores de conjuros deberían
tener cuidado cuando convocan monstruos en los Reinos Fluviales, no sea
que su magia sea mal interpretada.
Tienes lo que sostienes: en contraste con otras muchas civilizaciones en
Golarion, esta libertad traza una distinción moral entre el robo con fuerza
y el robo domiciliario. Llevarse algo por la fuerza se considera aceptable, e
incluso algunas veces digno de elogio. Sin embargo el robo domiciliario
es punible por ley. La diferencia está en permitir a la víctima que se resista,
en darle la oportunidad de enfrentarse a quien le roba, y a planear la
recuperación de lo robado si lo desea. Esto destila una cruda honradez,
permitiendo a los f luvianos conocer y enfrentarse a sus enemigos.
reliGiónAdemás de los templos y santuarios a Calistria, Cayden Cailean, Erastil,
Norgorber, Desna, e incluso a Lamashtu, los Reinos Fluviales albergan
muchas sectas extrañas, algunas de las cuales poseen realmente una fuente
de magia tras ellas. Los elfos dicen que la magia de la tierra responde a
las creencias, muchos relatos locales hablan de criaturas misteriosas de
los bosques que pueden conceder dádivas a cambio de un juramento o
de devoción, y algunos de ellos disponen incluso de auténticos clérigos
(aunque extrañamente limitados por la distancia a su patrón). Los más
conocidos son Gyronna y Hanspur, que son divinidades reales (si bien
menores), cuyos sacerdotes mantienen su magia por todo Golarion.
9
Los Reinos Fluviales
Diosa del odio, la extorsión, y el
despecho
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Destrucción, Locura, Mal
Arma favorita: daga
El origen de Gyronna es incierto, y pocos seres se preocupan de tratar con
ella el tiempo suficiente como para averiguar la verdad. Algunos creen
que antaño pudo haber sido una criatura del Primer Mundo, expulsada
por alguna infracción contra una reina de las hadas. Otros dicen que
nació como una saga cetrina y se convirtió en una sacerdotisa favorita de
Lamashtu, obteniendo la divinidad gracias a algún antiguo pacto. Otros
sugieren que era un rival, o una hija rebelde de Baba Yaga, desterrada a un
país lejano hasta que se acabara su penitencia. Ni la diosa ni sus adoradores
hablan de su pasado, y no les caen bien quienes preguntan demasiado
sobre el mismo.
La diosa sólo permite mujeres en su sacerdocio, y atrae a las desterradas
y a las indeseables de la sociedad: las sospechosas de brujería, las adúlteras,
las viejas prostitutas, etcétera. Los f luvianos temen a su clero por su aptitud
para envenenar de odio las mentes de los demás, volviendo a los amigos
unos contra otros, y convirtiendo en enemigos a los aliados (aunque no
están por encima de acuchillar a alguien en un callejón si les conviene).
Se sabe que han intercambiado niños por criaturas de sangre demoníaca
extraídas de sus propios y horribles úteros (aunque se desconoce si esta
progenie corrupta es la norma para ellas, el resultado de la magia maligna,
o requiere tener comercio carnal con demonios). Sólo parecen existir para
depredar sobre otros, exigiendo monedas a los transeúntes, hostigando a
los viajeros solitarios con maldiciones verbales y mágicas, y haciendo que
los visitantes sientan que no son bienvenidos; la mayoría de f luvianos paga
a las brujas unas cuantas monedas de cobre para que les dejen tranquilos
y así seguir viaje. Gyronna no tiene ningún libro de escrituras, o por lo
menos no se ha hallado ninguno en el cadáver de ninguna sacerdotisa.
A sus sacerdotisas les gusta vestir blusones negros de mucho vuelo,
típicamente desgastados por el dobladillo (llamados ‘harapos’ por los
f luvianos). Algunas de ellas afirman poder echar el ‘mal de ojo’, y un
número inusual de las mismas tienen un ojo más prominente e inyectado
en sangre que parece ser el punto de origen de los conjuros que lanzan.
Los seguidores de Gyronna no construyen templos, sino sólo pequeños
santuarios por todo el país, donde le dejan ofrendas. El santuario típico es
un simple montón de rocas rematado por una piedra esférica del tamaño
de un puño, inscrita con un iris trazado de venas. Algunas tienen una
gran gema de ojo de gato (NdT: cimofana) en vez de una piedra común, y la
gente susurra que la diosa puede ver a cualquiera que se encuentre cerca
la piedra, y que maldice a quienes se atreven a profanar el santuario, o a
robar la gema.
Los clérigos de Gyronna pueden preparar mordedura visual como
conjuro de 6º nivel.
Dios de los ríos y del viaje fluvial
Alineamiento: NC
Dominios: Agua, Caos, Muerte, Viajes
Arma favorita: tridente
Hay leyendas que afirman que Hanspur fue antaño un sacerdote mortal
de Gozreh; asesinado mientras dormía por un compañero de viaje, fue
alzado por su dios como guardián inestable de las vías f luviales. Sea
cierto o no, se dice que Hanspur recorre el río Sellen desde su extremo
septentrional hasta donde desagua en el mar Interior, utilizando el
disfraz de un f luviano normal, y a veces le acompaña una rata terrible
como mascota. Canoso y húmedo, suele ser adusto y hablar poco, aunque
puede ser bastante amistoso con quienes respetan el río. Su doctrina
comprende las Seis Libertades Fluviales, e incluye adicionalmente unas
pocas declaraciones sencillas sobre la naturaleza cambiante de las cosas,
que la vida es un río, y que la muerte en las aguas es un buen final para una
vida honorable y sencilla. No le gustan los diques que bloquean un río por
completo, aunque los que simplemente lo desvían o crean un depósito con
f lujo de salida son aceptables.
Los fieles de Hanspur a veces construyen santuarios en la orilla
con madera de deriva, o incluso los hacen f lotar río abajo en pequeñas
almadías. Cuando un adorador construye una almadía temporal, es
costumbre soltarla después para que vaya río abajo de forma que alguien
más al sur pueda encontrarla en tiempo de necesidad. Sus sacerdotes
no tienen un uniforme fijo, pero tienden a llevar pantalones cortos
impermeables, y ponchos también impermeables (que pueden usarse
también como tienda o como una pequeña vela), y a menudo van descalzos.
La mayoría son pescadores avezados, ya sea utilizando redes o pértigas.
Hacen sacrificios a su dios ahogando animales, niños no deseados, o
criminales convictos (aunque se dice que los sacerdotes malignos asesinan
en su nombre, especialmente para prevenir inundaciones desastrosas). Los
sacerdotes de la Rata Acuática son muy móviles, y raramente permanecen
un asentamiento más de unos pocos días, intercambiando noticias,
magia, y correo por mercancías y cobijo. Algunos se emplean como guías
o timoneles.
El mayor santuario de Hanspur se alza en la orilla septentrional del
lago Kallas, bordeando los Reinos Fluviales y Kyonin. Técnicamente no es
más que una docena de almadías atadas juntas, y alberga una minúscula
comunidad de sacerdotes, cuyo número (y almadías componentes) cambia
semanalmente.
Los sacerdotes de Hanspur son clérigos, druidas, o exploradores. Sus
druidas pueden preparar caminar sobre las aguas como conjuro de 3er nivel,
y sus exploradores pueden preparar respiración acuática como conjuro de
2º nivel. La mayoría de los druidas y exploradores tienen compañeros
animales ratas terribles, aunque otros prefieren ratas asno, peces, ranas,
nutrias, o incluso serpientes acuáticas.
Gyronna HanspurLa Saga Enfurecida La Rata Acuática
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Aguamusgo, por Matthew Stinson
En los confines orientales de los Reinos Fluviales, el lago del Agua
Brillante se mueve con una ondulación gris variable. La superficie del agua
está cubierta de una gruesa capa de plantas minúsculas que se arraciman
y parecen pelaje suelto, y estas plantas diminutas proporcionan al lago
su color metálico durante las horas diurnas. Después del anochecer, las
plantas empiezan a brillar con una luz blanca y pálida que se mezcla con el
tinte plateado de la luna. Pequeñas hebras de
esas ‘fibras brillantes’ se pegan a cualquier
cosa que entre en contacto con la
superficie del agua haciendo que ese
objeto o persona brille débilmente
durante horas.
En la orilla oriental del lago del Agua
Brillante se alza la ciudad en ruinas de
Aguamusgo con su pálido muelle de
piedra. Dos calles empedradas circulan
paralelas a la orilla, f lanqueadas por
mansiones largo tiempo abandonadas,
y almacenes decrépitos y sin techo.
Construidos con la misma piedra gris
pálida que el muelle, todos los edificios
tienen por lo menos dos plantas. Las calles
de tierra han dado paso a hierbas que llegan
hasta la cintura, y la hiedra reclama todos los
edificios a su alcance. La mayoría de los suelos de madera de los edificios
se ha podrido, y sus techos recubiertos de tejas de pizarra han cedido,
proporcionando a las estructuras una atmósfera abierta y un sentido
palpable de tristeza, una serenidad rota por los residuos que dejan sus
actuales habitantes.
Miles de huesos, todos ellos roídos, resquebrajados, y a los que se les ha
sorbido el tuétano, ocupan todos los espacios libres; blanqueados por el
sol, proporcionan una macabra advertencia de que este es un lugar a evitar.
Estos huesos son los restos de los habitantes originales de la ciudad y de los
que han intentado recuperar Aguamusgo desde que fue conquistada hace
casi 50 años por monstruos inhumanos.
Aguamusgo fue fundada por Artoor Geera, un mercader egomaníaco
exiliado de Ustalav. Su entorno y él se asentaron aquí, buscando una
vida tranquila de pesca lejos de sus numerosos enemigos. Su boticario
descubrió un método para fabricar tintes y tintas luminosos a partir de
las fibras radiantes de las plantas del lago, sustancias maravillosas que
brillaban en la oscuridad cuanto más se exponían a la luz. Artoor contrató
más alquimistas para fabricar estos tintes, y el pequeño poblado de
pescadores se hizo rápidamente rico al encontrar sus mercancías mercados
en Brevoy, Galt, y Ustalav. Una década después, el éxito de Artoor se le había
subido a la cabeza, y creyó que podría extender su inf luencia política a las
naciones circundantes y obtener el reconocimiento del Concejo Forajido.
Pagó su orgullo siendo rápidamente asesinado, y su hijo Laztoor heredó
su riqueza y sus propiedades. El joven Geera no tenía talento alguno para
los negocios, prefiriendo las drogas exóticas y las prostitutas, por lo que
intereses rivales empezaron a apoderarse del mercado.
En el 4664, una familia de sirenios (ogros anfibios, acuáticos) llegaron al
lago procedentes de aguas arriba del río. Dos semanas más tarde atacaron
la población. Los pocos supervivientes mencionaron a unas criaturas
pálidas y brillantes parecidas a los ogros, protegidas con armaduras de
hueso, y empuñando enormes garfios, que utilizaban para empalar a los
lugareños y arrastrarlos al lago. Al cabo de los años algunos mercaderes
forasteros han intentado reclamar sus pertenencias en la población, pero
los sirenios despachan con rapidez a cualquiera
lo suficientemente bobo como para quedarse a
pasar la noche.
En el 4688, tropas de Razmiran
invadieron y reclamaron Aguamusgo para su
Dios Viviente, pero consiguieron mantener
la ciudad menos de una semana. Al cabo de
sólo seis días, se retiraron con la mitad de sus
efectivos originales, y con historias de horror
de soldados despedazados y devorados vivos
por los hambrientos brutos, con sus garfios
goteando agua del lago.
Sin más víctimas fáciles al alcance de la
abandonada población, los sirenios han seguido
haciendo incursiones más allá de Aguamusgo,
pero son inusualmente inteligentes planeando
dónde atacar. Raramente atacan navíos mercantes
o de suministros que naveguen por el río Sellen, y en
su lugar prefieren atacar a los piratas, bandidos, ladrones,
y extranjeros poco preparados que hay en abundancia en los
Reinos Fluviales. Como resultado, ese tramo del río Sellen se ha convertido
recientemente en uno de los lugares más seguros de la región (al menos
en lo que al bandidaje respecta), un hecho que atrae a más desventurados
viajeros aún para que los sirenios les ataquen. Pero como quiera que las
criaturas aún no se han convertido en una auténtica amenaza para los
reinos vecinos, los señores locales les han dejado en paz, felices en secreto
de que alguien les libre de elementos problemáticos cerca de sus tierras.
La familia de ogros no perdona a nadie que intente pasar la noche en
la orilla del lago. Campamentos, barcos anclados, círculos de carromatos,
y asentamientos temporales mayores son atacados y arrollados, por lo
general en la primera o segunda noche. A pesar del peligro que representan
los ogros, la promesa de riquezas fáciles gracias a las fibras brillantes
cosechadas continúa atrayendo a los ambiciosos y a los desesperados,
especialmente desde que un chico de Tymon descubrió recientemente
una cajita de tintes luminosos acabados en uno de los edificios, y la vendió
por más de 1.000 po. Como resultado, hay un consorcio de mercaderes
en Tymon, al que aparentemente no preocupa el destino de los anteriores
aspirantes a conquistador, que está reclutando mercenarios para una
expedición fuertemente armada a Aguamusgo con el fin de recuperar
todo el valioso tinte que quede en la abandonada ciudad y, si es posible,
acabar de una vez por todas con la amenaza de los ogros.
11
Aguamusgo - Artume
Artume, por Neil Spicer
Entre colinas onduladas y fértiles llanuras, el reino de Artume se
encuentra a lo largo de la rama occidental del río Sellen, a un día a caballo
de Marca de la Daga, Gralton, y Sietearcos. El asentamiento se formó
inicialmente alrededor de una gran fortaleza construida por lord Drellis
Artume en el 4662, cuando la familia del noble y sus siervos huyeron de
la Revuelta Popular en Andoran. Después de organizar con éxito a los
rancheros locales para coordinar su defensa contra las incursiones de
bandidos, acabó proclamándose rey, un hito social que consolidó más
tarde concediendo tierras y títulos a quienes le juraban lealtad.
ARTUMEPoblación grande convencional (regente); AL N
Valor base 2000 po
DEMOGRAFÍA
Población 2.650
Tipo humanoide (humanos 86%, gnomos 7%, semielfos 4%,
semiorcos, 2%, otros 1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Sir Bransen Waike, regente (LM humano ex paladín 5/bajo
templario 2); Lady Sovella Artume, reina oculta (NB humana
aristócrata 4); Merit Abblestain, magistrada de los Engranajes
de los Muelles del Río (CN gnoma experta 3/hechicera 2)
Desafortunadamente, después de unos desacuerdos repetidos con
el Concejo Forajido, Drellis fue víctima de los envenenadores de Marca
de la Daga en el 4690. Su mujer, la reina Sovella, dejó el reino en manos
de sir Bransen Waike, un templario visitante y veterano de las Cruzadas
Mendevianas para que hiciera de regente hasta que diera a luz al hijo de
Artume. Sin embargo, y sin que Sovella lo supiera, el engañoso Waike
había quebrantado su juramento del cruzado y se había puesto al frente
de sus hombres para abandonar el frente de la Herida del Mundo en busca
de fortuna en otra parte. Después de obtener públicamente la autoridad
sobre Artume, intentó asesinar en secreto a la reina y cargarle el muerto
a Marca de la Daga. Sovella escapó y ahora cría a su hijo Edryd de forma
oculta hasta que pueda prepararle para reclamar la corona de su padre.
Waike afirma que la reina murió a manos de sus atacantes, y retiene el
trono para sí.
GobiernoHabiendo usurpado el poder, el regente Waike y sus matones se ven
cada vez más apurados por los rigores del gobierno. Gralton se lleva sus
mejores guerreros pagándoles mejor como mercenarios, a la vez que unas
nagas anfibias surgen del río para atacar a las barcazas, las chalupas, y los
abrevaderos. Los hombres serpiente se hacen más osados a cada encuentro,
adentrándose tierra adentro para asaltar haciendas en plena pradera. En
lugar de ocuparse de los problemas, los templarios de Waike cabalgan
desde las puertas de Artume para confiscar suministros y recabar ‘tributos’
de los locales. Waike se da cuenta de que el creciente resentimiento de la
gente a causa de esta situación puede pronto fructificar en una rebelión
abierta, por lo que intenta reunir el máximo de despojos posible antes de
abandonar Artume.
Lugares notablesEl reino tiene tres lugares civilizados significativos, y docenas de guaridas
de monstruos.
Artume: el asentamiento mayor del reino con diferencia, Artume lleva
el nombre de su fundador y sigue siendo un testamento a su espíritu
marcial. Las blancas y defendibles paredes y torres de la fortaleza de
Giltmede se alzan desde unos riscos de feldespato que dominan el río
Sellen y las llanuras circundantes. Por debajo de la ciudad, los gnomos
mantienen una madriguera de túneles y cavernas excavadas, que llevan
a ruedas acuáticas cuyos engranajes proporcionan potencia a las grúas
capaces de subir y bajar las cargas de las barcazas que llegan por el río.
Como resultado, muchos ven las inalcanzables bóvedas y las cavernas que
las conectan como el almacén más seguro para mercancías de todo el valle
del río.
La Floración Eterna: el remoto Monasterio de la Floración Eterna
alberga sacerdotes silenciosos dedicados a Milani, la diosa de la esperanza
y la devoción. En tiempo de paz, actúan principalmente como sanadores y
consejeros, elaborando y vendiendo vino de rosas para sufragar sus gastos.
Más recientemente, los devotos de Milani han adoptado una nueva causa,
entrenándose como monjes y abrazando los aspectos más rebeldes de su fe
mientras esconden a la reina Sovella y al joven príncipe Edryd, a la vez que
se preparan para derrocar a Waike.
El fuerte Tanveh: la empalizada de madera del fuerte Tanveh protege la
frontera septentrional de Artume contra cazadores furtivos e hipogrifos
salvajes que atacan los corrales de ganado del reino. Otoniel Marks (NB
semielfo explorador 5) está al mando es este puesto avanzado, y le caen mal
tanto el regente Waike como sus templarios recaudadores de impuestos.
RecursosA pesar del desafío constante de los bandidos, los rancheros de Artume
producen el mejor ganado y objetos de cuero de toda la región. También
tienen la reputación de ser excelentes jinetes y tener monturas bien
entrenadas. Sin embargo, la notable falta de madera ha llevado al uso
de la piedra como el principal material de construcción de Artume,
suministrada principalmente por canteras de roca operadas por gnomos.
Los constructores de naves suelen importar madera de Sietearcos o del
bosque Embeth.
AventurerosEn Artume los aventureros caen bien, confiando en ellos para resolver
muchos de los problemas más difíciles del reino, una política iniciada por
Drellis y ahora continuada por Waike. Ya se trate de limpiar nidos de naga,
ayudar a las barcazas f luviales y a las conducciones de ganado a llegar a
mercados lejanos, o eliminar nuevas amenazas a la continuidad de Waike
en el trono, a los aventureros se recompensa con títulos supuestamente
importantes, y escrituras de propiedad de tierras devastadas por los
monstruos. Más raramente, el regente Waike asigna pagos del tesoro real,
un gasto que rápidamente recupera mediante más impuestos.
12
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Cordelon, por Roy Manning
Lo que hoy en día es el reino de Cordelon fue antaño un lugar de
reunión para los elfos que volvían a Kyonin. Abandonada por los elfos
por razones desconocidas tres siglos más tarde, la región alberga ahora
una nutrida colonia de semielfos y de sus familias humanas, que viven
una vida sencilla en sintonía con la Naturaleza, y emulando los hábitos
de sus antepasados elfos. Convertida
en una tribu débilmente entrelazada
de humanos aislados, reclama el
área para sí. Resultado de las mezclas
raciales entre semielfos y humanos
durante varias generaciones, esta
gente muestra débiles rasgos de sangre
élfica (orejas ligeramente puntiagudas,
pupilas más grandes de lo normal, y un
tono muscular menos recio pero más
fibroso), pero la mayoría son por lo
demás enteramente humanos.
Si bien se muestran incómodos
y callados ante los forasteros, incluso en las calles de Novoboro, los
cordelanos son astutos y llenos de recursos en su hábitat natural.
NOVOBOROPoblado oligarquía; AL N
Valor base 500 po
DEMOGRAFÍA
Población 488
Tipo humanoide (humanos 98%, semielfos 2%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Saloc, jefe (N humano pícaro 4); Ostrovo, matón (N humano pícaro
3); Anino, vidente (N humana adepta 3); Khin-Khu, líder de los
cazadores (N humano explorador 3)
La acacia de tres espinas (o robinia de la miel) crece abundantemente a lo
largo de las arboladas fronteras de Cordelon, y las ortigas y los zumaques
venenosos ahogan a las demás plantas del sotobosque. Los druidas
cuentan que un muro de plantas espinosas de un centenar de pies (30 m)
de grosor rodea este territorio. Para mantener la zona segura, los nativos
cuidan y atienden las plantas, animando el crecimiento de las defensas
naturales de su país, aunque los exploradores poco escrupulosos y quienes
desean explotar el terreno, a menudo se abren camino con el machete o
con el fuego a través de la barrera, para llegar a los tesoros naturales que
hay más allá.
Lugares notablesLos visitantes informan sólo de una comunidad abierta a los foráneos,
Novoboro, aunque los que sobrevuelan el país afirman que existen otros
poblados ocultos entre los árboles.
Bacul Gruii: este poblado fue el segundo en importancia tras Novoboro,
pero un grupo de mercenarios bajo el mando de un mercader extranjero
llamado Petchki (NM experto 4/pícaro 2) se hizo con el control y esclavizó a
los locales obligándoles a cosechar las maderas y animales exóticos locales.
La gente le sirve por miedo, porque los hombres de Petchki mataron al jefe
Otok y exhiben su cabeza en el centro del poblado; los castigos de azotes
son comunes. Técnicamente, los habitantes del poblado no son esclavos,
puesto que Petchki no quiere violar la Quinta Libertad Fluvial y atraer la
mala suerte a su operación, pero no les paga prácticamente nada, y apenas
les deja tiempo para que reúnan comida y cacen para sí.
Sus carreteros mercenarios sacan carretadas de botín hasta el lindero
del bosque, donde sus contactos se lo
llevan río Sellen abajo. Petchki planea
casarse con una de las hijas del jefe
muerto para dar más legitimidad a su
gobierno.
Novoboro: construido hace mucho
por los elfos, este lugar se halla tras
un muro de piedra fortificado a la
orilla del río. Dispone de una docena
de edificios de madera, y de una torre
de piedra de dos plantas que domina
el río, con arqueros de buena vista
siempre vigilantes ante la posible
llegada de elementos hostiles. El lugar se está empezando a convertir en
un puesto comercial neutral, y marcadores pintados o árboles que lucen
el andrajoso gallardete de un cuervo marcan el camino hasta el poblado.
Los lugareños son muy supersticiosos acerca de los muchos cuervos que
anidan aquí, y matar cuervos en la ciudad es un delito castigado con la
muerte.
RecursosLos nativos humanos producen pieles de gran calidad a partir de un
lagarto parecido al caimán que vive en los pantanos y en las ensenadas
f luviales, creando un cuero fuerte y f lexible con bellas marcas de escamas.
La exportación más inusual de Cordelon es un aceite espeso y negro que
burbujea del suelo o de los pozos de brea de la zona; los alquimistas han
encontrado que esta porquería puede refinarse en un aceite para lámparas
de gran calidad, obteniendo de paso materiales para alquimia aún más
raros. Algunos mercaderes han tenido un éxito limitado en convencer a
los locales de que les proporcionen este aceite o permitan a los foráneos
recogerlo, y los ataques de bandidos son mucho más frecuentes, puesto
que los ladrones buscan beneficios rápidos llenando barriles de dicho
producto para venderlo en Uringen y otros asentamientos ricos.
AventurerosLos lugareños desconfían de los foráneos, aunque los elfos son bienvenidos,
puesto que muchos dibujos y textos descriptivos que quedaron de la
época fundacional hablan de la superioridad de los elfos sobre las otras
razas. Los habitantes de Novoboro son más receptivos ante los foráneos,
y recompensarán a los héroes que liberen sus terrenos de caza de las
numerosas bestias extrañas que los han ocupado en los últimos meses,
o bien que se ocupen de los matones de Bacul Gruii. Petchki y su gente
tienen tolerancia cero con los foráneos que causan problemas en su pueblo,
pero están dispuestos a contratar aventureros malignos para que ayuden
a que sus cargamentos sigan de forma segura su recorrido Sellen abajo.
13
Cordelon - Cruce Escuálido
Cruce Escuálido, por Kevin Carter
En el extremo de un cruce de transbordador abandonado de la parte
oriental de los Reinos Fluviales, un cartel de madera mohosa anuncia:
‘Cruce Escuálido’. Esculpido en la madera vieja y podrida directamente bajo
el nombre hay un mensaje más reciente: ‘Ellos sólo salen cuando llueve’,
con la palabra ‘ellos’ subrayada con tres cortes rápidos de un
cuchillo de caza oxidado, que todavía sobresale del cartel,
dejado allí por quienquiera que dejara la advertencia
hace muchos años. Este críptico mensaje es una de las
pocas comunicaciones que dejaron atrás los pobladores
de Cruce Escuálido antes de desaparecer por
completo de los Reinos Fluviales. Antaño
un minúsculo villorrio, utilizado a veces
como parada de caravanas, Cruce Escuálido es
ahora tan sólo una colección de granjas vacías,
una posada abandonada, y un embarcadero de
transbordador dilapidado, que se hunde lentamente
en las aguas oscuras y cargadas de lodo.
No hay muchas pistas acerca de lo que causó la
desaparición de los habitantes. Todo lo que se sabe es
que unos viajeros encontraron Cruce Escuálido
repentina e inexplicablemente abandonado
tras un tremendo episodio de lluvias en el
4706. Además del ominoso mensaje grabado en
el cartel de las afueras, las vacías calles estaban llenas de algas
del río, y cubiertas de multitud de huellas fangosas dejadas por pies
palmeados, largos y esbeltos. Desde la desaparición de los habitantes de
Cruce Escuálido, la mayoría de los viajeros de los Reinos Fluviales evita el
abandonado asentamiento y sólo se refiere al mismo por su nuevo apodo
‘el Cruce del Agua Muerta’.
Los pocos viajeros que han visitado el cruce en años recientes informan
que sigue completamente abandonado (ni siquiera anidan los pájaros),
y que una siniestra presencia f lota sobre la zona. Algunos individuos
afirman incluso haber divisado extrañas formas acechando al crepúsculo
a lo largo de la orilla, pero estos datos aún no han sido sustanciados por
ninguna fuente fiable. Sólo hay una persona que afirma haber pasado la
noche en Cruce Escuálido desde la desaparición de sus habitantes, un
antiguo ladrón de sepulturas llamado Eric Grayling. Desde que volvió de
Cruce Escuálido, Grayling ha sucumbido al alcoholismo y la paranoia,
pero si se le encuentra cerca de su chabola en Tymon, y se le proporcionan
bebida gratis y palabras tranquilizadoras, revela lo que recuerda acerca
de su encuentro en el transbordador abandonado. Grayling viajó a Cruce
Escuálido con una banda de ladrones para recuperar cualquier riqueza que
hubieran dejado atrás sus desaparecidos habitantes; aunque no esperaban
mucho de un asentamiento tan pequeño, creyeron que sería tarea fácil.
Estando allí, su banda y él se vieron obligados a refugiarse en la vacía
posada cuando se puso a descargar una feroz tormenta. Al caer la noche,
y tamborilear la lluvia sobre el dilapidado techo de la posada, Grayling
y su banda fueron emboscados por lo que describe como ‘peces-trolls’.
Los ladrones fueron rápidamente abrumados por grupos de dichos
trolls, cuya piel se regeneraba bajo la incesante lluvia. Grayling afirma
que los monstruos eran dirigidos o controlados por otros seres mayores
que permanecían en el río. No consiguió ver bien a las misteriosas
criaturas a través de la lluvia, aparte de un atisbo aterrador de miembros
serpentinos y de excrecencias tentaculares. Según Grayling, estos extraños
comandantes utilizaron algún tipo de magia para encantar a algunos
miembros de su grupo, volviéndoles locos y haciendo que atacaran a sus
antiguos camaradas junto a los trolls que avanzaban.
Grayling tan solo consiguió escapar abandonando a
su banda en la posada y deslizándose sin ser visto
a la campiña bajo la cobertura de un conjuro
de invisibilidad. Luego se trasladó a Tymon,
donde intenta ganarse la vida no muy bien
como cerrajero, y donde se acurruca
temeroso en el interior de su cabaña
cada vez que llueve. Poca gente ha
oído su relato, y menos aún se cree ni una
palabra del mismo, pero el encuentro de
Grayling fue genuino: un gran mal acecha
en el río cerca de Cruce Escuálido.
Lo que los reinos cercanos aún no han
descubierto es que Cruce Escuálido se ha
convertido en la base de operaciones de una
banda de esclavistas acuáticos. Los ‘peces-trolls’ que
describe Grayling son pescuezos a quienes sus amos han cruzado con
espumarjos para obtener esbirros más resistentes. Parecen pescuezos
normales excepto por su cabeza ancha como la de una rana, provista de
una boca llena de dientes, y chorreras como las de los peces, que varían de
un individuo a otro.
La banda la dirige un trío de criaturas monstruosas. Una de ellas es
una naga de escalas iridiscentes llamada Lord Slissk; otra es un hechicero
pescuezo aberrante llamado Thult-Lorth, cuya carne está ligada a un
mimeto simbiótico; la tercera es una grotesca saga marina conocida como
Madre Babosa.
Todos estos monstruos sirven a otro, que les supervisa telepáticamente,
y que se cree que es un aboleth, quien les habría encargado reunir
humanoides frescos de los Reinos Fluviales y llevarlos a su oculta guarida
para llevar a cabo experimentos y cruces genéticos. Para cubrir sus
actividades y hacer el mejor uso posible de la capacidad de regeneración de
los pescuezos, las criaturas sólo atacan cuando llueve mucho, aunque las
demandas de más esclavos por parte de su amo podrían pronto obligarles
a atacar a los viajeros o a la gente de Lambreth, incluso cuando los cielos
estén despejados.
14
Outseapor China Miéville
Fueramar
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
La peculiar historia y la única geografía del feudo de Fueramar lo convierten tanto en un refugio como en una cárcel para la mayoría de sus habitantes. Hace siglos, un estado sahuagin del mar Interior estaba perdiendo gradualmente una guerra de larga duración contra un agresivo imperio de sirénidos, una lucha lo bastante dramática como para arrastrar a la misma a otras razas. Incapaces de ganar la guerra a mar abierto, y bloqueados en el Arco de Aroden por el ejército de los sirénidos, los sahuagin trazaron una estrategia de guerrillas, un ataque por sorpresa y a distancia increíblemente ambicioso. Enviarían un batallón de élite de sahuagin, aliados, y mercenarios, al norte contra el bastión de sus enemigos junto a la costa en la bahía del Conquistador, e irían por tierra, o casi.
15
Fueramar
FUERAMARCiudad pequeña monstruosa (concejo de generales inhumanos);
AL N
Valor base 4.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 6.700
Tipo humanoide y monstruoso (sirénidos 34%, sahuagin 36%,
humanos 20%, elfos 5%, otros 5%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Diversos generales del concejo (N ceratioides, sirénidos, nagas,
sahuagin, sagas marinas, espumarjos, y tritones, tanto varones
como mujeres); Danglosa, dios/diosa local (N deidad pez con
ambos sexos)
El plan era osado, y muchos dijeron que suicida. Los diversos millares de
incursores marinos nadarían río arriba desde el océano, acompañados por
lanzadores de conjuros quienes (con ayuda de un saber proporcionado por
magos aboleth) les mantendrían vivos llevando consigo una sección del
mar. Viajarían sigilosamente en una burbuja de agua salada del tamaño
de una población, río Iseld arriba, cruzando las montañas Menador a
través de unas cavernas subterráneas, río abajo hasta el lago Encarthan,
río arriba de nuevo entre Nirmathas y la f loresta Colmillo, a través de
aguas sumergidas bajo las montañas Giramentes, y río abajo hacia donde
hoy se alza Korvosa. Atacarían a sus enemigos de repente, surgiendo del
estuario procedentes de una dirección completamente inesperada. La
lunática ambición de este plan subrayaba tanto la desesperación de los
sahuagin, peor armados, como su no completamente injustificada fe en
sus lanzadores de conjuros.
Así, en una burbuja salina de océano armado (soldados, magos, y
seguidores de diversas razas, f lora y fauna comestibles, y complementos
de coral en toneladas de agua salada) viajaron en secreto hacia el norte
remontando los ríos para un ataque inesperado.
Por supuesto todo fue fatal.
El viaje fue increíblemente arduo. La guerra, en su ausencia, se puso
en su contra, y los ejércitos de los sirénidos, entrando en la patria de los
sahuagin, descubrieron detalles del plan. Siendo realistas, los sirénidos
tenían poco de que preocuparse, pero las bravatas de los generales sahuagin
acerca de sus soldados consiguieron poner nerviosos a los invasores. Por
lo tanto, enviaron a sus propias unidades de élite, con aliados tritones que
odiaban a los sahuagin incluso más que ellos, río arriba para enfrentarse
a cualquier fuerza supuestamente terrible que se les pusiera por delante.
No disponían de la magia de sus enemigos para llevar el mar consigo, y
en vez de eso viajaron en tanques de agua salada en las cubiertas de navíos
alquilados a los humanos, emitiendo órdenes enojadas, y sufriendo
horriblemente.
Ambos bandos se encontraron en el lago Encarthan. Los sahuagin se
retiraron al otro lado de la isla del Terror, río arriba por Xer, a los pantanos y
af luentes de lo que acabarían siendo los Reinos Fluviales. Los sirénidos les
persiguieron, diezmándose unos a otros en una lucha brutal y agotadora.
En una escaramuza en los terrenos de una desafortunada ciudad mortal,
algunos de los magos marinos que mantenían en movimiento la burbuja
de agua de mar resultaron mortalmente heridos, y los líderes sahuagin
tuvieron que dejar que se asentara en el pantano, manteniendo a raya
temporalmente al agua dulce mediante conjuros. Pero sabían que no
aguantarían mucho.
Ambas fuerzas estaban perdidas, a cientos de millas (km) de casa, y
empezando a darse cuenta de que jamás volverían. Los pocos de uno y
otro bando que podían soportar el agua dulce hacía mucho que habían
abandonado la misión; todos los que se habían quedado sólo podían
sobrevivir en agua salada. Llevaban meses sin noticias de sus mandos,
y apenas les preocupaba: unos y otros habían sido tremendamente
diezmados por las enfermedades y los combates. Finalmente, los restos
de las fuerzas de los sirénidos, en sus tanques montados sobre navíos que
f lotaban en el odiado río, solicitaron parlamentar. Pidieron a sus antiguos
enemigos olvidar las viejas rencillas, de forma que todos los habitantes
del mar trabajaran juntos para sobrevivir en aquel infierno de agua dulce.
Colaboraron, de mala gana al principio, combinando la magia con una
energía desesperada para evitar que la vital agua marina se disipara. Eso
fue hace siglos. Sus países nativos hace mucho que desaparecieron pero,
extrañamente, el asentamiento accidental no sólo ha sobrevivido, sino que
desde una cierta perspectiva ha prosperado.
Fueramar comprende una población, granjas, ríos y canales, estanques
y pantanos de los Reinos Fluviales, todo ello saturado de agua salada.
Donde se juntan el agua dulce y la salada, las fronteras de Fueramar
las mantienen muros y una compleja combinación de compuertas,
cerramientos y esclusas mágicas excelentemente fabricadas, que evitan
que los dos tipos de agua se mezclen (aunque siempre hay un poco de
residuo salino que se vierte a los grandes ríos). Se permite el paso de una
cantidad regulada de agua dulce que pasa al asentamiento a través de unos
ingenios de salinización, potenciados por magia, alquimia, y los esfuerzos
desganados de unos cuantos méfit de sal ligados, donde se convierte en el
agua de mar que alimenta a Fueramar.
La ciudad amurallada y en crecimiento de Fueramar contiene calles
y muchos más canales, con edificios por encima y (en su mayoría) por
debajo del agua. Ocupa el lugar de un asentamiento humano preexistente,
y si bien se ha construido mucho desde su fundación, persisten algunos
antiguos edificios humanos, que incluso se siguen utilizando, tanto por
encima como por debajo del agua.
Bajo el agua, la mayoría de edificios y de madrigueras se han construido
en coral o materiales oceánicos, incrustados con percebes y algas marinas
allí donde los propietarios son perezosos. Hay granjas marinas, huertos
marinos, extensiones de arrecifes de coral, y lugares aún más salvajes
donde los jóvenes de Fueramar pueden explayarse. Abundan los animales
oceánicos: los pulpos son una plaga en los basureros, bancos de peces se
mueven por las canopeas de algas, etcétera.
La mayor parte de Fueramar es relativamente poco profunda, pero
hay algunos lugares donde se han excavado pozos profundos, o el agua
se ha introducido en sistemas de túneles o de cavernas preexistentes, que
han sido taponados a toda prisa por ingenieros y magos, dejando grandes
secciones inundadas de agua salada. Estas zonas proporcionan un hábitat
a los que prefieren aguas profundas, y las extensas ruinas sumergidas
permiten la existencia de ecosistemas únicos y peligrosos en dungeons
inundados, perfectos para grupos de aventureros que respiren agua.
La población incluye a respiradores de aire de diversas razas
inteligentes, incluyendo humanos y elfos que viven en las casas por encima
del agua, pero la mayor parte de la ciudad está bajo el agua. Como quiera
16
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
que sus antepasados se vieron obligados a juntarse para sobrevivir, la
población acuática, de forma extremadamente inusual, combina todo tipo
de especies diferentes que en otra situación estarían luchando a muerte,
descendientes de ambos ejércitos y de sus aliados. Así, los sahuagin se
codean (NdT: juego de palabras intraducible con ‘rub fins’, frotar aletas) con los
tritones, las dos poblaciones mayoritarias, junto con nagas de agua salada,
tritones, sagas marinas, los misteriosos ceratioides, unos cuantos chuul,
e incluso branquiales y espumarjos, tataranietos de las tropas prestadas
por los aliados aboleth de los sahuagin. Sin embargo, no hay aboleth en
Fueramar; ayudaron proporcionando magia y soldados por sus propias y
enigmáticas razones, pero no fueron tan ingenuos como para tomar parte
por sí mismos en la expedición.
La tregua ya no es inestable: ya no hay odio entre las razas de Fueramar,
puesto que han sido empujadas hacia la colaboración y la camaradería
durante demasiadas generaciones. Son de varias especies, pero todos
son de Fueramar: ni siquiera los matrimonios mixtos son desconocidos.
Los ciudadanos acuáticos tienden a considerarse algo superiores a sus
compatriotas terrestres (la minoría que respira aire) incluso aquellos
que pertenecen a familias que llevan generaciones residiendo allí. Por su
parte, los terrestres a menudo son buenos aventureros, puesto que muchos
anhelan salir y explorar (aunque muchos, en años posteriores, notan una
sorprendente nostalgia por su hogar, de características únicas).
Los habitantes acuáticos de Fueramar por lo general no están contentos
con su extraño exilio, y aborrecen los ríos que les rodean y les aprisionan.
Reservan la mayor parte de su sentimiento de superioridad para los seres
de agua dulce de todo tipo, como los boggard locales (aunque eso no
supera su pragmática voluntad de hacer negocios con ellos si es necesario);
se ven a sí mismos como aristócratas en virtud de su linaje oceánico, en
comparación con los increíblemente palurdos habitantes de los pantanos.
Perpetúan indefinidamente un mito de retorno, de que algún día volverán
al mar, llevando consigo su armónica forma de gobierno. El nombre de
esta futura y utópica ciudad oceánica, de la que Fueramar es según insisten
un cimiento extrañamente desplazado, será Fueramar-Enelmar.
Como la mayoría de los habitantes más perspicaces de Fueramar
saben, esto no sucederá nunca, aunque se guardan muy mucho de
decirlo en público. Si bien no es imposible de vez en cuando, con una
enorme preparación, que habitantes individuales de Fueramar lleven a
cabo el increíblemente duro viaje de cientos de millas (km) hasta el mar,
desplazar toda la comunidad sería imposible. Además habría que ver cómo
responderían los sahuagin, los sirénidos, y otras razas oceánicas a un país
tan extraño y multirracial.
Fueramar, por muchas defensas y magia que tenga, es vulnerable. Si
sus esclusas y su magia fueran derrotadas, el agua dulce inundaría la
pequeña parcela de mar simulado y aniquilaría a toda la población de agua
salada. Por dicha razón, y a lo largo de las generaciones, al verse obligados
a comerciar y trabajar no sólo con enemigos tradicionales sino también
con los habitantes terrestres y los extranjeros, gran parte del antagonismo
tradicional se ha diluido.
Los sahuagin, los espumarjos, los chuul, y otros monstruos
tradicionalmente ‘malignos’, por ejemplo, por lo general ya no lo son:
son recelosos y reclusivos, ciertamente, pero no atacarán ni matarán a
los foráneos en cuanto los vean. Son combatientes competentes, listos
para defender su población, pero no son más xenófobos ni genocidas
que la mayoría de la gente de los Reinos Fluviales. Esto por supuesto es
extremadamente desorientador para los viajeros más acostumbrados
a sus estereotipos oceánicos, por no hablar de los nativos de los Reinos
Fluviales que van al mar, si se olvidan de que su cortés vecino chuul no es
exactamente típico.
RecursosFueramar tiene un pujante comercio con los reinos vecinos y con los
frecuentes viajeros del río. Su gastronomía marina local, peces de agua
salada trasplantados del mar Interior, tiene una gran demanda por ser
mucho más fresca que la que se trae ahumada desde la costa. También
mantienen una fuerte tradición de magia acuática (bastante rara), gran
parte de la cual se encuentra disponible por parte de los hechiceros
locales. Aunque sus lazos con el mar y el conocimiento de grandes poderes
se han debilitado a largo de los años cuando los viejos magos murieron
y su saber fue olvidado, el talento en bruto también ha sufrido extrañas
hibridaciones: la magia de los sirénidos mezclada con la de los sahuagin
y otros, incluyendo maldiciones de los habitantes terrestres locales, tiene
como resultado conjuros y talismanes únicos de este reino.
Además de los granjeros y los eruditos, los habitantes de Fueramar son
soldados, aunque los dependientes del agua no son muy útiles más allá de
los muros de la ciudad. Fueramar tiene implantado un servicio militar
obligatorio para todos los respiradores de agua (quienes por tanto poseen
rango militar, aunque sólo algunos son soldados a tiempo completo). Unos
pocos habitantes terrestres también sirven en la milicia, en batallones de
especialistas voluntarios terrestres; estos voluntarios son considerados
inusuales y honorables por sus compatriotas respiradores de agua.
GobiernoLa población y sus territorios, tanto terrestres como acuáticos, son
dirigidos por una democracia militar encabezada por el Concejo de
Generales, que representa a las diversas razas inteligentes respiradoras
de agua de Fueramar. Sólo los generales son elegibles como candidatos.
Los habitantes terrestres de Fueramar votan para elegir un círculo de
consejeros que representan sus intereses ante el Concejo de Generales,
haciendo peticiones y sugerencias. Los generales no están obligados a
aceptar dichas peticiones pero a menudo lo hacen, conscientes de que,
aunque sean una especie de ciudadanos de segunda clase, los terrestres
son muy valiosos. Éste es el caso no sólo de los soldados terrestres, sino del
pequeño número de heraldos terrestres de Fueramar quienes, capaces de
viajar por tierra y de cruzar el agua dulce, funcionan como embajadores,
exploradores, comerciantes, y mensajeros en representación de Fueramar.
Están bien pagados y entrenados, y son muy respetados: son la élite de
los terrestres. La gente más importante de Fueramar son los magos y los
ingenieros que evitan que el agua del mar se pierda y que el agua dulce
penetre. Son un grupo variado, de diversas razas.
El más poderoso, de lejos el más misterioso, y el poder principalmente
responsable de evitar que Fueramar se disuelva en el pantano, es el
singularmente poco comunicativo dios/diosa viviente Danglosa, que
vive en las profundidades de los túneles de agua salada, en algún lugar
bajo una iglesia humana sumergida, recubierta de coral, y consagrada de
nuevo, donde los sacerdotes a tiempo parcial de la iglesia cantan de forma
apresurada y prácticamente de memoria, solicitan dádivas (los sacerdotes
17
Fueramar
tienen otros trabajos; ninguno ha conseguido interactuar con éxito con
Danglosa, y nadie de Fueramar está plenamente convencido de que al
dios/diosa le importen un bledo, pero continúan haciendo como si se lo
creyeran, por si acaso).
Danglosa es el único habitante de Fueramar vivo de los que tomaron
parte en la incursión original. En aquella época era un mago de agua, pero
a lo largo de los años su poder ha crecido. No es suficientemente fuerte
como para teletransportarse hasta el océano, por lo que está atrapado
en el agua marina junto con el resto de Fueramar. Todo el mundo sabe
que lo que mantiene funcionando a Fueramar son en su mayor parte los
esfuerzos de Danglosa.
Los orígenes de Danglosa son discutidos, pero muchos dicen que es un
resultado de los experimentos de los aboleth. Hace muchas generaciones
que nadie le ha visto en persona, pero hay rumores y textos sagrados que le
describen. Danglosa, o la mitad que generalmente se ve, parece un enorme,
chato, y abotargado pez abisal, inmensamente inteligente. Es del tamaño
de una casa, invisible en la penumbra si no fuera por el cebo fosforescente
que cuelga del extremo de un apéndice ante su boca colosal. Del tamaño
de una cabeza humana, el cebo brilla débilmente en el aplastante agua,
susurrando de forma tentadora, y cambiando entre los rasgos fantasmales
de aquellos a los que Danglosa ha devorado previamente.
Como la mayoría de peces abisales de su tipo, Danglosa ejemplifica un
asombroso dimorfismo sexual: es un ser dual, con el varón viviendo como
un minúsculo parásito de la hembra. Hace mucho tiempo que el varón se
emparejó y se fusionó con ella, extrayendo el sustento directamente del
cuerpo de ésta, y ahora es tan solo una protuberancia de carne en la espalda
del gran cuerpo de la hembra. Sin embargo el cerebro del varón es tan
agudo como siempre (inteligencia de nivel genio), y sin las distracciones
de los sentidos se ha dedicado a lo largo de los siglos a formular teorías
abstrusas. La hembra, que constituye la enorme masa de Danglosa, no es
menos inteligente, pero como depredador consciente de su entorno es
ligeramente más mundana, lo que complementa la opinión de su pareja.
Sin embargo ambos llevan tanto tiempo fusionados que la cuestión de
‘él’ y ‘ella’ es irrelevante: Danglosa es una pareja, en cuya mente conjunta
continúa una discusión permanente acerca de una magia inmensamente
poderosa entre poderosos magos acuáticos, cuya fuerza se dedica en su
mayor parte a mantener las defensas acuáticas de Fueramar.
El cebo de carne posee un fuerte encantamiento, capaz de atraer a las
presas deseadas desde una gran distancia. Danglosa tiene que comer
(aunque su lento metabolismo significa que es menos a menudo de lo
que su tamaño podría implicar). A menudo se contenta con los animales
mayores y menos inteligentes de Fueramar (tiburones, delfines, tigres de
mar, y similares). Pero periódicamente y por lo que parece sin ninguna
malevolencia particular, puesto que Danglosa no es ‘maligno’ sino más
bien absolutamente ajeno a la comprensión humanoide, elige presas
inteligentes de las que deriva no tan solo sustento físico, sino sustento
mágico.
Muy por abajo del agua el cebo brilla y alguien, en alguna parte de
Fueramar, elegido al azar según una lógica opaca a todos los observadores,
actúa de repente como atraído por un canto de sirena. Ignora toda
interacción, y nada hacia abajo hacia la oscuridad, en dirección al cebo de
Danglosa. Por lo general, la víctima es acuática, y muy ocasionalmente es
terrestre, en cuyo caso la magia de Danglosa le permite contener el aliento
durante el largo descenso.
Se considera que trae muy mal fario seguir o interrumpir a uno
de los ‘llamados’ por Danglosa (así se les denomina oficialmente; los
más sarcásticos les llaman en susurros ‘aperitivos’). Si alguien intenta
detenerles, luchan ferozmente para continuar su peregrinaje, pero de lo
contrario ignoran toda interacción. Los habitantes de Fueramar suelen
responder a los ocasionales atrapamientos con algo parecido al embarazo,
o con gran tristeza si el elegido es un amigo, pero mantienen una
aceptación filosófica de lo que es necesario. No existe razón alguna para
suponer que algún día un visitante de Fueramar no sea llamado por el
cebo de Danglosa.
Fueramar tiene una minoría rara y poderosa, los ceratioides, que al
parecer son descendientes de Danglosa, quizá creados también por los
experimentos de los aboleth acerca de los que se rumorea. Las hembras
son mujeres-pez humanoides, potentes y fofas, cuyo rostro plano es el de
un pez abisal, y de cuya frente surge un cebo bioluminiscente. Los varones
son peces del tamaño de una rata. Ambos sexos son muy inteligentes: las
hembras son a la vez físicamente potentes y mágicamente dotadas. Cuando
se emparejan, el macho se fija la parte posterior del cuello de la hembra,
comunicándose telepáticamente con su anfitriona. Como Danglosa,
un ceratioide emparejado es a la vez una hembra y un varón parásito, en
constante comunicación no verbal. Puede sobrevivir varias horas fuera
del agua salada, pero necesita sumergirse para seguir sano. A menudo
son burócratas, exploradores y magos subacuáticos, capaces de compartir
conjuros en sus dos mentes. Han heredado la aptitud única de Danglosa
de atraer, aunque por suerte en una forma debilitada. Los ceratioides
pueden hacer que su cebo se agite y brille, lo que hipnotiza a la mayoría
de criaturas que lo ven (como pauta hipnótica). Los hipnotizados se acercan
sin precaverse para mirar la luz, ajenos a su seguridad o a cualquier cosa
que suceda a su alrededor si no se rompe el conjuro; quienes están a 5 pies
(1,5 m) o menos del cebo se consideran atontados. Los ceratioides a menudo
utilizan esta aptitud como parte de una técnica de lucha, que les permite
abatir enemigos estupefactos que están siendo cautivados por los cebos de
carne; esto les convierte en la fuerza de élite de Fueramar, por lo menos en
agua salada o cerca de la misma. Para más información y estadísticas de
los ceratioides consulta la segunda parte de la Senda de aventuras Forjador
de reyes.
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Graltonpor Alison McKenzie
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
La muerte, la masacre y la inestabilidad hacen del reino de Galt un lugar peligroso y doloroso para vivir, mientras el horror continuo de la Revolución Roja cosecha las cabezas de los mejores y los más brillantes, o simplemente de aquellos lo bastante desafortunados como para atreverse a hablar en contra de las turbas. Incapaces o sin ganas de continuar una vida de sufrimiento y el temor en Galt, muchos ciudadanos de este país huyen del reino en busca de una nueva vida más allá de sus fronteras. Quienes se dirigen a los Reinos Fluviales encuentran un hogar en Gralton, una pequeña nación de antigua nobleza galtana, exiliados, y refugiados de guerra. Allí, fuera de su ensangrentada patria, empiezan de nuevo, aunque pocos olvidan su pasado y lo que dejaron atrás.
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Gralton
GRALTONCiudad pequeña convencional (gobernador y concejo); AL NC
Valor base 4.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 9.200
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 7%, semielfos 2%, otros
1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Gobernador Marnius Cherlorne (CB humano aristócrata 5/guerrero
1); Lord General Halidan Tarne (NC humano aristócrata 2/
guerrero 3); Alguacil Casal Tarne (LN humano experto 4/pícaro
2); Lady Dela Morgayn consejera, al frente de la sociedad secreta
de los Sabios (N humana aristócrata 3/hechicera 2).
Gralton fue tallado a partir de los Reinos Fluviales por hombres y mujeres
que no eran extraños a la dureza, física o emocional. Su fundador, Obidas
Nauzil, un rico banquero de la ciudad galtana de Edme, huyó de Galt
cuando su banco fue incautado. Se llevó consigo a todos los amigos que
pudo, así como otros nobles desplazados, y juntos buscaron un nuevo
país que fundar, lejos de la locura de la Revolución Roja. Lo encontraron
en los Reinos Fluviales, un pequeño pedazo de tierra partido por el río
Sellen. Ya estaba ocupado, pero los hombres que vivían allí eran débiles
y se morían de hambre, habiendo sido atacados en múltiples ocasiones
por bandidos, y habiendo perdido la mayoría de sus suministros. Los
ocupantes intentaron inútilmente luchar contra los recién llegados,
pero fueron rápidamente neutralizados, y el lugar fue rebautizado como
Pequeño Galt. Nauzil se convirtió en el alcalde de la ciudad, y empezó a
trabajar en expandirla y defenderla. Conforme la ciudad crecía, las cosas se
fueron rápidamente del control de Nauzil, puesto que no estaba preparado
para dirigir lo que rápidamente se convertía en un pequeño ‘reino’. En
respuesta a las quejas, nombró a un concejo asesor, que dirigió Gralton
de forma efectiva hasta la muerte de Nauzil dos años más tarde. El concejo
nombró a un nuevo líder, un hombre ambicioso llamado Hannan Gralt,
quien fue el primero en sugerir abiertamente que su gente se organizara
para reclamar sus tierras en Galt. Bajo su gobierno, Pequeño Galt fue
rebautizado como Gralton (principalmente por antiguos nobles que
encontraban el nombre ‘Pequeño Galt’ despreciativo), y desde entonces
el gobernador y el concejo han compartido algo parecido a un gobierno
igualitario sobre la ciudad-estado.
El acontecimiento más notable de la historia de Gralton desde su
fundación fue una invasión a gran escala de bandidos procedentes del
norte en el 4687. Fueron repelidos antes de llegar al río, pero no antes de
haber prendido fuego a parte de las granjas de Gralton, a su Ayuntamiento,
y a unas pocas viviendas. Murieron 15 ciudadanos, entre ellos el propio
gobernador Gralt. Lord Marnius Cherlorne fue nombrado sucesor, y
trabajó rápido para acallar los temores de que la enorme pérdida de
recursos (tanto por el fuego como por la necesarias reconstrucción y
recuperación que implicó) sería el final de Gralton. Ahora, aunque Gralton
no es una comunidad pujante, ciertamente sobrevive y muchos de sus
habitantes se lo agradecen al gobernador Cherlorne.
Gralton sigue creciendo mientras los refugiados continúan huyendo
de Gralt, pero hasta allí el viaje es peligroso. Bosques llenos de bandidos
y caminos vigilados por ladrones constituyen la mayor parte del viaje.
Algunos escapan del baño de sangre de la Revolución tan sólo para
ser robados o muertos de camino a una seguridad relativa. Quienes lo
consiguen se encuentran en un país nuevo sin posesión alguna, ni riqueza,
ni nada más allá de lo que puedan llevar encima. Muchos se deprimen
cuando les impacta finalmente la realidad de partir de cero. La mayoría de
los habitantes de Gralton se compone de antiguos nobles, que no estaban
acostumbrados a tener que ganarse la comida y el cobijo. Los primeros días
en el reino son a menudo dolorosos, con los recién llegados sintiéndose
perdidos, abrumados, y derrotados. Los pocos que esperan encontrar un
paraíso en Gralton pierden rápidamente sus ilusiones y aceptan que su
nueva vida no será fácil, sabiendo que cualquier cosa es mejor que Galt
en su estado actual. Quienes no lo aceptan, o bien perecen, o bien se ven
empujados a buscar un lugar propio en alguna otra parte.
Sean cuales sean sus expectativas previas, cada ciudadano de Gralton
encuentra su propio nicho en la sociedad, y trabaja lo mejor que puede.
Herreros, sastres, mercaderes, muchos nobles que jamás han trabajado
ni siquiera un día en su vida se encuentran de pronto con oficio propio,
algunos incluso trabajando con las manos. Reconocen que Gralton
necesita negocios para sobrevivir, y que sin herrerías o tiendas no habría
suministros. También aprenden a confiar los unos en los otros, puesto
que todos están en el mismo barco. Sin embargo eso no significa que
todo el mundo sea amistoso que los demás, y bajo la forzada cortesía hay
amargura y rivalidad.
Gralton no es un lugar placentero para formar un hogar. Los
Reinos Fluviales son peligrosos, y los ciudadanos están desesperados
y son infelices, lamentándose de la pérdida de tierras, riqueza, poder,
posesiones, y a menudo amigos y familia que se vieron obligados a dejar
atrás. La mayoría no pretende vivir indefinidamente en Gralton, y llega
al pequeño reino en busca tan solo de un lugar relativamente seguro para
trazar planes y reunir recursos para su vuelta a Galt a recuperar lo que
perdieron. Esto causa en sí mucha tensión, puesto que existen muchos
planes diferentes para volver a Galt, que menudo entran en conf licto o
requieren ayuda de otros ciudadanos que tienen planes propios. Como
resultado, hay mucha hostilidad entre los habitantes de Gralton.
Sin embargo, el temor de los habitantes de Gralton a otra guerra civil
es mayor que su ira y su frustración mutua, por lo que son cautelosos
cuando discuten sobre política y planes. Tales discusiones a menudo
son tranquilas, resguardadas, y algo secretas, y suelen acabarse cuando
queda claro que los que discuten tienen grandes desacuerdos. Así, la
gente de parecida opinión tiende a gravitar los unos hacia los otros,
formando grandes grupos que se reúnen en privado para discutir sus
planes. Esos grupos acaban convirtiéndose en sociedades secretas, con
planes elaborados para reclamar lo que se perdió en Galt. De esta forma,
se emitan discusiones abiertas y violencia, pero al mismo tiempo se crea
desconfianza contra quienes están fuera de dichas sociedades.
Algunos habitantes de Gralton escogen no seguir las consignas de
secreto que emiten las sociedades, y discuten abiertamente sus planes
y deseos. Incluso quienes no están lo suficientemente interesados (o no
tienen los suficientes privilegios) como para unirse a una sociedad secreta
tienen ganas de cambio, ya sea en el estado actual de Gralton, o en Galt.
El Lord General Halidan Tarne, uno de los pocos ex nobles de Galt que
puede considerarse noble por derecho propio de Gralton, lleva algunos
años reuniendo un ejército para invadir Galt, y ha erigido unos cuarteles
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Sociedades secretas en GraltonPara evitar discusiones políticas que podrían conducir a la violencia, los habitantes de Gralton discuten de planes y de política en secreto con otros ciudadanos de parecida opinión. Esto ha llevado al desarrollo de varias sociedades secretas, tanto oficiales como no oficiales. Las más prominentes se indican a continuación.
La Mano Que Captura: la mayor sociedad secreta de Gralton, La Mano Que Captura apoya la idea de construir un ejército para tomar por la fuerza partes de Galt, pero cree que los métodos de lord Tarne son demasiado directos, y que su ‘ejército’ no está preparado para la batalla.
Los Sabios: llamados los Charlatanes por los foráneos, los Sabios creen que la diplomacia y los sobornos son mejores herramientas que la violencia, y esperan volver sutilmente a Galt con el poder ya en sus manos. Les dirige la dama Dela Morgayn, que actualmente tiene un escaño en el concejo.
Sin nombre: esta sociedad no oficial y carente de nombre busca la paz en Galt y el final de la Revolución Roja. Creen que es inseguro volver a su país natal hasta que no se acabe la violencia.
La Orden de la Venganza: la Orden de la Venganza predica la recuperación por la fuerza, aunque con un acento especial en la venganza. Siguen abiertamente a Calistria, y uno de los templos de Calistria está dedicado casi por entero (de forma no oficial) a sus miembros.
extraños e improvisados que pueden albergar a 300 de sus 500 soldados.
La mayoría de estos ‘soldados’ no están bien entrenados, a pesar de los
esfuerzos de Gallar Porswan (N humano guerrero 4), un ex oficial de Galt
a quien en su país se cree muerto desde hace tiempo. Lo que los soldados
de Gralton carecen en entrenamiento lo compensan con entusiasmo.
Empujados por sueños de reclamar la antigua gloria y la felicidad, les
encantaría hacer incursiones en Galt, con lord Tarne cabalgando a la
cabeza, pero la logística de los viajes y la falta de un objetivo claro en la
vieja patria limita su habilidad para actuar, por lo que el ejército está
empezando a perder efectivos debido a estos retrasos. Ocasionalmente,
un pequeño grupo (dirigido por Tarne o por un oficial) ataca alguna
población en Galt, pero su falta de disciplina se impone, y vuelven días
más tarde, ensangrentados y con su número disminuido.
El primo de Halidan, Casal, no está de acuerdo con la idea de
simplemente hacer incursiones en Galt, y cree que las tropas de Halidan
deberían esperar para atacar hasta ser más numerosas, más fuertes, y mejor
organizadas. Trabajó durante años como consejero no oficial de Halidan
pero se encontró con que su primo nunca hacía caso de sus consejos.
Después de que por poco llegaran a las manos, su inestable amistad se
acabó, y ahora Casal espera tranquilamente a que Halidan muera en una
de sus inútiles batallas, en cuyo momento Casal se hará con el control del
ejército. Mientras tanto, es el alguacil, y dirige la guardia de la ciudad.
A lo largo de los años, el deseo de volver a Galt se ha convertido en
una obsesión en todo el reino. Las sociedades secretas se hacen aún más
secretas, y gran parte de sus planes han ido en direcciones radicales y
extrañas, con algunos planes rayando en el ridículo. Cada vez hay más
gente que sale a la calle para animar a sus paisanos de Gralton a pasar
a la acción, con una intensidad alarmante. Quienes destacan y tratan
abiertamente de formar un ejército propio son, o bien asimilados, o bien
expulsados por los hombres de Tarne. Similarmente, muchos ciudadanos
se están volviendo hacia el fanatismo religioso, esperando que los dioses
les ayuden en su misión. Se han construido casi dos docenas de templos
a Calistria en los últimos 4 años, desplazando y a veces ocupando por la
fuerza templos de otros dioses. Para añadir un poco más de confusión a
la hostilidad general actual se encuentra el hecho de que, a pesar de que
sostienen opiniones radicalmente diferentes sobre cómo reclamar lo que
se perdió, los objetivos de la mayoría de los ciudadanos son prácticamente
idénticos. Los ciudadanos deben también confiar los unos en los otros
para mantener vivo Gralton, y muchos habitantes deben la vida a sus
paisanos debido a frecuentes ataques de bandidos, o situaciones que han
estado a punto de acabar en tragedia.
Gralton tiene fama de lugar desesperado, y su reputación atrae foráneos
que esperan sacar partido de gente tan emocional. Oradores religiosos,
timadores, y milagreros autoproclamados, acuden en masa al pequeño
reino en busca de seguidores o de una fortuna rápida. Vendedores poco
escrupulosos acuden de otros lugares de los Reinos Fluviales o de sitios
más distantes, para vender medicinas baratas y amuletos de buena suerte,
que por lo general no sirven para nada, así como mapas y noticias de calidad
poco fiable. Falsos profetas predican la perdición o la paz, hablando de
dioses enfadados, sacrificios necesarios, y grandes cambios. La gente de
Gralton da la bienvenida a tales visitantes y les proporciona negocio de
buena gana. Cuando estos visitantes se van de Gralton, cuentan relatos
acerca de su gente, extraña y atribulada, de su extraño comportamiento
(una falsa cortesía que puede resultar inquietante), y de la obsesión de los
locales por un gran retorno a Galt. Como resultado, abundan los rumores
de que Gralton no es un lugar normal, y de que su gente está poseída por
espíritus vengativos, o quizá incluso por la propia Calistria.
GobiernoGralton está dirigido por una oligarquía de seis ciudadanos que son el
gobernador y cinco miembros del concejo. Aunque se considera que el
gobernador generalmente es el líder del mismo, ya que es el rostro público
del gobierno de Gralton, en realidad comparte el poder a partes iguales
con los demás miembros del concejo. Todos los cargos son vitalicios,
a menos que alguien se retire voluntariamente, o una mayoría vote su
destitución. Los miembros del concejo nombran al gobernador, y a los
nuevos miembros del mismo en caso de vacantes. El gobernador no toma
parte oficialmente en la selección de nuevos miembros del concejo, aunque
se espera que dé su opinión sobre el asunto. El gobernador actual Marnius
Cherlorne es conocido por su ayuda en la recuperación de Gralton después
de que unos bandidos prendieran fuego a gran parte del norte de la ciudad.
Lugares notablesLa mayoría de los lugares de interés en el territorio de Gralton se
encuentran en la propia población.
Los Cuarteles: los cuarteles de la ciudad albergan a gran parte de los
presuntos soldados de Halidan Tarne. Empezaron como un edificio que
había sido un teatro, y se esparcieron gradualmente por los edificios
circundantes, uniéndolos entre sí de forma precaria mediante pasillos
improvisados, construidos por los soldados tirando algunas paredes y
construyendo otras nuevas. Los cuarteles están situados en la esquina
suroccidental de Gralton, cerca del río, y están rodeados por casitas
21
Gralton
pequeñas y modestas para los soldados para los que los cuarteles carecen
de espacio.
Los Jardines Negros: cuando los bandidos quemaron una gran parte
del terreno cultivable de Gralton, un hombre llamado Elizious Baraclor
(N humano druida de la Fe Verde 5) reclamó un pequeño terreno donde se
había quemado una casa (puesto que la familia propietaria había perecido
en el fuego), dejó intacta la estructura de la casa, y limpió y reconstruyó
lo suficiente para hacerla segura. Después convirtió toda la propiedad en
un jardín, al que el público llama los Jardines Negros por el chamuscado
exterior del edificio. El patio exterior es un huerto, y las verduras que
Baraclor vende en el mercado son famosas localmente. Dentro de la casa,
hay plantadas hierbas y f lores en cualquier lugar accesible: en estantes,
colgadas del techo, en las ventanas, y en zanjas del suelo. Los Jardines
Negros son un lugar de obligada visita para los viajeros, y Baraclor cobra
una pequeña entrada para que los visitantes exploren su interior. También
se rumorea que es el lugar de reunión clandestino de una de las sociedades
secretas del Gralton.
La Vía del Predicador: si bien la gente de Gralton suele mantener
sus creencias políticas en privado, unos pocos son muy abiertos en sus
opiniones, e intentan convencer a otros de que adopten su punto de vista.
Estos ciudadanos más locuaces tienden a af luir a la calle llamada la Vía del
Predicador, el lugar socialmente más aceptable para ese tipo de charlas.
Una pequeña avenida que se encuentra entre dos de las calles principales de
Gralton (la del Mercado y la del Banco), la Vía del Predicador está atiborrada
de carteles y otros documentos que intentan persuadir a quienquiera que
los lea de seguir cierto curso de acción política. Espaciados a lo largo de
la calle en sí hay oradores públicos que esperan captar la atención de los
que pasean, proclamando en voz alta sus ideas y creencias, y urgiendo
a que los que están a su alrededor a seguirlas. Aunque es común que los
oyentes formulen preguntas, se considera extremadamente rudo insultar
o discrepar abiertamente de un orador.
RecursosMuchos habitantes de Gralton son granjeros, y hay granjas por todo
Gralton, rodeadas de torres de vigía y de otras fortificaciones a cargo de
la guardia de la ciudad. Estas explotaciones producen principalmente
grano, parte del cual se exporta a otros Reinos Fluviales que no tienen
granjas propias. Los cuerpos de los ladrones capturados se exhiben a
menudo como espantapájaros y aviso para los bandidos en el límite de
las tierras en las que se introdujeron. La pesca es también una profesión
popular, y los locales venden pescado salado a los comerciantes, a cambio
de carne, azúcar, telas, y herramientas. Los cazadores y tramperos de
Gralton también producen una pequeña cantidad de piel y de cuero de
ciervo. Sin embargo, la exportación mayor de Gralton es la madera (todavía
abundante en el bosque meridional, y que se reproduce con rapidez), pero
en su mayor parte se usa para comerciar, puesto que el incendio del 4687
enseñó a los locales que la piedra es un material de construcción más
seguro. La importación principal de Gralton después de la comida son los
metales, usualmente refinados y convertidos en armas y armaduras.
AventurerosGralton da la bienvenida con entusiasmo y hospitalidad a todos los
viajeros, especialmente si traen noticias, mercancías, o medicinas. Sin
embargo, la más cordial es para los mercenarios y para los aventureros.
En pleno centro de los Reinos Fluviales, Gralton siempre puede utilizar
más defensas contra amenazas potenciales de todos lados, así como contra
peligros internos que los soldados y mercenarios locales están demasiado
ocupados como para enfrentar por sí mismos. Y lo más importante es
que no existe ningún plan de recuperación de Galt ni ninguna sociedad
secreta en Gralton que no pueda usar más músculo, ya sea como
precaución o como parte integral del plan. Los aventureros en Gralton
suelen ser sutilmente contactados por una buena cantidad de ciudadanos
que esperan reclutarles ofreciéndoles, o bien oro, o bien promesas de
riquezas y renombre en cuanto hayan recuperado su posición en Galt. La
mayoría de estos reclutadores son educados y aceptan el rechazo con poco
más que una leve muestra de desencanto, pero hay rumores de que algunos
de los soldados de Halidan Tane fueron presionados y amenazados para
unirse a sus filas. Más allá del intento de reclutamiento, se suele ignorar
a los aventureros y se les deja hacer lo que tengan que hacer, en tanto en
cuanto no infrinjan la ley ni causen problemas. Podrían ser contratados
privadamente para recuperar objetos o personas que se quedaron atrás
en Galt, o para actuar como guardaespaldas de quienes intentan por sí
mismos la recuperación. Si las acciones de un aventurero benefician
netamente a Gralton como ciudad, el gobernador Cherlorne les gratifica
debidamente, aunque sus regalos suelen consistir en tierras y títulos en
Gralton, en la esperanza de animar a los aventureros a que se afinquen allí.
Ganchos de aventuraEntre los disturbios en Galt y las sociedades secretas, siempre hay algo en
marcha en Gralton.
La Sociedad de la Muerte: hay susurros acerca de una sociedad
secreta creciente en Gralton, de la que ni siquiera los charlatanes mejor
informados saben gran cosa. Nadie sabe cuántos miembros tiene, quiénes
son, o dónde se reúnen, pero se comenta que su filosofía es que Galt ya no
puede ser recuperado, y para que sea de nuevo un reino pacífico hay que
empezar desde cero. Dicen los rumores que la sociedad tiene planes para
matar a todo el mundo en Galt de un solo golpe.
Mercaderes desaparecidos: recientemente cualquier mercader que
monta su tenderete en un punto en particular de la calle del Mercado
desaparece de un día para otro. Los viajeros están empezando a evitar
Gralton debido a los rumores de que los extranjeros están siendo
secuestrados o asesinados, y el gobernador Cherlorne ofrece una
recompensa a cualquiera que pueda acabar con las desapariciones.
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Heibarr, por Brock Mitchell-Slentz
Heibarr fue fundado como un puesto comercial en el 3756 por
Theodric, un sacerdote de Aroden, junto a un af luente del río Sellen.
Conforme creció y próspero, se expandió a ambos lados del río. Temiendo
que el asentamiento de la orilla opuesta se independizara e hiciera que
Heibarr perdiera comercio e impuestos, el alcalde de la
población, Ioseph, ordenó la construcción de un
puente que cruzara el río sin interferir con
el tráfico f luvial. La población completó
el trabajo en el 4109 utilizando una
combinación de trabajo duro,
magia, y buena ingeniería. El
Gran Puente, también llamado
Puente de Ioseph se convirtió en
un símbolo y en un monumento de
una Heibarr no dividida.
A lo largo de los siguientes tres
siglos, Heibarr creció hasta convertirse en
una ciudad próspera de más de 3.000 habitantes.
En el 4434, el alcalde Aindon, buscando una forma de
incrementar los ingresos, decidió cobrar impuestos a
quien atravesara la ciudad por vía f luvial, y construyó bajo
el Gran Puente la Puerta del Río para controlar el movimiento
de navíos a través de Heibarr. El descontento entre los viajeros
creció rápidamente ante la repentina limitación y gravamen a
sus movimientos, y ello a su vez dejó descontenta a la población porque
interfería con el comercio. Después llegaron las Hermanas Negras de
Gyronna con su lengua envenenada y sus susurros de odio. Las brujas
llegaron a una gente que ya era infeliz, la fustigaron hasta ponerla furiosa,
y señalaron a sus vecinos. Antes de que el año acabara, la población estaba
en guerra contra sí misma, y al final del siguiente verano todo el mundo
había muerto o huido, y la Puerta del Río fue destruida.
Para los supersticiosos de los Reinos Fluviales, la caída de Heibarr se ve
como una lección de lo que sucede a quienes interfieren con las Libertades
Fluviales. Construyendo la Puerta del Río, Heibarr violó la Tercera
Libertad, y al hacerlo trajo consigo la destrucción de la propia puerta (una
manifestación de alguna maldición, o quizá el destino de cualquier ciudad
que desafíe las Libertades Fluviales).
En los años transcurridos tras la destrucción de Heibarr, una buena
cantidad de saqueadores y bandidos acudió a la ciudad a ver qué podían
robar, pero pocos volvieron. En el 4604, una sacerdotisa de Aroden llamada
Cerona dirigió una expedición para recuperar Heibarr. Entró primero a
la cabeza de sus guerreros para asegurarse de que la ciudad era segura,
mientras los futuros nuevos habitantes esperaban en sus barcas junto al
Gran Puente la señal de desembarcar. Esa noche, los colonos vieron a los
fantasmas de Cerona y de su guardia de pie en la orilla. Los espíritus les
contemplaron tristemente y después, uno tras otro se dieron la vuelta y
se desvanecieron en la ciudad. Impresionados por la experiencia de ver
muerta a su líder, los colonos volvieron a casa e hicieron circular este relato.
Aunque se han llevado a cabo otros dos intentos serios de recuperar la
ciudad o liberar sus objetos de valor en el último siglo, nadie ha intentado
volver a colonizar el perdido territorio. Algunos aún sienten curiosidad
sobre su historia y sus supuestos tesoros, y de vez en cuando algunos
aventureros se reúnen para explorar la ciudad muerta, pero la mayoría de
estos saqueadores desaparecen y nunca se les vuelve a ver. Quienes han
vuelto afirman que sólo fueron capaces de marcharse porque entraron en
la ciudad durante el día, y no intentaron llevarse nada.
Para los raros viajeros que eligen el conveniente camino que atraviesa
la ciudad en vez de dar un rodeo, se considera por lo general que lo más
seguro es entrar al amanecer, cruzar el puente, y marcharse por el
otro lado del río antes del crepúsculo. Quienes se acercan por la
noche (típicamente f luvianos que van corriente abajo en lugar
de tráfico pedestre) a veces ven las formas fantasmales de los
muertos que les contemplan desde los límites de la ciudad o
desde las orillas del río.
Construido en piedra y con dos ligeros arcos por encima
del agua y un amplio pilar en el centro, el Gran Puente sigue
en pie, abarcando desde la plaza central en la orilla
oriental hasta el templo de Aroden en la orilla
occidental. Como quiera que Heibarr fue una
plaza mercantil en su día, toda la riqueza de
la ciudad se supone que permanece allí,
esperando a alguien lo suficientemente
hábil como para hacerse con ella. Por
supuesto, la mayoría de las mercancías se
habrá podrido ya, pero las monedas, las gemas,
y los objetos valiosos de metal podrían recuperarse
aún. Y sin embargo nadie sabe si la riqueza de la ciudad
está maldita, o si es la ciudad en sí misma la que anima a los
muertos a quedarse allí. Los aventureros pobres y ambiciosos especulan
con que alguien con acceso a magia de teletransportación y un sacerdote
de fe robusta podrían repeler a los muertos vivientes lo suficiente como
para alcanzar un almacén o bóveda, llenar una bolsa de contención con el
botín, y teletransportarse fuera de la ciudad; por supuesto cualquiera que
tenga tanto poder e iniciativa conoce formas más fáciles de hacer dinero
que robar una ciudad f luvial muerta.
Literalmente miles de muertos vivientes incorporales recorren la
ciudad: todos los que han muerto desde que aparecieron las brujas de
Gyronna se han alzado como muertos vivientes. Los muertos permanecen
tranquilos durante el día, aunque tienden a despertar si sus restos o sus
lugares de reposo son molestados. Por la noche, reproducen viejas peleas,
reviviendo los disturbios y asesinatos que acabaron con la ciudad hace casi
300 años, aunque el Gran Puente y otras avenidas principales permanecen
escasamente poblados incluso en las horas de oscuridad. Los sacerdotes
de Gyronna lo consideran un testamento al poder de su diosa, y algunas
sacerdotisas peregrinan hasta el límite de la ciudad, dejando monedas de
cobre, cuchillos oxidados, y otras herramientas de su fe esperando que la
Saga Enfurecida las bendiga con su astucia.
23
Heibarr–Hymbria
Hymbria, por Elaine Cunningham
Al sur del bosque Embeth hay una densa área arbolada. Un af luente
del río Sellen atraviesa la parte más occidental del bosque, lo que
proporciona una senda para quienes buscan las mercancías
hymbrianas. El reino del bosque fue fundado por elfos
de Kyonin como base desde la que poder recuperar
eventualmente el antiguo enclave élfico de Sietearcos. Los
elfos de Kyonin no desean exterminar a los humanos que
ocupan ese territorio, por lo menos hasta agotar todas
las demás opciones. Los elfos de Hymbria, sin
embargo, tienen menos paciencia, y contemplan
sus contactos en Marca de la Daga como un paso
importante hacia la recuperación de Sietearcos.
Los elfos hymbrianos se llevan bastante bien con sus
vecinos, en tanto en cuanto estos últimos mantengan
una distancia adecuada. Hay puestos comerciales
avanzados situados a uno y otro lado del río, pero sólo
se permite la estancia de elfos entre los árboles
de Hymbria, y la mayoría de miembros de otras
razas que ignoran esta prohibición es abatida
en el acto. El tráfico de los elfos con Marca de
la Daga les está haciendo ganar una reputación
cada vez más oscura, pero hasta ahora ninguno
de los vecinos de Hymbria sospecha el auténtico propósito de
los elfos.
GobiernoEl actual líder de Hymbria es Feriel Nellmyr (N elfo pícaro 7), un hombre
diestro en el arte de equilibrar las diferentes facciones que hay en Hymbria
y más allá: los guerreros elfos que protegen los límites del bosque,
los exploradores solitarios que lo patrullan, los druidas que nutren
a las plantas y a las criaturas causantes de la fortuna y la notoriedad de
Hymbria, los diversos f luvianos que viajan por el Sellen para comerciar
con Hymbria, y los elfos de Kyonin, cuyo control sobre este reino que
es como un puesto avanzado se está haciendo cada vez más tenue. Sin
embargo, Kyonin es en su mayor parte el responsable de este estado de
cosas, debido a la práctica de enviar a los guerreros ‘inquietos’ y a los
pícaros problemáticos a engrosar las filas de Feriel. Decir que Hymbria es
un vertedero de delincuentes y descontentos elfos sería exagerar un poco,
pero sólo un poco.
Lugares notablesLa mayoría de los locales viven en campamentos pequeños y temporales, y
sólo hay dos lugares permanentes conocidos por los foráneos.
El Claro de la Hoja de Oro: en la parte septentrional de Hymbria hay
dos claros, conectados por una fuente natural, y rodeados de antiguos
árboles. Éste es el lugar de reunión principal de los elfos, donde tienen
lugar desde bodas hasta reuniones políticas y celebraciones estacionales.
Hay un santuario a Desna en el centro del arroyo, y los elfos que visitan
el claro a menudo se detienen a llenar frascos y cantimploras con agua
bendita. Sólo se permite la estancia de elfos en el claro, y los elfos de fuera
de Hymbria deben ir acompañados por un elfo hymbriano que responda
de su conducta.
Mimere: esta población en la orilla oriental del Sellen, sirve como
puesto comercial y alardea de un recio muelle, algunas tiendas pequeñas,
una posada, y una cervecería. Los piratas del río han aprendido a
no atacar el aparentemente indefenso poblado, puesto que la más
mínima amenaza hace descender de los árboles a más guerreros
elfos que hojas hay en todo el otoño. Esto es ampliamente conocido,
puesto que la costumbre hymbriana es dejar a un atacante vivo
para explicar lo que ha pasado, con las suficientes cicatrices que
puedan convencer a cualquier audiencia de su veracidad. Pero
en su mayor parte, los visitantes encuentran que los elfos
son amistosos, incluso agradables, disfrutando cuando se
les cuentan rumores de otros reinos, y deleitándose con la
música, el baile, y los relatos. La cervecería es un lugar
animado, y la posada es limpia y cómoda. Cualquiera
que salga de una o de otra durante la noche puede
esperar ser seguido por elfos determinados a saber
motivo y propósito, y que no tienen muchos remilgos en
cómo obtener dicha información. El pueblo tiene
santuarios a Calistria, Desna, Gozreh, y Nethys;
no hay clérigo alguno asignado a la conservación
de los santuarios, pero los fieles del poblado
dejan ofrendas y mantienen limpios los
lugares, confiando en que los clérigos visitantes
resolverán otros asuntos espirituales.
RecursosLos elfos hymbrianos tienen fama por su sabrosa y alimenticia
combinación de setas secas y hierbas únicas de este bosque, traídas
de Kyonin (y algunos susurran que de la propia Sovyrian) y cultivadas
en claros ocultos y páramos umbríos. Los elfos también preparan un
aguamiel potente, destilado de la miel de las abejas que se alimentan de
estas plantas exóticas. A los nativos de Hymbria les gusta, pero no es bien
tolerado por otras razas, incluyendo los elfos foráneos que no hayan sido
expuestos a las raras plantas del bosque. Una pequeña cantidad puede
debilitar más que varias jarras de matarratas enano lo cual, por cierto
número de razones, hace que el aguamiel hymbriano sea una mercancía
popular.
Además de comida y bebida, los elfos hymbrianos tienen otra línea
de productos, igual de conocida, pero menos abiertamente discutida:
suministran a los asesinos de Marca de la Daga una amplia variedad de
herramientas inusuales, como por ejemplo un minúsculo pez translúcido
que, cuando se introduce en el agua del baño de un objetivo, se infiltra por
cualquier orificio disponible, donde sus espinas envenenadas causan una
muerte lenta y agónica; insectos que penetran la piel y el tejido cerebral,
segregando venenos que instigan una locura suicida; y una amplia
variedad de setas y hierbas venenosas.
24
Lambrethpor Jason Nelson
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Las arrugadas colinas y las bien regadas florestas de Lambreth ocupan un minúsculo rincón de los Reinos Fluviales, entre el poderoso río Sellen al oeste y el rápido Tolemaida al este. Su plegada topografía hace que las grandes granjas sean poco comunes, pero en los bosquecillos abundan los ciervos, y en los prados hay mucha caza menor (conejos, faisanes, y pavos salvajes en particular), que a menudo anida en las numerosas matas de zarzamora de río, que dan a Lambreth su apodo ‘los Valles de los Endrinos’. Innumerables arroyos con las orillas cubiertas de musgo y cataratas alimentan los dos ríos que enmarcan Lambreth, bajando desde las colinas Juviler, que marcan los márgenes septentrionales del país.
25
Lambreth
MAASHINELLEPueblo grande convencional (dictador); AL NM
Valor base 2.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 2.977
Tipo humanoide (humanos 75%, semielfos 11%, gnomos 8%, elfos
5%, otros 15)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Lord Kamdyn Arnefax, dictador (NM varón guerrero 10); Cenestin
Maesner, maestro jardinero (NM gnomo druida 9); Nevet
Maesner, señora de las perreras (NM gnoma hechicera 10);
Luana Laken, alcaldesa (N experta 4/druida 4); Arick Lazacek,
embajador de Ustalav (N humano aristócrata 6); Seoane
Marcovina (suma sacerdotisa (N semielfa clériga de Calistria 7).
Hay pocos registros acerca de Lambreth antes de su estado actual. Un
dominio incipiente llamado Alban sólo duró unas pocas generaciones
antes de ser arrollado en el 4071 por los goblin, quienes lo denominaron
el ‘Reino de Zog’. Una dinastía de siete barghest que utilizaron el
nombre de Zog gobernaron aquí hasta el 4217, en que la enfermedad de
la lengua amarilla arrasó las filas de los goblin, que fueron expulsados
por una débil coalición de f luvianos, semielfos, y aventureros. Numerosos
poblados pequeños aparecieron en los valles fértiles, pero pocas de alguna
importancia, e incluso éstas eran apenas estables; la mayor, el destartalado
refugio pirata de Troxen en el río Sellen, ardió hasta los cimientos en el
4328 después de que una pelea de taberna se convirtiera en un motín a
gran escala.
El Lambreth que existe a día de hoy surgió de la unión de tres
familias mercantiles rivales. Los Cullerton son la familia más antigua de
Lambreth, habiendo fundado Maashinelle en el 4355 en la conf luencia de
los dos ríos, seguidos por los Angelidis, que fundaron Cumbre Cerrojo
en el 4794, y los Vizcarra que fundaron Sezgin en el 4324. Cada uno de
ellos controlaba una minúscula ciudad-estado, lo suficientemente fuerte
como para no poder ser fácilmente conquistada, pero lo bastante pequeña
como para no atraer la atención de vecinos mayores. Y sin embargo, las tres
familias temían la anexión por parte de rivales más fuertes, especialmente
después de que el pequeño dominio de Danzell, al sur del meandro del
Tolemaida, fuera absorbido por Tymon en el 4492. En el 4502, después de
10 años de delicadas negociaciones, Leeoda Cullerton propuso la unión de
las tres familias, reuniendo entre ellas todos los poblados aislados entre
el Sellen al oeste y el Tolemaida al este. Gobernarían como los Triunos de
Lambreth, una oligarquía de tres familias. Sin poderse comparar al poder
de Marca de la Daga o de Tymon, la riqueza y las conexiones políticas y
comerciales de Lambreth, especialmente con los países norteños Sellen
arriba, le concedieron cierta seguridad hasta el último medio siglo.
Antaño, las fronteras de los Reinos Fluviales se extendían a todos
los af luentes del Sellen, con dominios como Prochnau, Marroquin, y
Camillus que se extendían desde el bosque Vergan (ahora conocido como
la f loresta Exaltada) hasta Ustalav. Sin embargo, cuando Razmir el Dios
Viviente llegó al poder, no se conformó con sus primeras anexiones y
continuó ampliando su poder mediante la espada, la palabra, y la llama
durante más de una década. El establecimiento de su capital en Escalón
del Trono en el 4672 no fue una culminación sino solamente una pausa
mientras volvía la vista hacia los fragmentados dominios que antaño
guardaban los f lancos f luviales de Lambreth. Con cada señor mirando
por sus intereses, a principios del 4674 estos reinos se habían derrumbado
ante los sobornos, la subversión, la caridad infiltrante, y finalmente
las amenazas, la sedición, y la guerra pura y dura, tras todo lo cual los
fanáticos de máscara de hierro controlaban la orilla occidental del Sellen
hasta la frontera con Ustalav.
La riqueza y la inf luencia de los Triunos les falló, puesto que los
sectarios sin rostro parecían inmunes al soborno, y los infiltradores no
podían hacer nada contra el implacable acondicionamiento mental de
los acólitos de Razmiran. Los otros Reinos Fluviales estaban reuniendo
sus propias defensas contra esta nueva amenaza, y tenían poca ayuda que
ofrecer, por lo que pronto Lambreth se vio infiltrado por provocadores de
Razmiran, desde humildes mendicantes que esparcían la palabra de la
generosidad del Dios Viviente, hasta asesinos y envenenadores equivalentes
a cualquiera de Marca de la Daga. Acosados y desesperados, los Triunos
recibieron la inesperada visita de un caballero andorano exiliado que se
llamaba Kamdyn Arnefax. Arnefax les prometió una solución al problema
de los razmiranos y, con algunas dudas, los Triunos aceptaron, accediendo
incluso a sus ultrajantes demandas (incluyendo el señorío de Lambreth),
suponiendo que resultaría muerto en una acción dilatoria suicida que
por lo menos daría tiempo de que otros Reinos Fluviales acudieran en su
ayuda, o (si lo hacía inesperadamente bien) podría ser asesinado después.
Desafortunadamente para los Triunos, en su desesperación se habían
vuelto hacia un hombre al que no entendían del todo.
Amalgamando su propia guardia personal con el fragmentado ejército
de Lambreth y refugiados de los reinos caídos, Arnefax añadió no tan sólo
mercenarios pagados con dinero de los Triunos, sino también bestias
sombrías y engendros infernales de las profundidades. A lomos de una
pesadilla, y f lanqueado por jaurías de sabuesos sombríos, Arnefax y su
guardia personal, respaldados por los infames Merodeadores Pata de
Gato de Ustalav, lanzaron un ataque furtivo devastador contra los ejércitos
de Razmiran, matando a sus oficiales mientras sus f luvianos cruzaban
el Sellen por la noche. El campamento razmirano se convirtió en un
matadero, y muy pocos pudieron escapar a la masacre, siendo esta victoria
aún celebrada cada 26 de calistril como la Masacre a la Luz de la Luna del
4675.
Los Triunos, aliviados, prepararon una celebración de bienvenida
en Maashinelle, pero cuando el maestre Tandre Cullerton sugirió un
retraso en el reconocimiento del señorío de Arnefax, el caballero se
limitó a partirle el cuello con sus manos desnudas. Lady Cullerton sufrió
rápidamente el mismo destino cuando corrió al lado de su caído esposo.
Sobre los cadáveres, Arnefax proclamó: “la traición es un delito, y todo
delito debe ser castigado dos veces; una para aprender, y otra para recordar.
Acordaos siempre de quién gobierna Lambreth”. Las familias Angelidis
y Vizcarra juraron fidelidad de inmediato, mientras que la familia
Cullerton fue desposeída y exiliada bajo pena de muerte.
La oscura leyenda de Arnefax ha crecido con el paso de los años, cuando
repetidos intentos de asesinato tanto por parte de Razmiran como de
otros rivales de los Reinos Fluviales han acabado tan sólo en la tortura y
la ejecución públicas (a menudo con enredaderas espinosas que se hacen
crecer a través de las víctimas, y luego son meticulosamente esculpidas en
forma de crueles setos), seguidas de represalias devastadoras por parte de
26
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Lord Arnefax y de sus esbirros. Su acción punitiva más famosa tuvo lugar
en el 4698 con la quema de tres fincas de mercaderes y nobles menores
que conspiraban contra él, tanto más notable cuanto que las tres fincas
estaban en Marca de la Daga, Sietearcos, y Druma, y todas ardieron en la
misma noche.
La justicia en Lambreth es dura incluso para los pequeños cuatreros
y cazadores furtivos, con dos vidas perdidas por cada pieza cobrada. De
Arnefax no se puede decir que su pueblo le adora (aunque nominalmente
respeta las Libertades Fluviales, las ‘sugerencias’ de sus Águilas Negras
aseguran que la mayoría de ciudadanos vivan virtualmente aprisionados
en el interior de Lambreth). Ahora bien, aunque es propenso a malos
humores, y sus esbirros tienen una reputación siniestra, sus ojos apenas se
posan en la gente común. Es cierto que algunos ciudadanos desaparecen
de vez en cuando, pero esta es una región peligrosa y a menudo sin ley, por
lo que los campesinos ven su suerte como quizá mejor que la de muchos
otros países, esperando que los oscuros rumores sean exagerados y que,
incluso si son ciertos, por lo menos no les pase nada a ellos. Es más,
muchos campesinos derivan un orgullo perverso en saber que bajo el
dominio de Arnefax, el minúsculo Lambreth es un dominio con el que
nadie se atreve a meterse, ya se trate de bandidos, piratas, mercaderes, o
teócratas chif lados, un escudo que mantiene a raya tanto a los ejércitos
enmascarados como a la expansión de las tierras salvajes.
GobiernoEl gobierno de Lambreth es una dictadura absoluta de Lord Kamdyn
Arnefax, un hombre maduro y un imponente espécimen de más de 6 pies
(1,80 m) de altura, ancho de hombros y musculado, con rasgos angulosos
que sugieren antepasados elfos. Práctico a la vez que entendido, no
tiene piedad ni compasión con quienes se le oponen. Habiendo llegado
a los Reinos Fluviales originalmente en busca de intimidad, ha aferrado
firmemente las reinas del poder en este pequeño dominio, y hace que
todos se dobleguen a su voluntad para mantener su posición.
Los únicos amigos de verdad que Arnefax tiene son dos hermanos
gnomos. El Maestro Jardinero Cenestin Maesner es el responsable de
cultivar las moras de río de Lambreth formando el laberíntico lugar
llamado Guardaespina, un horrible dédalo infestado de enredaderas
asesinas utilizado en las ejecuciones más festivas de Arnefax. La hermana
de Cenestin, Nevet Maesner ostenta el título de Señora de las Perreras, y ha
adiestrado jaurías enteras de mastines sombríos y de sabuesos yeth como
guardas y como cazadores.
El gobierno de Arnefax, cuyo cuartel general se halla en la antigua
mansión Cullerton, se basa en los Águilas Negras, un ref lejo oscuro de
los Caballeros del Águila de Andoran. Estos jinetes fuertemente armados
recorren Lambreth recaudando impuestos, entregando edictos oficiales, y
dirimiendo en juicio la vida y la muerte de los ciudadanos. Como su amo,
los Águilas Negras son muy temidos pero cautelosamente respetados, ya
que protegen a la ciudadanía con implacable eficacia cuando es necesario.
La gente común cree que existe además una red de espías feéricos que
envía informes a Maashinelle, y muchos dejan ofrendas a las hadas para
evitar su mala voluntad.
Cada poblado tiene su propio concejo, y un alcalde elegido puede llevar
peticiones o quejas de desgobierno a Lord Arnefax. Con tal de no despertar
su ira, la mayoría de alcaldes viaja a Maashinelle sólo cuando el asunto es
de importancia capital. Incluso los alcaldes Morissa Angelidis y Sanger
Vizcarra pisan con cuidado, puesto que ninguno desea sufrir el destino
de los Cullerton.
Lugares notablesLa mayoría de visitantes de Lambreth se preocupa de las tres poblaciones
más grandes del reino.
Cumbre Cerrojo: donde el Sellen emerge de las cañadas de altos riscos
que han tallado a través de las colinas Juviler, Cumbre Cerrojo domina
unos rápidos navegables por pilotos hábiles y pequeñas embarcaciones,
pero el lugar siempre ha sido un portazgo para cargas más pesadas. En el
4394, la familia Angelidis demolió los arrabales de la antigua población de
Troxen, reemplazándolos por muelles de piedra y almacenes construidos
a lo largo de unas esclusas recién construidas que circunvalaban la
catarata. Si bien la familia respeta cuidadosamente la libertad del río,
muchos comerciantes f luviales pagan para aprovechar las esclusas para
sus naves de mayor calado, incluyendo las que transportan granito y ágata
pulimentada de las canteras de Juviler.
Maashinelle: en las tierras bajas, donde el Tolemaida se une al Sellen,
se encuentra la población de Maashinelle, el mayor asentamiento de
Lambreth, sede de Lord Arnefax. La población posee una larga sección de
muelles a lo largo de ambos ríos, incluyendo diques secos para construir
y reparar naves, así como posadas y tabernas para dar servicio a quienes
se detienen allí. Mientras tanto, numerosas herrerías monopolizadas
por Lord Arnefax producen trabajos en metal de calidad para exportar,
desde objetos de hierro militares hasta cosas más prosaicas como ollas y
cubiertos.
Las mayores granjas de Lambreth rodean Maashinelle, incluyendo
viñedos de gran calidad y numerosos ranchos, así como entrenadores de
perros, halcones, y caballos para uso en la caza o en la guerra. El producto
más famoso de Maashinelle es la maravillosamente suave lana que se teje
aquí, conocida a través del lago Encarthan como ‘lana de Cullerton’. Tras
el exilio de los Cullerton, la astuta Luana Laken empezó a reclutar a los
antiguos proveedores de la familia caída en desgracia, mientras compraba
sus viejos telares a Lord Arnefax. Al cabo de dos décadas, la ‘lana de Laken’
ya excede el prestigio de su antiguo nombre, y en el 4698, Laken había
reunido suficiente riqueza e inf luencia, para hacerse nombrar alcaldesa
de Maashinelle.
Sezgin: Sezgin fue originalmente más un castillo elaborado y un
refugio de caza que una población, atrayendo cazadores hábiles a sus
enramadas sin senderos, que albergaban raros ciervos de cuerno blanco y
jabalíes salvajes. Se hizo notorio cuando el señor local, Igan Varklein, fue
descubierto traficando con esclavos humanoides que cazaba por diversión
propia y de sus clientes. Ultrajado por el desafío de Varklein a las Libertades
Fluviales, Marstead Vizcarra organizó un golpe de estado y se instaló como
señor en el 4424. Con su riqueza personal y sus conexiones mercantiles
familiares, construyó y mejoró los caminos que enlazaban los poblados
de la zona con el resto de Lambreth, culminando en la construcción
del puente del Cuervo a través del Tolemaida en el 4449 para enlazar
permanentemente con la carretera de Marca de la Daga. A lo largo de los
años, los Vizcarra construyeron curtidurías en las afueras de la ciudad, lo
que cimentó la reputación de Sezgin como un lugar de productos de piel de
calidad, así como un centro de comercio de pieles de marta de río, nutria, y
27
Lambreth
castor a lo largo de los af luentes del Tolemaida, y más allá hacia el norte en
las tierras no reclamadas alrededor de la f loresta del Eco.
RecursosSiendo un dominio pequeño, Lambreth es casi autosuficiente, y de los
Reinos Fluviales es el que menos sufre de los robos y del bandidaje que
abundan en otros dominios gracias a la protección de la milicia local, los
Águilas Negras, y las cabalgadas personales del propio Lord Arnefax. La
riqueza de Lambreth se basa principalmente en las pieles, el cuero, la lana,
y gran cantidad de comida. Posee grandes bosques que le proporcionan
madera, y buenas canteras pero no hay nada de un valor material tan
destacable como para atraer la mirada de los poderosos. Lambreth tiene un
pequeño apetito por lujos importados, desde vino de Kyonin hasta cristal
fino y sedas, pero las únicas importaciones notables son las de mineral
y metal para trabajar en las herrerías de Maashinelle, y un comercio
pequeño pero estable en sementales para sus caballos, perros, y halcones
de caza.
AventurerosLambreth da la bienvenida a los visitantes pero nunca a los alborotadores,
y por lo tanto tiene una relación de amor y odio con los aventureros,
que atraen mucho dinero, pero también muchos tumultos. Muchos
aventureros encuentran que Lambreth es un lugar adusto, guardando las
formas de la bienvenida, pero con una pesadez de espíritu y una malicia
velada y acechante, que sólo espera un paso en falso para desencadenar un
castigo cruel. Los recién llegados que atraen la atención sobre sí pueden
esperar una visita de un Águila Negra que les subraye la importancia de
no alterar la paz. Quienes diseminan riquezas repentinamente pueden
esperar que se les pida que expliquen su origen, y es mejor que sus
declaraciones sean convincentes para no ser detenidos por bandidaje. Se
espera una ‘donación para la defensa común’ del 10% o más de los tesoros
liberados del interior de las fronteras de Lambreth antes de que los PJs
abandonen el país. Los aventureros que obtienen el favor oficial podrían
ser contratados para tareas normalmente llevadas a cabo por los Águilas
Negras, como por ejemplo ayudar a extirpar disidentes del gobierno de
Arnefax, infiltrar a dichos grupos y exponerlos a la justicia, o trabajar
como espías o fuerzas de choque contra Razmiran u otros enemigos del
Estado.
Lambreth es un estado pequeño y generalmente pacífico, y por lo
tanto no tiene gran cantidad de dungeons conocidos, aunque los goblin
de Zog dejaron tras de sí muchos pozos, guaridas, y complejos de cuevas
ocultos que no han sido visitados desde la caída de su reino. Lambreth es
más a menudo una estación de paso que un destino para los buscadores de
fortuna que se dirigen más hacia el norte o proceden de allí, incluyendo
cruzados que toman la ruta más directa pero más peligrosa hasta Mendev a
lo largo del Sellen, y sin embargo posee lugares salvajes entre sus abruptos
retazos de poblados y de granjas, separados por setos, f lorestas, y valles.
Los mercaderes y los alcaldes de las poblaciones de Lambreth a menudo
contratan aventureros como guardas dentro de sus fronteras o más allá
de las mismas, o para eliminar trolls de río, sabuesos sombríos salvajes e
indómitos, bandas de goblin dirigidas por barghest que ocupan granjas
abandonadas, o clanes de ogros o de gigantes en las colinas Juviler.
Ganchos de aventuraCon los Águilas Negras aplastando los problemas internos, la mayoría de
amenazas para Lambreth vienen de fuera.
La enemistad de la luz de la luna: un clan de hombres jabalí reclusivos
ha vivido a lo largo de valles f luviales gemelos desde antes de que Lambreth
fuera fundado, pero ha sido recientemente presionado por un poderoso
hombre lobo de Ustalav, y por una banda de hombres rata que operan
desde Marca de la Daga. Los hombres jabalí, temerosos de revelarse
abiertamente a los Águilas Negras, buscan héroes de fuera de Lambreth
para desenmascarar y destruir a sus usurpadores enemigos.
Piratas problemáticos: los piratas del río amenazan el tráfico a lo
largo del río Sellen entre Cumbre Cerrojo y Salón Bastardo en Ustalav.
Un misterioso patrón contrata a los PJs para encontrar las cuevas ocultas
de los piratas y destruir su operación. El patrón es un presentante de
Arnefax, que no puede actuar directamente contra los piratas a causa de
las Libertades Fluviales, pero que sin embargo quiere que la amenaza sea
eliminada.
Luz de plataLos esbirros de Arnefax se apropiaron de un conjuro originalmente
escrito para combatir a los diablos de Cheliax, pero se han
encontrado con que resulta bastante útil para domar y controlar a
las dríadas de los Valles del los Endrinos.
LUZ DE PLATAEscuela evocación (luz); Nivel bardo 3, druida 3, paladín 3,
hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (1 pp)
Alcance toque
Objetivo objeto tocado
Duración 1 minuto por nivel
Tirada de salvación fortaleza parcial (ver texto); Resistencia
a conjuros no
Como luz del día, excepto que el objeto tocado emite una luz
plateada brillante en un radio de 20 pies (6 m). Además de
proporcionar iluminación, el área de luz brillante resulta dolorosa
para todas las criaturas susceptibles a la plata alquímica. Una
criatura con RC/plata que empieza su turno bañada por la
luz de este conjuro queda automáticamente deslumbrada, y
mareada a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza.
Estos efectos desaparecen 1 asalto después de que el objetivo
abandone la luz de plata. Una criatura que abandona la zona y
después vuelve debe llevar a cabo una nueva salvación. Este
conjuro proporciona una luz tenue hasta 40 pies (12 m) de
distancia, pero sólo las criaturas que se encuentran a 20 pies (6
m) se ven sujetas a los efectos arriba indicados.
28
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Liberasiervo, por Chris Pramas
Liberasiervo es un brillo de esperanza e idealismo en el despiadado
medio de los Reinos Fluviales. Desde aquí un viejo revolucionario
continúa su lucha por la justicia, sin que su pasión se haya visto mitigada
por el terror de su patria de Galt.
FUERTE LIBERASIERVOAldea convencional (dictadura militar); AL LB
Valor base 200 po
DEMOGRAFÍA
Población 170
Tipo humanoide (humanos 95%, medianos 4%, otros 1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Lord Aquiles Parsall, caballero (LB varón
humano aristócrata 2/guerrero
2/paladín de Milani 4)
Aquiles Parsall,
vástago de una de las
familias nobles más
antiguas de Galt, fue
enviado a estudiar
a Andoran, y cuando
estalló la revolución
quiso volver y cumplir con su
deber. Sus padres, preocupados
por el tono de la retórica
callejera, le ordenaron
permanecer donde estaba.
Parsall se unió a la propia revolución de
Andoran y se convirtió en uno de sus seguidores
más apasionados. Cuando uno de los barones rehusó la
ciudadanía y se atrincheró en su castillo, Parsall
dirigió la carga que se abrió paso a través de las
murallas y tomó la fortaleza. El barón rehusó
rendirse, y Aquiles le mató en el propio patio de
armas mientras sus camaradas le jaleaban, lo que le
convirtió en un héroe de la revolución.
Parsall permaneció en Andoran hasta que
el nuevo Estado quedó firmemente
establecido. Después volvió a Galt,
esperando llevar algo de dicha
estabilidad a su patria. Quería libertad
pero encontró tiranía, buscaba libertades
pero encontró terror. Sus padres y hermanos habían
sido guillotinados, y las turbas gobernaban
las calles. Se quedó en Galt e intentó construir
un bloque de poder de ciudadanos de parecida
opinión a la suya, pero la mayoría de los moderados estaban
muertos o en el exilio. Tras sobrevivir a varios intentos de asesinato,
abandonó Galt reticentemente con sus pocos seguidores, y se dirigió de
vuelta a Andoran.
La revolución se convirtió en política; Parsall desesperaba de Galt y de
la causa de la libertad, hasta que fue inspirado por un f lamígero discurso
de un clérigo de Milani que hablaba del poder de la esperanza y de la lucha
por la libertad. Aquiles se comprometió con la Iglesia de Milani y abandonó
Andoran para siempre. Pasó los siguientes 20 años defendiendo a la gente
oprimida en todas partes pero, sin embargo, conforme se adentraba en la
edad madura, se dio cuenta de que no podía dirigir eternamente con la
espada, y su patria de Galt seguía sufriendo. Esto le condujo a los Reinos
Fluviales, donde podía encender un faro de libertad cerca de Galt, y hacer
lo posible para salvar su patria. Condujo a una docena de seguidores hasta
los Reinos Fluviales y arrebató una fortaleza destartalada a un notorio
bandido. Renombrando el lugar como Liberasiervo, empezó a reclutar
jóvenes idealistas a su causa, jurando liberar Galt o morir en el intento.
El idealismo de Liberasiervo es una anomalía en un país donde los
fuertes gobiernan y los débiles sufren. Aunque el objetivo final de Parsall
es liberar Galt, gran parte de sus energías se dirige a unificar los reinos
más pequeños. También tiene muchos enemigos locales, principalmente
los exiliados nobles de Galt, que le ven como un traidor a su clase, y han
llevado a cabo más de un intento de silenciarle para siempre. A sus ojos,
Galt no necesita otra revolución sino la restitución, a toda costa, del
gobierno de los nobles.
GobiernoAquiles dirige Liberasiervo como un
protectorado militar; quienes escogen
vivir allí deben obedecer sus órdenes,
puesto que sus soldados y él son quienes
les mantienen seguros.
Lugares notablesSólo hay un lugar de interés en este
minúsculo reino.
Fuerte Liberasiervo: esta pequeña
fortaleza alberga aproximadamente a unos
50 soldados, cifra que oscila conforme
Aquiles envía a sus seguidores a diversas
misiones. Varias familias de granjeros
y rancheros se han asentado en casas
sencillas de las proximidades, pero
siempre están listos para retirarse a la
protección del fuerte.
AventurerosParsall da la bienvenida a los aventureros
de buen corazón y con el valor suficiente
como para alzarse por la esperanza y por la
redención, en particular los seguidores de
Iomedae, Milani, y Sarenrae.
29
Liberasiervo - Marca de la Daga
Si los Reinos Fluviales es el lugar al que los hombres y mujeres desesperados van para escapar de vidas de aburrimiento o de persecución, Marca de la Daga y la región que controla son el corazón latente de su desesperación. La gente de Marca de la Daga es educada pero casi paranoide en su educación; como quiera que la población es públicamente conocida por sus cofradías de asesinos y envenenadores, la vida es barata, y es fácil hacer que un rival amoroso, un competidor en los negocios, o un rival político incómodo sea asesinado. Marca de la Daga es relativamente segura de las depredaciones externas, pero la mayor amenaza para su gente es su propia ciudadanía, y a este respecto podría ser un microcosmos perfecto del conjunto de los Reinos Fluviales.
Marca de la Dagapor Joshua J. Frost
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
MARCA DE LA DAGAMetrópolis no estándar (anarquía); AL NC
Valor base 16.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 27.460
Tipo humanoide (humanos 96%, enanos 1%, otros 3%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Martro Livondar, señor de Marca de la Daga y Lord Capitán de
Caballos (NC humano guerrero 10); Jallor Clovesh, Lord Capitán
de Infantes (NC enano ex paladín 2/guerrero 6); (Lady) Janna
Smilos, Recipiente Supremo de la Cofradía de Asesinos (NM
humana pícara 7/asesina 2); Tragshi la Herbolaria, Envenenadora
en Jefe de la Cofradía de Envenenadores (NM semielfa druida 5).
La Ciudad de los Asesinos fue fundada hace 300 años por los restos
del ejército de asesinos de Su Majestad Suprema Afanasy Athanasius,
de la destruida ciudad-estado de Yenchabur, en el interior profundo
de Casmaron. Mientras su pueblo huía de la tormenta de fuego que
destruyó su amado hogar, Athanasius juró fundar una nueva ciudad,
una que mantuviera a su pueblo seguro mediante los Tres Preceptos de
sus asesinos: la Vida, la Muerte, y el Recipiente Intermedio. Después de
abrirse paso luchando a través de las naciones de Casmaron, deshacerse
de escaramuzas en Brevoy, y conducir a su pueblo a través de los Reinos
Fluviales infestados de bandidos, Athanasius llegó finalmente a una
pequeña población en una colina que dominaba el río Sellen. Tenía todo
lo necesario: gran cantidad de tierras de labor, acceso al mar mediante el
río, y una posición defendible. Dio a los residentes de la población (que por
entonces se llamaba Marca del Río) la elección de huir, unirse a él, o morir.
La mayoría escogió unirse a él.
A lo largo de los siglos, Athanasius y su progenie convirtieron Marca
de la Daga en una ciudad fortificada con muros de cortina dobles, unos
muelles fortificados, y un sistema de caminos fuertemente patrullados
que permitían que llegaran a la ciudad tanto las mercancías de las granjas,
como las procedentes de los animales criados en libertad. Establecieron
una escuela de asesinos, llamada abiertamente Cofradía de Asesinos de
Marca de la Daga, que aceptaba a quien quisiera aprender los métodos de
los guerreros de Yenchabur. Este casi perdido arte era un raro estilo de
lucha que abarcaba sigilo, agilidad, y secreto, y que convertía a un hombre
o mujer en un guerrero sagrado llamado Recipiente Intermedio (llamado
así porque los yenchabur escoltan a sus objetivos desde el reino de los
vivos hasta el de los muertos). Los ciudadanos de Marca de la Daga, bajo el
liderazgo de los yenchabur, limpiaron de bandidos todos los rincones de
las llanuras y bosques cercanos, y durante un tiempo la vida en Marca de
la Daga fue normal.
Todo cambió hace 90 años, cuando un envenenador chelio se asentó en
Marca de la Daga. El conde Ambras Imre huía de los tumultos de su tierra
natal, buscando un lugar donde practicar su ilegal arte. Poco después
de su llegada, estableció la Cofradía de Envenenadores de Marca de la
Daga, se alió con los yenchabur de la Cofradía de Asesinos (tras acordar
enseñarles sus métodos), y posiblemente matara al último rey de Marca
de la Daga, puesto que a pocos meses de la llegada de Imre, Su Alteza
Suprema Athanasius XII se ahogó mortalmente en un banquete y no pudo
ser resucitado.
Durante los disturbios que siguieron, ambas cofradías organizaron las
cosas por su cuenta. Enviaron emisarios a todas las regiones de los Reinos
Fluviales sugiriendo la formación de un concejo para que se ocupara de
asuntos de gran calado que afectaran a múltiples reinos. Le pusieron el
nombre de Concejo Forajido, y al año siguiente de la muerte de Athanasius,
a pesar del caos de la Ciudad de los Asesinos, el Concejo Forajido se reunió
por vez primera y codificó formalmente las Seis Libertades Fluviales (que
ya se habían estado aplicando informalmente durante generaciones).
Específicamente, los representantes de Marca de la Daga propusieron la
cuarta libertad (‘las cortes son para los reyes’), demostrando que durante
algún tiempo se había estado abriendo una profunda brecha entre la
nobleza de Marca de la Daga y los ciudadanos comunes, extrañamente
representados por los asesinos yenchabur y la recién creada Cofradía de
Envenenadores.
En consecuencia, Marca de la Daga cayó en la anarquía, no siendo
dirigida por nadie, sino siendo ocasionalmente organizada mediante el
dominio de la turba, o por lo menos, con su consentimiento generalizado.
Esto permitió a la ciudad funcionar durante un tiempo, pero estancó
su crecimiento, y la falta de un poder militar organizado condujo a
un incremento del bandidaje. Cuando miles de personas murieron de
hambre en el invierno del 4657 al 4658, la gente empezó a murmurar que
quizá la recuperación de un gobierno autoritario podría no ser mala idea.
Al oírlo, la Cofradía de Asesinos tomó una decisión extraña y
transformadora: anunció que los aspirantes a asesino necesitaban trabajar
para practicar su arte. Aunque los maestros estaban aún disponibles para
empresas más osadas o discretas, los ciudadanos de Marca de la Daga
podrían a partir de ese momento, y por un precio ajustado, contratar a uno
de sus alumnos para ‘enviar un mensaje’ a alguien. Sólo había dos reglas:
sólo se podía contratar a un aspirante una vez al año, y ningún miembro de
la milicia podía ser el objetivo de un asesinato. Dado que la ciudad carecía de
un poder militar oficial, la gente se dio cuenta de inmediato de que crear uno
y e ingresar en el mismo sería una buena idea, aunque sólo fuera para evitar
que algún vecino iracundo ordenara su muerte. Fue por aquel entonces
cuando un hombre se proclamó a sí mismo rey y fue asesinado medio día
después. Después de eso, nadie intentó usar el título de rey, pero hubo cierto
número de señores, unos pocos duques, e incluso un primer ministro. La
mayoría fue asesinada antes de la siguiente luna nueva, lo que llevó a acuñar
el término jocoso ‘señor de la luna nueva’. Si bien pocos de estos señores
duraron mucho, algunos lo hicieron lo bastante como para ayudar a formar
una milicia recia, aplastar el creciente bandidaje, o restablecer relaciones
comerciales con los vecinos. Otros simplemente se alzaron con el poder,
robaron lo que pudieron, y huyeron de la ciudad. Otros más consiguieron
desafiar los pronósticos y reinar durante cierto número de años, ayudando a
construir y mantener la anárquica paz de Marca de la Daga.
Al cabo del tiempo este extraño sistema de caos gobernado por el
asesinato se tradujo en una sociedad estable. En cualquier mes dado,
cinco ciudadanos de la región de Marca de la Daga mueren asesinados
o envenenados, pero los homicidios y los hechos violentos similares son
raros, y los delitos contra la propiedad son prácticamente desconocidos
intramuros de la ciudad. Marca de la Daga mantiene un ejército de 1.500
efectivos, consistente en infantería y caballería pesadas; la infantería está al
mando del carismático enano Jallor Clovesh, mientras que la caballería la
controla el actual gobernante, Martro Livondar, un hombre turbio del que
31
muchos sospechan que gobierna la ciudad sólo para hacer dinero. Con el
fin de demostrar este rumor, los ciudadanos han intentado matarle hasta
cinco veces, tres en su primera semana en el cargo. Estos intentos contra
su vida acabaron cuando declaró que también era el capitán de la caballería
de la ciudad, lo que le deja así exento de ser asesinado. Mientras mantenga
la ciudad en funcionamiento y no sea demasiado obvio en sus latrocinios,
es probable que la Cofradía de Asesinos mantenga su neutralidad. Sin
embargo, si se vuelve demasiado obvio los ciudadanos pueden instigar un
cambio en las reglas de la Cofradía.
GobiernoSuperficialmente, la Marca de la Daga moderna es un ejercicio de
anarquía. Por lo general hay alguien, actualmente Lord Livondar, que
declara su intento de organizar y gobernar a la gente de Marca de la Daga,
pero estos señores nunca tienen un control completo. Siendo los asesinatos
y los envenenamientos tan comunes, cualquiera puede reunir unas
monedas y ordenar la muerte de alguien de la élite de la ciudad, y quienes
escogen gobernar Marca de la Daga suelen hacerlo por avaricia, por
pomposidad, o (a veces) por la creencia de que pueden cambiar la ciudad a
mejor. Lord Livondar es un noble ambicioso, que quiere exprimir Marca
de la Daga todo que pueda antes de irse, pero es lo suficientemente sabio
como para saber que cualquier indicación de su intento resultaría en más
marcas de ejecución de las que sus leales guardaespaldas serían capaces
de evitar, militar o no, por lo que se toma su tiempo y utiliza su tenue y
autoproclamada posición como señor de Marca de la Daga para sangrar
lentamente los cofres de la ciudad mientras gasta dinero en carreteras, en
entrenar al ejército, y en mejorar el tránsito de mercancías. Los pueblos y
aldeas individuales bajo el dominio de Marca de la Daga tienen diversos
tipos de gobierno, desde dictaduras militares hasta concejos cívicos,
pasando por montajes estándar del tipo alcalde y alguacil, pero todos están
bajo el paraguas de Marca de la Daga.
Lugares notablesEs el más populoso de los Reinos Fluviales, Marca de la Daga incluye la
ciudad del mismo nombre, y diversas poblaciones notables.
Marca de la Daga: la Ciudad de los Asesinos es el corazón de la región
controlada por Marca de la Daga. El muro de cortina doble rodea el Hogar
de la Daga, una colina baja en la que los adinerados de la ciudad tienen sus
haciendas y palacetes. Cada barrio de la ciudad tiene un ciudadano-capitán
que le representa en sus quejas ante las autoridades, que suelen ser el
actual dirigente de la Cofradía de Asesinos. La hostilidad entre los barrios
es común, especialmente entre los poblados por los descendientes de los
yenchabur y los compuestos principalmente por ciudadanos procedentes
de otros Reinos Fluviales. Si bien esta enemistad no ha desembocado aún
en lucha abierta, ha sido el origen de algunos asesinatos de alto perfil de
capitanes de barrio. La ciudad es el hogar de la Cofradía de Asesinos de
Marca de la Daga, y una escuela del método de asesinato de Yenchabur
(principalmente asesinatos tranquilos y limpios), así como de la Cofradía
de Envenenadores de Marca de la Daga. La primera está dirigida por la
dama Janna Smilos, una descendiente de la nobleza galtana, y la segunda
por Tragshi la Herbolaria, una semielfa de edad avanzada y de piel de un
color bronce dorado, que procede de tierras más orientales, y se pasea por
la ciudad con docenas de serpientes venenosas en su persona.
El Nido del Halcón: la fortaleza que sirve de hogar a los asesinos
yenchabur, el Nido del Halcón, es una impresionante estructura
construida con una sola entrada transitable, excavada en la larga pared
del risco que hay bajo los muros de la fortaleza. El camino incluye dos
puentes de madera que pueden ser derribados o quemados en caso de
asedio. Un túnel bajo la fortaleza desciende más de 1.500 pies (450 m) hacia
las profundidades, y conecta el Nido del Halcón con un acuífero natural
protegido, de donde sale el agua que allí se consume. Aquí residen los
miembros de la Cofradía de Asesinos mientras esperan que se les asigne
una misión o bien como Recipientes Intermedios, o bien como maestros
Venenos de Marca de la DagaGracias a los esfuerzos combinados de los gremios de asesinos y
de envenenadores de Marca de la daga, la Ciudad de los Asesinos es
conocida por diversos tipos de veneno únicos.
RAÍZ DE ACÓNITOTipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 25
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto durante 5 asaltos
Efecto 1d3 puntos de daño a la Des, 1 punto de daño a la Con, y
mareado durante 1 asalto; Cura 2 salvaciones
Coste 1.800 po
BAYA DAÑINATipo veneno, ingestión, o herida; Salvación Fortaleza CD 15
Incubación 1 asalto (herida), 30 minutos (ingestión); Frecuencia 1/
minuto durante 5 minutos
Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue, 1 punto de daño a la Con, y
paralizado durante 1d3 asaltos; Cura 2 salvaciones
Coste 90 po
CALOTROPISTipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 1 hora; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1 punto de daño a la Sab, y 1d3 puntos de daño a la Des; Cura
1 salvación
Coste 120 po
HIERBA FALSATipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 18
Incubación inmediato y 1 semana, ver Efecto; Frecuencia variable,
ver Efecto
Efecto +1 Con/día durante 1 semana; Efecto secundario elimina
todos los aumentos de Con obtenidos del efecto inicial, 1d6
puntos de daño de Con/día durante 7 días; Cura 2 salvaciones
consecutivas
Coste 6.500 po
ESTRAMONIOTipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 11
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1 punto de daño a la Int, 1 punto de daño a la Sab, 1 punto
de daño a la Con, y cegado durante 1 minuto; Cura 2 salvaciones
Coste 90 po
Marca de la Daga
32
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
en la Cofradía. Todos los asesinos yenchabur deben dar clases en algún
momento durante el servicio, igual que deben servir en el Nido del Halcón.
No se permiten forasteros intramuros de la fortaleza, sino que deben
esperar en la base del risco hasta que se les ve o se decide recibirles, espera
que a veces puede durar días. Tras la caída de Galt, restos de los ejércitos de
aquella nación se fijaron Marca de la Daga como objetivo y nuevo hogar, e
intentaron asediar el Nido del Halcón para asegurarse de que los asesinos
no fueran capaces de ayudar en la defensa de la ciudad. El asedio duró 8
días y acabó en una sola noche con la muerte de más de una docena de
oficiales galtanos. No quedó claro si los yenchabur mataron a aquellos
oficiales, pero los soldados rasos no se quedaron el tiempo suficiente para
preguntar. Durante mucho tiempo ha habido rumores de que bajo el Nido
del Halcón existe una ciudad secreta en la que viven las familias de los
asesinos que residen en la fortaleza de arriba. Los residentes del Nido del
Halcón rechazan dichas sugerencias y mantienen que sus vidas allí las
pasan en soledad y estudio tranquilos.
Saad: el caserío de Saad es notable por ser el hogar de la caballería de
Marca de la Daga. El lugar comprende dos docenas de grandes edificios
de madera rodeados por una mota castral, un tipo de castillo sobre
un montículo (NdT: ‘motte-and-bailey’ en el original) con diversas altas
torres de madera que dominan las llanuras circundantes. En el exterior
del recinto hay docenas de caballerizas bien protegidas. Todos estos
caballos descienden de los sementales de Yenchabur traídos al oeste en
el 4402, y están entrenados para la guerra. Saad es el centro principal del
tráfico mercantil que viene de Tymon, y como tal es el punto focal de
las incursiones de bandidos a Marca de la Daga. Las rutas comerciales a
través de la región están plagadas de bandidos, muchos más de los que la
caballería de Marca de la Daga puede detener.
Solanas: Solanas es una población fronteriza con todas las de la ley.
Aunque tiene un alguacil y un alcalde, la auténtica autoridad aquí la
ostenta una coalición de ciudadanos llamada la Compañía de Solanas,
que constantemente amenaza con el asesinato para salirse con la suya. El
alguacil, sobrepasado por la labor, hace todo lo que puede para mantener la
paz, pero la Compañía (poco más que una banda de criminales), le impide
interferir con sus intereses. Los delitos en Solanas son abundantes, con
muertes o heridas graves casi cada día. El alcalde ha enviado un emisario
a Marca de la Daga, pidiendo ayuda al nuevo Lord Livondar, pero de
momento la Compañía de Solanas parece tener el control completo de
la población. Extrañamente, Solanas alberga una logia de la Sociedad
Pathfinder relativamente grande, completa con un salón principal, un
dormitorio, y un establo lleno de caballos de remonta. La logia está
protegida por mercenarios y tiene un tráfico regular. Sea lo que sea lo que
la Sociedad está haciendo en Solanas, debe ser significativo.
Wilkesmont: la población de Wilkesmont es el antiguo hogar del señor
de los bandidos Miklos Jakab, autoproclamado gobernante del bosque
Sudario, y la última amenaza sería de bandidaje para Marca de la Daga.
Fue asesinado en el 4566, pero sus seguidores juraron fidelidad a Marca de
la Daga, y ahora viven como un pequeño protectorado de la ciudad. Dado el
pasado de Wilkesmont como fortaleza de bandidos, y por su situación en
del bosque Sudario, relativamente aislada del resto de la región de Marca
de la Daga, cada vez que el poder militar del reino se debilita, Wilkesmont
sufre. La población ha sido arrasada hasta la última piedra tres veces, y
cada vez ha sido reconstruida mayor que antes. Carece de fortificaciones,
y en vez de eso confía en el espeso bosque para mantener lejos la mayoría
de las amenazas. Recientemente, un señor de los bandidos de Sietearcos,
particularmente soberbio, ha estado haciendo saber que pretende reclamar
el bosque Sudario como su propiedad. Como quiera que esto tiene en vilo
a la gente de Wilkesmont, han contratado a varios asesinos de Marca de la
Daga que se mantienen alerta para caso de necesidad.
RecursosEl recurso más importante de Marca de la Daga es la venta de asesinatos
y envenenamientos; aunque de ninguna manera en la misma escala que
los Mantis Rojas, el hecho de que las dos cofradías trabajen abiertamente
y a precios razonables atrae a gente desesperada y maligna en busca de
soluciones violentas a sus problemas. El reino también tiene un comercio
pujante en industrias mundanas como la madera, la minería, la pesca, y
la agricultura.
AventurerosLos locales miran con sospecha a los aventureros, pero cualquiera que esté
dispuesto a seguir las reglas (o la falta de ellas) tiende a no tener problemas.
La ignorancia no excusa a los foráneos de la amenaza de asesinato, y a
veces los aventureros visitantes mueren ahogados mientras duermen por
culpa de algún agravio indignante a un residente de Marca de la Daga. Los
aventureros pueden ganarse cierta medida de respeto matando bandidos,
puesto que si bien las ciudades son seguras, las caravanas mercantiles son
blanco frecuente de ataques. Matar monstruos puede mejorar la actitud
de los locales, y hay rumores constantes de wyvern o dragones jóvenes
acechando en los bosques, incluso posiblemente aconsejando a grupos de
bandidos. La gente de Marca de la Daga mira con recelo a cualquiera de
Razmiran, puesto que cree que los sacerdotes del Dios Viviente fomentan
el bandidaje como forma de sondear las desorganizadas defensas del reino
antes de llevar a cabo una invasión.
Ganchos de aventuraAdemás de los bandidos, Marca de la Daga tiene algunas amenazas únicas.
El cubil de las serpientes: los PJs son enviados a Marca de la Daga para
encontrar a un mercader desaparecido, y deben abrirse paso a través de las
mil y una complejidades de la sociedad de Marca de la Daga, a la vez que
evitan ser asesinados.
La roca de Razmir: rumores de que los fieles de Razmir pululan por las
cercanías de Saad fuerzan a la población a contratar aventureros. Cuando
los PJs destruyen a un pequeño grupo de sectarios y encuentran que los
bandidos estaban bajo la inf luencia de una roca de color naranja brillante
atada al lomo de un caballo de carga, el misterio de la presencia de Razmir
en la región de Marca de la Daga se hace aún más extraño.
La ciudad secreta: extrañas criaturas plagan el acuífero que se halla bajo
el Nido de Halcón, y los yenchabur han tomado la decisión sin precedentes
de contratar aventureros para que se encarguen de la amenaza, aunque los
PJs no pueden hablar de ello, y ni siquiera reconocer que estuvieron allí.
Cuando entran en el acuífero se encuentran en una ciudad secreta en la
que viven las familias de los asesinos, que están atemorizadas por lo que
podría acceder a la misma procedente de las profundidades.
33
Mivonpor Colin mCComb
Cuando Choral el Conquistador inicio su sangrienta conquista en el 4499, algunas familias de los señores de la espada Aldori huyeron al sur a los Reinos Fluviales y vieron arder su patria. Pensaron que eran la vanguardia de su gente, pero en vez de ello fueron los primeros en huir, puesto que muchos de sus compatriotas se quedaron para luchar contra los invasores. Aunque han pasado 200 años, los Aldori de Mivon se siguen atormentando con la memoria de su ignominiosa retirada y, en lugar de admitir la cobardía de sus antepasados, han convertido la existencia de Brevoy en un insulto para su honor. ‘Cobarde’ y ‘pájaro de Brevoy’ se han convertido en los insultos más graves que alguien puede proferir sobre los Aldori de Mivon, y quienes vivían aquí antes del éxodo lo han incorporado a su vocabulario.
Marca de la Daga - Mivon
34
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
MIVONCiudad pequeña no estándar (meritocracia) AL CN
Valor base 4.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 10.870
Tipo humanoide (humanos 86%, enanos 6%, elfos 6%, gnomos 2%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Raston Selline, alcalde (CM humano guerrero 10); Gaspar Tellick,
lugarteniente del señor de la espada (CM humano guerrero 9);
Lady Andara Gisvet, portavoz de las Casas en el Exilio (N humana
guerrera 7).
La tierra de Mivon está, como la mayoría de los Reinos Fluviales,
fuertemente entrecruzada por los ríos. Gran parte de las tierras bajas
es pantanosa, y los locales han construido puentes de piedra altos y
arqueados para que sus rebaños de ovejas y vacas puedan acceder a las
altas colinas y a las tierras altas del sureste. Hacia el suroeste, las fronteras
del reino dan paso al bosque Embeth, y al noreste vive una tribu de elfos
exiliados. El noroeste de Mivon comparte una frontera intranquila con
Pitax, y aunque hace tiempo que las hostilidades entre ambos reinos han
acabado, la historia entre ellos sugiere que la vieja enemistad nunca está
lejos de la superficie.
Los exiliados Aldori han llevado su amor por los duelos a Mivon, y
aquí han formalizado su estatus: la base de la sociedad actual de Mivon
es la Lista de Pretendientes, una publicación mensual que relaciona los
resultados de los duelos disputados el mes anterior. Las fortunas suben y
bajan en base a un duelo, mediante él se ganan o pierden posiciones en el
gobierno, y se ajustan cuentas con un rápido ‘a fondo’ de la espada.
Además, la plaza central de Mivon alberga el Sevier, una reunión
semanal de espadachines que desean probarse a sí mismos en público.
Se limitan a aparecer, presentarse ante los jueces, y proclamar con quien
desean disputar un duelo. Los duelos no suelen concederse sin insultos
formales, y por lo tanto es costumbre que un participante en el Sevier
estudie la lista de nombres, calcule un insulto, y lo pronuncie al menos
a distancia auditiva de dos testigos. Sin embargo, muchos de los Aldori
de Mivon no desean crearse enemigos eternos, y por lo tanto deben
preparar un insulto que cree un agravio suficiente como para merecer una
respuesta, pero no tan grande que requiera un duelo a muerte.
La asistencia entre los Aldori no es obligatoria; es más, quienes tienen
reputaciones y posiciones asentadas tienden a ausentarse del asunto a
menos que hayan sido específicamente desafiados a aparecer.
Las reglas de los duelos en Mivon son:
• El desafiado escoge arma y armadura
• Ambas partes deben acordar las condiciones de victoria del duelo; si no
pueden, el duelo queda anulado y ambos sufren deshonor. Condiciones
potenciales pueden ser, a primera sangre, hasta que una de las partes
queda incapacitada, hasta que una parte concede, o hasta la muerte u
otra herida igualmente mortal.
• Ambas partes deben ponerse de acuerdo sobre lo que hay en juego:
dinero, posición, un lugar en la Lista, o algún otro objeto definido.
• Cualquiera entre los 16 y los 60 años puede batirse en duelo. Los
menores no pueden entrar en la lista, no importa lo grande que sea su
habilidad, y quienes pasan de la edad pueden en adelante descansar en
su reputación (o sufrirla).
• Pueden participar tanto hombres como mujeres.
• Sólo los Aldori son elegibles para ganar posiciones en el gobierno.
• En el Sevier un mismo combatiente sólo puede participar en tres duelos
por semana, y ningún duelo puede durar más de 15 minutos.
• Todos los duelos deben disponer por lo menos de un testigo de cada
participante; de lo contrario, cualquier fatalidad que resulte de un
duelo se considera un homicidio.
• El resultado de un duelo es irrevocable, y no puede ser causa de vendetta.
La mayoría de los Aldori de Brevoy consideran a los Aldori de Mivon
como parte de una subfacción del pacto de la espada, y muchos buscan
duelos con ellos para demostrar la superioridad de su propia rama de la
tradición. Los Aldori de Mivon llevan a cabo duelos de forma regular, y
se enfrentan a incursiones constantes de bandidos y otros buscadores de
fama que proceden de todos los Reinos Fluviales, por lo que su estilo se ha
ajustado necesariamente para convertirse en una red más amplia y que
abarca más, un estilo defensivo del que surgen ataques y contraataques
como relámpagos. Hay señores de la espada de Brevoy que acuden a Mivon
a probar su habilidad y la fuerza de los Aldori de Mivon, y quienes vuelven
a Brevoy (la mayoría de ellos gravemente heridos) informan de que el pacto
de la espada de Mivon f lorece.
A los ganadores que no son Aldori y que consiguen ganar cierta medida
de fama en la Lista se les puede ofrecer entrenamiento Aldori adicional, si
han demostrado interés en el estilo. Los Aldori de Rostlandia pueden no
reconocer a los alumnos de los Aldori de Mivon como miembros del pacto
de la espada, dependiendo de si desean insultar al portador del título.
Como con la mayoría de los Reinos Fluviales, la historia temprana
de Mivon es fragmentaria, y gran parte de ella se perdió con el tiempo
y la constante erradicación de sus antiguos residentes. Los bandidos que
infestan la región se aseguran de que las leyendas del país estén llenas
de derramamiento de sangre, a pequeña o gran escala. Los exiliados
Aldori han dado forma al carácter de esta parte de los Reinos Fluviales,
subyugando a los habitantes anteriores, quienes a su vez hicieron lo
propio con los ocupantes originales de la zona. De los Reinos Fluviales
principales, Mivon es uno de los más estables, lo que tampoco es decir
mucho. El reino dispone de unos cuantos asentamientos más que
otros, con empalizadas y guardas, y algunos de los Aldori llevan tiempo
trabajando intermitentemente en la construcción de fortalezas de piedra
a lo largo de los ríos que lindan con Pitax. Ha habido historiadores y sus
ayudantes que han acudido a Mivon a estudiar a los antiguos habitantes
del país, algunos de los cuales se dice que aún acechan en los pantanos y
páramos del reino.
GobiernoCuando los Aldori llegaron, decidieron que crearían a la vez un gobierno
más unificado para la zona y traerían con ellos el gobierno en el exilio
de Rostlandia. Por desgracia, las familias principales de Rostlandia se
quedaron atrás para luchar contra el Conquistador y sus dragones; las
nueve Casas principales que huyeron no tenían entre ellas ninguna línea
clara de sucesión al trono, ni tampoco la veintena de Casas menores,
por lo que los exiliados comenzaron su lucha por la supremacía casi de
35
ciudad. Sin embargo, los muros ofrecen alguna protección y están erizados
de ballesteros, así como los muelles y dársenas que bordean el río que f luye
a través de la ciudad. El gran Salón del Concejo (antiguamente el palacio)
se encuentra en la plaza central de la población, y está a su vez rodeado
de muros más recios. La plaza de fuera es la del mercado, llena con tanto
ajetreo como el que puede reunir un reino del tamaño de una baronía.
Las estructuras del interior de la ciudad son en su mayor parte de madera,
la mayoría edificios de una o dos plantas, aunque unos pocos se han
expandido. Los muros también albergan graneros y establos, a los que la
población puede llevar sus rebaños en caso de ataque. La mayor parte de los
habitantes de Mivon reside aquí.
Las destartaladas cabañas del barrio bajo, donde la mayoría de
visitantes se alojan si están sólo de paso, bordean calles escuálidas y
cenagosas. La mitad de las casas son de mala reputación: burdeles, garitos,
antros de droga, y cosas peores. No menos de tres bandas diferentes: los
Caídos Rápidos, los Cortadores de la Orilla del Río, y los Medio Muertos
(que se dice son servidores de un vampiro) luchan por el control del barrio,
y sus batallas nocturnas siempre dejan unos cuantos cadáveres en la calle.
Ni siquiera las milicias Aldori se atreven a aparecer por aquí en grupos de
menos de cuatro.
Las nueve grandes Casas Aldori y sus fincas, junto con un pastiche de
pequeños poblados amurallados y granjas comunales que las rodean, crean
un amplio anillo alrededor de la ciudad. Cada una de las familias mayores
ha construido su propio torreón de piedra o de madera en las colinas, al
que sus vasallos pueden replegarse durante las incursiones, y desde el
que las Casas pueden llevar a cabo incursiones propias. Las comunidades
permanentes aquí también disponen de murallas y barbacanas, con
guardias, mercenarios, y soldados que les protegen de las depredaciones
de los bandidos y los oportunistas que recorren los ríos.
El Salón de Fiestas de Cayden Cailean: en el sureste de Mivon hay una
colina pelada en cuya superficie no crecen ni árboles ni hierba, y un anillo
de menhires decora su coronilla. Cada pocos años, aunque sin fecha fija,
los menhires se expanden espontáneamente y cambian para convertirse
en los muros y el tejado de un gran y misterioso salón de fiestas, que se
rumorea que puede ser el del propio Cayden Cailean. Cualquiera que
acude a la colina esa noche puede desaparecer en su interior para una
noche o una década de banquetes y festejos. La música, la risa, y los sonidos
de fiesta se escapan de cada ventana iluminada, y a la mañana siguiente,
cuando las piedras recuperan su apariencia normal, la cima de la colina
huele a cerveza y vino derramados. Sin embargo, la última vez, cuando
los locales se acercaron a la cima de la colina al día siguiente encontraron
sangre (mucha sangre) entre las piedras.
RecursosLa ciudad de Mivon ocupa un valle pequeño y bajo, y se alza en la
conf luencia de dos ramas del río Sellen, junto a una gran marisma. Las
principales exportaciones del reino son anguilas y pescado; pescadores y
buscadores de anguilas recorren los senderos y los empapados caminos
de la marisma, y llevan sus capturas al mercado. La tierra pantanosa suele
albergar arenas movedizas y estanques repentinos, por lo que quien no
sea nativo de la zona puede encontrar una muerte lenta y macabra en las
arenas.
inmediato, incluso mientras eliminaban a los bandidos que habían
habitado en Mivon antes que ellos.
El liderazgo en Mivon se considera comúnmente como una
meritocracia. El Señor de la Espada Raston Selline es el alcalde titular
de la ciudad, guiando a Mivon a través de las traicioneras aguas de la
política de los Reinos Fluviales. Afirma que la ciudad pasará a manos de
cualquiera que pueda derrotarle en una pelea limpia; sin embargo, y en
primer lugar, el candidato deberá ‘recorrer un pasillo’ compuesto por los
señores menores de Mivon, abriéndose paso a base de duelos por la Lista
de Pretendientes.
Selline parece bastante refinado, e incluso pasa por algo chismoso.
Se dice que no pasa nada en los salones o las calles de la ciudad sin su
conocimiento, y frecuentemente deja caer comentarios jugosos acerca de
rivales y de duelistas prometedores, nunca lo suficiente para provocar
un insulto (puesto que su reputación es tal que puede ser más osado en
sus declaraciones sin peligro), pero ciertamente lo bastante como para
causar vergüenza o embarazo. Está orgulloso de su red de informadores y,
si es tan omnipresente como afirma, o son trucos mentales, nadie puede
decirlo (o no quiere).
Conforme se hace mayor, uno de sus compatriotas, un joven señor de
la espada de poder devastador llamado Gaspar Tellick, se ha declarado
voluntariamente inferior a Selline, y por lo tanto quien desee aspirar al
gobierno de la ciudad debe pasar primero por encima de su cadáver. Esto
permite a Selline enseñarle cómo manejar las cuerdas ocultas de la ciudad
y sus intrigas, y cómo ocuparse de los intrusos problemáticos. La ciudad
rumorea que pronto atacará a Selline, pero de momento mantienen su
amistad pública y ostensiblemente libre de tensiones.
En la ciudad existen otros poderes: el Gran Concejo, que oficialmente
aconseja a Selline y extraoficialmente controla su red de informadores; la
Liga de Mercaderes, que ostensiblemente concede protección contra los
piratas del río en este y en reinos vecinos, pero que se rumorea que se trata
poco más que de matones organizados que controlan a los piratas; y las
Casas en el Exilio, cuyos miembros Aldori promulgan leyes y hablan en
nombre de la nobleza y la política de la ciudad.
Las Casas, según opinión popular, se ponen de acuerdo en bien pocas
cosas. Mivon no posee ejército; en vez de eso, cada casa tiene su propia
milicia, enarbola sus propios estandartes, y jura fidelidad a un maestre,
en lugar de a Mivon en su conjunto. Las Casas compiten entre sí por el
derecho a patrullar la ciudad, las tierras alrededor de la misma, y otros
deberes militares necesarios. Selline lleva a cabo un complicado juego
rotando estos deberes entre las casas, y equilibrando los deseos de los
señores de la espada con las necesidades de la ciudad, y a veces falla; en más
de ocasión, una milicia enviada a la frontera ha derramado la sangre de sus
sucesores por las calles.
Lugares notablesAdemás de una docena de poblados amurallados, sólo hay dos lugares que
atraigan la atención de los visitantes a Mivon.
Mivon: la mayor ciudad del reino, Mivon es la sede de gobierno de la
zona. Es una ciudad amurallada, construida en la conf luencia de dos ríos
principales: uno que llega hasta Restov, y otro hasta Nueva Stetven. Los
muros de piedra de Mivon han resistido una buena cantidad de asedios,
y sus cimientos se hunden constantemente en la ciénaga que rodea la
Mivon
36
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
En los confines más lejanos del reino hay turberas que proporcionan
excelentes fuentes de turba, y los Aldori las explotan tanto como pueden.
Además, aspirantes a barones de la madera emprendedores han empezado
a talar en el norte de Mivon. Su única preocupación es la banda de elfos que
ha ocupado el bosque; ambos bandos parecen dedicados a la destrucción
mutua.
Las exportaciones principales de Mivon son bandas de mercenarios
entrenados en el pacto de la espada Aldori. Cada año, las Casas en el exilio
seleccionan miembros de sus milicias y les envían a luchar fuera del país
al mejor postor, con la soldada yendo a parar a los cofres de las Casas. No
es desconocido que haya mercenarios de Mivon en bandos opuestos de
guerra; es más, si un bando contrata a una Casa, en muchos casos el otro
bando busca de inmediato a una delegación de una Casa diferente. Para las
casas, este es un beneficio doble: les permite librarse de las cabezas más
calientes, y les reporta una cifra significativa.
AventurerosEn su mayor parte, Mivon anima la presencia de visitantes extranjeros. Con
los aventureros vienen el comercio exterior y las caravanas, y esta ciudad,
más que la mayoría, requiere de una actividad económica significativa
para mantener el estilo de vida de los señores de la espada Aldori. Además,
más extranjeros significa más duelos, y como cualquier duelo aumenta
el estatus social del duelista, los extranjeros se convierten en un peldaño
fácil de la escala social de Mivon.
Sin embargo el reino tiene un lado oscuro lo bastante significativo
como para que un foráneo pueda aparecer y arruinar la diversión de
alguien. Que Selline y sus secuaces están conectados con ese lado oscuro es
algo que mejor no se debe decir, ni siquiera sugerir, y lo mejor es evitar toda
implicación con él, porque excavar demasiado en el mundillo criminal de
Mivon es una ruta segura a un ‘duelo en los estanques del pescado’. Lo
mejor para los extranjeros es permanecer en el lado legal de las cosas, y no
intentar relacionar a ninguna Casa Aldori con la corrupción que se filtra
desde la orilla del río.
Ganchos de aventuraLos problemas más actuales de Mivon no sólo surgen de su situación, sino
también de su historia.
Del Antiguo País: los delincuentes de Brevoy siempre han considerado
Mivon como un lugar donde volver a empezar o, más a menudo, para huir
del largo brazo de la ley y continuar sus depredaciones en algún lugar
significativamente menos vigilado. Últimamente, parece que las cárceles
de Brevoy se hayan vaciado, porque hay un f lujo mayor de lo habitual
de estos delincuentes. Están ocupando fincas de las colinas y violando
las leyes del río, como si intentaran desafiar a alguien para que fuera a
desalojarlos. Se encuentran principalmente al norte, pero se han aliado
recientemente bajo la dirección de una jefa llamada la Hija del Arco Iris,
así llamada por su costumbre de retirarse para atraer a sus enemigos a un
lugar en el que puede emboscarlos.
La Pluma Misteriosa: humo naranja se alza de forma intermitente
desde el centro del bosque Embeth, y sirve como un faro para aventureros.
Algunos de ellos han vuelto con un relato sobre unas antiguas ruinas
ocultas en las profundidades del bosque, pero como un solo hombre estos
despojos humanos tiemblan y rehúsan decir nada más acerca del asunto.
La mayoría de quienes se aventuran por allí jamás vuelven a ver la luz del
día.
Los Revolucionario Rojos: hay cazarrecompensas de Galt esparcidos
por todo Mivon, operando con un desprecio casi total por las leyes dictadas
por Selline. Los cazarrecompensas nunca se acercan a las poblaciones
principales, pero secuestran ciudadanos con impunidad y brutalidad. Los
rumores a lo largo de los ríos dicen que son de hecho los precursores de
una fuerza más poderosa que se prepara para atacar a los Aldori y tomar el
control de Mivon. Se dice que las Casas en el Exilio están redactando una
resolución que daría potestad a los foráneos para eliminar el problema:
poniendo precio de forma efectiva a las cabezas de los cazarrecompensas.
Ruido de sables: el reino de Pitax vuelve hacer ruido en las fronteras.
Las pequeñas poblaciones que se encuentran entre Mivon y Pitax
informan de una frecuencia en aumento de incursores y de batidores cerca
de sus hogares, así como de leñadores extranjeros que se dirigen hacia el
bosque Embeth. La mayoría de estos ‘leñadores’ van fuertemente armados
y acorazados, como si fueran tras algo más que madera.
Robos simples: la gente de Mivon se enfrenta al peligro constante que
representan las bandas itinerantes de bandidos, matones, y ladrones.
Dadas las dificultades de transportar mercancías con seguridad entre
los asentamientos, algunos de los residentes más emprendedores han
empezado a trabajar en formas de crear pasajes seguros para el comercio.
De momento, la mejor solución ha sido contratar más y mejores guardas
para cada viaje, pero ésta es una solución temporal que solo conduce a una
escalada. Se dice que ahora se inclinan por pagar protección a la Liga de
Mercaderes, pero ni tienen suficiente dinero, ni ganas de invitar a la Liga
a sus poblaciones. Preferirían contratar mercenarios aventureros para que
les solucionaran el problema.
37
Nystra, por Richard Pett
Antaño un lugar próspero envidiado por su valiosa seda, Nystra se
encuentra ahora fantasmalmente vacío. El deterioro mordisquea como
un cáncer el bosque donde antes había una población pujante, donde
las mujeres reían y cantaban en los balcones de casas con columnas de
mármol. Ahora sólo hay silencio. La ciudadela de la colina, que
fuera propiedad de docenas de pequeños señores
de la guerra durante los últimos 100 años
yace humillada y rota por gruesas ramas; la
naturaleza disloca sus muros, y sus
raíces resquebrajan su espinazo. Y
sin embargo, el silencio y la quietud
ocultan en una extraña vida y un peligro que
se agita.
Las tierras cercanas a la Ciudadela son
ricas en moreras, que proporcionan una
amplia cosecha para una criatura nativa
especializada llamada gárgola de seda.
Esas criaturas parecen gárgolas en forma
de insecto, aunque ponen huevos y sus crías
crecen en el interior de orugas de gusano de
seda de tamaño humano antes de metamorfosearse
en su forma adulta, parecida a la de las gárgolas. Las gárgolas
de seda son de mente fría, y no menos crueles que sus parientes más
conocidas, siendo de legendaria calidad la seda que tejen las orugas. Hace
casi un siglo, un avaricioso grupo de mercaderes dirigido por el conde
Nys subyugó a las gárgolas de seda y estableció la ciudad y la ciudadela de
Nystra. Cosechando cuidadosamente la seda de los capullos hervidos de
las larvas gigantes, los mercaderes se hicieron ricos gracias a su monopolio
de la abundante seda.
Sin embargo, los mercaderes eran hombres crueles y despiadados, que
acostumbraban a practicar juegos extraños y a menudo depravados con los
corazones y las vidas de sus conciudadanos. Uno de estos juegos resultó en
la muerte de la familia de Tharl Grimull, un druida taldano que ayudaba
a controlar las larvas de gárgola de la seda, y permanecía frecuentemente
fuera de la población recuperando ejemplares extraviados. En lugar de
derrochar su vida en un ataque directo contra los mercaderes, Tharl tramó
una lenta venganza contra sus patronos y contra todos aquellos dispuestos
a permanecer sin hacer nada por amor al oro.
Tras meses de cuidadosos cultivos, Tharl desarrolló una extraña y
nueva variedad de planta. Plantó su gran semilla violeta en el jardín que
había en el centro de la población, regándola con sus lágrimas y su sangre,
y esparció la noticia de que el día del solsticio de verano brotarían f lores
que harían que las larvas de gárgola de la seda maduraran más de prisa,
trayendo beneficios más rápidos a las gentes de Nystra. Mientras tanto,
trabajaba con las pocas gárgolas de seda que habían conseguido evitar ser
esclavizadas por los mercaderes de Nystra, robando larvas que pertenecían
a la población, y permitiéndolas convertirse en adultos en lugar de ser
hervidas vivas en busca de la seda de su capullo.
El día del solsticio de verano, la planta de Tharl había crecido hasta
ser tan grande como una casa, y la gente del lugar estaba ansiosas de ver
sus efectos sobre sus cautivas larvas. Mientras los lugareños se reunían
alrededor de la planta, los señores de los mercaderes se acercaron para ser
testigos de primera mano del acontecimiento. A mediodía, las docenas
de f lores violeta se abrieron simultáneamente liberando un dulce
polen que puso en trance a todos los que estaban en sus inmediaciones,
proporcionando a la f loreciente y mutada enredadera almizcleña amarilla
cantidad tiempo suficiente para trepanar sus cabezas y convertirles en
zombis almizcleños amarillos. Cuando los demás lugareños intentaron
huir, docenas de gárgolas de seda libres (incluyendo sus crías rescatadas
y metamorfoseadas) asaltaron la ciudadela, apresando lugareños y
devolviéndoselos a la enredadera violeta. Nadie escapó.
Ahora las enredaderas han cubierto toda Nystra,
creando un brezo oscuro de zarcillos y moreras, todo ello
festoneado de curiosas f lores violeta. Las gárgolas de la
seda, inmunes a los poderes de la planta, protegen su
nuevo hogar, ocultándose entre los espinos
y las ruinas de los hogares humanos,
a veces rebuscando entre los huesos
y los tesoros de sus antiguos amos.
Albergan un odio terrible contra la
humanidad, aquellos que les esclavizaron
y mataron a sus hijos por la seda, y no toleran
intrusos. Algunos de los que se aproximan a
Nystra ven las formas voladoras de las gárgolas
de seda de noche y las confunden con demonios, del
mismo modo que los atisbos de gusanos de tamaño humano
sugieren horrores escapados de la Herida del Mundo, o quizá servidores
del demonio Arrasador de Árboles de Kyonin. Los avispados toman
nota de las inquietantes vistas y se dan la vuelta antes de llegar a Nystra.
Quienes ignoran las advertencias se adentran imprudentemente como
otros tantos antes que ellos, tan sólo para ser víctimas de la bella pero
mortífera enredadera almizcleña violeta.
La parte más extraña del relato de Nystra es que Tharl estaba
presente en el momento de su venganza y permitió que su planta le
consumiera mientras mataba a quienes habían asesinado a su familia.
De alguna forma, su voluntad permanece dentro del brezo, dirigiendo su
crecimiento, animando su vegetación, y a veces previniendo a las gárgolas
de seda de que se aproximan intrusos. Aunque carece de inteligencia o de
memoria auténticas, la enredadera tiene algo de poder, y los gobernantes
insectoides de Nystra le rinden algo parecido a la adoración; con el tiempo,
la enredadera de Tharl podría convertirse en uno de los dioses menores
de los Reinos Fluviales, un ser inhumano centrado en la venganza, la
reproducción, y la defensa de su territorio.
Pero los lejanos mercados de Absalom, Katapesh, e incluso Tian Xia,
siguen codiciando la rara y bella seda que antes se producía en Nystra. Las
existencias del rico tejido se han agotado ya, los almacenes textiles están
vacíos, y sólo es cuestión de tiempo que intereses comerciales extranjeros
empiecen a enviar sus propias expresiones a Nystra para reclamar la
población o capturar larvas de gárgolas de seda vivas para fabricar por sí
mismos la legendaria seda.
Mivon - Nystra
38
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Los Páramos de Loric,
por Eric Bailey
La región salvaje llamada los Paramos de Loric es un lugar tenebroso
e infestado de trolls, de densos bosques, y de cañones rocosos.
Quienes viajan a este reino deben enfrentarse a una
constante niebla helada que se aferra al terreno,
ocultando las guaridas de bestias temibles, así
como caídas repentinas a cañadas de ríos
rápidos. Durante siglos, veloces arroyos de
montaña han surcado la blanda superficie
de caliza excavando millas (kilómetros) de
túneles bajo la tierra. Brozas movedizas,
mohrg, y pescuezos de río se cuentan
entre los cazadores más conocidos de
estos lugares oscuros, y los fuegos fatuos
acechan por la región en gran número,
dirigiendo a los incautos hasta su perdición
entre los abismos envueltos en niebla.
En las colinas también se encuentran los
esqueletos resquebrajados de una docena de
asentamientos, cada uno ellos construido por
un gobernante que quería encontrar y reclamar para sí la fortaleza de
Guardagrajo, abandonada por un clan de enanos hace casi medio siglo.
Décadas antes de que los primeros muros fueran erigidos en Gralton,
un minero enano llamado Deigal y su clan ocupaban el remoto puesto
avanzado de Guardagrajo y las colinas circundantes, conocidas como los
Páramos de Guardagrajo. La recia fortaleza se alza sobre un promontorio
de granito cerca de las fuentes del río Matawyvern, y domina una cantera
de mármol ahora inundada. Bajo el dominio de los enanos, el mármol
tallado aquí era de una calidad incomparable, y conseguía fácilmente el
doble del precio normal de mercado en la cercana Galt. La Revolución
Roja negó a Deigal su mercado más provechoso, y su clan abandono
rápidamente la cantera. Casi de un día para otro, tribus goblin ocuparon el
desierto puesto avanzado.
Desde este lugar fácilmente defendible, los goblin y sus huargos
cayeron sobre los Páramos. Durante los primeros meses del 4669 dichas
tribus, reforzadas por bugbear asesinos bajo la bandera de una goblin que
se hacía llamar la Reina Huargo, erradicaron casi todos los asentamientos
humanos en un radio de 10 millas (16 km). Más allá de los Páramos, las
luchas internas entre los señores de los Reinos Fluviales inhibieron
cualquier respuesta coordinada, dejando la región sin disputar durante
casi una generación humana, durante la cual las poblaciones monstruosas
de los páramos f lorecieron.
En el verano del 4693, un rico prospector taldano llamado Loric
condujo una expedición río Matawyvern arriba buscando las legendarias
riquezas minerales que supuestamente contenían las gargantas de la
región… y perdió un tercio de sus tropas ante un asalto de los goblin antes
de la segunda noche. Iracundo, se gastó la fortuna de su familia en equipar
un pequeño ejército mercenario con el único propósito de exterminar a
los goblin, y durante seis años Loric rastrilló los Páramos, siendo todo el
tiempo tenido por loco en las cortes de los Reinos Fluviales. Pero Loric
aparecía cada año ante el Concejo Forajido, arrojando a los pies de los
gobernantes allí reunidos los estandartes de los jefes goblin a los que
había exterminado. Aunque aún no había encontrado Guardagrajo ni se
había enfrentado a la Reina Huargo, empezó a ganarse cierta medida de
respeto por parte del Concejo. En el séptimo año
de su cruzada particular, el Concejo Forajido
reconoció su gobierno sobre la región,
consintiendo en llamar a dichas tierras
salvajes los Páramos de Loric.
Pero por mucha fuerza de armas que
Loric tuviera, no se dio cuenta de que su
venganza simplemente había destrozado
el equilibrio de poder de la región.
Con las tribus goblin mermadas por
los ataques incansables de Loric, una
poderosa nidada de sagas cetrinas
depuso a la Reina Huargo y la expulsó
de Guardagrajo. Antiguas aliadas
de la reina, estas hermanas sagas
controlaban más de media docena de
grandes familias de trolls de río, y los
pocos goblin que intentaron resistir cayeron rápidamente ante los
trolls y sus sangrientas matriarcas.
A principios la primavera del 4701, cuando Loric retornaba orgulloso a
las tierras salvajes que llevaban su nombre, una enorme tribu de pescuezos
emboscó a sus mercenarios y aniquiló a su ejército hasta el último hombre.
Cuando Loric no apareció ante el Concejo Forajido el año siguiente, el
hecho inf lamó la imaginación de docenas de aspirantes a señores de los
bandidos. Desde entonces, muchos han reunido pequeñas milicias y se
han internado en las tierras salvajes de los Páramos de Loric
Lugares notablesAparte de campamentos goblin diseminados y guaridas de trolls, el único
rasgo notable de los Páramos de Loric es la antigua fortaleza enana.
Guardagrajo: construida con granito sólido por canteros enanos,
esta fortaleza tiene altos muros y es fácilmente defendible, incluso
por un número reducido de guerreros experimentados. Los mineros
enanos insisten en que hay una red de túneles que se extiende bajo el
fuerte, conduciendo quizá a entradas secretas que podrían ser la clave de
recuperarla sin necesidad de un asedio prolongado.
RecursosUna abundancia de mármol, granito, y cuarzos semipreciosos espera a ser
reclamada cerca de Guardagrajo, pero llevar dichos minerales al mercado
presenta una gran dificultad que incluso los enanos encontraron difícil
de superar. Además de su riqueza mineral, en los fríos arroyos de las
tierras altas de los Páramos abunda el pescado. Aquí los árboles son bajos,
nudosos, y poco adecuados para la tala. El terreno rocoso y la niebla fría
y persistente que cubre la región inhiben de forma similar la mayoría de
tipos de agricultura.
39
Pitaxpor Mike Ferguson
Los Páramos de Loric - Pitax
Durante mucho tiempo un refugio de ladrones y contrabandistas, Pitax es un centro comercial en los Reinos Fluviales. Aspira a ser también un centro de cultura y de enseñanza superior, pero no puede escapar de sus orígenes más desagradables. Amenazas y tramas de otros países (así como de dentro de las fronteras del propio Pitax) tienen potencial como para desgarrar el pequeño reino. Aventureros codiciosos contemplan las ricas tierras de su frontera septentrional, y se ven a sí mismos como gobernantes de sus propios reinos, recaudando los impuestos que este reino tan desesperadamente necesita para sí. Sólo las acciones del astuto líder de Pitax Lord Irovetti, han conseguido evitar la espiral descendente hacia la ruina, por lo menos de momento.
40
PITAXCiudad pequeña autocracia (gobernante único); AL CN
Valor base 4.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 8.790
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 4%, elfos 3%, otros 3%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Castruccio Irovetti, señor de la ciudad (N humano guerrero 9); Irsei
Caelysse, capitán de la guardia (NB elfo explorador 7), Kharne
Vereel, maestre de la cofradía de ladrones, (NM gnomo pícaro 9),
Joravin Pyathe, jefe del astillero (N enano experto 3/guerrero
3), Atalia Gitaren, directora de la Academia de Bellas Artes (NB
semielfa bardo 4/exploradora 2), Xapiri Yasmina, propietaria del
puesto comercial El Aliento de la Serpiente (NM humana experta
3/hechicera 3).
Los orígenes de Pitax se encuentran en los bandidos de su vecino del
norte, Brevoy, quienes buscaron santuario ente los bosques de los Reinos
Fluviales. El más famoso de estos bandidos, un pícaro con poderes de
hechicero nacido con el nombre de Cesare Cattanei pero más conocido
como el Zorro Plateado, se acostumbró a ocultar su banda de despiadados
ladrones en una aldea junto al río conocida como Pitax. Conforme la
visitaban año tras año, el mal ganado oro del Zorro Plateado transformó
lentamente Pitax en algo considerablemente mayor que un sencillo y
soñoliento poblado de pescadores. Por último, cuando el Zorro Plateado
y sus seguidores se cansaron de sus latrocinios (y cuando el precio de
su cabeza en Brevoy subió demasiado), se asentaron permanentemente
en Pitax, construyendo muros alrededor del poblado, y contratando
mercenarios para ayudarles a defenderlo contra sus enemigos. Con
esto, Pitax se convirtió en un rasgo permanente de los Reinos Fluviales,
capaz de sobrevivir y prosperar durante casi 4 siglos mientras otros a su
alrededor se alzaban y caían.
La mayor parte de la historia de Pitax ha tenido que ver con luchas. El
pequeño reino lucha constantemente con su vecino Mivon por el control
del fértil territorio a lo largo de la frontera que comparten. Bandidos de
Numeria atacan de forma regular las extensiones septentrionales de Pitax,
apoyados de forma encubierta por la corona Numeria. Brevoy, aunque jamás
ha atacado Pitax con su formidable poder, siempre amenaza con hacerlo, lo
que obliga a mantener un ojo vigilante hacia el este. Pequeñas facciones del
propio Pitax luchan entre sí por el control del reino, las dos mayores de las
cuales son las familias Cattanei y Liacenza. Los Liacenza, que tienen fama
por sus frutales junto a la población de Sarain, dirigieron Pitax durante la
mayor parte del siglo pasado. Aunque el modo de gobierno de la familia
bordeaba el matonismo (sus tratos con rivales en potencia tendían a ser
torpes y brutales), pocas personas en las fronteras del pequeño reino se
quejaban, puesto que mantenían los vergeles y los viñedos f lorecientes, y
las monedas de oro f luían a sus cofres desde Brevoy y Numeria. Y lo más
importante, patrocinaban el Gran Torneo de Sarain, lo que mantenía los
preciados viñedos que hay cerca del poblado protegidos de las constantes
guerras fronterizas con Mivon. Bajo su guía, Pitax fue pequeño pero seguro
durante décadas. Todo esto cambio en el 4702 con la llegada de un bardo
numerio llamado Castruccio Irovetti. Dotado con una lengua de plata, y
provisto de un saco lleno de monedas de oro, Irovetti compró la mayoría de
las Casas Comerciales de Pitax, y consiguió convencer de que se asociaran
con él de forma provechosa a los mercaderes rivales de la familia Liacenza.
Una fatídica noche, Irovetti invitó a los líderes de la familia Liacenza (los
hermanos Lotario y Berengario, guerreros de renombre por su habilidad
con la espada ropera) a una partida de cartas en uno de sus almacenes.
De alguna forma, ninguno de los presentes ha podido nunca recordar los
acontecimientos de aquella partida de cartas, ni parte alguna de aquella
extraña noche. Sin embargo cuando el sol se alzó al día siguiente, Irovetti
tenía un documento firmado que le concedía legalmente todas posesiones
de la familia Liacenza, incluyendo la corona de Pitax.
Nacido del sudor y la sangre de los delincuentes, Pitax fue inicialmente
concebido como poco más que una guarida de ladrones, donde los
bandidos se podían esconder de las autoridades. Aunque este refugio
criminal ha crecido hasta convertirse en algo mucho mayor, y con mucha
inf luencia entre los demás Reinos Fluviales, y posee muchos negocios
legítimos que dirigen su economía, su corazón permanece intacto. Los
tratos reales en Pitax se cierran de noche al amparo de la oscuridad, donde
los bandidos y los ladrones que controlan la ciudad y el reino (un grupo que
incluye al propio líder del reino) llevan a cabo la mayoría de sus negocios.
Esperando conceder a Pitax la ilusión de la respetabilidad, Irovetti creó
la Academia de Bellas Artes poco después de tomar el poder, esperando
convertir la pequeña ciudad en un bastión de la cultura y las bellas artes.
Desafortunadamente, este plan demostró ser desastroso puesto que
Irovetti insiste en controlar cuidadosamente cualquier cosa que crean
o hacen los diversos artistas, músicos, actores, y otros intérpretes de la
academia. Como resultado, la gente de talento que Irovetti esperaba atraer
a la academia nunca llega, y en su lugar sólo llegan a sus puertas aquellos
con un talento limitado y delirios de grandeza.
GobiernoUn hombre bajito y menudo, que anda con una cojera pronunciada, Lord
Irovetti no es ni físicamente intimidante ni particularmente agraciado.
Sin embargo, es un hombre encantador, dotado de una memoria
prodigiosa, alguien que conoce incluso el más mínimo detalles de aquellos
con quienes habla. Además, su posesión más preciada está oculta a plena
vista: su bastón, una curiosidad de plata que Irovetti ‘liberó’ de su separado
padre. En realidad, el bastón es un artefacto de Numeria, que funciona de
forma similar a un cetro de gobierno. Sin embargo, el bastón de Irovetti tiene
un número de usos limitado, algo que sabe bien, y por eso utiliza su poder
sólo cuando es necesario.
Irovetti tiene un don para estudiar a otras personas y averiguar lo
que quieren y lo que temen. Durante sus años como señor de Pitax, ha
conseguido mantenerse fuera del camino de sus enemigos (y tiene
muchos) consiguiendo enfrentarlos unos contra otros. Los observadores
han notado que los métodos de Irovetti parecen algunas veces ser la labor
de un genio, y otras la de un loco furioso. Cualquiera que pueda ser el
objetivo final del bardo numerio, lo único que sabe cualquiera (salvo el
propio Irovetti) es que el plan es complejo, ambicioso, y probablemente
tardará años, si no décadas, en llevarse a cabo.
Lugares notablesHay tres asentamientos en Pitax que destacan como puntos focales de
conf licto en este reino.
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
41
Mormouth: la pequeña aldea de Mormouth, situada en la esquina
noroeste de Pitax, forma parte reticentemente tanto de los Reinos
Fluviales como de Pitax. La tradición liga Mormouth a Pitax, pero el
sentido común y el deseo del oro y de las cosas buenas de la vida hacen
que tienda hacia Numeria, su vecino más fuerte. Mormouth se formó poco
después de que Pitax se estableciera como reino. Empezando como un
humilde puesto avanzado de pescadores, la aldea fue un lugar soñoliento
y poco importante durante muchos años. Cuando Pitax experimentó un
período prolongado de desórdenes civiles hace poco menos de 100 años, y
se dividió en los reinos rivales de Pitax y Corvenn, Mormouth se encontró
en Corvenn, que se alió con Numeria. Cuando Corvenn se volvió a integrar
en Pitax algunas décadas más tarde, todo el prestigio y la riqueza basados
en Numeria obtenidos por la gente de Mormouth se desvanecieron,
transformando la pujante población otra vez en una simple aldea de
pescadores. Algunos dieron la bienvenida este cambio, pero muchos otros
no. Ahora los habitantes de Mormouth están fuertemente divididos sobre
dónde están sus lealtades, de manera que incluso ha habido desórdenes
violentos en sus calles a cuenta de ello.
Pitax: Pitax es una ciudad extraña y dispareja, con partes muy diferentes.
La ciudad original surgido se expandió a partir de la fortaleza construida
hace tiempo por el Zorro Plateado. Sin embargo la mitad occidental ardió
parcialmente durante la rebelión de Corvenn de hace casi un siglo y sólo
ha sido reconstruida bajo el mandato de Irovetti. Los marinos y los recién
llegados a Pitax suelen permanecer en la parte oriental de la ciudad,
conocida como la Boca de la Trucha. Los mercaderes y los pícaros, que
llevan tiempo controlando Pitax, permanecen en el núcleo de la ciudad,
conocido como el Barrio Resquebrajado. Los artistas recién llegados y los
músicos prefieren la parte occidental, en las Nuevas Ruinas, donde reside
la Academia de Bellas Artes.
Hasta la llegada de Irovetti a Pitax, las diversas casas mercantiles de
la ciudad (y las familias que las controlaban) eran quienes gobernaban.
Aunque hoy en día sólo mantienen una pequeña parte del poder que
antaño tuvieran, las casas comerciales siguen controlando los muelles y
los almacenes de la ciudad, y también mantienen fuertes lazos financieros
con personas inf luyentes de Numeria, Brevoy, y el resto de los Reinos
Fluviales. La mayoría de los viajeros que permanecen en Pitax más de un
día acaban invariablemente aliándose con una de las casas, puesto que
intentar llevar algo a cabo en la ciudad sin el apoyo de una Casa resulta por
lo general en una absoluta pérdida de tiempo.
La Cofradía de Ladrones de Pitax controla la ciudad de forma efectiva.
No hay envío de mercancías que entre ni salga sin su bendición. Incluso
el más honesto de los mercaderes sabe que debe pagar un soborno a
la Cofradía de forma regular para evitar el saqueo innecesario de sus
caravanas. Abundan los rumores acerca de que el cuartel general de la
Cofradía se encuentra en las profundidades de la ciudad, protegida por
un laberinto lleno de minotauros que actúan también como matones de
la cofradía. Quienes busquen llevar a cabo alguna actividad ilícita en Pitax
harán bien en pedir el ingreso en la Cofradía, o por lo menos en buscar
la bendición de la misma, si no quieren enfrentarse a su formidable ira.
Sarain: esta población se encuentra cerca de la frontera entre Pitax y
Mivon, lo que significa que ha cambiado de manos entre ambos reinos
una media docena de veces en los últimos 200 años. La razón es sencilla:
quien controla la población, controla los maravillosos viñedos que crecen
en sus cercanías. Muchas guerras fronterizas se han librado entre los
dos pequeños reinos a cuenta de estos viñedos, puesto que las añadas
de Sarain tienen renombre por todo Avistan. Desafortunadamente, una
consecuencia imprevista de esta constante lucha ha sido la destrucción
ocasional de los viñedos.
RecursosHace mucho tiempo que Pitax es conocido por sus frutales y sus viñedos.
En particular, la feraz área de los alrededores de Sarain ha proporcionado
vinos de calidad durante más de un siglo a todas las tierras del Mar
Interior. Muchos de los bosques de Pitax han sido transformados en
grandes extensiones de frutales que producen manzanas, naranjas,
ciruelas, y peras. Aunque gran parte de esta fruta sólo se puede vender a los
otros Reinos Fluviales o a los países limítrofes antes de que se estropee, las
diversas sidras y cervezas que producen las casas mercantiles de Pitax son
casi tan populares como sus vinos, y las frutas secas de Pitax son fijas en
la dieta de la mayoría de navíos que deben atravesar grandes extensiones
de océano. Adicionalmente, unos cuantos alquimistas avispados han
utilizado las diversas frutas para crear una gran variedad de pinturas
exóticas, algunas de ellas muy apreciadas por los muchos artistas que
habitan en Pitax.
El reciente inf lujo de artistas y músicos hacia Pitax, ha cultivado
también un lento pero continuo crecimiento del número de artesanos
que producen instrumentos musicales de calidad. Aunque muchos de los
intérpretes que los utilizan tienen poco talento, los instrumentos en sí
ha demostrado ser de calidad fenomenal. En particular, un artesano de
Pitax llamado Nicolo Gramati ha creado muchos instrumentos de cuerda
de gran calidad, que son codiciados por bardos y músicos de las mejores
cortes de Golarion.
Las necesidades de Pitax son muy sencillas: metal y piedra. Aparte de
unas pocas canteras de caliza, Pitax no posee ni lo uno ni lo otro. Estas
limitaciones hacen que sólo haya un puñado de herreros trabajando en
La Academia de Bellas ArtesSi bien no es tan popular como algunas de las grandes escuelas bárdicas
del Mar interior, la Academia de Bellas Artes de Pitax sigue consiguiendo
atraer algunos estudiantes que buscan una mayor especialización.
Interpretación enfocadaLos bardos que han dominado con éxito el estricto currículo de la
Academia de Bellas Artes de Pitax hasta graduarse son más adeptos
en su campo de interpretación asignado, a expensas de la versatilidad
en otras áreas. Dichos bardos tienen la aptitud de clase alternativa
interpretación enfocada, que reemplaza a interpretación versátil.
Interpretación enfocada (Ex): a 2º, un bardo debe escoger un tipo
de habilidad de interpretación. El bardo obtiene Interpretación adicional
como dote tradicional, utilizable sólo con la categoría elegida de la
habilidad Interpretar. A 8º nivel, y cada 6 niveles posteriores, obtiene
Interpretación adicional como dote adicional. Los usos adicionales de la
Interpretación de bardo obtenidos con estas dotes no pueden utilizarse
con ninguna categoría de la habilidad Interpretar diferente a la escogida
en 2º nivel.
Pitax
42
Pitax. Las espadas y otras herramientas de metal a menudo escasean, por
lo que Irovetti busca constantemente adquirirlas mediante generosos
acuerdos comerciales con los otros Reinos Fluviales y con Numeria.
Irovetti controla de forma constante y con sumo interés las ventas del
mercado negro de armas en Pitax; no es que le importe que entren en su
pequeño reino, lo que le importa es que no se usen contra él.
Gran parte de la razón de que otros Reinos Fluviales fijen su atención
en Pitax estos días es a causa de su mercado de drogas extrañas. Muchos
artistas y músicos que viajan a Pitax para convertirse en grandes intérpretes
recurren a menudo a la toma de sustancias enajenadoras, esperando que
potencien sus actitudes creativas, lo que crea una demanda de pesh de
Katapesh, extrañas plantas élficas cosechadas en Kyonin, y hojas exóticas
y partes de animales de la Extensión de Mwangi.
AventurerosPitax es un verdadero refugio para bardos y para pícaros. Aunque las calles
de sus tranquilas aldeas pueden parecer benignas a ojos de los viajeros,
acecha en ellas un mundo interior encubierto, lleno de intrigas. En Pitax,
los aventureros pueden ser capaces de comprar, vender, o comerciar con
objetos exóticos que simplemente no se pueden encontrar en los demás
Reinos Fluviales, mientras que por supuesto el vendedor forme parte de
la Cofradía de Ladrones. Aunque oficialmente no existe, la Cofradía de
Ladrones de Pitax ha f lorecido bajo el reinado de Irovetti. Los delitos
cometidos en Pitax sin el permiso de la Cofradía implican un duro
castigo contra los responsables, tanto por parte de los guardianes de la
ley como por parte de la Cofradía. Las sentencias contra los pícaros que
no son miembros de la Cofradía tienden a ser mucho más severas que las
impuestas a los miembros de la misma, un resultado interesante del oro
que f luye de la Cofradía hacia Irovetti y sus comparsas.
Tanto la estructura como la sociedad de Pitax atraen a los bardos a la
pequeña nación como la llama a las polillas. Con los diversos teatros y
festivales esparcidos por todo Pitax, hay trabajo en cantidad para quienes
saben entretener al público. En particular, las tabernas de Pitax suelen
organizar competiciones de canto, a veces para quienes tienen la mejor
voz, otras para quienes puedan componer la canción más bella o más
lasciva. En todos estos casos, los premios de estas competiciones pueden
ser de importancia para un intérprete novel: un saco de oro, un puñado
de gemas, o incluso un pequeño objeto mágico acerca del que se conoce
muy poco. El soborno entre los jueces de estos concursos es la norma, y a
menudo los ganadores se tienen que enfrentar en los callejones de Pitax a
contrincantes enfadados y provistos de espadas.
Los guerreros, exploradores, y druidas, pueden encontrar trabajo
entre los granjeros de los diversos viñedos y frutales de Pitax. Estos
lugares son el objetivo constante de bandidos procedentes de Brevoy, así
como de monstruos errantes. La mayoría de granjeros sólo quieren a los
combatientes contratados para que protejan sus tierras, pero unos cuantos
contratan mercenarios para buscar activamente y destruir a los enemigos
potenciales antes de que sus terrenos puedan ser amenazados, y las manos
de jardinero de un druida suelen ser bienvenidas.
Muchos magos y hechiceros pueden ganarse bien la vida utilizando sus
habilidades alquímicas para participar en el tráfico ilícito de narcóticos, y
muchos otros usuarios de la magia de buen corazón buscan detener a sus
colegas menos escrupulosos.
Ganchos de aventuraLas intrigas, las traiciones, y las puñaladas traperas forman parte de
la existencia diaria de Pitax. La mayoría de los acontecimientos que
se describen giran alrededor de la Cofradía de Ladrones, las Casas
Comerciales, o el Teatro del Cuarto Creciente Rojo.
El Teatro Oscuro: quienes se implican con el Teatro del Cuarto
Creciente Rojo se dan cuenta en seguida de la extensión del tráfico de
drogas que tiene lugar en el Teatro y en la Academia de Bellas Artes. Quien
desee acabar con el tráfico de drogas en Pitax (o por menos ralentizarlo)
sólo tiene que buscar en los sótanos del teatro, donde algunos alumnos de
la academia también hacen pinitos en la alquimia y en las artes oscuras
de la mafia. Los habitantes de larga duración de Pitax también hablan de
oscuros portales que se encontrarían bajo el teatro, que fue construido
sobre los cimientos de un templo olvidado. Cuenta la leyenda que dichos
portales conducen a dominios infernales si se abren correctamente, pero
también a grandes reinos de tesoros y de poder.
Servir a las Casas Comerciales: diversos comerciantes y artesanos
esparcidos por todos los reinos tratan con las Casas Comerciales de Pitax.
Éstas a menudo requieren guardias para acompañar a sus caravanas y que
las protejan del surtido de bandidos que acechan en las partes más salvajes
de los Reinos Fluviales. A menudo precisan también de los servicios de
exploradores para encontrar tesoros en las 12 torres abandonadas cerca de
Pitax, o para buscar posibles minas en las colinas al este de Mormouth.
Robar y robar de nuevo: la Cofradía de Ladrones de Pitax siempre tiene
lugar para aventureros emprendedores, y con gusto no aplica las tasas y
rituales típicos de iniciación a cambio de llevar a cabo tareas sencillas. La
Cofradía busca a menudo que recién llegados a Pitax estén dispuestos a
‘liberar’ ciertos objetos de almacenes o barcos de la ciudad; igualmente,
los propietarios originales de dichos objetos a menudo buscan que su
propiedad sea igualmente liberada de la Cofradía. Los aventureros osados
pueden ganarse suculentas recompensas de los mercaderes más ricos de
Pitax robando a la Cofradía, aunque hacerlo equivale a firmar la propia
sentencia de muerte si se les llega a atrapar.
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
43
El Protectoradodel Marqués
Negro, por Joshua J. Frost
En el 4700, un príncipe corsario chelio llamado Morgan el Blanco tuvo
un sueño: quería encontrar una franja de tierra en algún lugar adyacente al
tráfico naval, construir una pequeña comunidad de compañeros piratas,
y extorsionar a dicho tráfico todas las monedas de cobre que pudiera. Sin
embargo, su plan tenía un problema: encontrar un lugar con tráfico naval
que no estuviera protegido por la imponente armada de algún imperio
enorme. La respuesta fueron los Reinos Fluviales. Reunió a todos sus
aliados piratas desde las Tierras Empapadas hasta la Liga de Mandagara
en la lejana Vudra y les convenció para ‘retirarse’ a un lugar escogido a
caballo de un af luente del río Sellen, en los confines septentrionales de los
Reinos Fluviales. Con sus compañeros piratas creó un complejo tinglado
de protección conocido como el Pacto Pirata, establecido través de la
Convención del Marqués (un laxo contrato de obligaciones y reglas) y se
coronó a sí mismo como el Marqués Blanco, de una zona que denominó
el Protectorado del Marqués Blanco. Durante 2 años, el plan de Morgan
el Blanco funcionó a la perfección: cientos de piratas, bandidos, matones,
y saqueadores llegaban de todo Golarion cada mes aportando armas,
navíos, y sus habilidades, y rápidamente el protectorado abordaba un
elevado porcentaje del tráfico f luvial que se dirigía hacia Numeria y las
cruzadas de Mendev más allá. El Marqués Blanco se presentó en el Concejo
Forajido de Marca de la Daga durante el primer año del protectorado y
garantizó a los otros líderes de los Reinos Fluviales que sus actividades
nunca pondrían en riesgo de forma directa el modus vivendi de quienes
arbolaran las banderas de sus reinos, y en vez de ello robarían tan solo a los
foráneos. Dado que esta idea no va contra ninguna de las Seis Libertades
Fluviales (que sólo se aplican a los f luvianos), el Concejo Forajido aceptó al
protectorado en sus filas.
PUENTEMUERTOPoblación grande convencional (déspota pirata y concejo); AL CN
Valor base 2.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 4.113
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 6%, gnomos 2%, elfos
1%, otros 1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Urdul Bazzak, el Marqués Negro (LM humano pícaro 6); Elggen
Hurt, maestre de los muelles (CN semielfo guerrero 3/pícaro
1); Wylia Greenswood, capitana del Perra Marina (N humana
guerrera 4/hechicera 2).
En muy poco tiempo, el tráfico f luvial que viajaba de forma regular por
las vías f luviales occidentales se dio cuenta de la situación y empezó a
detenerse en la capital pirata de Puentemuerto de camino al norte o al
sur para pagar un peaje. El navío que lo paga continúa sin ser molestado
a través de las aproximadamente 30 millas (48 km) que constituyen el
territorio del protectorado. Quienes intentaban pasar sigilosamente por
Puentemuerto o elegían luchar contra la ‘protección’ eran abordados y
muertos, sus navíos confiscados en nombre del marqués, y sus mercancías
vendidas en los mercados negros desde Tymon hasta Restov en Brevoy.
El éxito de Morgan el Blanco trajo inevitablemente su caída cuando
uno de sus aliados más fuertes, un maharajá bucanero vudrano le mató
mientras dormía, y usurpó el poder en un golpe de estado sangriento.
Aunque su nombre no se recuerda, este déspota se hacía llamar el Marqués
Carmesí, y gobernó durante un breve período antes de que un aliado
semiorco del Marqués Blanco llamado Ultrar Muevedunas (quien asumió
el poder como el Marqués Pícaro) le encarcelara. Estos acontecimientos,
que sucedieron muy rápidamente uno tras otro, desestabilizaron el Pacto
Pirata y durante algunos años la región cayó en el caos y en el latrocinio.
Durante ese tiempo, tres marqueses diferentes aspiraron todos
ellos al poder, gobernando desde las tres poblaciones de Puentemuerto,
Puertolejano, y Embrujo de Bodie, dividiendo su brazo del río en
tres tinglados de protección diferentes. En el 4707, un habitante de
Puentemuerto, un hombre más bien rechoncho de Numeria llamado
Urdul Bazzak decidió que ya tenía bastante, e hizo un trato con su patria
por el que, si enviaba un ejército al sur y aplastaba Embrujo de Bodie
para él, reduciría los peajes al tráfico de mercancías numerias por el
río. Numeria accedió a regañadientes, Bazzak pudo contemplar desde su
caballo, en una colina cercana, cómo el marqués de Embrujo de Bodie era
arrastrado y descuartizado, y toda su comunidad pasada a cuchillo. Envió
de inmediato recado a los marqueses de Puertolejano y Puentemuerto de
que lo mismo podía ocurrirles a ellos en breve, y en pocas semanas pasó de
ser un don nadie en Puentemuerto al autodenominado Marqués Negro, el
actual gobernante del Pacto Pirata.
Hoy en día el protectorado conoce una paz relativa. Continúa
extorsionando al tráfico f luvial a través de su territorio, tiene tratos con
Numeria, Mendev, y Brevoy, para reducir la probabilidad de que una
de esas tres naciones decida aniquilarlo, y mantiene una débil alianza
con el actual gobernante de Marca de la Daga. Sin embargo, hay relatos
inquietantes que surgen de la f loresta del Eco de que gigantescas criaturas
tejedoras de telarañas construyen nidos infestados de sabandija en todas
las ruinas azlanti esparcidas por el bosque, pero nadie se ha preocupado
de alejarse mucho del río explorando para confirmar dichos relatos.
Quien desee trabajar para el protectorado puede hacerlo, pero primero
debe jurar lealtad a Marqués Negro y trabajar por lo menos 6 meses como
tripulante de uno de sus barcos antes de ser reconocido como miembro
de pleno derecho del Pacto Pirata, con todo lo que este conlleva de
compartir la riqueza y la responsabilidad. Aquí se mira con bastante recelo
a los aventureros, así como a los cruzados, a los pathfinder, y en general a
cualquiera que pueda distorsionar la forma en la que se hacen las cosas.
GobiernoEl protectorado está dirigido por un solo déspota, pero lo guía el principio
de la riqueza compartida. Quien quiere trabajar obtiene un porcentaje
del tinglado de protección, pero el marqués se lleva la parte del león.
La efectividad de cualquier marqués en el protectorado (ha habido 7 en
10 años) depende por completo de la filosofía y del estilo de gobierno de
dicho individuo. Algunos marqueses han sido gobernantes indulgentes
Pitax - El Protectorado del Marqués Negro
44
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
y cuidadosos, mientras que otros (el actual incluido) son matones
avariciosos y vindicativos, que protegen celosamente el poder y la riqueza
que poseen, y que atacan brutalmente a cualquiera que perciben como
oponente. Por debajo del marqués hay un débil concejo de hombres y
mujeres que representan futuros marqueses en potencia, que tienen casi
tanto poder como el déspota actual, y que se enfrentan constantemente
por expandir su control, ya sea abiertamente o no. El Marqués Negro es un
diplomático efectivo (a pesar de su brutalidad) y mantiene a los miembros
de dicho concejo constantemente en guerra los unos contra los otros. Sin
embargo, la historia del protectorado, por corta que sea, muestra que el
llamado Pacto Pirata jamás aguanta a largo plazo, y que siempre hay un
nuevo marqués preparado para reclamar el título.
Lugares notablesSi bien el protectorado reclama técnicamente las ruinas azlanti que hay
en la f loresta del Eco, pocos locales o visitantes tienen la oportunidad
de explorarlas, puesto que los asentamientos del reino atraen otros
problemas.
El Embrujo de Bodie: completamente destruido por los ejércitos de
Numeria, el Embrujo de Bodie es hoy en día un laberinto arruinado de
calles fangosas, montones de piedras, y chozas calcinadas. Las almas de
los piratas muertos aquí vagan por las calles, iracundas y perdidas, y la
mayoría de quienes entran en el Embrujo de Bodie jamás vuelven.
Puentemuerto: el corazón del protectorado es Puentemuerto, un
antiguo villorrio destartalado que fue construido hace casi 50 años, y que
no era más que un conjunto de cabañas abandonadas cuando Morgan
el Blanco se asentó aquí y estableció el Protectorado. La capital pirata se
compone de cabañas desvencijadas, chozas, y cobertizos, entre los cuales
corren calles sucias y fangosas llenas de basura y cadáveres de animales
(algunos de ellos, de dos piernas). La mayor parte del Puentemuerto de
la actualidad está construida sobre un muelle que se extiende hacia el río
Sellen entre antiguos pilares que formaron parte antaño de un puente de
piedra que algún reino olvidado construyó aquí y luego abandonó. Los
hogares, edificios, y almacenes del muelle son de mejor construcción, y
en ellos reside el marqués cuando se encuentra en la ciudad. Sus hombres
y mujeres más leales guardan celosamente el muelle, y cualquiera que sea
hallado aquí sin tener que estar, o bien es abatido a espadazos, o bien es
atado a unos barriles y arrojado al río para ahogarse.
Puertolejano: Puertolejano es la única población decente que posee el
protectorado. Actualmente tiene una guardia de unos 20 soldados, establos
protegidos, y granjas custodiadas, y algún tráfico legítimo de mercancías
con otros Reinos Fluviales. Por supuesto, sigue siendo una población pirata,
por lo que tiene los mercados negros, peleas de bar, y muelles llenos de
bribones de rigor, pero de las dos poblaciones del protectorado, en un buen
día Puertolejano podría ser descrito como un lugar decente donde vivir.
Ganchos de aventuraLa presencia de tantos piratas revoltosos casi garantiza el conf licto con
los PJs visitantes.
Todo por la pasta: los PJs oyen decir que hay un buen dinero a ganar
en Puentemuerto trabajando para el Marqués Negro. Cuando llegan, sin
embargo, son detenidos y acusados de robar en barcos que enarbolaban
banderas de los Reinos Fluviales. Deberán escapar de las garras de los
hombres del marqués, antes de que sean sacados de contrabando de los
Reinos y vendidos como esclavos.
No hay que señalar con el dedo: el cebo de las ruinas azlanti de la f loresta
del Eco es demasiado potente como para resistirlo y los PJs se encuentran
en el muelle de Puentemuerto, disfrazados como simples viajeros.
Rápidamente circulan rumores en Puentemuerto sobre que hay cruzados
en la ciudad disfrazados de pirata, y cuando la ciudad cae en la anarquía en
busca de los supuestos benefactores, los PJs deben huir antes de que se les
descubra como foráneos y se les acuse de tramar contra los piratas.
Cronología del Protectorado4799 El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, después llamado el Marqués Blanco, funda el Pacto Pirata.4802 El Marqués Blanco es asesinado; asciende al poder el Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano.4803 El Marqués Carmesí es encarcelado por el ladino semiorco Ultrar Muevedunas, que se haría llamar el Marqués Pícaro. Puentemuerto es sitiado por leales del Marqués Carmesí.4804 Se levanta el asedio; Muevedunas es decapitado. Empieza una serie de golpes de estado.4808 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder.
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Pueblo del Río, por Steve Kenson
Hace unos 50 años, el espadachín elfo Naerel, un viajero de Kyonin,
llegó a los Reinos Fluviales para explorar en secreto las ruinas de Sietearcos.
Tuvo la suerte de contratar los servicios de un guía que era un adorador de
Hanspur, y una noche el guía quiso ahogar a Naerel como ofrenda a la Rata
Acuática. Cuando el elfo se debatía por su respiración y su vida, oyó una voz
acuosa que le hablaba y le enviaba visiones de una comunidad lacustre que
servía a Hanspur. Persuadido y vigorizado por estas revelaciones, Naerel
surgió de las aguas del Sellen y ahogó a su presunto asesino.
PUEBLO DEL RÍOPoblado mágico (teocracia); AL CN
Valor base 500 po
DEMOGRAFÍA
Población 572
Tipo humanoide (humanos 88% semielfos
9%, otros 3%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Hermano Naerel, el Nacido Dos Veces, el
Predicador del Río (CM elfo guerrero 1/clérigo
de Hanspur 6); Hermana Maella, ayudante del
santuario (N semielfa clériga de Hanspur 3)
Haciéndose llamar ahora el Nacido Dos Veces (‘una de
mujer, y otra del agua’), Naerel empezó a predicar la palabra
de Hanspur, y acabó reuniendo a su alrededor un pequeño
grupo de seguidores, quienes establecieron un campamento
en la orilla, cerca del templo f lotante de su dios en el
lago Kallas. Los refugiados de las tierras circundantes
a veces buscaban cobijo en el campamento, y una
pequeña comunidad de zelotes surgió a su alrededor.
La adoración de Hanspur es el núcleo de la vida en
Pueblo del Río. Se espera que quien desee unirse a la comunidad
se someta al rito del renacimiento acuático: un bautismo en el que
los aspirantes son mantenidos bajo el agua hasta que ‘el espíritu
de Hanspur’ les toca y quedan inconscientes, en cuyo momento
el Predicador del Río les alza y les hace expulsar el agua que
han tragado. Los servicios religiosos tienen lugar a diario al
anochecer, y se espera que asistan todos los miembros de la
comunidad. Naerel dirige a los devotos en un paseo desde la
orilla hasta las aguas del lago, donde el espíritu del dios a veces
se apodera del Predicador del Río, haciendo que se agite en
los bajíos mientras revela a voces el contenido de sus visiones.
Éstas han proporcionado a menudo premoniciones, o han
protegido del peligro al asentamiento, pero también han
condenado a intrusos, blasfemos, e incrédulos, a la muerte en
las profundidades.
Muchos habitantes creen que Naerel el Nacido Dos Veces
es un astuto embaucador, que vive rodeado de lujos como
líder de una secta… hasta que ven las espartanas condiciones
del poblado y la propia apariencia del Predicador del Río: cabello largo
enmarañado y con puntas de fango, que no deja de salpicarse la cara y las
ropas excepto cuando ha estado recientemente sumergido. Sus ojos azul
pálido brillan de forma febril, y su voz tiene un timbre rico y penetrante,
como la de un tenor, capaz de atravesar otros sonidos. Queda claro, tanto
de las ayudantes femeninas escogidas para cuidar del santuario, como
del número de semielfos que hay en Pueblo del Río, que Naerel concede
frecuentemente ‘el amor del Dios del Río’ a sus seguidoras.
GobiernoPueblo del Río es una teocracia, donde la palabra del Predicador del Río
es ley.
Lugares notablesEn la destartalada población sólo hay un edificio de calidad.
El Santuario del Dios del Río: se trata de un edificio bastante sencillo
y redondo, construido con piedra local y madera, con su propio pequeño
muelle f lanqueado por un mástil tallado en el que, durante el buen
tiempo, ondea el estandarte de Hanspur. El santuario tiene
un estanque ceremonial poco profundo y un altar central, así
como alojamientos para el Predicador del Río y las ayudantes
del santuario. La ayudante principal es la hija mayor de
Naerel, Maella, una seguidora devota de Hanspur desde su
niñez. Permanece soltera, y nadie de la comunidad
se atreve a acercársele con proposiciones, dada
su feroz devoción a su dios.
RecursosPueblo del Río sobrevive con
la pesca y con el dinero que
aportan los peregrinos al
santuario, quienes en su mayoría
buscan consejo o los milagros del
Predicador del Río. Los nacidos
del agua (los fieles de la comunidad)
también son conocidos por su habilidad como
guías y pilotos a lo largo de las a menudo
traicioneras aguas de los Reinos Fluviales.
Los visitantes a veces alquilan una almadía
o un bote para que les conduzca río arriba
o a través del lago, y un precio justo asegura
que no se les hagan preguntas. Pueblo del Río
da la bienvenida a los viajeros, mientras estén
dispuestos a oír la palabra de Hanspur, quieran
pagar para atravesar los Reinos Fluviales, o ambas
cosas. De lo contrario, no se anima a los extraños
a quedarse mucho tiempo.
El Protectorado del Marqués Negro - Pueblo del Río
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Sietearcospor Jeff Quick
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Sólo con adentrarse en la civilizada Sietearcos, la mente se relaja. La tierra es más bella, la hierba más verde, el tiempo más apacible, y el cielo de un color azul más brillante que unos pocos metros fuera del territorio. Sietearcos es posiblemente el Reino Fluvial mayor en superficie terrestre, aunque Gralton y Pitax pueden competir decentemente por dicho título. También tiene una estabilidad chocante comparada con otros Reinos Fluviales, gracias a su nutrido ejército permanente, y a la supervisión vigilante de la secta de druidas conocida como los Senescales del Roble. Antaño un asentamiento élfico, y ocupado de forma continua durante miles de años, ese territorio es ahora principalmente hogar de las hadas y de los humanos que han aprendido a vivir con ellas.
47
Sietearcos
SIETEARCOSPoblación grande no estándar (alcalde y oligarquía druídica); AL N
Valor base 2000 po
DEMOGRAFÍA
Población 4.340
Tipo humanoide (humanos 88%, hadas 5%, gnomos 4%, medianos
2%, otros 1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Esmet Mechón de Seda, alcaldesa (N humana pícara 3/experta 1);
Dethenesthen Carcusian, capitán del Sotobosque (N humano
explorador 4); Leoti, Voz del viento (N humana druida 9).
La vida en Sietearcos es menos civilizada que en otros Reinos Fluviales.
Los asentamientos son más pequeños, turbulentos, y fortificados. En
lugar de la extensión libre de un poblado cada pocas millas (km) que
caracteriza a otros asentamientos civilizados de la Región del mar Interior,
las poblaciones pequeñas tienden a arracimarse aproximadamente cada
docena de millas (aprox. 20 km), con tierras de labranza ligeramente
patrulladas en medio.
Caminos de tierra y marcadores de piedra a cada milla (1,6 km) son
la infraestructura de transporte más avanzada del reino. Existen pocas
carreteras, y las pocas que hay discurren principalmente de la ciudad de
Sietearcos a las poblaciones y granjas a lo largo del río. Animales salvajes,
incluyendo animales terribles, circulan libremente a través de la mayor
parte del reino. Se previene a los viajeros de que permanezcan en grupo,
y que contraten protección si van muy lejos. Los af luentes del Sellen
son el principal modo de transporte, y la mayoría de poblados y granjas
están situados unas pocas millas (km) de la orilla de un río. El Sietearcos
civilizado se extiende a lo largo de las fronteras septentrional y oriental del
reino, dejando el interior en estado salvaje (cerca del 70% del terreno está
sin cultivar, y se ha dejado a las hadas y a las criaturas salvajes).
Las hadas son una minoría notable, incluso viviendo abiertamente
entre los humanos en la población de Sietearcos. Aunque generalmente
son benévolas, algunas de ellas tienden a robar cosas, reemplazándolas
con basura (o a veces con objetos mágicos que parecen basura, como por
ejemplo un fetiche de plumas). Como quiera que las hadas maliciosas o
problemáticas a menudo intentan hacer que la gente se deje apartar de
los caminos con falsas peticiones de ayuda y luces danzantes, los humanos
locales han aprendido a ignorar a los extraños que les llaman o les hacen
señas en busca de ayuda; “Si dejas de ser visto, estás listo”, se ha convertido
en el dicho por antonomasia de Sietearcos.
En Sietearcos nadie pasa hambre, y los bandidos son mucho menos
comunes aquí que en otros reinos. Pero el precio de la estabilidad es la
libertad. Por ley, los Senescales del Roble pueden exigir hasta el 90% de
las posesiones de una persona sin derecho a réplica, tanto si se trata de un
habitante de Sietearcos como si no. La rebelión abierta acarrea el destierro,
y la rebelión armada es punible con una ejecución f lamígera.
Las demandas de los Senescales del Roble raramente son tan drásticas:
una orden típica es cuidarse de un animal enfermo, hacer crecer un tipo
de planta determinado durante un año, o escoltar a un intruso hasta la
frontera. Sn embargo, en un caso en concreto, los Senescales del Roble
exigieron el abandono de un pueblo entero sin explicación alguna, ni
proporcionar ayuda alguna para recolocar a sus habitantes. A lo largo de
los años, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más draconianos
y poco compasivos en sus demandas, pero el hervor es tan lento que la
mayoría de habitantes no se dan cuenta. Dicho esto, los Senescales del
Roble apenas se dedican a la microgestión. Algunos habitantes de la zona
pueden pasar años sin encontrarse con ninguno. Sin embargo, cuando
uno de ellos se acerca, las órdenes del druida deben ser obedecidas.
Sietearcos es excepcionalmente difícil de conquistar. El fuerte aspecto
feérico del lugar abruma a la mayoría de aspirantes a invasor, puesto
que el terreno parece moverse, enemigos invisibles cortan las líneas
de suministro, las armas son reemplazadas por ramas de árbol, y los
oficiales son secuestrados de sus tiendas de campaña. Una gran potencia
que intentara apoderarse del país podría vencer esos problemas, pero un
déspota típico de los Reinos Fluviales con unos pocos cientos de soldados
apenas podría moverse una milla (menos de 2 km) sin perderse o ser
desviado. Quienes lo intentan, deben enfrentarse a la ira de un número
desconocido de poderosos druidas en su propio territorio.
Sietearcos mantiene una relación educada pero distante con otros
reinos (aunque tanto las autoridades civiles como los Senescales del Roble
mantienen un desdeño mutuo para con Tragshi, la envenenadora de
Marca de la Daga, quien sigue intentando reunir hierbas raras de las que
crecen en los jardines encantados de Sietearcos).
El misterio dominante de los Senescales del Roble tensa las relaciones
con sus vecinos, pero su política alimentaria tapa muchos pecados.
La magia druídica asegura que el reino de Sietearcos tenga cosechas
abundantes, cuyo excedente suministra a los reinos vecinos a precios
razonables, incluso en años de hambruna, sea cual sea la ideología o
la moralidad del comprador. Estos alimentos permiten al extremo
suroccidental de los Reinos Fluviales sobrevivir a través de duros cambios
políticos, y hace que los Senescales del Roble sean apreciados por la gente
común que vive cerca del su territorio, no importa lo que digan sus señores.
GobiernoLos Senescales del Roble son los auténticos gobernantes de Sietearcos, y
gobiernan con una mano al mismo tiempo distante y dura. Los druidas
ni se alteran ante los gritos de injusticia de los humanos, pero actúan
rápidamente para defender la tierra y sus habitantes contra quienes
quieren despojarlos, surgiendo de los mismísmos árboles para evitar
daños al territorio.
Los Senescales del Roble funcionan con un secreto que causa furor,
guardando silencio incluso cuando la comunicación podría ayudar a
su causa. Nadie sabe exactamente cuántos hay. Cuatro roles entre los
druidas se comunican con el mundo exterior, elegidos cada año durante el
solsticio de invierno. La Voz del Viento es el portavoz ante los extranjeros,
y es el responsable de los asuntos exteriores. La Raíz del Retoño anima
el crecimiento de las cosechas y de los niños. La Floración de la Cosecha
asegura una distribución adecuada de comida, tanto a los habitantes
de Sietearcos como a los compradores extranjeros. El Filo de la Corteza
defiende las fronteras, las aguas, y los caminos de Sietearcos. Hay más de
cuatro Senescales del Roble, y probablemente hay más posiciones que los
druidas mantienen internamente, aunque no comparten información
alguna sobre dicho tema.
La naturaleza giratoria del gobierno de los Senescales del Roble hace
difícil para los foráneos construir relaciones. Cada año acude al Concejo
48
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Forajido una Voz del Viento diferente. La política sigue siendo consistente,
por los diferentes druidas han mostrado aptitudes diplomáticas
radicalmente diferentes.
Los Senescales del Roble se reúnen y conferencian en una logia secreta
de la f loresta Anciana. La logia se halla en el interior de una serie de
enormes y antiguos robles, unidos por las ramas y otras excrecencias para
crear una gran sala interna.
Lugares notablesNo hay ningún asentamiento en el reino de Sietearcos que pueda ser
definido como ciudad. Sólo alrededor de una tercera parte del territorio es
lo que otras sociedades civilizadas considerarían ‘habitado’.
La Guarida: hace unos 10 años una manada de lobos terribles
despertados abandonó la f loresta Artimaña, y reclamó para sí el extremo
suroriental de Sietearcos. Ahora, unos 20 de ellos viven en un granero de
piedra vacío de un poblado abandonado al que llaman la Guarida. Los
lobos hablan silvano, y atacan sin avisar a cualquiera que entra en su el
territorio, incluso a los Senescales del Roble. Los supervivientes humanos
de la apropiación de los lobos se trasladaron al norte, pero muchos de
ellos lamentan aún la pérdida de sus hogares y de sus tesoros personales.
Algunos poblados abandonados siguen intactos, puesto que los lobos
devoran a los saqueadores, pero se preocupan poco de sus tesoros.
La f loresta Anciana: esta arboleda de antiguos robles se encuentra al
sur, cerca de la frontera con Kyonin, es más antigua que la organización de
los Senescales del Roble, y está llena de ents. Los Senescales del Roble no
permiten que nadie corte madera aquí, a pesar de las inmensas sumas que
se les han ofrecido a cambio de esta madera virgen y milenaria.
Sietearcos: el asentamiento principal del reino tiene un muro
recubierto de hiedra, y aberturas que carecen de puertas. Un residuo
del pasado distante, el muro es prácticamente inútil como estructura
defensiva, y jamás podría repeler a un ejército invasor. La propia población
es un amasijo inquietante de ruinas élficas y arquitectura humana. La
f lora recubre la ciudad, y muchas calles están recubiertas de una resistente
urdimbre de hiedra, elástica al tacto pero lo bastante resistente como para
permitir el paso de animales de carga.
Sietearcos es la parada principal de los peregrinos y los comerciantes
que se dirigen hacia el norte por el Sellen. La población es la base de
dos pujantes compañías de suministros: Suministros de Sellenmark, y
Auldwell’s, dos tiendas ferozmente competitivas, que venden todo tipo de
equipamiento para aventureros, grande o pequeño.
En un patio empedrado en el centro de la población, siete arcos de
piedra de colores sutilmente cambiantes se alzan en un círculo, cada uno
de ellos de 20 pies (6 m) de altura, e irradiando una débil magia de ilusión.
Se dice que estos arcos son arcadas mágicas élficas que podrían permitir
el paso al Primer Mundo (aunque en realidad es mentira; los Senescales del
Roble montaron estos arcos y organizaron esto como un engaño para los
foráneos que quisieran estudiar o utilizar los arcos verdaderos).
La alcaldesa de Sietearcos, Esmet Mechón de Seda, es una ladrona
reformada, una keleshita de Katapesh que tuvo éxito en los Reinos
Fluviales. Esmet es una líder y administradora infatigable, supervisando
todo lo que puede de la población, con ayuda de su equipo de cuatro
personas. Habiendo aprendido el ejemplo de los Señores del Pacto, da
rienda suelta al comercio y a los viajeros. Elegida para el trabajo por los
Senescales del Roble, Esmet tiene la autoridad operacional plena sobre
los asuntos de la población, excepto por algún decreto ocasional de los
Senescales del Roble (un estado de cosas que encuentra irritante).
El ejército de Sietearcos (que protege el reino al igual que la población)
consiste en cerca de un millar de soldados conocidos como el Sotobosque.
Dirigidos por el capitán Dethenesthen Carcusian, un antiguo diplomático
taldano a Kyonin caído en desgracia, estos guerilleros defensivos se
basan en tácticas élficas para desmoralizar y ahuyentar a sus enemigos.
Carcusian y unos 200 soldados del Sotobosque están basados en Sietearcos,
pero él suele recorrer el territorio de forma regular con una escolta.
Si no fuera por los Senescales del Roble, las violentas vicisitudes de
los Reinos Fluviales abrumarían el toque ligero de Esmet y el moderado
contingente militar de Carcusian. Leoti, la actual Voz del Viento, aparece
por la población aproximadamente una vez por semana. Una mujer kélida
de mediana edad, con aire de estar cansada del mundo, Leoti es amable
pero es muy sensata en su trato con los foráneos. Le encanta escuchar
relatos de lo que sucede en Numeria.
El río Sellen: el gran río pasa a una milla (1,6 km) de la ciudad de
Sietearcos, y desde la orilla hay caravanas que llevan mercaderes,
mercenarios, y otros viajeros al asentamiento. Se desaconseja ir
directamente a pie, porque el camino está lleno de agua, y las hadas del
pantano a veces roban a los viajeros que van a pie. Una banda de pixis que
trabaja para la ciudad acompaña a las caravanas, algunas invisibles, y otras
no, utilizando sus aptitudes sortílegas de detección sobre cualquiera que
parezca remotamente sospechoso (lo que incluye a todos los aventureros),
buscando signos de elfos que intenten infiltrarse en el territorio. Las
hadas acuáticas y los algún elemental de agua también vigilan el río, y por
lo general informan a los Senescales del Roble de quién cruza.
Los Siete Arcos: en algún lugar del interior de la f loresta Anciana,
sin aparecer en los mapas (y habiendo sido visto por pocos humanos)
hay un gran claro de centenares de pies (treintenas de metros) de diámetro.
Dispuestos según algún arcano diseño, siete arcos se alzan en el claro,
esculpidos en basalto gris marronáceo del que no existe cantera alguna
en los Reinos Fluviales. El tiempo y la Naturaleza han desafiado pero
no derrotado a los verdaderos arcos. Hay enredaderas que trepan por
sus lados, y el musgo semicubre los grabados en la piedra de animales y
bestias mágicas. Cada arco tiene una forma y tamaño diferente; el más
alto mide unos 50 pies (15 m) de altura y unos 30 pies (9 m), rozando el
límite inferior de la canopea del bosque, y apuntando al tamaño de lo que
podría ser convocado a través de él. Quienes detectan magia encuentran
casi abrumadora la presencia de los arcos, que brillan como fogatas en
una noche sin luna. Otros encuentran inquietante el claro, con un fuerte
zumbido de los oídos, o un vago olor acre.
Hace 10.000 años estos arcos eran poderosos portales a lugares extraños,
incluyendo el Primer Mundo, y los elfos los utilizaban libremente. Ahora se
han desconfigurado un poco, conduciendo quizá a reinos de otro mundo,
pero ciertamente han degenerado a portales de enfermedades feéricas que
vomitan monstruosidades maléficas llamadas gorgas. Las gorgas poseen
una increíble variedad de formas animales, pero todas tienen dientes,
zarpas, y ojos de sombra pura. El cometido sagrado de los Senescales del
Roble es proteger Golarion de las gorgas que emergen de estos portales.
Las demás cosas que pueden ser convocadas a través de ellos es un misterio
para todos excepto para los Senescales del Roble.
49
Sietearcos
Los Senescales del roble también han averiguado que los elfos que se
acercan a los portales contraen una plaga antinatural, que ni siquiera los
druidas pueden tratar o curar. Conocida como la Plaga Obnubilada, la
enfermedad no tan sólo destruye el cuerpo de un elfo, sino también su
memoria. El saber de los Senescales del Roble dice que la plaga es altamente
contagiosa, por lo que los druidas no permiten que los elfos infectados
abandonen el claro, para que no se la transmitan a otros. Sospechan que
podría haber una cura al otro lado de uno de los portales, pero hasta ahora
no ha vuelto ninguna de las partidas de exploración que han enviado, y ni
siquiera saben si alguna de ellas eligió el portal correcto.
Cada pocas generaciones humanas, una banda de elfos consigue abrirse
paso a través de las protecciones de los Senescales del Roble, pretendiendo
reclamar sus antiguos dominios. Los arcos se vuelven más activos cuando
hay elfos cerca (las gorgas al otro lado del portales pueden notar que se
aproximan). Esto es malo tanto para los elfos (porque la plaga les ataca
rápidamente) como para el reino de Sietearcos (porque las gorgas arrasan
el reino hasta que los Senescales del Roble pueden matarlas o expulsarlas).
Por estas razones, los Senescales del Roble prohíben a los elfos entrar
en Sietearcos. No se atreven a explicar el motivo, puesto que creen que
la reina Edasseril de Kyonin y su corte son demasiado orgullosos como
para escuchar los consejos de meros humanos. Confiando en su propia
habilidad para ocuparse de los peligros, los Senescales del Roble creen
que los elfos traerían un ejército y esparcirían sin darse cuenta la Plaga
Obnubilada a todos los elfos de Golarion. Si bien los Senescales del Roble
no tienen en alta estima a los elfos, tampoco les quieren muertos.
Las Tierras Delgadas: este área ancha y llana de la frontera con Tymon
es a la vez aterradora y maravillosa. A todo lo largo de esta franja de
terreno, los observadores ven sombras de un bosque que no está allí. En
invierno, las ramas sombrías están desnudas, mientras que en verano
se hacen más gruesas, creando bloques de sombra. Algunas partes están
cubiertas de sombra todo el año, presumiblemente a causa de una masa
invisible de árboles demasiado gruesos como para dejar pasar la luz. Las
cosechas crecen bien aquí, y los residentes humanos apenas se darían
cuenta de la extrañeza, si no fuera por alguna incursión ocasional
procedente del Primer Mundo. Los muros entre los planos se cree que son
aquí especialmente débiles. Hay criaturas del Primer Mundo que a veces
aparecen sin que se les llame, desapareciendo horas o días después.
La f loresta Artimaña: el bosque más grande de Sietearcos contiene un
número desconocido de hadas, ents, centauros, y ciudadanos del bosque
surtidos. La f loresta no alberga ninguna criatura estrictamente maligna,
pero todas ellas son salvajes y peligrosas, especialmente para quienes
están por allí sin permiso de los Senescales del Roble. El salvajismo de este
bosque le hace muy diferente a los bosques de Kyonin, que parecen setos
bien recortados, o a los bosques sometidos por los humanos en la Región
del mar Interior; cuenta la leyenda que casi uno de cada 10 animales
adultos con que uno puede encontrarse en la f loresta Artimaña ha sido
permanentemente despertado por la magia feérica. Aunque inteligentes,
pocas de esas bestias toleran intrusos.
Las hadas de aquí se consideran como una nación soberana en
Sietearcos, y en el mejor de los casos son poco amistosos para con los
foráneos. Careciendo de los mismos ideales o ética de las criaturas
mortales, las hadas convierten en peligrosa toda visita no autorizada,
incluso las de aquellos de corazón inocente e intenciones benignas. Las
hadas no se consideran estrictamente alineadas con los Senescales del
Roble, pero reconocen a los druidas como amigos del bosque, y trabajan
con ellos tanto como su caótica naturaleza les permite.
RecursosLa agricultura en Sietearcos es soberbia. La supervisión de los Senescales
del Roble concede a Sietearcos la capacidad de producir más que cualquier
otro reino f luvial en grano, fruta, y miel. El reino también exporta carne y
ganado, así como piel y cuero. Su madera es de la más alta calidad, aunque
la mayor parte se usa domésticamente, y los Senescales del Roble tienen
poco interés en exportarla. Sietearcos tiene pocos recursos minerales, e
importa casi todos sus minerales y objetos manufacturados.
AventurerosTras miles de años de tradición, los Senescales del Roble tratan a los
aventureros de una de dos formas. A quien se le pida servir, o pida
formalmente permiso a los Senescales del Roble para llevar a cabo una
tarea específica en Sietearcos (la explicación debe ser corta, clara, y de
beneficio obvio para ellos), puede recibir un pase de corteza, un trozo
pesado y rectangular de corteza de roble con una runa druídica grabada,
como salvoconducto. Quien lo lleva tiene comida y alojamiento gratis
en cualquier parte del Sietearcos civilizado, y el respeto (aunque no la
seguridad garantizada) en las partes más salvajes del reino. Si no, los
aventureros son libres de recorrer el reino como cualquier otra criatura
salvaje. Este caso, los Senescales del Roble no ofrecen protección alguna, y
pueden aparecer en una escena de peligro para actuar como testigos, y no
como salvadores. Los extranjeros que causan un daño significativo al país
o a sus ocupantes pueden muy bien tenerse que enfrentar de forma violenta
al Filo de la Corteza. Por supuesto, si un intruso es elfo, los Senescales del
Roble actúan sumariamente para expeler al intruso.
Ganchos de aventuraLos Senescales del Roble trabajan duro para asegurar la seguridad de
Sietearcos, pero no están por encima de pedir de vez en cuando una
intervención foránea.
Temprano para la fiesta: las hadas de la f loresta Artimaña vuelven a la
misma una vez cada 100 años para celebrar una fiesta salvaje, y la próxima
es en el 4711. Sin embargo, algunas han decidido presentarse antes, y sus
revoltosas celebraciones están causando problemas. Los Senescales del
Roble prefieren no desequilibrar sus delicadas relaciones con las hadas, y
piden a los personajes que se ocupen del asunto.
Se escapan las gorgas: dos gorgas se escaparon al sur de Razmiran,
donde un sacerdote de alto rango las capturó para exhibirlas en su zoo
particular. Kyonin se ha enterado, y ha pedido a los PJs que recuperen las
criaturas, vivas o preferiblemente muertas..
Lobos a las puertas: los lobos terribles despertados de la Guarida, al sur
de Sietearcos, se han multiplicado y de ellos se ha escindido un pequeño
grupo. Estos lobos jóvenes buscan nuevos territorios, pero en lugar de
atacar directamente, han empezado a hostigar a los rancheros, exigiéndoles
ganado a cambio de no atacar a los humanoides. Los Senescales del Roble
no parecen muy inclinados a interferir.
50
Las Tierras Robadaspor F. Wesley Schneider
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Al otro lado de la frontera septentrional de los Reinos Fluviales se encuentra un territorio que ni siquiera los más osados de los señores de los bandidos se atreven a reclamar. Compartiendo fronteras con extraños bárbaros y con los vástagos de un orgulloso reino, estas tierras salvajes invitan a pocos intrusos, debido al temor de provocar la ira de los imperios. Durante décadas incontables, esta tierra ha permanecido en barbecho, abandonada a los caprichos de la Naturaleza y de las bestias mortales, mientras extraños seres acechan en sus pantanos, bosques, y picos, y los restos de una historia antigua y casi olvidada duermen entre las ruinas y las algas. Se trata de las Tierras Robadas, un reino sin señor que ha desafiado a incontables conquistadores, y que sigue estando maduro con potencial para cualquiera lo suficientemente osado como para hacerse su amo.
51
Las Tierras Robadas
Las regiones denominadas Tierras Robadas derivan su nombre
de Brevoy, que afirma que este reino es suyo por derecho. Las fértiles
llanuras de la región brevia de Rostlandia desembocan aquí, coloreando
su reclamación de dichas tierras salvajes. Esto hace que la frontera entre
los Reinos Fluviales y el reino que hay al norte sea muy disputada, con
los descendientes de Choral el Conquistador (el unificador de la moderna
Brevoy), y los nobles de la antigua Rostlandia afirmando tener derecho
a tierras tan al sur como el Cenagal Lengua de Garfio, y las Tierras de
los Kames, y que algunas familias más osadas afirmen que su extensión
llega tan al sur como la ciudad bandida de Pitax. Más allá de las llanuras,
hacia el este, se extienden los quebrados bosques de la Marca de Narl, y un
paisaje de ásperas colinas que gradualmente se alzan hacia las montañas
como muros llamadas los Riscos de Levenies. Hacia el oeste, los muchos
ríos y pantanos del Cenagal Lengua de Garfio transforman las tierras
bajas de la región en una enorme ciénaga, que acaba dando lugar a los
Campos de Espinas, llanuras llenas de algas salpicadas de promontorios
de piedra, con el bosque de las Mil Voces y las estribaciones alrededor del
monte Branthlend más allá. Diversas tanto en vistas como en peligros,
las Tierras Robadas ocultan una gran variedad de peligros, desde relatos
de lugares embrujados y luces extrañas al oeste, hasta supuestas ruinas
de imperios olvidados que estarían esparcidas por el este, pasando por
guaridas de bandidos, extraños reclusos, y bestias mortíferas por todas
partes. Quienes viajan por el país, ya sea como comerciantes o como
conquistadores, encuentran que es una región áspera e implacable, que
ha desafiado a generaciones de colonos como si prefiriera seguir siendo
conscientemente un reino de brutalidad y de bestias. Y sin embargo,
e incesantemente, nuevas generaciones entran en el país provistas de
ambición y acero, esperando tallar para sí un trozo de las Tierras Robadas.
Lugares notablesAmpliamente carentes de gente civilizada, las Tierras Robadas tienen
muchas oportunidades para el provecho y la aventura. A continuación
se relacionan algunas de las regiones y los lugares notables de la parte
nororiental de los Reinos Fluviales, junto con numerosos rumores y
leyendas que tientan a los buscadores de gloria y de tesoros para llegar a
tan reclusivos lugares.
El lago Vela: las hojas de la Marca de Narl se recogen todo el año en
las profundidades transparentes de lago Vela. En primavera y verano, el
lago ref leja los colores atrapados debajo en verdes brillantes y estallidos
multicolor de tintes f lorales. En otoño, rojos intensos, naranjas, y amarillos
atraviesan el agua. En invierno, la a menudo congelada superficie oculta
negros insondables que hacen que el lago parezca tan profundo como el
cielo nocturno. Cuenta la leyenda que beber su agua puede, dependiendo
de la estación, conceder una vida larga, acortar la misma, intoxicar, o
revigorizar. En el centro del lago se encuentra una isla en forma de colina,
cubierta de misteriosos sauces que rodean las ruinas de una torre antigua
y resquebrajada. Extrañas luces espectrales brillan sobre la torre en las
noches de verano, y los fuegos fatuos se congregan aquí durante el otoño,
quizá celebrando inimaginables concejos, o tramando lo que motiva sus
inescrutables actos.
Dunsward: esta frontera oriental de las Tierras Robadas bordea
las estepas de Casmaron, y las ruinas de la antigua Iobaria. Tribus de
centauros bárbaros cruzan con regularidad estas llanuras bajas cubiertas
de hierba, sin distinguir entre esta región y su patria pastoril. Orgullosas
y recelosas de los humanoides, estas tribus evitan lo que consideran tierras
humanas, cumpliendo una tregua no escrita de muy antiguo, y se sienten
fácil y violentamente provocados si sus llanuras son pisadas por las botas
de los humanoides. Aunque la ciudad brevia de Restov se encuentra cerca,
las tierras al sur del río se han considerado tradicionalmente como no
pertenecientes a Brevoy, y quien circula por ellas se arriesga enormemente.
La Cañada de Ébano: las negras colinas de la Cañada de Ébano avanzan
desde las Tierras Robadas hasta Numeria. Hierba gris y taciturna, y un
sotobosque enmarañado, recubren colinas rocosas, regularmente azotadas
por feroces vientos en primavera y otoño, y por incendios espontáneos en
verano. Pocos árboles se alzan sobre las quebradas colinas, y poco refugio
hay en la tierra crepuscular, las cimas de cuyas colinas están llenas de
piedras yermas, y cuyos valles están llenos de matorral y rocas sueltas.
Si bien la lluvia acude demasiado a menudo como para que esta zona de
colinas se transforme en auténticas tierras yermas, las ásperas plantas
que crecen en la zona significan que poco más que escarabajos, roedores,
serpientes, y algunos lobos escuálidos merodean por la misma. Sin
embargo algunos pequeños grupos de mantícoras encuentran la región
de su gusto, y se las puede encontrar desde las montañas Branthlend a
través de las colinas y hasta Numeria, luchando entre sí por su control,
y empalando a cualquier criatura mayor que una liebre que circule bajo
su sombra.
El Cenagal Lengua de Garfio: más allá de la Marca de Narl, las tierras
bajas de las Tierras Robadas se hunden, y se forma un gran pantano
cenagoso de árboles podridos y musgo cubierto de moho. Surcado por
centenares de riachuelos lentos, y arroyos cubiertos de algas, el Cenagal
Lengua de Garfio se convierte en una enorme poza de lodo, hogar de
todo tipo de insectos con aguijón, roedores enfermizos, y depredadores
croantes. Entre los confines septentrionales, grandes serpientes y extrañas
criaturas que caminan sobre el agua cazan en las cercanías del lago
Lengua de Garfio. Al sur, diversas tribus de boggard habitan en islotes
que sobresalen del agua, defendiendo su tierra contra cualquier intruso,
mientras evitan el lago septentrional, de muy mala reputación. Los trolls
también llevan a cabo incursiones ocasionales en los pantanos del sur,
pero temerosos de los hombres rana y de su extraña magia, raramente
intentan expandir su territorio. Con peligros tan obvios, e incontables
más que se desconocen, pocos humanos considerarían siquiera entrar
en el pantano si no fuera por el lirio azul, que se sabe que crece entre las
ciénagas inmediatamente al sur del lago Lengua de Garfio. Se cuenta que
es capaz de causar parálisis en cualquier criatura que respire su polen azul
granulado, y el esquivo lirio ha sido buscado durante mucho tiempo por
bandidos y asesinos de todo tipo. Si bien la mayoría cree que la planta no es
más que un mito, ocasionalmente aparecen unos cuantos pellizcos de un
polvo azul y peligroso en Pitax o Marca de la Daga, despertando un interés
renovado en la planta, y más búsquedas de la misma. Tales búsquedas,
sin embargo, culminan usualmente en poco más que más muertes y
desapariciones en las profundidades del Cenagal Lengua de Garfio.
Las Tierras de los Kames: colinas onduladas de hierba marrón y
amarilla se extienden a través de las Tierras Robadas orientales, con las
irregulares olas color arena y los lagos oscuros quebrados por incontables
montículos de roca llamados kames. Con matas de hierba que van en altura
52
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
desde unas pocas pulgadas (1 pulgada = 2,54 cm) a hojas alargadas de más de
4 pies (1,20 m) de altura, y elevaciones desiguales llenas de rocas ocultas,
este paisaje de colinas representa una barrera amedrentadora tanto para el
viaje como para construir asentamientos, lo que tiene como resultado que
gran parte de la región continúen siendo tierras salvajes. Entre las colinas
y la hierba se ciernen los misteriosos kames. Si bien la mayoría de estos
montículos de antiguas piedras y residuos permanece tranquila y carente
de propósito, en muchos rincones de la región se muestran extraños
patrones, con montículos que parecen jalones, antiguos túmulos, o incluso
muros o cimientos resquebrajados desde hace mucho. Aparte unas pocas
manadas de caballos y cabras salvajes, pocos animales grandes habitan las
tierras de los kames, con lobos, zorros, liebres, y multitudes de roedores
y serpientes como principales ocupantes. Frecuentemente, un wyvern de
los riscos occidentales sobrevuela la región, buscando presas fáciles desde
arriba, mientras que osos, jabalíes, osos lechuza, y otras criaturas salvajes
de los bosques orientales se internan igualmente en las colinas. Aunque
los caballos de la región tienen fama por su vigor y seguridad de paso,
quienes intentan capturar dichas monturas procedentes de los Reinos
Fluviales más al Sur a menudo tienen malos encuentros con los trolls de
la parte meridional de la Marca de Narl, lo que convierte dichos intentos
en algo demasiado peligroso como para llevarlo a cabo de forma regular.
El lago Lengua de Garfio: profundas y serpentinas, las aguas cenagosas
y de color verde grisáceo del lago Lengua de Garfio se deslizan a través
de las ciénagas septentrionales que conforman el Cenagal Lengua de
Garfio. Algunos podrían decir que el lago y el cenagal son ambos uno y
lo mismo, y que el lago Lengua de Garfio simplemente forma las zonas
más profundas, y que los pantanos que lo rodean y sus canales en continuo
cambio, sus montículos de tierra húmeda, y sus plantas cenagosas se
limitan a conectar sus partes formando un solo cuerpo enorme y poco
profundo. Oculta casi por completo por la cicuta en forma de pica, y los
sauces llorones que f lorecen en los entornos pantanosos, sólo la orilla más
occidental del lago emerge del cenagal, presentando una playa de guijarros
patrullada por legiones de gansos y garzas. Pocos visitantes acuden al lago,
sin embargo, puesto que el lugar sombrío y recluido comparte la mortífera
reputación de su residente más antiguo y famoso, la serpiente Lengua de
Garfio. Se dice que vive en las profundidades de las frías y turbias aguas,
donde podría dormir durante años entre el fango y las hojas muertas. La
vieja Lengua de Garfio se abre paso serpenteando a través del lago e incluso
por las vías más profundas del pantano, devorando lo que le parece. Se
cuenta que parece una serpiente de agua de color negro, de proporciones
prehistóricas, dotada de unas mandíbulas lo suficientemente recias
como para arrebatar un oso, y un lomo de aletas afiladas como navajas. La
serpiente de lago gobierna como ama indisputada de todas las criaturas
acuáticas de la Lengua de Garfio. Si bien muchos creen que la bestia
no es más que una leyenda, hay avistamientos demasiado a menudo,
y los cazadores de pieles y los tramperos desaparecen cerca del lago con
demasiada regularidad como para que el relato se desvanezca sin más. Los
cazadores que se aventuran cerca del lago acostumbran a dejar parte de
sus capturas en la orilla como ofrendas para apaciguar a la vieja Lengua
de Garfio.
El lago Paso de Plata: la fuente de agua más limpia y clara de las Tierras
Robadas, el lago Paso de Plata se alimenta de incontables arroyos prístinos
que se desploman desde los empinados riscos que hay al este. Docenas de
pequeñas cataratas y cascadas espumosas convierten las orillas orientales
del lago en lugares de una belleza arcana, donde antiguos sauces esparcen
musgosas canopeas sobre islas de cañas y lirios en f lor. Hay pequeños
grupos de hadas y de dragones feéricos que habitan entre las orillas más
escondidas. Dando la bienvenida a quienes no amenazan su brumoso
paraíso, las hadas hablan de un sabio y viejo dragón de plata que antaño
tuvo su guarida entre las cataratas, y de quien el lago deriva su nombre.
Más de un vagabundo ansioso, incitado por los cuentos de hadas acerca de
gemas y de oro de dragón, ha descubierto las cavernas ocultas tras algunas
de las cataratas del lago, justo en la línea de agua, y más abajo. Quienes
vuelven dicen que existen conexiones con cavernas que recorren las
profundidades bajo los Riscos de Levenies, de osarios monstruosos, y de
extraños ojos que brillan en las profundidades. La mayoría, sin embargo,
desaparece sin dejar rastro.
El monte Branthlend: de entre un manto de montañas bajas y arboladas,
y de altas colinas, se alza el monte Branthlend, el Pico de las Promesas
Rotas. Distintivo no tanto por su increíble altura (aunque es el más alto de
la Sierra Branthlend que le rodea) cuanto por su pelada cima, la montaña
se alza como la tonsura en la coronilla de un monje. Alcanzando una
altura de más de 5.000 pies (1.500 m) el pináculo de la montaña, parecido
a un picaporte de piedra blanca y desnuda permanece completamente
despejado, excepto por algunos matorrales particularmente tenaces, y
unos pocos árboles muertos y ramas caídas a lo largo del anillo de árboles
unos 450 pies (135 m) por debajo. Los relatos de los kélidos afirman que
Noarra, el primer amor del bárbaro lord Tarran, profirió maldiciones
desde este pico después de que el señor de la guerra eligiera a otra mujer
como reina, y que en medio de una tormenta de piedra y fuego el pico
fue arrasado, y ella se transformó en el dragón de afiladas escamas que
legendariamente arrasó el este de Numeria. Este fantástico mito atrae
incluso hoy en día al pico del monte Branthlend a gente desesperada de
toda Numeria, y de los Reinos Fluviales, donde afirman los rumores que
temibles y poderosos poderes de la oscuridad y el fuego dan especial fuerza
a los juramentos de venganza.
La Marca de Narl: dividiendo en dos las Tierras Robadas, la Marca
de Narl, o la f loresta de la Marca de Narl, como se la conoce a veces, se
esparce a través de las tierras bajas de la región ocultando cañadas
profundas, colinas pedregosas, y arroyos lánguidos bajo sus ramas
Forjador de reyesLas Tierras Robadas son el escenario de la Senda de aventuras Forjador
de reyes. La sexta Senda de aventuras de Pathfinder, que constituye
los volúmenes nº 31 a 36, Forjador de reyes dirige a los PJs desde
sus inicios como agentes al servicio de Brevoy hasta llegar a ser los
gobernantes de un país en ciernes. Con nuevas reglas que permiten
a los jugadores explorar cada rincón de la región, y un sistema para
construir y gobernar un país incluido, junto con todos los aventureros,
personajes, encuentros, y monstruos que dan color a una campaña
completa, Forjador de reyes se interna en las Tierras Robadas con
extensos detalles. Busca la Senda de aventuras nº 31 Tierra Robada
(de próxima publicación en castellano) y el Map Folio: Kingmaker, si
quieres más vistas, mapas, encuentros, y detalles sobre esta fatídica
frontera.
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de roble, haya, y junco. En su interior hay orgullosas manadas de alces,
gatos de río (una variedad de piel musgosa de gato montés), osos negros,
jabalíes, lobos marsupiales del matorral, y numerosas especies de roedores
especialmente grandes. También hay criaturas más inusuales, lo que
incluye lechuzas gigantes, fuegos fatuos, diversas criaturas vegetales
agresivas, y una saludable población de osos lechuza. Algunas pequeñas
bandas de trolls ocupan también las extensiones meridionales del bosque
cerca del lago Vela, y su reclusión les permite llevar una vida sencilla como
cazadores y recolectores aunque, como a la mayoría de su especie, les gusta
más emboscar a los humanoides más débiles. También abundan en la
Marca de Narl las ruinas de numerosos escondites olvidados de bandidos,
lo que lleva a incontables relatos de riquezas perdidas, y de tumbas llenas
de trampas de criaturas fantásticas.
Vela de Junco: un pequeño lago sólo a una docena de millas (casi 20
km) al norte de Pitax, el lago Vela de Junco tiene una reputación dual de
proporcionar a la vez buena y mala suerte. El lago recibe su nombre de las
luces extrañas y aparentemente naturales que brillan regularmente a través
de su superficie, llamas fantasmales de color verde y azul que aparecen,
trazan sendas ondulantes sobre las aguas, y luego se desvanecen. De día,
las pálidas luces son difíciles de ver, aunque ocasionalmente un destello
de color brilla especialmente, y recorre el agua como una estrella fugaz.
Se dice que contemplar una de estas ‘luces diurnas’ trae buena suerte. Por
la noche, y por el contrario, las luces son más fáciles de ver, iluminando
el agua con un brillo espectral. Se dice que quienes miran esos colores
corren el riesgo de quedar hipnotizados y ser engañados por los extraños
espíritus del lago para entrar en el agua y ahogarse entre las llamas. Hay
una pequeña isla que f lota cerca del centro del (inusualmente profundo)
lago, cubierta de matas de cicuta, densos matorrales, y altas cañas. Aquí
vive una extraña variedad de pequeñas garzas, que poseen un bello plumaje
arco iris. Estas garzas de vela de junco son raramente capturadas, puesto
que son inquietantemente quietas y silenciosas, raramente parpadean, y se
dice que gritan como mujeres cuando se les mata.
Las Mil Voces: una de las zonas salvajes más densas de los Reinos
Fluviales, el bosque de las Mil Voces alberga incontables variedades de
vida, y casi un número igual de misterios. Llamado también el bosque del
Aliento, es un lugar extraño, y casi todos los que se acercan a distancia
visual de este brumoso y antiguo reino de altas hayas, robles blancos,
cicuta, y otros árboles veteados hablan de extrañas luces, y de susurros
que van y vienen a través del follaje. Si bien el viento que silba y el rocío
que brilla entre los colgantes líquenes de pelo de bruja pueden dar cuenta
de cierta cantidad de los extraños relatos, desapariciones no explicadas,
fantasmales figuras que hacen señas, y senderos serpenteantes que
aparecen y desaparecen de un vistazo otorgan al bosque su siniestra
reputación. Se sabe que numerosas criaturas feéricas y de la progenie de las
hadas pululan entre los nudosos troncos de los árboles, y si bien muchas se
contentan con simplemente hostigar a quienes entran en su boscoso país
natal, otras son mucho menos permisivas, especialmente hacia aquellos
intrusos que portan llamas o acero. Los rumores de los bandidos también
hablan de cosas mucho más extrañas ocultas en el bosque, como caracoles
dragón enormes pero lentos, los antiguos Árboles que Lloran, Ghogas la
Madre Garrapata, y el castillo de los Cuchillos, abrumado por la hiedra.
Sin embargo, y con todo y sus relatos de peligros y tesoros, todos los
rumores del bosque llevan consigo la misma advertencia: hay que evitar el
bosque del Aliento, donde las personas no son bienvenidas.
Los Riscos de Levenies: dominando la parte oriental de las Tierras
Robadas, los Riscos de Levenies surgen violentamente de la ondulante
hierba de las Tierras de los Kames. Como si un antiguo movimiento
de tierras las hubiera lanzado hacia el cielo, las montañas se alzan
como muros contra las extensiones occidentales, todo riscos y escarpas
estriadas, de más de 300 pies (150 m) de altura. Desde el este, las montañas
ascienden más lentamente, trepando suavemente hasta los riscos rocosos
que dan a las cimas su apariencia distintiva, reminiscente de muros y
ruinas de tamaño imposible, azotados por el clima y por eras incontables.
Sauces retorcidos y tramos de hierba amarronada trepan por muchas de
las laderas orientales, ascendiendo casi hasta las cimas de piedra. Dichas
plantas ocultan multitud de pozos, valles poco profundos, gargantas, y
estanques, haciendo que trepar por las aparentemente niveladas laderas
sea un asunto sorprendentemente traicionero. Las montañas están
salpicadas de peñascos y de aberturas a las cavernas que hay debajo,
revelando vastos sistemas de cuevas. Los exploradores que vuelven de
tales profundidades traen consigo relatos de guaridas de wyvern, grandes
serpientes ciegas, y piedras venenosas. Sin embargo, y quizá lo más
inquietante, sean los informes de masivas esculturas, y de antiguas y casi
resquebrajadas pinturas rupestres que aguardan en la oscuridad, obra de
artistas olvidados del pasado, de imposible tamaño.
El Aguacolmillo: escarpaduras y empinadas colinas ocultan este
lago marrón y rocoso desde casi cualquier dirección, aunque seguir el
curso de cualquier río a través de las Tierras de los Kames o la Marca
de Narl inevitablemente conduce a sus aguas. Grupos de jabalíes visitan
frecuentemente sus orillas, puesto que les encantan los gruesos brezales
y las marañas de moras que hay entre su orilla occidental y el bosque, y
estas bestias son las que dan nombre a la masa de agua. Hinchado por
el deshielo de la primavera, el Aguacolmillo se inunda estacionalmente,
desbordando a las gargantas cenagosas que hay en toda su longitud, pero
principalmente hacia el oeste. Esto crea cañadas fangosas y pozas de
agua estancada, donde feroces enjambres de mosquitos, estirges, gruesas
serpientes, y enredaderas asesinas, se alimentan de cualquier cosa que
caiga en un fango que equivale a unas arenas movedizas. En profundidades
más significativas, el Aguacolmillo tiene pesca en cantidad, con lucios,
sollos de morro largo, percas sol y, lo más peligroso, congrios. Si bien
los congrios son conocidos por su piel resbaladiza y sus tremendamente
dolorosos mordiscos, se sabe que los más ancianos del lago han crecido
hasta medir 8 pies (2,40 m) de largo, y pueden fácilmente volver las tornas
a cualquier pescador que intente comérselos. Todo y así, los congrios del
Aguacolmillo son una delicatessen en las mesas de Nueva Stetven en Brevoy
al norte, haciendo que la recompensa sea adecuada al peligro.
Las Tierras Robadas
54
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
TouveTTe, por John Wick
Cuando el rey Aven de Touvette murió, su débil hijo ascendió al trono,
pero todo en el antaño estable reino empezó a desmoronarse. Aven II era
borrachín y bobo, y debido a su negligencia las fronteras se rompieron
conforme los reinos vecinos echaban mano a las tierras de Touvette. A falta
de una figura central de autoridad, las Iglesias rivales llenaron el vacío
en los corazones de la gente, y la guerra santa estalló en las calles. Éste
fue el momento en el que intervino el general Cabol Voran. Unificó el
ejército, derrocó al pasmado rey, y estableció el gobierno actual. El General
reclamó las fronteras del reino, expulsó a las traicioneras Iglesias, trajo
una dura paz a la población, y nunca permitió que nadie olvidara que su
seguridad y su prosperidad se debían a sus acciones. Ahora el General es
la única autoridad de Touvette, un reino sin reyes, Iglesias, o inf luencias
extranjeras, sólo de hombres libres que protegen sus tierras y a sus vecinos.
VALLE DE AVENCiudad pequeña, convencional (dictador militar); AL LN
Valor base 4.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 11.280
Tipo humanoide (humanos 89%, medianos 9%, otros 2%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
General Cabol Voran, Gran Lord Protector (LN humano guerrero
9); Lugarteniente Jekh DuVre, Investigador en Jefe (LN varón
guerrero 3/mago 3); Lugarteniente Baljaron Tou, Maestre de los
Caballeros (LN humano guerrero 6)
Cuando el General asumió el control de Touvette, hizo que llevaran ante
él a sus enemigos (los obispos, los sumos sacerdotes, y el joven rey), y les
declaró culpables de traición al reino. A todos los sacerdotes y clérigos
se les dieron 30 días para marcharse, bajo pena de muerte. Los pocos
que intentaron quedarse fueron públicamente f lagelados, sus cuerpos
ensangrentados atados a carruajes, y arrastrados por las calles de la capital,
donde la gente les tiraba piedras a la cabeza y quemaba sus libros sagrados.
Finalmente, el general se dirigió a las fronteras. Combatió a sus vecinos
con la misma implacabilidad que había mostrado a sus enemigos previos.
Cuando vencía a un general extranjero, crucificaba a su oponente y lo
llevaba al combate siguiente como un estandarte. Sus propios hombres
creían que el General estaba loco, pero consiguió asegurar sus fronteras
contra sus adversarios, y ello le dejó libre para reformar Touvette a su
imagen y semejanza: duro, implacable, impasible, y efectivo. Ahora cada
mañana las familias del reino empiezan el día con una ceremonia de
agradecimiento al general por librarles de las tiranías de la pereza y de la
fe, y por protegerles del mal.
GobiernoDurante décadas, el centro de casi cualquier población y villa en Touvette
era un templo. Tras librarse de los clérigos y de los sacerdotes, el general
Voran transformó estos centros en lo que llamó ‘centros de caridad’. Un
centro de caridad en Touvette es una combinación de escuela, hospital, y
edificio del gobierno (ver ‘Lugares notables’).
El General exige que todos los jóvenes que llegan a la mayoría de edad
sean entrenados como soldados en el ejército del reino. Deben servir por lo
menos 4 años, y pueden hacerlo más si lo desean. Los jóvenes se presentan
en su centro de caridad local para ser entrenados por parte de soldados
profesionales y al final del período, si eligen abandonar el ejército, se
quedan con su equipo (lanza, espada, escudo, y armadura), sabiendo que
el reino les puede llamar para luchar. Esto significa que todo poblado,
granja, y ciudad en Touvette tiene una guarnición permanente de soldados
entrenados y educados, listos para moverse a las órdenes del General, y que
todos los varones de 30 años y más jóvenes tienen por lo menos 1 nivel en
la clase combatiente.
Los caballeros del General protegen los caminos de Touvette y se
ocupan de patrullar la campiña protegiendo a los ciudadanos de bandidos,
monstruos, y otras amenazas a su seguridad. El General elige uno a uno
a los caballeros (un gran honor) y sólo reportan a él. Un caballero es una
especie de ‘juez itinerante’, que puede juzgar y ejecutar a delincuentes si
le parece bien. Los caballeros tienen privilegios especiales en Touvette:
no pagan por ningún servicio. En las tabernas les dan de comer gratis y
de buena gana, y las posadas les alojan todo el tiempo que los caballeros
necesiten. Si la espada de un caballero ha sufrido daños, el herrero se
la repara o se la cambia de buen grado. Un caballero no paga por nada,
gracias a su sacrificio por reino y su obediencia al General.
El código legal del General reconoce dos tipos de delitos: contra el
reino, y contra las personas. El código reconoce que, si bien los delitos
contra el Estado son por supuesto los más terribles, los delitos contra las
personas merecen también un castigo severo. Un delincuente puede ser
declarado culpable de tres tipos de delito contra las personas: robo, asalto,
y asesinato (por orden de gravedad). Un ladrón debe pagar el valor de lo
robado (tanto si lo devuelve como si no), y pierde el uso de la mano derecha;
después se le exilia del reino. Asaltar a un ciudadano se castiga mediante la
lapidación pública. El asesinato es el delito civil más grave, y el culpable es
tratado como un auténtico enemigo del pueblo: si se le declara culpable, el
delincuente es azotado, lapidado, colgado, y destripado.
Los únicos delitos contra el reino son la traición y la intrusión. Hablar
o actuar contra el General o el reino es un delito capital. Los enemigos del
reino son torturados en la plaza pública, lapidados, colgados, destripados,
y decapitados, y sus cabezas se clavan a la vista de todos. Si un extranjero
quiere entrar en Touvette, debe hacerlo a través de una de las estaciones de
paso del reino, donde los soldados le preguntan para qué va, y si encuentran
aceptables sus respuestas le dan un salvoconducto de viaje. Este pase le
permite moverse por las carreteras oficiales entre la estación de paso
y la población, pueblo, o ciudad de destino. Una vez llega, debe llevar su
salvoconducto al centro de caridad de la población, donde se identifica
como extranjero. Cuando acaba con lo que tenga que hacer, obtiene
un nuevo salvoconducto del centro de caridad, y vuelve a la estación de
paso fronteriza para abandonar el reino. Si un caballero le detiene en un
camino que no tiene permiso para recorrer, es culpable de intrusión. Si
un extranjero cruza las fronteras de Touvette sin un salvoconducto, es
llevado ante un juez, declarado culpable, torturado, y colgado. Después,
los caballeros del General devuelven los restos a su país de procedencia: un
recordatorio de lo que le sucede a quienes envían espías al reino.
La gente de Touvette no considera crueles estos castigos a los
delincuentes, sino como simple justicia para quienes podrían dañar al
55
Touvette
pueblo y sabotear el gobierno del General. Recuerdan los malos tiempos
del último rey, ven el caos continuo de Galt, y dan gracias a su buena suerte
por la sabiduría y la disciplina del General; por lo menos en público.
Lugares notablesLa ciudad de Valle de Aven, donde está la capital, la ciudad de Seredain, la
población de Voluse, y el puñado de asentamientos menores de Touvette
son esencialmente lo mismo, excepto en términos de tamaño. El rasgo
más único de cada uno es el edificio del centro de caridad de dicho
asentamiento.
Los centros de caridad de Touvette: el General estableció sus centros de
caridad para que la gente pudiera prosperar. Los ciudadanos de Touvette
son los mejor formados de todos los Reinos Fluviales: 8 de cada 10 adultos
saben leer y escribir. Si un granjero enferma, trabajadores del centro de
caridad le cuidan hasta que se repone, y trabajan en sus cosechas para que
el poblado disponga de comida esa estación. Si un
herrero pierde una mano, el centro de caridad le
acoge, buscándole trabajo para que su familia y él no
se mueran de hambre.
Todo ciudadano es libre de entrar en el edificio
del centro de caridad, donde se enseña a leer, a
escribir, y a contar. Los centros también organizan a los
trabajadores para que reparen edificios dañados, enseñan
a los granjeros a plantar nuevas cosechas, y construyen
hogares para quienes no los tienen. Si una tormenta causa
daños, o algún monstruo invade la zona, la gente se dirige
hacia la seguridad y el santuario del centro de caridad. Si surge
una disputa legal, la gente va al centro de caridad donde un juez,
nombrado por el General, dictaminará sobre el caso. Relatos del
General (y de sus grandes gestas) decoran cada centro de caridad.
Los centros entrenan a los soldados de Touvette, y todos los varones de
edad adulta están listos para proteger al pueblo de los peligros externos,
incluyendo los aventureros con ideas foráneas acerca de la libertad y la
justicia. Su lealtad hacia su reino es fuerte, y hacia su General aún más.
RecursosTouvette ha sido bendecida con una gran área de tierra abierta y seca,
adecuada para la agricultura y la ganadería. El reino produce suficiente
trigo, verduras, carnes de vaca y de cerdo para su autoconsumo, con un
pequeño excedente que se utiliza para comerciar a cambio de metal y
maderas duras.
AventurerosComo quiera que la gente de Touvette ve con recelo a todos los extranjeros,
y especialmente a los que son abiertamente religiosos, por general no les
gustan los aventureros errantes y poco disciplinados. Los aventureros
de visita con negocios legítimos y que muestran el debido respeto por el
General, sus caballeros, y las leyes de Touvette pueden atravesar el reino
con seguridad, pero se prohíben las estancias prolongadas.
Defensor de TouvettePor tu reino y por el General, puedes abatir a los enemigos que
amenazan a tu patria.
Prerrequisito: afinidad por Touvette
Beneficio: una vez al día, pues intentar castigar a un enemigo de
Touvette con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Obtienes un
bonificador +4 por moral a tu tirada de ataque, e infliges 1 pg de
daño adicional por nivel. A efectos de esta dote, un enemigo de
Touvette es cualquier persona o criatura que no sea ciudadano de
Touvette. Sólo puedes utilizar esta aptitud dentro de las fronteras
de Touvette.
56
Tymonpor Lisa Stevens
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Cuando los visitantes entren en la ciudad-estado de Tymon, es más que probable que oigan el rugir de la multitud que procede de su famosa arena de gladiadores, y a los aficionados animar a su gladiador favorito en pos de la victoria. La escuela de gladiadores de la ciudad produce algunos de los mejores guerreros de Avistan, quienes prueban su valía en la arena por dinero, honor, y fama. Pero con el país de Razmiran a sus puertas, y los fieles del Dios Viviente constantemente hostigando las fronteras de Tymon, hay una tensión inquieta flotando bajo el sangriento deporte que ha hecho famosa a esta ciudad. La arena atrae multitudes y dinero, pero también crea héroes para defender las fronteras de Tymon.
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Tymon
TYMONPoblación grande convencional (dictador benévolo); AL LN
Valor base 2.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 2.564
Tipo humanoide (humanos 80%, semiorcos 12%, otros 8%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Ullorth Ungin, campeón (LN semiorco guerrero 10/bárbaro 4); Erevil
Antelo, decano del colegio de gladiadores (NB elfo guerrero 5/
mago 4); Barven Freth, gerente de la arena (LN humano guerrero
8).
La ciudad-estado de Tymon fue fundada por el famoso gladiador taldano
Maldar Tymon en el 2021. Maldar era la estrella de la arena de Oppara,
pero sintió la necesidad de probar sus habilidades aún más. Junto con su
patrulla de gladidores, Maldar se unió al Quinto Ejército de Exploración
taldano, ayudando a conquistar y cartografiar las tierras que más tarde se
convertirían en los Reinos Fluviales.
A cambio de su heroísmo, a Maldar se le concedió una porción de tierra
que incluía gran parte de la f loresta Exaltada, y el mandato de gobernar esa
tierra para Taldor. Empezó a construir la población de Tymon, y muchos
de sus colegas soldados permanecieron con él para domar las tierras
salvajes.
La intención de Maldar era crear un faro para que gladiadores de todas
partes acudieran a Tymon, refinaran sus habilidades, y consiguieran fama
y fortuna. Sin embargo, y antes de ver su sueño hecho realidad, su cuerpo le
falló y empezó a morirse de viejo. Nunca dispuesto a ceder ante obstáculos
insuperables, Maldar buscó una forma de burlar a la muerte, y encontró
un aliado inusual en los druidas de Sietearcos. A cambio de la promesa
de proteger Sietearcos, los Senescales del Roble reencarnaron a Maldar en
un elfo después de muerto, permitiéndole así extender su vida mortal y
continuar su misión para Tymon.
Maldar sabía que el conocimiento de su ‘inmortalidad’ nunca podía
ser hecho público y, para hacer frente a este problema, estableció la Ley
de Sucesión, que le permitía eliminar sus antiguas identidades y así
continuar indefinidamente en el gobierno. Confiando su plan tan sólo
a sus colaboradores más leales, Maldar fue capaz de crear con éxito una
artimaña que permitió a su recién reencarnada forma élfica (utilizando
el nombre Karth Valknar) derrotar y matar a un combatiente disfrazado
para que pareciera su antiguo cuerpo humano. De esta forma, Maldar ha
sido capaz de vivir más de 2.700 años, pasando de un cuerpo reencarnado
a otro.
Sin embargo, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más críticos
con los métodos de Maldar, le han dicho recientemente que su continuo
desafío al ciclo de la vida y de la muerte es un anatema para ellos, y le han
retirado el apoyo, a pesar de sus promesas de tributos y ayuda. Viviendo
ahora como el semiorco Ullorth Ungin, busca una alianza con un nuevo
druida capaz de permitirle continuar con su tinglado de inmortalidad.
GobiernoNo debería ser una sorpresa que Tymon, fundado a partir de un batallón
de luchadores de la arena, tenga un solo líder: el campeón. Este estilo de
gobierno militarista complace a quienes están endurecidos en las forjas
de la arena, y las reglas de la ley son sencillas, pragmáticas, y duras para
quienes las desobedecen. Maldar creó las Cuatro Reglas de la Ley para
gobernar su reino, y ninguna ley posterior puede cambiar o invertir estas
cuatro originales.
La Ley de la Sangre: Maldar quería proteger su activo más importante,
quienes se habían probado a sí mismos en la arena, por lo que puso en
marcha esta ley para proporcionar derechos y privilegios legales a los
luchadores de la arena a quienes se consideraba ‘curtidos’. Se considera que
un guerrero está ‘curtido’ cuando ha ganado 10 batallas en la arena. Sólo
los guerreros ‘curtidos’ pueden poseer tierras, llevar armas abiertamente,
o poseer negocios en Tymon. Además, la palabra de un guerrero ‘curtido’
tiene más peso en una corte de justicia, y que no le pase nada al foráneo que
dañe a uno de los combatientes ‘curtidos’ de Tymon.
La Ley de la Defensa: Maldar sabía que Tymon, siendo un estado
fronterizo, tendría siempre opresores que intentaran arrebatarle el país.
Por ello instituyó la Ley de la Defensa para hacer obligatorio que todos los
guerreros ‘curtidos’ de Tymon acudieran en defensa del reino cuando fuera
atacado desde el exterior. Esto fue particularmente importante durante el
ascenso de Razmiran, y es más que probablemente la razón principal por
la que las fuerzas del Dios Viviente no han invadido Tymon. La ley también
permite al gobierno reclutar a otros hombres capaces durante tiempos de
crisis, que afortunadamente han sido pocos.
La Ley del Agravio: Maldar sabía que sus luchadores de la arena eran
temperamentales, por lo que promulgó la Ley del Agravio como forma de
resolver las disputas de forma ordenada. Cualquier persona que tenga un
agravio que no pueda ser resuelto satisfactoriamente mediante métodos
tradicionales puede desafiar a quien le ofendió, tanto si es ‘curtido’
como si no, a un duelo en la arena para dirimir la disputa. Estos duelos
tienden a no ser a muerte, pero ocasionalmente las disputas de sangre son
resueltas de forma final e irrevocable en la arena. La mayoría de asuntos
se dirimen fuera de la arena mediante el magistrado local, o sobre unas
cuantas jarras de la cerveza local, pero la Ley del Agravio permite resolver
grandes problemas de forma controlada, y los delitos de venganza como
el asesinato son raros en Tymon gracias a ello. Quienes infringen esta
ley, ya sea intentando matar a un rival fuera de la arena, incendiando el
negocio de un competidor, etcétera, son desnudados e introducidos en
la arena para luchar contra osos terribles, girallones, o cosas peores, sin
nada más que las manos desnudas para defenderse. Ni que decir tiene que
pocos duran más de unos segundos, y que estas matanzas son uno de los
espectáculos favoritos de los aficionados de la arena.
La Ley de Sucesión: esta ley es simple; cualquier guerrero que haya
ganado 100 batallas en la arena puede desafiar al campeón a un duelo a
muerte mano a mano, con el vencedor convirtiéndose en el nuevo campeón.
De esta forma, Maldar ha sido capaz de mantener su gobierno de Tymon
y ‘retirar’ a sus antiguas personalidades. Para el mundo exterior, esta ley
funciona bien, con un surtido continuo de líderes a lo largo de los años. La
aptitud de Maldar para reencarnarse es una puerta de escape a esta regla,
por lo que si alguna vez es derrotado en la arena, su recién reencarnado
cuerpo podría recuperar el gobierno. Sólo una vez ha tenido que recuperar
su liderazgo utilizando este plan, cuando el semiorco Kallern Ulron
consiguió vencerle con un golpe de suerte (si bien el gobierno de Kallern
sólo duró cinco días, puesto que pereció en una trampa en la fortaleza del
Campeón). Si la posición de Campeón permanece vacante debido a un
58
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
final inesperado del gobernante, se convoca un torneo en el que cualquier
guerrero ‘curtido’ puede inscribirse, en busca de la posibilidad de acceder
a la máxima recompensa.
Lugares notablesLa mayoría de lugares de interés en Tymon se encuentran en el
asentamiento principal o en sus alrededores.
La Arena de Aroden: la Arena de Aroden empequeñece los edificios
circundantes y es el centro de la ciudad. Capaz de albergar a 2.000
espectadores sentados, fue construida en el estilo popular de Taldor hace
casi 2.700 años. Una laberíntica serie de pasadizos bajo la misma permite
almacenar las armas, las bestias, y los decorados utilizados en los diversos
formatos de batalla. Cada equipo oficial tiene su propia zona donde sus
miembros se pueden vestir, practicar, y trazar planes para el campeonato
anual. Actualmente hay 10 equipos oficiales, cada uno con su propio color
e insignias. El gerente de la arena Barven Freth vive en un grandioso
apartamento anexo al edificio, y se le puede encontrar trabajando en su
despacho hasta altas horas de la noche.
Los espectadores que asisten a los diversos festejos de la arena pueden
elegir entre varios tipos de asiento, desde los grandes palcos con comida
incluida y las mejores vistas de la carnicería, hasta las butacas de platea
muy cercanas a la acción, pasando por el anfiteatro donde los aficionados
a la lucha se arraciman sentados en bancos de piedra, dándose codazos
para ver mejor. Los vendedores circulan entre la muchedumbre vendiendo
cerveza, patas de pavo, y fruta y verdura podridas que los aficionados
pueden utilizar para mostrar su descontento con algún que otro gladiador.
En el Gran Vestíbulo, otros vendedores exhiben banderolas con los colores
de los equipos oficiales, y los niños pueden comprar réplicas de madera
de las armaduras y las armas que sus combatientes favoritos utilizan en
la arena.
La fortaleza del Campeón: el Campeón vive una fortaleza que se
encuentra intramuros de la ciudad. La gran estructura sólo es más
pequeña que la arena, pero se puede comparar bien con ella. Construida
más o menos al mismo tiempo, el diseño cabría bien en la Plaza Imperial
de Oppara. Según la ley, el Campeón es el dueño de la fortaleza hasta
que finaliza su reinado. Como quiera que Maldar, en sus diversas
reencarnaciones, ha sido campeón durante varios milenios, hay un cierto
estilo que se ha mantenido a lo largo de las edades. El tiempo también ha
dado a Maldar la oportunidad de excavar una extensa red de habitaciones
y túneles debajo de su hogar, donde guarda sus posesiones más secretas y
preciadas, protegidas por refinadas trampas y por guardianes. Un largo
túnel conduce desde la fortaleza hasta la Arena de Aroden y el santuario
privado que el Campeón tiene allí. Los visitantes personales del Campeón
pueden permanecer en las espaciosas estancias de la planta superior de la
fortaleza, y recorrer los enormes jardines que hay entre sus paredes, pero
se les avisa de que permanezcan en los pasillos principales por su propia
seguridad.
La Armería de Smine: una de las tiendas más importantes de todo
Tymon es la armería de Holgarin Smine (N enano pícaro 5/experto 3), el
maestro herrero enano. Holgarin instaló su negocio en una forja acerca
a la arena hace más de 40 años y desde entonces, empuñar una de sus
armas (coloquialmente llamada una ‘smine’) se considera no sólo buena
suerte sino el no va más para un gladiador serio (NdT: juego de palabras
intraducible entre ‘smine’ y ‘is mine’, o sea, ‘es mía’). El enano tiene tres herreros
menores trabajando para él, pero pasa la mayor parte de su tiempo creando
armas maestras, para las cuales ha surgido una demanda insaciable como
resultado de su fama. A Holgarin le encanta oír relatos de aventuras y de
valor, e interroga a los clientes en busca de relatos de artefactos olvidados,
tumbas ocultas, y otros secretos perdidos.
Lo que la mayoría de locales no sabe es que la Armería de Smine es en
realidad una tapadera de la logia de la Sociedad Pathfinder en la región.
Smine es el segundo capitán de expedición en trabajar aquí, y construyó
la herrería como método de financiar expediciones a la zona, y además
como forma de sonsacar información a los clientes, que podría resultar
valiosa para la Sociedad. Muchos son los fragmentos de información que
Holgarin ha descubierto en los 44 años que ha residido en Tymon. Los
pathfinder visitantes pueden dormir en los apartamentos que hay encima
de la fragua por el precio de un relato.
El Templo de Gorum: tras el ascenso de Razmiran y la pérdida de la
f loresta Exaltada, Maldar se dio cuenta de que necesitaba tener acceso a
magia divina, si quería evitar que sus territorios acabaran formando
parte del creciente reino del Dios Viviente. Dada su afición a la guerra
y a la batalla, se acercó a los sumos sacerdotes del Señor de Hierro con
una proposición mutuamente beneficiosa. Si construían un templo en
Tymon y cuidaban de sus tropas y gladiadores como fuera necesario, haría
que la suya fuera la religión oficial de Tymon, y les permitiría presidir
los combates de la arena, que dedicaría a su dios. Además de atender a la
grey que reside en Tymon, los sacerdotes de Gorum encuentran conversos
dispuestos en quienes se dirigen a combatir en la Herida del Mundo,
en Ustalav, y en otros lugares peligrosos más al norte. A cambio, han
reforzado las fuerzas del campeón, y siempre se puede hallar un clérigo
de Gorum junto a una patrulla militar oficial. Los grupos de mercenarios
que contratan sus servicios a los demás gobiernos de los Reinos Fluviales y
más allá, a menudo contratan sacerdotes del templo para que les atiendan
en sus misiones.
Tymon: este asentamiento es una ciudad amurallada a orillas del río
Sellen. Los lugares más importantes de la región se encuentran intramuros
de la ciudad. El resto del terreno se concedió a los diversos guerreros de la
arena ‘curtidos’ que ganaron el oro suficiente como establecer sus propias
haciendas, aunque siguen siendo extremadamente leales al Campeón.
Dada su cercanía a Razmiran, los terratenientes de Tymon construyen
mansiones fortificadas y emplean a sus propios combatientes para su
protección; estos combatientes a menudo forman equipos para la arena.
La competencia entre equipos es fuerte, y el torneo anual del Cinturón de
Aroden es el premio de equipo más prestigioso del reino.
La mayoría de los negocios de Tymon se ocupa, o bien de los
combatientes de la arena, o bien de los visitantes que acuden en masa a esta
distante ciudad-estado para ver en combate a los mejores gladiadores de
Avistan. Un pequeño negocio secundario es ocuparse de los viajeros que
se dirigen río Sellen arriba, o por la carretera del Río hacia Numeria y la
Herida del Mundo. Tymon es el último punto de aprovisionamiento hasta
el castillo Urion en el norte, por lo que todo tipo de peregrinos y cruzados
se detienen allí uno o dos días para descansar, reaprovisionarse, y quizá ver
algún espectáculo sangriento.
La Escuela de Gladiadores de Valknar: fundada por el segundo
campeón, el elfo Karth Valknar, la Escuela de Gladiadores es una de las
59
Tymon
mejores fuera de Oppara, y atrae gente de todo el norte de Avistan con
ganas de probar su valor en la arena. Los alumnos de la escuela residen
en dormitorios anexos al campus. Sólo 40 alumnos residen en la escuela
en cualquier momento dado, con 10 en cada curso del programa de
cuatro años. Mientras acuden a la Escuela de Gladiadores de Valknar, se
anima a los alumnos a obtener experiencia del mundo real en la Arena
de Aroden contra otros alumnos, y a veces contra monstruos convocados,
pero siempre bajo circunstancias mucho más controladas que las de los
combates normales.
El actual decano de la Escuela es Erevil Antelo, hijo del segundo
Campeón. Además de ser de los pocos que conoce el secreto de éste y de
su longevidad, Erevil controla un equipo de 10 de los mejores maestros
que se pueden encontrar en campos como la espada, las tácticas del
campo de batalla, la biología de los monstruos, el cuidado de las armas
y las armaduras, la forma física, y otras áreas de interés para futuros
gladiadores. La Escuela también dispone de una de las bibliotecas más
extensas de saber militar del norte de Avistan, y acuden oficiales militares
de países lejanos en busca de permiso para estudiar el contenido de sus
preciadas estanterías.
RecursosTymon es bastante pobre en recursos tradicionales. Una pequeña cantidad
de pesca tiene lugar en el río Sellen, y algunos granjeros recios han
plantado cosechas como maíz, patatas, y trigo en los campos que rodean la
ciudad y el estado, así como diversos vegetales que se venden en el pujante
mercado. Pero casi todas las cosechas que crecen en Tymon permanecen
allí. Pequeñas ganaderías proporcionan carne de vaca, y el cerdo es muy
común en las cocinas del reino. Las caravanas que recorren la carretera
del Río, o las barcazas que atraviesan el río Sellen aportan ingredientes
culinarios raros.
Sin embargo, el recurso principal de Tymon son sus patrullas de
mercenarios. Todos los equipos de gladiadores que pueblan Tymon están
disponibles en alquiler. Cuando el señor local de algún que otro reino
pequeño necesita músculo militar, va a Tymon. El Campeón Ullorth
anima a que se contrate a sus equipos de gladiadores, pero retiene el
control de cuáles son, y cuántos se van a la vez, para no poner en peligro
sus defensas. Muchas veces, Ullorth cobra en favores que puede reclamar
en tiempo de necesidad.
AventurerosLos aventureros son siempre bienvenidos en Tymon, especialmente si
desean demostrar sus habilidades en la Arena de Aroden. Se anima a los
grupos de aventureros a que formen equipos que puedan enfrentarse a los
equipos regulares más populares, creando una buena atracción para la
arena. A los aficionados les encantan estas luchas, porque los aventureros
son grandes desconocidos, y cualquier cosa puede pasar. Algunos grupos
de aventureros lo hacen tan bien que nunca abandonan la población.
Tymon es también un gran punto de inicio de aventuras más lejanas
al norte, e incluso para otras áreas de los Reinos Fluviales. Los grupos
de aventureros pueden encontrar provisiones clave, reparar sus armas, e
incluso encontrar un armero capaz de encantar armas de gran calidad. Las
tabernas y posadas de Tymon también son terreno fértil para los relatos de
tesoros, algunos reales y otros imaginarios, pero con sólo pasar la noche
en la sala común de uno de esos lugares, puede hervirle la sangre a un
aventurero.
La única zona en la que los aventureros a veces se meten en problemas
en Tymon es al tratar de obedecer las cuatro Reglas de la Ley. Pero si se
comportan con inteligencia y mantienen la espadas envainada, deberían
ser capaces de salir con vida.
Ganchos de aventuraComo quiera que Tymon se encuentra en la frontera de los Reinos
Fluviales, las aventuras allí a menudo están teñidas de la amenaza de la
guerra.
Carrera a Lambreth: uno de los equipos de mercenarios del Campeón ha
aceptado un trabajo sin permiso de éste, y ahora Razmir se está poniendo
en posición para atacar. El Campeón necesita ayuda de los demás señores
de los reinos. A los PJs se les envía a Lambreth a reclamar un favor que lord
Arnefax debe al Campeón, pero matones razmiranos han conseguido de
alguna forma conocer el plan e intentan evitar que lleguen a su objetivo.
¿Podrán llegar a tiempo los PJs con la caballería de Lambreth?
La Segunda Gran Caída: el mejor trabajo de Holgarin Smine, la espada
Gran Caída, se perdió en la f loresta Exaltada durante la lucha contra
Razmiran que llevó a la derrota de las fuerzas de Tymon. Supuestamente
construida a partir de un trozo de una estrella caída cerca de Marca de
la Daga, esta espada protegía a su portador de todo daño. El capitán de
expedición envía a los personajes a las profundidades de la f loresta
Exaltada para encontrar el lugar de descanso final del famoso guerrero
Tenbar Sietehuesos (el último en ver el arma) para averiguar su paradero.
Los PJs tendrán que derrotar a los temibles jabalíes de sangre, evitar la
atención de los fieles de Razmir, y ocuparse de los muertos sin descanso
que se sienten abandonados por sus compatriotas combatientes.
Agente desenmascarado: los PJs oyen decir que el popular gladiador
Tarn el Trueno es en realidad un espía razmirano que planea matar al
Campeón y ocupar su puesto, permitiendo así a Razmiran anexionarse
Tymon. En primer lugar necesita obtener 100 victorias, y luego desafiar
al Campeón, pero no pretende jugar limpio; según los rumores, los
razmiranos han desarrollado una forma de imbuir conjuros en una
persona de forma que los hace mágicamente durmientes e indetectables
hasta que se pronuncia la palabra desencadenante. ¿Podrán frustrar los
PJs el plan por sí mismos, prevenir al Campeón de la traición, o buscarán
formas de aprovecharse del caos subsiguiente?
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Uringenpor Adam Daigle
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
Uringen existe como dos partes de un todo: dos culturas similares, una que vive en la parte central de la población que se ‘despega’ de Golarion, y entra y sale de la realidad, y la otra en la parte ‘estática’ que la rodea y que permanece en este mundo. Expertos en ingenios horológicos llevan a cabo experimentos con potencial para cambiar el mundo, mientras que leñadores experimentados guían a viajeros descarriados y chocan con hadas vengativas. El país es una vibrante maraña de naturaleza, salpicada de vagabundos y delincuentes interesados en permanecer ocultos, y de alquimistas oportunistas que dirigen laboratorios secretos, que pretenden aprovecharse de las raras plantas que se hallan en las pantanosas tierras bajas del bosque Embeth.
61
Uringen
URINGEN (DESPEGADO)Población pequeña convencional (alcalde); AL CN
Valor base 4000 po
DEMOGRAFÍA
Población 1.213
Tipo humanoide (humanos 85%, semielfos 9%, gnomos 5%, otros
1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Lady Aurelia Ogden, alcaldesa (LN humana maga 9); Lugaid Ibarra,
alguacil (NB humano experto 3/guerrero 3); Titor Restivo,
consejero de la alcaldía (N humano bardo 6); Navin Mayeda,
suma sacerdotisa (LN humana clériga de Farasma 7)
URINGEN (ESTÁTICO)Población pequeña convencional (alcalde); AL LN
Valor base 2.000 po
DEMOGRAFÍA
Población 1.313
Tipo humanoide (humanos 85% semielfos 12%, gnomos 2%, otros
1%)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Knavar Mieren, alcalde (N humano guerrero 3/pícaro 3); Issan
Deald, alguacil (N humana guerrera 3/exploradora 2); Secha
Brook, suma sacerdotisa (NB semielfa clériga de Erastil 6)
Si bien no hay ninguna rama principal del río Sellen que f luya a través
del bosque Embeth, arroyos y af luentes cubren toda la región. Todo el
bosque descansa en una zona baja salpicada de marismas estancadas y
protuberancias rocosas. El terreno aquí no se presta bien ni al viaje ni a
la agricultura de ningún tipo, pero los densos bosques proporcionan un
excelente refugio. Llena de duendes maliciosos y de bestias hambrientas,
la mayoría de viajeros evita esta región.
Asentada firmemente en los Reinos Fluviales y rodeada por todos los
lados de otros principados como Mivon, Gralton, y Pitax, Uringen sufre
pocas incursiones de sus vecinos. Igualmente, las naciones fronterizas
como Numeria y Galt nunca han avanzado tanto en los Reinos Fluviales
con ánimo de conquista. Muchos ven poco de valor en toma del bosque,
una situación beneficiosa para los habitantes de Uringen. Sin preocuparse
por tomar el poder, Uringen se contenta con permanecer oculta y proteger
su secretos comerciales. Un sentido innato de la autodefensa, y el deseo de
permanecer fuera de la vista y sin que se les toque, ha creado algunos de los
mejores guerrilleros de la región.
El escaldo ulfen Birji Uringen se asentó en los Reinos Fluviales tras una
larga carrera de aventuras. Tristemente famoso por no tener nunca a raya
su ego, Birji dio su nombre al asentamiento. Poco después de llegar, su
compañera maga Rhona Ambros (de los dos, la que tenía la cabeza mejor
amueblada) comenzó la construcción de una compleja torre de reloj,
atrayendo a cierto número de colonos desde su hogar en el lejano noroeste,
así como otros de la tierra natal de Ambros en Ustalav. Esta mezcla en la
población original condujo a su vez a una mezcla de idiomas, y muchos del
reino hablan un dialecto con partes de skald y de común.
La torre del reloj es un enorme mecanismo construido siguiendo
instrucciones halladas en un manuscrito robado de magia de alteración
del tiempo. Debido a un montaje inadecuado, a una manipulación curiosa,
o a brotes de poder arcano surgidos del antiguo círculo feérico que hay
bajo sus cimientos, el mecanismo funcionó mal la primera vez que se puso
en marcha, trasladando la torre y su entorno inmediato a una dimensión
de bolsillo parcialmente fuera del tiempo, situada entre Golarion y el
Primer Mundo. Esta zona temporalmente despegada abarca el tercio
central de la población, incluyendo la gran plaza pública inmediatamente
al sur de la torre del reloj. Si bien la mayor parte de la torre alberga
compleja maquinaria de precisión, hay estanterías casi en todos los muros
disponibles, que albergan notas meticulosamente tomadas acerca de cada
movimiento y ruido del mecanismo.
Además del misterioso estado de la población, Uringen se hace difícil
de encontrar, puesto que nunca parece estar exactamente donde se supone.
Los madereros del bosque Embeth (ver los Campamentos de Embeth), a
pesar de su negativa a entrar en la población, son la fuente más fiable de
indicaciones para llegar a Uringen. Los silenciosos nómadas hacen de guía
a la gente que busca la población, consiguiendo ganarse mínimamente la
vida con lo que sacan por dicho servicio.
Los habitantes de Uringen llevan una vida tranquila. La mayoría se
limita a cumplir sus tareas, trabajando en los laboratorios alquímicos, o
proporcionando servicios a quienes lo hacen. Los habitantes de la parte
estática de la población llevan una existencia relativamente normal,
aunque siempre están vigilantes ante un hostigamiento por parte de las
hadas. La población es ordenada y la gente deja que cada cual se ocupe de
sus asuntos. Quienes viven en la parte estática de la población raramente
se aventuran en la parte despegada por temor a ser arrebatados y, cuando
se aventuran en la misma, sus visitas son muy cortas. Los habitantes de
la Uringen despegada se comportan de forma más casual, disfrutando de
su desordenada vida. Si bien en este lado de la población se trabaja duro
fabricando elementos de curación y mercancías alquímicas, las tabernas
están típicamente llenas de parroquianos alegres que se comportan de
manera festiva. Sólo los más aventureros de los viajeros eligen pasar la
noche en una posada de la Uringen despegada, y es conocimiento común
que a lo largo de los años muchos visitantes han desaparecido por la noche
mientras la parte central de la población estaba fuera de fase con el resto
de Golarion.
En años recientes, el reino se ha forjado una gran reputación por
elaborar poderosas pociones. Ya se hayan obtenido en la propia población,
o de extraños viajeros del bosque, los elaborados de la región dan poco
motivo de queja respecto a su fiabilidad o su coste. Además de la protección
natural que le proporciona la geografía, Uringen suministra a Marca de la
Daga ingredientes locales para venenos, una colaboración que contribuye
a su relativa seguridad. Si bien ambas partes de Uringen producen
mercancías muy similares, hay una demanda marcada de pociones y
bálsamos procedentes de la parte despegada, puesto que los compradores
creen que funcionan mejor.
Hay una demanda particular de una planta llamada musgo nocturno,
que crece en los altos cipreses del bosque Embeth. Un puñado de
habitantes de Uringen conoce la fórmula secreta para cocinar el musgo
creando poderosas pociones que refuerzan el cuerpo y curan estados
físicos. El musgo nocturno, si se prepara y destila adecuadamente, duplica
los efectos de una poción de curar heridas leves, mientras que existen otras
62
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
variantes dirigidas a restaurar la vista, y eliminar enfermedades, o al
menos eso se dice.
GobiernoComo quiera que Uringen mantiene una naturaleza dual y única, cada
parte de la población tiene su propio alcalde. El reino funciona como
una diarquía autocrática, con cada alcalde preocupándose de quienes
residen en su dominio. Lady Ogden y su consejero, Titor Restivo, intentan
activamente nuevos experimentos para rectificar el estado único del
asentamiento. Lady Ogden delega gran parte de los deberes mundanos en
su alguacil Lugaid Ibarra. Knavar Mieren supervisa el resto de la ciudad,
y protege los campamentos próximos como alcalde de la parte estática del
asentamiento.
Ambos alcaldes se reúnen una vez al año antes del Concejo Forajido
para determinar quién representará al reino. Esta decisión, aunque
precedida de un debate y de intentos de convencer a la otra parte, suele
acabar a menudo en un juego de azar como los dados o las cartas.
Como guardianes del misterioso conocimiento respecto al estado de la
población, ninguno de los dos alcaldes necesita utilizar abusos violentos
o un control tiránico sobre sus conciudadanos. La mayoría de quienes
residen en Uringen lo hacen para formar parte del comercio de pociones y
de alquimia, para encontrar un lugar tolerable donde empezar una nueva
vida, o para ocultarse de una vida existente.
Lugares notablesLa extrañeza de Uringen atrae gente inusual, mucha de los cuales elige
vivir fuera de la ciudad en sí, aunque las marismas y los bosques feéricos
no son automáticamente más seguros.
Los Campamentos de Embeth: dotada de una compostura silenciosa y
solemne, una banda de nómadas llamada los Viajeros de Embeth tiene su
hogar en el denso y pantanoso bosque. Dirigidos por un maderero ávido
llamado Jamel Visser (NG humano explorador 6), el grupo dejó clara su
preocupación acerca de los peligros de la población despegada, a la vez
que veía que las incursiones dirigidas por las hadas representaban un
peligro significativo para el asentamiento. Estos habitantes decidieron
autoexiliarse poco después del primer retorno de la población a su lugar
y el tiempo correctos, jurando nunca volver a Uringen; pero no queriendo
abandonar por completo la población, también juraron proteger al
asentamiento de quienes quisieran dañarlo.
El grupo viste uniformes sencillos verdes y grises, y muestra una gran
habilidad con el arco largo. Los Viajeros de Embeth mantienen cierto
número de campamentos por todo el bosque, y son los mejores guías
para quienes desean encontrar la población, racimos de musgo nocturno,
u otros puntos de interés en el bosque Embeth, si bien suelen evitar la
parte septentrional del bosque y el Corazón del Vivaz. Todos los Viajeros
tienen una habilidad pasable en el rastreo, y la reputación de ser guerreros
sigilosos. Otros reinos intentan de vez en cuando contratar al grupo como
mercenarios, pero los Viajeros rehúsan abandonar su bosque y a sus
protegidos. Los constantes choques con un grig maligno llamado Mather
Nithra y su violenta cohorte de hadas oscuras refinaron las habilidades de
los Viajeros en el sigilo y en la planificación de batallas rápidas y decisivas.
Con pocos agresores externos, las hadas malignas siguen siendo los
enemigos principales de Uringen, aunque los Viajeros chocan de vez en
cuando con mercenarios vecinos, y con los residentes más desagradables
del Campamento Musgo Nocturno.
Los Viajeros crían una variedad particularmente hábil de perros de
caza, llamados sabuesos de Embeth, capaces de rastrear a través de las
densas marismas y el enmarañado bosque. Los cazadores afirman que
los sabuesos de Embeth pueden rastrear a un grig a través de una ciénaga
congelada. Estos grandes perros pesan unas 100 libras (45 kilos) y tienen el
pelaje corto y espeso, compuesto de parches moteados de blanco, negro,
y gris. Tienen los ojos por lo general de color claro, y es común que los
tengan de diferente color. Les gusta el agua, son ferozmente leales, y tienen
habilidad para rastrear en zonas difíciles, por lo que estos sabuesos son
una gran ventaja para este grupo de exploradores.
El Campamento Musgo Nocturno: habiendo robado el secreto de las
propiedades curativas del musgo nocturno, Erinin Tulgath (N humana
druida 7) creó su campamento en el lindero oriental del bosque Embeth.
Conocida como Madre Musgo Nocturno, ella y el desaliñado grupo que
se reúne bajo su estandarte elaboran potentes productos químicos, los
más famosos de los cuales son elixires y bálsamos destilados de musgo
nocturno, de los que se dice que pueden hacer cosas que los mejores
alquimistas de la población no pueden llevar a cabo, como por ejemplo
traer de vuelta a los muertos (ver barra lateral).
Poco más que una caótica colección de tiendas y cobertizos cubriendo
calderos y bancos de trabajo, el Campamento Musgo Nocturno parece una
factoría rural portátil. Su población contiene a partes iguales rufianes y
alquimistas. Ansiosos de capitalizar la reputación de la zona en cuanto a
objetos alquímicos y pociones curativas, muchos vendedores deshonestos
afirman proceder de Uringen. La calidad de sus productos (por no hablar
de quienes los venden) siempre está en cuestión; sin embargo hay cierto
número de artículos genuinos entre un mar de charlatanes. Muchos de
estos tramposos residen en el Campamento Musgo Nocturno junto a
auténticos practicantes del arte de la alquimia.
El Corazón del Vivaz: este lugar especialmente oscuro y enmarañado
del bosque parece atraer a las hadas malignas, o corromper a las buenas.
El grig Mather Nithra vive aquí en el hueco de un árbol alto y muerto,
BÁLSAMO DE LA SEGUNDA OPORTUNIDADAura transmutación moderada; NL 7º
Espacio ninguno; Precio 1.600 po; Peso –
DESCRIPCIÓN
Bajo el tutelaje de los duendes del bosque Embeth, la Madre
Musgo Nocturno desarrolló este potente bálsamo a partir de
la destilación del musgo nocturno. Cuando se aplica sobre un
cuerpo o parte de un cuerpo de una criatura recientemente
fallecida, el bálsamo replica el efectos de un conjuro de
reencarnar. Si el bálsamo se usa sobre una criatura durante una
noche de luna nueva, tira dos veces en la tabla de reencarnar
y permite que el jugador o PNJ receptor elija el resultado que
prefiera.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear objeto maravilloso, reencarnar; Coste 800
po.
63
Uringen
contando monedas y huesos de dedos humanos, mientras trama formas
de hacer la vida imposible a la gente de Uringen.
Uringen: los edificios de Uringen suelen poseer tejados fuertemente
inclinados, construidos de piedra y madera. Una débil neblina cubre
las calles, procedente de docenas de chimeneas que exhalan volutas
de humo de una multitud de colores, con ciudadanos que no sonríen,
fácilmente reconocibles por sus ropas distintivas blancas y negras. Las
calles principales, pavimentadas con piedras planas, se disponen como los
brazos de una rosa de los vientos, con una gran plaza pública en el centro
de la población. La torre del reloj se alza al norte de esta plaza, mientras
que un pozo de piedra tallada marca su parte central.
Construida sobre un antiguo círculo feérico, la torre del reloj domina el
centro de la población. Cuatro caras de reloj, cada una marcando una hora
diferente, adornan la parte superior de esta enorme estructura. Una corre
rápidamente, mientras que su opuesta se mueve lentamente a lo largo de su
circuito. La tercera se mueve de forma más exacta, mientras que la cuarta
lo hace de forma errática, a veces incluso hacia atrás. La cúpula abovedada
de esta estructura está abierta, permitiendo a los de su interior una vista
excelente de las constelaciones conforme f luyen a través de la noche.
Mientras la parte despegada de Uringen se encuentra fuera de la
corriente temporal, se coloca un perímetro de cuerda alrededor de la parte
que falta (que parece entonces un descampado) para prevenir cualquier
accidente durante su inesperado retorno. No queda claro dónde va la parte
despegada de la población en la corriente temporal cuando se desvanece.
Quienes son arrebatados con ella en uno de los saltos de la población
se encuentran en un bosque denso no muy diferente al de Embeth. Sin
embargo, si alguien pretende salir del asentamiento, todos los caminos
resultan en devolver al viajero a la población.
Un incremento reciente en la frecuencia de los desvanecimientos
preocupa, puesto que la alcaldesa de la parte despegada de Uringen e
investigadora principal Lady Aurelia Ogden cree que el asentamiento se
acerca más al Primer Mundo a cada cambio. Mientras el asentamiento
permanece fuera de la corriente temporal, las hadas incursoras no
pueden alcanzarlo, pero otras amenazas más extrañas se ciernen sobre
el asentamiento cuando se despega. Criaturas espeluznante acechan al
límite de la visión, y e imágenes obsesionantes plagan los sueños de sus
habitantes.
Si bien los humanos componen la mayor parte de la población, las
dos mitades de Uringen contienen una gran cantidad de semielfos,
puesto que los ciudadanos son tolerantes con los exiliados, y comprenden
profundamente el deseo que tienen de que les dejen en paz. Los
gnomos encuentran excitante la aparentemente aleatoria naturaleza del
asentamiento que se desvanece, y muchos fijan aquí su hogar. De entre
los gnomos que residen en la parte estática de la población, unos pocos
afirman tener la aptitud de caminar entre ambas partes mientras la parte
despegada está fuera. Opuesta a la implacable naturaleza de Mather Nithra,
una docena de pixis habita también en Uringen, ayudando a la comunidad
de diversas maneras. Seripan es una hembra grig que actúa tres veces por
semana en una cervecería llamada la Taberna del Nudo de Roble en la
Uringen despegada. Un pixi llamado Cerotious, que se rumorea que ayuda
a Lady Ogden en sus experimentos, proporciona una perspectiva feérica
sobre el desaparecido asentamiento.
RecursosEl bosque y los pantanos albergan una amplia variedad de fauna que
proporciona carne a los ciudadanos de Uringen, pero el grano es difícil
de cultivar. Uringen debe importarlo, así como otros vegetales que tengan
capacidad de conservarse a largo plazo. La población se gana la vida
vendiendo objetos alquímicos y sus poderosas pociones curativas, por lo
que sus almacenes y graneros están bien surtidos. Debido a su comercio
en objetos exóticos, Uringen tiene un valor base para objetos disponibles
superior al de otras poblaciones de su tamaño.
AventurerosComo quiera que Uringen no cae estrictamente ‘de paso’ a ninguna parte,
la mayoría de viajeros que busca la ciudad lo hace por una razón específica.
Los aventureros que requieren los servicios de la ciudad buscan por lo
general preparados alquímicos especiales, y potentes pociones curativas.
Los habitantes de Uringen siempre están preparados para el comercio,
pero tienden a escasear en hospitalidad si los extraños se quedan un
período prolongado. La mayoría de los habitantes suele tener cierta
prevención ante la poderosa magia que se practica en la torre del reloj, y
muchos temen lo que podría pasar si el lugar cayera bajo el control de un
mago maligno o de cualquier amo siniestro similar. Por este motivo, los
ciudadanos son reservados si los extraños hacen demasiadas preguntas
acerca de la torre del reloj, o de la naturaleza única de la propia población.
Los Viajeros de Embeth se dan a conocer a todos los que viajan por el
bosque, haciendo frecuentemente de guías a través de las enmarañadas
marismas, y proporcionando excelentes servicios a los aventureros en
el bosque Embeth. A los Viajeros les gusta comerciar con las pociones
o los objetos alquímicos disponibles en el asentamiento, así como con
sabuesos de Embeth entrenados, aunque prefieren cobrar en comida para
suplementar lo que forrajean.
Ganchos de aventuraEl tiempo y las criaturas del Primer Mundo son los enemigos y los aliados
de Uringen.
Acusaciones fáciles: tras una serie de incursiones feéricas recientes en
la población, sus habitantes sospechan que puede haber un espía entre
ellos, y señalan a cuatro de los duendes que viven en la población, acusados
de informar al nefario grig Mather Nithra. Una pixi entristecida llamada
Lisenbey suplica a los PJs que la ayuden a demostrar que su marido Ukay
es inocente, y que determinen si de hecho hay un espía.
La alianza de hadas malignas: el peligroso grig Mather Nithra se ha
ganado la confianza y la compañía de una banda de vexgits (gremlins
con forma de cucaracha que empuñan martillos, ver la Senda de aventuras
Pathfinder nº 19) y planea enviarlos a asaltar la mismísima torre del reloj de
Uringen. Un grupo de Viajeros de Embeth pide a los PJs que les ayuden a
llevar a cabo una incursión preventiva sobre una maraña de árboles caídos
y troncos huecos de árbol donde acampan los gremlin.
La mente pensante: un mago errante loco llamado Salzero quiere
entrar en la torre del reloj y se ha alojado en la Taberna del Nudo del Roble
disfrazado de mercader de trigo. El alguacil Ibarra pide a los PJs que
encuentren al aspirante a ratero antes de que cause algún problema, y
antes del siguiente desvanecimiento.
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales
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based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Guide to the River Kingdoms © 2014, Paizo Inc.; Authors: China Miéville, Elaine Cunningham, Chris Pramas, and Steve
Kenson
1575 Primera aparición de gorgas procedentes de los Siete Arcos en la floresta Artimaña.
2014 El Quinto Ejército de Exploración de Taldor explora y cartografía la zona que más tarde se convertiría
en Tymon.
2021 El Reino Fluvial de Tymon queda oficialmente establecido cuando al gladiador taldano Maldar Tymon
se le concede el título de propiedad de la tierra.
2057 Se funda la Escuela de Gladiadores de Valknar en Tymon.
2690 Los elfos intentan volver a Sietearcos, pero son rechazados del territorio por los ents precursores de
los Senescales del Roble.
2692 Fundación de los Senescales del Roble y del reino de Sietearcos.
2802 Los elfos de Kyonin establecen Hymbria como base para lanzar un intento secreto y finalmente
fracasado de reclamar Sietearcos.
3756 Theodric, sacerdote de Aroden, funda el puesto comercial de Heibarr.
3811 Las hadas de la floresta Artimaña anuncian su primera ‘fiesta salvaje’. Hadas de todos los tamaños
surgen del bosque y habitan en el Sietearcos civilizado durante 2 semanas. Los Senescales del Roble castigan
y repelen a todas las hadas que causan demasiados daños. Las hadas de la floresta Artimaña repiten esta
celebración cada 100 años.
4109 Se completa el Gran Puente de Heibarr.
4247 Sahuagin y tritones en guerra dejan a un lado sus diferencias y fundan el asentamiento acuático de
Fueramar.
4256 Los Intilporium, una familia taldana de magos, menor pero poderosa, lleva a cabo un intento por
sorpresa de arrebatar Sietearcos a los Senescales del Roble. Mercenarios arcanos toman el control de
Sietearcos y lo mantienen durante 9 semanas antes de los Senescales del Roble puedan recuperarlo. Éste es
el único período en dos milenios en el que la zona queda fuera del control de los Senescales del Roble.
4312 El Zorro Plateado visita por primera vez el pequeño y soñoliento lugar conocido como Pitax. Al cabo
de 20 años, el villorrio crece hasta llegar a ser una gran ciudad y se convierte en capital del Reino Fluvial de
Pitax.
4316 Los habitantes de Mivon huyen o mueren, afirmando que los árboles y las zarzas han cobrado vida
para amenazarles, que los ahogados del río se han alzado y caminado de nuevo, o que los magos han
arrancado la luna del cielo. Mivon permanece vacía durante 20 años.
4355 La familia Cullerton funda la ciudad-estado de Maashinelle en la confluencia de los ríos Sellen y
Tolemaida, en lo que más tarde se convertirá en Lambreth.
4394 La familia Angelidis derriba las chabolas de Troxell para fundar la ciudad-estado de Cumbre Cerrojo.
4402 Su Alteza Suprema Afanasy Athanasius de Yenchabur funda Marca de la Daga donde estaba la aldea de
Marca del Río.
4411 Se funda la Cofradía de Asesinos de Marca de la Daga.
4424 La familia Vizcarra establece la ciudad-estado de Sezgin.
4434 El alcalde Aindon construye la Puerta del Río bajo el Gran Puente de Heibarr. Llegan a Heibarr las
hermanas negras de Gyronna.
4435 La Puerta del Río de Heibarr es destruida y Heibarr, abandonado.
4500 Algunas familias Aldori, huyendo de la invasión de Rostlandia por Choral el Conquistador, ocupan
Mivon.
4502 Maashinelle, Cumbre Cerrojo, y Sezgin se unen bajo los Triunos de Lambreth.
4534 Los Aldori consolidan su control de Mivon y casi consiguen conquistar Pitax, inaugurando un largo
período de hostilidades entre los dos Reinos Fluviales. Un mercenario de Pitax llamado Pietr Liacenza
dirige los ejércitos de Mivon a una trampa en la Quebrada del Lobo, masacrando a las fuerzas de Mivon, y
marcando el ascenso al poder en Pitax de la familia Liacenza.
4602 Pitax ataca Mivon con mercenarios. Al descubrir que los capitanes mercenarios pretenden tomar
Mivon para sí, Pitax traiciona a sus propias fuerzas, permitiendo que las destruyan los soldados de Mivon.
4604 Cerona, sacerdotisa de Aroden, intenta colonizar de nuevo Heibarr; sus combatientes y ella resultan
muertos y se convierten en espíritus muertos vivientes que embrujan la ciudad.
4607 Mercaderes de seda galtanos fundan la población de Nystra.
4612 Estalla en Pitax la primera guerra civil entre las familias Cattanei y Liacenza, dividiendo el reino en los
reinos rivales de Corvenn y Pitax.
4619 El conde chelio Ambras Imre funda la Cofradía de Envenenadores de Marca de la Daga; el último rey
de Marca de la Daga muere misteriosamente. Reina la anarquía.
4620 El Concejo Forajido se establece en Marca de la Daga gracias a la voluntad combinada de las cofradías
de asesinos y de envenenadores.
4636 Los enanos fundan el puesto avanzado de Guardagrajo en los Páramos de Guardagrajo, al norte de los
Reinos Fluviales.
4637 El infame escaldo Birji Uringen funda la población de Uringen.
4638 Utilizando notas robadas, Birji Uringen y su compañera maga Rhona Ambros empiezan la
construcción de la torre del reloj de Uringen.
4642 La población de Uringen desaparece por vez primera en un enorme banco de niebla en una noche de
verano inusualmente fría y húmeda.
4645 Uringen reaparece; el asentamiento continúa desvaneciéndose y volviendo a intervalos aparentemente
aleatorios, durando cada desaparición varios días.
4647 Los Viajeros de Embeth abandonan Uringen y empiezan a patrullar el bosque Embeth.
4657 Naerel el Nacido Dos Veces, el Predicador del Río, consagra un santuario a Hanspur y funda la
población de Pueblo del Río en las orillas del lago Kallas.
4661 Sebilla Cattanei y Raimon Liacenza se casan, reunificando Pitax y Corvenn.
4663 La familia de Tharl Grimull es incinerada después de que su hija mayor rechazara las insinuaciones de
uno de los señores de los mercaderes de Nystra.
4664 Una banda de sirenios arrasa la población de Aguamusgo, matando a casi todos sus habitantes. La
enredadera almizcleña violenta de Tharl Grimull florece en Nystra, y las gárgolas de seda libres masacran a
los habitantes de la población.
4668 Los enanos abandonan Guardagrajo; bugbear, goblin, y huargos, bajo el estandarte de la Reina
Huargo invaden los Páramos de Guardagrajo.
4672 Lord Drellis Artume huye de Andoran y funda el reino de Artume.
4673 El banquero galtano exiliado Obidas Nauzil funda Pequeño Galt.
4675 El caballero andorano exiliado Kamdyn Arnefax derrota a los ejércitos razmiranos que amenazaban
Lambreth en la llamada ‘Masacre a la Luz de la Luna’; Arnefax disuelve a los Triunos y se instala a sí mismo
como señor de Lambreth.
4677 El concejo asesor de Pequeño Galt nombra gobernador a Hannan Gralt. Se cambia el nombre de
Pequeño Galt a Gralton.
4684 Razmiran ataca Tymon y empuja a sus fuerzas hasta el río Sellen. Razmiran reclama y ocupa la floresta
Exaltada como parte de su territorio.
4687 Los bandidos asaltan Gralton. Hannan Gralt muere en el ataque, y el concejo asesor nombra a
Marnius Cherlorne gobernador de Gralton. Estallan de nuevo las hostilidades entre Mivon y Pitax, y el señor
de la espada Mivoni Rastone Selline se hace un nombre eliminando a los incursores y forjando la paz con
Pitax.
4688 Intento de Razmiran de reclamar la población abandonada de Aguamusgo. Sus fuerzas la abandonan
derrotadas seis días más tarde, con un 50% de bajas.
4689 El revolucionario Aquiles Parsal, el ‘joven caballero’ funda Liberasiervo.
4690 El rey Drellis de Artume es envenenado por asesinos de Marca de la Daga; la reina Sovella nombra
regente a Sir Bransen Waike.
4693 El prospector taldano Loric dirige una expedición a los Páramos de Guardagrajo. Ullorth Ungin se
convierte en el último Campeón de Tymon.
4696 Uringen se desvanece la noche antes de una incursión de Pitax, lo que hace que los habitantes de la
parte estática de la población tengan que defenderse con la mitad de los efectivos.
4699 El general Cabol Voran da un golpe de estado y establece una dictadura militar en Touvette, repeliendo
a los invasores extranjeros, y expulsando del reino a todas las Iglesias.
4700 El Concejo Forajido reconoce el gobierno de Loric sobre los Páramos de Guardagrajo, ahora llamados
Páramos de Loric; trolls de río dirigidos por un aquelarre de sagas cetrinas deponen a la Reina Huargo y la
expulsan de Guardagrajo. El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, llamado después el Marqués Blanco,
funda el Pacto Pirata y el Protectorado del Marqués Blanco.
4701 Lord Loric y su ejército mercenario son emboscados y muertos por pescuezos, lo que abre los
Páramos de Loric a las especulaciones de los aspirantes a reyes de los bandidos.
4702 Castruccio Irovetti se hace con el control de Pitax tras arrebatárselo a la familia Liacenza. El Marqués
Blanco del Pacto Pirata es asesinado, y el Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano asciende al
poder en el Protectorado.
4703 El taimado semiorco Ultrar Muevedunas, que más tarde se haría llamar el Marqués Pícaro, encarcela
al Marqués Carmesí.
4706 Mercenarios extranjeros ocupan el poblado de Bacul Gruii en Cordelon, y esclavizan a sus habitantes.
La población de Cruce Escuálido es abandonada en misteriosas circunstancias después de una fuerte
tormenta.
4707 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder del Protectorado. Uringen empieza a desaparecer y
reaparecer cada vez con más frecuencia.
4708 Lord Martro Livondar, toma el poder en Marca de la Daga, prometiendo una era de reconstrucción y
gloria, y sobrevive a tres intentos de asesinato en su primera semana.
CRONOLOGÍA DE LOS REINOS FLUVIALES
®
TM
¡Entre los señores de los bandidos!¡Reclama lo que deseas! En los anárquicos valles y colinas de los Reinos Fluviales, todo lo que posees es lo que puedes mantener
por la fuerza. Docenas de naciones f lorecen en esta tierra de forajidos y sabandijas, desde ciudades-
estado de altos muros hasta minúsculos enclaves tribales, y cualquier héroe con fuerza y
visión puede reclamar un trono a punta de espada. Aquí druidas secretistas protegen
bosques antiguos, y refugiados y exiliados pisoteados dirigen lánguidas miradas
hacia sus perdidas patrias. Monstruos marinos civilizados atrapados lejos de
las profundidades saladas se codean con asesinos legitimados, y una extraña
magia puede meter y sacar del tiempo y del espacio a una ciudad próspera.
Con los constantes auges y caídas de los señores de los bandidos, no hay
límite al poder y al prestigio que los aventureros osados pueden encontrar,
aunque mantenerlos es harina de otro costal. Dentro de este libro hallarás:
Un vistazo completo a los Reinos Fluviales, sus estadísticas e historia, y las Seis
Libertades Fluviales que obligan a mantener el honor entre ladrones.
Artículos en profundidad de 22 nuevas naciones, obra de algunos de los autores más
imaginativos de la fantasía y la ciencia ficción, incluyendo el premiado autor
China Miéville, la best-seller del New York Times Elaine Cunningham, y leyendas
de los juegos como Chris Pramas, Colin MacComb, Lisa Stevens, y Steve Kenson.
Ganchos de aventura para cada nación, completamente caracterizados y listos para ser lanzados a tu campaña.
Nuevas dotes, conjuros, aptitudes de clase, y venenos nativos de los Reinos Fluviales.
Un mapa exhaustivo de los Reinos Fluviales, incluyendo antiguas ruinas, ciudades embrujadas,
guaridas de monstruos, y muchas cosas más.
Aunque creada para el Escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la información presentada en este
libro es perfecta para incluirla en cualquier mundo de juego, y es un suplemento excelente para la Senda
de aventuras Forjador de reyes.