-
Inicio rpido 6
La historia hasta ahora 10
Resumen de la historia 12
Cronologa 20
Personajes y conceptos 22
Introduccin 32
Estructura del juego y progreso 34
Movimiento 35
Atalayas y mapas 39
Interaccin social 40
Sigilo 42
Habilidades sociales y de sigilo 45
Asesinatos 48
Escapar 50
Combate 51
Arquetipos de enemigos 55
Resumen de controles e interfaz 56
Sincronizacin y 100% completado 58
Recorrido 60
Secuencia 1 62
Secuencia 2 68
Secuencia 3 78
Secuencia 4 83
Secuencia 5 87
15 de noviembre de 2012 92
Secuencia 6 94
Secuencia 7 100
Secuencia 8 110
1 de diciembre de 2012 114
Secuencia 9 116
Secuencia 10 120
12 de diciembre de 2012 124
Secuencia 11 126
Secuencia 12 128
20 de diciembre de 2012 131
Misiones secundarias 132
Cronologa de misiones 134
Misiones de ciudadanos 136
Atacar caravanas 138
Clubs 139
Minijuegos 142
Fuertes 144
Misiones de liberacin 154
Gremio de Asesinos 162
Los subterrneos 164
Introduccin naval 171
Misiones navales 176
Contratos de corso 180
Lugares navales 182
Misiones de la hacienda 193
Misiones de Benedict Arnold 198
Objetos coleccionables 200
Referencia y anlisis 216
Movimiento avanzado 218
Red de desplazamiento rpido 220
Notoriedad 221
Enemigos 222
Armas 226
Herramientas 229
Reclutas Asesinos 233
Combate y otros 234
Generar ingresos 235
La hacienda 236
Reclutar trabajadores 238
Acumular recursos 240
Cacera 242
Conseguir planos 244
Desarrollo 244
Caravanas 249
Tiendas 252
Atuendos 253
Logros y trofeos 254
Resumen de movimientos 256
Lista de misiones 257
Multijugador 258
Puntos bsicos 260
Personajes y personalizacin 265
Puntuacin y progreso 268
Conjuntos de habilidades 275
Modos de juego 278
Consejos avanzados 284
Mapas y anlisis 287
Extras 294
Secretos 296
Resumen de la historia 298
Anlisis y conjeturas 304
1 0 1 1
Hasta la fecha se han editado cuatro episodios principales,
varios relatos secundarios para plataformas porttiles y diversas
publicaciones. Por lo tanto, una parte esencial de la experiencia
de Assassins Creed se centra en una trama absorbente y densa. En
las siguientes pginas ofrecemos resmenes concisos, explicaciones y
datos que ayudarn a todos los lectores ya sean jugadores novatos o
curtidos a comprender los hechos y conceptos ms importantes
presentados en las entregas previas.
Cada episodio de Assassins Creed presenta dos historias
paralelas que se entrelazan. En una, Desmond Miles es un camarero
que, por alguna extraa razn, es secuestrado en septiembre de 2012
por los agentes de la corporacin multinacional Abstergo. Desmond se
ve obligado a interactuar con una mquina excepcional llamada
Animus. Esta tecnologa increblemente avanzada introduce al sujeto
en una realidad virtual que le permite vivir los recuerdos
hereditarios almacenados en su ADN. Tras su rescate, Desmond decide
proseguir sus aventuras en vidas pasadas para enfrentarse a
Abstergo y a la organizacin clandestina que se esconde tras esta
corporacin.
La segunda trama argumental, normalmente integrada en cada
entrega de Assassins Creed, se centra en las experiencias de los
antepasados directos de Desmond, que este revive al interactuar con
la tecnologa del Animus. Mientras busca los poderosos artefactos de
una raza avanzada (la Primera Civilizacin) que habit en la Tierra
antes que la humanidad, Desmond revive acontecimientos concretos de
las vidas de sus antepasados lejanos, lo que le concede facultades
extraordinarias.
Ambas tramas se entrelazan para hablarnos de una lucha ancestral
entre dos fuerzas enemigas: los templarios, que pretenden llevar el
orden al mundo a travs de un control absoluto, y los Asesinos, que
desean preservar la libertad de la humanidad. Ambas facciones
llevan siglos trabajando en la clandestinidad con el objetivo de
hacerse con las reliquias de la Primera Civilizacin, llamadas
Fragmentos del Edn. La reciente tecnologa del Animus permite que
los Asesinos y los templarios de la era moderna revivan momentos de
la historia para comprender los hechos que afectan al presente.
LA HISTORIA HASTA AHORA
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
3 33 2
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
Este captulo se centra en las habilidades y conceptos
presentados durante las tres primeras secuencias de la historia de
Assassins Creed III y complementa las primeras secciones del
exhaustivo recorrido paso a paso que hay a continuacin.
Antes de seguir, queremos dedicar unas lneas a explicar cmo
sacarle el mayor partido a este captulo de Introduccin.
Aunque quienes decidan leer y acabar la Introduccin de una
sentada 2obtendrn una amplia comprensin del mundo de Assassins
Creed III y de sus muchas caractersticas, en realidad no pasa nada
por meterse en el juego directamente usando el captulo de Recorrido
como gua.
A medida que las primeras horas de la aventura presentan nuevos
conceptos 2y habilidades, proporcionamos referencias a pginas que
te permitirn volver a este captulo para aprender temas cuando sean
necesarios para tu progreso o actuacin. De esta forma puedes evitar
explicaciones o consejos que te resulten demasiado obvios o
redundantes (algo til para los lectores con amplios conocimientos
de la serie Assassins Creed hasta la fecha), pero a la vez aprender
ms sobre habilidades fundamentales que sean ms complejas o que
abarquen ms cosas. Por ejemplo, hasta los jugadores ms
experimentados se beneficiarn de leer acerca del sistema de combate
revisado.
Puesto que este captulo examina habilidades bsicas para las tres
primeras 2secuencias, emplearemos solamente el nombre de Haytham a
lo largo del documento para simplificar. A partir de la secuencia
4, los captulos Referencia y anlisis y Misiones secundarias pasarn
a ser tu principal fuente de conocimiento, consejo y anlisis sobre
las nuevas caractersticas y los retos de juego secundarios.
Aquellos que odien que les desvelen la trama deberan evitar ambos
captulos hasta que lleguen al punto apropiado de la historia.
INTRODUCCIN
2
6 0 6 1
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
Este captulo ha sido diseado para guiar al lector por todas las
misiones principales de Assassins Creed III y, junto con el captulo
Misiones secundarias, mostrar un recorrido que permita completar el
juego con un medidor de ADN del 100%.
RECORRIDORECORRIDO
3
1 3 2 1 3 3
Este captulo gigante y exhaustivo documenta los pasos requeridos
para completar todas las actividades opcionales en Assassins Creed
III, desde simples diversiones hasta historias secundarias,
compuestas por varios recuerdos que tardars horas en completar.
AVISO IMPORTANTE: Recomendamos que evites hojear este captulo
hasta que completes la secuencia 4. Aunque hemos tomado todas las
precauciones posibles para no revelar sorpresas de la historia, hay
muchos casos en los que debemos (por necesidad) tratar u ofrecer
anlisis detallados sobre funciones de juego nuevas o que estn a
punto de aparecer, y sobre ciertos acontecimientos sin previo
aviso.
46
55332
1 7
MISIONES SECUNDARIAS
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
En este captulo, examinaremos en profundidad los muchos sistemas
que sostienen la experiencia de Assassins Creed III.
En este captulo, presentamos una gran cantidad de conocimientos,
explicaciones y tcnicas que te ayudarn a jugar a un nivel
competitivo desde tu primera incursin en el apasionante modo
multijugador.
En este captulo, que revela numerosos detalles de la trama,
ofrecemos un breve resumen de todos los secretos y elementos
desbloqueables. A continuacin, encontrars un completo anlisis de
los principales sucesos de la historia de Assassins Creed III.
Resmenes concisos, explicaciones y datos que ayudarn a todos los
lectores
(ya sean jugadores novatos o curtidos veteranos de Assassins
Creed) a
comprender los hechos y conceptos ms importantes presentados
en
episodios anteriores.
Este captulo est pensado para ayudarte a desenvolverte en
las
primeras horas de juego de Assassins Creed III. Se centra en las
habilidades
y conceptos presentados durante las tres primeras secuencias del
juego.
Este captulo te guiar a travs de todas las misiones principales,
con capturas de pantalla anotadas que
te ofrecern soluciones de un vistazo con las que finalizar la
aventura
(y sus objetivos opcionales) con una sincronizacin completa.
En este captulo encontrars todo lo necesario para completar
todas las
misiones secundarias y conseguir una sincronizacin del 100%.
4 5
Contenido
2 1 6 2 1 72 1 7
AVISO IMPORTANTE: Te recomendamos encarecidamente que evites
este captulo hasta que hayas alcanzado al menos la secuencia 4.
Todos los retos a los que se enfrenta Haytham en la historia antes
de alcanzar esa secuencia estn cubiertos por los consejos e
instrucciones que ofrecemos en la Introduccin (consulta la pgina
32) o en las secciones correspondientes del captulo de
Recorrido.
En este captulo, echamos un vistazo ms detenido a algunos de los
sistemas que sostienen la experiencia de Assassins Creed III,
centrndonos especialmente en los elementos desbloqueables, el
combate y en administrar la hacienda. Tambin cubrimos aspectos como
el parkour avanzado, la red de desplazamiento rpido y un resumen de
los pasos necesarios para que los jugadores que deseen conquistar
hasta el ltimo reto obtengan todos los logros o trofeos.
57
66443
2 1
REFERENCIA Y ANLISIS
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
2 5 8 2 5 9
Es posible que los nuevos jugadores de Assassins Creed III se
sientan sobrecogidos ante la multitud de caractersticas, tipos de
partidas y destinos que incluye el modo multijugador. En este
captulo presentamos una gran cantidad de conocimientos,
explicaciones y tcnicas que te ayudarn a jugar a un nivel
competitivo desde el primer da.
INICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
INTRODUCCIN
RECORRIDO
MISIONES SECUNDARIAS
REFERENCIA Y ANLISIS
MULTIJUGADOR
EXTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
MULTIJUGADOR
654
71
23
2 9 4 2 9 5
SPOILER WARNING: IF YOU HAVE YET TO COMPLETE THE MAIN STORYLINE
OF ASSASSINS CREED III, THEN DO NOT READ THIS CHAPTER. THE
FOLLOWING PAGES CONTAIN SPOILER MATERIAL AND PLOT REVELATIONS THAT
WILL DIMINISH YOUR EXPERIENCE IF STUDIED PREMATURELY.
After a short recap of all secrets and unlockable extras in
Assassins Creed III, this chapter offers an extensive analysis of
the central storyline including hints and speculation on potential
developments in future episodes
76 12
35
4
Extras
QUICKSTART
THE STORYSO FAR
PRIMER
WALKTHROUGH
SIDE QUESTS
REFERENCE & ANALYSIS
MULTIPLAYER
EXTRAS
MAP LEGEND
INDEX
Inicio rpido
Al dorso encontrars la seccin Inicio rpido, que ofrece una
presentacin visual del contenido de la gua y te explica cmo usarla
de forma ptima en funcin de tus necesidades y expectativas
personales.
ndice
Si prefieres jugar con una ayuda mnima, usa el ndice de la gua
para ir directamente al tema que te interese cada vez que necesites
una informacin concreta o un consejo.
Pestaa vertical
La pestaa vertical del margen derecho de cada pgina doble es una
herramienta de navegacin pensada para que te orientes al explorar
la gua. La seccin de arriba es una lista de todos los captulos, y
la de abajo destaca la parte del captulo que ests leyendo.
Aviso de actualizacin
Nos hemos esforzado para que los contenidos de esta gua fuesen
correctos en el momento de su impresin. Sin embargo, es posible que
futuras actualizaciones de Assassins Creed III contengan ajustes,
cambios en el equilibrio del sistema de juego o incluso novedades
imposibles de anticipar en el momento de redactar estas lneas.
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
WWW.PIGGYBACK.COM
-
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
WWW.PIGGYBACK.COM
Se desata una guerra entre la humanidad y la Primera
Civilizacin. Al centrar toda su atencin en este conflicto, la
Primera Civilizacin no puede evitar la catstrofe, una erupcin solar
gigantesca que abras la superficie terrestre. Solo lograron
sobrevivir un puado de miembros de la Primera Civilizacin. Antes de
morir, Minerva, Juno y Tinia (y, posiblemente, otros de su raza)
guardaron en una cripta los conocimientos recopilados a partir de
sus investigaciones. La raza humana sobrevivi al cataclismo, pero
la prdida de conocimientos tecnolgicos y el regreso forzoso a la
tradicin oral hicieron que la humanidad tergiversara la verdadera
historia.
Dos humanos roban un Fragmento del Edn para rebelarse contra sus
amos de la Primera Civilizacin. Este acto de rebelda podra haber
sido la primera accin de libre albedro llevada a cabo por el linaje
de los Asesinos en su fase embrionaria.
Aunque les separan varios siglos, Altar y Ezio obtienen
poderosos artefactos y visitan sagrarios antiguos mientras se
enfrentan a sus enemigos templarios. Durante el proceso, se
convierten en canales biolgicos que permiten que los miembros de la
Primera Civilizacin (Minerva, Juno y Tinia) transmitan mensajes a
Desmond en la actualidad.
Septiembre de 2012: secuestrado por Abstergo, Desmond se ve
obligado a interactuar con el Animus para explorar la vida de uno
de sus antepasados durante la Tercera Cruzada: Altar.
Con el tiempo, Desmond logra escapar del laboratorio de Abstergo
y se une a una pequea clula de Asesinos. Al revivir los recuerdos
de Ezio, otro de sus antepasados, Desmond se rene con Minerva en la
cripta del Vaticano y descubre que el Fragmento del Edn de Ezio se
oculta bajo el Coliseo.
Octubre de 2012: Desmond encuentra el Fragmento del Edn en la
cripta de Juno que descansa bajo el Coliseo. En cuanto toca el
artefacto, queda bajo la influencia de Juno y finalmente se
desvanece. Sus compaeros Asesinos lo someten a un programa especial
del Animus, donde Desmond completa las vidas de sus dos antepasados
(Altar y Ezio) para recuperar su propia identidad. Mientras tanto,
sus compaeros transportan su cuerpo desde Italia hasta Estados
Unidos.
Al explorar los recuerdos finales de sus antepasados, Desmond
puede reunirse con Tinia, el tercer miembro del triunvirato de la
Primera Civilizacin, junto con Minerva y Juno. Tinia le habla de
una cripta subterrnea situada en lo que actualmente se conoce como
el estado de Nueva York. El triunvirato guard sus conocimientos en
ese templo y es posible que la informacin que contiene permita que
la humanidad evite otra catstrofe. Desmond llega al templo al
inicio de Assassins Creed III.
21 de diciembre de 2012: esta es la fecha en que Abstergo planea
poner en rbita un satlite de comunicaciones que contiene un Fruto
del Edn. Los templarios desean usar el Fruto para controlar a la
poblacin de la Tierra.
Ciertas culturas profetizan que el da 21 de diciembre de 2012
marcar una poca de transicin o puede que incluso el Armagedn. Podra
ser esta la segunda catstrofe augurada por la Primera
Civilizacin?
Acontecimientos de Assassins Creed III.
La siguiente cronologa presenta los eventos ms significativos de
la trama de Assassins Creed y muestra cmo estos conducen a los
acontecimientos que tienen lugar al inicio de Assassins Creed
III.
2 0 2 1
Cronologa
Cruzadas(1191-1257)
Altar
Renacimiento (1459-1512)
Ezio
Revolucin americana (1753-1783)
Connor
Presente (2012)
Desmond
Primera Civilizacin (Prehistoria)
INICIo rPIDo
HISTorIA HASTA AHorA
INTroDUCCIN
rECorrIDo
MISIoNES SECUNDArIAS
rEFErENCIA Y ANLISIS
MULTIJUgADor
ExTrAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
rESUMEN DE HISTorIA
CroNoLogA
PErSoNAJES/CoNCEPToS
-
Asesinato desde cornisas: se realizan cuando cuelgas de una
cornisa justo por debajo de un blanco.
Perfil bajo: 2 Haytham alcanzar al blanco para agarrarlo (y
apualarlo), y despus arrojarlo por la cornisa. Este movimiento es
til si hay otros enemigos en el mismo nivel a los que debas evitar,
pero no lo es tanto si hay patrullas o guardias debajo.
Perfil alto: 2 Haytham da un salto y tira a su presa al suelo
para asestar el golpe mortal. Esta es la tcnica ms eficiente contra
los centinelas solitarios de los tejados.
Asesinato desde esquinas: solo se puede realizar cuando se est
apoyado sobre una superficie adecuada.
Perfil bajo: 2 Haytham rodea rpidamente la esquina, apuala a la
vctima y la arrastra de vuelta a su posicin, sentndola en el
suelo.
Perfil alto: 2 Haytham irrumpe en la escena para saltar sobre su
presa.
Asesinato areo: se realizan desde arriba sobre un blanco.
Solo perfil alto: 2 Haytham saltar sobre la vctima resaltada
desde arriba, y la matar al instante. Este movimiento puede
derribar a dos blancos a corta distancia.
Asesinato doble: se realizan con dos blancos alineados a corta
distancia en el mismo nivel.
Perfil bajo: 2 Haytham alcanzar y apualar a las dos vctimas de
manera simultnea.
Perfil alto: 2 Haytham saltar y tirar a los dos blancos al
suelo.
Asesinato en escondrijo: se realizan desde cualquier
escondrijo.
Perfil bajo: 2 Haytham alcanzar y agarrar simultneamente a un
blanco dentro de su alcance para apualarlo. Despus, lo arrastrar
hasta su escondite. Hay una excepcin importante: si Haytham est
sentado en un banco, apualar a su presa con destreza y de manera
discreta lo sentar donde l estaba, por lo que perder su
escondite.
Perfil alto: 2 Haytham saltar para apualar a un adversario que
pase junto a l.
Asesinato en zona de acecho: solo se puede realizar cuando se
est escondido en una zona de acecho.
Perfil bajo: 2 Haytham arrastrar al blanco a la maleza para
realizar el asesinato y dejar el cadver oculto all.
Perfil alto: 2 Haytham saldr de repente para asesinar a un
blanco a corta distancia.
Asesinato estndar: se realizan con el blanco en el mismo
nivel.
Perfil bajo: 2 Haytham apualar a su blanco de forma discreta,
aunque eso conlleve consecuencias a vista de todos. Es muy eficaz
si se efecta a un solo centinela o guardia de patrulla por detrs;
usa la habilidad de andar rpido para acercarte sin hacer ruido.
Perfil alto: 2 Haytham saltar y tirar al blanco al suelo cuando
aseste el golpe mortal. Esto puedes hacerlo mientras corres.
Si las situaciones de sigilo en Assassins Creed III pueden
describirse como una especie de artefacto mecnico, las tcnicas de
asesinato son el medio a travs del cual puedes interrumpir el
funcionamiento de dichos aparatos. Siempre que necesites
infiltrarte en una zona vigilada, habr patrullas y centinelas que
harn que te sea ms difcil viajar entre puntos indicados sin que te
detecten. Por tanto, realizar asesinatos silenciosos te permite
eliminar eslabones determinados en la cadena, para que las mquinas
diseadas para impedirte pasar de forma segura dejen de
funcionar.
Si bien existen muchas tcnicas de asesinato contextuales
diferentes, estas se pueden dividir en dos grupos: las que son de
perfil bajo (y por tanto
adecuadas para las situaciones de sigilo) y las de perfil alto,
que tienen ms probabilidades de atraer la atencin. Por regla
general, un asesinato realizado solo con X/w ser discreto, mientras
que si mantienes pulsado R/p, se desencadenar un asesinato ms
violento y vistoso.
Antes de indicar los distintos tipos de asesinato, os ofrecemos
algunas pautas tiles:
Los asesinatos de perfil alto tienen un alcance mayor que su
equivalente 2ms discreto de perfil bajo. Si un blanco va a
permanecer lo suficientemente cerca como para ejecutarlo con un
asesinato sigiloso y hay posibles testigos mirando o movindose a
otras direcciones, normalmente es ms fcil realizar el movimiento
vistoso y ocultar despus el cadver.
Presta mucha atencin al blanco resaltado ( 2 01), que indica tu
blanco actual al realizar asesinatos, particularmente en los
asesinatos areos. Asegrate de ajustar la posicin de Haytham y de la
cmara para seleccionar al adversario correcto.
Haytham usar automticamente su hoja oculta para la mayora de
2los asesinatos, pero en ocasiones, mientras acecha a un blanco a
pie, utilizar el arma que tengas seleccionada en ese momento. Usa
la rueda de armas para seleccionar antes manualmente la hoja
oculta, puesto que los asesinatos con otras armas pueden ser ms
prolongados y harn ms ruido.
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
WWW.PIGGYBACK.COM4 8 4 9
01
AsesinAtos
AtAques no letAles
Algunas misiones tienen objetivos opcionales que requieren que
Haytham no asesine a ningn adversario. En estos casos, el
repertorio completo de movimientos de asesinato no servir de mucho
a quienes traten de conseguir una sincronizacin del 100%. Sin
embargo, hay una tcnica que puedes usar contra los adversarios que
vayan solos: atacar desarmado. Si te acercas de esa manera a un
blanco por detrs sin ser descubierto y pulsas X/w, Haytham lo
incapacitar de forma sigilosa.
InICIo rPIDo
HIStorIA HAStA AHorA
IntroDUCCIn
rECorrIDo
MISIonES SECUnDArIAS
rEfErEnCIA y AnLISIS
MULtIjUgADor
ExtrAS
LEyEnDA DEL MAPA
nDICE
ProgrESo En EL jUEgo
MovIMIEnto
AtALAyAS y MAPAS
IntErACCIn SoCIAL
SIgILo
HAbILIDADES DE SIgILo
ASESInAtoS
ESCAPAr
CoMbAtE
ArqUEtIPoS EnEMIgoS
IntErfAz y ControLES
SInCronIzACIn 100%
-
Antes de que abandones la hacienda para iniciar este recuerdo,
te recomendamos encarecidamente que completes la misin Cazador
silencioso (comienza en la posicin resaltada aqu) para aprender a
usar el nuevo dardo de cuerda. Lo encontrars a escasa distancia, al
sudoeste de la casa (consulta la pgina 194 para obtener ayuda).
Tambin deberas empezar a desarrollar y a explotar la hacienda para
incrementar tus ingresos, pues el hecho de empezar ahora supondr
toda una diferencia ms adelante.
03
Tras la secuencia, abandona el edificio y dirgete al marcador de
los muelles; una vez ms, ignora a los recaudadores de impuestos y a
los contrabandistas. Al llegar a la zona restringida, avanza hacia
el lado este del crculo, prximo al imponente fuerte de piedra. Si
te aproximas al primer cargamento siguiendo estas indicaciones,
evitars fcilmente a los cuatro guardias apostados y al soldado que
hace la ronda por el lado oeste del edificio.
09
Tras completar el reto principal, debers centrarte en los dos
ltimos objetivos: destruir las cajas que transportan dos
contrabandistas (marcados con crculos naranjas en el mapa) y
eliminar a dos grupos de recaudadores de impuestos (los crculos
rojos). Hemos sealado los blancos ms sencillos, situados en zonas
en las que no hay enemigos adicionales o en las que apenas los
hay.
10
Para deshacerte de los recaudadores de impuestos, inicia la
batalla con un asesinato adecuado. De los dos marcados en el mapa,
solo el que est ms cerca de los dos contrabandistas resaltados
puede atraer a una pequea patrulla de casacas rojas. Si esperas a
que pasen y se alejen de la zona de accin, podrs enfrentarte a
ellos sin complicaciones adicionales. Para mantener tu notoriedad a
un nivel bajo y completar el objetivo opcional relacionado,
asegrate de arrancar los carteles de se busca (que encontrars cerca
de ambos grupos de recaudadores de impuestos despus de cada
combate).
05
En cuanto explote el barril de plvora, escapa por la ruta
indicada aqu para abandonar la zona antes de que los guardias se
acerquen a investigar.
11
Te resultar mucho ms sencillo ocuparte de los contrabandistas.
Tras asegurarte de que no haya ningn guardia presente (no los habr
en los puntos que hemos marcado en el mapa), echa a correr para
empujarlos. Mientras la caja cae al suelo, da media vuelta y echa a
correr para escapar de ellos. Aunque intentarn darte caza, pronto
tirarn la toalla.
07
Deja el barril de plvora junto al cargamento y, acto seguido,
salta al bote para poder disparar desde una distancia segura.
Mientras explota, da media vuelta y salta al agua. Sumrgete (para
reducir las posibilidades de ser detectado) y nada hacia el
siguiente marcador de objetivo, situado en el muelle de
delante.
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
WWW.PIGGYBACK.COM9 4 9 5
Secuencia 6
Tras la pisTa de Johnson InICIo rPIDo
HISTorIA HASTA AHorA
InTroDuCCIn
rECorrIDo
MISIonES SECunDArIAS
rEfErEnCIA y AnLISIS
MuLTIjugADor
ExTrAS
LEyEnDA DEL MAPA
nDICE
SECuEnCIA 1
SECuEnCIA 2
SECuEnCIA 3
SECuEnCIA 4
SECuEnCIA 5
15 DE noVIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 6
SECuEnCIA 7
SECuEnCIA 8
1 DE DICIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 9
SECuEnCIA 10
12 DE DICIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 11
SECuEnCIA 12
20 DE DICIEMBrE, 2012
Objetivos opcionales Lecturas adicionales
Mantn tu notoriedad por debajo del nivel 2.
no uses armas de fuego ms de seis veces.
utiliza barriles de plvora para destruir tres alijos de
contrabando.
Consulta la pgina 231 para obtener informacin sobre el dardo de
cuerda.
Encontrars los recorridos de las nuevas misiones de la hacienda
as como nuevas oportunidades de comercio y desarrollo en las pginas
193 y 244 respectivamente.
Para embarcarte en las nuevas misiones navales (consulta la
pgina 176), puedes hablar con faulkner en la hacienda o dirigirte a
la jefatura de puerto de cualquier mapa.
Habrs advertido que Connor puede acceder a una serie de juegos
de tablero y otros entretenimientos sencillos. En la pgina 142
encontrars consejos y tcnicas que te ayudarn a mejorar tu
rendimiento.
DeScripcin De la miSin 01
02
Cuando ests listo para empezar, desplzate rpido a Boston y
dirgete al marcador de inicio de recuerdo, situado en los muelles.
Entabla conversacin con Sam Adams y camina con l hasta que se
inicie una secuencia. Cuando termine, ayuda al indignado francs a
deshacerse de los cuatro soldados y, acto seguido, dirgete a la
reunin (si has alcanzado el nivel de notoriedad 1, arranca un
cartel para volver a estar de incgnito). A pesar de lo que digan
las indicaciones en pantalla, no te enfrentes a ninguno de los
recaudadores de impuestos que encontrars durante el trayecto. Si lo
haces, incrementars tu notoriedad, as que djalo para ms tarde.
En este recuerdo no hay ninguna prohibicin directa de conflicto,
pero nuestro acercamiento basado en el sigilo te permitir completar
todos los objetivos opcionales fcilmente. Si participas en algn
combate, asegrate de arrancar despus los carteles de se busca para
reducir tu nivel de notoriedad. Cuando el soldado de patrulla se
acerque al embarcadero, prepara la pistola de Connor, apunta al
barril de plvora del suelo con el modo de precisin (E/i) y abre
fuego.
04
no hay ningn barril de plvora cerca del segundo cargamento
ilegal, de modo que para completar el objetivo opcional tendrs que
recoger el que indicamos aqu y llevarlo tranquilamente al
embarcadero. Si no te echas a correr, los guardias deberan ignorar
tu presencia.
06
Trepa por el lado del muelle y observa los movimientos de ambos
guardias. Se mueven en formacin y permanecern de pie un tiempo
prolongado cuando paseen por el embarcadero. Aprovecha esta
oportunidad para trepar, dejar un barril de plvora junto al
cargamento y disparar, como hiciste antes. Salta de inmediato al
agua y sigue el camino que te indicamos para abandonar la zona
restringida.
08
-
La seccin principal del recuerdo se iniciar en cuanto acabes con
los quince blancos. Los retos a los que tendrs que enfrentarte se
basan en el combate extendido y en situaciones que varan en cada
recorrido, de modo que aqu nos centraremos en tcticas comprobadas.
Examina el mapa anotado de la zona de accin. Los dos hombres a los
que Connor debe proteger (revere y Molineux, crculos azules)
permanecern en las cubiertas de sus respectivos barcos. A izquierda
y derecha de ambas naves, varios grupos de soldados aliados (cruces
azules) intentarn detener el avance de los agresores. Los enemigos
(lneas rojas) llegarn por los embarcaderos, intentarn subir a bordo
a travs de las planchas y atacarn a Connor y a los hombres que debe
proteger. Las cajas de t que Connor debe tirar al agua para
completar el objetivo opcional se encuentran, principalmente, cerca
de la proa de ambos barcos. Asegrate de que revere, Molineux y
Connor no caigan antes de que se acabe el tiempo. Esto se
representa mediante la cantidad total de t vertido, que se
actualiza de forma regular en la esquina superior izquierda de la
pantalla.
Consejos generales
Empieza el recuerdo tirando tantas cajas de t como puedas. Pulsa
2 S/r para cogerlas y luego a/q para arrojarlas al agua. Hazlo con
cuidado, pues las cajas que se estampen contra el muelle no
puntuarn. Ms adelante habr pocos momentos de calma y estarn muy
espaciados, de modo que apunta bien para deshacerte rpidamente de
las diez cajas. Si no deseas completar los objetivos opcionales,
puedes ignorar este punto.
Para ejecutar el asesinato areo con mosquete, coge un mosquete
(encontrars 2estantes de armas en los barcos) y salta sobre la
barandilla de una de las naves para asesinar a un adversario en el
muelle inferior. Es preferible que te centres en este objetivo
opcional despus de acabar con las cajas.
Aunque los primeros combates sern sencillos, la cantidad de
adversarios a 2los que tendrs que enfrentarte no tardar en
incrementarse. Si ves que varios enemigos atacan a revere y
Molineux, acta de inmediato. Despus, centra tus energas en proteger
al aliado al que le quede menos salud y recuerda que su peor
amenaza son los oficiales.
A medida que se desarrollen los acontecimientos, no te olvides
de recurrir a 2tu nuevo recluta Asesino. Si ests ocupado luchando
en una cubierta, puedes ordenarle atacar a los soldados del otro
barco.
Podrs saltar fcilmente de un barco al otro, pero los soldados
enemigos se quedarn 2atrs. Evita a toda costa caer al agua, pues
las consecuencias podran ser desastrosas.
Aunque el objetivo opcional de arrojar al agua a tres soldados
sugiere que debes usar la 2habilidad de contraatacar y lanzar,
puedes limitarte a asestar puetazos y patadas a tus rivales cuando
no haya ningn obstculo que pueda detener su cada. Te resultar ms
sencillo completar este objetivo si te enfrentas a los soldados en
el muelle en cuanto lleguen.
02
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
WWW.PIGGYBACK.COM 9 79 6
El cocinEro furioso
Objetivos opcionales Lecturas adicionales
Limita el tiempo de una sesin de conflicto abierto a un mximo de
15 segundos.
Limita la prdida de salud de Chapheau a un mximo del 50%.
Ejecuta cinco asesinatos de perfil bajo.
El granadero es un nuevo arquetipo de enemigo muy poderoso.
Tambin aparecern exploradores en Boston y en la frontera.
Encontrars ms informacin en la pgina 222.
Puedes completar un puado de misiones de ciudadanos en Boston,
entre las que se incluye un contrato de asesinato en el distrito
norte (consulta la pgina 137).
El motn dEl t
Objetivos opcionales Lecturas adicionales
Tira 10 cajas de t al agua.
Arroja al agua a tres casacas rojas.
Ejecuta un asesinato areo con mosquete.
Puedes examinar los diversos propsitos y la destreza potencial
de los reclutas Asesinos en la pgina 162.
InICIo rPIDo
HISTorIA HASTA AHorA
InTroDuCCIn
rECorrIDo
MISIonES SECunDArIAS
rEfErEnCIA y AnLISIS
MuLTIjugADor
ExTrAS
LEyEnDA DEL MAPA
nDICE
SECuEnCIA 1
SECuEnCIA 2
SECuEnCIA 3
SECuEnCIA 4
SECuEnCIA 5
15 DE noVIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 6
SECuEnCIA 7
SECuEnCIA 8
1 DE DICIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 9
SECuEnCIA 10
12 DE DICIEMBrE, 2012
SECuEnCIA 11
SECuEnCIA 12
20 DE DICIEMBrE, 2012
DeScripcin De la miSin
DeScripcin De la miSin Tras iniciar el recuerdo, tu primer
objetivo ser eliminar a los guardias resaltados en los muelles. Se
trata de una gran oportunidad para recurrir a los servicios del
nuevo recluta de Connor. Te sugerimos que lo utilices con el mayor
de los dos grupos, situado en el lado izquierdo del barco desde tu
posicin inicial.
01
En la primera fase de este breve e intenso recuerdo, Connor
sigue la estela de furia de Chapheau en su intento de reconvenir a
los soldados britnicos. La
verdadera dificultad es completar los objetivos opcionales, as
que nos centraremos en ellos en esta seccin. Equpate con las hojas
ocultas de inmediato; las necesitars en todas partes.
01 Mientras Chapheau atrae la atencin de los dos primeros
guardias, sitate detrs del que se encuentra a mayor distancia y
asesnalo. Despus, anda rpido y acaba con su compaero antes de que
pueda iniciar una pelea.
02
Los casacas rojas abordados por la multitud no te atacarn, as
que puedes ignorarlos. Cuando llegues a los otros dos debers
repetir el mismo procedimiento, pero esta vez tendrs que ser ms
rpido. Sitate detrs del guardia que se encuentra a mayor distancia
e intenta asesinarlo antes de que el otro alcance a Chapheau.
03
La confrontacin posterior supondr todo un reto, pero encontrars
un punto de control justo antes de empezar. Corre para situarte
detrs del granadero ms prximo, asesnalo y acaba de inmediato con su
compaero. Acto seguido, tendrs que derrotar a la otra pareja en un
conflicto abierto antes de que acabe el tiempo. Si eres rpido,
podrs derribar al regular restante con un contraataque y, despus,
asesinar al granadero mientras Chapheau lo distrae.
04
En un callejn posterior, estate atento a dos soldados que
aparecern cuando Chapheau gire a la derecha. una vez ms,
asesinarlos de inmediato ser la estrategia ms segura. Despus de la
secuencia, sigue las indicaciones en pantalla para dirigir a
Chapheau hacia el blanco correcto.
06
Cuando sigas a Chapheau por el callejn, saldr por la izquierda.
En cuanto veas que se aproximan dos soldados, toma la iniciativa y
asesnalos. Si no lo haces, Chapheau empujar a uno de ellos para
iniciar una pelea.
05
-
Los fuertes son reas marcadas con zonas restringidas grandes y
circulares. Aunque ningn recuerdo o personaje te encargar
conquistar estas fortalezas, liberar los siete fuertes es un paso
importante en el camino para la sincronizacin al 100%. Tambin te
permitir reducir los impuestos gravados a las caravanas que viajan
a cada zona del mapa (ver pgina 251) y obtener acceso a un cofre
que hay en su interior.
En cada fuerte hay un gran nmero de casacas rojas dentro de la
frontera roja. Connor pasar al nivel 2 de notoriedad en cuanto
entre en la zona restringida, por lo que cualquier enemigo que lo
espe podr acercarse al instante para investigarlo y, si lo detectan
del todo, atacarlo de inmediato. Entrar en un conflicto abierto en
cualquier momento provocar que se dispare la alarma y que te
ataquen todos los soldados cercanos. Adems, todas las entradas y
salidas al fuerte se cerrarn de golpe, impidindote un fcil acceso
y, lo que es peor, escapar rpidamente si Connor se queda encerrado
en su interior.
Para conquistar un fuerte, Connor debe completar los siguientes
pasos:
Matar al capitn del fuerte: 2 este individuo es del poderoso
arquetipo jger (ver pgina 225), y aparecer marcado con un icono
.
Incendiar la reserva de plvora: 2 este pequeo edificio tambin
aparece marcado con un icono . Interacta con la puerta (S/r) para
que comience una cuenta atrs de diez segundos. Cuando termine, la
reserva explotar. Naturalmente, esto sembrar la confusin en los
alrededores.
Bajar la bandera: 2 el ltimo paso, solo posible cuando hayas
acabado con el capitn y la reserva de plvora, consiste en bajar la
bandera britnica (marcada con el icono ; de nuevo, pulsa S/r). Esto
pondr fin de inmediato a la liberacin del fuerte y las tropas
britnicas sern reemplazadas por patriotas en el vdeo final. Como
bonificacin adicional, el icono del fuerte ser ahora una nueva
posicin para el desplazamiento rpido.
Puedes matar al capitn e incendiar la reserva de plvora en el
orden que quieras. Pero es importante sealar que no podrs
interactuar con una reserva de plvora o bajar una bandera durante
un conflicto abierto.
Estos son los ingredientes bsicos de la liberacin de un fuerte,
comn para las siete fortalezas que visitar Connor. Pero t decides
la forma en que llevars a cabo cada objetivo. Si quieres entrar a
empujones por las puertas y enfrentarte a todos sus soldados en una
autntica batalla campal, eres libre de hacerlo.
En esta seccin te ofrecemos recorridos sigilosos para los siete
fuertes. Pero es importante subrayar que no es la nica forma de
conseguirlo: casi siempre existen alternativas o distintas
variaciones. En todo caso, son las mejores rutas que hemos
encontrado tras innumerables intentos. Como las posiciones de
algunos guardias pueden variar en cada fuerte, nunca estars seguro
de lo que te espera en su interior. Si te encuentras con algo
distinto, adapta tu estrategia o desplzate rpido al exterior y
vuelve a entrar para reiniciar el rea.
Guas generales y consejos:
Los tres fuertes de la frontera pueden conquistarse desde el
comienzo 2de la secuencia 5. Como Connor no conseguir todo su
arsenal de armas y herramientas hasta la secuencia 6, te resultar
ms complicado, pero no imposible. Los fuertes de Boston pueden
liberarse cuando completes El ms buscado de Boston en la secuencia
5, mientras que los dos fuertes de Nueva York puede abordarse tras
Suministros desaparecidos, en la secuencia 9.
Entra siempre en un fuerte bien provisto de dardos envenenados:
son 2ideales para matar capitanes, e imprescindibles en nuestros
recorridos sigilosos.
Tendrs que completar los tres pasos obligatorios para conquistar
un 2fuerte. Si abandonas el rea antes de bajar la bandera, a tu
regreso el fuerte habr vuelto a su estado inicial.
Cuando suene la alarma, algunos capitanes corrern con sus tropas
2para enfrentarse a Connor, mientras que otros ms cobardes buscarn
refugio en algn lugar del fuerte. Si quieres abordar la liberacin
de forma directa, recuerda que matar a un capitn provocar que
algunos de sus subordinados ms cercanos se den la vuelta y
huyan.
En Boston y Nueva York, puedes llamar a reclutas Asesinos para
que te 2ayuden durante la infiltracin y asesinen blancos por ti; la
habilidad Tirador (ver pgina 155) te resultar especialmente eficaz.
Ten en cuenta que usar Asesinos puede provocar variaciones
inesperadas en el comportamiento y movimiento de los enemigos
dentro de un fuerte.
Infiltrarse en un fuerte es ms fcil cuando llueve, ya que se
reduce el 2alcance de la deteccin de todos los guardias; con las
ventiscas y nevadas, la deteccin se reduce an ms.
Se producen variaciones ocasionales en las posiciones de guardia
2dependiendo de la hora del da. Cuando proceda, nuestros recorridos
siempre te indicarn si es mejor infiltrarse en el permetro por el
da o bajo la proteccin de la noche.
Aunque no podrs interactuar con las reservas de plvora durante
un 2conflicto abierto, cerca de algunos fuertes encontrars barriles
de plvora. Si les disparas, la reserva de plvora estallar al
instante. Si despus corres hacia la bandera (y has matado ya al
capitn), solo tendrs que matar a los enemigos que aparecern y podrs
bajar la bandera.
Finalmente, los cofres encontrados dentro de los fuertes
contienen 2recompensas importantes, pero tendrs que forzar sus
cerraduras y estas son las ms difciles que encontrars. Tras colocar
los sticks en las posiciones requeridas (rotaciones lentas y
calculadas ayudan a detectar ms fcilmente cada llave), asegrate de
que permanezcan inmviles mientras pulsas R/p rpidamente. La
velocidad a la que pulsas el botn resulta crucial. Si no consigues
activar el mecanismo antes de que se acabe el tiempo, tendrs que
volver a intentarlo.
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WWW.PIGGYBACK.COM1 4 4 1 4 5
Fuertes
INICIo rPIdo
HISTorIA HASTA AHorA
INTroduCCIN
rECorrIdo
MISIoNES SECuNdArIAS
rEFErENCIA Y ANLISIS
MuLTIjugAdor
ExTrAS
LEYENdA dEL MAPA
NdICE
CroNoLogA MISIoNES
MISIoNES CIudAdANoS
ATACAr CArAvANAS
CLuBS
MINIjuEgoS
FuErTES
MISIoNES LIBErACIN
grEMIo dE ASESINoS
LoS SuBTErrNEoS
INTroduCCIN NAvAL
MISIoNES NAvALES
CoNTrAToS dE CorSo
LugArES NAvALES
MISIoNES dE HACIENdA
MISIoNES B. ArNoLd
CoLECCIoNABLES
Fuerte St. Mathieu
Nombre regiN UbicaciN
Fuerte St. Mathieu Frontera Sur, cerca de la salida de Nueva
York.
Fuerte Monmouth FronteraEsquina suroeste del mapa, al oeste de
una jefatura de puerto.
Fuerte Duquesne Frontera Noroeste del mapa, al norte de valley
Forge.
Fuerte Hill Boston La parte ms al este de la ciudad.
Fuerte Independence
BostonSuroeste, cerca del punto de inters de Boston Common.
Fuerte Washington Nueva York oeste, cerca de los muelles.
Fuerte Division Nueva York Noreste, cerca de la salida de la
frontera.
resumen
03
Sigue la ruta que te indicamos para llegar al tejado de una
torre de vigilancia. No te preocupes por el guardia de la primera
torre a la izquierda: no reparar en Connor.
05
Trepa por el tejado que est a unos pasos en direccin norte.
despus, usa la superficie en pendiente y la chimenea para que no te
detecten. Espera a que el capitn se acerque al pozo: es tu aviso
para salir de tu escondrijo y dispararle un dardo envenenado.
06
vuelve inmediatamente al borde sur del tejado y djate caer detrs
de los leos. Si los dos guardias que estn junto a la reserva de
plvora se acercan a investigar la muerte del capitn, interacta con
la puerta para activar el contador de la explosin; despus, vuelve
rpidamente arriba y coloca a Connor cerca de la bandera. Cuando se
produzca la explosin, pulsa S/r de inmediato para bajar el
estandarte britnico. Si los dos guardias no vienen a investigar la
muerte del capitn, acrcate con sigilo a la puerta para activar el
contador y despus escndete en el carro de heno hasta que el
campamento vuelva a la rutina. Busca entonces un momento tranquilo
para llegar a la bandera.
01
Acrcate al fuerte por el este, si puede ser durante el da.
Ignora o neutraliza al guardia que est junto al acantilado y despus
deslzate por la pendiente tal y como te indicamos. un detalle
interesante es que hay pumas merodeando por la zona. Hemos sido
testigos de varios casos en los que un puma atac y mat al centinela
al quedarnos parados sin que nos viese. Ten un poco de paciencia y
conseguirs el logro/trofeo Testigo presencial de esta forma.
04
vigila al guardia de abajo y, cuando se desplace a la parte
izquierda de su patrulla de ruta, salta al escondrijo. Cuando el
guardia regrese al carro de heno, asesnalo sin hacer ruido. Si has
entrado de noche, es posible que haya otras patrullas por esta
zona, que seguirn rutas mucho ms largas. usa la habilidad Silbido y
redcelos desde el carro de heno, uno a uno.
Trepa por el acantilado en el que est el guardia tal y como te
indicamos. Podrs empujarlo abajo o ignorarlo sin correr peligro.
Trepa por el rbol y avanza al tramo con forma de v ms cercano.
02
-
XBOX 360 PS3 ReSumen
Se usa para dirigir el barco.
Se utiliza para controlar la cmara del juego.
Media vela/Toda vela: aumenta la velocidad del barco.
Media vela/Sin velas: reduce la velocidad del barco.
Agarrarte: Connor y su tripulacin se ponen a cubierto del fuego
enemigo o las olas traicioneras.
Disparar caones ligeros: mantn para apuntar y suelta para
disparar.
Disparar caones: mantn para concentrar el fuego y suelta para
disparar.
Destino Barcos aliados
Objetivo/Blanco Olas traicioneras
Barcos enemigos Direccin del viento
A partir de la secuencia 6, Connor podr embarcarse en diferentes
expediciones nuticas. Las misiones navales son recuerdos en varias
fases, que se centran en la navegacin y el combate naval a bordo de
la Aquila. En ellas se narra una historia secundaria que
complementa las aventuras de Connor en tierra. Los contratos de
corso son recuerdos ms cortos, en los que la Aquila y su tripulacin
deben neutralizar a flotas rivales para completar diversos
objetivos. Ambos tipos
de misiones se pueden iniciar desde el mapa de la costa este,
interactuando con Robert Faulkner en la hacienda o en la jefatura
de puerto de otras zonas.
Antes de pasar a los recorridos y las tcticas para todas las
misiones navales y los contratos de corso, te ofreceremos algunas
explicaciones, consejos e instrucciones sobre cmo capitanear la
Aquila de forma eficaz.
El medidor curvo a la izquierda del minimapa representa la
integridad de la Aquila. Sufrirs daos por colisiones con rocas u
otras embarcaciones, as como los disparos enemigos o las olas
traicioneras cuando no logres agarrarte. Si generas suficientes
fondos en la hacienda (consulta la pgina 193), podrs invertir en
mejoras para el casco de la nave en un momento posterior de la
historia. La barra de vida de la Aquila no se puede rellenar
mientras est en alta mar, aunque la tripulacin se encargar de
repararla entre misiones.
Escuchar a tu tripulacin te permitir obtener informacin vital,
no es solo ruido de fondo. Insistimos en esto porque sabemos que es
fcil ignorar sus comentarios al principio. Llegars a apreciar su
ayuda cuando una advertencia te evite una colisin o te permita
agarrarte y evitar una andanada que podra haber sido mortal. Aunque
tu atencin est centrada en un blanco concreto, la tripulacin
siempre tiene una visin de 360 grados de los peligros que rodean a
la Aquila.
Los sonidos te resultarn muy tiles en muchas partes de Assassins
Creed III, pero son especialmente importantes durante las
expediciones navales, ya que los comentarios de la tripulacin
ofrecen informacin importante sobre lo que ocurre a bordo y en las
proximidades de la Aquila ( 01).
A la izquierda de Connor est Robert Faulkner, que ofrece
advertencias sobre 2vientos adversos y olas traicioneras, y avisar
a su joven capitn cuando navegue en contra del viento.
Los dos hombres que se encuentran en el centro del barco, a
izquierda y derecha, 2son oficiales de artillera. Te informarn
cuando los caones estn listos para disparar, y protestarn con una
mal disimulada impaciencia si pides una andanada o fuego del can
ligero en pleno proceso de carga.
1 7 1
IntroduccIn naval
Aspectos bsicos
InICIO RpIDO
HISTORIA HASTA AHORA
InTRODuCCIn
RECORRIDO
MISIOnES SECunDARIAS
REFEREnCIA y AnLISIS
MuLTIjugADOR
ExTRAS
LEyEnDA DEL MApA
nDICE
CROnOLOgA MISIOnES
MISIOnES CIuDADAnOS
ATACAR CARAvAnAS
CLuBS
MInIjuEgOS
FuERTES
MISIOnES LIBERACIn
gREMIO DE ASESInOS
LOS SuBTERRnEOS
InTRODuCCIn nAvAL
MISIOnES nAvALES
COnTRATOS DE CORSO
LugARES nAvALES
MISIOnES DE HACIEnDA
MISIOnES DE B. ARnOLD
COLECCIOnABLES
leyenda del mInImapa
controles
01
2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITED
-
Al navegar a toda vela, la nave es ms rpida a costa de una
maniobrabilidad 2reducida.
Navegar a media vela es ms lento, pero te permite dirigir la
Aquila de forma 2ms eficaz.
Los vientos adversos te empujan en la direccin de las rfagas y
hacen que 2sea casi imposible navegar a toda vela. Por ejemplo,
aunque gires el timn todo a babor para contrarrestar los efectos de
un viento que viene desde esa misma direccin, seguirs desvindote
inexorablemente a estribor. Para contrarrestar los efectos de estos
vendavales temporales, pide media vela. Si la velocidad es
esencial, puedes alternar entre ambas para alcanzar un equilibrio
entre maniobrabilidad y velocidad.
En el minimapa, un indicador con forma de embudo muestra la
direccin del 2viento dominante (vientos adversos aparte, 02). Si
navegas con el viento a favor, la Aquila ser ms rpida. En ese caso,
el embudo se mostrar en verde. Si navegas en su contra, la
velocidad de la nave se reducir bastante, lo que se indica con un
tono naranja o rojo.
Los impactos contra rocas o acantilados provocarn daos en la
Aquila. Si 2te acercas demasiado a la orilla, la nave se rozar con
bancos de arena y arrecifes, lo que reducir tu velocidad.
Las olas traicioneras son un fenmeno restringido a recuerdos
especficos y 2requieren que te agarres para evitar daos. El momento
perfecto para hacerlo suele indicarse mediante una seal en
pantalla. Cuando recibas una advertencia de que llega una ola
traicionera, comprueba su ngulo de aproximacin en el minimapa e
intenta siempre dirigirte hacia ella antes de agarrarte. Si te
alejas de la ola, la Aquila podra sufrir daos graves en caso de que
la accin de agarrarte termine demasiado pronto. Dicho esto, si
logras sincronizar la maniobra a la perfeccin, disfrutars de la
espectacular vista de la Aquila surcando la cresta de la ola.
Recuerda que puedes mejorar la Aquila a lo largo del juego, a
fin de aumentar el dao que provoca a otros barcos y hacer que sea
menos vulnerable a los ataques. A partir de la secuencia 6, puedes
caminar hacia Robert Faulkner (en la plataforma de desembarque de
la Aquila) o los libros de las jefaturas de puerto para comprar
mejoras (consulta la pgina 253).
Una aproximacin directa a los barcos enemigos suele ser una
solucin ineficaz, 2ya que limita tus posibilidades ofensivas. En
lugar de ello, intenta realizar aproximaciones diagonales que te
permitan disparar potentes andanadas.
En la mayora de combates, es recomendable asegurarte de que
todos los 2barcos enemigos estn a un lado de la Aquila. Recibir
ataques de varios barcos desde ambos lados puede ser desorientador
y tener efectos devastadores. Siempre que sea posible, rodea a las
flotas enemigas con un ngulo amplio. Sin embargo, en las
situaciones en las que no puedas evitar tener a enemigos a ambos
lados, recuerda que los caones de babor y estribor disparan por
separado y tienen temporizadores de recarga independientes. Aunque
el peligro que supone navegar entre naves enemigas es mayor, esta
situacin tambin aumenta la potencia de fuego disponible.
Cuando dispares una andanada, al mantener el botn para un tiro
2concentrado se estrechar gradualmente la banda blanca que indica
la direccin del disparo. Esto puede suponer un enorme aumento de la
precisin en disparos de medio a largo alcance. Cuando la Aquila est
muy cerca de una embarcacin enemiga, no es necesario concentrar los
caones. Dispara de inmediato y ahorrars unos valiosos segundos.
Impactar en naves de gran tamao con una andanada precisa puede
cancelar 2el disparo que estuvieran preparando. Pero ocurrir lo
mismo con la Aquila:
los impactos dainos bloquearn momentneamente tus opciones de
ataque.
Los caones ligeros tienen un tiempo de recarga mucho ms breve,
pero 2producen un dao insignificante contra los barcos de mayor
tamao, a menos que impacten en un punto dbil. Su funcin principal
es eliminar a pequeos caoneros con un solo disparo o a goletas con
hasta tres impactos. A menos que dispares a bocajarro, los caones
ligeros solo impactarn en los barcos si la retcula del blanco est
en rojo. Cuando la Aquila est cerca de una nave rival, la retcula
estar casi siempre en rojo, con algn cambio ocasional a blanco. En
distancias largas, ocurre lo contrario. Convertirte en un
francotirador de largo alcance es algo que requiere prctica y
experiencia.
Algunas expediciones navales tienen lugar en un mar embravecido,
con olas 2que complican an ms los enfrentamientos. Apuntar as es
mucho ms difcil. En ocasiones, tendrs que concentrar el fuego de
los caones y esperar a disponer de una lnea clara de visin para
disparar. Si te encuentras en un canal de olas ( 03), espera hasta
que la Aquila y el barco enemigo estn en lnea y aprovecha la
oportunidad para disparar. Si la Aquila y un barco enemigo estn
separados por una ola ( 04), concentra los caones en la direccin
del barco (usando el mstil como referencia visual) y abre fuego
cuando el blanco est a la misma altura que la Aquila.
Por supuesto, las mejoras (consulta la pgina 253) hacen que
resulte ms 2sencillo completar los objetivos opcionales, si es que
quieres lograr una sincronizacin del 100%. Te recomendamos
encarecidamente que consigas las mejoras Can adicional, Timn
mejorado y Proyectil perforante lo antes posible. Aunque son
bastante caros, los refuerzos para el casco tambin te ayudarn con
los objetivos opcionales ms difciles. Permiten recurrir a
estrategias ms agresivas, ya que la resistencia adicional significa
que no es tan importante mantener la integridad del casco de la
Aquila a toda costa.
Los puntos de control son habituales en las misiones navales en
varias 2fases, de modo que puedes aprovecharlos si quieres
conseguir una partida
perfecta. Los vdeos animados suelen indicar que se han guardado
tus avances, lo que significa que puedes volver al punto de control
si tu progreso en un objetivo opcional no es satisfactorio. Sin
embargo, los contratos de corso, que son ms breves, se producen en
una sola toma, as que debers repetirlos desde el principio si algo
te sale mal.
Antes de continuar, una pequea curiosidad para los lectores ms
interesados 2en el mundo de Assassins Creed: Aquila es la palabra
latina para guila y el nombre de la constelacin en la que se
encuentra la estrella Altar, derivada de una frase en rabe que
significa el guila voladora.
1 7 2 1 7 3
INICIo RPIDo
HISToRIA HASTA AHoRA
INTRoDUCCIN
RECoRRIDo
MISIoNES SECUNDARIAS
REFERENCIA y ANLISIS
MULTIjUgADoR
ExTRAS
LEyENDA DEL MAPA
NDICE
CRoNoLogA MISIoNES
MISIoNES CIUDADANoS
ATACAR CARAvANAS
CLUbS
MINIjUEgoS
FUERTES
MISIoNES LIbERACIN
gREMIo DE ASESINoS
LoS SUbTERRNEoS
INTRoDUCCIN NAvAL
MISIoNES NAvALES
CoNTRAToS DE CoRSo
LUgARES NAvALES
MISIoNES DE HACIENDA
MISIoNES DE b. ARNoLD
CoLECCIoNAbLES
Consejos para la navegaCin
Guerra naval
Consejos generales
02
03 04
NotasPueden disparar sus caones con intervalos de recarga
relativamente breves.
Embiste su proa o centra una andanada sobre ella para exponer su
punto dbil.
NotasEl barco enemigo de mayor tamao.
Usa una bala ardiente para provocar el mximo dao, o bien dirige
andanadas a su proa (e incluso embestidas!) para exponer su punto
dbil.
Fragata
NotasLos navos enemigos ms pequeos. Producen escasos daos.
No son una prioridad: hndelos con los caones ligeros mientras
esperas entre recargas del can.
NotasTe atacarn directamente en un ngulo con metralla.
Rpidas y muy maniobrables, producen daos considerables.
Elimnalas rpidamente.
Caonero Goleta
Buque de guerra
InformacIn sobre embarcacIones enemIgas
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2012 PIGGYBACK INTERACTIVE LIMITEDHAY MS PGINAS DE MUESTRA EN
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InIcIo rpIdo
HIstorIa Hasta aHora
IntroduccIn
recorrIdo
MIsIones secundarIas
referencIa y anlIsIs
MultIjugador
extras
leyenda del Mapa
ndIce
cronologa MIsIones
MIsIones cIudadanos
atacar caravanas
clubs
MInIjuegos
fuertes
MIsIones lIberacIn
greMIo de asesInos
los subterrneos
IntroduccIn naval
MIsIones navales
contratos de corso
lugares navales
MIsIones de HacIenda
MIsIones de b. arnold
coleccIonables
ObjetOs cOlecciOnables
en esta seccin te ofrecemos mapas detallados con las ubicaciones
de todos los objetos coleccionables de assassins creed III. aunque
muchos los encontrars a plena vista en cuanto llegues al rea
marcada, otros estn endiabladamente bien escondidos o conectados a
un desafo secundario. en estos casos te ofrecemos ilustraciones e
imgenes ilustrativas que te permitirn encontrar dichos objetos con
facilidad.
como extra para los cazadores empedernidos, tambin hemos
incluido anotaciones en los mapas de la frontera y la hacienda, con
todas las ubicaciones en las que encontrars variedades concretas de
animales. podrs usar esta informacin para ganar una fortuna con la
caza, y atraparlos para conseguir pieles impolutas que podrs vender
en las caravanas (consulta la pgina 242).
Hay cuatro tipos distintos de objetos coleccionables en
assassins creed III:
las pginas de almanaque solo se encuentran en boston y nueva
york, y empezarn a volar en cuanto connor se acerque a ellas.
tendrs que actuar en el momento justo y con cuidado para atraparlas
antes de que desaparezcan, lo que suele implicar hacer parkour por
una ruta especfica. si no consigues atrapar un almanaque, volver a
reaparecer en su posicin original en cuanto te alejes un par de
calles. si ests cerca de una posicin de desplazamiento rpido,
llegar all desde el mapa principal puede ser una forma rpida de
reiniciar el objeto coleccionable. en cuanto consigas las cuatro
pginas de un almanaque, obtendrs un plano de desarrollo para uno de
los inventos de ben franklin (que es uno de los requisitos para
completar el juego al 100%).
las plumas son objetos coleccionables ms convencionales y
estticos: solo pueden conseguirse en la frontera, por lo general en
las ramas ms altas de los rboles. te daremos consejos para
conseguir las plumas ms difciles de alcanzar o encontrar. con las
dems no tendrs ms que colocarte debajo de ellas y observar los
alrededores para aplicar ingeniera inversa y dar con el camino
necesario para llegar a su posicin.
los cofres del tesoro (o, para ser ms exactos, los que
contribuyen a una sincronizacin al 100%) estn en boston, nueva york
y la frontera. los de las ciudades estn cerrados y requieren que
connor fuerce sus cerraduras para hacerse con sus valiosos
contenidos (por lo general, dinero en metlico y planos de
desarrollo). sin embargo, completar misiones de liberacin (consulta
la pgina 154) se premia con llaves para todos los cofres del
distrito de la misin, algo que simplifica considerablemente el
proceso. las nicas excepciones son los cofres del interior de los
fuertes: solo se abren con el minijuego de forzar cerraduras,
aunque las sumas que contienen son considerables (7.500 salvo en un
caso de 10.000 ).
las baratijas de Pata de palo estn repartidas por todo el mundo
del juego (incluida la hacienda) y se necesitan para desbloquear
los lugares navales de la historia adicional el tesoro del capitn
Kidd, que es muy divertida y gratificante. consulta la pgina 182
para obtener ms informacin.
antes de seguir leyendo, te recomendamos que revises la
siguiente seleccin breve de consejos y trucos generales:
encontrars objetos coleccionables impresionantes por medio del
2diario. ten en cuenta que tendrs que conseguir al menos un objeto
de cada categora (por ejemplo, una pluma) para que aparezca
informacin sobre ella. del mismo modo, las entradas completas se
eliminarn: cuando consigas todas las baratijas, desaparecern de la
lista.
todos los objetos coleccionables que recojas mientras uses la
opcin 2repetir se guardarn automticamente, incluso aunque no hayas
completado el recuerdo. esto incluye el dinero y los planos de
desarrollo encontrados en cofres.
una funcin til del marcador personal del mapa principal: al
seleccionar 2objetos coleccionables, no solo te ayudar a llegar
hasta el objeto en cuestin, sino que tambin te ofrecer informacin
sobre su altura con respecto a connor. si compras todos los mapas a
la venta a partir de la secuencia 6 (consulta la pgina 252), podrs
ver y seleccionar todos los objetos coleccionables, incluso los de
las reas con niebla que todava no has explorado.
en cuanto connor divise un nuevo objeto coleccionable, quedar
marcado 2para siempre en el mapa principal y el minimapa hasta que
lo consigas.
por ltimo, no podrs acceder a todas las reas del mapa (y por
tanto, 2localizar y recoger todos los objetos coleccionables) hasta
que nueva york y todo el rea de valley forge estn disponibles en la
secuencia 9.
cOfres: recOmpensas pOr regin
Boston Frontera nueva York
totales 26.250 31.750 25.500
Planos de objetos especiales
espada de lincoln (rplica)
cuchillo espada rota
Mosquete de la armada real
pie de pato naval
pistola italiana de llave de chispa
pistola inglesa de llave de chispa
tomahawk de guerra
Hacha naval francesa
pistola real
espada de batalla de Washington (rplica)
pistola francesa de abrigo
leyenda
atalaya
fuerte
pgina de almanaque
pluma
cofre
baratija de pata de palo
frontera de hbitat de animal
Zorro
oso
puma
lobo
lince
liebre
castor
Mapache
ciervo
alce
achilles
godfrey
terry
lance
Warren
prudence
Myriam
norris
oliver
corinne
gran dave
lyle
ellen
padre timothy
la baratija que est cercana al sur de pata de palo aparece a
simple vista, pero atencin: el rea suele estar a rebosar de
lobos.
aunque te mostramos el camino para llegar a la baratija, si
quieres ahorrar tiempo recuerda que connor realiza la misma
escalada durante la misin de la hacienda el cortejo de norris
(consulta la pgina 196).
La hacienda davenport
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Desde la secuencia 4 hasta el final de la secuencia 5, los
entornos de Assassins Creed III cobran vida con numerosas
actividades y experiencias nuevas. Las rutas por las que viaja
Connor entre sus encuentros narrativos estn abarrotadas de
distracciones muy provechosas, desde misiones secundarias
relevantes a simples tareas opcionales y retos. Mientras que
Haytham se desplazaba directamente de un recuerdo de la historia
principal a otro, el camino de Connor entre sus distintos objetivos
(para los jugadores que deseen disfrutar tanto del mundo como les
sea posible) pronto se asemejar
a una inmensa e intrincada telaraa que cubre todos los rincones
y todas las regiones de Boston, la frontera, la hacienda Davenport
y Nueva York.
Por este motivo, utilizar y expandir la red de desplazamiento
rpido para acortar drsticamente el tiempo dedicado a desplazarse es
un paso esencial. Antes de examinar este sistema vital, echaremos
un vistazo a los nuevos movimientos y habilidades de parkour
presentados en la secuencia 4.
El recuerdo Plumas y rboles sirve como cursillo acelerado en el
arte de hacer parkour sobre los rboles. Inicialmente, esta nueva
funcin puede intimidar un poco. Puede que hasta los jugadores ms
experimentados que han perfeccionado sus dotes haciendo parkour
durante aos en los anteriores ttulos de Assassins Creed vean
frenados sus movimientos, habitualmente decididos, debido a
momentos inesperados de duda.
Si acudes aqu desde el captulo de Recorrido en un estado de
confusin, podemos tranquilizarte inmediatamente: el parkour por los
rboles se convertir en algo natural muy rpidamente. Tal como
discutimos en el captulo de Introduccin, la clave para dominar
verdaderamente la escalada y
el parkour en las zonas urbanas es aprender a leer e interpretar
instintivamente el lenguaje visual del mundo, planeando cada
desplazamiento con unos cuantos pasos de anticipacin. Lo mismo se
aplica a hacer parkour en los rboles; es solo que el idioma de
estas rutas elevadas est escrito en un dialecto ligeramente
distinto que debes aprender para analizar el entorno de forma rpida
y eficiente.
Aunque la prctica es lo mejor para aprender, la siguiente gua
visual de los componentes bsicos de las rutas de parkour a travs de
los rboles te ayudar a interpretar ms fcilmente las rutas y a
moverte con ms confianza.
2 1 8 2 1 9
INICIo RPIDo
HISToRIA HASTA AHoRA
INTRoDuCCIN
RECoRRIDo
MISIoNES SECuNDARIAS
REfERENCIA Y ANLISIS
MuLTIjugADoR
ExTRAS
LEYENDA DEL MAPA
NDICE
MovIMIENTo AvANzADo
DESPLAzAMIENTo RPIDo
NoToRIEDAD
ENEMIgoS
ARMAS
HERRAMIENTAS
RECLuTAS ASESINoS
CoMBATE Y oTRoS
gENERAR INgRESoS
LA HACIENDA
RECLuTAR TRABAjADoRES
ACuMuLAR RECuRSoS
CACERA
CoNSEguIR PLANoS
DESARRoLLo
CARAvANAS
TIENDAS
ATuENDoS
LogRoS Y TRofEoS
RESuMEN MovIMIENToS
LISTA DE MISIoNES
MoviMiento avanzado
Parkour y trePar avanzados
Algunos rboles mayores pueden contener ms de una posicin en
forma de v. Para subir de una seccin en forma de v a otra ms
elevada, usa A/q. Esto es mucho ms prctico que realinear la cmara
con f para trepar manualmente.
Aunque Connor no puede trepar directamente a la inmensa mayora
de troncos de rbol, el tipo de rbol mostrado aqu tiene unos cuantos
asideros pequeos que le permiten trepar. Suelen aparecer cuando hay
una ruta de parkour elevada, ofreciendo un oportuno punto de
entrada.
Igual que los barriles, las cajas o los carros volcados pueden
indicar el comienzo de una ruta urbana de parkour en Boston, muchas
rutas basadas en rboles comienzan con un punto de partida
reconocible. El tipo de rbol mostrado aqu, un tocn ocupando el
espacio en el que antes haba un rbol, con una gruesa rama
extendindose hacia fuera, es un tpico punto de partida. Tambin
puedes empezar subiendo de una carrera a un tronco para alcanzar
una rama baja, o saltando desde otra plataforma, como por ejemplo
un peasco o un tejado.
Muchos rboles presentan secciones con forma de v a las que
Connor puede saltar al desplazarse de una rama a otra. Aunque
Connor puede poner en prctica habilidades de combate, como por
ejemplo disparar armas a distancia y ejecutar asesinatos areos
desde las ramas, esto no suele ser posible cuando est situado entre
ramas principales, o al descansar en la interseccin entre el tronco
del rbol y una rama gruesa.
Ciertas atalayas de la frontera estn situadas en las ramas ms
altas de rboles enormes. Para alcanzarlas suele ser necesario
saltar entre las ramas grandes de la base y luego subir mediante
las secciones en forma de v y balancearse por sucesiones de ramas
menores ms cercanas a la cima para alcanzar la posicin oficial de
la atalaya. Esta, como de costumbre, estar sealizada por la
obligatoria guila que echar a volar al acercarse Connor.
/
Quiz la parte ms difcil de hacer parkour en los rboles, al menos
al principio, es tener fe en la capacidad de Connor para
balancearse por el exterior de un tronco para alcanzar una rama en
el lado opuesto del rbol. Si sabes que hay una rama al otro lado,
es solo cuestin de mantener R/p y d para dirigirle hacia el tronco.
Connor har el resto.
Aunque Connor no puede ponerse de pie sobre ramas finas, las
puede usar para balancearse entre dos posiciones slidas de una ruta
de parkour.
Esta captura de pantalla muestra un tpico trayecto de parkour a
travs de los rboles empleando muchos de los distintos pasos que
hemos descrito en esta seccin. Al igual que con muchos trayectos de
este tipo, no es necesario soltar R/p y d en ningn momento: lo nico
que tienes que hacer es dirigir a Connor hacia la direccin
adecuada.
Dejando a un lado los rboles en un ltimo consejo, fjate en que
podrs escalar cualquier acantilado en la escarpada frontera si
divisas algn asidero reconocible al que Connor pueda sujetarse.
Aunque las cornisas horizontales suelen ser fciles de distinguir,
deberas buscar atentamente estrechas hendiduras verticales, tal
como se muestra aqu. Aunque no resulta evidente de un primer
vistazo, estas hendiduras permiten ascender fcilmente.
No te preocupes si una rama del lado opuesto de un tronco parece
estar a una altura ligeramente superior o inferior: Connor realizar
en cualquier caso la maniobra con gran precisin.
-
2 4 2 2 4 3
Regiones de caza
Nombre ANimAles
Black Creek
Lince, alce, liebre, castor
Kanin:keh
Zorro, ciervo, liebre, puma
Johns Town
Oso, zorro, alce, liebre
Valley Forge
Alce, liebre, mapache, castor
Concord
Mapache, liebre, castor, ciervo
Monmouth
Liebre, mapache, alce, zorro
Hacienda Davenport
Alce, ciervo, zorro, castor, mapache, lobo, liebre
Diamond Basin
Ciervo, lobo, puma, castor
Great Piece Hills
Lince, liebre, lobo, alce
Packanack
Oso, lince, liebre, castor
Scotch Plains
Mapache, ciervo, liebre, puma
Bosque de Troy
Lobo, liebre, ciervo, alce
Lexington
Liebre, mapache, ciervo, zorro
RecuRsos de caza
icoNo Nombre DebiliDADes recursos poteNciAles
Zorro Cebo, trampasPiel de zorro (100 ), cola de zorro (20 ),
piel de zorro daada (12 )
OsoCebo, asesinatos areos
Piel de oso (240 ), grasa de oso (20 ), garras de oso (10 ),
piel de oso daada (40 )
PumaCebo, dardos envenenados
Colmillos de puma (10 ), piel de puma (90 ), piel de puma daada
(4 )
LoboCebo, arco (acechando)
Colmillos de lobo (10 ), piel de lobo (100 ), piel de lobo daada
(10 )
LinceCebo, trampas, dardos envenenados
Garras de lince (10 ), piel de lince (70 ), piel de lince daada
(4 )
LiebreCebo, trampas, punto ciego por detrs
Piel de liebre (30 ), pata de conejo (4 ), piel de liebre daada
(2 )
CastorCebo, trampas; tambin son increblemente lentos
Piel de castor (160 ), dientes de castor (10 ), castreo (30 ),
piel de castor daada (12 )
MapacheCebo, trampas, punto ciego por detrs
Piel de mapache (60 ), piel de mapache daada (2 )
CiervoCebo, punto ciego por detrs
Corazn de ciervo (10 ), mdula de ciervo (4 ), carne de venado
(40 ), cola de ciervo (6 ), piel de ciervo (120 ), piel de ciervo
daada (12 )
AlceCebo, punto ciego por detrs, asesinatos areos
Piel de alce (140 ), cornamenta de alce (20 ), corazn de alce
(10 ), carne de alce (60 ), piel de alce daada (16 )
El mapa de caza (pulsa c/a para que se muestre el mapa
principal, y luego usa d para seleccionar la entrada adecuada)
muestra las distintas regiones de caza de la frontera, cada una de
las cuales est frecuentada por cuatro especies autctonas. Se
representan mediante iconos en la esquina superior derecha de la
pantalla. Las que an no has encontrado se indican mediante una
huella de pezua con un signo de interrogacin. La hacienda Davenport
cuenta como una sola regin de caza y en ella habitan siete tipos de
animales.
Los animales se pueden dividir a grandes rasgos en dos
categoras: pasivos y agresivos.
Los 2 animales agresivos (principalmente osos, lobos, linces y
pumas) acecharn y atacarn a Connor si lo ven. Se representan como
enemigos en el minimapa. Para matarlos, debers usar armas a
distancia desde lejos, pillarlos desprevenidos con un asesinato
(preferiblemente desde arriba) o dejar que te ataquen y completar
el minijuego de secuencia de botones para acabar con ellos. Los
animales ms peligrosos (como los osos) pueden requerir secuencias
ms largas y complejas. Las consecuencias tambin sern devastadoras
si fallas. Los alces machos pueden cargar contra Connor e intentar
ensartarle si los asusta o los ataca. Pero a diferencia de los
depredadores naturales, normalmente le dejarn en paz si mantiene
las distancias.
Los 2 animales pasivos (como las liebres y castores) huirn en el
momento que vean u oigan a Connor. Para matarlos, puedes usar un
arma a distancia desde lejos, un arma cuerpo a cuerpo, o bien
colocar trampas para atraparlos. Para atraer animales a una posicin
en particular, coloca cebo cerca de las zonas de acecho o
escondrijos, luego espera a que se acerquen y golpea desde tu
escondite.
Puedes despellejar los animales que caces para obtener recursos,
que a su vez podrs vender o usar para desarrollar nuevos objetos.
Con la prctica, descubrirs que es divertido y muy rentable. Cuando
cuentes con los servicios de la cazadora en la hacienda, podrs
comprar directamente una seleccin de productos de animales, pero
hay algunos que solo Connor puede matar y despellejar.
Aunque cazar no es una actividad especialmente compleja, sin
duda los siguientes consejos te resultarn muy tiles:
Para aumentar la tasa de repoblacin de animales en un lugar,
busca 2pistas con la vista de guila. Al examinarlas, los animales
podran aparecer en mayores cantidades y la criatura indicada cuando
Connor examine la pista se destacar en el minimapa con el icono .
Usa cebo cerca de las pistas para atraer a muchos animales.
Por norma general, los animales no vern a Connor si est
escondido 2en zonas de acecho, escondrijos o situado fuera de su
campo visual en las ramas ms altas. Algunos tipos de animales
tambin tienen un punto ciego directamente detrs. Sin embargo, la
mayora de las criaturas detectarn a Connor de inmediato si se mueve
estando a descubierto.
Aunque Connor puede obtener varios recursos de un mismo animal,
2el mtodo empleado para matarlo determina la calidad de la piel
obtenida. Las pieles impolutas son, con diferencia, los objetos ms
valiosos que conseguirs cazando, mientras que las pieles daadas
durante la caza, especialmente si usas armas de fuego, valen mucho
menos. Las muertes ms limpias se consiguen mediante la hoja oculta
y movimientos de asesinato. Los animales agresivos asesinados con
la hoja oculta en el minijuego de pulsacin de botones siempre
proporcionan pieles perfectas. Otras herramientas
Cacera
recomendables para matarlos son los dardos envenenados, el arco
y las trampas.
Una de las estrategias de caza ms sencillas es buscar el punto
inicial 2de un trayecto de parkour por los rboles, examinar las
pistas cercanas, llegar a una rama alta y quedarte quieto. A
continuacin, podrs ejecutar un asesinato areo sobre los animales
que pasen bajo Connor. Si las criaturas no se ponen a tu alcance,
tira cebo al suelo para atraerlas. Si quieres, puedes colocar
trampas en posiciones estratgicas antes de empezar para lograr la
mxima eficiencia al acumular recursos.
Dentro de las regiones de caza, encontrars algunas zonas con
2una especie dominante que abunda en el lugar y tiene una tasa de
repoblacin especialmente alta. Intenta recordar estas zonas cuando
encuentres alguna. Por ejemplo, la pequea isla del extremo oeste de
la regin de Packanack (y la zona de alrededor) est plagada de osos.
Completar las misiones secundarias de la Sociedad de Caza (consulta
la pgina 138) es un modo excelente de descubrir estas zonas
nicas.
Algunas pistas corresponden a especies concretas: por ejemplo,
hay 2un tipo especial de arbusto pequeo que indica la presencia de
ciervos. Con el tiempo, ni siquiera tendrs que examinarlas para
saber el animal que vas a encontrar. Esto te resultar muy til si
buscas un tipo de criatura en concreto.
Siempre que ests viajando por la frontera o la hacienda, ten
equipados 2el arco o los dardos envenenados y la hoja oculta por si
surgen oportunidades de caza. Te sorprender la cantidad de animales
que se pondrn a tu alcance sin darse cuenta, y las reacciones
rpidas te proporcionarn bonificaciones muy buenas.
En general, la caza es un modo excelente de acumular recursos de
caza y generar ingresos. Requiere una escasa inversin (aparte de
reabastecer herramientas), nunca es especialmente exigente y,
aparte de ataques ocasionales de depredadores y algn que otro
encontronazo aleatorio con los guardias, no suele ser peligrosa
cuando te has acostumbrado a los desafos de la frontera. Los
despojos de caza que ms beneficios proporcionan al comerciar con
las caravanas son la piel de oso y la de castor, que tienen un
valor bsico de 240 y 160 respectivamente. Si cargas una caravana
con estos objetos, obtendrs unos beneficios increbles incluso en
una etapa temprana de la historia. Consulta la pgina 249 para saber
ms.
Las trampas y el cebo, a los que puedes acceder mediante la
rueda de herramientas, solo se emplean para cazar. El cebo se
utiliza para atraer animales, con idea de que caigan en una trampa
o de que Connor los mate directamente. Tambin puedes colocar
trampas (mantn pulsado S/r hasta que se llene el medidor) cerca de
las pistas de animales que veas en el bosque. Despus de colocar una
trampa, espera a que se muestre una notificacin que indica que has
capturado un animal y date prisa en recogerlo antes de que escape o
te lo roben.
Puedes recargar tus existencias de cebo y trampas mediante la
opcin de desarrollo del libro de cuentas (si dispones de los
recursos y artesanos necesarios en la hacienda), o bien comprando
suministros en los colmados o a los buhoneros.
TRampas y cebo
Trampas y cebo: capacidad de la bolsa y mejoras
Nombre cApAciDAD/mejorA DispoNibiliDAD
Bolsa de cebo predeterminada 10 -
Bolsa de trampas predeterminada 10 -
Mejora de bolsa de trampas 1 +5 Mediante desarrollo
Mejora de bolsa de trampas 2 +5 A travs de Uplay
InICIO RPIDO
HISTORIA HASTA AHORA
InTRODUCCIn
RECORRIDO
MISIOnES SECUnDARIAS
REfEREnCIA y AnLISIS
MULTIjUgADOR
ExTRAS
LEyEnDA DEL MAPA
nDICE
MOvIMIEnTO AvAnzADO
DESPLAzAMIEnTO RPIDO
nOTORIEDAD
EnEMIgOS
ARMAS
HERRAMIEnTAS
RECLUTAS ASESInOS
COMbATE y OTROS
gEnERAR IngRESOS
LA HACIEnDA
RECLUTAR TRAbAjADORES
ACUMULAR RECURSOS
CACERA
COnSEgUIR PLAnOS
DESARROLLO
CARAvAnAS
TIEnDAS
ATUEnDOS
LOgROS y TROfEOS
RESUMEn MOvIMIEnTOS
LISTA DE MISIOnES
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Conjuntos defensivos
Conjunto 1 Conjunto 2 Conjunto 3
Habilidades
Escudo de Animus Seuelo Cable trampa
Bomba de humo Guardaespaldas Cierre
Cuchillos Pistola Pistola
Medras
Amortiguador de asesinatos
Amortiguador de asesinatos Persecucin intensa
Mezclarse Mezclarse Imparable
Racha y bonificacin
Pirateo de Animus Transformacin masiva Aproximacin furtiva
Carroero Revelacin Visin
Conjuntos ofensivos
Conjunto 1 Conjunto 2 Conjunto 3
Habilidades
Transformacin Disfraz Seuelo
Anulacin Desaparicin Guardaespaldas
Dardo envenenado Interferencia Interferencia
MedrasPersecucin intensa Reactivacin general Mezclarse
Imparable Aguante Amortiguador de asesinatos
Racha y bonificacin
Transformacin masiva
Racha silenciosa +250
Transformacin masiva
Revelacin Carroero Revelacin
Cuando el blanco est escondido en el heno, 2salta al interior.
Esto lo obligar a abandonar su escondite y te permitir conseguir
fcilmente una bonificacin por Asesinato escondido.
Intenta combinar tus habilidades durante una 2ronda. La variedad
te conceder bonificaciones de puntuacin importantes.
Si ests cerca de otros jugadores tras ejecutar 2un asesinato, la
asignacin del siguiente contrato se demorar. Dirgete al lmite
exterior del mapa para reducir el tiempo de espera.
Cuando otro jugador asesine a tu blanco, 2no te olvides de
rematarlo para obtener una bonificacin por Remate en tierra.
El desarrollo (consulta la pgina 276) te permite 2mejorar tus
habilidades favoritas y, por lo tanto, ganar puntos ms fcilmente en
cada sesin.
Cuanto mejor sea tu aproximacin, ms 2breve ser la animacin de
asesinato. Esto te permitir pasar desapercibido y dirigirte de
inmediato hacia tu siguiente blanco.
2 8 4 2 8 5
Consejos avanzados
Consejos de puntuaCin y bonifiCaCiones
01
04
InICIo RpIDo
HIStoRIA HAStA AHoRA
IntRoDuCCIn
RECoRRIDo
MISIonES SECunDARIAS
REfEREnCIA y AnLISIS
MuLtIjugADoR
ExtRAS
LEyEnDA DEL MApA
nDICE
puntoS bSICoS
pERSonAjES/pERSonAL.
puntuACIn y pRogRESo
ConjuntoS HAbILIDADES
MoDoS DE juEgo
ConSEjoS AvAnzADoS
MApAS y AnLISIS
02
03
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Consejos para los Conjuntos de habilidades
Mantente en movimiento. Debes seguir a un blanco 2mientras tus
perseguidores te pisan los talones, de modo que solo podrs quedarte
quieto en situaciones muy concretas, por ejemplo para esconderte de
un perseguidor o para preparar una emboscada.
Intenta completar tus contratos con una 2bonificacin de
puntuacin elevada. Conseguir ms asesinatos que tus rivales no te
servir de nada si ellos acumulan sistemticamente el doble de puntos
que t.
no les sirvas en bandeja puntos a tus contrincantes 2permitiendo
que te maten o te aturdan. S paciente! Correr hacia un blanco te
permitir llegar a l ms deprisa, pero tambin incrementar las
probabilidades de que te descubran (o peor, de que te fijen) otros
jugadores.
un jugador que disponga de ms Exp y recursos 2de personaje
siempre tendr ventaja, de modo
A medida que subas de nivel tendrs que definir 2conjuntos
personalizados que te ayudarn a aprovechar al mximo tus
habilidades, medras y rachas. Estos conjuntos te permitirn activar
dos medras; mientras que los conjuntos predeterminados solo
incluyen una.
Con tus progresos obtendrs hasta cinco conjuntos 2personalizados
que cubrirn distintas opciones estratgicas. podrs cambiar la
configuracin de estos conjuntos de poderes complementarios entre
rondas o despus de morir. para ello debers pulsar c/a + A/q durante
una partida (tiene un coste de ), o activar la bonificacin
de prdidas de Cambio de habilidades. ponle a
que sigue jugando. La curva de progresos se nivelar y tardars ms
en acceder a los niveles superiores, pero merecer la pena
esforzarse para conseguir habilidades avanzadas.
no planees estrategias, improvisa! Concntrate 2en encontrar a tu
blanco lo antes posible, pero mantente alerta y listo para cambiar
de tctica al instante.
Intenta fijar a tu blanco en cuanto lo identifiques. 2Esta accin
te permitir seguirles la pista a tus adversarios, incluso cuando
abandonen tu campo visual (pero solo brevemente) y te impedir
asesinar civiles accidentalmente.
Cuanto antes uses las habilidades, mejor. La 2asignacin de
contratos y el tiempo de seguimiento con un conjunto de habilidades
completo y un tiempo de reactivacin predeterminado apenas equivale
a una habilidad por asesinato.
cada conjunto un nombre descriptivo para poder seleccionarlo
rpidamente antes de reaparecer.
Si tus adversarios se mueven por los tejados, utiliza
2habilidades a distancia para deshacerte de ellos. Si se muestran
agresivos, las habilidades defensivas te permitirn humillarlos. Si
sospechas que los dems participantes tienen ms experiencia que t,
elige tu bonificacin de prdidas favorita (por ejemplo, puntuacin
x2) para ser competitivo.
Recuerda que las habilidades no son totalmente 2fiables. por
ejemplo, puedes evitar el humo de la bomba de humo durante el
tiempo de demora de la explosin, rodear con cautela el Cable
trampa
para esquivarlo, e incluso escapar del efecto de Anulacin
mantenindote fuera del alcance de tu adversario durante un par de
segundos.
Ciertas habilidades pueden contrarrestar los 2efectos de otras.
por ejemplo, buscapis puede revelar a un blanco Disfrazado o
Mezclado, mientras que Cuchillos ralentizar incluso a un blanco que
disponga de la medra persecucin intensa.
A continuacin te mostramos distintas selecciones 2de habilidades
que funcionan bien juntas, para que te hagas una idea sobre las
posibles combinaciones.
Reglas de oRo IdentIfIcar al adversarIo
Si empiezas a or susurros sabrs que tu perseguidor se aproxima.
En 2cambio, si oyes el latido de tu corazn, sabrs que tu blanco est
cerca. Si te cuesta or los susurros, prueba a ajustar el sonido del
televisor o utiliza auriculares.
una flecha situada en el interior de la brjula indicar que el
blanco se 2encuentra a una altura distinta. Es posible que se mueva
por los tejados mientras t avanzas por las calles o que se
encuentre en un piso distinto ( 01). Aprovecha esta informacin para
planear tu aproximacin y saber dnde buscar a tu blanco.
Mezclarte entre multitudes mviles te permitir acercarte al
blanco sin ser visto. 2
Mezclarte entre la multitud te resultar menos efectivo que
permanecer 2junto a un civil que sea idntico a tu personaje. Esto
frenar a tu adversario, que tendr que decidir a cul de los dos
atacar.
Si intentas matar a un blanco mezclado en un grupo en el que
haya un 2doble, podrs usar el campo visual para identificarlo.
Sitate detrs de un obstculo o una esquina y muvete lentamente para
que solo haya un personaje en tu campo visual. El contorno que
rodea el retrato del blanco te indicar a qu doble debes matar ( 02
& 03). En cambio, cuando utilices un doble de forma defensiva
(por ejemplo, con Mezclarse), intenta que tu personaje se coloque
de forma que aparezca en el campo visual del perseguidor al mismo
tiempo que su doble.
Cuando detectes un blanco que tambin te haya identificado, 2el
resultado del duelo normalmente estar determinado por las
habilidades. usa la habilidad que tenga el efecto ms intenso y
duradero. por ejemplo, la bomba de humo incapacitar al blanco
durante ms tiempo que los Cuchillos.
tendrs ms posibilidades de localizar a tu contrato si te
desplazas a 2mayor altura que l. Si ests en un tejado por encima de
tu blanco, el alcance de un asesinato areo durante una persecucin
ser superior al que necesitaras para alcanzarlo al nivel de la
calle y no sufrirs daos durante la cada. Adems, si te mueves por
los tejados evitars que te detecten otros jugadores.
Desde lejos cuesta ms detectar a algunos personajes que a otros,
2sobre todo si eres nuevo en el juego. Si tienes problemas con algn
personaje, prueba a adoptar su aspecto. Es posible que a tu
perseguidor tambin le cueste identificar te.
observa los movimientos de los civiles controlados por la IA e
intenta 2imitarlos. Como el resto de jugadores estarn tan ocupados
como t, con frecuencia logrars hacerte pasar por un pnj ms.
Si tu perseguidor realiza una accin de perfil alto dentro de tu
campo 2visual, aparecer un icono rojo sobre su cabeza, de modo que
te resultar sencillo detectarlo ( ).
Cuando un jugador mueva la cmara para mirar atrs, su personaje
2mover la cabeza, as que presta atencin a este gesto para localizar
a tus rivales ( 04).
Detente un momento y echa un vistazo a la brjula para ver hacia
qu 2lado gira el arco. Interpretar su direccin y su anchura te
permitir interceptar a tu blanco en la interseccin ms cercana.
Si tu blanco se mueve constantemente por los tejados, podrs
optar 2entre darle caza y ejecutar un asesinato temerario o
dispararlo por la espalda con la pistola o el Dardo envenenado para
ahorrar tiempo y conseguir una bonificacin.
En cuanto localices y elimines a tu blanco revelars tu posicin
al resto 2de jugadores, aunque ests en un escondrijo. En ese
momento habr muchas posibilidades de que te maten, de modo que te
resultar ms beneficioso escapar con rapidez que intentar mezclarte
o esconderte.
usa el venen