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*** LA MISIÓN.  Salimos del ascensor y entram os por la segunda puerta de la derecha, la del centro del pasillo. Hablamos con Stranger y entramos por la puerta de la izuierda. Al !ondo del pasillo entramos en un ascensor y seguimos hablando con Stranger, al ue seguimos. "asamos la doble puerta de la izuierda, #amos al !ondo, derecha y entramos por la puerta doble central a una sala de proyecci$n. Nos sentamos en el so!% y el &oronel nos cuenta nuestra misi$n. 'a mbi(n aparece Stranger algo despu(s para escuchar aunue se #uel#e a ir r%pido.  ) ya escuchado todo salimos y leemos la m isi$n en nuest ro diario para repasar un poco todos los datos. ntramos por la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con S#etlana y Stranger. Al hablar con Stranger de tabaco nos dar% su pauete de cigarrillos ue, de momento, no #eremos pero ue m%s tarde estar% en nuestro in#entario y ser% un elemento !undamental para una de nuestras escaramuzas contra los !antasmas. A l acabar cogemos la maleta y salimos para empezar nuestra misi$n. +-I''S/ILL.. *** 01A 2 3 "+L4.  Hablamos con el recepcionist a del Motel y cogemos la lla#e de nuestra habitac i$n. Aparecemos en ella despu(s de pensar un poco en todo. ncendemos la radio para escucharla un momento, abrimos la puerta y salimos. /a mos todo a la izuierda y entramos en la 5ltima puerta, con el cartel de 4!!ice y ue es la recepci$n, para hablar con el encargado. A la izuierda del mostrador tocamos el timbre 6solo para comprobar ue !unciona7 y e8aminamos la m%uina de bebidas de donde cogemos una moneda.  Salimos de au9 y #am os a la izuierda para uedar !rente a la calle principal del pueblo. La prim era puerta de la derecha es la del Ayuntamiento, pero est% cerrada. M%s arriba est% la Iglesia, tambi(n cerrada. 0e hecho todas las puertas de la calle est%n cerradas. M%s arriba lo est%n tambi(n. Al otro lado de la gasolinera est% el restaurante 60inner7 donde s9 podemos entrar. Hablamos con la camarera para comer algo y con los dem%s clientes 6el librero7. na #ez !uera #amos arriba y entramos en la 5ltima casa d e la derecha, el -egistro del pueblo. ) antes de seguir debo hacer hincapi( en ue cuando digo ue hablemos con alguien no basta con solo hacerle decir una !rase sino ue hay ue hay ue ir insistiendo #arias #eces hasta ue repita lo mismo puesto ue muchas #eces nos dir%n m%s de una sola !rase.  M%s ue el -egistro es el edi!icio d el peri$dico loc al y au9 hablamos con el editor, Horace :ust en, ue nos da un peri$dico. 6M%s adelante, en el bosue, ser% el me;or ob;eto para pasar a nuestra agenda y mirar los mapas7. Nos cuenta algunas cosas m%s y salimos. na #ez !uera leemos el peri$dico y regresamos al Motel donde, !uera, hablamos con el recepcionista. ntramos en nuestra habitaci$n, la 5ltima de la derecha, e intentamos dormir pero el golpe ue d a la puerta del la#abo al cerrarse nos despierta. &ogemos todas las armas de la maleta y entramos en el la#abo. samos el sensor d e espectros, muy 5til siempre para ad#ertir presencias mal(!icas, y la linterna y notamos una p resencia. Salimos de la habitaci$n y del Motel y entramos en el Ayuntamiento siguiendo la presencia mal(!ica.  ste edi!icio tambi(n, m %s ue el Ayuntam iento, es la o!icina del Sheri!!, pero en es te momento no hay nadie. A la izuierda leemos la nota ue hay colgada de la puerta y adem%s cogemos el hacha. ntramos por la puerta del !ondo y luego por la siguiente central para llegar ;unto al Sheri!!. / amos hasta (l para hablarle y #eremos ue se con#ierte en un demonio zombi con lo ue le matamos. stos cambios en la poblaci$n suceder%n muchas #eces y despu(s #ol#er%n a aparecer como personas normales. Adem%s, como pasar% ahora, hay #arios esp9ritus ue resucitan muchas #eces o sea ue debemos dispararles hasta ue ya no se mue#an en absoluto.  4tra #ez en la calle entramos por el calle;$n a la izuierda de la Iglesia d onde matamos a otro s er demon9aco. Al !ondo del todo est% el cementerio donde matamos tres bichos m%s. /ol#emos al restaurante 60inner7 y al intentar entrar aparece otro demonio por la #entana, ue matamos, y apro#echamos para entrar por au9 6o por la puerta7. 0entro encontramos a otro de esos seres demon9acos 60aemites7 ue tambi(n matamos. &on este debemos tener m%s cuidado porue adem%s de resucitar tambi(n #uela. 6+ueno... la #erdad es ue #uelan todos<...7. samos el sensor de espectros y aparecen dos m%s a los ue destrozar. 8aminamos el trozo de carne sobre el mostrador y salimos.  -egresamos al "eri$dico y antes de e ntrar, en la puert a, matamos otro demonio. Al otro lado de la calle entramos en la casa de la Sociedad Hist$rica donde #emos caer unas gotas de sangre. Salimos y #amos calle aba;o matando todos los zombis ue aparezcan= dos !rente a la gasolinera, uno algo m%s aba;o y otro en el calle;$n !rente al Motel, al otro lado de la calle. -egresamos a la calle principal y #amos andando hasta ue aparezcan tres zombis m%s. 6"ueden salir ahora o habernos ya salido antes, en medio de la calle principal7. na #ez muertos todos estos #eremos como la puerta de la Iglesia se abre y hacia all9 nos encaminamos y entramos. /a mos al !ondo y leemos la +iblia del a tril con lo ue el #entanal trasero de cristal se rompe. 6Si
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Guia de Blair Witch Vol 1

Feb 25, 2018

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*** LA MISIÓN.

  Salimos del ascensor y entramos por la segunda puerta de la derecha, la del centro delpasillo. Hablamos con Stranger y entramos por la puerta de la izuierda. Al!ondo del pasillo entramos en un ascensor y seguimos hablando conStranger, al ue seguimos. "asamos la doble puerta de la izuierda, #amosal !ondo, derecha y entramos por la puerta doble central a una sala deproyecci$n. Nos sentamos en el so!% y el &oronel nos cuenta nuestra misi$n.

'ambi(n aparece Stranger algo despu(s para escuchar aunue se #uel#e a ir r%pido.

  ) ya escuchado todo salimos y leemos la misi$n en nuestro diario para repasar un poco todos los datos.ntramos por la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con S#etlana y Stranger. Al hablar conStranger de tabaco nos dar% su pauete de cigarrillos ue, de momento, no #eremos pero ue m%s tardeestar% en nuestro in#entario y ser% un elemento !undamental para una de nuestras escaramuzas contra los!antasmas. Al acabar cogemos la maleta y salimos para empezar nuestra misi$n.

+-I''S/ILL..

*** 01A 2 3 "+L4.

  Hablamos con el recepcionista del Motel y cogemos la lla#e de nuestra habitaci$n. Aparecemos en ella despu(s depensar un poco en todo. ncendemos la radio para escucharla un momento, abrimos la puerta y salimos.

/amos todo a la izuierda y entramos en la 5ltima puerta, con el cartel de 4!!ice y ue es la recepci$n, parahablar con el encargado. A la izuierda del mostrador tocamos el timbre 6solo para comprobar ue !unciona7 ye8aminamos la m%uina de bebidas de donde cogemos una moneda.

  Salimos de au9 y #amos a la izuierda para uedar !rente a la calle principal del pueblo. La primera puertade la derecha es la del Ayuntamiento, pero est% cerrada. M%s arriba est% la Iglesia, tambi(n cerrada. 0ehecho todas las puertas de la calle est%n cerradas. M%s arriba lo est%n tambi(n. Al otro lado de la gasolineraest% el restaurante 60inner7 donde s9 podemos entrar. Hablamos con la camarera para comer algo y con losdem%s clientes 6el librero7. na #ez !uera #amos arriba y entramos en la 5ltima casa de la derecha, el-egistro del pueblo. ) antes de seguir debo hacer hincapi( en ue cuando digo ue hablemos con alguien nobasta con solo hacerle decir una !rase sino ue hay ue hay ue ir insistiendo #arias #eces hasta ue repita lomismo puesto ue muchas #eces nos dir%n m%s de una sola !rase.

  M%s ue el -egistro es el edi!icio del peri$dico local y au9 hablamos con el editor, Horace :usten, uenos da un peri$dico. 6M%s adelante, en el bosue, ser% el me;or ob;eto para pasar a nuestra agenda y mirarlos mapas7. Nos cuenta algunas cosas m%s y salimos. na #ez !uera leemos el peri$dico y regresamos alMotel donde, !uera, hablamos con el recepcionista. ntramos en nuestra habitaci$n, la 5ltima de la derecha, eintentamos dormir pero el golpe ue da la puerta del la#abo al cerrarse nos despierta. &ogemos todas lasarmas de la maleta y entramos en el la#abo. samos el sensor de espectros, muy 5til siempre para ad#ertirpresencias mal(!icas, y la linterna y notamos una presencia. Salimos de la habitaci$n y del Motel y entramosen el Ayuntamiento siguiendo la presencia mal(!ica.

  ste edi!icio tambi(n, m%s ue el Ayuntamiento, es la o!icina del Sheri!!, pero en este momento no haynadie. A la izuierda leemos la nota ue hay colgada de la puerta y adem%s cogemos el hacha. ntramos porla puerta del !ondo y luego por la siguiente central para llegar ;unto al Sheri!!. /amos hasta (l para hablarle y#eremos ue se con#ierte en un demonio zombi con lo ue le matamos. stos cambios en la poblaci$nsuceder%n muchas #eces y despu(s #ol#er%n a aparecer como personas normales. Adem%s, como pasar%ahora, hay #arios esp9ritus ue resucitan muchas #eces o sea ue debemos dispararles hasta ue ya no semue#an en absoluto.

  4tra #ez en la calle entramos por el calle;$n a la izuierda de la Iglesia donde matamos a otro serdemon9aco. Al !ondo del todo est% el cementerio donde matamos tres bichos m%s. /ol#emos al restaurante60inner7 y al intentar entrar aparece otro demonio por la #entana, ue matamos, y apro#echamos para entrar

por au9 6o por la puerta7. 0entro encontramos a otro de esos seres demon9acos 60aemites7 ue tambi(nmatamos. &on este debemos tener m%s cuidado porue adem%s de resucitar tambi(n #uela. 6+ueno... la#erdad es ue #uelan todos<...7. samos el sensor de espectros y aparecen dos m%s a los ue destrozar.8aminamos el trozo de carne sobre el mostrador y salimos.

  -egresamos al "eri$dico y antes de entrar, en la puerta, matamos otro demonio. Al otro lado de la calleentramos en la casa de la Sociedad Hist$rica donde #emos caer unas gotas de sangre. Salimos y #amos calleaba;o matando todos los zombis ue aparezcan= dos !rente a la gasolinera, uno algo m%s aba;o y otro en elcalle;$n !rente al Motel, al otro lado de la calle. -egresamos a la calle principal y #amos andando hasta ueaparezcan tres zombis m%s. 6"ueden salir ahora o habernos ya salido antes, en medio de la calle principal7.na #ez muertos todos estos #eremos como la puerta de la Iglesia se abre y hacia all9 nos encaminamos yentramos. /amos al !ondo y leemos la +iblia del atril con lo ue el #entanal trasero de cristal se rompe. 6Si

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pasamos de leer la +iblia, para los ue se%is ateos, y ueremos entrar por la puerta trasera el cristal se rompede igual !orma, ue es lo ue interesa7.

  "asamos a la habitaci$n de detr%s para e8aminarla un poco. Salimos y #emos aparecer un zombi de ni>odel suelo. Lo seguimos hasta la escuela, al otro lado del Motel, y #emos como habla con un zombi adulto enel patio de la escuela. /amos hasta ellos y matamos a todos los zombis ue aparezcan en una animaci$n de!inal de cap9tulo donde nos hieren, pero aparece Stranger ue nos sal#a.

*** 01A ? 3 "+L4.

  0espertamos en nuestra habitaci$n del Motel donde recordamos todo lo sucedido. Sin coger ninguna arma de lamaleta salimos !uera y #amos al Ayuntamiento. Al !ondo hablamos con el Sheri!! +o@ers y luego con su

ayudante. Salimos y #amos al restaurante. Hablamos con la camarera y aparece el Sheri!!.

  Ahora tenemos una opci$n trampa y otra buena. La trampa es ue al entrar el Sheri!! en elrestaurante, salimos y #amos a la Sociedad Hist$rica. Hablamos con el encargado ue nos da un libro yue leemos tomando notas. Lo de#ol#emos y salimos para ir a #er al editor y hablarle, con lo ue nos daun e8pediente sobre #andalismo. 0espu(s entramos en el almac(n de la gasolinera y cogemos un potede pintura de la estanter9a central de la izuierda. La pagamos al dependiente y le hablamos. /amos!rente a la o!icina del Sheri!! 6el Ayuntamiento7 y esperamos a #erle salir, ue no tarda nada. 6"odemosentrar y hablar con el ayudante7. /ol#emos al restaurante y hablamos con la camarera. n la escuela

nos colocamos !rente a la puerta y usamos la pintura para ue los dibu;os de las paredes resalten y lospodamos #er, con lo ue llenamos la !achada de pintadas. 4tra #ez #amos a hablar con la camarera ydespu(s regresamos al Ayuntamiento y hablamos con el ayudante del Sheri!! ue nos dar% un mapa completo

de la regi$n.

  l problema es ue ahora al salir aparece el Sheri!! y nos arresta. ) hagamos las combinaciones uehagamos siempre nos arrestar%, y si no #isitamos a su ayudante a por el mapa ser% lo mismo. La cuesti$n esue con el pote de pintura, comprado a una persona ue nos ha #isto, somos !%cilmente identi!icables y nopodemos seguir el ;uego. La conclusi$n es ue las paredes de la escuela deben de pintarse con algodi!erente ya ue para el desarrollo del ;uego nos es indispensable el poder leerlas.

  La soluci$n correcta se encuentra en la escuela. A la ue el Sheri!! entra en el restaurante, salimos y#amos a la escuela. ntramos y hablamos con la maestra a la ue debemos despertar. 0espu(s cogemos elprimer calle;$n a la derecha despu(s del Motel y llegamos a la Mansi$n +rody. Subimos la escalinata yhablamos con la Sra. +rody ue tiene a su lado a su hi;o, Hyle, ue #a escuchando. Al salir, al pie de laescalinata cogemos una nota ue leemos en nuestro in#entario. /isitamos al ayudante del Sheri!!, pero antesde poderle hablar de nada aparece el Sheri!! y nos hecha. /amos al peri$dico y hablamos con el editor uenos da un e8pediente sobre #andalismo.

  n la Sociedad Hist$rica, hablamos con el librero, "eter 0urant, y nos da un libro sobre cosassobrenaturales de la regi$n. /amos a la mesa del !ondo y lo leemos tomando notas. &uando acabamos lede#ol#emos el libro y le hablamos. Ahora es el momento de regresar a la escuela y encontramos a la maestradormida otra #ez. Nos acercamos a la pizarra y de la parte derecha cogemos una tiza. Salimos a la puerta yusamos la tiza en la pared derecha 6se usa en la misma puerta7 para #er los signos dibu;ados y nosescondemos para ue cuando la maestra salga no nos #ea. -egresamos al Ayuntamiento y hablamos con&harlie Hobart, el ayudante del Sheri!!. Nos da un mapa completo de +lac Hills ue e8aminamos dentro denuestro in#entario.

  n la Iglesia hablamos con el pastor, Stephen Ascot. -egresamos a nuestra habitaci$n del Motel ycogemos todo nuestro euipo. /amos a la o!icina del Motel y hablamos con el recepcionista para poder en#iar un telegrama al &uartel :eneral para e8plicarles nuestros descubrimientos. -egresamos a la escuela y#amos a su parte derecha, donde abrimos la #alla y entramos en el bosue.

*** 01A ? 3 +4SB.

  Seguimos el sendero adelante y llegamos a "arr House. 6No se #e nada7. Seguimos adelante y al #er el r9o al !ondogiramos a la izuierda. Adelante, #amos arriba, bordeamos el r9o y al !inal ba;amos al sur. Adelante, izuierdaen la intersecci$n 6iremos #iendo algunos perro7 e izuierda otra #ez. Izuierda de nue#o y todo al !ondo.

 Aba;o y seguimos el sendero hasta el !inal. Aba;o y en la intersecci$n #amos a la izuierda. Adelante,izuierda al !inal y adelante. n la siguiente intersecci$n #amos aba;o y luego a la derecha. n la nue#aintersecci$n #amos a la derecha, todo adelante y en la nue#a intersecci$n seguimos recto. /amos a laderecha en otra intersecci$n y llegamos a las ruinas de una casa completamente uemada, donde loe8aminamos todo y notamos una presencia.

  Salimos de la casa por donde hemos #enido y empezamos a andar. Al !inal se hace de noche ydeberemos usar la linterna. 0ebemos ir hacia la parte m%s al sur. no de los senderos de la pared rocosa delsur nos lle#a a un lugar donde o9mos unos e8tra>os ruidos ue grabamos con nuestro Audio -ecorder. "ara

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m%s e8actitud #eremos unas e8tra>as marcas en el suelo y en ellas tiramos una !oto. /uel#e a ser de d9a yseguimos hacia arriba. :iramos por el primer sendero a la izuierda y llegamos a &o!!in -oc. Miramos unpoco y ya tenemos su!iciente para regresar al Motel.

  Ahora debemos desandar lo andado y acabaremos completamente perdidos. "asar% bastante rato pero alestar perdidos del todo encontraremos un b5ho. 0ebemos seguirlo todo el rato, 6no perderlo, aunue nosespera bre#emente7 y nos lle#ar% hasta una caba>a. ntramos en ella y hablamos con un #ie;o indio llamado

 Ascaya :igagei ue adem%s nos da un '@ana, en (ste caso un aparato de #isi$n sobrenatural. Salimos y

regresamos al bosue. Ahora si ue debemos #ol#er al pueblo, pero con solo mirar el mapa de nuestro librode notas enseguida sabremos el camino, ya ue al ir andando se ha ido anotando el recorrido en (l.

  -e!erente a los enemigos ue nos #amos a encontrar siempre por estos bosues hay de #arios tipos. lprimero de ellos son los perros negros. Cstos nos #an a seguir y perseguir con ue lo me;or es matarlos deuna #ez por todas. "odemos usar cualuier arma o el palo el(ctrico ue no gasta municiones. 'ambi(n#eremos una especie de %rboles ue se mue#en. 6D4 ser%n cala#eras escorpiones gigantesE...7. "aramatarlos debemos dispararles en las bolas ro;as ue cuelgan de ellos, o pararlos con el palo electri!icado yluego disparar a las bolas ro;as con m%s precisi$n. Si no eliminamos sus puntos ro;os re#i#ir%n siempre. l5ltimo tipo de bichos es uno ue parece semi transparente y ue aparece y desaparece. stos dos 5ltimospodemos esui#arlos corriendo. A este podemos tambi(n dispararle con cualuier arma. Siempre uepodamos lo me;or es esui#arlos y seguir el camino. #identemente nos saldr%n en gran n5mero, no unosolo, pero generalmente #endr%n de uno en uno.

  +ien... consultando el mapa llegamos de nue#o al sendero ue nos lle#a al pueblo. Au9 hay ue hacer unnue#o inciso. La parte izuierda in!erior del mapa corresponde a la parte derecha superior, y la parte derechain!erior #a con la parte izuierda superior. -ealmente la parte in!erior del mapa del bosue es la continuaci$n

de la superior por su lado derecho. 'ambi(n hay ue tener en cuenta ue todo el bosue parece igual ymuchos de sus trozos parecen ser los mismos, como cuando llegamos a las partes del r9o, pero son #ariaspartes di!erentes y as9 nos complican m%s la #ida por no haberse in#entado gr%!icos di!erentes. )a #er(is ueel bosue se #a cargando por trozos con lo ue ya denota ue son partes di!erentes.

  &uando !inalmente llegamos a la entrada del pueblo, ue en el mapa ueda algo m%s a la derecha dedonde se se>aliza el pueblo, #emos ue una gran piedra nos cierra el paso. Seguimos el camino arriba y al!inal #emos la aut(ntica salida al pueblo, pero unas ramas nos impiden el paso. Aparece un enorme escorpi$nal ue debemos matar 6la me;or arma es la escopeta de radiaci$n7 y ue cuesta bastante y una #ez muerto seapartar%n las ramas y podremos llegar de nue#o al pueblo andando el sendero !inal.

*** 01A F 3 "+L4.

  0espertamos en nuestra habitaci$n del Motel. Al ir a salir llaman a la puerta y aparece el ayudante del Sheri!! ue nos daun sobre y nos habla. &uando se #a e8aminamos lo ue nos ha dado dentro de nuestro in#entario. Antes desalir debemos resol#er nuestro primer enigma de las letras en ;erogl9!ico ue tenemos anotadas en nuestrolibro, en la 5ltima p%gina de las notas. 0e izuierda a derecha marcamos por orden el uinto s9mbolo de lasegunda columna 6Ne#7, el segundo de la primera 6r7 y el primero de la primera 6:i#n7. As9 a#eriguamos elNe#3r3:i#n y conseguimos otro '@ana.

  Salimos y #ol#emos a hablar con el recepcionista para mandar otro telegrama. -egresamos a nuestra

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habitaci$n y nos sentamos en la mesa. "onemos el '@ana sobre ella y uedamos !rente a unas probetas yunas monedas. &ogemos el puntero en !orma de tubo y lo llenamos cliueando en las probetas se8ta, primeray cuarta, por este orden y contando desde la izuierda. 0espu(s usamos el puntero en cualuier moneda ytodas ellas se llenan de l9uido. Salimos de nuestra habitaci$n y #amos al almac(n de la gasolinera. &ogemosel pote del principio, petr$leo, de la estanter9a de la izuierda 6paint stripper7 y #amos hasta el dependientepara pagarle y charlar un poco.

  4tra #ez en nuestra habitaci$n del Motel usamos el pote de petr$leo en la mesa y as9 lubri!icamos el

'@ana y ya lo tenemos recargado y listo para cuando lo necesitemos. /amos a la Sociedad Hist$rica,hablamos con "eter 0urant y leemos otro libro tomando las debidas notas. Se lo de#ol#emos al acabar y#amos al "eri$dico para hablar con el editor. -egresamos a la escuela y una ni>a, Mary +ro@n, nos habla,con lo ue apro#echamos para grabarla tambi(n y despu(s hablamos con la maestra.

  4tra #ez en la recepci$n del Motel hablamos con el recepcionista y al salir de la recepci$n apareceGustine, la agente del laboratorio, con su coche. ntramos en nuestra habitaci$n donde nos llena la maleta dearmas y se #a. 8aminamos la cinta grabada del bosue poniendo el +ASS en ?, el '-+ en y el -B enF. "onemos el "I'&H en la segunda posici$n de la derecha y la ponemos en marcha con el -/. Luegodebemos escuchar la grabaci$n de Mary +ro@n. "ara ello ponemos el +ASS en J, el '-+ en ? y el -Ben . &olocamos el "I'&H en la segunda posici$n de la izuierda y apretamos el 4-KA-0. As9 podemoso9r las dos !rases, la del bosue y la de Mary en la ue o9mos una segunda #oz. Abrimos la maleta y cogemostodas nuestras armas. Al salir de la habitaci$n el Sheri!! nos est% esperando y nos habla.

  -egresamos al colegio y hablamos con la maestra. /amos !rente a la gasolinera y preguntamos a todoslos reunidos, ya ue parece ue casi toda la gente de la ciudad est% au9. "or esta misma raz$n, al estar todoel mundo au9, no podemos hacer nada m%s en el pueblo, as9 ue decidimos regresar al bosue por la #alla a

la derecha de la escuela.

*** 01A F 3 +4SB.

  0eberemos #ol#er a matar a todos los monstruos ue nos salgan al paso o esui#arlos, y adem%s se #an a a>adir, si esue no los hemos #isto ya antes, unos zombis ue tambi(n nos persiguen como los perros pero ue al serm%s lentos son muy !%ciles de esui#ar. As9 mismo con cualuier arma podemos matarlos. Ahora ya tenemosel mapa del bosue completo o sea ue sabemos las localizaciones del lugar y podemos recorrerlo mirando elmapa en cada intersecci$n a la #ez ue andamos. 4;o ue las armas y el mapa son incompatibles. &ada #ezue miremos el mapa deberemos desarmarnos y hacerlo en un lugar sin enemigos o el in#entario se negar% aense>%rnoslo.

  Nuestro primer ob;eti#o es llegar a la caba>a de Asgaya. Buiz%s no lo encontr(is y eso signi!icar% uehab(is recorrido poco trozo del mapa y est% muy #ac9o el ue se ha ido escribiendo en nuestro diario.ntonces hay ue dar algunas #ueltas m%s para llenarlo. na #ez le hablamos, salimos y seguimos elrecorrido ahora en direcci$n a "arr House. )a au9 #amos detr%s de ella, a la derecha, y entramos por elpeue>o caminito ue #emos. Au9 usamos el "arrs '@ana y descubrimos un nue#o camino. Seguimos por elcentro y llegamos a una nue#a casa.

  ntramos por la puerta de la izuierda de la ue tiene escalera. 0e la chimenea cogemos una nota de undiario. /amos por la puerta de la derecha y al pie de la escalera al s$tano cogemos la segunda nota del diario.-egresamos a la habitaci$n de la chimenea y a su izuierda, en la estanter9a, cogemos cartuchos del ba5l deaba;o. Salimos por la izuierda y luego por la siguiente puerta y subimos la escalera al piso superior.ntramos en la habitaci$n de la derecha y cogemos el botiu9n de encima de la mesa. Salimos por las dossiguientes puertas y uedamos !rente a otra escalera. Antes de subir damos media #uelta y entramos en ella#abo del !ondo de donde cogemos la tercera nota del diario y si miramos por la #entana #eremos un!antasma.

  Subimos un nue#o piso en dos tramos de escalera y llegamos a la azoteadonde #emos m%s ni>os !antasmales y cogemos el cuarto trozo del diario. Al ir hacia la #entana e8aminamos los s9mbolos de la pared, tiramos una !oto ycogemos un '@ana real. +a;amos todas las escaleras hasta el s$tano 6est%n

 ;untas una ba;o la otra7, en donde huyen unos persona;es ue estaban rodandouna pel9cula, y del suelo cogemos un papel con un dibu;o. n (ste caso parasalir de e8aminarlo, ya ue uedamos !rente a (l, debemos apretar la tecla S&.

  "onemos en marcha nuestro sensor de pro8imidad espectral y salimos de lacasa. 0eshacemos el camino andado hasta la entrada de (ste nue#o lugar y #amos al &o!!in -oc= izuierda,seguir el sendero, aba;o, sendero, izuierda, sendero, y al !inal est% la roca. Nos acercamos a la izuierda dela gran roca y encontramos el osito 'eddy de Mary. -egresamos a la anterior casa y ahora #amos por elcamino del !ondo a la derecha. +a;o la puerta de entrada 6es un portal dimensional7 a (ste mundo cogemos el'@ana colgado 6es el Ne#3ur3gi#n7 y leemos la p%gina del diario donde est%n los gerogl9!icos, ya ue tenemosue resol#er uno de nue#o. mpezando por la izuierda cliueamos en el cuarto s9mbolo de la cuarta l9nea6'el7, en el 5ltimo de la tercera 64s7 y el en primero de la segunda 6Mah7. ) as9 podemos regresar.

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  0e nue#o en el mundo real nuestra intenci$n ser% la de regresar a la caba>a de Asgaya usando la linterna

cuando se haga de noche. "ero el mapa no !uncionar% para encontrar su localizaci$n y deberemos dar#ueltas hasta llegar a un lugar en el ue unos %rboles nos preparar%n una encerrona. Buedaremos atrapadosen un claro del bosue sin salida posible y un gran %rbol nos atacar%. Cste ser% nuestro peor enemigo ynuestra m%s grande pesadilla. s muy di!9cil #encerlo y sudaremos tinta a chorros. #identemente al ser unser agu;ereado deberemos apuntar muy bien y esto es una di!icultad a>adida ya ue muchas balas pasar%na tra#(s suyo sin hacerle nada.

  0eberemos e#itar sus ataues aunue no se mo#er% mucho del centro y es bastante lento. /eremos comode #ez en cuando parece ue se sienta en el centro, como si recargara energ9as, y ser% entonces cuandodeberemos chutar las piedras ue hay en el centro para tirarlas contra (l. sto en primer lugar. 0espu(s hayue destrozarle las bolas ro;as ue tiene colgadas y tambi(n la especie de coraz$n ue tiene en el centro.Sir#e cualuier arma de tiro mientras tengamos punter9a. ) con esto, ue no es nada !%cil, deberemos#encerlo aunue uiz%s tambi(n necesitemos algunos disparos e8tra por toda su estructura. 0e todas !ormases algo horripilante y es donde perderemos el doble del tiempo de lo ue nos durar% (sta a#entura.

  na #ez muerto aparece Gonathan, el pastor y nos habla. -egresamos ;unto a Asgaya y, por si nosperdemos, #ol#eremos a encontrar el b5ho ue si seguimos nos lle#ar% hasta su caba>a. Nos habla sobre el

ni>o perdido y nos da un nue#o '@ana. Antes de salir cogemos munici$n de los dos ba5les y la hierba #erdesobre la mesa ue es un botiu9n. -egresamos a &o!!in -oc 6siempre encontraremos los mismo enemigosen estas idas y #enidas por el bosue7 y detr%s de la roca encontramos un peri$dico 6Kitch Hunters Gournal7ue leemos y #emos unos e8tra>os s9mbolos ue luego e8aminamos en nuestro diario ya ue los hemosanotado.

  -egresamos ;unto a Asgaya 6el b5ho nos #ol#er% a ayudar7 eliminando m%s enemigos. Nos #uel#e ahablar del Hec3Aitomi8, de 4theg@enhda y del osito 'eddy. n resumidas cuentas debemos proteger ahora aMary +ro@n del &hico Sangrante as9 ue regresamos al pueblo inmediatamente con la ayuda del mapa y denuestras armas. "ero antes de salir de la caba>a debemos resol#er el tercer puzzle de los s9mbolos. &omosiempre, empezando por la izuierda, cliueamos en el primero de la primera l9nea 6&hoo7, en el segundo dela cuarta 6Nohg7 y en el tercero de la cuarta tambi(n 64s7.

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*** 01A J 3 "+L4.

  Llegamos al pueblo y aparecemos !rente a nuestra habitaci$n del Motel. /amos a la escuela y hablamos con la maestra. Al salir autom%ticamente aparecemos !rente a la Iglesia 6nos #emos corriendo por la calle mientras pensamosen todo lo ue ha ocurrido hasta el momento7 donde entramos y #amos hasta el altar para hablar con elpastor y con Mary, ue est% ;unto a (l. "asamos a la habitaci$n trasera y encontramos a yle ue se #acorriendo. 0ebemos perseguirle y pillarlo en medio de la calle y, sobre todo, ue no entre en ninguna casa. 6Sise nos escapa #eremos ue entra en el despacho del Sheri!! y nuestro ;uego habr% acabado7.

  n una animaci$n, cuando lo alcanzamos, le disparamos y as9 le sacamos el demonio ue lo posee. Lehablamos y nos cuenta cosas de la gente y tambi(n el paradero de uno de los cad%#eres. /emos al pastorsalir de la Iglesia sin hacer caso a nuestras llamadas y lo seguimos. 0ebemos alcanzarlo pase lo ue pase,es imprescindible. Al llegar a su altura, y a la de Mary, ue lo acompa>a, nos habla y sale corriendo. Ahoradebemos ir con mucha rapidez para ue no se nos escape.

  "rimero cogemos la pala del suelo y la ponemos en posici$n de arma y despu(s lo seguimos corriendo lo

m%8imo posible hasta el comienzo del sendero ue da al bosue, al lado de la escuela. No debe pasar la re;ay antes de ue lo haga debemos golpearlo con la pala mat%ndolo con un certero golpe en la cabeza. Siatra#iesa la re;a tambi(n habremos perdido el ;uego. na #ez muerto hablamos con Mary y aparece el Sheri!!y la maestra. ), de repente, todos se con#ierten en !antasmas #oladores.

*** 01A J 3 +4SB.

  -%pidamente entramos en el bosue y empezamos a correr y, de repente, uedamos atrapados en un c9rculo m%gicodonde tres cabezas cortadas #uelan sobre nosotros. No podemos salir del c9rculo de los !uegos ya ue hayuna especie de barra de energ9a ue nos repele. speramos pacientemente, e#itando las cabezas ydispar%ndolas, a ue en el centro aparezca una nue#a !ogata. n ella usamos nuestro pauete de cigarrillos yun rayo nos absorber% y lo destruir% todo con lo ue uedaremos libres para seguir nuestro camino.

  Seguimos el sendero hacia aba;o, en direcci$n al pueblo, y #emos aparecer a una anciana. /amos a laizuierda para seguirla y llegamos !rente a una casa, la de -obin Kea#er. Subimos la escalinata y entramos

por la puerta principal. )a dentro #amos hacia la anciana 6es la madre de -obin7 y le hablamos.-etrocedemos !rente a la puerta de entrada, sin salir de la casa, y miramos la pared de la derecha llena depapeles. /emos uno de color #erde en el centro y lo cogemos. 6s una p%gina de -obin Kea#er7. Lo leemos yla anciana #uel#e a hablarnos. Salimos de au9 y regresamos al pueblo.

  ntramos en una animaci$n en la ue los habitantes del pueblo #ienen a por nosotros ya ue nosconsideran culpables de la muerte del sacerdote, pero aparece Stranger y los calma. Hablamos con ellos yles contamos todo lo ue ha sucedido. Luego con Stranger entramos en el bosue y #amos andando mientrasseguimos hablando de todos los sucesos e8tra>os ue han estado pasando. Acabada la animaci$n seguimosandando por el bosue rumbo a la caba>a de Asgaya cuando, de repente, Stranger desaparece. Seguimosnuestro camino solos, matando a los monstruos de siempre, hasta llegar a nuestro destino.

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  Hablamos con Asgaya y nos da un nue#o '@ana. "ara salir debemos resol#er el 5ltimo ;erogl9!ico de los

'@ana. ntramos en nuestro diario y cliuemos, por orden y empezando por la izuierda, al cuarto de lacuarta l9nea 64th7, al tercero de la misma l9nea 64s7 y al segundo de la primera l9nea 6tzeh7. /amos hasta lacasa uemada y en ruinas, "arr House, y entramos por el camino del !ondo a la derecha, sin salir por el otrolado. Au9 usamos el 4thosetzeth '@ana y, una #ez uedamos al otro lado, usamos el +leeding +oy '@anapara de;ar una trampa preparada para atrapar al maligno. Salimos de au9 y #amos al &o!!in -oc dondeencontramos al ni>o y aparece de nue#o Stranger ;usto en el momento en ue nos ataca un monstruo al uedestruye.

  Al !ondo #emos aparecer al demonio y salimos por piernas porue nos sigue. Ahora todo es una carreraconstante y no debemos despistarnos ni un solo segundo. Seguimos a Stranger de cerca, corriendo lom%8imo posible, ya ue el demonio nos pisa los talones, hasta llegar al "arr House. ntramos por el senderode detr%s, donde pusimos la trampa de los '@ana y au9 acaba nuestra a#entura si hemos sido losu!icientemente r%pidos.

  Solo nos ueda esperar a #er el !inal, en el ue el demonio ueda preso de la trampa '@ana ydesaparece. Mantenemos las 5ltimas con#ersaciones con Stranger y se acaba el ;uego a la espera de seguiren la segunda parte.