Top Banner
T.C. DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ FEN-EDEBİYAT FAKÜLTESİ İLETİŞİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ CS 433 RESEARCH IN MASS MEDIA BARIŞ ÇOBAN GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ 201013008 BERK VATANSEVER İstanbul, 2014
26

GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Mar 29, 2023

Download

Documents

Umut Eldem
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

T.C.

DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ

FEN-EDEBİYAT FAKÜLTESİ

İLETİŞİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ

CS 433 RESEARCH IN MASS MEDIABARIŞ ÇOBAN

GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE

GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN

TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ;

RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

201013008

BERK VATANSEVER

İstanbul, 2014

Page 2: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

ÖZET

GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN

ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ;

RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Bu proje, dijital oyunların çoğalmasıyla ortaya çıkmış

olan elektronik sporların, Türkiye'deki doğuşunu ve gelişimini

kavramaya dayalı bir çalışmadır. Araştırmada, elektronik

sporun tanımı açıklanmış; elektronik sporun dünya çapında

ortaya çıkışı ve gelişimi, elektronik spor yayıncılığı ve

elektronik sporun neoliberal dönemdeki konumlanışı üzerinde

durulmuş ve bir dijital oyuncuyla derinlemesine görüşme

yapılmıştır. Düzenlenen elektronik spor turnuvalarının yüksek

meblağlı ödüllerinin yanında, oyuncuların/sporcuların internet

üzerinden yayın yaparak bir gelir kaynağı oluşturmaları

sektörel gelişmenin boyutlarını göstermektedir. Elektronik

sporların, sosyal düzlemdeki yaygınlığına paralel olarak

ekonomik pazarının genişlemesi ve sektörel payının artması,

konuyu dikkate değer bir konuma taşımıştır. Türkiye'de

elektronik spor alanındaki araştırmalar dünya ülkelerine göre

oldukça sınırlıdır. Bu alandaki Türkçe kaynak eksikliğini de

1

Page 3: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

göz önünde bulundurarak literatüre katkı sağlamak

hedeflenmektedir.

Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Elektronik Spor, eSpor

İÇİNDEKİLERÖZET...............................................................1İÇİNDEKİLER........................................................2

1. Oyun ve Spor Ayrımı.............................................31.1. Oyun Nedir?.................................................3

1.2. Spor Nedir?.................................................32. Dijital Oyunun Tanımı ve Tarihi.................................4

3. Elektronik Spor.................................................63.1 Elektronik Sporun Tanımı....................................6

3.2 Elektronik Spor Türleri.....................................63.3 Elektronik Spor Turnuvaları.................................7

3.4 Elektronik Sporcular........................................83.5 Elektronik Spor Yayıncılığı.................................9

4. League of Legends...............................................9

2

Page 4: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

5. Derinlemesine Görüşme ve Bulgular..............................10SONUÇ.............................................................14

KAYNAKLAR.........................................................15

1.Oyun ve Spor Ayrımı

Oyun ve spor birbirine benzeyen kavramlardır, bu olguları

birbirlerinden ayıran kesin bir çizgi olmamakla birlikte

aralarında birtakım farklılıklar mevcuttur. Oyun ve spor ile

ilgili bazı tanımları inceleyerek bu ayrımı görebilmemiz

mümkündür.

1.1.Oyun Nedir?

3

Page 5: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Türk Dil Kurumu’nun tanımına göre oyun, ‘’Yetenek ve zeka

geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan

eğlence.‘’

Alman teorisyen Carl Diem oyunu şöyle tanımlar: ‘’Oyun amaçsız

bir aktivitedir, kişi bunu sadece kendi istediği için yapar,

‘iş’in tersidir oyun.’’ (MEGEP1, 2009)

Fransız sosyolog Roger Caillois’e göre oyun, serbestçe kabul

edilmiş, fakat bağlayıcı olan kurallara göre belli bir alan ve

zaman süreci içinde sürdürülen gerilim ve eğlence duygularını

içeren, gerçek hayattan farklı olduğu bilinci ile yapılan

gönüllü bir hareket ya da faaliyettir. (MEGEP, 2009)

“Oyun, enerji fazlasını, atma, benzetmeceiçgüdüsünü doyurma, bir gevşeme ihtiyacını tatminetme, hayatın ondan talep edeceği ciddifaaliyetlere hazırlık antrenmanı, insanın benliğinesahip çıkmasını sağlama, egemenlik kurma arzusu,yaşam arzusunu giderme veya oyun, zararlıeğilimlerden masum bir şekilde kurtulma yolu,gerçek hayatta gerçekleştirilmesi imkansızarzuların bir kurmaca aracılığıyla yatıştırılmasıve böylece kişisel benlik duygularının korunmasınınsağlanması şeklinde birçok anlamlar verilerek ifadeedilebilmektedir.” (Karaküçük, 2014: 203)

Bu tanımlardan yolan çıkarak oyunu; insanın kendini

rahatlatması haricinde nihai bir amacı bulunmayan ve insanın,

hayatın gerçekliğinden uzaklaşmasını sağlayan, belirli

kuralları olan aktivite olarak tanımlayabiliriz.

1.2.Spor Nedir?

1 Meslekî Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi.

4

Page 6: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Türk Dil Kurumu’nun tanımına göre spor, ‘’Bedeni veya zihni

geliştirmek amacıyla kişisel veya toplu olarak

gerçekleştirilen, bazı kurallara göre uygulanan hareketlerin

tümü.’’

Adnan Orhun’a göre spor, insanın oyun dürtüsünden kaynaklanan,

kuralları belirlenmiş, ölçülebilen, değerlendirilebilen,

performansa dönük yarışma biçiminde yapılan, amacı serbest

etkinliklerdir.

Carl Diem’in spor tanımı ise, bireyin özgür istenci ile

yapılan, belli değer ölçülerine sahip, kendine özgü töresi

olan; yarışma, doğa sevgisi ve sevinci taşıyan, geliştirilmiş

ve tipikleştirilmiş kuralları olan, mükemmel olmayı amaçlayan

bedensel bir etkinliktir. (MEGEP, 2009)

Prof. Dr. Heinz Meusel’a göre spor, boş zamanları

değerlendirmek, dinlenmek, kendini iyilik halinde bulundurmak

ya da performans yetisini geliştirmek amacıyla, oyun  ya da

yarışma biçimleriyle düzenlenen, her türlü motorsal

özellikleri kapsayan bir olgudur. (MEGEP, 2009)

Bu tanımları tek bir tanımda toplayacak olursak, spor:

Eğlencenin haricinde belirli bir amacı olan, oyundan farklı

olarak bir rekabet ortamı içinde ya da bir çeşit yarışma

biçiminde yapılan, kişinin bedensel ve zihinsel sistemini

geliştirmeye yönelik etkinliktir.

Spor sadece bedenin çalıştırılmasıyla gerçekleşen bir olay

değildir. Fiziksel bir yetenek gerektirmeyen sadece zihinsel

becerilerin kullanıldığı sporlar mevcuttur; briç (iskambil

5

Page 7: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

oyunu) ve satranç. Lakin bu sporlar fiziksel bir yetenek

gerektirmese de insanın bedensel fonksiyonları etkilemektedir.

1984 Dünya Satranç şampiyonasında Anatoli Karpov ile Garri

Kasparov arasında oynanan uzun maçlar esnasında Anatoli Karpov

10 kilo vermiştir.2

Dijital oyunların elektronik spora dönüşmesi çevçevesinde; bu

oyunların, fiziksel bir yetenek gerektirmemesi durumu, briç ve

satranca benzetilebilir.

2.Dijital Oyunun Tanımı ve Tarihi

Dijital oyunların; gazoz kapağı, misket, dokuz taş, yakar top

gibi mahalle oyunlarının popülaritesini azaltması henüz

dijital oyunların ilk çıktığı dönemde öngörülebilecek bir

sonuç değildi. Günümüzde birçok insan dijital oyunlara bağımlı

olmuş, fiziksel oyunları oynamak bir kenara, yaşamsal

gerekliliklerini bile yerine getirmeyi umursamaz hale

gelmiştir.

“Dijital oyunlar 1980’lerin ortasından itibarenbilgisayar oyunları, video oyunları, elektronikoyunlar şeklinde tanımlana gelmiştir. Ancak 2000’liyılların ortalarından itibaren dijital oyunkavramsallaştırmasının da kullanılmaya başlandığıgörülmektedir. Dijital oyun kavramsallaştırımasıile arcade3 (Atari) oyunların, PC oyunlarının,konsol oyunlarının, mobil oyunların farklı ve tümtürleri içerimlenir.” (Binark ve Sütçü, 2008: 42-43)

2 http://www.chessgames.com/perl/chess.pl?tid=550153 Arcade oyunları, bir çeşit kutu şeklindeki oyun makineleri üzerinden para ya da jeton kullanılarak, çoğunlukla ayakta durarak oynanır. Türkiye’de arcade oyunlar daha çok Atari oyunları olarak tanınmaktadır.

6

Page 8: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

TÜDOF4 dijital oyunu şu şekilde tanımlamıştır: Oyuncunun

elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim

neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü

sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu nedenle ilk

dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu

olarak da adlandırılmıştır.

Günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline

gelmiş olan dijital oyun sektörünün tarihi, analog ekran

üzerindeki basit uygulamalar esas alınarak 1940’lı yıllara

kadar uzandırılmaktadır. Ancak modern anlamda dijital oyun

sayılabilecek ve genel kullanıma sunulan ilk örnekler ancak

1970’li yıllarda ortaya çıkmış ve daha sonra 1980’li yıllarda

dijital oyunlar popüler bir akım haline gelmiştir. Bilinen ilk

dijital oyun 1962 yılında yaratılan ‘’Spacewar!’’dur.

Spacewar’dan sonraki dijital oyunların gelişimi kronolojik

olarak TÜDOF’un raporundan alınmıştır.

“1972 – Atari Inc., iki kişilik bir masa tenisioyunu olan Pong adlı oyun makinesini tanıtmıştır.On dokuz binin üzerinde satılan Pong makinesidijital oyun tarihinde geniş bir kullanıcıkitlesine ulaşan ilk oyundur.

1978 – Tatio tarafından geliştirilen Space Invadersüç yüz altmış bin adet atari salonu kabini satarakyaklaşık iki milyon dolarlık bir kazançsağlamıştır.

1982 – Commodore, Commodore64 adlı kişiselbilgisayarı satışa sunmuş ve bir yıl içerisinde ençok satan bilgisayar unvanını kazanmıştır.

1985 – Nintendo tarafından piyasaya sunulanNintendo Entertainment System (NES) büyük

4 Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. 2011 yılında kurulmuş 2013 yılında kapanıp Gelişmekte Olan Sporlar Federasyonu’nun bünyesine katılmıştır.

7

Page 9: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

popülerite kazanmış ve Kuzey Amerika ve Japonyapiyasasını tek başına domine etmiştir. Bu dönemde,dijital oyun sektörünün liderliği ABD’denJaponya’ya kaymıştır.

1992 yılında PC (kişisel bilgisayar) üzerindeçalışan ve oyun karakterinin gözünden oynananbirinci şahıs nişancı oyunlarının ilk en başarılıörneklerinden Wolfenstein 3D satışa çıktı.

1998 – Nokia ürettiği cep telefonlarına Snakeoyununu yerleştirmesi ile dijital oyun sektörü içinyeni bir tür olan mobil oyunların temeliatılmıştır.

2004 – Blizzard tarafınından geliştirilen World ofWarcraft satışa sunulmuş ve ilk hafta içerisindeABD’de en hızlı satılan oyun unvanını kazanmıştır.

2005 – Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 veNintendo Wii gibi günümüzde hala kullanmaktaolduğumuz yüksek grafik ve ses işleme yeteneklerinesahip oyun konsolları piyasaya sunulmuştur.

2008 – Sosyal ağların kullanıcılar arasındapopülerlik kazanmasıyla birlikte özellikle günlük(casual) oyunlar için bir pazar daha ortayaçıkmıştır. En popüler sosyal ağ oyunu olanFarmville yetmiş milyonun üzerinde aktif kullanıcısayısına sahiptir.

2009 – Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Movegibi hareket kontrol mekanizmaları oyun konsollarıüzerine eklenerek kullanıcıların oyun ileetkileşimleri konusunda yeni bir devir açılmıştır.”(TÜDOF, 2012)

3. Elektronik Spor

3.1 Elektronik Sporun Tanımı

Dijital oyunların rekabet havasının ve sektörel payının

artması, elektronik sporların ortaya çıkmasına sebep olmuştur.

Popüler spor dallarında oluşturulan liglerin,

8

Page 10: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

organizasyonların, turnuvaların, transferlerin hepsi artık

elektronik spor dallarında da mevcuttur.

Elektronik spor, dünyanın bir ucundaki insanındünyanın diğer ucundaki insanla internetaracılığıyla buluşup oyun oynayabileceği ya dabüyük elektronik spor organizasyonlarıaracılığıyla dünyanın farklı yerlerinden geleninsanların buluşup oyun oynayabilecekleri hemfiziksel hem de zihinsel çaba gerektiren birspor olarak tanımlanabilir (Argan ve ark.,2007). Elektronik spor; okçuluktaki gibireaksiyon zamanı, beysboldaki gibi reflekshareketleri veya satrançta olduğu gibidüşünmeyi gerektiren fiziksel ve zihinselçabaların bileşimi olarak dadeğerlendirilebilir (Argan ve Akın, 2007).

3.2 Elektronik Spor Türleri

Elektronik spor türleri, profesyonel anlamda düzenlenen

turnuvalara göre ayrılmıştır.

Dövüş oyunları. (Street Fighter, Tekken Tag Tournament)

Yönetilen karakterin gözünden oynan oyunlar. [FPS/First

Person Shooter (Call of Duty, Quake, Counter Strike)]

Gerçek zamanlı strateji oyunları. [RTS/Real Time Strategy

(Starcraft II, Age of Empires, Rome Total War)]

Spor oyunları. (FİFA)

Çok Oyunculu Çevrim içi Savaş Arenası. [MOBA/Multiplayer

Online Battle Arena (League of Legends, Dota 2)

“FIFA gibi spor oyunlarının yanı sıra beşer kişiliktakımlarla oynanan Counter Strike, Call of Dutygibi FPS oyun turnuvaları popülerliklerini son onyıldır sürdürürken, Warcraft ve Starcraft gibigerçek zamanlı strateji oyunlarına ek olarak,League of Legends, Dota gibi MOBA (Çok OyunculuOnline Savaş Arenası) türü oyunlar da küresel

9

Page 11: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

elektronik spor dalları olarak kendini kabulettirmiştir.” (TÜDOF, 2012)

3.3 Elektronik Spor Turnuvaları

Bilinen ilk turnuva 1972 yılında Standford Üniversitesi’nde

düzenlenen ‘’Spacewar’’ turnuvasıdır. Turnuvanın ödülü ise

Rolling Stone dergisine bir senelik abonelikti.

1970 ve 1980’li yıllarda atari salonlarının yaygınlaşmasıyla

gençlerin birlikte oyun oynayıp rekabet ederek sosyalleşmesi

e-Spor’un kökenini oluşturmaktadır. (Günal, Türker, 2014)

1970 ve 1980’lerde rekortmen oyuncular ve elektronik spor

turnuvaları, gazete ve dergilerde boy göstermeye başladı.

1990’larda internetin yaygınlaşmasıyla birlikte atari

oyunlarının popülerliği bilgisayar oyunlarına kaydı. İnternet

kafelerin yayılması yerel turnuvaları beraberinde getirdi.

2000’li yıllara gelindiğinde ise elektronik spor turnuvaları

küreselleşmeye başladı.

Günümüzde dijital oyun endüstrisinin küresel film

endüstrisinin gelirine yaklaştığı ve hatta geçtiği bilgisi

söylen olmaktan çok bir gerçekliğe işaret etmektedir. (Binarkve Sütçü, 2008: 36)

“2006-20011 arasında Avrupa ve Amerika’daESL(Electronic Sports League), World Cyber Games veDreamhack tarafından düzenlenen turnuvalarda,maçları internet üzerinden 20 milyon kişi izlerken,Cebit 2012′deki ESL finallerini 40,000 kişi yerindecanlı izlemiştir. ...oyun üreticisi firmalar daciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012yılında League of Legends’ın üreticisi Riot Games 5

10

Page 12: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Milyon Dolar’ın üzerinde para ödülü dağıtarak başıçekmektedir.” (TÜDOF, 2012)

Tablo 1: 2014 tarihine kadar düzenlenen eSpor turnuvalarında

en çok ödül dağıtan 5 oyun

Ödül Oyunc

u

Turnuv

aDota 2 $23,582,867

.87

643 276

League of

Legends

$18,195,884

.85

2402 1089

StarCraft II $14,844,266

.12

1158 1883

Counter-Strike $10,489,496

.50

2333 530

StarCraft:

Brood War

$5,715,131.

73

407 230

Kaynak: http://www.esportsearnings.com/games

Türkiye’de ilk resmi turnuvası olma özelliği taşıyan League of

Legends 2014 Kış Mevsimi Finali 1-2 Şubat tarihlerinde

gerçekleşti. Gençlik ve Spor Bakanlığı Spor Genel Müdürlüğü

tarafından resmi sporcu lisansı verilen eSporcular bu

turnuvayla birlikte ilk kez resmi bir organizasyona katılmış

oldu. Böylece, eSpor takımlarında yer alan oyunculara, milli

sporcu olma yolu açılmış oldu. Ayrıca, artık yurt dışında

11

Page 13: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

gerçekleşecek turnuvalarda ülkelerini resmen temsil

edebilecekler.5

3.4 Elektronik Sporcular

Elektronik sporcu kavramı, profesyonel ve amatör sporcu olmak

üzere iki şekilde sınıflandırılmaktadır. (Akın, Erkan. 2008)

Amatör oyuncular bu işi zevk için yapanlardır. Boş vakitlerini

keyifli bir şekilde değerlendirmeyi amaçlarlar.

Profesyonel oyuncular ise bu işi hobi olmaktan çıkıp bir

mesleğe dönüşmüştür. Para kazanma amacı taşırlar. Profesyonel

eSpor takımlarında oynayan oyuncuların bir kısmı bunu kariyer

olarak seçerken, donanım ve aksesuar üreticileri takımlara

sponsor olmaktadır. (TÜDOF, 2012) Tıpkı geleneksel sporcular

gibi antrenman yapıp, disiplinli bir şekilde çalışırlar.

“...Hızla profesyonel takımlar kuruluyor.Transferler yapılıyor. 300-500 bin dolar transferücretlerinden bahsediliyor. Takımların koçları,diyetisyenleri, kondisyonerleri, psikologlarıolmaya başladı. Dünya Şampiyonası için yapılan 1aylık kampta oyuncular günde 10 saatin üzerindeantrenman yapıyor. Koreliler için 14 saattenbahsediliyor. Manchester United, Miami Heat,McLaren-Mercedes nasıl çalışıyorsa o yolagidiyorlar. Gitmek zorundalar.” (Kural, Kaan. 2014)

Kaan Kural, profesyonel ve amatör oyuncuların arasındaki farkı şöyle

açıklıyor: ‘’...araba kullanmakla Formula 1’de piste çıkmak ne

kadar farklı ise, akşam stresten uzaklaşmak, eğlenmek için

yarım saat “LOL atmakla”(League of Legends oynamak), rekabetçi

olarak turnuvasına katılmak çok çok farklı şeyler.’’

5 http://lolespor.com/haberler/%C5%9Fampiyonluk-ligi/t%C3%BCrkiye%E2%80%99nin-ilk-resmi-espor-organizasyonu

12

Page 14: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Türkiye’de Şubat 2014 itibariyle isteyen oyuncular eSpor

lisansı alabilme imkanına kavuştu. Gençlik ve Spor Bakanlığı

Spor Genel Müdürlüğü tarafından verilen lisans için; T.C.

kimlik numarası beyânı, sağlık raporu(Sağlık raporunda dijital

oyunlar için rapor istendiğinin söylenmesi, yani bilgisayar

başında oyun oynanmasını etkileyecek bir durum olmadığıyla

ilgili rapor alınması gerekiyor.), doldurulmuş tescil fişi, 2

adet fotoğraf gerekmektedir.6

3.5 Elektronik Spor Yayıncılığı

Turnuva ve sponsor getirilerinin haricinde, eSporcular

yayıncılık yaparak da gelir elde etmektedir. Özellikle

tanınmış eSpor oyuncularının yaptığı yayınlar büyük ilgi

görmektedir. Oyuncular www.twitch.tv adresinden kendilerine

oluşturdukları kanal aracılığıyla yayınlarını yapmaktadır.

Yayın yapan oyuncuları ‘’takip et’’mek ücretsiz. Severek takip

ettiğiniz oyuncuya maddi destek olmak isterseniz de 4.99

dolarlık ‘’abone ol’’ butonu mevcut. Aboneliğin haricinde

yayıncıların düzenlediği etkinliklerle bağışta bulunabilme

imkanı sunuluyor. Yayıncılığın, oyuncunun takımını bırakmasına

sebep olduğu da görülmektedir.

“League of Legends’ın ikinci sezonunda DünyaŞampiyonasına katılmayı başarmış, World Elitetakımında yer alan CaoMei, yayıncılık için e-Sporkariyerine son verdi. e-Spor oyunculuğundan ayda600 ile 1200 dolar arasında geliri olan oyuncunun,ZhanQi TV ile anlaşmasından sonra yıllık kazancı817.863 dolar olacak. 22 yaşındaki CaoMei, aylık en

6 http://tr.leagueoflegends.com/tr/news/esports/esports-editorial/nasil-lisansli-esporcu-olunur

13

Page 15: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

az 90 saatlik League of Legends yayını yapmakşartıyla beraber ZhanQi TV ile sözleşme imzaladı.7”

Yayıncılığı sadece oyuncular yapmıyor. Elektronik spor

karşılaşmaları için özel olarak kurulmuş kanallar mevcut.

“Elektronik Sporların gelişiminde Güney Kore özelbir yer tutmaktadır. Yaklaşık 15,000 adet İnternetKafe, amatör liglerden, profesyonel takımlara kadarelektronik spor etkinliklerine ev sahipliğiyapmakta, üç adet televizyon kanalı sadeceElektronik Spor karşılaşmalarını ve bunlarla ilgiliyorum ve tartışma programlarını yayınlamaktadır. Bukanallardan OGN, 2012 yılında 16 takımlıprofesyonel League of Legends şampiyonlar ligiorganizasyonuna başlamış ve bu amaçla Amerika veAvrupa’dan takımlar lige iştirak etmek için Seul’etaşınmayı göze almışlardır. Bu ligdeki maçlarıyaklaşık 2 Milyon kişi canlı seyrederken OGNtarafından yapılmış stadyumlarda her maça 6,000kişi gitmektedir.” (TÜDOF, 2012)

Büyük League of Legends organizasyonları, Riot Games’in resmi

kanalından yayınlanmaktadır. Riot Games’in Türkiye kanalı da

mevcuttur. Bu kanal sayesinde oyunun hayranları maç

anlatımlarını ve haftalık oyun programlarını Türkçe olarak

takip edebilme imkanına sahiptir.

4.League of Legends

League of Legends tempolu, rekabete dayalı, strateji

oyunlarının heyecanını rol yapma oyunlarının öğeleriyle bir

araya getiren çevrim içi bir oyundur. Tasarımları ve

oynanışlarıyla kendine özgü şampiyonlardan oluşan iki takım,

çeşitli savaş alanlarında ve oyun modlarında başa baş mücadele

eder. League of Legends sürekli çeşitlenen şampiyonları, sık

7 http://www.multiplayer.com.tr/haber/e-spor-emeklileri-icin-yeni-kapi-yayincilik/

14

Page 16: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

sık güncellenen içeriği ve canlı turnuva ortamıyla, her beceri

seviyesindeki oyuncunun sıkılmadan çok uzun süre

oynayabileceği bir oyundur.8

LoL ücretsiz bir oyundur, oynamak isteyen herkes LoL’ün resmi

sitesinden oyunu indirebilir. Bu da akıllara, ‘Peki LoL’ün

yapımcıları nasıl para kazanıyor?’ sorusunu akıllara

getirmektedir. Oyunun elde ettiği gelirin büyük bir kısmı

kostüm, avatar gibi görsel ürün satışlarından gelmektedir.

Bunlar kozmetik ürünlerdir, oyunun oynanışına hiçbir etkisi

yoktur. Bu durum kimlik oluşturma meselesini beraberinde

getirmektedir. Genelde oyuncular oyun içinde yükselmek, diğer

oyunculardan üstün özelliklere sahip olmak için oyuna para

yatırmaktadır. Fakat LoL oyuncuları sadece kimliklerini oyun

bağlamında görünür kılmak, belli etmek için bu oyuna para

yatırmaktalar. “...sanal uzamda yaratılan ve dijital oyun

dünyasında performe edilen kimlik son kertede, bireyin

“persona”sının yansısıdır, denilebilir.” (Binark, Mutlu.

2005).

5.Derinlemesine Görüşme ve Bulgular

İnternet ve bilgisayarla tanışmanız nasıl oldu vebunların hayatınızdaki yeri nedir?

"Sanırım internetle ve bilgisayarla tanışmam altıyaşlarına kadar gidiyor. Yani bir akrabamın evindekarşılaşmıştım ilk kez bilgisayarla. Hatta ilkoyunumu da o bilgisayarda oynadım, Doom adlı oyunuoynamıştım...

8 http://gameinfo.tr.leagueoflegends.com/tr/game-info/get-started/what-is-lol/

15

Page 17: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

...benim için bayağı bir şeyi var, önemi var,hikaye tabanlı oyunların. Çünkü baştan aşağıyakişiliğini etkileyen şeyler bana göre bu tarzoyunlar. Çünkü yeni bir bakış açısıkazandırıyor..."

Çoğu akranının aksine bilgisayarla erken bir tanışma yaşamış

olan O.D. için bilgisayar oyunları, sadece bir haz alma eylemi

değil, farklı anlamlar ifade ediyor. Sinema ya da roman tadı

veren, kurgusal hikaye bazlı oyunlar kişinin kişisel

gelişimine katkı sağlıyor. Hem oynanışın keyfini hem de

hikayenin içine girmenin keyfini yaşamak O.D. için bu

oyunların vazgeçilmez olmasına neden olmuş. Duygusal olarak

bağ kurduğu bir hikayenin içine girip oradaki karakterleri

kontrol etmek, O.D.'nin hayatında önemli bir yere sahip. Fakat

her oyun için aynı şey geçerli değil.

"...Oynadığım online oyunlar basit pratik mantığadayalı zevk veren oyunlarken hikaye tarzı oyunlarbeni hikayeye çekerek, ee, oradaki gerçekliği banahissettiren, bana belli şeyler anlatma derdi olanoyunlar. Dolayısıyla onlarla kurduğum ilişki dahafarklı oluyor... "

Online oyunların kolay ve monoton mekaniği kişinin oyunla

duygusal ya da düşünsel bir bağ kurmasını engeller nitelikte.

Bu oyunların oynanmasındaki ana faktör "rekabet". Kazanmanın

zevki, başka bireylerin üzerinde üstünlüğünü kabul ettirmek.

O.D. bunun farkına varmış, hangi oyunu ne için oynadığını

bilen bir kişi.

Sokaktaki oyunlardan bilgisayar oyunlarına geçişiniz nasıldı?

"...Sokaktaki oyunlardan şeye geçişim ise, aa,bilgisayar oyunlarına geçişim ise basit bir şekildeevime bilgisayarın girmesiyle oldu..."

16

Page 18: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

"...Kendi içimizde sokakta oynadığımız oyunlarıbile bazen böyle hikaye tabanlı oyunmuşçasınaoynama eğilimi de vardı..."

Hikaye bazlı oyunların kişinin hayatında ne kadar büyük bir

yer kapladığını buradan görebiliriz. O.D. sokakta eğlence

maksatlı oynanan oyunları bile daha oynanabilir kılmak, onu

daha anlamlı bir hale getirmek için oyunları hikaye tabanlı

versiyonlara çevirmiş. Yani oyunlar haz verme amacının

haricinde insanların kişisel gelişimlerine katkı sağlıyor.

Arkadaşlarınız, sevgiliniz ile ilişkilerinizi nasıl kuruyorsunuz? Toplumsal ilişkilerinize oyunun etkisi nedir?

“...Bağımlılık derecesine ulaştığı oyunlaroluyor... Bu da sosyal ilişkilerine belli ölçüdezarar veriyo insanların yani. Çünkü daha çokoynayayım derken bi taraftan kısmak zorundakalıyosun. Arkadaşlık ilişkilerini felan daetkiliyor yani toplumsaldan işte biraz izoleoluyorsun bilgisayar oyunları sayesinde. Ama banagöre çok da kötü bir şey değil bu yani izolo- izoleolmak. Çünkü kişi kendini o dünyada, işte hikayedünyasında daha mutlu hissediyorsa- hissetmekgerçek bir şey sonuçta, nasıl hissettiğinin, neredehissettiğinin bir önemi yok...“

Oyunların ve internetin, gerçek dünyadaki sosyal ilişkileri

azalttığı su götürmez bir gerçek. Lakin artık sosyalleşmek sadece

sokağa insanların arasına karışarak yapılmıyor. İnternet üzerinden

de insanlarla iletişim kurup sosyalleşebiliyor bireyler. O.D.’nin

vurguladığı durum da tam olarak bu. Kişi sanal çevresindeki sosyal

ortamda gerçek çevresindeki sanal ortamdan daha mutluysa burada kötü

bir durum söz konusu değil. Çünkü gerçek ortamda tanışabilecek insan

çeşitliliği sanal ortama kıyasla çok az. Ve insanlar çevrelerinde

kendilerine göre, kafa dengi insanlar bulma güçlüğü çekebilir, fakat

bu durum internet üzerinde kolaylaşıyor. Dünyanın neresinde olursa

17

Page 19: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

olsun internete bağlı olan her insanla tanışma fırsatı oluyor

insanların böylece.

League of Legends'ta satılan kostümler oyuncuların kimliklerini belli etmek ya da ulaşmak istedikleri kimliğe erişmek için satın alınıyor diyebilir miyiz? Kostümlerin bu kadar çok satılmasının sebebi nedir sizce?

"...Yani burda basit bi şey var, ekonomik temellibi kendini ayırma çabası var..."

Bir katılımcı gözlemci olarak O.D. bu kostüm satışlarının

altında yatan sebebin kimlik, kişisellik gibi kavramlar değil,

diğerlerinden farklı, üstün olma yarışı olduğunu söylüyor.

Gerçek hayatta görülen gösteriş meraklılarının sanal

versiyonları. Son model arabalarını, telefonlarını yahut

sosyo-ekonomik açıdan üstünlüğünü belli edecek herhangi bir

ürünü başkalarının gözüne sokarcasına göstermek. Bu vaziyet en

basit oyunlarda bile değişmiyor.

"...Çocuklarda bu hele çok gözlemleniyor. Nebileyim, en basit adamın en basit kostümünü alın,heronun, yani fakir şeyi, fakir skini(kostümü)derler..."

Yetişkinliğe erişmemiş bireylerde bu durumun artış gösterdiği

de gözlemlenmektedir.

Elektronik sporların ve League of Legends’ın gelişimini nasıl yorumluyorsunuz ülke ve dünya çapında?

"...Ya temelde şey var evet, ortada bir rekabetvar, ee, bu rekabeti- bu rekabetin kalitesine göreonları izleyen izleyiciler var. Yani temelde bununüzerine oturuyor..."

18

Page 20: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

"...Şimdi internet, hayatlarımıza daha fazlagirdikçe, daha fazla, hayatı sanal ortamataşıdıkça, bizim en basit şeylerimiz bile- en basitzevklerimiz bile bu aleme doğru kaymaya başlıyor kisporun da bu mecraya kayması kaçınılmaz oluyor..."

O.D.'ye göre, elektronik sporların gelişmesinin altında;

oyuncuların, oyun mekaniklerini maksimum düzeyde kullanışı, bu

mekanikleri kompleks formasyonlar halinde eyleme geçirmesi ve

bunun sonucunda üst düzey bir rekabet ortamının oluşması

yatıyor. Bu müsabakaların heyecanı tıpkı popüler futbol

müsabakaları gibi çok sayıda seyirci çekiyor. İnsanlar

profesyonel oyuncuların yeteneklerini canlı yayında izlemek

için can atıyorlar. Geleneksel spor müsabakalarından ayrı

olarak bu maçları izlemek için para da ödemiyorlar, internet

üzerinden herkes izleyebiliyor. En azından şimdilik. Bu

maçların da ileride uydu platformlarından ücretli bir şekilde

yayınlanma ihtimali var. 2014 League of Legends Kış Mevsimi

Finali internet yayınının haricinde D-Smart Spor 2 kanalından

da yayınlanmıştı.

"...Bugün DotA çok uçuk şeyler koyabiliyor yanidünya şampiyonalarında, ödüller. Bu da nasıl birşey döndüğünün, rekabetin, rant alanı olduğunungöstergesi yani. Elektronik sporculuk diye birprofesyonel meslek sahası oluşmaya başlamış... Enbasit şeylerden bile- streamlerden bile gayet iyiparalar kazanılabiliyor..."

Gelişen teknolojiyle birlikte hayatlarımıza katılan yeni bir

sektör ve sektörün istihdam arayışı insanlara yeni iş

fırsatları sunuyor. Elektronik sporcu olmak, streamer(internet

üzerinden canlı yayın) olmak, oyun şirketlerinde çalışan olmak

gibi. Kapitalist düzende ekonomik olarak bu denli geniş bir iş

yelpazesine sahip bir alanın popülerleşmesi de kaçınılmaz.

19

Page 21: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

"...Bugün çocuklar klasik dizileri izlemiyor artıkyani benim gözlemlediğim kadarıyla erkek çocukları,yani belli şeyleri izliyorlar, streamerları. Bazıoyunları oynayanları izliyorlar..."

Streamerlık kavramının internet çağına doğmamış bir kişi

tarafından anlaşılması güç. Bu sebepten kavramı anlayabilmek

için somut bir örnek belirtmekte yarar var. Günümüzdeki

geleneksel sporcuların bu işi yaptığını düşünürsek, örneğin,

Messi, kafasında bir kamera, çıkıyor sokağa futbolunu oynuyor

ya da halı sahada, her şeyi onun gözünden görebilme, maçı onun

anlatımıyla, hisleriyle izleyebilme fırsatı bulunsa...

Messi'yi seven milyonlarca kişi bu yayını izlemek için can

atacaktır. İşte bu olayı dijital ortamda gerçekleştiren

oyunculara verilen isimdir streamer. Ve elektronik

sporculuktan daha popüler bir meslek alanı haline gelmiştir.

Elektronik sporların gelişimi insanların alışkanlıklarını

değiştirmektedir. O.D.'nin gözlemi kişilerin televizyonda

yayınlanan programlar yerine streamer yayınlarını izlemeyi

tercih ettiklerini gözler önüne sermektedir.

20

Page 22: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

SONUÇ

Genellikle çocukların eğlenceli vakit geçirmek için

oynadıkları oyunlar aslında sadece bundan ibaret değil.

İnsanlar oyunlar sayesinde fiziksel ve zihinsel olarak

gelişiyorlar. Aslında oyunlar insan hayatında bireylerin

kişiliklerini etkileyecek seviyede önemli bir yere tutuyor.

Dijitalleşen dünyanın oyunları da bu etkileyiciliğe sahip. Bu

oyunlar keyifli zaman geçirme ve yeni birtakım bakış açıları

kazandırma gibi işlevler bulunduruyor. Aynı zamanda bu

piyasanın ekonomik pazarda gözle görülür bir yere sahip

olması, insanların doğrudan yaşayışlarını belirleyecek

seviyeye ulaşıyor.

Bu denli geniş istihdam sahası olan ve internet üzerinden

ücretsiz bir şekilde, dünyanın her yerine ulaşabilen

elektronik sporlar önümüzdeki zaman diliminde geleneksel

sporların popülaritesine ulaşacaktır.

21

Page 23: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

KAYNAKLAR

Akın, Erkan. 2008. ELEKTRONİK SPOR: TÜRKİYE’DEKİ ELEKTRONİK

SPORCULAR ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.

Argan, Metin, Alper Özer ve Erkan Akın. 2006. Elektronik Spor:

Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi

Teknolojileri Dergisi, 1 (2), 1-11.

Argan, Metin ve Erkan Akın. 2007. Elektronik Spor; Özellikleri,

Kavram ve Uygulamalarına Yönelik Kuramsal Çerçeve. Akdeniz 4.

Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi Bildiri Kitabı, Akdeniz

4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, 9-11 Kasım, Antalya.

Argan, Metin, H. Kemal Suher, Alper Özer, Erkan Akın ve

Mehpare Tokay Argan. 2007. Game Quality: A study on Turkish Game

Players, 2nd International Symposium of NewTechnologies in

Sport, April 13-15, Sarajevo, Bosnia Herzegovina, 459-464.

22

Page 24: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Binark, Mutlu. 2005. Panel Tanıtımı. Sanal Uzamda Oyun Kültürü ve

Dijital Oyunlar. Erişim tarihi: 7 Aralık 2014 http://inet-

tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf

Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütçü. 2008. Kültür

Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.

Elektronik spor. Erişim tarihi: 30 Kasım 2014

http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports

Elektronik spor türleri. Erişim tarihi: 29 Kasım 2014

http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports_titles_by_genre

En çok ödül dağıtan oyunlar Erişim tarihi: 30 Kasım 2014

http://www.esportsearnings.com/games

Günal, Türker. Şubat 2014. E-Spor.. Erişim tarihi: 30 Kasım

2014 http://e-bergi.com/y/espor

Karaküçük, Suat. 2014. REKREASYON: Boş Zamanları Değerlendirme. Geliştirilmiş Yedinci Basım. Erişim tarihi: 29 Kasım 2014 http://www.google.com.tr/books?hl=tr&lr=lang_tr&id=3C2jBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA9&dq=related:oBI8f609KmwJ:scholar.google.com/&ots=oGW_w2vw37&sig=Z84HURUJp8mylu_VC6sD3bS3On8&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

Karpov vs. Kasparov 1984/85. Erişim tarihi: 24 Kasım 2014

http://www.chessgames.com/perl/chess.pl?tid=55015

Kural, Kaan. 1 Kasım 2014. Matrix’in Yıldızları Sahnede. Erişim

tarihi: 30 Kasım 2014

http://www.hurriyet.com.tr/kelebek/hayat/27455793.asp

23

Page 25: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

League of Legends nedir? Erişim tarihi: 1 Aralık 2014

http://gameinfo.tr.leagueoflegends.com/tr/game-info/get-

started/what-is-lol/

MEGEP. 2009. ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ OYUN ETKİNLİĞİ-I Erişim

tarihi: 24 Kasım 2014

http://web.archive.org/web/20141130133939/http://mebk12.meb.go

v.tr/meb_iys_dosyalar/56/07/973760/dosyalar/

2012_12/08090655_oyunetkinlikleri1.pdf

Nasıl lisanslı eSporcu olunur? Erişim tarihi: 30 Kasım 2014

http://tr.leagueoflegends.com/tr/news/esports/esports-

editorial/nasil-lisansli-esporcu-olunur

Özdemir, Sercan. 3 Kasım 2014. E-Spor Emeklileri İçin Yeni Kapı;

Yayıncılık! Erişim tarihi: 29 Kasım 2014

http://www.multiplayer.com.tr/haber/e-spor-emeklileri-icin-

yeni-kapi-yayincilik/

Spor ve oyun tanımları. Erişim tarihi: 24 Kasım 2014

http://www.tdk.gov.tr/

TÜDOF. 14 Kasım 2012. Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü

Hakkında Genel Rapor. Erişim tarihi: 29 Kasım 2014

https://web.archive.org/web/20121114235953/http://www.tudof.or

g/?p=1141

Türkiye’nin ilk resmi eSpor organizasyonu! Erişim tarihi: 30 Kasım

2014 http://lolespor.com/haberler/%C5%9Fampiyonluk-ligi/t

%C3%BCrkiye%E2%80%99nin-ilk-resmi-espor-organizasyonu

24

Page 26: GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

25