T.C. DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ FEN-EDEBİYAT FAKÜLTESİ İLETİŞİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ CS 433 RESEARCH IN MASS MEDIA BARIŞ ÇOBAN GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ 201013008 BERK VATANSEVER İstanbul, 2014
26
Embed
GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ; RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
T.C.
DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ
FEN-EDEBİYAT FAKÜLTESİ
İLETİŞİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ
CS 433 RESEARCH IN MASS MEDIABARIŞ ÇOBAN
GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE
GELİŞEN ELEKTRONİK SPORLARIN
TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ;
RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ
201013008
BERK VATANSEVER
İstanbul, 2014
ÖZET
GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİSİYLE BİRLİKTE GELİŞEN
ELEKTRONİK SPORLARIN TÜRKİYE'DEKİ YERİ VE GELİŞİMİ;
RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ
Bu proje, dijital oyunların çoğalmasıyla ortaya çıkmış
olan elektronik sporların, Türkiye'deki doğuşunu ve gelişimini
kavramaya dayalı bir çalışmadır. Araştırmada, elektronik
sporun tanımı açıklanmış; elektronik sporun dünya çapında
ortaya çıkışı ve gelişimi, elektronik spor yayıncılığı ve
elektronik sporun neoliberal dönemdeki konumlanışı üzerinde
durulmuş ve bir dijital oyuncuyla derinlemesine görüşme
yapılmıştır. Düzenlenen elektronik spor turnuvalarının yüksek
meblağlı ödüllerinin yanında, oyuncuların/sporcuların internet
üzerinden yayın yaparak bir gelir kaynağı oluşturmaları
sektörel gelişmenin boyutlarını göstermektedir. Elektronik
sporların, sosyal düzlemdeki yaygınlığına paralel olarak
ekonomik pazarının genişlemesi ve sektörel payının artması,
konuyu dikkate değer bir konuma taşımıştır. Türkiye'de
elektronik spor alanındaki araştırmalar dünya ülkelerine göre
oldukça sınırlıdır. Bu alandaki Türkçe kaynak eksikliğini de
1
göz önünde bulundurarak literatüre katkı sağlamak
hedeflenmektedir.
Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Elektronik Spor, eSpor
Oyun ve spor birbirine benzeyen kavramlardır, bu olguları
birbirlerinden ayıran kesin bir çizgi olmamakla birlikte
aralarında birtakım farklılıklar mevcuttur. Oyun ve spor ile
ilgili bazı tanımları inceleyerek bu ayrımı görebilmemiz
mümkündür.
1.1.Oyun Nedir?
3
Türk Dil Kurumu’nun tanımına göre oyun, ‘’Yetenek ve zeka
geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan
eğlence.‘’
Alman teorisyen Carl Diem oyunu şöyle tanımlar: ‘’Oyun amaçsız
bir aktivitedir, kişi bunu sadece kendi istediği için yapar,
‘iş’in tersidir oyun.’’ (MEGEP1, 2009)
Fransız sosyolog Roger Caillois’e göre oyun, serbestçe kabul
edilmiş, fakat bağlayıcı olan kurallara göre belli bir alan ve
zaman süreci içinde sürdürülen gerilim ve eğlence duygularını
içeren, gerçek hayattan farklı olduğu bilinci ile yapılan
gönüllü bir hareket ya da faaliyettir. (MEGEP, 2009)
“Oyun, enerji fazlasını, atma, benzetmeceiçgüdüsünü doyurma, bir gevşeme ihtiyacını tatminetme, hayatın ondan talep edeceği ciddifaaliyetlere hazırlık antrenmanı, insanın benliğinesahip çıkmasını sağlama, egemenlik kurma arzusu,yaşam arzusunu giderme veya oyun, zararlıeğilimlerden masum bir şekilde kurtulma yolu,gerçek hayatta gerçekleştirilmesi imkansızarzuların bir kurmaca aracılığıyla yatıştırılmasıve böylece kişisel benlik duygularının korunmasınınsağlanması şeklinde birçok anlamlar verilerek ifadeedilebilmektedir.” (Karaküçük, 2014: 203)
Bu tanımlardan yolan çıkarak oyunu; insanın kendini
rahatlatması haricinde nihai bir amacı bulunmayan ve insanın,
hayatın gerçekliğinden uzaklaşmasını sağlayan, belirli
kuralları olan aktivite olarak tanımlayabiliriz.
1.2.Spor Nedir?
1 Meslekî Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi.
4
Türk Dil Kurumu’nun tanımına göre spor, ‘’Bedeni veya zihni
geliştirmek amacıyla kişisel veya toplu olarak
gerçekleştirilen, bazı kurallara göre uygulanan hareketlerin
tümü.’’
Adnan Orhun’a göre spor, insanın oyun dürtüsünden kaynaklanan,
performansa dönük yarışma biçiminde yapılan, amacı serbest
etkinliklerdir.
Carl Diem’in spor tanımı ise, bireyin özgür istenci ile
yapılan, belli değer ölçülerine sahip, kendine özgü töresi
olan; yarışma, doğa sevgisi ve sevinci taşıyan, geliştirilmiş
ve tipikleştirilmiş kuralları olan, mükemmel olmayı amaçlayan
bedensel bir etkinliktir. (MEGEP, 2009)
Prof. Dr. Heinz Meusel’a göre spor, boş zamanları
değerlendirmek, dinlenmek, kendini iyilik halinde bulundurmak
ya da performans yetisini geliştirmek amacıyla, oyun ya da
yarışma biçimleriyle düzenlenen, her türlü motorsal
özellikleri kapsayan bir olgudur. (MEGEP, 2009)
Bu tanımları tek bir tanımda toplayacak olursak, spor:
Eğlencenin haricinde belirli bir amacı olan, oyundan farklı
olarak bir rekabet ortamı içinde ya da bir çeşit yarışma
biçiminde yapılan, kişinin bedensel ve zihinsel sistemini
geliştirmeye yönelik etkinliktir.
Spor sadece bedenin çalıştırılmasıyla gerçekleşen bir olay
değildir. Fiziksel bir yetenek gerektirmeyen sadece zihinsel
becerilerin kullanıldığı sporlar mevcuttur; briç (iskambil
5
oyunu) ve satranç. Lakin bu sporlar fiziksel bir yetenek
gerektirmese de insanın bedensel fonksiyonları etkilemektedir.
1984 Dünya Satranç şampiyonasında Anatoli Karpov ile Garri
Kasparov arasında oynanan uzun maçlar esnasında Anatoli Karpov
10 kilo vermiştir.2
Dijital oyunların elektronik spora dönüşmesi çevçevesinde; bu
oyunların, fiziksel bir yetenek gerektirmemesi durumu, briç ve
satranca benzetilebilir.
2.Dijital Oyunun Tanımı ve Tarihi
Dijital oyunların; gazoz kapağı, misket, dokuz taş, yakar top
gibi mahalle oyunlarının popülaritesini azaltması henüz
dijital oyunların ilk çıktığı dönemde öngörülebilecek bir
sonuç değildi. Günümüzde birçok insan dijital oyunlara bağımlı
olmuş, fiziksel oyunları oynamak bir kenara, yaşamsal
gerekliliklerini bile yerine getirmeyi umursamaz hale
gelmiştir.
“Dijital oyunlar 1980’lerin ortasından itibarenbilgisayar oyunları, video oyunları, elektronikoyunlar şeklinde tanımlana gelmiştir. Ancak 2000’liyılların ortalarından itibaren dijital oyunkavramsallaştırmasının da kullanılmaya başlandığıgörülmektedir. Dijital oyun kavramsallaştırımasıile arcade3 (Atari) oyunların, PC oyunlarının,konsol oyunlarının, mobil oyunların farklı ve tümtürleri içerimlenir.” (Binark ve Sütçü, 2008: 42-43)
2 http://www.chessgames.com/perl/chess.pl?tid=550153 Arcade oyunları, bir çeşit kutu şeklindeki oyun makineleri üzerinden para ya da jeton kullanılarak, çoğunlukla ayakta durarak oynanır. Türkiye’de arcade oyunlar daha çok Atari oyunları olarak tanınmaktadır.
6
TÜDOF4 dijital oyunu şu şekilde tanımlamıştır: Oyuncunun
elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim
neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü
sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu nedenle ilk
dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu
olarak da adlandırılmıştır.
Günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline
gelmiş olan dijital oyun sektörünün tarihi, analog ekran
üzerindeki basit uygulamalar esas alınarak 1940’lı yıllara
kadar uzandırılmaktadır. Ancak modern anlamda dijital oyun
sayılabilecek ve genel kullanıma sunulan ilk örnekler ancak
1970’li yıllarda ortaya çıkmış ve daha sonra 1980’li yıllarda
dijital oyunlar popüler bir akım haline gelmiştir. Bilinen ilk
dijital oyun 1962 yılında yaratılan ‘’Spacewar!’’dur.
Spacewar’dan sonraki dijital oyunların gelişimi kronolojik
olarak TÜDOF’un raporundan alınmıştır.
“1972 – Atari Inc., iki kişilik bir masa tenisioyunu olan Pong adlı oyun makinesini tanıtmıştır.On dokuz binin üzerinde satılan Pong makinesidijital oyun tarihinde geniş bir kullanıcıkitlesine ulaşan ilk oyundur.
1978 – Tatio tarafından geliştirilen Space Invadersüç yüz altmış bin adet atari salonu kabini satarakyaklaşık iki milyon dolarlık bir kazançsağlamıştır.
1982 – Commodore, Commodore64 adlı kişiselbilgisayarı satışa sunmuş ve bir yıl içerisinde ençok satan bilgisayar unvanını kazanmıştır.
1985 – Nintendo tarafından piyasaya sunulanNintendo Entertainment System (NES) büyük
4 Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. 2011 yılında kurulmuş 2013 yılında kapanıp Gelişmekte Olan Sporlar Federasyonu’nun bünyesine katılmıştır.
7
popülerite kazanmış ve Kuzey Amerika ve Japonyapiyasasını tek başına domine etmiştir. Bu dönemde,dijital oyun sektörünün liderliği ABD’denJaponya’ya kaymıştır.
1992 yılında PC (kişisel bilgisayar) üzerindeçalışan ve oyun karakterinin gözünden oynananbirinci şahıs nişancı oyunlarının ilk en başarılıörneklerinden Wolfenstein 3D satışa çıktı.
1998 – Nokia ürettiği cep telefonlarına Snakeoyununu yerleştirmesi ile dijital oyun sektörü içinyeni bir tür olan mobil oyunların temeliatılmıştır.
2004 – Blizzard tarafınından geliştirilen World ofWarcraft satışa sunulmuş ve ilk hafta içerisindeABD’de en hızlı satılan oyun unvanını kazanmıştır.
2005 – Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 veNintendo Wii gibi günümüzde hala kullanmaktaolduğumuz yüksek grafik ve ses işleme yeteneklerinesahip oyun konsolları piyasaya sunulmuştur.
2008 – Sosyal ağların kullanıcılar arasındapopülerlik kazanmasıyla birlikte özellikle günlük(casual) oyunlar için bir pazar daha ortayaçıkmıştır. En popüler sosyal ağ oyunu olanFarmville yetmiş milyonun üzerinde aktif kullanıcısayısına sahiptir.
2009 – Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Movegibi hareket kontrol mekanizmaları oyun konsollarıüzerine eklenerek kullanıcıların oyun ileetkileşimleri konusunda yeni bir devir açılmıştır.”(TÜDOF, 2012)
3. Elektronik Spor
3.1 Elektronik Sporun Tanımı
Dijital oyunların rekabet havasının ve sektörel payının
artması, elektronik sporların ortaya çıkmasına sebep olmuştur.
Popüler spor dallarında oluşturulan liglerin,
8
organizasyonların, turnuvaların, transferlerin hepsi artık
elektronik spor dallarında da mevcuttur.
Elektronik spor, dünyanın bir ucundaki insanındünyanın diğer ucundaki insanla internetaracılığıyla buluşup oyun oynayabileceği ya dabüyük elektronik spor organizasyonlarıaracılığıyla dünyanın farklı yerlerinden geleninsanların buluşup oyun oynayabilecekleri hemfiziksel hem de zihinsel çaba gerektiren birspor olarak tanımlanabilir (Argan ve ark.,2007). Elektronik spor; okçuluktaki gibireaksiyon zamanı, beysboldaki gibi reflekshareketleri veya satrançta olduğu gibidüşünmeyi gerektiren fiziksel ve zihinselçabaların bileşimi olarak dadeğerlendirilebilir (Argan ve Akın, 2007).
3.2 Elektronik Spor Türleri
Elektronik spor türleri, profesyonel anlamda düzenlenen
turnuvalara göre ayrılmıştır.
Dövüş oyunları. (Street Fighter, Tekken Tag Tournament)
Person Shooter (Call of Duty, Quake, Counter Strike)]
Gerçek zamanlı strateji oyunları. [RTS/Real Time Strategy
(Starcraft II, Age of Empires, Rome Total War)]
Spor oyunları. (FİFA)
Çok Oyunculu Çevrim içi Savaş Arenası. [MOBA/Multiplayer
Online Battle Arena (League of Legends, Dota 2)
“FIFA gibi spor oyunlarının yanı sıra beşer kişiliktakımlarla oynanan Counter Strike, Call of Dutygibi FPS oyun turnuvaları popülerliklerini son onyıldır sürdürürken, Warcraft ve Starcraft gibigerçek zamanlı strateji oyunlarına ek olarak,League of Legends, Dota gibi MOBA (Çok OyunculuOnline Savaş Arenası) türü oyunlar da küresel
9
elektronik spor dalları olarak kendini kabulettirmiştir.” (TÜDOF, 2012)
3.3 Elektronik Spor Turnuvaları
Bilinen ilk turnuva 1972 yılında Standford Üniversitesi’nde
düzenlenen ‘’Spacewar’’ turnuvasıdır. Turnuvanın ödülü ise
Rolling Stone dergisine bir senelik abonelikti.
1970 ve 1980’li yıllarda atari salonlarının yaygınlaşmasıyla
gençlerin birlikte oyun oynayıp rekabet ederek sosyalleşmesi
e-Spor’un kökenini oluşturmaktadır. (Günal, Türker, 2014)
1970 ve 1980’lerde rekortmen oyuncular ve elektronik spor
turnuvaları, gazete ve dergilerde boy göstermeye başladı.
1990’larda internetin yaygınlaşmasıyla birlikte atari
oyunlarının popülerliği bilgisayar oyunlarına kaydı. İnternet
kafelerin yayılması yerel turnuvaları beraberinde getirdi.
2000’li yıllara gelindiğinde ise elektronik spor turnuvaları
küreselleşmeye başladı.
Günümüzde dijital oyun endüstrisinin küresel film
endüstrisinin gelirine yaklaştığı ve hatta geçtiği bilgisi
söylen olmaktan çok bir gerçekliğe işaret etmektedir. (Binarkve Sütçü, 2008: 36)
“2006-20011 arasında Avrupa ve Amerika’daESL(Electronic Sports League), World Cyber Games veDreamhack tarafından düzenlenen turnuvalarda,maçları internet üzerinden 20 milyon kişi izlerken,Cebit 2012′deki ESL finallerini 40,000 kişi yerindecanlı izlemiştir. ...oyun üreticisi firmalar daciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012yılında League of Legends’ın üreticisi Riot Games 5
10
Milyon Dolar’ın üzerinde para ödülü dağıtarak başıçekmektedir.” (TÜDOF, 2012)
Tablo 1: 2014 tarihine kadar düzenlenen eSpor turnuvalarında
en çok ödül dağıtan 5 oyun
Ödül Oyunc
u
Turnuv
aDota 2 $23,582,867
.87
643 276
League of
Legends
$18,195,884
.85
2402 1089
StarCraft II $14,844,266
.12
1158 1883
Counter-Strike $10,489,496
.50
2333 530
StarCraft:
Brood War
$5,715,131.
73
407 230
Kaynak: http://www.esportsearnings.com/games
Türkiye’de ilk resmi turnuvası olma özelliği taşıyan League of
Legends 2014 Kış Mevsimi Finali 1-2 Şubat tarihlerinde
gerçekleşti. Gençlik ve Spor Bakanlığı Spor Genel Müdürlüğü
tarafından resmi sporcu lisansı verilen eSporcular bu
turnuvayla birlikte ilk kez resmi bir organizasyona katılmış
oldu. Böylece, eSpor takımlarında yer alan oyunculara, milli
sporcu olma yolu açılmış oldu. Ayrıca, artık yurt dışında
gerçekleşecek turnuvalarda ülkelerini resmen temsil
edebilecekler.5
3.4 Elektronik Sporcular
Elektronik sporcu kavramı, profesyonel ve amatör sporcu olmak
üzere iki şekilde sınıflandırılmaktadır. (Akın, Erkan. 2008)
Amatör oyuncular bu işi zevk için yapanlardır. Boş vakitlerini
keyifli bir şekilde değerlendirmeyi amaçlarlar.
Profesyonel oyuncular ise bu işi hobi olmaktan çıkıp bir
mesleğe dönüşmüştür. Para kazanma amacı taşırlar. Profesyonel
eSpor takımlarında oynayan oyuncuların bir kısmı bunu kariyer
olarak seçerken, donanım ve aksesuar üreticileri takımlara
sponsor olmaktadır. (TÜDOF, 2012) Tıpkı geleneksel sporcular
gibi antrenman yapıp, disiplinli bir şekilde çalışırlar.
“...Hızla profesyonel takımlar kuruluyor.Transferler yapılıyor. 300-500 bin dolar transferücretlerinden bahsediliyor. Takımların koçları,diyetisyenleri, kondisyonerleri, psikologlarıolmaya başladı. Dünya Şampiyonası için yapılan 1aylık kampta oyuncular günde 10 saatin üzerindeantrenman yapıyor. Koreliler için 14 saattenbahsediliyor. Manchester United, Miami Heat,McLaren-Mercedes nasıl çalışıyorsa o yolagidiyorlar. Gitmek zorundalar.” (Kural, Kaan. 2014)
Kaan Kural, profesyonel ve amatör oyuncuların arasındaki farkı şöyle
açıklıyor: ‘’...araba kullanmakla Formula 1’de piste çıkmak ne
kadar farklı ise, akşam stresten uzaklaşmak, eğlenmek için
yarım saat “LOL atmakla”(League of Legends oynamak), rekabetçi
olarak turnuvasına katılmak çok çok farklı şeyler.’’
yayıncıların düzenlediği etkinliklerle bağışta bulunabilme
imkanı sunuluyor. Yayıncılığın, oyuncunun takımını bırakmasına
sebep olduğu da görülmektedir.
“League of Legends’ın ikinci sezonunda DünyaŞampiyonasına katılmayı başarmış, World Elitetakımında yer alan CaoMei, yayıncılık için e-Sporkariyerine son verdi. e-Spor oyunculuğundan ayda600 ile 1200 dolar arasında geliri olan oyuncunun,ZhanQi TV ile anlaşmasından sonra yıllık kazancı817.863 dolar olacak. 22 yaşındaki CaoMei, aylık en
az 90 saatlik League of Legends yayını yapmakşartıyla beraber ZhanQi TV ile sözleşme imzaladı.7”
Yayıncılığı sadece oyuncular yapmıyor. Elektronik spor
karşılaşmaları için özel olarak kurulmuş kanallar mevcut.
“Elektronik Sporların gelişiminde Güney Kore özelbir yer tutmaktadır. Yaklaşık 15,000 adet İnternetKafe, amatör liglerden, profesyonel takımlara kadarelektronik spor etkinliklerine ev sahipliğiyapmakta, üç adet televizyon kanalı sadeceElektronik Spor karşılaşmalarını ve bunlarla ilgiliyorum ve tartışma programlarını yayınlamaktadır. Bukanallardan OGN, 2012 yılında 16 takımlıprofesyonel League of Legends şampiyonlar ligiorganizasyonuna başlamış ve bu amaçla Amerika veAvrupa’dan takımlar lige iştirak etmek için Seul’etaşınmayı göze almışlardır. Bu ligdeki maçlarıyaklaşık 2 Milyon kişi canlı seyrederken OGNtarafından yapılmış stadyumlarda her maça 6,000kişi gitmektedir.” (TÜDOF, 2012)
Büyük League of Legends organizasyonları, Riot Games’in resmi
kanalından yayınlanmaktadır. Riot Games’in Türkiye kanalı da
mevcuttur. Bu kanal sayesinde oyunun hayranları maç
anlatımlarını ve haftalık oyun programlarını Türkçe olarak
takip edebilme imkanına sahiptir.
4.League of Legends
League of Legends tempolu, rekabete dayalı, strateji
oyunlarının heyecanını rol yapma oyunlarının öğeleriyle bir
araya getiren çevrim içi bir oyundur. Tasarımları ve
oynanışlarıyla kendine özgü şampiyonlardan oluşan iki takım,
çeşitli savaş alanlarında ve oyun modlarında başa baş mücadele
eder. League of Legends sürekli çeşitlenen şampiyonları, sık
İnternet ve bilgisayarla tanışmanız nasıl oldu vebunların hayatınızdaki yeri nedir?
"Sanırım internetle ve bilgisayarla tanışmam altıyaşlarına kadar gidiyor. Yani bir akrabamın evindekarşılaşmıştım ilk kez bilgisayarla. Hatta ilkoyunumu da o bilgisayarda oynadım, Doom adlı oyunuoynamıştım...
...benim için bayağı bir şeyi var, önemi var,hikaye tabanlı oyunların. Çünkü baştan aşağıyakişiliğini etkileyen şeyler bana göre bu tarzoyunlar. Çünkü yeni bir bakış açısıkazandırıyor..."
Çoğu akranının aksine bilgisayarla erken bir tanışma yaşamış
olan O.D. için bilgisayar oyunları, sadece bir haz alma eylemi
değil, farklı anlamlar ifade ediyor. Sinema ya da roman tadı
veren, kurgusal hikaye bazlı oyunlar kişinin kişisel
gelişimine katkı sağlıyor. Hem oynanışın keyfini hem de
hikayenin içine girmenin keyfini yaşamak O.D. için bu
oyunların vazgeçilmez olmasına neden olmuş. Duygusal olarak
bağ kurduğu bir hikayenin içine girip oradaki karakterleri
kontrol etmek, O.D.'nin hayatında önemli bir yere sahip. Fakat
her oyun için aynı şey geçerli değil.
"...Oynadığım online oyunlar basit pratik mantığadayalı zevk veren oyunlarken hikaye tarzı oyunlarbeni hikayeye çekerek, ee, oradaki gerçekliği banahissettiren, bana belli şeyler anlatma derdi olanoyunlar. Dolayısıyla onlarla kurduğum ilişki dahafarklı oluyor... "
Online oyunların kolay ve monoton mekaniği kişinin oyunla
duygusal ya da düşünsel bir bağ kurmasını engeller nitelikte.
Bu oyunların oynanmasındaki ana faktör "rekabet". Kazanmanın
zevki, başka bireylerin üzerinde üstünlüğünü kabul ettirmek.
O.D. bunun farkına varmış, hangi oyunu ne için oynadığını
bilen bir kişi.
Sokaktaki oyunlardan bilgisayar oyunlarına geçişiniz nasıldı?
"...Sokaktaki oyunlardan şeye geçişim ise, aa,bilgisayar oyunlarına geçişim ise basit bir şekildeevime bilgisayarın girmesiyle oldu..."
16
"...Kendi içimizde sokakta oynadığımız oyunlarıbile bazen böyle hikaye tabanlı oyunmuşçasınaoynama eğilimi de vardı..."
Hikaye bazlı oyunların kişinin hayatında ne kadar büyük bir
yer kapladığını buradan görebiliriz. O.D. sokakta eğlence
maksatlı oynanan oyunları bile daha oynanabilir kılmak, onu
daha anlamlı bir hale getirmek için oyunları hikaye tabanlı
versiyonlara çevirmiş. Yani oyunlar haz verme amacının
haricinde insanların kişisel gelişimlerine katkı sağlıyor.
Arkadaşlarınız, sevgiliniz ile ilişkilerinizi nasıl kuruyorsunuz? Toplumsal ilişkilerinize oyunun etkisi nedir?
“...Bağımlılık derecesine ulaştığı oyunlaroluyor... Bu da sosyal ilişkilerine belli ölçüdezarar veriyo insanların yani. Çünkü daha çokoynayayım derken bi taraftan kısmak zorundakalıyosun. Arkadaşlık ilişkilerini felan daetkiliyor yani toplumsaldan işte biraz izoleoluyorsun bilgisayar oyunları sayesinde. Ama banagöre çok da kötü bir şey değil bu yani izolo- izoleolmak. Çünkü kişi kendini o dünyada, işte hikayedünyasında daha mutlu hissediyorsa- hissetmekgerçek bir şey sonuçta, nasıl hissettiğinin, neredehissettiğinin bir önemi yok...“
Oyunların ve internetin, gerçek dünyadaki sosyal ilişkileri
azalttığı su götürmez bir gerçek. Lakin artık sosyalleşmek sadece
sokağa insanların arasına karışarak yapılmıyor. İnternet üzerinden
de insanlarla iletişim kurup sosyalleşebiliyor bireyler. O.D.’nin
vurguladığı durum da tam olarak bu. Kişi sanal çevresindeki sosyal
ortamda gerçek çevresindeki sanal ortamdan daha mutluysa burada kötü
bir durum söz konusu değil. Çünkü gerçek ortamda tanışabilecek insan
çeşitliliği sanal ortama kıyasla çok az. Ve insanlar çevrelerinde
kendilerine göre, kafa dengi insanlar bulma güçlüğü çekebilir, fakat
bu durum internet üzerinde kolaylaşıyor. Dünyanın neresinde olursa
17
olsun internete bağlı olan her insanla tanışma fırsatı oluyor
insanların böylece.
League of Legends'ta satılan kostümler oyuncuların kimliklerini belli etmek ya da ulaşmak istedikleri kimliğe erişmek için satın alınıyor diyebilir miyiz? Kostümlerin bu kadar çok satılmasının sebebi nedir sizce?
"...Yani burda basit bi şey var, ekonomik temellibi kendini ayırma çabası var..."
Bir katılımcı gözlemci olarak O.D. bu kostüm satışlarının
altında yatan sebebin kimlik, kişisellik gibi kavramlar değil,
diğerlerinden farklı, üstün olma yarışı olduğunu söylüyor.
Gerçek hayatta görülen gösteriş meraklılarının sanal
versiyonları. Son model arabalarını, telefonlarını yahut
sosyo-ekonomik açıdan üstünlüğünü belli edecek herhangi bir
ürünü başkalarının gözüne sokarcasına göstermek. Bu vaziyet en
basit oyunlarda bile değişmiyor.
"...Çocuklarda bu hele çok gözlemleniyor. Nebileyim, en basit adamın en basit kostümünü alın,heronun, yani fakir şeyi, fakir skini(kostümü)derler..."
Yetişkinliğe erişmemiş bireylerde bu durumun artış gösterdiği
de gözlemlenmektedir.
Elektronik sporların ve League of Legends’ın gelişimini nasıl yorumluyorsunuz ülke ve dünya çapında?
"...Ya temelde şey var evet, ortada bir rekabetvar, ee, bu rekabeti- bu rekabetin kalitesine göreonları izleyen izleyiciler var. Yani temelde bununüzerine oturuyor..."
18
"...Şimdi internet, hayatlarımıza daha fazlagirdikçe, daha fazla, hayatı sanal ortamataşıdıkça, bizim en basit şeylerimiz bile- en basitzevklerimiz bile bu aleme doğru kaymaya başlıyor kisporun da bu mecraya kayması kaçınılmaz oluyor..."
O.D.'ye göre, elektronik sporların gelişmesinin altında;
oyuncuların, oyun mekaniklerini maksimum düzeyde kullanışı, bu
mekanikleri kompleks formasyonlar halinde eyleme geçirmesi ve
bunun sonucunda üst düzey bir rekabet ortamının oluşması
yatıyor. Bu müsabakaların heyecanı tıpkı popüler futbol
müsabakaları gibi çok sayıda seyirci çekiyor. İnsanlar
profesyonel oyuncuların yeteneklerini canlı yayında izlemek
için can atıyorlar. Geleneksel spor müsabakalarından ayrı
olarak bu maçları izlemek için para da ödemiyorlar, internet
üzerinden herkes izleyebiliyor. En azından şimdilik. Bu
maçların da ileride uydu platformlarından ücretli bir şekilde
yayınlanma ihtimali var. 2014 League of Legends Kış Mevsimi
Finali internet yayınının haricinde D-Smart Spor 2 kanalından
da yayınlanmıştı.
"...Bugün DotA çok uçuk şeyler koyabiliyor yanidünya şampiyonalarında, ödüller. Bu da nasıl birşey döndüğünün, rekabetin, rant alanı olduğunungöstergesi yani. Elektronik sporculuk diye birprofesyonel meslek sahası oluşmaya başlamış... Enbasit şeylerden bile- streamlerden bile gayet iyiparalar kazanılabiliyor..."
Gelişen teknolojiyle birlikte hayatlarımıza katılan yeni bir
sektör ve sektörün istihdam arayışı insanlara yeni iş
fırsatları sunuyor. Elektronik sporcu olmak, streamer(internet
üzerinden canlı yayın) olmak, oyun şirketlerinde çalışan olmak
gibi. Kapitalist düzende ekonomik olarak bu denli geniş bir iş
yelpazesine sahip bir alanın popülerleşmesi de kaçınılmaz.
19
"...Bugün çocuklar klasik dizileri izlemiyor artıkyani benim gözlemlediğim kadarıyla erkek çocukları,yani belli şeyleri izliyorlar, streamerları. Bazıoyunları oynayanları izliyorlar..."
Streamerlık kavramının internet çağına doğmamış bir kişi
tarafından anlaşılması güç. Bu sebepten kavramı anlayabilmek
için somut bir örnek belirtmekte yarar var. Günümüzdeki
geleneksel sporcuların bu işi yaptığını düşünürsek, örneğin,
Messi, kafasında bir kamera, çıkıyor sokağa futbolunu oynuyor
ya da halı sahada, her şeyi onun gözünden görebilme, maçı onun