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GTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game Tools

Apr 12, 2017

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GTMF 2016 東京日本担当阿部剛寿

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RAD ゲームツールズについて

本社: 米国ワシントン州カークランド(シアトル近郊)

• 『使いやすい』= RAD クオリティ!

RADの開発スタッフは、全員ゲーム開発経験を持つ高度な技術者集団

• 『親身なサポート』= RAD サポート!

製品開発者による迅速で丁寧なサポート & 日本語の問い合わせも即日処理

• 『導入しやすい価格設定』= RAD プライス!

ライセンス料金はフラット固定。販売数量・地域による追加ロイヤルティなし

22,000 を超えるゲームで採用実績 = 安心して使えます

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5 製品を提供中

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Oodle !(ウードル)

データ 圧縮 ・ ネットワーク 圧縮 ツール

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• Oodle データ圧縮RAD が開発した一連の 可逆圧縮コーデックをベースに、ゲームデータを用途に応じて高レベルで圧縮・解凍する機能セットです。

• Oodle ネットワーク圧縮データ圧縮パートをベースに、サーバーとクライアント上で、パケット圧縮・解凍とデータパターンを学習する辞書機能などを持つネットワーク圧縮ツール

• データ圧縮とネットワーク圧縮は別ライセンスです。

Oodle とは?

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データ圧縮用に提供する 5 種のコーデック:Kraken: 超高圧縮 + 超高速解凍 – Zlib x3 の高圧縮  LZMA と同等圧縮率で x10

速!Oodle LZNA: 最高圧縮率コーデック: LZMA より圧縮率が高く x2 – x4 高速Oodle BitKnit: 高速・高圧縮コーデック: LZMA に肉迫する圧縮率 バランスとれた圧縮率

と速度Oodle LZNIB: スーパー高速解凍 LZMA 比 40 倍速 ディスクからの高速ローディングに最適Oodle LZB16: 超高速エンコード インゲームのエンコード用途に最適

ウードルのデータ圧縮

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各種ゲームデータに最適化! < 圧縮率 >

ゲームで扱われる各種データに最適なコーデックをウードルの 5 種のコーデックから選べます。ゲームに使われるデータ圧縮にウードルの高速コーデックが有効であることが判ります。

<VR ジオメトリモデル >

<DDS テクスチャ >

<HTML ページ >

< 実行プログラム >

< ゲームデータ >・ シェーダ・ モデル・ テクスチャなど

<Granny アニメーションファイル >

< ジオメトリ モデル >

< データベース バイナリ >Int-float 構造 <DOOM>

Wad データ

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各種ゲームデータに最適化! < 解凍速度 >

<VR ジオメトリモデル >

<DDS テクスチャ > <HTML ページ >

< 実行プログラム >

< ゲームデータ >・ シェーダ・ モデル・ テクスチャなど

<Granny>アニメーション

ファイル

< ジオメトリ モデル >

< データベース バイナリ >Int-float 構造

<DOOM>Wad データ

ゲームで扱われる各種データに最適なコーデックをウードルの 5 種のコーデックから選べます。ゲームに使われるデータ圧縮にウードルの高速コーデックが有効であることが判ります。

Page 9: GTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game Tools

どのデータレートでもウードルは優れています。5種類の異なる性能をもつコーデックからユーザーのゲームに最適なオプションを選択できます。

あらゆるデータレートに対応!

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圧縮後データを読込んで解凍完了するまでに要する時間を圧縮ツール別にお見せしています。ベストな圧縮ツールは、データをできるだけ小さくして、なおかつ解凍が高速なものです。ここで “ sum” はシリアルに解凍した場合の待ち時間、” max” は IO を並列に行った場合の待ち時間を表しています(ウードルは、これを簡単にやってのけます)高圧縮率を提供するだけでなく、遅延のない高速解凍を提供します。

バランスのよいパフォーマンス!

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デモタイム!

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Intel i7-3537U 2.00GHz Intel i7-4790 3.60GHz

テストプログラムでの速度は、 CPU によって大きく変わります

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開発者ブログには参考になるテストデータがポストされています

http://cbloomrants.blogspot.jp/

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ウードルはネットワーク トラフィックをリアルタイムで圧縮するユニークなソリューションです。ゲームサーバーの回線使用帯域を大きく削減します。

ウードルのネットワーク圧縮は、同時接続クライアントの多いゲームサーバーのために設計されています。接続あたりのメモリ使用は極めて少なく、接続スタートアップ時の負荷も、とても低く抑えてあります。

TCP およびUDP ネットワーキングに対応。 UDP ネットワークでは、ウードルは一貫したチャネル履歴を必要としません。パケットはそれぞれ独立して圧縮されるのでチャネルごとにメモリを使うこともありません。

ネットワーク 圧縮

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ウードル・ネットワーク圧縮は、実際のゲーム パケットを 6 : 1 を超えて圧縮した実績があります。同じデータを ZLIB で圧縮した場合の2倍以上の圧縮率です。こうして圧縮することはサーバーの使用帯域幅を削減することに直結します。つまり、サーバーホスティング費用を節約し、さらにサーバー毎の接続プレイヤー数を増やすことが可能になります。

ウードル・ネットワーク圧縮は、ユーザーの大きなファイルのダウンロードやコンテンツの更新に有効なだけではありません。ゲームが送信する全てのパケット、非常に小さなものにまで使えます。

ウードル・ネットワーク圧縮はバッファを使いません。また、レイテンシが発生することもありません。パケットを統合したり滞留せずに、そのままの形で即座に圧縮されます。圧縮前にパケットをゲーム側でビットパックすることも可能です。

高い圧縮率で、回線使用帯域を低く抑える!

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ウードル・ネットワーク圧縮は、スタティックなデータ辞書を構築することで、より高度な圧縮とより小さなメモリ消費を可能にします。

ユーザーのゲームトラフィックで圧縮ツールが鍛えられるツールが提供されます。このツールは、そのゲームに特化したカスタム辞書が作成します。この辞書をオフラインで最適化して、プレイヤーに配布することができます。この辞書の動作には圧縮時に数 100キロバイト程度で充分です。辞書自体のサイズはユーザー管理が可能です。辞書を大きくしておけば、さらに高度な圧縮が可能になります。

UDP の場合、ウードル・ネットワーク圧縮はトレーニングされた辞書に完全に依存します。 UDP パケットは、適応ステート不要かつチャネル毎メモリも全く使わずに個別に圧縮されます。

データ辞書をトレーニング!

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ウードル・ネットワーク圧縮が、チャネル毎に消費するメモリは他パケット圧縮ツールと比べても、最少に抑えられています。 TCP で、ウードル使うメモリは ZLIB の二分の一以下です。 UDP では、チャネル毎メモリは全く必要としません。MMO など大量な接続数が存在するサーバーでは、ギガバイトレベルの大きなメモリ節約につながります。

ウードル・ネットワーク圧縮はメモリ消費が少ない!

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データ圧縮 と ネットワーク帯域圧縮は Oodle におまかせください!