GPG Ⅰ 4.6 다다다다 다다 다다다 다다 ` 다다 다 다다
GPG Ⅰ4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 ` 판정
조 진현
오늘은 효과적인 충돌 처리에 대한 얘기랍니다 !
효과적인 충돌 처리를 위한 방법들은 어떤 기법들이
있었을까요 ?
충돌 체크 횟수의 최소화
SceneTree
Grouping
오늘의 내용은다해상도 맵을 이용한 충돌
판정이에요 ~~
Grouping격자 기반
격자 기반의 충돌 검출이란 무엇인가요 ?
객체의 크기가 문제 !!!
맵을 일정 크기의 타일로 분할
각 타일에 객체들을 목록에 추가
타일 단위로 체크
다해상도 맵은 어떻게 만들어요 ?
여러 장의 충돌 맵을 생성
객체 크기에 맞는 맵에 할당
현재 해상도 저해상 방향으로 체크
충돌 체크 횟수 감소
SceneTree 방식보다 좋은가요 ?
SceneTree 가 최고의 솔루션은 아님 .
각 게임에 맞는 솔루션을 찾을 것 .
객체가 많은 경우에도 효과적일까요 ?
고해상도에 많이 있으면 비효율적 .
저해상도에 객체를 집중 .
저해상도에 객체를 많이 배치하기 위해서는 어떻게 해야 하나요 ?
씬에 많은 객체는 범죄 !
밀접해 있는 객체들끼리는 그룹화 !
너무 많은 객체들의 그룹화는 삼가할 것 !
Combining
Combining?그거 꼭 해야 하나요 ?
충돌 체크 횟수의 증가 ( CPU ↑)
Draw Call 증가 ( GPU ↑ )
Combining 을 잘 하는 방법은 무엇인가요 ?
같은 재질을 사용하는 밀접한 것들 .( MeshCombine )
순수 충돌 목적만이라면 ,밀접한 것들만 묶으면 된다 .
나쁜 Combining 은 무엇인가요 ?
멀리 떨어져 있는 것과 연결하는 것 .
라이팅이 극히 일부만 영향을 받는 경우 .
그렇다면 , Combining 작업 후에 다해상도 맵을 적용시키면 더
효과적이겠군요…
구현은 ?
직접 해보세요 ..^^