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Jul 26, 2016
Si hace unos meses la afición wargamera perdió una revista, en breve será otra la que venga a nuestras tiendas para colmar el ansia de lectura de los aficionados a los juegos de miniaturas...
Nueva revista que se une a las que ya existen en el ámbito rolero (3 o 4), numerosos éxitos en mecenazgos de juegos de rol, de tablero o de miniaturas, eventos por toda la geografía nacional, nuevos aficionados a los juegos, tiendas que abren... ¿estaremos vivien-do una edad de oro de nuestra afición?
Podría ser, aunque todo dependerá de con quien hablemos... los muchos nos dirán que sí, que cada día hay más gente que juega, gente que hasta hace poco desconocía este hobby. Personas que se aficionan rápidamente y compran de forma compulsiva aveces. Los alquileres de locales comerciales son más económicos, lo que ayuda a que se abran nuevas tiendas. El crowdfunding o micro mecenazgo de masas aporta su granito de arena consiguiendo que bastantes juegos patrios vean la luz en poco tiempo. Existe una asociación espa-ñola de autores de juegos de mesa (autores, ilustradores, traductores y diseñadores gráficos), y se crea en Facebook un grupo que tiene casi mil miembros dedicado a la creación de juegos de rol, en la que sus miembros (al igual que en la asociación de autores de jue-gos de mesa) comparten experiencias y solventan dudas.
Por otro lado se empieza a vislumbrar un cambio en esta tónica... los mecenazgos de juegos, que hasta hace unos meses en muchas ocasiones doblaban la cantidad económica solicitada, ahora llegan muy justos a su meta. Nacen revistas pero antes otras dejan de exis-tir, por lo que en resumen nos quedamos igual. Abren tiendas pero cierran otras, aunque aquí se note que las que abren estén más enfo-cadas a un público también familiar, mientras que las que cierran son, en muchas ocasiones, tiendas con un nicho demasiado friki para poder subsistir en épocas de crisis (por muy bien que le vaya al juego de mesa), se publican juegos pero la calidad de estos, tanto en materiales como en mecánicas, baja. Se crean concursos donde se presentas docenas de juegos, pero donde solo tres a lo sumo cinco serán publicados algún día... Y sin embargo muchos pensamos que el hobby, la pequeña industria del juego, está creciendo, si bien hace un tiempo lo hizo a mayor ritmo y ahora se ha ralentizado algo, lo hace de forma positiva.
Todos sabemos que el juego en nuestro país es un hobby que se mira con algo de desprecio entre los adultos, como si jugar fuese solo cosa de niños o una actividad totalmente inocua, donde solo se pierde el tiempo. Y eso que en España somos grandes jugadores, y a quien no lo crea le invito a entrar en cualquier bar de su barrio y contar la cantidad de jubilados que están jugando a la baraja… pero es que la mayoría de los españoles marcan grandes diferencian entre los juegos. Mientras para la mayoría la palabra “jugar” indica un acto infantil, para la minoría (incluidos esos jubilados que están en el bar), “jugar” es pasar una tarde con amigos, disfrutar de la vida, de las cosas pequeñas en buena compañía, aprovechar el tiempo que tenemos en una actividad colectiva y sumamente satisfactoria. Puede que la explicación a esto sea que los abuelos y los niños se parecen al fin y al cabo, y nosotros, los que jugamos y no nos situamos en ninguna de esas dos edades, somos niños (puede que alguno sea abuelo) de mente, adultos que hemos dejado de crecer en algún instante de nuestra vida, pero eso sí, responsables como cualquiera de esos adultos que consideran el juego como un acto infantil.
En los últimos tiempos se están uniendo a esta cruzada profesionales de la enseñanza que ven más allá de lo que la mayoría ven en el juego de mesa. Ven educación divertida, lo que se ha dado en denominar gamificación, del verbo jugar en inglés. Cualquier con dos de-dos de frente sabe que se aprenden mejor de buen rollo, ¿y que mejor rollo existe que jugar? En resumen, creo que la creciente indus-tria del juego está en un buen momento, quizás algo menos que hace un año, pero no por ello deja de ser un momento idóneo para meter la cabeza en ella, bien creando, publicando, enseñando o simplemente jugando...
Ojo al Dado.
Í
in lugar a dudas, el asentamiento más im-
portante de toda esta zona es Puentechata-
rra, el principal lugar de comercio que se
puede encontrar en el Páramo en semanas
de trayecto. Está situado en la cuenca de lo que fue un
río de considerables dimensiones, bajo los restos de un
enorme puente que lo cruzaba. Estos restos son usados
para formar un laberinto de casas y distintas construc-
ciones que cuelgan de él, que se unen con la parte infe-
rior mediante pasarelas y ascensores manuales, lo que
hace que el lugar tenga varias alturas sobre las que
moverse. El asentamiento está bien protegido, con un
par de muros, parecidos a presas, que cubren las entra-
das desde el cauce, a ese tramo del río, y una serie de
alambradas que protegen el acceso al puente en la
parte superior. Sin embargo, no son sus murallas lo que
le proporciona su capacidad de sobrevivir, sino el status
que ha adquirido entre todas las facciones de esta parte
del Páramo. Puentechatarra es un territorio neutral, un
lugar para comerciar, conseguir información o evadirse,
sin que haya que estar pendiente de quien te pueda
atacar. Aquí la violencia está prohibida, y son las pro-
pias facciones quienes se encargan de que esta no se
abra paso, castigando duramente a sus propios miem-
bros si rompen las normas. Todos saben que Puente-
chatarra es un lugar necesario, un lugar donde abaste-
cerse y comerciar. Hasta las bandas con mayor rivalidad
se cuidan de que la cosa no se desmadre, e incluso los
mutardos pueden venir aquí y tratar con el resto de
facciones.
Más de mil de almas consideran a Puentechatarra
su hogar. Una serie de invernaderos y granjas propor-
cionan alimento, y dos profundos pozos son capaces de
sacar agua fresca del subsuelo. Hay tiendas, tascas,
burdeles… lo más parecido al paraíso dentro del desola-
do paisaje que lo rodea. Incluso se ha construido un
estadio de hockey arena, un deporte sangriento y brutal
(aunque no tanto como las luchas del pozo de Sinagua)
que entretiene a las masas y que ya cuenta con varios
equipos en una liga regular.
También se ha establecido una división de la ciudad
en distintos barrios, controlados por un Consejo forma-
do por los cinco representantes más influyentes de en-
tre ellos (realmente, los que vienen de barrios anexos a
alguno de los pilares del puente, más los de la zona
superior que cruza el antiguo cauce del río).
- La Vía Tocha está formada por la antigua carre-
tera que pasaba por el puente, a cuyos ambos lados se
han ido construyendo viviendas, comercios y todo tipo
de recintos. Son los edificios más sólidos y mejor asen-
tados de todos los niveles de Puentechatarra, así que
aquí viven los más acaudalados e influyentes de sus
habitantes. También es la zona mejor comunicada, ya
que ambos extremos del puente dan a un ramal de la
antigua Interestatal 70, por lo que están fuertemente
vigilados desde torres y barricadas para evitar cualquier
sorpresa en ambas direcciones. Su representante en el
consejo es el comerciante Corey Banks.
- La Viga fue el primer barrio fundado en Puente-
chatarra, protegido bajo el pilar sur del puente, del que
toma su nombre. Es uno de los más extensos e influ-
yentes de la ciudad, y bastante tranquilo dentro de lo
que cabe gracias a que la banda de La Trini se encarga
de que las cosas no se desmadren en exceso. También
es uno de los que más riqueza mueve y el que más
visitantes atrae gracias a sus tiendas, canódromos, pe-
rreras y locales de bebidas. Además es pionero en el
proyecto del Kole, una escuela donde se intenta impar-
tir una educación básica a los niños ponteños antes de
soltarlos a su libre albedrío por el Páramo. Su represen-
tante en el consejo es la pandillera Dina Dinamita.
- Mierdero es, como su propio nombre indica, el
vertedero no oficial de la ciudad. Aprovechando un
arroyo que desciende por la pared del cañón, en él se
vierten prácticamente todos los desperdicios de los ba-
rrios del sur. Aún así hay quien termina viviendo aquí,
entre chabolas, montañas de basura y animales semi-
salvajes. Muchos huérfanos, pandilleros traumatizados
por sus años de luchas o comerciantes arruinados dan
con sus huesos aquí, así como las prostitutas más vie-
jas o ajadas que ya no quieren en Sobatetas, y que
terminan trabajando en el local más barato, mugriento
y poco recomendable de Puentechatarra: el Reyxol.
- Atechao es un pequeño barrio entre La Viga y
Amarillo, llamado así porque está justo debajo de la
estructura principal del puente y se salva de muchos de
los desprendimientos o accidentes que ocurren en otros
barrios. Está formado casi en su totalidad por las vivien-
das de los currantes ponteños, que simplemente
desean sacar adelante su día a día sin meterse en mo-
vidas extrañas.
- Chupapiés está encajado entre Mierdero y Los
Jonkos, por lo que en principio no debería ser un lugar
muy agradable para vivir o estar, pero a pesar del mal
olor que arrastra el viento desde las granjas porcinas
del oeste, los drogatas que van y vienen hasta el río
Canalillo, o la gentuza que se mueve por Mierdero, hay
gente que intenta ganarse la vida aquí abriendo modes-
tos negocios o estableciendo su hogar. Uno de los más
famosos personajes que han decidido establecerse aquí
últimamente, intentando dar una apariencia de respeta-
bilidad al lugar, es el Dr. Sarious, que ha abierto la sede
del Gremio Electroprotaico de la Carne y el Metano. El
nombre del barrio proviene de ―algo‖ que vive en el río
y que tiene la fea costumbre de babosear o lamer los
pies de cualquier incauto que lo atraviese para atajar.
- Amarillo está justo sobre el cauce del Canalillo,
así que todos sus niveles están elevados sobre el nivel
del suelo aprovechando la estructura del pilar central
del puente. Al principio se llamaba Vistalrío, pero la fea
costumbre de sus habitantes de orinar desde sus pasa-
relas y barandillas directamente al río propició el cam-
bio de nombre. Este pilar del puente también presenta
un malsano color amarillento-verdoso, por aquellos que
creen que orinar contra la pared para que arroye hasta
el río, es más educado que hacerlo directamente desde
las plataformas exteriores. Es algo más caótico que La
Viga, con más inseguridad y violencia, pero en general
es un barrio obrero con familias normales. Su represen-
tante en el consejo es el chatarrero retirado Lucius el
Lupas.
- El Paseíllo no es realmente un barrio habitado,
sino una simple franja despejada que discurre junto al
río Canalillo. Cuando la gente empezó a coger la cos-
tumbre de dar paseos por aquí, o cruzar esta zona para
dirigirse a la Plaza del Pacto, florecieron toda una serie
de tenderetes y puestos ambulantes que ofrecen sus
mercancías a voz en grito a cualquier viandante.
- Sobaco es el barrio más pequeño de todos, en-
clavado en el fondo del río y con pocos niveles que as-
ciendan hacia la Vía Tocha. Aquí predominan los nego-
cios de restauración, comida rápida y garitos de bebi-
das y apuestas. El nombre le viene, indudablemente,
del olor creado por la mezcolanza de todas las fritan-
gas, guisos, parrillas, vomitonas y sudor de la gente
que se afana entre fogones y freidoras, que no resulta
en absoluto agradable. A pesar de su tamaño también
es un lugar muy apreciado por los viajeros para comer
y beber algo (rapidito) antes de seguir viaje.
- Sobatetas es el barrio rojo de Puentechatarra.
Para gran disgusto del Colectivo de Ponteños por la
Moral, el Decoro y la Familia, este barrio (que además
cuenta con representante en el consejo por estar adya-
cente al pilar norte) se ha convertido en el paraíso de
prostitutas, acompañantes y negocios del placer. No
hace falta explicar el origen de su nombre, sólo que es
el mejor lugar para encontrar compañía de ambos se-
xos tanto si estas de paso por el Puente como si vives
al otro extremo. Los chulos y madames de la zona se
han organizado bastante bien para evitar que sus clien-
tes sufran un exceso de atracos o estafas, así que es un
lugar relativamente seguro y tranquilo por el que dejar-
se caer. Su representante en el consejo es el proxeneta
Antoine le Magnifique.
- Hostiejas es, aparte de Los Jonkos y Mierdero,
el barrio menos recomendable para ir. Las pandillas
campan a sus anchas e impera la ley del más fuerte. Si
entras aquí debes estar seguro de poder defenderte
solito, porque nadie va a ir a echarte un cable. Los Ka-
fres de Túnel tienen aquí su base de operaciones, una
banda especializada en recorrer las alcantarillas y con-
ductos subterráneos de la zona para obtener botines
muy inusuales; la entrada al casi mítico Túnel 666 tam-
bién está en este barrio. Su representante en el consejo
es el luchador de pozo retirado Mascacaras.
A estos hay que unir algunas zonas separadas del
puente propiamente dicho, pero que también forman
parte del asentamiento de Puentechatarra. Serían la
Plaza del Pacto, zona de comercio, tenderetes y merca-
do, donde también se reúne el Consejo ciudadano, bau-
tizada así por el acuerdo que puso fin a las rencillas
entre las diversas facciones y estableció la ciudad como
zona más o menos neutral para cualquiera que acudie-
se sin malas intenciones. Los Jonkos, una zona de ca-
ñaverales entre Mierdero y las zonas exteriores, donde
se reúnen los vagabundos, drogatas y alcohólicos de la
ciudad para pasar el día sin hacer nada salvo… bueno,
lo que saben hacer. El estadio, una zona vallada y con
gradas donde se disputan los partidos de hockey arena,
que está justo al norte de la Plaza del Pacto. Y la zona
exterior de granjas, donde viven los más valientes o
desesperados, en casas aisladas donde cultivan todo lo
que se pueda obtener de esta tierra seca, o crían ani-
males de corral para alimentar a la ciudad.
Badrol Games
S ucias vírgenes‖ es un juego tipo storytelling o narrativo creado por
Steve Hickey. Esta versión del juego ha sido ambientada en el antiguo
reino de Aragón.
Se trata de un juego gratuito, para un grupo de jugadores (lo ideal entre 4 y 8) en el que solo
precisaréis una baraja de cartas. Durante la par-tida los jugadores tomarán el rol de doncellas de
una aldea llamada Sariñena y que está amenaza-
da por un dragón. Como en muchas leyendas, un dragón acude cada año durante la noche de
San Juan para llevarse a una doncella que el pueblo le ofrece, a cambio de respetar a todos
sus habitantes y animales durante el resto del año. El final de la doncella será ser devorada por
el monstruo.
El dragón se llevará a la doncella más pura y virgen de todas, por lo que los jugadores debe-
rán hacer creer al resto de jugadores que su personaje no es tan puro como pueda parecer, y
así de esta forma no ser devorada por el dragón.
La mecánica del juego se basa en gestión de recursos y apuestas. Solo necesitaremos una ba-
raja, da igual española que francesa.
Comienza la partida:
Noche de San Juan (en aragonés, Sanchuana-
da). El pueblo debe elegir a su doncella más pura antes de que llegue el dragón a las doce en
punto. Faltan tres horas y en la plaza se han reunido todos los habitantes de Sariñena. En el
centro de la plaza están también las doncellas del pueblo (los jugadores).
Cada jugador recibe 40 puntos que deberá
repartir entre dos rasgos: reputación y habilidad.
Por ejemplo, Roberto toma el rol de una don-
cella llamada Violante. Reparte sus 40 puntos así: 22 puntos de reputación y 18 de habilidad.
Todos los jugadores realizan la misma opera-
ción, repartiendo sus 40 puntos como deseen. Se determina que jugador/doncella comenzará
jugando.
Mientras un jugador tiene el turno, el resto de jugadores representan a los habitantes del pue-
blo, que serán quienes deben escoger a que don-cella envían a la muerte (algunos personajes típi-
cos de una aldea podrían ser el alcalde, el sacer-
dote, el juez, el enamorado de la joven, el taber-nero...), se aconseja rolear los personajes. El
jugador deberá declarar que hechos sucios y es-candalosos ha hecho a lo largo del año para evi-
tar ser la doncella más pura de todas, dejando de esta forma su reputación por los suelos. Se pue-
de declarar cualquier acto escandaloso excepto
haber tenido sexo, ya que las doncellas elegidas se ha comprobado que son vírgenes.
Por ejemplo, Violante dice ante sus conciuda-danos que ella se ha emborrachado en varias
ocasiones con las gentes del pueblo de al lado,
por lo que sus actos no son del todo puros. Tras su declaración, Violante comprueba si la gente
del pueblo la cree o no (tened en cuenta que al ser doncellas escogidas, se supone que sus actos
a lo largo del año las han hecho merecedoras de estar allí, por lo que los escándalos que declaren
serán desconocidos en su propio pueblo o bien
incluso mentira... quien no mentiría por salvar el pellejo).
Para comprobarlo asigna un número de puntos de ―habilidad‖ (en este caso sería la habilidad de
beber) a su declaración... por ejemplo, Violante
otorga 3 puntos a ―beber‖. Cualquier jugador (el que esté a su izquierda, el que tome el rol de
alcalde, de juez o de sacerdote...) coge una carta al azar de la baraja.
Si la carta sacada es una figura o tiene el mis-
mo valor que Violante le dio a su habilidad (3), la declaración se interrumpe y termina la escena
(puede ser que un niño que está presente co-mience a llorar y haya que aliviarlo, o que al-
guien se desmaye por el calor, cualquier motivo es bueno, y este motivo lo dará quien a sacado la
carta de la baraja... si él no quiere, podrá darlo
cualquier jugador). Pasa el turno al siguiente jugador.
SUCIAS VÍRGENES SUCIAS VÍRGENES SUCIAS VÍRGENES
Si la carta tiene un valor mayor que los puntos otorgados por Violante a la habilidad, la repu-
tación de la joven (los puntos que ha asignado como reputación) aumenta tantos puntos como
la diferencia entre la habilidad y la carta cogida.
Ante la incredulidad de sus vecinos, la joven con-fiesa (el jugador lógicamente) que todo era una
mentira y que no ha probado el alcohol en su vida, y que ha mentido por ―una buena causa‖.
Violante ha sido pillada y sus vecinos la respe-tan más todavía, ya que ven que es capaz de
decir una ―mentirijilla‖ por un buen motivo (este
motivo puede ser confesado o no por el jugador, según si se quiere rolear más la partida... puede
ser que haya mentido porque no quiere morir ya que debe cuidar de su hermano pequeño, o tra-
bajar para ayudar a sus padres, o cualquier moti-
vo bondadoso que la haga parecer a los demás como una santa). De esta forma la reputación
de la joven doncella sube...
Si la carta robada tiene un valor menor que la
habilidad jugada, la reputación disminuye. Todos creen a la doncella, incluso entre los presentes
hay un vecino del pueblo de al lado que asegura
que Violante se emborrachó estando él presente y se subió las faldas, enseñando la pantorrilla a
todos... La reputación de la joven doncella cae en picado. La reputación baja tanto puntos co-
mo la diferencia entre la habilidad y la carta sa-
cada de la baraja.
Por ejemplo, el alcalde roba de la baraja la
carta 2 de espadas, y Violante ha otorgado a su habilidad beber 3... la diferencia sería 1, por lo
que la reputación de la joven baja en 1 punto,
pasando de 22 a 21.
Tras esto el turno pasa al siguiente jugador y
se repiten todas las acciones explicadas.
Importante: cada habilidad solo puede jugarse
una vez, por lo que si una virgen declara haber bailado, ya ninguna otra podrá declarar haber
bailado. De esta forma los jugadores deberán
estrujarse los sesos pensando acciones indecoro-sas para sus personajes.
Cuando la reputación de una doncella llega a 0, la partida termina.
Cada jugador comprueba los puntos de habili-
dad que se había asignado al comienzo de la par-tida y resta los puntos de habilidad que ha utili-
zado durante la partida. El resultado serán los puntos que tiene para votar sobre el resto de
doncellas, ya que llegada la última hora, cuando el dragón está sobrevolando la aldea, las donce-
llas comienzan a acusarse unas a otras de menti-
rosas (no llegando a las manos de milagro)…
Por ejemplo, Violante jugó en la primera ronda 3 puntos de habilidad en “beber”, en la siguiente
ronda usó 4 puntos de habilidad en ―mentir al cura‖, y 6 puntos de habilidad en ―criticar a una
vecina‖. Esto suma un total de 13 puntos de
habilidad utilizados durante la partida. Su habili-dad inicial era de 18, por lo que el total de pun-
tos de voto conseguidos es de 18 – 13 = 5. Nin-gún personaje puede utilizar más puntos de habi-
lidad de los que disponía al comienzo de la parti-da.
Violante dispone de 5 votos para repartir entre
el resto de doncellas, de forma secreta. Estos votos se restarán al valor actual de reputación de
las doncellas.
Por ejemplo Violante decide dar 3 votos a la
doncella Melisenda y 2 votos a la doncella San-
cha. La reputación de Melisenda aumenta en 3 y la de Sancha en 2 puntos.
Han pasado las tres horas y el dragón llega, observa a las doncellas, las olisquea... hay ten-
sión en el ambiente y todos están asustados... el dragón escoge a la virgen que tenga más repu-
tación en ese momento y se la lleva. Ya no vol-
verá al pueblo hasta dentro de un año.
Fin de la partida:
Una vez terminado el reparto de votos, la don-cella con mayor reputación será sacrificada al
dragón y la que tenga menos reputación será
desterrada de Sariñena. El resto de doncellas han ganado la partida.
Este juego puede encontrarse en su versión
original en este enlace:
http://www.1km1kt.net/rpg/dirty-virgins
Este juego puede encontrarse en su traducción
inicial al español en el enlace:
http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/12/
juego-completo-la-noche-de-las-virgenes.html
Ojo al Dado
N o pueden escapar por mucho tiempo.
El sol se encargará de ello.
—Cazavampiros anónimo
Los cazavampiros son almas esforza-
das que ansían destruir a los no muertos a toda costa.
Muchos de ellos han perdido amigos y familiares a ma-
nos de los muertos vivientes (la mayoría de las veces
por su nombre).
Como el más mínimo conocimiento sobre los no
muertos es material prohibido en el Imperio, los caza-
vampiros se han forjado a sí mismos. Se reúnen en se-
creto con otros de su misma índole y comparten la poca
información que hayan obtenido durante sus encuentros
más exitosos con los muertos vivientes, con la esperan-
za de encontrar algún día un método seguro para matar
vampiros.
Un día en su vida
La vida cotidiana de un cazador de vampiros consis-
te en largas horas de miedo, odio, y sufrimiento inte-
rrumpidos por episodios de discordante terror mental y
carnicería sangrienta. A medida que el sol se eleva, el
cazador emprende su trabajo, porque sabe que sólo
durante el día puede disfrutar aún de la ilusión de segu-
ridad. Combinando dosis iguales de precaución y preci-
pitación, debe reunir pistas de su presa, signos revela-
dores que todo no-muerto deja a su paso. Esto puede
incluir el seguimiento y la recopilación de chismorreos o
de horas de investigación y estudio sobre familias largo
tiempo fallecidas y olvidados lugareños.
Entonces, si el día no ha terminado, el cazador trata-
rá de arrinconar a su presa mientras duerme. Con fre-
cuencia, habrá días, semanas o incluso años de perse-
cución ya que los vampiros son un enemigo astuto, inte-
ligente, e ilusorio. Esto significa que al final de cada día,
temiendo ser descubierto, el cazador debe encontrar un
lugar defendible para esconderse y esperar con estaca y
martillo en mano hasta el amanecer. El sueño se en-
cuentra sólo fugazmente para el cazador de vampiros,
siempre por el día, y por lo general bajo los rayos del
sol. Este ciclo continúa hasta que el cazador tiene éxito,
o más probablemente, se convierta en el cazado.
La maldición del cazador
La profesión de cazador de vampiros no es una a la
que muchos opten voluntariamente. A menudo se ven
obligados a ello por algo que sucedió en su vida. Casi
siempre se trata de una venganza por alguien asesinado
por el vampiro, aunque en ocasiones hay otras razones.
Aquí hay un par de
posibles motivaciones de
un cazavampiros, aunque
ciertamente no son las
únicas.
Ser querido: Tal vez la
motivación más común es
la pérdida de un ser queri-
do a manos de los chupa-
sangres. La muerte de
esposas e hijas especial-
mente, puede retorcer el
alma de un hombre en un
nudo oscuro y convencerlo
para tomar el martillo y la estaca.
Celos: Una rara, aunque no desconocida, motivación
es la envidia. Algunos de los que se enteran de la exis-
tencia de los vampiros, y echan un vistazo a la oscura
majestad de la criatura, lo quieren para sí mismos. Así
que pasan a dar caza a los horrores para aprender sus
secretos.
Deseo de muerte: Para algunos, la caza de vampiros
es una especie deformada de suicidio. Aunque es posi-
ble que no lo admitan para sí mismos, se empujan cada
vez más y más y tratan de hacer frente a los enemigos
cada vez más difíciles en su búsqueda final de morir.
Muchos cazadores que parten en su viaje por otras ra-
zones, acaban así.
Gloria: No es raro para algunos, sobre todo guerre-
ros, ver la caza de vampiros como una medida de pro-
greso, fuerza y coraje. Estos individuos enloquecidos se
deleitan en la persecución y la inevitable lucha entre la
vida y la muerte, probándose a sí mismos ser mejores
luchadores que los señores de la noche.
Megistos86
Biblioteca del Viejo Mundo
(Circulo de Terra)
CAZAVAMPIROSCAZAVAMPIROSCAZAVAMPIROS
M ientras combatimos a tres cientos
kilómetros de vosotros, tenéis que
recuperar el Códex. No tendréis
ayuda, ni apoyo; estáis solos ante
los muertos que caminan. Sólo disponéis de nues-
tra confianza y vuestra capacidad. Honrad a los
Martillos, salvaguardad el conocimiento.
Las palabras del Señor del Capítulo volvieron a
su mente con una claridad tan nítida que Skjor
sintió el impulso de buscarle en la podredumbre
de la turba que comenzaba a rodearles. Se encon-
traba solo con la mitad de la escuadra Lupus de la
Primera Compañía, cinco hombres que le inspira-
ban confianza y esperanza sólo con percibir su
proximidad. Así acompañado, no podía fallar.
Skjor apretó los dientes. Había estado en ese
mismo lugar años atrás, mucho antes de que el
planeta eclesiástico se hubiera echado a perder
por la maléfica influencia del Caos, capaz de co-
rromper lo más sagrado, tergiversando la fe hacia
el Emperador para crear algo tan horrible como
aquello.
El mundo estaba muerto. Los peregrinos y de-
votos ciudadanos habían acudido al estruendo de
la cápsula de desembarco, arrastrando torpemen-
te los pies, tropezando entre ellos, deslizando una
pobre existencia antinatural que revolvió las tripas
a los marines espaciales que los contemplaban
formados en arco.
Muertos meses atrás, la oscura y perpetúa pre-
sencia de los poderes más tenebrosos daba fuer-
zas a esos cadáveres para alzarse y perseguir a los
vivos, uniéndolos a sus filas. La traición y la trage-
dia había ido haciendo suyo la mayor parte del
planeta según su plaga se extendía sin control,
imparable.
La ayuda llegó demasiado tarde, siete meses
después del inicio.
Nadie podía creerse una herejía tan magna
surgida desde el núcleo más fiel al Emperador.
Pero los poderes ruinosos tienen infinidad de ins-
trumentos para acercarse a los corazones de los
hombres y adueñarse de ellos ante el menor res-
quicio de debilidad.
- Hermano Capellán… - El Sargento Racuel alzó
la voz para sobreponerse al rumor general, sacan-
do a Skjor de su ensimismamiento. - Esto será
difícil ¿Verdad?
- Sólo es otra prueba. - Contestó él, contem-
plando las oscuras calles por encima de la turba
de incontables restos humanos animados. - Y es
Reclusiarca, estoy aquí para asegurarme que no
os volváis locos ¿Recuerdas?
Hesles se rió nerviosamente, sujetando firme-
mente el bólter pesado.
- No será peor que cuándo topamos de casuali-
dad con la XV legión en aquellas ruinas de la Fran-
ja Este.
- De eso hace mucho. - Añadió Skjor, recupe-
rándose del ánimo sombrío que arrastraba desde
que se le encomendó acompañarles. Le daba mala
espina lo que iban a encontrar en la ciudad santa.
- Y no tenemos a Truenosangre para salvarnos
hoy.
- Ya os salvaré yo, entonces. - Siguió Racuel. -
Observad, hermanos, las pavimentadas calles del
complejo religioso Las Doce Caras del Emperador.
Ahora sólo hay oscuridad; Limpiémoslo, devolva-
mos la luz a estos regios mosaicos y a la pureza
del arte dedicada al Emperador. Abrid fuego.
El murmullo tremebundo, ásperos siseos de
bocas que habían olvidado la capacidad de hablar,
acalló bajo el estruendo de las armas de fuego
cuando los proyectiles de bólter comenzaron a
volar y a atravesar raquíticas cajas torácicas con
impunidad para estallar metros más atrás en otro
zombi.
TEMPLO PODRIDOTEMPLO PODRIDOTEMPLO PODRIDO
Skjor bajo la pistola bólter observando cómo se
sucedía el tiroteo. Los no-muertos no dejaban de
avanzar, cubriendo toda la calle, ignorando los
descomunales daños que sufrían sus cuerpos. In-
cluso reducidos a sólo un saco de huesos des-
membrados, seguían pugnando por llegar a ellos.
- No dejes entrar ninguna duda, Hermano Ter-
so. Estás contemplando las abominaciones con las
que el Caos nos pone a prueba, si cedemos a su
horror encontrarán por dónde sujetarte y atraerte
a sus oscuras redes. - Skjor empezó a avanzar
blandiendo el crozius con ambas manos.
Terso sólo había dudado una décima de segun-
do antes de apretar el gatillo. Éste respondió con
majestuosa simpleza, abanderando el lema del
Capítulo.
- Forjaremos una nueva era.
- ¡Alto el fuego! - Bramó el sargento cuando
Skjor se adelantó tanto como para interponerse a
la línea de fuego. - ¡Reclusiarca!
El reclusiarca Skjor bajo repentinamente el
crozius contra el primero de aquellos monstruos,
que ignorante del poderío del campo de energía
del arma aún intentaba alcanzar al astartes. El
cetro aplastó al zombi con una serie de desagra-
dables chasquidos según su cuerpo se contraía y
explotaba en una nube de restos humanos al ser
estrujado contra el suelo.
- Hay otro motivo por el que estoy aquí. Y es
que el sagrado bólter no nos abrirá paso, sino
nuestras propias manos. - Aseveró Skjor apartan-
do de un golpe con la pistola una raquítica mujer
que ya intentaba aferrarse a su pierna.
La armadura del capellán estaba ricamente
decorada con motivos siniestros y cadavéricos,
como es habitual; Pero ante la terrible visión de
esa torpe y trémula hueste ofrecía un contraste
demasiado idílico frente a la verdadera podredum-
bre gestada por Nurgle.
¡Ya habéis oído, pequeños! ¡Que canten las
espadas sierra! - Una especie de conjunto de
chasquidos y crujidos siguió al impacto del puño
de combate del hermano sargento Racuel. La bru-
talidad del impacto, capaz de doblar el duracero
con facilidad, provocó otro macabro estallido de
restos.
Los aullantes zombis, impávidos, comenzaron a
apelotonarse sobre el reducido grupo de super-
hombres, empujándoles bajo el peso grupal, en-
torpeciéndoles y ofreciendo una casi nula amenaza
según el rugido de los servomotores de las espa-
das y las armas de energía los hacían picadillo uno
a uno.
Aunque tampoco esperaba un especial deleite,
Skjor se sorprendió al no encontrar ninguna satis-
facción con la afanosa tárea de masacrar manual-
mente esa ingente cantidad de monstruos. Pronto
los barridos del crozius se convirtieron en movi-
mientos mecánicos, no había apenas resistencia y
no podía calificarlo de una pelea en si misma.
Era simplemente una siega. Los acres y agresi-
vos olores que desprendían los zombis se colaban
por el filtro del casco inundándole de la podre-
dumbre, incluso su anatomía encontraba dificulta-
des en no responder con un pequeño e insignifi-
cante mareo y la sensación de nauseas. No había
nada digno en ello, ningún honor. Pero debía ha-
cerse.
Un gruñido, casi un grave lamento acallado a
tiempo, surgió de Terso cuando alzó la vista por
encima de la marea no-muerta, triturando bajo la
espada sierra a un orondo ser sin prestar aten-
ción.
- ¡No acabaremos nunca, no veo fin!
- ¡Nuestra cruzada es la que no tiene fin, Her-
mano Terso! - Bramó inmediatamente el capellán
antes de que ninguno respondiera. - ¡¿Acaso el Em-
perador descansa en el Trono?! ¡Somos su brazo,
somos su puño! ¡Y el Emperador prometió descargar
su demoledor puño contra toda la escoria, xeno o
hereje! ¡SEGUID CUMPLIENDO SU VOLUNTAD!
Aunque la regañina no tuvo un gran impacto en
la moral de la veterana escuadra de combate, al me-
nos sí trataron de renovar sus esfuerzos entre renie-
gos acallados por simple disciplina.
Lo que se había convertido en rutina en un espa-
cio de tiempo dilatado, se quebró cuando Hesles
resbaló con los rancios restos del suelo, además de
entorpecido por el bólter pesado, cayendo totalmen-
te de espaldas en un estruendo metálico y una sarta
de juramentos totalmente impropios para un astar-
tes instruido como él.
La horda se le echó encima inmediatamente ara-
ñando la cerámica con uñas y dientes, de forma lite-
ral, impidiendo con su peso y molestia. A través del
visor pronto sólo podía ver incisivos dientes cuyas
mandíbulas no dejaban de chasquear en la fútil bús-
queda de carne, una imagen que aunque quedaría
grabada largo tiempo en su mente no podía produ-
cirle el pánico lógico que debería invadirle.
- Y no conocemos el miedo. - Gruñó para sí, in-
tentando apartarlos a manotazos mientras se incor-
poraba infructuosamente, sin dejar de resbalar en
un pútrido y maloliente charco de sangre seca, vís-
ceras desparramadas y huesos quebradizos. Cada
vez que se libraba de una monstruosidad, otra caía
sobre él aprovechando el hueco.
Hasta que, entre Terso y Dovin, le sujetaron y lo
levantaron a pulso ignorando como varias de las
torpes criaturas se quedaban colgadas de él.
Mientras tanto, Skjor continúo en su incansable
faena de abrirse paso a través de la turba, Racuel se
quedó cerca impidiendo que nuevos zombis se su-
maran a los que ya estaban causándoles problemas.
- ¡No es momento de descansar! - Se quejó su sar-
gento. - ¡En qué vergüenza caerá la Lupus si permi-
tís que un oficinista como ese nos deje atrás!
La mirada de los cuatro astartes convergió en la
espalda del capellán que cada vez ponía más distan-
cia entre ellos debido a su retraso, abriendo un no-
table pasillo a base de batear cuerpos con el crozius.
- ¡Vamos, vamos! - Insistió Racuel, y la escua-
dra Lupus siguió la zaga del Reclusiarca Skjor ya sin
conseguir alcanzarle.
Hasta que, cogiéndoles de improviso, pasó. La
pavimentada y, antaño, lujosa calle estaba despeja-
da ante ellos. Tras ellos sólo quedaron horas pérdi-
das en un tortuoso avance donde los ‗supervivientes‘
aún pugnaban por sobrepasar los restos de sus com-
pañeros para alcanzar a un grupo al que no podían
inspirar miedo ni podrían alcanzar ya.
El carmesí de los Martillos de Wikia había casi
desaparecido, ensuciado, al igual que el libro abierto
que reflejaba su identidad quedaba mancillado bajo
una espesa capa de apestosa mugre, pero a pesar
del aspecto y del extraordinario esfuerzo físico dedi-
cado, la escuadra Lupus podía sentir que estaba al
fin en una posición cómoda en la que podían alcan-
zar su destino y cumplir la misión en la que tantos
esfuerzos y recursos, en la distracción de las fuerzas
mayores que protagonizaban la degradación del pla-
neta, se habían invertido.
- ¿Algo de lo que informar? - El Reclusiarca se
detuvo a observarles uno a uno, acallando rápida-
mente cualquier respuesta. - ¿No? Pues sigamos.
- Adelante Lupus. - Acompañó el sargento, sos-
pechando que sólo había sido una excusa para recu-
perar el aliento. Necesitarían algo más que eso, Ra-
cuel sentía los brazos doloridos y entumecidos, mu-
cho más pesados que antes fuera del desgaste ge-
neral que sentía. Pero habían nacido para superar
pruebas como esa y seguir preparados para la gue-
rra.
A partir de entonces no encontraron resistencia,
las desoladas calles de lo que había sido un magnífi-
co centro religioso transitado por miles de fieles y
devotos de toda índole les respondían con frío silen-
cio, y los astartes se empaparon de ese sombrío am-
biente avanzando en orden, alertas, hablando lacó-
nica y quedamente cuando resultaba necesario.
Encontraron alivio en una caminata sosegada sin
sobresaltos y justo cuando empezaron a creerse que
ya no habría más resistencia un zumbido cruzó el
silencio terminando con un impacto en el suelo ado-
quinado y finalmente una pequeña explosión.
- ¡Bólter! - Aulló con sorpresa Racuel, mientras
al unísono los seis astartes se agazapaban y avanza-
ban rápidamente cogiendo la escueta cobertura que
ofrecía la calle, repleta de objetos abandonados,
basura en general y vehículos accidentados o apar-
cados y dejados atrás.
- ¡Allí! - Hesles señaló el origen de la intermiten-
te ráfaga que les disparaban antes de abandonar su
protección y equilibrar su temible arma pesada, co-
menzando a acribillar una ventana a dos manzanas
más allá hasta conseguir derribar parcialmente la
fachada.
El resto no perdió el tiempo, avanzando mientras
Hesles ofrecía su apoyo pesado, hasta irrumpir con
nervios de acero en una pequeña plazoleta portica-
da, atraídos por el inusitado sonido de movimiento.
A los astartes se les removieron las tripas ante el
tamaño de la herejía que tuvieron que presenciar.
Animadas con el mismo oscuro arte que los zombis
que encontraron nada más llegar, una docena de
hermanas de batalla deambulaba torpemente en-
torno a una rechoncha y abultada figura, enfermiza
y viva; a diferencia del resto. Skjor se estremeció
cuando los ojos sin vida de una mujer acorazada,
una guerrera como él, coincidieron con su mirada;
Descarnada, con la piel carcomida y los músculos
expuestos la hermana abrió la boca en un aullido
mudo y alzó en un movimiento, lejano a toda flui-
dez, el bólter que aún sujetaban sus manos muer-
tas.
Aunque disparó sin precisión, la mayoría se su-
maron a ella iniciando un peligroso tiroteo que inme-
diatamente respondieron, recuperándose del lapsus
inicial. Nada más empezar Dovin aulló de dolor y
Terso se vio forzado a tirarse al suelo un instante
antes de que el espacio que ocupaba se convirtiera
en un infierno, pero la respuesta eficiente y precisa
de los Martillos, sin derrochar munición, fueron aca-
llando a las sororitas resurgidas una a una.
Skjor encontró el hueco para avanzar entre el
tiroteo y alcanzar una de las muertas vivientes, cu-
yos brazos se extendieron hacia él inmediatamente.
Agradeció no poder ver el rostro que se escondía
tras ese yelmo, y esta vez sí halló cierta paz al poner
fin a esa miserable existencia. Una defensora tan
devota del Imperio no podía acabar así…
Los proyectiles de bólter zumbaron y restallaron
hasta que las ya dañadas servoarmaduras de las
mujeres cedieron y los bólters cayeron de manos
destrozadas o demasiado torpes para seguir em-
pleando las armas. El chirriante sonido de las espa-
das sierra al cortar placas de cerámita y duracero
fue el final de la mayoría.
Dovin se reincorporó al final del brevísimo com-
bate renqueando de forma notable; Apuntando con
el bólter a la figura central, donde convergieron los
seis una vez las amenazas terminaron. La presteza
le confirmó al reclusiarca que el resto de sus herma-
nos sentía la misma repulsión enfermiza que él, y la
necesidad de atajar su reunión con el Emperador lo
antes posible.
Seis armas encañonaron a una figura regordeta
y verdosa, que los miró aturdida sujetando un gran
libro contra sí con firmeza, intentando cobijarse tras
la cubierta.
El Cardenal Theodel había cedido a las voces
que, durante toda su vida, siempre permanecían
cerca para atraerle en sus horas más bajas. Ante la
vejez y la perspectiva de la degradación física y
mental que ya padecía, finalmente comenzó a ce-
der… El ingenuo deseo de la inmortalidad provocó la
herejía de Theodel, siendo el cardenal el primer es-
labón podrido en ceder en todo un séquito de pe-
queñas coincidencias y fallos que condenó irreme-
diablemente al planeta… Y la mayoría de sus teso-
ros, Skjor reconoció con un gemido grave, lastimero,
el libro que sujetaba contra sí la aberración torpe y
desagradable en que se había convertido el hombre
piadoso.
También reconoció la flagrante marca de Nurgle
en la cubierta, incontestable.
- Sargento, comunica a la Omnio Sapere. Diles
que hemos fracaso, hemos llegado tarde. Procede-
mos a movernos a la zona de extracción. - Ordenó
sombrío antes de apretar el gatillo, imitado por los
cinco astartes.
Hel Vaal
Wikihammer 40K
(Circulo de Terra)
E l Liber Mortis es la mayor fuente de conoci-
mientos sobre nigromancia disponible para
los eruditos del Viejo Mundo. Fue escrito
por el Nigromante Frederick van Hal, más
conocido por generaciones posteriores como Vanhal,
que vivió en la época de la Gran Plaga, y escribió esta
obra de arte a partir de traducciones de los libros de
Nagash. Su blasfema creación contiene los suficiente
conocimientos para aprender a convocar y controlar a
los muertos y los sacrificios necesarios para convocar a
los espíritus, así como el secreto de prolongar la vida
robando el vigor de los vivos. Son este libro y sus copias
las que han causado tanto horror y muerte en las tierras
del Viejo Mundo.
Frederik van Hal era el gobernarte de la región de
Sylvania cuando se produjo la invasión de los Skavens,
quienes habían liberado la Plaga Negra previamente en
el año 1111, matado a una enorme cantidad de gente
en el Imperio, especialmente en Sylvania. Por si esto no
fuera poco, también coincidió ese año una lluvia de me-
teoritos de Piedra Bruja procedentes de Morrslieb que
cayeron en la región, resucitando a muchos de los re-
cientemente fallecidos por la plaga y causando aún mas
destrucción entre los vivos.
Desesperado por todos estos acontecimientos que le
desbordaban, Frederik aceptó la desinteresada ayuda de
un misterioso noble extranjero conocido como el Prínci-
pe Vladimir, quien le ofreció la oportunidad de aprender
el arte de la nigromancia para controlar a los No-
Muertos y emplearlos contra los viles Hombres Rata.
Con la ayuda de Vladimir, escribió el famoso Liber Mor-
tis, su obra maestra creada inicialmente a partir de las
traducciones del Nigromante Kadon de los Nueve Libros
de Nagash, que Vladimir tenía en su posesión.
Sin embargo, no contento con su imperfecta traduc-
ción de las obras del Gran Nigromante, Vanhal efectuó
varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido
por su aliado siempre presente, Vladimir, y por los he-
chizos más poderosos, conversó con los habitantes de
varias de las ciudades funerarias e investigó los secretos
más oscuros de la antigüedad. Durante la Geheimnisna-
cht consultó con demonios aullantes, y entresacó algu-
nos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso
los demonios del Caos recuerdan las infames acciones
de Nagash. Los conocimientos parciales e incompletos
que se tiene en el Viejo Mundo de la historia del Gran
Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gober-
nó y destruyó, se deben al Liber Mortis.
Tras la muerte de Vanhal a mano de un ambicioso
pupilo, se pierde el rastro del Liber Mortis (así como
también desaparece de la historia el misterioso Príncipe
Vladimir). No se vuelve a tener conocimiento de su exis-
tencia hasta que termina la primera Guerra de los Con-
des Vampiros en el año 2051, cuando se encuentra el
libro el Liber Mortis, así como las copias de Kadon, en
un cofre de ébano con refuerzos metálicos, entre los
restos destrozados del pabellón negro de Vlad von Cars-
tein. Los sacerdotes Sigmar se hicieron rápidamente con
estos libros y lo guardaron en el templo.
Desde entonces, la
única copia completa
que todavía existe del
Liber Mortis está guarda-
da bajo llave en la cripta
del Gran Templo de Sig-
mar en Altdorf. Este
Grimorio sólo pueden
estudiarlo los eruditos
de corazón más puro, e
incluso en este caso sólo
tras un permiso especial
del Gran Teogonista en
persona. Este permiso
normalmente sólo es
concedido cuando los
grandes ejércitos de No
Muertos amenazan al
Imperio, y en momentos
realmente desesperados,
incluso emplearlo, como durante la tercera Guerra de
los Condes Vampiros, cuando Mannfred von Carstein
lanza un ataque por sorpresa en invierno del 2132 con-
tra el Imperio cuando este se halla en medio de una
sangrienta guerra Civil. Mientras Mannfred se preparaba
para asediar Altdof, el Gran Teogonista Kurt III recita el
Hechizo de Desunión del Liber Mortis desbaratando los
planes de Mannfred.
Megistos86
Biblioteca del Viejo Mundo
(Circulo de Terra)
LIBER MORTIS LIBER MORTIS LIBER MORTIS
a noche estaba profundamente arrai-
gada y el pueblo de Northville dormía
sin conocer el entresijo que Julius y
Tod se llevaban entre manos. Ambos
eran ladrones de pacotilla, ladronzuelos de comida
desprotegida, ropas extraviadas y con mucha
suerte una bolsa medio vacía de monedas de al-
gún pobre ciudadano de clase baja. Pero esta vez
tenían algo grande entre manos.
Todo había comenzado dos noches antes
cuando en su habitual guarida El gusano purulento
una inusual visita les propuso el mejor negocio de
su vida. Una exuberante y atractiva mujer, oculta
entre ropas elegantes y clásicas les había propues-
to un negocio imposible de rechazar.
Tenían que dirigirse al cementerio de Northvi-
lle esa noche, y desenterrar una de las tumbas de
uno de los panteones más viejos del camposanto
perteneciente a la conocida familia noble del con-
de Ducatti, actual protector del reino a las órdenes
de su majestad y en paradero desconocido. Allí
debían encontrar una gargantilla con una enorme
esmeralda verdeazul. Por ese simple trabajo a pri-
meras deberían de cobrar 10.000 ducados, toda
una fortuna.
Y allí estaban, con palas corroídas que había
podido permitirse gastando sus últimos ahorros y
buscando en la noche la ubicación de aquella tum-
ba. Seguían por el camino más al norte del cam-
posanto donde se encontraban los mejores y más
importantes panteones familiares de nobles y bur-
gueses ricos. Tras una pequeña búsqueda, allí
apareció el letrero de la familia Ducatti.
El mausoleo era precioso pese a ser una obra
fúnebre y dedicada a Morth y a la muerte. Una
gran estructura de mármol blanco con vetas ne-
gras, y un color más rojo quizás incluso anaranja-
do en las partes superiores del techo y cercanas al
mismo.
El candil proyectaba alrededor de ellos el úni-
co hilo de luz que separaba la horrible oscuridad
de sus cuerpos y lo desconocido, la muerte de lo
visible.
La puerta de un hierro forjado estaba cerrada
pero no sería mucho problema para el kender Tod,
ladrón desde su nacimiento. Rebuscando en sus
bolsillos, saco una piedra brillante verde, una roca
dorada, un saco de dinero, que rápidamente fue
arrebatada por Julius por pertenecerle, y finalmen-
te las ganzúas asomaron para poder forzar la ver-
ja. No tardo más de dos minutos en sobrepasar
aquella barrera y entrar en el interior del mauso-
leo. Allí la luz que nacía del candil se hizo aún más
pequeña al perder el cielo abierto y las pocas es-
trellas que se podían ver. Ahora la humedad, el
frío, el silencio con eco y el olor a fósforo y des-
composición lo invadieron todo.
Unas escaleras de caracol bajaban a una planta
inferior. Era el único camino a seguir y descendie-
ron las escaleras ornamentadas y llenas de escu-
dos de la casa Ducatti y de escudos reales. Al lle-
gar a la planta baja un marmol oscuro y helador
crujía a sus pies mientras avanzaban por la cripta
principal.
A ambos lados los nichos ocultaban historias
muertas. Decenas de tumbas donde dormían eter-
namente aquellos cadáveres ya pútridos y roídos
por todo tipo de seres. Buscaron entre las lapidas
aquella que le habían indicado y tras un rato, casi
al final de uno de los muros y casi oculta abajo del
todo, la encontraron.
Ted limpio con el puño de la camisa el nom-
bre para asegurarse que era aquella. Aunque algo
desgastada, se podía leer ―Alexandra Ducatti Gio-
vanni, dejó este mundo terrenal a la edad de 20
años‖. Tras dejar sus mochilas y sus herramientas,
se pusieron manos a la obra. Picos, martillos, pa-
lancas fueron usándose progresivamente y en el
mayor silencio posible para no llamar la atención
a... otros muertos.
Tiraron de la caja funeraria y consiguieron
sacarla. Pero una vez fuera algo empezó a preocu-
parles...
En toda la tumba había una extraña escritura
anteriormente roja y actualmente de color indefini-
ble. No dijeron nada pero en su subconsciente
apareció la palabra ―sangre‖. Eran extrañas letras
sueltas, sin sentido para ellos pero que les provo-
caba malas sensaciones. Tras un silencio para
tomar aire y recuperar fuerzas, se pusieron otra
vez manos a la obra con palanca en la mano y se
pusieron a abrirla. Y otra sorpresa les esperaba...
Nada, no había nada dentro. Ni huesos, ni
ropaje y claro está ni rastro de la gargantilla.
Una decepción horrible se pintó en sus rostros
y miradas cruzadas entre ambos que fueron inte-
rrumpidas por una voz de ultratumba.
- ¿Qué buscáis?
Un sobresalto les hizo levantarse y comenzar
a buscar la fuente de la voz. Allí no había nadie.
- ¿Qué queréis?
La voz era mucho más clara, más cercana y
parecía una voz femenina. Seguía sin haber nada
cerca de ellos.
- Estoy aquí.
La voz era ya muy cercana pero los ojos
desorbitados de kender y humano seguían sin ver
nada más que oscuridad.
- Aquí detrás.
Dieron la vuelta lo más rápido posible y allí
estaba una joven de largo cabello rubio, vestida
con un impoluto vestido blanco y que desprendía
un halo de luz propio. Pero aquello no era natural
y ambos lo sabían. Retrocedieron un paso inten-
tando no alarmar a aquel ser y sin apartar la mira-
da de ella.
- ¿Qué buscais?
Repitió la chica casi sin abrir la boca. Enton-
ces fijándose en aquella boca preciosa a la vez
que aterradora, contemplaron la gargantilla que
buscaban colocada en su esbelto y femenino cue-
llo.
- Es mío.
Fue lo único que salio de su garganta y una
sonrisa horrible, llena de maldad y mostrando una
cara ahora no atractiva sino nociva y asesina.
- Ahora moriréis,
Y tras aquella frase y un leve movimiento de
sus brazos, los ruidos de piedra moviéndose inun-
daron el mausoleo. En la cripta, la mayoría de las
tumbas comenzaron a moverse y eso provocó que
los dos ladrones retrocedieran instintivamente y
sin saber ni cómo hacia la escalera. Observaron
como salían esqueletos y muertos más recientes,
todos vestidos de épocas anteriores, y comenza-
ron a incorporarse torpemente a la vida. Ese fue lo
que hizo que ambos salieran corriendo hacia arri-
ba y dejaran aquella cripta para adentrarse en las
profundidades del cementerio.
Jamas se supo más de aquellos dos ladrones
salvo cierto rumor que dice que en ciertas noches
se suele ver a dos vagabundos de diferente talla
por Northville, que ambos portan un pico y un
martillo y que solamente comentan a la noche
―Ella esta viva‖.
Alfonso Ortega
Fanhammer
ESCENARIO WARHAMMER REFORGED:
LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA MUERTE
(BATALLA DE BEECKERHOVEN)
E n este número de la Goblin Panzudo os traigo, rescatado del año 1994,
un escenario clásico de Warhammer para la cuarta edición, adaptado
para Warhammer Reforged. Se trata de un esce-
nario un poco peculiar, ya que utiliza dos campos de batalla al mismo tiempo (uno de tamaño
―estándar‖ y el otro más pequeño).
Este escenario tiene lugar el el año 1244 del
calendario Imperial; eso me ha llevado a realizar algún cambio respecto al escenario original; por
ejemplo, en el escenario aparece un Tanque a
vapor, inventado por Leonardo da Miragliano, el cual entró al servicio del Emperador en el año
2012 (fuente: Libro de Mercenarios de 5ª edi-ción), por lo que no es razonable que aparezca
en el escenario uno de ellos si fueron construidos
casi 800 años después de la batalla.
En el escenario participa, por un lado, un ejér-
cito de No muertos clásico. Ya que hemos recu-perado ese ejército (que no se veía desde la
cuarta edición) para Warhammer Reforged, este escenario es una muy buena oportunidad para
sacarlo a la palestra. En el otro bando luchan las
fuerzas del Imperio (Norland y Middenheim) jun-to a un contingente aliado de Kislev; el ejército
Kislevita (que sólo tuvo dos versiones, en la cuar-ta y en la sexta edición) también está ya disponi-
ble para Warhammer Reforged, y no hay mejor
presentación para los kislevitas que un escenario histórico del mundo de Warhammer.
El protagonista y villano principal del escenario es el nigromante Dieter Helsnicht, conocido tam-
bién como el Señor de la Muerte de Middenheim.
Dieter es un personaje especial clásico de War-hammer, al que todos los veteranos conocerán:
un nigromante montado en una mantícora cuyas fotos saturaban las páginas de la White Dwarf de
la época. También incluye un puñado de perso-najes especiales exclusivos de este escenario,
que podéis utilizar en vuestras batallas de War-
hammer Reforged ambientadas en torno al año 1250 del calendario Imperial (pues no son con-
temporáneos de la mayoría de los demás perso-najes especiales).
En primer lugar, voy a poneros un poco en antecedentes con todo este asunto de ―La batalla
de Beeckerhoven‖.
Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de
enorme reputación que vivía en la ciudad de Mid-
denheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus estudios, Dieter descubrió la exis-
tencia del gran Rey Nigromante Kadon, y decidió viajar hasta las tierras que había gobernado en
los reinos fronterizos para aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó a oír
rumores sobre el regreso de Nagash después de
haber sido derrotado por Sigmar mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresis-
tible, siguió viajando hacia la fortaleza de Na-gashizarr.
Lo que le sucedió e ese lugar maldito nadie lo
sabe, pero al regresar a Middenheim era un hom-bre cambiado; su cabello se había vuelto prema-
turamente gris y su piel tenía una palidez malsa-na. ¡Había nacido el Señor de la Muerte! Poco
después de su regreso empezaron los rumores sobre los malignos estudios y los viles rituales
que Dieter y sus seguidores llevaban a cabo du-
rante la noche.
Consciente de las posibles consecuencias de
estos actos, el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros y cayó sobre la mo-
rada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrum-
piendo el ritual mágico que hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Mid-
denheim, creando un ejército de no muertos. Amenazando con el puño y prometiendo vengar-
se, Dieter huyó de la ciudad, pasando sobre las
cabezas del sorprendido Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantíco-
ra.
Dieter era un hombre muy inteligente, aunque
retorcido. Su inteligencia le había permitido pre-pararse para cualquier eventualidad. Había cons-
truido una fortaleza secreta en lo más profundo
del bosque de las Sombras, a donde podía esca-par si sus actividades era descubiertas. Planeó su
venganza desde ese lugar recóndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco.
Transcurrieron décadas. Aquellos
que habían conoci-do a Dieter Hels-
nicht habían muer-
to u olvidado su existencia cuando
empezaron a ex-tenderse los rumo-
res de una plaga de pestilencia y
muerte que se
extendía por los bosques hacia el
Imperio. Ante ella huían las tribus de
orcos y hombres
bestia, y viajar por la carretera que
unía Middenheim con Erengrado se
había vuelto extre-madamente peli-
groso.
Decidido a solucionar el problema, Einrich Mol-tke, el Conde Elector de Norland, movilizó a su
ejército. Avanzó rápidamente, aplastando fácil-mente a las dispersas paridas de guerra de orcos
y hombres bestia que encontró en su camino. Sin
embargo, cuando penetró más profundamente e el bosque de las Sombras, llegó el desastre.
Mientras el ejército avanzaba por un viejo camino junto al lago del Infortunio fue presa de una em-
boscada por parte de una poderosa horda de no
muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en un flanco y los no muertos en el otro, el
ejército fue prácticamente aniquilado. Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero
Dieter, astutamente, había escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo
que las tropas que intentaron huir nadando fue-
ron arrastradas bajo el agua a una muerte horri-ble. ¡Dieter había eliminado de un solo golpe a la
mitad de las tropas Imperiales que se interponían entre él y Middenheim!
Uno de los pocos supervivientes de la batalla
fue el propio Conde Elector. En el momento de producirse la emboscada estaba al frente de un
regimiento de herreruelos que estaba explorando por delante del ejército Imperial. Al frente de esa
pequeña unidad logró abrirse paso a través de la emboscada y regresar al pequeño pueblo de
Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a
Erengrado. En el pueblo había una pequeña guarnición encargada de proteger las líneas de
comunicaciones. Estas tropas, y los pocos super-vivientes de la emboscada, eran todo lo que que-
daba del anteriormente poderoso ejército de Nor-
land. Con expresión sombría, el Conde organizó sus escasa tropas para una defensa desesperada.
Envió mensajeros a caballo a Middenheim y Kis-lev para pedir refuerzos.
Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmediatamente al Conde Elector, retrasando su
avance para poder realizar los rituales que le per-mitirían añadir las tropas muertas de Norland a
su ejército no muerto. Incluso cuando avanzó, lo
hizo muy lentamente, enviando caballería esque-lética y carroñeros para explorar por delante del
grueso de su ejército. Cuando Dieter llegó a Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto
de varios días para prepararse, y los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino.
Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido en vano, ya que sabía exactamente
con qué fuerzas debía enfrentarse en Beeckerho-ven, y qué refuerzos estaban de camino. Sabía
que si los contingentes Imperiales llegaban a
unirse en una única fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez de permitir
que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e intentar derrotar por separado a cada contingen-
te antes de que pudieran formar una fuerza com-binada invencible.
A este efecto, Dieter envió un pequeño contin-
gente de caballería esquelética hacia el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos
de Kislev. No podía hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo
de Beeckerhoven se encontraba entre sus no
muertos y el ejército de Middenheim que se acer-caba. Preparó un asalto demoledor contra
Beeckerhoven. Si podía destruir las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podría
enviar sus tropas contra los refuerzos de Midden-
heim y aplastarlos cuando llegasen al campo de batalla.
Y aquí es donde empieza el escenario. El ban-do de los No muertos consta, en realidad, de dos
ejércitos: la fuerza principal que asalta Beecker-hoven y el pequeño destacamento enviado por
Dieter para detener a los refuerzos kislevitas. El
ejército aliado Imperio-Kislev está compuesto de tres ejércitos (Norland, Middenheim y Kislev). El
escenario está compuesto de dos campos de ba-talla distintos, uno de tamaño estándar y otro
más pequeño; aunque si no disponéis de espacio
pueden jugarse como si fuesen dos escenarios separados (jugando en primer lugar el escenario
pequeño).
ESCENARIO 1:
LA CARRETERA A ERENGRADO
Se trata del escenario de tamaño más peque-
ño; basta con un tablero de juego de 120x100cm
(48”x40”). El escenario representa la carretera a Erengrado, entre el río Salz y las Colinas del Ris-
co Gris. A continuación, el mapa del escenario:
Los kislevitas despliegan primero todas sus
unidades; a continuación despliegan los No muertos. Cada bando tira 1D6 (los kislevitas su-
man +1) para determinar quién comienza a jugar el primer turno. El escenario dura 6 turnos de
juego. El bando que extermine completamente a
sus oponentes o los haga huir del campo de ba-talla. Anota en qué turno terminó la batalla y
réstale 2: ese será el turno en el que los refuer-zos no muertos/kislevitas entrarán en el escena-
rio 2 (por ejemplo, si los kislevitas acaban con todos los no muertos en el turno 5, podrán en-
trar como refuerzos en el turno 3 del escenario
siguiente).
Cuenta los puntos de victoria de la forma habi-
tual en este escenario, excepto los puntos por cuadrantes.
KISLEV
El ejército Kislevita está compuesto por 800 puntos. Todas las tropas y personajes que inclu-
yas deben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo de tropa (caballería, bestias, voladores, etc)
o por tenerlo como regla especial. El ejército de-
be incluir al general del destacamento kislevita, Grigor Kyriakin (ver más adelante), y puede in-
cluir un único héroe adicional que no sea por-taestandarte de batalla; no pueden incluirse
otros personajes.
DESTACAMENTO NO MUERTO
El destacamento no muerto está compuesto
por 700 puntos.. Todas las tropas que incluyas deben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo
de tropa (caballería, bestias, voladores, etc) o por tenerlo como regla especial. El ejército debe
incluir al general del destacamento no muerto,
Vrax el Saqueador (ver más adelante), y no pue-de incluir otros personajes.
ESCENARIO 2:
LA BATALLA DE BEECKERHOVEN
En este escenario, el jugador Imperial debe anotar en un papel en secreto un número del 2 al
6: ese será el turno en el que llegarán los refuer-
zos de Middenheim. El turno en el que esos re-
fuerzos lleguen modificará los puntos de victoria
totales del Imperio, tal y como se indica más abajo en la tabla de puntos de victoria.
El jugador Imperial despliega primero el desta-camento de Norland, en el área de despliegue
indicada (que debe incluir algunos edificios y va-
llas, ya que representa el pueblo de Beeckerho-ven). A continuación, despliegan los No muertos.
Cada bando tira 1D6 (los no muertos suman +1) para determinar quién comienza a jugar el primer
turno. El escenario dura 6 turnos de juego.
Refuerzos kislevitas/no muertos: Tal y como se
explicó en el escenario 1, la fuerza que resulte
victoriosa en ese escenario puede entrar como refuerzos en el turno que corresponda (ver esce-
nario 1). Los refuerzos entran por la zona del borde señalada en el mapa con la letra A, al
inicio del turno indicado, y pueden actuar nor-
malmente (incluso cargar) en el turno en el que entran.
Refuerzos de Middenheim: Los refuerzos de Middenheim entrarán en el campo de batalla el
turno que decidiste en secreto (anotado en un
papel) al inicio de la batalla, por la zona del bor-de indicada en el mapa con la letra B, y pueden
actuar normalmente (incluso cargar) en el turno en el que entran.
EJÉRCITO NO MUERTO: El ejército No muerto está compuesto por 2500 puntos, y debe
incluir como general a Dieter Helsnicht (ver
―Héroes y villanos volumen III‖, o ver más aba-jo).
EJÉRCITO IMPERIAL DE NORLAND: El ejército de Norland está compuesto por 1700
puntos, y debe incluir a Einrich Moltke, Conde
elector de Norland (ver más abajo).
EJÉRCITO IMPERIAL DE MIDDENHEIM:
En ejército de Middenheim está compuesto por 1500 puntos. Todas las tropas y personajes de-
ben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo de tropa (caballería, bestias, voladores, etc) o por
tenerlo como regla especial. El ejército debe in-
cluir a Lothar Metternich, Conde elector de Mid-denheim (ver más abajo).
Condiciones de victoria: Suma los puntos de victoria conseguidos en ambos escenarios para de-terminar el vencedor. Además de los puntos de victoria habituales (ten en cuenta que los No muertos
tienen 2 generales, y la alianza Imperio-Kislev tiene 3, y puede tener hasta 2 estandartes de batalla). No cuentes los puntos de victoria por cuadrantes. Además, debes tener en cuenta también las siguientes
condiciones:
CONTINUARÁ
Biblioteca del Gran Nigromante
Condición Puntos de victoria
Al final de la batalla, no hay ninguna unidad no muerta dentro del pueblo de Beeckerhoven (zona de despliegue de Norland)
500 puntos para el Imperio/Kislev
Al final de la batalla, hay al menos una unidad no muerta no diez-mada dentro del pueblo de Beeckerhoven (zona de despliegue de Norland)
500 puntos para los No muer-tos
Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 2 1000 puntos para los No muertos
Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 3 500 puntos para los No muer-tos
Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 4 -
Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 5 500 puntos para el Imperio/Kislev
Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 6 1000 puntos para el Imperio/Kislev
Vampira
En cuanto a la Vampiresa, lo más llamativo es
el movimiento que le han dado al velo que cubre todo su cuerpo. Incluso el velo, ocultando su ros-
tro le transmite a la miniatura un toque más mis-
terioso. Toda la figura tiene un aire etéreo, ideal para usar casi también como si fuera una apari-
ción espectral. Será un lujo ver cómo la gente pintará esta miniatura, ya que como digo, incluso
puede pasar como un espíritu deambulando por
la mazmorra. Detalle importante, la mano dere-cha que no está cubierta por el velo, se ve clara-
mente que es una mano extraña y con uñas lar-gas, lo que nos lleva a pensar que bajo esa
atractiva figura se esconde un mal mayor. Una última curiosidad sobre esta figura, es que final-
mente la tuvieron que diseñarla con todo el velo
cubriendo los pechos de la Vampiresa, ya que en un principio se pensó en que tuviera el pecho al
aire, pero al dejar sus senos al descubierto, en algunos países seguramente le prohibirían sacar
esa figura.
Este párrafo esta sacado de la descripción que da el diseñador de la miniatura, no siempre tene-
mos la opción de saber que ha pensado a la hora de diseñar la miniatura pero en este caso tenía la
opción y eso es todo un lujo así podemos acer-
carnos mas a la idea de cómo pintarla. Yo opte por pintar la vampira como un espectro pero las
dos opciones serían muy válidas, el color que elegir para el velo sería un verde escorpión para
simular que fuera una figura espectral salida del mas allá… a la piel le quería dar un aspecto en-
fermizo y utilice un gris azulado y nada dicho
esto espero que os guste como la pinte. En la foto podéis ver la miniatura tal como está escul-
pida y nos viene para pintar en un color morado y la otra foto esta sacada de la idea original del
renders.
Paso 1:
Tras quitar las posibles rebabas que tuviera la
miniatura ayudados de una cuchilla de modelis-mo, lavamos la miniatura debajo del grifo y una
vez seca le di una imprimación en blanco. Cuan-
do se secó la imprimación
a la piel le di una capa base de gris azulado
(FenrisianGrey de cita-del) , el pelo lo pinte con
naranja (Troll Slayer oran-
ge de citadel)
Paso 2:
En este paso di a todo el velo una mezcla de tintas verde 50% y amari-
llo 50% (tintas game ink de vallejo) es importan-te dar la tinta uniforme sobre todo el área inten-
tando que no se acumule mucha pintura en los
recovecos , si es posible dale mejor dos pasadas suaves que una rápida y espesa . A la corona que
tiene le di una capa de tintas verde 50% y azul 50% (tintas game ink de vallejo) Ahora tendre-
mos tiempo para tomarnos un café porque las
tintas tardan bastante en secarse así que tomate tu tiempo, una vez seca la tinta repasa el pelo y
la piel si nos hemos pasado un poco al pintar las tintas , en este paso tam-
bién pintamos el brazo derecho de color piel , ya
que esa era la idea del
diseñador era que este brazo esta fuera del velo.
Paso 3:
Al pelo le damos una
tinta roja de citadel con
cuidado de no salirnos, a la piel en este paso también le doy una tinta en este caso mezclamos
la tinta violeta 50% con tinta piel 50% ambas de citadel que son unas tintas ya bastante diluidas y
se meterán en los recovecos haciendo así un
sombreado suave. Una vez seca la tinta pintare-mos las uñas de negro, después le doy a todo el
velo una capa de verde escor-pión( Scorpion Green de cita-
del) dejando ver el sombrea-do que he conseguido en el
paso anterior con las tintas
que le di.
Paso 4:
Una vez seca la pintura del paso anterior, al velo le vuelvo a dar la
misma mezclas de tintas que use en el paso 2 ,
eso si esta vez se lo doy
con mucho cuidado y solo en las hendiduras
de los pliegues , asi con-sigo pronunciar más el
sombreado y realzar el verde escorpión que he
dado en el paso 3.
Paso 5:
Aquí ya tenemos la miniatura muy encaminada
a su acabado final , es hora de dar las luces , para ello la pintura tiene que estar algo diluida
con agua , tampoco mucho lo justo para que la
pintura corra bien sin dejar ver mucho los bro-chazos , empezare dando luces a la piel para ello
al color base de la piel (FenrisianGrey de citadel) la aclaramos un poco
con blanco y pintamos la piel dejando ver el
trabajo anterior , este
paso lo hacemos dos veces siendo en esta
segunda mas cuidadoso y pintando menos zo-
nas con el color mas
claro .
Aprovechamos este paso para dar luces al pelo
con el naranja base (Troll Slayer orange de cita-del) después la aclaramos un poco con amarillo y
seguimos trabajando el pelo , para finalizar con
el pelo le damos en algunos puntos amarillo solo consiguiendo asi una buena iluminación en las
zonas deseadas.
La corona la repaso con un verde azulado
( Kabalite Green de citadel)
Al velo le volvemos a dar otra capa de verde
escorpión ( Scorpion Green de citadel) en las zo-
nas más protuberantes de los pliegues , esta ca-pa se la damos algo diluida , ya sabes mejor dar
varias pasadas, cada pasada se la vamos dando más hacia afuera de los dobleces y así consegui-
mos de forma natural un difuminado de los colo-
res.
Paso 6:
Bueno vamos a rematar la miniatura, para ello yo he punteado la corona con blanco , vamos
con mucho cuidado he ido pintando puntitos en la corona .
Después con ese mismo blanco he pintado la
punta de la uñas así las realzo un poco , también he pintado con blanco los colmillos aunque se
suponen que están debajo del velo me pareció apropiado pintarlos así .
Los ojos los he pintado con mucho cuidado
con un punto de rojo oscuro y luego otro punto de rojo sangre en medio de los mismos.
Para finalizar este paso volvemos a realzar el velo , es lo que más destaca de la miniatura y
merece que le volvamos a
dar otra luz , esta vez mezclo el color base ver-
de escorpión con un poco de amarillo , y la diluimos
un poco y nada vamos difuminando la pintura de
esta nueva mezcla con las
capas anteriores , tomate tu tiempo y pinta las zo-
nas donde quieres que la luz sea más intensa , yo por ejemplo he realzado la cara , alrededor de
los ojos , hombro , pechos y algunos dobles del
velo . Podríamos dar y dar más capas con cada vez más amarillo y conseguiríamos un efecto di-
fuminado muy bueno, pero yo decidí parar aquí , al fin y al cabo es una miniatura que la vamos a
usar para jugar y yo creo que ya tienen un buen aspecto.
Paso 7:
Bueno este es el último paso, barnizamos la miniatura con spray mate, con ello conseguire-
mos una capa protectora para que no se nos es-tropee el pintado en el trasiego de las partidas,
pegamos la miniatura en la peana, yo tenía por
aquí una peana redonda con el suelo de adoqui-nes y me pareció buena idea poner allí la minia-
tura, así me recordaba el suelo de un castillo y mi vampira espectral recorriendo los pasillos.
Para finalizar el pintado le he dado un vitrificado
amarillo ( glaze amarillo de citadel) en algunas zonas que he creído oportuno , pechos , alrede-
dor de ojos , al pelo y algún punto que he creído opor-
tuno.
Final:
Bueno yo creo que ha
quedado un buen pintado, espero que os haya gusta-
do el tutorial y os sea de ayuda para pintar vuestras
miniaturas. Un saludo de Juancho Pinta
Juancho Pinta
M uy bien amigos de Goblin Pan-zudo hoy vamos a hablaros de
una serie de superhéroes ya que parece que es lo único
que saben hacer últimamente las cadenas de
televisión (eso o adaptaciones de libros).
La serie en cuestión es Jessica Jones que es la
adaptación del cómic de Marvel ―Alias‖. Lo reco-nozco, no he leído el cómic (para ser sincera,
salvo algo de Mortadelo y Filemón cuando era pequeña no he leído ningún otro cómic, soy más
de novelas). Pero dejémonos de recordar mo-
mentos de mi infancia y vayamos a analizar la serie. Como valoración general os diré una cosa:
MOLA MUCHO.
Sí, mucho, mucho. Nuestra Jessica no es una
superheroína al uso, creo que últimamente todos
los superhéroes que salen en la tele están corta-dos por el mismo patrón: chic@s guap@s en
mallas y que quieren emplear su tiempo libre en salvar la ciudad o el mundo. Bien, Jessica es mo-
na según quién la mire, pero no es ni de lejos un bellezón. Ha cambiado las mallas por una chupa
de cuero y unos vaqueros rotos y su única preo-
cupación es salvar su propio trasero y emborra-charse a base de whisky barato. Sus poderes
tampoco son gran cosa, tiene supersalto y su-perfuerza; lo que no es especialmente especta-
cular cuando lo comparas con lanzar rayos X por
los ojos y cosas así.
La serie es oscura, sucia, mostrando una vida muy alejada del glamour y el brillo de otras se-
ries de superhéroes. Hasta el sexo es oscuro y duro, sin romanticismo ni cursiladas. Al menos la
serie es lo suficientemente honesta como para
no tratar de hacernos creer que una chica se recoge el pelo en una coleta y se pone unas ga-
fas de pasta y ya se vuelve irreconocible (eso va por ti Supergirl… ¡No hay quién se lo crea!).
El casting no ha podido estar mejor escogido (desde aquí le doy un sobresaliente al encargado
de la selección de personajes).
Krysten Ritter da vida a Jessica Jones, una detective que tiene su propia agencia (Alias In-
vestigations) y que ya fue una superheroína en un pasado bajo el nombre de ―Joya‖. Descubrió
que el mundo de los superhéroes no era para ella
y utilizó sus poderes para su propio beneficio. Es una borracha incorregible, malhablada y con bas-
tante mala sombra. Un personaje que a simple vista debería caerte fatal, pero por el que sientes
cierta simpatía en el fondo. A Krysten yo la cono-cí en la última temporada de las Chicas Gilmore,
y desde entonces no ha parado (aunque no siem-
pre ha tenido grandes papeles). La vimos en aquella marcianada que era la serie ―Gravity‖ y
en la grandísima y muy desconocida ―Don‘t trust the B** on appartment 23‖. Personalmente creo
que lo borda, no me imagino a nadie más hacien-
do de Jessica Jones. Las escenas de lucha las salva bastante bien, no
es la típica pelea de chicas, sino que se nota
que reparte estopa con
su superfuerza.
Pero si la protagonista
me gusta, el elenco de secundarios me encan-
ta. De nuevo, enhora-buena al director de
casting.
JESSICAJESSICAJESSICA JONESJONESJONES
Rachael Taylor es Patricia Walker (Trish para los amigos). Jessica se mudó a su casa cuando
sus padres murieron en un accidente y es su me-jor amiga. Es locutora de radio, modelo y prota-
gonizó una serie famosilla cuando era una niña,
en consecuencia está forrada y eso le permite ayudar a Jessica económicamente cuando lo ne-
cesita. Rachael me parece una chica guapísima y a pesar de que en ―Anatomía de Grey‖ y ―los án-
geles de Charlie‖ pasó un poco desapercibida, su actuación en ―Shutter‖ me gustó un montón (si
no habéis visto la peli os la recomiendo, nada es
lo que parece).
Mike Colter es Luke Cage (quedaos con este
nombre, que viene serie para él solito dentro de poco). Es otro superhéroe cutrecillo, pues sólo
tiene una piel irrompible y poco más. Jessica lo
conoce en el curso de una investigación y acaban en la cama (sexo de superhéroes…). Es increíble
como este hombre se mete en el personaje ha-ciéndonos olvidar que en algún momento fue el
capo de la droga Lemond Bishop en ―The Good Wife‖. Si antes me gustaba, ahora soy totalmente
fan.
Carrie-Anne Moss (¡¡la mismísima Trinity de Matrix!!) es Jeri Hogarth, una abogada lesbiana y
mega-bitch (¡como nos encantan estos persona-jes!) que ayuda a Jessica a cambio de que ella le
haga algunos favores para su firma de abogados.
Hope, el sargento Simpson, Malcolm o la luná-tica de Robyn componen un reparto excelente.
Pero todo superhéroe tiene un villano que le hace la vida imposible. En este caso el villano está in-
terpretado por David Tennant (¡el Décimo Doc-
tor!) que encarna a Kilgrave, n antiguo novio de Jessica que tiene el poder de manipular la mente.
Sinceramente, me parece un superpoder genial, de hecho, he estado pensando en la cantidad de
cosas (muchas de ellas completamente ilegales) que haría su pudiera controlar la mente como
hace él. En fin ¿qué decir de Tennant? Su acento
británico es increíblemente sexy y el está estu-pendo, sabiendo hacer de loco sin caer en el his-
trionismo.
En definitiva, una serie muy recomendable,
que da otra visión de los superhéroes menos naif
y más realista. No hay prácticamente efectos es-peciales y los poco que hay están muy bien lo-
grados, sin demasiadas pretensiones. Una serie que no os podéis perder.
PD.- en uno de los primeros números de GP os hablé de ―Cazadores de Sombras‖ (el libro, la
película estaba a punto de salir), pues ahora han
hecho la serie de televisión. Os puedo decir que el casting no es malo, es directamente lo peor
que he visto en mucho tiempo. Y la serie en sí no es mala, es simplemente una puta mierda. Pues
ya está dicho. Así que ya que yo me he sacrifica-
do por el equipo viendo semejante basura espero que vosotros no perdáis el tiempo y os dediquéis
a cualquier otra cosa (incluso quitarle las bolitas a los jerséis de lana es emplear mejor el tiempo
que ver esta serie).
Morgana
Fanhammer
L os jefes me han obligado a... eeemm, estooo, digo que me han
sugerido amablemente que el tema de este número sean los no-muertos
así que tendré que hablar de ello en esta reseña
de juegos de mesa y qué mejor no-muerto más clásico y más conocido que (chaan chaaannn
chaaaaaannnn) EL CONDE DRACULA.
Hoy me he puesto a jugar con mi mascota (un
goblin albino y muy bien amaestrado) a un juego llamado ―La furia de Drácula‖. Lo que más me ha
emocionado (aparte de ganar la partida) ha sido
ver que al desplegar el tablero uno de los lugares del mapa en los que se puede esconder Drácula
es Zaragoza…
El tablero representa a Europa y tiene su
lado sombrío cuanto más te acercas al Este más
gris se vuelve el tablero. Pueden verse ciudades conectadas por caminos, por vías de tren y por
puertos mediante rutas marítimas y no todas las ciudades están conectadas entre sí por el mismo
tipo de medio de transporte lo que hace un poco más difícil encontrar a Drácula ya que de eso
trata el juego de encontrarlo y darle caza quitán-
dole ―puntos de sangre‖.
Un juego cooperativo (si se quiere cooperar
claro) en el que los cazadores, famosos persona-jes de la novela con habilidades especiales, de-
ben ir de ciudad en ciudad para descubrir el pa-
radero del conde. Y es que el movimiento de Drácula es secreto e ira moviéndose por localiza-
ciones con todas las cartas (tantas como ciuda-des hay en el tablero) formando rutas de hasta 6
cartas que irá sacando una tras otra, al añadir la
séptima carta la primera vuelve a su mano para poder ser usada lo que quiere decir que no pue-
de volver a pasar por el mismo sitio porque esa carta ya se gastó. Vamos que si lo quieres en-
contrar será sólo cuando sientas el aliento gélido en tu cuello solo entonces sabrás que estás en la
misma ciudad…
Los cazadores van moviéndose poco a po-co. Si quieren recorrer más ciudades conectadas
para ir más rápido pueden arriesgarse a tirar el dado para hacer un viaje en tren. Es posible que
cojas un tren expreso para recorrer 3 ciudades o
pierdas el turno porque te retienen los papeles por no estar en orden. Como pista todos saben
que Drácula nunca va en tren (él es así, muy clásico, o carruaje o nada) y si el conde se atre-
viera a mover por mar perdería puntos de sangre dando muchas pistas de en qué zona se encuen-
tra aunque el mar sea muy grande.
Como buen malvado, Drácula puede dejar secretamente bichos, plagas, siervos malotes y
demás contratiempos por las ciudades por donde va pasando y solo cuando llegues a dicha ciudad
lo sabrás. Por el contrario los cazadores pueden
―chincharle a base de hostias‖ y me refiero a consagrar el suelo de alguna ciudad con fichas
de hostia para evitar encuentros inesperados, y hacer que Drácula muestre la carta de ciudad si
se encuentra en su ruta secreta…
LA FURIA DE LA FURIA DE LA FURIA DE
DRÁCULADRÁCULADRÁCULA
Para escapar de los apuros todos los cazado-res tienen habilidades o poderes especiales en el
caso del jugador que lleva al ―colmillos‖. Mientras unos se recuperan rápido, otros pueden llevar
más cartas de equipo o habilidad tirando el dado
de transporte o incluso pueden aguantar más mordiscos (la pobre de Mina Harker ya empieza
el juego con un mordisco). Drácula entre otros poderes, puede volver por la ruta por la que vie-
ne para despistar o alimentarse para ganar algún punto. Para darle más intriga al juego los jugado-
res van robando de abajo y no de arriba como es
lo normal ―cartas de evento‖ que pueden favore-cer a los buenos o a la facción malvada. Así que
si robas no sabes qué tipo de evento te espera…
Para los momentos muy desesperados los ca-
zadores tienen el Hospital de st. Joseph & Mary
donde los jugadores aparte de estar seguros allí porque Drácula no puede entrar, se recuperan
gracias al agua bendita de algún mordisco dado y pueden reequiparse. Por el contrario en el Casti-
llo del conde este se vuelve más letal y puede recuperar puntos de sangre gracias a que en su
castillo esconde un gran reserva de AB+ (muy
buen año y carísima la botella), además los juga-dores no pueden descansar en esta ubicación ni
reequiparse…
―La furia de Drácula‖ aplica muy bien su temá-
tica. Por ejemplo las personas que han sido mor-
didas son semi-controladas por el conde debien-do de tener siempre reveladas una carta del
equipo que llevan y una de evento. Al igual que cuando Drácula entra en combate con un mordi-
do gana un +1 en sus tiradas. También el tablero
tiene un contador de amanecer-anochecer que hace que los combates beneficien más a quien lo
sepa aprovechar, de este modo Drácula tiene ventaja por la noche y los cazadores por el día
además cada vez que pasa un dia completo el marcador de vampiros de Drácula avanza una
casilla y al llegar a 6 gana.
Los combates se resuelven con dados y cartas de equipo y como todos los jugadores llevan una
hoja de personaje se puede llevar la cuenta de mordiscos y puntos perdidos. Así que si te han
mordido varias veces… o pierdes muchos puntos
de salud o sangre acabas la partida. Hay opcio-nes para jugar cooperativamente pasándose car-
tas de equipo entre los jugadores y ganando puntos de valor para que haya un jugador victo-
rioso. También variantes para hacer la partida más fácil a un bando u otro.
En definitiva a mi goblin y a mí nos ha gustado
mucho el juego además pueden jugar hasta 5 jugadores o 2 jugadores llevando cada uno un
bando. Es entretenido, tiene cartas, dados, com-bates y eventos que van equilibrando la partida.
Acorralar como cazador o sentirte acorralado da
fuerza al juego para meterte en el papel esca-pando, investigando y adivinando por donde se
encuentra Drácula para entrar en combate y qui-tarle unos cuantos puntos de sangre…
Fco. Javier Isasi Gómez para la sección: ―Juegos de mesa y otras goblineces‖.
Javier Isasi Gómez
L a escalera espiral que descendía hasta la cripta era antigua y hú-
meda. Las sombras bailaban al compás de la linterna de Nero;
Llegó al final de la escalera y se abrió paso entre
las telarañas. Un repentino pensamiento le hizo detenerse. Estaba seguro que los subterráneos
de esta torre eran el lugar de descanso del Vam-piro, ¿pero cómo podía atravesarlas todas las
mañanas sin romperlas? Obviamente, existía otra entrada a la cripta... ¿o era otro de los poderes
de la criatura que perseguía?
Decidido, Nero entró en la estancia y sintió que ya no pisaba piedra. El suelo estaba cubierto
de tierra, la maldita tierra de Sylvania. Así era cómo los Vampiros recuperaban su energía so-
brenatural en su descanso diario. Necesitaban
yacer en el útero de su malvada tierra.
Entonces vio el ataúd y se detuvo, aguantando
la respiración. Se acercó centímetro a centímetro. Después de llegar hasta él, puso la linterna en el
suelo y preparó su estaca de madera y su marti-llo. Retiró lentamente la tapa del ataúd y...
¡vacío! El cuerpo no estaba ¡Había sido engaña-
do!
De repente, algo pequeño se movió en el ex-
tremo del ataúd. Nero dio un respingo y alzó la linterna. La criatura que iluminó era producto de
una pesadilla: una cabeza humana podrida soste-
nida por ocho patas articuladas como las de una enorme araña, sin duda uno de los experimentos
del siniestro señor de la torre. La criatura lanzó un sibilante y asqueroso grito: ―¡¡¡Amooo!!!‖. Al
mismo tiempo se escurrió hacia un oscuro rincón
de la estancia. Nero avanzó unos cuantos pasos en esa dirección y vio un gran sarcófago de pie-
dra con extraños símbolos grabados. Le recorda-ron los pergaminos del antiguo reino de Khemri
que había estudiado en el pasado. Antes de que pudiera moverse, la pesada tapa del sarcófago
cayó a un lado con un sonoro ruido. Entonces
una sombra, más negra aún que la oscuridad reinante, salió de él y atravesó la estancia. Lo
único que Nero podía ver con claridad eran los ojos del Vampiro, dos relucientes joyas de anti-
gua maldad.
―¡Ah, miserable mortal! ¿Creíste que podrías coger desprevenido a Nicodemus?" -susurró una
voz desde la oscuridad, una voz que llegó hasta lo más hondo de Nero y le abrumó de puro ho-
rror.
Nero lanzó un aullido de ira frustrada, seguido inmediatamente por una serie de arcanas pala-
bras de poder. De sus ojos surgieron dos rayos de pura energía oscura que impactaron al Vampi-
ro y parecieron envolverle. La criatura quedó sor-prendida por la violencia del ataque, y apenas
logró dispersar las energías que amenazaban
destruirle. Nicodemus alzó los brazos y cantó en voz alta en el lenguaje de su perdida tierra natal.
En respuesta a su llamada, una docena de es-queletos se abrieron paso desde el suelo de la
cripta y empezaron a moverse en dirección a Ne-
ro. A medida que el círculo se cerraba, una re-pentina sonrisa apareció en los labios del hu-
mano. ―¡Te has equivocado, Nicodemus!" –Nero tomó la misma postura que el Vampiro y murmu-
ró una serie de palabras.
Los esqueletos se detuvieron. Nicodemus sin-
tió como su hechicería se enfrentaba a un pode-
roso enemigo y perdía el control sobre sus sir-vientes sin mente.
Luchó por mantener el control de sus esclavos, y los dos hechiceros, el vivo y el no-muerto, co-
menzaron una titánica batalla de voluntades. Ni-
codemus podía sentir el gran flujo de magia ne-gra que su oponente estaba canalizando y al mis-
mo tiempo el sutil nivel de control que estaba utilizando, en un intento por explotar cualquier
hueco en las defensas de Nicodemus ¿Cómo era
posible? ¿Cuándo había alcanzado su discípulo un nivel tan increíble de maestría?
Lentamente, los esqueletos se giraron y empe-zaron a moverse hacia su creador. Nero empezó
a reír en voz alta -―¡Estás perdido, monstruo pa-tético! ¡Has perdido tu arrogancia de repente!
Ahora ¡yo soy el maestro!‖
LA TRAICIÓN LA TRAICIÓN LA TRAICIÓN
DE NERODE NERODE NERO
El Vampiro retrocedió hasta que su espalda tocó la pared e intentó por última vez recuperar
control de los esqueletos. Nero avanzó y mantu-vo la presión. Casi sintió pena por el podrido
monstruo que antaño había sido su maestro y
que ahora estaba desesperadamente arrinconado en su cripta, traicionado por aprendiz. De repen-
te, el Vampiro dejó de luchar. Nero quedó sor-prendido por esta aparente rendición y miró a su
antiguo maestro lleno de sospechas ¿Realmente iba a abandonar?
Nicodemus habló en voz baja y condescen-
diente- ―Veo que tus conocimientos de Nigro-mancia han alcanzado un nivel impresionante,
pero debes tener en cuenta que sólo eres un hu-mano. Y los humanos son frágiles, su halito vital
puede arrancarse del cuerpo con tanta facilidad
¿No crees que en tu afán por destruirme te has acercado demasiado?‖
Entonces el Vampiro se lanzó hacia Nero, atra-vesando literalmente a los esqueletos, que explo-
taron como si estuvieran hechos de frágil barro cuando la inmensamente fuerte criatura les im-
pactó. Nero se dio cuenta de su error. Cuando
era joven, allá en Tilea, había oído leyendas so-bre la gran fuerza de los Señores de la Noche,
pero nunca se había imaginado que su antiguo profesor, que parecía un cadáver marchito, pu-
diera moverse así. Nunca había imaginado que
pudiera moverse tan rápido... nunca había imagi-nado pudiera atravesar los esqueletos con tanta
facilidad... nunca había imaginado que esas ma-nos esqueléticas pudieran romper su cuello tan
rápidamente.
El Vampiro arrojó a un lado el muñeco roto que era el cuerpo de Nero, mientras los esquele-
tos caían al suelo derrumbados. Después retroce-dió trastabillando hasta el sarcófago. Descansar,
necesitaba descansar. El humano había atacado astutamente al mediodía, cuando, el poder de
Nicodemus era más débil. El Vampiro podía sentir
la presencia del sol, incluso a esta profundidad bajo tierra. Después de volver a poner en su sitio
la tapa del sarcófago y caer en un profundo sue-ño, Nicodemus reflexionó sobre lo que había ocu-
rrido ¿Cómo era posible que un simple erudito,
una criatura que había estado aprendiendo la Nigromancia durante tan poco tiempo (¿Cuántos
años habían sido? ¿Quizás treinta?) pudiera desafiar sus poderes de esa manera? Había estu-
diado las artes negras durante miles de años, le había enseñado el Gran Nigromante en persona,
quien había desafiado a la Muerte y creado la
disciplina de la No Muerte ¿Cómo era posible?
Un par de noches más tarde, Nicodemus se
despertó. Había descansado lo suficiente, lo que ahora necesitaba era la energía vital de una cria-
tura viva. Se levantó y cruzó la cripta hacia las
escaleras. Apenas se fijó en los restos del com-bate, las pilas de huesos donde los esqueletos
habían caido y el cuerpo... ¿dónde estaba el
cuerpo de Nero?
Sabía que había matado al humano. Recorda-
ba el claramente su llama de la vida extinguién-dose bajo la fuerza de su garra. Nicodemus esta-
ba asombrado ¡Un hechizo condicional! Nero de-
bía haber aprendido la legendaria técnica de lan-zar un hechizo que funcionaba cuando el hechi-
cero moría ¡Qué habilidad la de su estudiante! Ese tipo de hechizo sólo podía sostenerse me-
diante una tremenda fuerza de voluntad, una fuerza que nunca creyó que podría encontrarse
en un humano. Sólo entonces Nicodemus se dio
cuenta ¡Esa era la respuesta! Esa era la razón por la que los humanos podían progresar en las
artes nigrománticas más allá de los límites de cualquier Vampiro, incluso los de la línea Necrar-
ca. Los humanos estaban obsesionados por el
miedo a la muerte, a desaparecer para siempre de este mundo. Su longevidad era tan corta que
tenían que encontrar un medio de engañar a la Muerte en un periodo de unas cuantas décadas.
El beso de sangre le proporcionaba la inmortali-dad a los Vampiros, pero la inmortalidad también
implicaba que perdían esa gran motivación, el
miedo a la Muerte. En cierto modo quedaban limitados, incapaces de alcanzar la cumbre de las
artes negras.
Ante esta revelación, Nicodemus quedó des-
animado, pero después empezó a pensar en el
problema como un desafío. Necesitaba encontrar otro aprendiz para estudiarlo mucho más deteni-
damente. Algo podía aprenderse incluso de los humanos que solían ser su presa... Desde esa
noche, Nicodemus experimentaría con sus vícti-
mas con un nuevo y renovado interés de erudito.
Megistos86
Biblioteca del Viejo Mundo
(Circulo de Terra)
ara muchos la vida de un trasgo es simple, poco más que un parpadeo
en la existencia de un señor elfo y mucho menos para la de un gigante
de piedra que los consideran parásitos a los que
aplastar.
Pero para los trasgos la vida no es solo un
continuo desfile de formas divertidas de morir, ni confrontaciones por alcanzar el poder a veces
solo durante unos minutos, para ellos la vida es diversión, una diversión basada en su enorme
resistencia al dolor físico y una tendencia natural
al daño auto infligido.
Son apasionados en su demencia y muy dados
a la exploración imprudente, y es de este dato un hilo del que tirar para encontrar a uno de sus
máximos exponentes, el Fanático Mogg.
Antes de seguir narrando los sucesos de como surge un héroe trasgo, cabe destacar que el ter-
mino ―Mogg‖ se refiere a una variante en la raza trasgo. Aparte de mostrar unas orejas y nariz
menos pronunciadas que sus congéneres, los Moggs poseen una sangre espesa, aceitosa y
oscura, sangre muy conocida por los pirománti-
cos para potenciar sus artes de fuego y calor. Esta sangre volátil e inflamable es un misterio
para los trasgos y a menudo si tienen lugar com-bustiones espontaneas o explosiones descontro-
ladas, estos lo achacan a la voluntad de algún
demonio o ser superior que disfruta con el carac-terístico sonido de los trasgos al explotar. En de-
finitiva para ellos un Mogg es un rostro más en-tre el amplio abanico posibilidades de malforma-
ciones y tipos de nariz,
y es por este motivo que ninguno de ellos ve peligroso que un grupo de Moggs sea el encarga-
do de transportar pólvora a un asentamiento trasgo en unas escarpadas e inestables monta-
ñas.
Esta madriguera de trasgo estaba pensada
como una fortaleza, un bastión desde el que ha-
cer la guerra a los asentamientos elfos de la base de la montaña y es aquí dónde entra el Fanático
Mogg.
Un trasgo como era él, un cobarde, sin mu-chas aspiraciones, con un cuerpo escueto y mal
proporcionado, una altura muy por debajo de la media entre los trasgos y una cara fea como po-
cas. El Fanático, como muchos otros, cargaba
pólvora montaña arriba, con poco a tener en cuenta: algunos saltos entre cornisas, desprendi-
mientos repentinos y temblores de tierra. Siendo como era un enano entre enanos y un cobarde
entre cobardes, siempre iba a la cola de la mar-cha, susurrando insultos y escupiendo flemas con
más sustancia que su cerebro. Los otros trasgos
no le prestaban mucha atención, muchos lo olvi-daban incluso y al Fanático no le quedaba más
remedio que sortear él solo las caídas y los ba-rrancos, a menudo con rodeos demasiado largos,
escalando la piedra vertical y afilada donde
anidan las bestias aladas.
Pero como imagináis, nada de esto caracteri-
zaba a un héroe trasgo, mas bien una pequeña piedra y una grieta en la roca fueron quienes lo
convirtieron en leyenda. Al tropezar y caer hacia las entrañas de la montaña, con cada golpe su
carne se cortaba, su sangre inflamable se espar-
cía y la pólvora se acumulaba en la espesa oscu-ridad, creando por toda la gruta pequeñas cargas
explosivas. Durante la caída, nuestro Fanático murió, quién sabe si por un golpe o por un ata-
que al corazón, pero su cuerpo ahora convertido
en una masa sanguinolenta cubierta de pólvora, caía y caía aferrándose al barril como a una pie-
dra preciosa. Con la velocidad de la caída y su sangre tan especial, en cada impacto saltaban
chispas que perturbaban la oscuridad permanen-
te, pero esas motas de luz no se comparaban al fuego y roca fundida que se dejaban ver como
final de la caída para el trasgo.
Cuando el cuerpo alcanzo el magma la reac-
ción fue desmedida.
ÁÁÁ
Comenzó con una explosión que lanzó roca fundida la cual alcanzó depósitos de pólvora, los
cuales rugieron al explotar. El proceso se repetía y afectó de forma irremediable la estabilidad de
la montaña. La lava brotaba de la roca como la
sangre al cortar la cabeza de una gallina y la pre-sión amenazaba por acabar en un cataclismo sin
precedentes.
Como una olla a presión que no aguanta más,
la montaña explotó.
Rocas tan grandes como algunas aldeas del
valle surcaban el cielo en todas direcciones pero,
la más grande de ellas, una roca enorme cubierta de fuego como un dragón parecía tener un obje-
tivo claro.
Muchos trasgos tienen distintas versiones de lo que vieron, algunos afirman que la roca porta-
ba al fanático en su cima, aferrándola con rien-das de llama vivas y guiándola hacia su destino,
otros dicen que el sonido de la roca al atravesar
los cielos era como la risa grotesca del Fanático, y para otros la estela de fuego y humo que deja-
ba la roca era la viva imagen de la faz de nuestro trasgo al sonreír.
Pero sin ninguna duda en lo que todos coinci-dían era que la roca aplastó los asentamientos
elfos de la base de la montaña como un gigante
de piedra aplasta a un trasgo con sus dedos.
Manuel Perea
a sala estaba iluminada por antorchas que emanaban una luz con un verde
inusual, esto debiera ser debido a al-gún componente que aun el joven
aprendiz no sabía identificarlo aun. Los armarios
polvorientos estaban repletos de libros aun más polvorientos y que solo hacían que acumular más
y más polvo con el paso del tiempo.
El joven que miró hacia el escritorio donde
debiera estar su maestro, pero este no se hallaba en la gran mesa, en cambio sólo habían viales
rotos, tumbados y un montón de papeles y varios
libros todos desordenados, mientras el gran ar-mario con vitrinas que hay a la espalda del gran
escritorio se encontraba abierto con el mismo desorden que había en la mesa, pero varios
utensilios del laboratorio habían sido sustraídos
al parecer con suma rapidez.
El joven dirigió su mirada a la izquierda de la
estancia donde había una puerta entreabierta de donde salían murmullos y sonidos estridentes. El
joven sin apenas mostrar preocupación acostum-brado a estas situaciones se dirigió a la puerta
que daba al laboratorio del maestro.
Tras cruzar la puerta con suma delicadeza lle-vando consigo una bolsa con lo que parecían ser
polvos de distintos ingredientes, ya que habían de color rojo, verde, negro, púrpura e incluso
translúcidos, ya que su maestro le había manda-
do ir a coger la bolsa al mercado próximo a los aposentos.
Su maestro estaba ataviado con una túnica de color rojo y varias filigranas de color negro y pla-
teado, mientras en una mano tenía su bastón
que portaba un orbe negro que brillaba de un inusual azul turquesa y un vial repleto de un lí-
quido rojizo en la otra mano. Mientras pronuncia-ba lo que parecía ser un conjuro de invocación.
Ya que el maestro del joven era un experto en magia oscura o nigromancia, y estaba en una
cruzada intelectual para crear a la mayor aberra-
ción no muerta conocida en el viejo mundo.
El joven que intentó llamar la atención de su maestro, no fué capaz ya que este estaba ensi-
mismado en su ritual, sino que simplemente con un pequeño gesto con su dedo índice después de
derramar el líquido sobre el gran cuerpo que cu-
bría casi toda el laboratorio, diciendo que dejara las cosas y se marchara.
El joven aprendiz que depositó la bolsa donde medianamente pudo entre tanto objeto, y se fue
del laboratorio sin hacer ruido para no llevarse una reprimenda de su maestro.
El joven tras salir del laboratorio nuevamente
a los aposentos de su maestro, curioso del el, no pudo sino que curiosear sobre las estanterías de
la estancia en busca de libros de conocimiento de la nigromancia, ya que el aun estaba en el estu-
dio y era un aprendiz, y su maestro había descui-
dado las enseñanzas sobre su alumno debido a la cruzada intelectual entre los varios maestros ni-
gromantes del viejomundo. Tras pasar un rato y haber seleccionado varios libros de famosos ni-
gromantes, un escalofrio le recorrio las espalda y algo que había en el escritorio de su maestro lo
llamaba. Cauteloso él, con algo de temeridad,
asombro y curiosidad, empezó a dirigirse al escri-torio.
Cuando llegó a la gran mesa, que estaba igual de desordenada que el laboratorio, depositó en
una esquina poco poblada los libros y empezó a
inspeccionar la mesa, limpiando los cristales ro-tos de la mesa, separando y ordenando los viales
que aún estaban en buenas condiciones, y tras esto empezó a ojear con detenimiento los libros
y los papeles.
Tras haberlos ojeado varias veces después de un rato, y que cada vez su maestro más frustra-
do se le oyera cada vez más fuerte. El joven des-pués de este rato aun desesperado notaba el
sudor frio del escalofrío, pero no se percataba de lo que le llamaba, pero es cuando se dió cuenta
de que en uno de los cajones había un papel
antiguo que tenía un color verde mohoso singu-lar.
Rápidamente se dió cuenta de que tenía que cogerlo, con extrema precaución lo cogió, puesto
que parecía que estaba a punto de hacerse pol-vo, el joven aprendiz inspeccionó lo que parecía
un pergamino antiguo, tenía varios dibujos y algo
escrito en un idioma que no sabía descifrarlo pe-ro le parecía conocido. Decidió enrollarlo con su-
mo cuidado y llevárselo junto con los libros que había adquirido.
Tras llegar a sus aposentos donde había un pequeño escritorio, una cama, una estantería con
varias secciones para libros, material e ingredien-
tes, un baúl y una silla casi carcomida. Directa-mente cogió su báculo que con la gema que le
había dado su madre cuando era pequeño, de color rojo intenso, e intentó descifrar el idioma
del pergamino antiguo mediante unos conjuros
que le había enseñado su maestro. Como esto no funcionó, se dedicó a ojear los libros que había
adquirido pero no veía nada ni mencionaban na-da de ese idioma o esos símbolos.
Desesperado ya puesto que dichos símbolos le sonaban de algo, con el báculo en mano cerró
los ojos, y empezó a mencionar un idioma que él
desconocía, las palabras surgían pero él no era consciente de lo que decía, puesto que él sabía
que estaba pronunciando algo, pero no sabía el que, la lengua iba por su cuenta, y la gema roja
de su báculo empezó a brillar, junto con el per-
gamino del mismo color rojo intenso, la estancia del joven empezó a temblar y a caerse los libros
y el material de la estantería haciendo un gran ruido de cristales.
Todo esto ocurrió en una milésima de segundo que pareció una eternidad, sudando y temblando
el joven se desplomó sobre el suelo de su habita-ción, el cual al instante rápidamente apareció por
la puerta su maestro sobresaltado, cuando vio al
joven temblando, blanco como el mármol, le dió un poco de una bebida, que el joven pudo distin-
guir como amarga pero que enseguida lo revigo-rizó.
El maestro tras ver el pergamino echando hu-mo, pero no consumido, y la gema aun con un
poco de brillo, supo lo que había pasado, e inme-
diatamente fue a la estancia de al lado, y trajo consigo lo que parecía un perro, pero no era un
perro cualquiera, sino que era un zombie, el jo-ven aprendiz, había dado los primeros pasos en
la nigromancia en estado puro.
El joven aprendiz asombrado de su éxito, puso cara de alegría, ya que al ver a su maestro con-
tento, pensaba que debía de hacer cumplimiento. Y así es como comienza la historia de un joven
nigromante en el viejo mundo.
Jose Manuel Cuerda
B uenas Volomir. Gracias por la entrevista y espero que la dis-frutes y te guste.
Una breve presentación tuya. Edad, de donde eres, tu nombre autentico que muchos no conocen....
Mi nombre real es Rafael García Marín, soy de Madrid y tengo 30 años (madre mía, es la prime-
ra vez que escribo que tengo 30 años… ¡cómo pasa el tiempo!)
¿Como empezaste en la pintura?
Como muchos, de niño con Warhammer y en
mi caso concreto, con los Hombres Lagarto de
tercera edición.
¿Pintor solamente o también eres jugón de wargames, rol o juegos de mesa?
Me gustan mucho los juegos de mesa, que es
a lo que más le doy. También juego a wargames
de vez en cuando, y el rol lo tengo muy aparcado por falta de tiempo, pero la verdad es que me
gusta todo.
¿Recuerdas cual fue tu primera miniatu-ra pintada?
La primera que pinté por completo fue un Sau-
rio de la caja básica de Warhammer.
¿Qué disfrutas más pintando, que tipo de miniaturas?
Es complicado generalizar porque cada minia-tura puede tener algo que disfrutes y algo que
odies. En general empleo la mayor parte de mi
tiempo pintando escalas de figuras de 30mm aproximadamente, pero me gusta un poco de
todo.
¿Cuales son las técnicas de pintura más caracteristicas de Volomir? Explicalas un poco para los que no conocen quizás térmi-nos de pintura.
Creo que abuso mucho del contraste en gene-ral, y de ahí que me guste pintar figuras de tipo
wargame, que por su tamaño agradecen mucho el contraste exagerado. El contraste es la dife-
rencia que percibimos entre los colores o los aca-
bados, cuánta más diferencia, más contraste.
¿Miniaturas que te gustaría pintar y aun no lo has hecho por algún motivo?
Son tantas que tendríamos que escribir un
libro en lugar de una entrevista.
¿Como piensas que esta el mundillo de la pintura ahora mismo? Me refiero al nivel, a si aun sois pocos pintores conocidos o por el contrario sois muchos, la calidad de Es-paña respecto a otros paises.
Creo que el nivel alto actualmente es tan alto
que asusta a muchos novatos a entrar en la pin-tura de miniaturas, y en España especialmente.
Tenemos que esforzarnos más en llegar a los
novatos, atraerles y enseñarles las bondades de la pintura de mayor calidad.
¿Te dedicas exclusivamente a la pintura de manera profesional o tienes otro trabajo más habitual?
Desgraciadamente dedicarse a la pintura pro-fesionalmente es todo un reto. Yo no me he atre-
vido y actualmente trabajo como ingeniero ges-tionando proyectos de implantación de software.
Como puedes ver, nada que ver con las figuras… pero todo el tiempo libre que tengo se va a las
minis.
Pinceles que usas y una medida de pincel favorita
Solo uso los Winsor&Newton Series 7, y gene-ralmente del 1. Dependiendo de la época hay
veces que cambio y pinto con el 2 o con el 0.
Creo que incluso va en los estados de ánimo.
Gama de pinturas favorita y luego que pinturas recomiendas a nivel básico o ama-teur y cuales a nivel profesional o avanza-do
Yo soy muy fan de la Citadel antigua, pero como ya no se producen, uso un poco de todo.
Tengo Vallejo, Scale, Andrea, P3… A nivel profe-sional creo que hay que buscar colores de gran
calidad, como los que dan marcas de bellas artes como Golden Acrylics. Para el pintor habitual sin
embargo creo que P3 o Vallejo ahora mismo son
de lo mejor que hay.
ENTREVISTANDO A: ENTREVISTANDO A: ENTREVISTANDO A:
VOLOMIRVOLOMIRVOLOMIR
Pero cada gama de pintura tiene sus perlitas,
por eso tengo un poco de todo.
Imprimación blanca, negra o de otros colores...
Cada vez uso más la negra. Es cierto que para
acabados más lumínicos te lleva más tiempo,
pero también es porque me gusta trabajar hacia la luz. En blanco es más fácil conseguir figuras
llamativas pero me gusta menos trabajar la som-bra.
¿Usas lupa para pintar?
No, probablemente acabaría mareado después
de un rato.
¿Eres un pintor de mesa ordenada y me-tódica o como muchos de nosotros tu mesa es realmente un caos?
Soy de los metódicos y ordenados. Hay veces
que si estoy frustrado con algo que estoy hacien-
do, paro todo y ordeno la mesa. Creo que me aporta claridad.
¿Pintas por encargo? Si es así, cuanto es para ti el coste de una miniatura a pie, a caballo y algo tipo tanque medio que se debería pagar.
Pinto encargos muy puntuales y de gran cali-
dad. No pinto encargos para juego porque no los disfrutaría nada y ya tengo un trabajo que me da
de comer. Por ello tengo que escoger bien lo que pinto. En cuanto al coste de las figuras, normal-
mente calculo lo que podría tardar en pintarlo y
multiplico por unos 15€ la hora o algo así. Siem-
pre me equivoco y tardo más de lo que pienso con lo que a mí personalmente los encargos no
me salen nada a cuenta. Creo que ser profesio-
nal del encargo es todo un arte, y la productivi-dad no es mi fuerte porque soy bastante lento y
me disperso.
Algún pintor de los que conocemos o no que tu pienses que son de los mejores ac-tualmente.... Nombra algunos.
En España tenemos a algunos de los mejores,
profesionales como Marc Masclans, Alfonso Gira-les o Sergio Calvo. Internacionalmente la lista se
amplía claro, pero por citar unos pocos, Kirill Ka-naev, Sang-Eon Lee, Ben Komets, Roman Lap-
pat…
¿Qué técnica de pintura es la más difícil para ti personalmente? ¿Y la que más te gusta?
Más que las técnicas, lo más complicado es el
uso y el entendimiento del color. Algunas técni-
cas son más complicadas que otras, claro que sí, pero es en el color donde está la clave de todo.
En cuanto a la técnica favorita, también va por rachas.
Ahora mismo hago mucho punteado, tanto
para dar luces o sombras como para fundir.
¿Qué marca de miniaturas crees que ofrece mejor calidad precio del mercado actualmente?
Infinity.
¿Qué marca de miniaturas esta llena de detalles y es una maravilla para pintar?
El plástico de Games Workshop es una maravi-lla y además permite hacer conversiones con
facilidad, lo cual es una maravilla. Infinity me parece que tiene un acabado espectacular siendo
miniaturas pensadas para juego y con el tamaño
que tienen. Si nos vamos a escalas más grandes, cualquier figura que saque Allan Carrasco, Raúl
García Latorre o Joaquín Palacios (de cualquier marca porque trabajan para muchas) sabes que
será de calidad superior.
Explica un poco que sistema o linealidad usas en el pintado de tus miniaturas
Normalmente paso mucho tiempo pensando y planificando, mucho más que ejecutando. Des-
pués imprimo en negro y doy una luz general con blanco. Tras eso doy unos colores base ge-
nerales para hacerme una idea del esquema glo-
bal y cuando me convence el efecto me concen-tro más en el detalle. Más o menos ese sería el
proceso que sigo a grandes rasgos, pero depen-de mucho de cada figura.
¿Cual es el color más difícil para aplicar en una miniatura?
El amarillo cubre muy mal por sí solo por
ejemplo, o hacer un contraste convincente con negro suele ser complicado. Pero cada color tie-
ne sus secretos.
¿Qué tipo de miniaturas pintas más?
En general abuso de las de Games Workshop,
por la calidad del plástico y por que me permiten hacer conversiones.
¿Cuando vas a pintar una miniatura, que es en lo que más te fijas para escoger uno y no otra a la hora de pintarla?
Que me permita una vista principal potente (con buena composición y fuerza), o que sea una
figura con mucho potencial de conversión y que nadie lo haya hecho previamente. O si no, ¡elfos
para mi ejército!
¿Alguna manera de elegir la gama o pa-leta de colores de una miniatura?
Depende del ambiente escogido y de la idea en general de la obra. Por norma general, colo-
res cálidos para viveza, bondad y ánimo mientras que fríos para lo contrario. Y de ahí, todas las
variaciones que se te puedan ocurrir.
¿Pintas a aerografo también? ¿Qué opi-nión tienes sobre ellos?
Sí, generalmente utilizo aerógrafo y pincel in-distintamente. Me parece una herramienta muy
potente para ciertas cosas, que acelera algunos
procesos y dificulta otros. Como todo en esta vida, un cañón es artillería pesada pero no lo
usas para matar moscas. Pues con el aerógrafo, algo similar.
Alguna manía que tienes a la hora de pintar...
Echar muy poquita pintura en la paleta… y es
una manía muy mala, lo sé. Pero no lo puedo evitar.
Y ahora preguntas cortas del hobbie:
1. ¿Star Wars, Star Trek o Señor de los Anillos?
Star Wars… ¿de los Anillos? Uf las dos franqui-cias me han dado la vida. Star Trek me interesa
muchísimo menos.
2. ¿Película favorita?
La Comunidad del Anillo, me parece una mara-villa.
3. ¿Fantasía o Ciencia ficción?
Soy más de Fantasía.
4. ¿Orco o Paladin?
¡Paladín Orco!
5. ¿Resina, Metal o Plástico?
Plástico de Games Workshop.
6. Blogs y páginas que sigues habitual-mente:
Blogs sigo cientos, de ahí mis recopilatorios en mi blog a final de mes. Por lo demás, toda la ac-
tividad miniaturil se ha pasado a las redes socia-
les, especialmente Facebook.
7. ¿Como veis el panorama del warga-mes nacional en la actualidad? ¿Qué le fal-ta respecto al internacional?
Creo que se ha diversificado muchísimo y que ahora mismo se juega a tantas cosas que si te
quieres hacer bueno en alguno concreto, te vas a
perder muchísimas cosas. Lo que sí que veo aquí es un odio desmesurado a Games Workshop que
no sé si se produce de la misma manera fuera de España. Pero me da la sensación de que la co-
munidad española acusa mucho la situación eco-
nómica de nuestro país, cosa que otros países vecinos, muy de wargames, no sufren tanto.
8. Un wargame a conocer y disfrutar:
X-Wing.
9. ¿Crowdfunding, venta online o tienda de toda la vida?
Tienda de toda la vida sin duda. El crowdfun-ding se ha pervertido y no es más que una pre-
venta en muchos casos, lo que penaliza a las
iniciativas más indies que no tienen otra alterna-tiva que el crowdfunding. Kickstarter parece un
mercado de valores.
10. Una persona a entrevistas en Fan-Hammer:
Un clásico del mundillo, David Rodríguez
(Karaikal), compañero de fatigas en nuestro Pod-
cast del Big Three.
FanHammer.
“LO QUE NOS DEBE INTERESAR ES TENER UN EJÉRCITO BUENO,
NO UNO GRANDE" GEN. GEORGE WASHINGTON ¿CUAL ES EL
PRECIO DE UNA MINIATURA?
HISPANIA WARGAMES LAS
CRONICAS