MAYO N13 MAYO N13 MAYO N13
MAYO N13MAYO N13MAYO N13
GG rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.
El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fwEl xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw eraera
ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.
Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo lAvo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e he hacia reo-acia reo-
sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.
Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arueSe acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue facfactq religrqsq rara tw tq religrqsq rara tw
iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.
De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.
Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rqHabía eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r lr la mitad y tambiéo le a mitad y tambiéo le
había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaoteshabía iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y y xeotajas eo el trwetve.xeotajas eo el trwetve.
Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidqTambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y y sv rqteocia, vo qjq sv rqteocia, vo qjq
biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeobiqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq,tq, la bandera del regimiento la bandera del regimiento
al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr dardarse imrqruaocia y rqr el se imrqruaocia y rqr el
hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo chechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqrsqral. Qvizás hasta vo qral. Qvizás hasta vo
asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.
Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq eBveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o eo el friq y mveruq metal. A l friq y mveruq metal. A
lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoclq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióoióo antes de que llegara todo antes de que llegara todo
el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqsel klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q q lqs tve sabíao oecesitabao y lqs tve sabíao oecesitabao y
xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.
Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya,Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqcqo vo grao cañóo láser a sv o vo grao cañóo láser a sv
esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tambesralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéoiéo más al sur estaba Pukri-más al sur estaba Pukri-
oas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había recoas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vrevreradq voa ristqla de radq voa ristqla de
rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rirriratas.atas.
Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq oGrwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q hq había oiogúo cadáxer así tve abía oiogúo cadáxer así tve
svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvlsvrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q mq más q meoqs eo bveoas ás q meoqs eo bveoas
cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvetecqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar ar tqdq y a bvscar rqr las tqdq y a bvscar rqr las
reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.
Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkqPqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s ss sqbre dqs rwedas, vo cascq qbre dqs rwedas, vo cascq
de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rarrareles imreriales tve eles imreriales tve
rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xerrqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tvtve mejqr tve tirq de rareles e mejqr tve tirq de rareles
cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tvetve precio podía demandar.precio podía demandar.
Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de liAllí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brqbrq pequeño con las palabras pequeño con las palabras
Gqblio Paozvdq 2689 eocima.Gqblio Paozvdq 2689 eocima.
Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba eYa se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l hl habitácvlq y llamq la abitácvlq y llamq la
ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratqateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y y recqrdó tve atvella matvioa recqrdó tve atvella matvioa
era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvioera similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a sa seria mvchq más rqteote.eria mvchq más rqteote.
Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.
“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”.a”.
Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-
rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje
rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.
Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...
Alfqosq OruegaAlfqosq Oruega
FaohammerFaohammer
¿Lo estamos consiguiendo?
Bueno hoy como hace dos años me toca de nuevo hacer le editorial para un nuevo Gobin Panzudo.
Dos años hace ya que empezó esta pequeña aventura que propuse a varios blogs y amigos para poder aportar a una comunidad que lo demandaba una revista sobre el hobby.
Hobby es todo aquello que nos atrae y usamos en nuestro tiempo libre pero que cuando nosotros solemos hacer referencia va más bien describiendo el tipo de juegos que nos gustan a todos los que solemos recibir el nombre de “frikis”.
Goblin Panzudo ya a visto dos años trascurridos y debemos decir que su salud es mucho mejor cada numero que avanzamos pero seguimos pensando en el punto de mejorarlo y numero a numero intentamos poder aportar a la comunidad lo mejor que podemos y algo digno de vuestra lectura.
¿Lo estamos consiguiendo? Yo espero que si y que cada día junto a los ya asiduos lectores de la revista, que los debe haber suponemos, vayáis siendo unos pocos más numero a numero los que la vais conociendo y disfrutando.
En este numero otra vez apostamos por la pluralidad, por las diferentes versiones de estilos, por los blogs, iniciativas y amigos del hobby que proponen y hacen sus artículos a la espera de que sirvan y hagan pasar un buen momento de lectura a todos vosotros. ¿Lo estamos consiguiendo de verdad?
Os presentamos, bueno os presento la nueva Goblin Panzudo 13, del mes de mayo de 2015. Una nueva revista que esta a la espera de vuestra lectura y a la que como el primer día no le falta entre-ga y muchas ganas de haceros disfrutar.
Que los artículos que os ofrecemos sean de vuestro agrado e interés y que la propuesta que te ofrecemos sea la que estabas buscando.
Recibe nuestro trabajo y disfruta al máximo de GP13 y nos vemos en julio con el siguiente nume-ro.
Pero de verdad, ¿lo estamos consiguiendo?
Alfonso Ortega
Fanhammer
Los Hijos de los Dioses prevalecen
Tras un milagro ocurrido con el Fin de los Tiempos, los defensores del viejo mundo volve-rion a resurgir, y en una pequeña isla una fortaleza éfica resistía los vientos del caos y las huestes demoníacas. Mientras el príncipe "Mirthiel" comandaba las fuerzas de defensa en ela fortaleza, de altas torres blancas, y muros de marmol macizo, donde los guardias del mar es-peraban la avalancha de demonios y junto con sus hermanos arqueros no cesaban de disparar salvas a las bestias que venían del mar, los lanzavirotes se encargaban de diezmar las bestias voladoras. En las murallas los 3 magos murmuraban y contenían los desastres que mandaba el Caos, y el archimago"Amnsa" se encargaba de contener los vientos del Caos.
En el viejo mundo había ocurrido un milagro, los avatares estaban de nuevo liderando las fuerzas. Pero "Mirthiel" y "Amnsa" sabían que si no aguantaban el asedio, el Caos habría obte-nido una victoria, y sus queridos amigos de la isla de Armathat no tendrían un nuevo comienzo gracias a este milagro. Era la hora de que los nuevos héroes tomaran forma, y que de lidera-rán a los suyos hacía la victoria contra el Caos.
Una unidad de maestros de la espada esperan en las puertas de la fortaleza, los valientes leones blancos se avalanzan sobre las ordas de demonios que se aproximan, mientras que la guardia del fenix se enfrenta a un gran demonio en la muralla oeste de la fortaleza, los jóve-nes nobles altos elfos se dirigen a ayudar a los leones blancos, mientras el príncipe "Mirthiel" se dirije a luchar contra el demonio que asedia a los guardias del fenix. Mientras tanto los sombrios hostigan a un gran demonio que se está batiendo en duelo mágico con el archimago. "Amnsa"sabe que es un gran aprendiz de Teclis, y que es un gran mago, pero los dioses del Caos ayudan al demonio en su batalla por destruir la muralla y al joven archimago.
La magia surca los vientos, lo combates son encarnizados, caen pocos elfos, pero los demo-nios no paran de llegar, pero es la esperanza lo que mueve a estos elfos, y jóvenes comandan-tes que quieren liderar a sus hermanos a la victoria y a un nuevo futuro. El que sucederá no se sabe, pero lo que esta claro en estos tiempos turbulentos, es que con una gota de esperanza, puede haber un nuevo futuro, en el que el Caos no gobierne, y se puedan forjas unos nuevos personajes emblemáticos que inspiren y den corage en lo que esta por venir, pues los hijos de los Dioses prevalecerán.
Jose Manuel Cuerda.
Í
Ñ
Í
Ó
COMO PINTAR COMO PINTAR COMO PINTAR
EFECTOS VEHÍCULOS EFECTOS VEHÍCULOS EFECTOS VEHÍCULOS
Herrumbre y Desconchones
Hola, voy a ir haciendo varios artículos de como
pintar efectos en vehículos, van a ser pequeños tuto-
riales muy sencillos que van a dar un carácter muy per-
sonal a vuestras miniaturas. Hoy voy a explicar estos
efectos herrumbre y desconchones, como suelo decir
seguramente abra otras formas de representar estos
efectos pero espero que estos pequeños ejemplos os
gusten y os sean útiles. Los efectos se pueden emplear
en cualquier tipo de vehículo y miniaturas que queráis
darle un aspecto envejecido y oxidado.
Herrumbre
Este efecto yo aconsejo darlo ya con la miniatura
acabada, así os haréis un poco más la idea de donde
queréis hacerlo, pero por supuesto podéis hacerlo an-
tes de acabar la miniatura. Necesitaremos cola blanca y
arena fina (la arena de playa va genial) tinta marrón,
pinturas marrón anaranjado y naranja, el efecto suelo
hacerlo en algunas partes de vehículos, en armas como
espadas etc... La cuestión es no cargar demasiado el
efecto aunque eso es a gustos. Para que se viera bien
el ejemplo he elegido un vehículo del imperio que ten-
go pintado en rojo.
Con la ayuda de
un pincel viejo , en
un recipiente ( los
tapes de botes van
genial ) echa algo de
cola blanca depen-
diendo la cantidad
de la superficie que
vayáis a hacer , an-
tes de que se seque
la cola blanca , le echamos un poco de arena fina con
cuidado sobre la cola blanca , no te preocupes si te
pasas a otras zonas porque solo se quedara donde
hayas untado con el pincel la cola blanca , espera unos
minutos y sacude la miniatura , la arena no pegada
debería caerse .
Una vez que la arena esta seca en unos 30 minutos
debería estar seca, le damos un tinte marrón a toda la
arena , si empezamos a dar el tinte y nos llevamos la
arena es que no estaba suficiente seca , abra que ser
más paciente. Yo en este caso he usado tinta marrón
de Game ink . pero por supuesto vale cualquiera.
Una vez más tendremos que esperar que se haya
secado el tinte, esta vez tardara un poco más, así que
aprovecha a tomar un café o pintar otras miniaturas, si
bien en unos 45 minutos debería estar seca. Comenza-
mos a pintar las zonas interiores de la arena dejando
las zonas exteriores sin pintar , vamos haremos un de-
gradado de fuera hacia adentro , yo he usado Tau
Light ( de citadel ) pero cualquier marrón anaranjado
nos puede valer ,cogemos un pincel viejo lo untamos
en pintura y con un papel o trapo descargamos casi
toda la pintura ( hasta que casi no pinte) , entonces el
pincel lo pasamos suavemente sobre la arena y vere-
mos que solo se queda en las zonas más predominan-
tes , esta técnica se le llama pincel seco .
Repetimos el paso anterior, esta vez con un na-
ranja yo he usado Troll Slayer de citadel , pero de-
pendiendo del efecto deseado puedes usar un na-
ranja mas intenso o mas suave . Esta vez pintare-
mos más el interior dejando ver el paso anterior. Y
ya está como podéis ver es un tutorial muy sencillo
que lo único que necesita es algo de paciencia en los
tiempos de secado, se puede usar tanto en armas,
vehículos etc...
Desconchones
Este efecto es simplemente simular golpes en
zonas metálicas , como armaduras , vehículos , ar-
mas etc…
Con la ayuda de un pincel no muy grueso pinta-
mos las zonas que queramos hacer el efecto en ne-
gro, no pintes muchas zonas, le queremos dar un
pequeño toque no cargar mucho la miniatura, pero
eso es a gustos.
Una vez seco el negro, pintamos el interior con
un color metalizado, yo he usado Runefang Steel de
citadel. En este paso tendrás que intentar dejar ver
algo de negro en el exterior eso le dará mas profun-
didad al efecto y parecerá algo mas real. En la foto
podéis ver la diferencia de haber hecho el efecto
pintando la zona directamente con plata de como os
he explicado .
Espero que os hayan gustado estos pequeños
de efectos, o s dejo unas fotos para que veáis mas
ejemplos en otras miniaturas. Un saludo y gracias
por leer el tutorial.
Juancho Pinta
Juancho pinta
En el estudio Juanchopinta se pintan miniaturas de
warhammer, juegos de tablero,
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En definitiva, todo lo que se pueda pintar!!! Se hacen trabajos de pintura a empresas, asociaciones,
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El ministerio El ministerio El ministerio del Tiempodel Tiempodel Tiempo
A tención SPOILER y todas esas cosas que
tenéis que estar hartos de oír porque os
lo repito en cada artículo
Si cuando comencé a escribir esta colum-
na alguien me hubiera dicho que un día hablaría aquí
de una serie española, le hubiera tratado de loco co-
mo mínimo. Y sin embargo, aquí me encuentro casi
dos años después de haber comenzado esta andadura
comiéndome con patatas mis palabras; porque seño-
res, hoy hablamos de series españoles.
Y no de una serie de una cadena privada, habla-
mos de una serie producida (casi magistralmente) por
TVE1 y que no ha dejado indiferente a nadie en las
redes sociales. Pero vayamos por partes que si no,
nos acabamos liando. Estamos hablando, como no
puede ser de otra manera de ―El Ministerio del Tiem-
po‖.
Ojito al argumento porque tiene tela:
Resulta que en España, no contentos con tener los
clásicos Ministerios de Hacienda, Educación o Sani-
dad, tenemos un ministerio más que es secreto secre-
tísimo y que no conoce nadie: se trata del ―Ministerio
del Tiempo‖. Éste consiste en una serie de ―puertas‖
que conectan las distintas épocas de la historia de
España. Se puede viajar únicamente al pasado, y la
idea es mantener la historia tal y como está, pues
modificarla es algo prohibido. Estas puertas conectan
desde Atapuerca, al siglo de Oro pasando por la inva-
sión romana o el Renacimiento. Reconoce que la tra-
ma es cuanto menos interesante. Pero es que aún
hay más…
El Ministerio está reclutando nuevos ―funcionarios‖
para formar un equipo y para ello cogen a los prota-
gonistas de la serie:
- Alonso de Entrerríos.- un soldado español ve-
terano de los tercios de Flandes. Aporta la fuerza bru-
ta y la resolución de problemas mediante la espada (o
cualquier otro tipo de arma que se le ponga a mano).
Tú aún no lo sabes, pero va a ser tu personaje favori-
to. Lo interpreta magistralmente Nacho Fresneda,
cuando lo ves, no puedes dejar de pensar en el capi-
tán Alatriste. Pero en el de Viggo Mortensen, no en el
otro que no vale nada.
- Amelia Folch.- una de las primeras universita-
rias españolas. Señorita de clase alta en la Barcelona
de finales del s.XIX. Ella es el cerebro del equipo y
Alonso tiene ciertos problemas cada vez que le toca
recibir órdenes de una mujer. Para mí, la interpreta-
ción de Aura Garrido es la más floja de los tres princi-
pales, la veo demasiado comedida, le falta transmitir
más sentimientos.
- Julián Martínez.- sanitario del SAMU de Ma-
drid, está de baja por depresión porque desde que su
mujer murió en un accidente de coche se ha vuelto
demasiado temerario. Rodolfo Sancho me perturba,
unas veces me encanta su actuación y otra me deja
fría, como una bolsa de guisantes congelados.
Bueno, y ahora que ya tenemos el argumento y los
personajes, vayamos a los aspectos técnicos: la serie
está estupendamente realizada, no se abusa de luz
(algo inherente al 90% de las series españolas), los
decorados y el vestuario pasan con aprobado y los
croma para recrear el pasado son bastante dignos. En
definitiva, una serie que tiene aún mucha cancha para
mejorar, pero que de entrada es una apuesta más
que interesante.
Soy muy fan del meta-humor que se gastan los
guionistas, haciendo referencia a momentos de la
España actual pero en contextos históricos y llevando
con orgullo la bandera de la idiosincrasia española.
Algunas muestras de mis momentos favoritos:
- Pero, ¿vamos a ir así? ¿Sin un plan ni nada?
- Sois españoles, improvisad
Ese momento maravilloso en el que se encuentran
con el gran Lope de Vega y éste comienza a recitar en
verso para camelarse a Amelia, a lo que Julián muy
resuelto responde con una estrofa de la canción
―Maneras de Vivir‖ de Rosendo.
- ¡Levanta marrano!
*Es la frase más repetida en el capítulo 4, cuanto
más la dicen, más te ríes. Me sorprende (y me entris-
tece a partes iguales) que no haya sido Trending To-
pic en Twitter, porque de verdad que la frase lo mere-
ce.
Ese momento en el que unos nazis toman por
asalto el Ministerio, pero viene el General Spínola con
el ejército que rindió Breda junto con unos guardias
civiles de 1940 y consiguen hacer que se rindan los
nazis mientras Diego Velázquez se desmaya. Ahora en
serio, ¿habéis oído algo más loco en vuestra vida?
Como veis, la cosa tiene miga, es una serie loca,
bueno, más bien loquísima, que encima está produci-
da por TVE1 ¿Quién lo iba a decir? Algunos ya apun-
tan a que es la Doctor Who española, yo me confor-
mo con que no sea la Firefly española. La actuación
de Nacho Fresneda es brutal, y elenco de secundarios
con esa Cayetana Guillén Cuervo espectacular (esta
mujer está cada día más joven y más guapa!), Jaime
Blanch y Juan de Gea que están correctísimos en sus
respectivos papeles.
Pd.- Rodolfo Sancho es el hijo de Sancho Gracia, el
actor que daba vida al archi-famoso Curro Romero. Y
ahora, con esta nueva información os invito a que
veáis de nuevo el capítulo 1, la escena en la que lle-
gan a la posada y se inscriben para pasar la noche.
Morgana
Cofradías Cofradías
versátiles versátiles
P ara todos aquellos que todavía no lo co-
nozcan, Circulo de Sangre es un wargame
de escaramuzas urbanas de estilo fantásti-
co medieval, que mezcla multitud de ac-
ción y nos envuelve con su enriquecido trasfondo.
La acción se desarrolla con un grupo de 3 a 5
aventureros de diversas especies y profesiones, de-
nominado Cofradía. Para representarlos utilizaremos
miniaturas de cualquier casa, siempre que coincidan
en escala y estética con el juego.
Si bien en Círculo de Sangre se puede jugar un
―versus‖ como ya estamos acostumbrados en cual-
quier titulo del estilo, no estaríamos disfrutando ni
una pequeña parte de lo que ofrece. Con una amplia
lista de misiones para elegir, donde las miniaturas
enemigas y los ciudadanos serán dirigidos por un
sistema de patrones de comportamiento dejamos a
los jugadores la posibilidad de cooperar para conse-
guir sus objetivos.
Ofreciendo tanta amplitud al escoger aventureros
para tu Cofradía y misiones donde ponerlos a prue-
ba, podremos encontrarnos ante el dilema de cuál es
la mejor combinación de héroes a elegir.
En este número del Goblin Panzudo expondremos
algunos ejemplos de Cofradías versátiles y otras más
específicas que podrás añadir a tu lista de ideas.
COFRADIA CLASICA
A todos nos gusta la idea de poder llevar a la mesa
a aquellos personajes que nos hicieron y nos hacen
vibrar de libros, películas, videojuegos, etc. Este tipo
de Cofradías se basa en los grandes clásicos del gé-
nero, no está concebida para nada en concreto y va-
len para todo:
BARBARO 2. HECHICERO 3. LADRON
En el primer ejemplo, combinamos la fuerza bruta
con sabiduría y subterfugio, un Tirador para cuarto
aventurero supliría nuestras carencias principales,
haciendo de esta una Cofradía muy completa.
GLADIADOR 2. SOLDADO 3. EXPLORADOR
Aun siendo estereotipos muy clásicos, esta Cofradía
podría estar perfectamente en la categoría de cho-
que, cuenta con una increíble pegada y no podemos
subestimarlos en otros aspectos como la distancia o
la curación. Un HECHICERO o CHAMAN encajaría
bien como siguiente aventurero.
COFRADIA DE CHOQUE
SI lo tuyo es cortar y rajar, y después volver a cor-
tar, este estilo de Cofradía es para ti. Siempre inten-
taremos que los aventureros tengan una gran capaci-
dad ofensiva, dejando a un lado los trucos más suti-
les por el contacto directo y brutal.
WARLOCK – GLADIADOR – DUELISTA
Con esta combinación nadie querrá situarse cerca
de ti, la cantidad de ataques posibles en un turno,
con una alta probabilidad de acierto los hace real-
mente terribles a corta distancia. Las Misiones de
resistencia y por oleadas son las más aptas para es-
tas Cofradías.
COFRADIA DE ASALTO
Ideales para misiones como ―La Jungla Ne-
gra‖ (Misión oficial que podemos encontrar en la pá-
gina web de WWW.LASTBULLETGAMES.COM ), las
Cofradías de Asalto o Tácticas despliegan una gran
cantidad de medios y recursos, útiles en situaciones
muy variadas.
INGENIERO– SOLDADO – CAZADOR
Perfecta para realizar un trabajo rápido, limpio y
cubrir la retirada de forma segura y eficaz. Con un
funcionamiento similar a las unidades de fuerzas es-
peciales de la actualidad estos hombres y mujeres
golpean y se mueven con velocidad. Un ESPIA o SA-
CERDOTE GUERRERO pueden ser una buena incor-
poración para los siguientes aventureros.
COFRADIA DE LARGA DISTANCIA
Aunque consideradas por algunos poco deportivas,
las Cofradías de tiradores son tan validas como todas
las demás. Siempre debemos estar muy atentos de la
distancia entre nuestros aventureros y los del enemi-
go, la diferencia entre la vida y la muerte puede estar
en un solo centímetro. A cambio de una nula capaci-
dad para el combate cerrado obtendremos la posibili-
dad de atacar donde y cuando queramos.
TIRADOR – EXPLORADOR – PIRATA
Con carencias evidentes en campos como la arma-
dura pesada y el cuerpo a cuerpo, estos héroes son
extremadamente eficaces suprimiendo toda acción al
contraataque. Los demás jugadores tendrán mucho
cuidado al cruzar por en medio de la Plaza de los
Asesinos. Como cuarto aventurero podemos añadir
un CORTESANO, convirtiendo nuestra Cofradía en un
verdadero pelotón de fusilamiento.
COFRADIA DE SANACION
Perfectas para misiones coopera-
tivas como ―DESAYUNO CON DIA-
MANTES‖ o ―ARCNOFOBIA‖. Pue-
den dar ese plus necesario para
conseguir la misión y poder volver
al refugio de una pieza.
SANITARIO – ALQUIMISTA – SOLDADO
Con esta combinación nuestros aventureros y los
de nuestros aliados serán realmente difíciles de aba-
tir, rentabilizando así cada centella obtenida en el
campo de batalla. Tampoco debemos subestimar sus
habilidades en combate, ya que pueden resultar
unos guerreros formidables cuando luchan en equi-
po.
ARTISTA MARCIAL – NIGROMANTE – MERCENA-
RIO
Un poco menos efectiva a la hora de sanar, esta
combinación nos permite jugar de una manera más
individual. Los aventureros que la conforman pueden
optar por diversas estrategias de combate, dando a
su capitán un amplio rango de formas de afrontar las
misiones.
COFRADIA DE INFILTRACION
Tener la oportunidad de acabar con tus enemigos
sin que puedan reaccionarte o poder cumplir el obje-
tivo de la misión sin ser detectado, esa es la especia-
lidad de estas Cofradías.
VAGABUNDO – ESPIA – CAZADOR
Poder solventar cualquier obstáculo de forma segu-
ra y limpia es muy útil para garantizar la superviven-
cia y eficacia de los tuyos. Son especialmente efecti-
vos en misiones como ―AMORES QUE MATAN‖ o ― UN
LOBO ENTRE CORDEROS‖, donde pueden desarrollar
el potencial de sus habilidades. La paciencia y la san-
gre fría han de caracterizar a los jugadores que opten
por este tipo de Cofradías
ASESINO - NIGROMANTE – PIRATA
En este otro ejemplo tenemos una Cofradía enfoca-
da más a eliminar objetivos. Cualquiera de los aven-
tureros que la conforma puede acabar rápidamente
con su rival sin que este llegue a alertar a sus alia-
dos; una vez en su lista, ya no puedes eludir a la
muerte.
Añadir una opción de Pirata nos otorgará más al-
cance de ataque y movilidad.
En definitiva, el mejor consejo que podemos ofre-
certe es que veas a tus hombres como el total de sus
partes. Las combinaciones de sus habilidades siem-
pre serán más poderosas que sus capacidades indivi-
duales. El enfoque de juego de tu Cofradía ha de
adecuarse a tus preferencias para que puedas disfru-
tar y ser competitivo en la ciudad negra.
Estas son sólo unas de las muchas combinaciones y
estilos de juego que podemos encontrar en Círculo
de Sangre, esperamos que hayas aprendido algo de
todo esto, pues podría salvar la vida de tus Aventure-
ros.
Circulo de Sangre
Last Bullet Games
"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última
vez que anduve por el mundo. Nuevas herramien-
tas para dispensar muerte. Cuan maravillosamen-
te imaginativos sois los humanos. Ahora dejad
que os muestre una matanza a la antigua, y juz-
garemos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN
A hora que el mundo de Warham-
mer ha sido destruido, quizá sea
baldío hablar sobre él, pero para
muchos de nosotros, el Fin de
los Tiempos no ha ocurrido. El mundo de War-
hammer sigue como hasta ahora. De modo que
seguiremos hablando de este reducto de la fanta-
sía de nuestra juventud. Y voy a comenzar por el
principio: la ancestral raza de los Ogros Dragón.
Los Ogros Dragón llevan en el juego desde me-
diados de la tercera edición: aparecieron por pri-
mera vez en el libro ―Realm of Chaos: The Lost
and the Damned‖ (Los Perdidos y los Condena-
dos), dedicado a las fuerzas del Caos de Nurgle y
Tzeentch. En ese libro encontramos a los prime-
ros Ogros Dragón.
Podemos ver que los Ogros Dragón no han cam-
biado gran cosa desde los primeros tiempos: Una
raza ancestral de seres centauroides que ya po-
blaba el mundo de Warhammer desde el alba de
los tiempos. En su día hicieron un siniestro pacto
con los Poderes Ruinosos, que aseguró su inmor-
talidad a cambio de servidumbre eterna. Duer-
men grandes periodos de tiempo, y tan sólo des-
piertan cuando terribles tormentas azotan los pi-
cos de las montañas: entonces, los Ogros Dragón
despiertan de su letargo centenario para revigori-
zarse absorbiendo los rayos con sus cuerpos.
Ya aquí se
menciona la
figura de
Krakanroc el
Negro, el
padre de la
raza de los
Ogros Dra-
gón, que
duerme su sueño de diez mil años, y que tan sólo
despertará cuando llegue el Fin de los Tiempos, y
tormentas devastadoras desgarren el mundo.
Podemos ver que los primeros perfiles de los
Ogros Dragón no han cambiado mucho desde
entonces. Ya desde el inicio tenían F5, R5 y 4 He-
ridas (no perdieron un punto de Resistencia hasta
la 7ª edición). Es revelador el bajo valor de su
Inteligencia: un Ogro Dragón tenía tan sólo 4 (un
humano tenía 7, y un orco 5). Sólo los antiguos
Shaggoths llegaban a unos valores más elevados
de inteligencia. Quizá por eso, nunca ha habido
Ogros Dragón hechiceros (ya se nos decía en la
sección de lista de ejército de este libro que no
existían hechiceros ogros dragón).
Ya desde aquellos primeros tiempos tenían su
regla especial característica de los rayos: los
Ogros Dragón son inmunes a los ataques de rayo
y relámpago; y obtienen Furia asesina si son gol-
peados por rayos. Sin embargo, no obtuvieron su
característica piel escamosa hasta más adelante;
en su lugar, tenían una regla exactamente igual a
la actual Poder de Penetración.
LOS OGROS
DRAGÓN
Los Ogros Dra-
gón podían llevar
mutaciones y re-
compensas del
Caos, e incluso
consagrarse a
uno de los Dioses
del Caos obte-
niendo su Marca.
Eran otros tiem-
pos, en los que el
Caos era mucho
más caótico.
En la imagen
podemos ver uno de los primeros Ogros Dragón,
en concreto un Shaggoth de Nurgle
(conversionado). Estas fueron las primeras minia-
turas de Ogros Dragón, de alrededor de 1990.
Los Ogros Dragón gustaron, y volvieron a apare-
cer en el Libro Rojo del Caos (El Caos, de la cuar-
ta edición). En cuanto a perfiles, no cambiaron
absolutamente nada (salvo que desaparecieron
los atributos de Inteligencia, Calma y Voluntad),
aunque por fin obtuvie-
ron su tirada de salva-
ción por Piel Escamosa,
a cambio del -1 a las
tiradas de salvación por
armadura del enemigo.
Fue en la cuarta edición cuando los Ogros Dra-
gón recibieron nuevas miniaturas (1995), que han
perdurado hasta la salida de los nuevos ogros
dragón de plástico en la octava edición (2013):
un total de 18 años. Personalmente, las miniatu-
ras me encantan.
"No hay nada sutil en la amenaza representada
por los Ogros Dragón. Es probable que sepas de
su llegada días o incluso semanas antes de que
lleguen hasta ti. Nunca se preocupan de ocultar
sus movimientos; supongo que es su orgullo. A
sus ojos somos seres menores; ¿por qué moles-
tarse ocultándose de nosotros? La presencia de
Ogros Dragón en cualquier ejército del Caos es
un pésimo augurio, ya que señala la importancia
que las fuerzas del Caos ponen en el propósito.
No enviarán a estas antiguas bestias a menos que
haya mucho que ganar en la empresa, aunque,
como siempre, es difícil saber qué consideran im-
portante, ya que los seguidores del Caos no razo-
nan como hombres cuerdos. Respecto a luchar
contra esas criaturas infernales, considera el lu-
char contra una del mismo modo que considera-
rías luchar contra un caballero armado con miles
de años de experiencia. ¿Desalentador? Quizá. De
todos modos sangran, si se pude llamar sangre al
líquido negro que corre por sus venas; y lo que
sangra puede morir."
CONDE MATTHIAS OSTENMARK
De nuevo, los Ogros Dragón repitieron en la
quinta edición, el llamado Libro Negro del Caos
(Reino del Caos, el mejor libro del Caos que ja-
más se ha hecho, para mi gusto). Sus reglas eran
exactamente iguales: la diferencia más importan-
te, producto de la división del Caos, es que los
Ogros Dragón eran parte de la Grey Infernal, el
conjunto de monstruos y criaturas que luchaban
por el Caos, y podían elegirse tanto para Guerre-
ros del Caos como para Demonios o para Hom-
bres Bestia.
Con la llegada de 6ª edición se invalidaron todos
los libros de ejército anteriores; sin embargo, sa-
lió un suplemento con todas las listas de ejército
en versión reducida que iba a ser válido hasya la
aparición de cada libro de ejército: Hordas Inva-
soras. En este suplemento podemos ver a los
Ogros Dragón en las listas de los Guerreros del
Caos y de los Hombres Bestia. Permanecieron
casi igual, salvo por el incremento de un punto en
su Liderazgo (pasando a 8) y la desaparición de
su regla especial de los rayos (probablemente por
razones de espacio). Tan sólo los Ogros Dragón
―normales‖ aparecían aquí: todas las categorías
de personajes Ogros Dragón desaparecieron.
En 7ª edición los Ogros Dragón regresaron junto
a los Guerreros del Caos en su libro de ejército,
donde la única novedad fue que bajaron un poco
de coste, y que el Shaggoth ya no podía recibir
una Marca del Caos ni comandar el ejército. Sin
embargo, en la séptima edición hizo su aparición
el primer y único personaje especial Ogro Dra-
gón: Kholek Comesoles, un ancestral Shaggoth
hijo del mismo Krakanroc. Aunque Kholek nunca
ha tenido miniatura ―oficial‖, muchos jugadores
se han hecho sus propias conversiones para po-
der jugar a este comandante monstruoso. La mal-
dad de Kholek es tan grande que el mismo Sol se
oculta de su presencia, y negras nubes de tor-
menta le siguen allá donde va, descargando fero-
ces rayos de disformidad.
Por último, en la 8ª edición, los Ogros Dragón,
los Shaggoth y Kholek regresaron en el libro de
ejército de Guerreros del Caos. La única novedad
reseñable es la aparición de nuevas miniaturas de
Ogros Dragón, de un tamaño enorme, y la nueva
opción de equiparlos con alabardas. Además, el
Oficial de los Ogros Dragón recuperó su nombre
clásico: Shartak.
EL TRASFONDO DE LOS OGROS DRAGÓN
"Esto sucedió durante aquel invierno tan duro,
hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de
Cresta Helada buscando un grupo de nidos de
grifos que sabía que estaba por esos lares cuando
una gran tormenta me forzó a resguardarme en
una caverna. Era una de esas grandes y bellas
tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta
su núcleo con su fuerza, y pensé que me iba a
quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso
con mis manos apretadas contra mis oídos aún
podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezan-
do por que terminara, cuando oí un tipo de soni-
do muy distinto, y además cerca. Una especie de
ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levan-
tarse, y me imaginé que había elegido la caverna
de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras mi-
raba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos
fuegos se encendieron y miraron a su alrededor.
Con los destellos de los relámpagos pude ver
unas patas con escamas moverse entre las rocas
mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado
sin molestarse siquiera en mirarme. La última vez
que lo vi estaba escalando a pelo por un acantila-
do. Pude ver otros como él esperando en la cima
de una montaña, con sus formas proyectando
enormes sombras contra las montañas mientras
luchaban entre los relámpagos. Desde entonces
no he vuelto a Cresta helada."
BARTHELM VANDER, CAZADOR
Cuando el destello de los relámpagos rasga el
cielo nocturno y el rugido del trueno retumba so-
bre la tierra, la gente del norte dice que ello se
debe a que los Ogros Dragón están luchando en-
tre sí en las cimas de las Montañas del Fin del
Mundo. Los viajeros que se hayan refugiado en
alguna cueva pueden observar cómo los Sharuno-
cks y los Shaggoths (los más enormes y antiguos
de los Ogros Dragón) luchan silueteados en el
furioso cielo nocturno por los destellos de los re-
lámpagos.
Los eruditos del Imperio han escrito que los
Ogros Dragón son las criaturas vivas más anti-
guas del mundo. Dicen que son de la misma fa-
milia que los dragones, unas bestias increíble-
mente antiguas que habitaban el mundo antes de
que el Portal del Norte introdujera el poder de los
Dioses del Caos en el mundo. Hace eones, la raza
de los Ogros Dragón hizo un pacto siniestro con
las fuerzas del Caos, aceptando la condenación
eterna antes que sufrir un lento declive hasta la
extinción; al menos eso dicen las leyendas, entre-
sacadas de los archivos de los antiguos habitan-
tes de Lustria y recogidas por valientes explora-
dores de entre las ruinas de esta tierra y de sus
extraños e insensibles habitantes.
Los Ogros Dragón viven eternamente, a menos
que mueran en batalla, gracias al ancestral pacto
con los Dioses del Caos. Sin embargo, no ha naci-
do un nuevo Ogro Dragón desde entonces.
Pasan la mayor parte de sus vidas durmiendo, y
cuanto más viejo y más grande es el Ogro Dra-
gón, más tiempo dormirá. Bajo los picos de las
montañas del norte pueden existir criaturas que
no hayan despertado durante cientos, o tal vez
miles, de años.
"Atiende bien a mi historia y podrás descubrir
por qué considero que sobre todas las cosas el
conocimiento es poder. Hace muchos años, cuan-
do aún no era más que un magister acabado de
graduar, hubo una terrible incursión del Caos des-
de el norte. Una serie de grupos de guerra que se
movían con mucha velocidad estaban diezmando
las ciudades y haciendo que el viajar fuera impo-
sible. El Emperador pidió voluntarios para oponer-
se a los bandidos, y pidió específicamente que se
unieran a la cruzada miembros de los Colegios de
la Magia. Acabé con un grupo alborotado, cada
uno de nosotros ávido de probarse y llevar bien a
cabo nuestras órdenes. Entre mis compañeros
estaba el arrogante tercer hijo de un noble llama-
do Ulamar von Carroburg de la orden Celestial.
Ulamar nos hizo un desprecio, declarando que las
estrellas le habían pronosticado que jugaría un
papel importante en nuestra próxima batalla, algo
que llegó a ser terriblemente cierto. Al principio
luchamos en una serie de pequeñas escaramuzas,
desenvolviéndonos bien, hasta el día en que
nuestro general hizo por fin que el enemigo lu-
chara en una llanura abierta, y descubrimos que
de hecho estábamos enfrentándonos con algo
más que simples incursores. Un grupo de caballe-
ros del Caos con armaduras se encontraba junto
a incontables hombres bestia, y en su flanco ha-
bía un grupo de los legendarios seres conocidos
como Ogros Dragón. Los que tienen un mayor
gusto por el conflicto que yo podrán decirte más
cosas de aquella terrible batalla. Lo recuerdo co-
mo un conflicto del que simplemente quería salir
con vida. En su clímax, los Ogros Dragón arreme-
tieron contra la guardia personal del general Kro-
mach, y Ulamar quiso detenerles desencadenan-
do el relámpago de los cielos, demostrando que
nunca se molestó en estudiar a nuestro enemigo.
Los Ogros Dragón no consumen otra cosa que el
relámpago. Se desquiciaron por completo mien-
tras la energía del conjuro de Ulamar les recorría
el cuerpo. Masacraron al general, a todos sus
hombres y a Ulamar en menos tiempo del que
hace falta para decirlo. Obviamente conseguí so-
brevivir a la batalla, a duras penas. Seguid estu-
diando y pensad antes de actuar, compañeros
míos, o nunca viviréis para contar estas historias."
APONYMOUS RONE, MAESTRO MAGO DEL CO-
LEGIO LUMINOSO
En las frías
noches inverna-
les, las monta-
ñas del norte se
ven sacudidas
por terribles
tormentas. Los
Ogros Dragón
a l e t a r g a d o s
d e s p i e r t a n
cuando en sus
a do r m e c i d a s
mentes resuena
el eco del
trueno: se trata
del rugir de los
Dioses del Caos, que les convocan. Los Ogros
Dragón se ven forzados a servir a los Dioses del
Caos debido al pacto que les proporciona su in-
mortalidad. Cuanto más fuertes sean los truenos,
más Ogros Dragón despertarán, pero tan sólo las
tormentas de proporciones titánicas podrán des-
pertar a los Ogros Dragón más viejos y podero-
sos.
Mientras los relámpagos caen del cielo, los
Ogros Dragón responden a la llamada para acudir
a la batalla. Se dirigen a los picos más altos don-
de puedan bañarse en los relámpagos, renovando
todo su poder, absorbiendo la energía de los ra-
yos y preparándose para la guerra. Si son muchos
los Ogros Dragón despertados, acabarán enfren-
tándose entre sí para determinar quiénes pueden
ascender a los picos más elevados y recibir el po-
der revigorizante de los relámpagos más violen-
tos, que prolonga sus vidas.
Éste es el regalo del Caos, a cambio del cual los
Ogros Dragón vendieron el alma de su raza.
Los Ogros Dragón esperan anhelantes el mo-
mento en que su pacto eterno terminará con la
destrucción del mundo a manos del Caos. Creen
que en medio de los truenos y los relámpagos del
apocalipsis despertará toda su raza. Incluso los
Ogros Dragón muertos se levantarán de sus tum-
bas, y el Padre de todos los Ogros Dragón, Kra-
kanroc el Negro, emergerá de su sueño de diez
mil años para llevar a su pueblo hasta el reposo
final.
―Gobernamos este dominio desde antes de que
naciera tu raza. Lo seguiremos gobernando cuan-
do tu raza sea tan sólo un recuerdo lejano. He-
mos luchado durante mucho tiempo para las fuer-
zas oscuras a las que llamas dioses. Sería un
error que nos tomaran como sirvientes porque
tenemos una causa común en su nombre.‖
RAKRANOS EL ANTIGUO
Cuando envejecen, los Ogros Dragón se hacen
más y más grandes, y su tamaño aumenta con el
paso de los siglos. Existe la creencia de que sólo
la muerte en batalla puede acabar con la vida de
un Ogro Dragón; si no, vivirá por toda la eterni-
dad siempre que revigorice su cuerpo y su mente
con el poder de los relámpagos. Los Ogros Dra-
gón más ancianos son monstruosamente gran-
des. Vivían ya antes de que los elfos aprendiesen
a escribir, antes de que los Ancestrales llegasen
al mundo. Los Shaggoths (el nombre con el que
se conoce a estos antiquísimos Ogros Dragón)
alcanzan proporciones titánicas, y llegan a ser
más altos que las copas de los árboles o que las
toprres de los castillos.
Ejemplo del tamaño que pueden alcanzar los
Shaggoths es el Padre de esta raza, Krakanroc el
Negro, vivo por tiempo inmemorial y tan grande
como una montaña. De su puño cerrado recuperó
Archaón, el Ungido del Caos, la legendaria espada
Matarreyes. Aunque están adscritos al Caos, los
Shaggoths son muy independientes, y se niegan
a combatir bajo el mando de un general demonía-
co, puesto que piensan que, con ello, arriesgan la
parte que queda intacta de su alma.
"De todas las criaturas de este mundo son las
mas antiguas, precediendo incluso a los drago-
nes. El primero de los suyos en respirar fue Kra-
kanrok el Negro, que surgió de un pantano pri-
mordial miles de años antes de que los Ancestra-
les crearan esta esfera. No he tenido el honor de
conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afir-
man que cada una de sus garras es tan grande
como un caballo de guerra, y cuando toma alien-
to todos los que están a cien pasos caen incons-
cientes debido a la falta de aire, ya que todo es
absorbido por sus titánicos pulmones. No ha naci-
do un nuevo Shartak desde el amanecer del tiem-
po, cuando negociaron su "inmortalidad" con los
dioses. El mismo relámpago que impulsa sus
cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi
Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que
lo consideró una gran broma, forzándolos a cam-
biar un tipo de longevidad por otra, pero me es-
toy apartando del tema. Lo que es importante es
que son antiguos más allá de lo que la humani-
dad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme.
Hasta cuando sueñan durante largos periodos,
sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho
del mundo. Cuando al fin surgen con la llamada
del trueno, están increíblemente bien informados
de los sucesos actuales antes de que se les cuen-
ten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que
a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado
Tirsoknai. Me dijo que su gente consideraba sus
sueños como su realidad, y los breves años que
se les forzaba a estar despiertos como sus sue-
ños. Son capaces de cometer actos terribles o
hazañas legendarias sin pensárselo mientras ca-
minan por el mundo, ya que a nosotros nos con-
sideran como meras creaciones de su imagina-
ción."
DR. ATHREN ABOLAS, F
ACILITADOR DEL CAMBIO
KHOLEK COMESOLES
Cada ocho generaciones, cuando la malvada lu-
na Morrslieb se coloca delante de su benigna pri-
ma Mannslieb, se produce una terrible tormenta
por todos los abismos y grietas de las Montañas
del Fin del Mundo. Se forman las siluetas de las
crestas dentadas de las montañas como si fueran
los dientes rotos de alguna bestia titánica en me-
dio de los rayos y los truenos.
Centenares y centenares de hombres del norte
se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente
mientras sacrifican a sus cautivos y lanzan sus
cuerpos a las aberturas de las monta-
ñas.Entonces, cuando la tormenta alcanza su te-
rrible clímax, un terror de la prehistoria del mun-
do despierta con un rugido que hace temblar las
raíces de las montañas. Kholek Comesoles se des-
pierta y el mundo tiembla por su ira.
Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los
primeros nacidos de la estirpe de Krakanroc el
Negro. Kholek estaba presente cuando se forjó el
terrible pacto con los Dioses del Caos, comprome-
tiendo a su raza a una eternidad de vasallaje a
cambio de evitar la extinción. Las leyendas cuen-
tan que la parrte de Kholek en el pacto fue una
ofensa para la misma naturaleza, ya que el Sol se
escondió tras las negras nubes de tormenta, y
nunca más volvió a brillar sobre Kholek. La llega-
da de Kholek se anuncia con feroces truenos: por
donde anda el Portador de Oscuridad, una furiosa
tormenta oculta el Sol.
"Por supuesto que conocemos al Devorador del
Sol. No personalmente, por suerte. Se dice que
lleva dormido desde la última Gran Guerra contra
el Caos, y esperemos que continúe así. Los archi-
vos del reino de Kislev hablan acerca de la caida
de Praag, de cómo los guerreros del Señor de los
Cráneos, comandados por Arbaal el Invencible,
penetraron por la brecha en la muralla. Y tras
ellos llegó la oscuridad. Su gigantesco martillo
derrumbó las antiguas murallas con dos golpes, y
las hordas del Caos entraron a raudales. Muchos
héroes murieron tratando de abatir a la bestia,
pero parecía invulnerable. Quizá la leyenda sea
cierta... Sí, la leyenda que dice que Kholek sólo
puede encontrar la muerte bajo la luz del sol. O
quizá sólo sea otra patraña, y nada pueda matar-
lo. No me gustaría averiguarlo."
ZARINA KATARIN DE KISLEV
Igual que toda su raza, Kholek se baña en la
tormenta para prolongar su vida, rugiendo victo-
rioso mientras los rayos impactan en su antiguo y
escamoso cuerpo, revigorizándolo. Lleva grandes
placas de bronce como armadura, lo mejor para
atraer el beso de la tormenta, incrustada con la
pátina del tiempo y ennegrecida con hollín. En
sus enormes garras, Kholek lleva un inmenso
martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma
forjada en el corazón de un volcán y encantada
para derrotar a los monstruos enemigos. Detrás
de él, como su propia sombra, marchan las tribus
de las montañas, que lo adoran como Dios de la
Destrucción.
"Los ogros dragón son, ciertamente, una de las
especies más antiguas del planeta, sólo supera-
dos por algunos árboles milenarios y quizá alguna
criatura marina de las profundidades abisales. Se
habla de Krakanrok como del padre de toda la
estirpe, pero creo que ese título es simplemente
metafórico, pues Krakanrok es sólo el ogro dra-
gón más antiguo con vida (suponiendo que aún
viva). Lo que sí parece ser cierto es el lazo de pa-
rentesco entre Krakanrok y Kholek, lo cual indica
que el Devorador del Sol es, ciertamente, anti-
guo. Cuando lo vi en Praag, una furiosa tormenta
de disformidad lo seguía allí donde iba, descar-
gando furiosos rayos que destrozaban a los gue-
rreros a su alrededor, tanto amigos como enemi-
gos. Incluso se cubría con una coraza de cobre
para atraer los rayos sobre sí. Cuán bajo han caí-
do los más antiguos..."
TECLIS, GRAN MAGO ALTO ELFO
Kholek fue visto por última vez por los ojos de
los mortales durante la Gran Guerra contra el
Caos, dirigiéndose hacia el sur con sus ejércitos
bajo una feroz ventisca. Las historias de aquella
época describen una enorme y furiosa bestia de
la tormenta, tan grande que podía ver por encima
de los baluartes de Praag; un Dios del Invierno
que aplastaba edificios y murallas con su fuerza
bruta. Las leyendas cuentan cómo el monstruo
acechaba el viejo cuartel de la ciudad, tras derri-
bar todos y cada uno de los templos de Praag.
Si los rumores son ciertos, Kholek ha despertado
una vez más, y ha emprendido el viaje hacia el
sur. Cuando el cielo se oscurece con nubes y re-
suenan los truenos en el horizonte, todos los que
conocen la leyenda del Dios de la Montaña tiem-
blan de miedo. ¿Durante cuánto tiempo podrán
resistir los reinos mortales a un ser que ha hecho
la guerra en nombre de los Dioses Oscuros desde
el alba de los tiempos?
La Biblioteca del Gran Nigromante
A thel Loren está infestado de todo tipo de caprichosos e impredecibles espíri-tus de la naturaleza. En su forma más
pura adoptan la apariencia de esferas de luz o auras fantasmales. Sin embargo, pueden
cambiar de apariencia a voluntad y tal es la infinidad de formas que pueden tomar que resulta imposible dividirlos en categorías. En general, se los conoce con
el nombre de duendes y hadas, y se sabe que son seres tercos e impredecibles tan capaces de ayudar a salir del bosque a un viajero perdido como de guiarlo
a su perdición. En tiempos de paz adoptan la forma de benévolos seres que cuidan de Athel Loren y pare-cen amistosos e inofensivos, aunque nunca pierden
su picardía. Los Elfos Silvanos acostumbran a dejarles pequeñas ofrendas en forma de comida o chucherías brillantes con la intención de distraer su atención y
evitar que los molesten (aunque es casi imposible). A menudo se asocian con una casa élfica, salón o indivi-duo en particular. Y nunca dejan de robar comida y
monedas, hacer nudos en el pelo de los demás seres y llevar a cabo otras bromas que solo ellos consideran divertidas.
No obstante, es muy fácil soliviantar tanto a un duende como a un hada y despertar su ira, tras lo
que se tornan verdaderamente agresivos y peligrosos. Estos seres están presentes en todos los rincones de Athel Loren, aunque resulta habitual que elijan ciertos
lugares, Elfos o criaturas junto a las que vivir. Además se protegen entre sí y atacarán con todas sus fuer-zas a aquellos que intenten hacerles daño o que ten-
gan malas intenciones contra el bosque.
Tipos de Duendes y Hadas más comunes
Una Plaga de Trasgos
Los trasgos son maliciosos duendes que habitan en los rincones más oscuros de Athel Loren y a quienes les encanta aterrorizar a los intrusos que se adentran
en el bosque. Les causa un gran alborozo ver las ex-presiones de miedo de su presa y no pueden parar de reír si el intruso muere del susto.
Normalmente, viven ocultos en algún lugar, que
abandonan dando alaridos tras adoptar su más terri-ble aspecto cuando se acerca un enemigo.
El Atolondramiento de los Diablillos
A menudo, los diablillos adoptan la forma de esfe-ras de luz o la de diminutos duendes brillantes con ojos saltones y alas coriáceas hechas jirones. Lo que
más les gusta es confundir las mentes de los mortales y sumirlos en profundos sueños.
El Asesinato de los Duendes
Los duendes son agresivos seres que pueden manifestarse
de varias formas. Al-gunos de ellos tienen miembros espinados y
garras afiladas, mien-tras que otros adop-tan la forma de dimi-
nutos seres humanoi-des tocados con alas
que empuñan armas diminutas. Otros parece que no tengan más que uñas y dientes; y otros esconden su maldad tras una facha-
da de inocencia y belleza. Normalmente, se esconden en la capa de su huésped o en los recovecos de an-cianos Hombres Árbol, donde no paran de hacer tra-
vesuras hasta que se acerca un enemigo y le atacan.
Un Corro de Tánganos
Los tánganos adoptan infinidad de formas y son
unos de los defensores más agresivos de Athel Lo-ren.
DUENDES DUENDES DUENDES Y HADAS Y HADAS Y HADAS
Estos seres atacan a sus enemigos con dardos en-venenados o flechas como agujas que los bretonianos conocen como "el disparo de los El-
fos". Algunos dicen que los heridos por un tángano sufren una dolorosa y lenta muerte, mientras que
otros aseguran que las víctimas caen en un letargo que puede durar siglos y que está sembrado de horri-pilantes pesadillas.
Los Molestos Geniecillos
Habitualmente, los geniecillos adoptan el aspecto de criaturas aracniformes que corretean febrilmente
por su huésped. Todo enemigo que intente atacar a alguien bajo la protección de los geniecillos verá cómo su arma queda cubierta por una telaraña de filamen-
tos mágicos.
La Luz de las Hadas
Las hadas dejan tras de sí un rastro de luz mágica
allá por donde van. Si deciden dar su luz a un arma, sea esta del tipo que sea, su presencia configurará un encantamiento menor que puede resultar letal para
los seres mágicos.
El Lamento de las Aldaboneras
Estos espíritus son tres inseparables hermanas muy
temidas en Athel Loren, pues su mera presencia anuncia la defenestración de alguno de los individuos
que las rodea. A menudo adoptan el aspecto de de-crépitas ancianas con los ojos en blanco y ramas en vez de pelo, o el de tres entes: una bruja, una bella
mujer y una niña. Todos los que las miran a los ojos descubren que su hora ha llegado.
Un Racimo de Fuegos Fatuos
Los fuegos fatuos son extraños duendes luminosos que tienden a manifestarse como luces puras de múl-
tiples colores. A menudo son vistos alrededor de los árboles más ancianos y su carácter vergonzoso hará
que se oculten tanto de Elfos como de otras criaturas mortales. En raras ocasiones, adoptarán la forma físi-ca de pequeños duendes. Estos seres atraen la ener-
g í a m á g i c a , q u e a b s o r b e n d e los hechiceros enemigos.
El Desfile de los Espíritus Traviesos
Los espíritus traviesos son maliciosos duendes
que adoptan el aspecto de diminutas criaturas con una capucha roja
que viajan a lomos de pájaros negros, aunque también suelen trans-
mutarse en lechuzas. Algunos toman la forma de agresivos duendes
alados o visten una ar-madura y cabalgan a lomos de insectos de gran tama-
ño. Se mueven con suma rapidez por el bosque y ata-can los ojos y las arterias principales de sus enemigos antes siquiera de notar su presencia. Algunos cuentan
que pueden introducirse en el interior de los cuerpos de sus enemigos para atacar sus órganos vitales y producirles una terrible muerte.
(NOTA: Aunque no se aclare del todo, es posible que estos seres habiten otros bosques y lugares del-Mundo de Warhammer)
Biblioteca del Viejo Mundo.
H oy queremos reflexionar sobre un tema que estamos percibiendo en las últimas fechas...
Se está estancando el hobby en nuestro
país?
Alguno pensará que estamos locos, con tanta y
tanta novedad del mundo del miniaturismo que esta-mos viviendo en nuestro país en los últimos años, pero es una pregunta que se nota, sin formular, en
el ambiente. Nosotros personalmente pensamos que sí y que no a la vez, en varios niveles, veamos:
- Como ya decimos, a nivel de marcas, pintores
de renombre o escultores, sin duda que no, pues cada vez hay más marcas propias de miniaturas, y todas con altos niveles. Lo mismo de pintores o es-
cultores! Y cada vez surgen más juegos nuevos con origen en España, como Círculo de Sangre.
- A nivel de foros / blogs e iniciativas del hobby, lo
mismo: cada vez hay más y más, y muchos de ellos tratando temas ajenos al ―Señor del Mal‖ que es GW, lo cual es algo muy sano, al haber tantos pun-
tos de vista distintos!
- A nivel de tiendas, en los últimos meses estamos viviendo el cierre de muchas de ellas, pero asimismo
la apertura de otras muchas. Así que en ese sentido, aunque está claro que no hay sitio para todas, al
menos la gente se lanza... lo cual es muy bueno pa-ra la afición en nuestro país.
- Pero... a nivel de juego? Ciertamente, uno cuan-
do va a una tienda cualquiera del hobby... al final siempre termina viendo partidas de los mismos jue-gos, sea la tienda que sea, y eso que últimamente
hay cada vez más auge de lo friki, juegos de minia-turas y juegos de mesa!
Podríamos inferir, por tanto, que nos estamos ―cargando‖ los propios aficionados el hobby en Espa-ña? Para nada! El hobby está más vivo que nunca,
pero está adoptando nuevos modelos en todas sus vertientes… y es que el aficionado es cada vez más
exigente, no solo de cara al precio final del producto, sino también en cuanto a su calidad. Por eso las ini-ciativas que estamos viendo últimamente son cada
vez más y más variadas.
Aunque… esto también tiene un lado malo. Y es que en la red los aficionados cada vez están más
polarizados. Ya no solo pasa con Games Workshop, el eterno ―Señor del Mal‖ del hobby, sino que se está pudiendo ver una gran polarización de la comunidad
en casos como el de Gamezone con su mecenazgo del HeroQuest 25 Aniversario, en donde unos y otros se han dividido en dos claros bandos, pro y anti,
lanzándose todo tipo de acusaciones e improperios con tal de apoyar una u otra causa en busca de a saber qué verdad suprema o qué tipo de posición
predominante, radicalizando sus posturas.
Personalmente, cada vez veo más gente con más ganas de discutir por algo, por etiquetar al contrario
y hacer mofa de él, que gente que quiera disfrutar del hobby en paz y sin ningún tipo de problemas...
Hacia dónde estamos llevando esto? Tenemos que ser todos más pacientes como aficionados, y preocu-parnos menos de discutir y más de jugar y fomentar
el sentido de comunidad! O terminaremos haciendo desaparecer el hobby en nuestro país…
Alocada y Wolfen
EL HOBBY EL HOBBY EL HOBBY EN ESPAÑAEN ESPAÑAEN ESPAÑA
omo dice la conocida frase del ilustre
J.R.R Tolkien: ―Un anillo para Gober-narlos a todos‖ vamos a presentar un artículo donde hablaremos sobre la
posibilidad de entremezclar los diferentes juegos de rol ambientados en el universo Warhammer 40.000. ―Cinco sistemas y una ambientación para Gobernar-
los a todos‖
Y es que FFG y GW, decidieron que tras perseguir la herejía en Dark Heresy llegaría Rogue Trader para
explorar las estrellas. Pero la cosa no se quedaría ahí y Deathwatch nos permitirá encarnar a los marines espaciales, sin olvidarse de los poderes oscuros que
vendrían a azotar el Imperio del hombre con Cruzada Negra. Y dicen que a la quinta va la vencida, así que
el quinto sistema de juego del universo de Warham-mer 40.000 llegaría en forma de Only War donde las ingentes fuerzas de la Guardia Imperial ocuparían su
sitio en el universo de juego.
Para muchos hubiera bastado con un sistema ge-nérico, el cual ampliar con diferentes expansiones
que permitirían representar cada una de estas face-tas del universo, pero la cosa no fue así. Sin embar-go, estos sistemas de juego, tienen un nexo común
en el trasfondo del universo de juego, así pues ¿por qué no intentar unirlos de alguna forma? ¿Por que no ir más allá de las fronteras que separan los jue-
gos y tratar de que tengan alguna sinergia entre si?
Bien, no estamos hablando de poner en una mis-ma mesa de juego a un marine, un guardia imperial,
un acólito, un navegante y un sectario del caos que busquen completar todos la misma misión ¿Aunque bueno nunca sabe uno? La idea sería aprovechar
cada juego con sus propias características que lo hacen especiales, pero emplear que todos están bajo
el mismo paraguas del universo Warhammer 40.000 y tratar de unirlos. ¿Como?
La idea sería planificar una campaña donde hubie-
se diferentes eventos interrelacionados, y donde es-tos puedan ser jugados en cada caso empleando un juego.Y si vamos un paso más allá, los resultados de
los distintos eventos influyen en los siguientes.
Vamos a ponernos en situación con un pequeño ejemplo.
Imaginemos que un planeta X está empezando a
sufrir los efectos de la herejía por las incipientes ac-ciones de un grupo de cultistas. Así pues podríamos
tener a unos renegados del Caos que están persi-guiendo algún objetivo mayor como podría ser atraer la atención de un demonio, pero que por otra parte
tratan de levantar al planeta en contra del Empera-dor para mermar así al Imperio de la Humanidad. Evidentemente aquí, emplear Black Crusade para
representar las andanzas de esos renegados nos vendrá al pelo.
Pero las cosas van más allá, y es que para que los
planes de esos cultistas puedan tener lugar, requie-ren de ciertos objetos arcanos que tratan de obtener gracias a unos comerciantes, a quienes están investi-
gando. Podremos ponernos a los mandos de la nave de un Rogue Trader en la persecución de esos co-merciantes para intentar evitar que logren llegar al
planeta en conflicto... aunque ¿lograrán descubrirlo a tiempo?
óóó
Por su parte la inquisición siempre atenta a cual-
quier cosa que sucede en los dominios del loado Em-perador, estaría investigando algunos de los sucesos que tienen lugar en el planeta. Si las investigaciones
de los acólitos tienen éxito podrían reducir las posibi-lidades de los renegados de atraer la atención de esa entidad demoníaca, mientras que si fracasan dejarán
el camino abierto a las criaturas del Inmaterium. Por supuesto, necesitaremos tener a mano nuestro libro de Dark Heresy para jugar esta partida.
Avanzada la campaña, se produce el levantamien-to del planeta y las autoridades planetarias intervie-nen, momento en que soldados y mujeres de los
ejercitos de la Guardia Imperial entrarán en juego. Las luchas se extenderán por las diferentes regiones
del planeta, hay espacio para todo tipo de misiones, de inflitración para desbaratar los planes de los su-blevados, de resistencia para retrasar su avance, o
confrontamientos más directos... Sin duda, la muni-ción de los Fusiles Laser de la Guardia Imperial em-pezará a escasear pronto... y tu manual de Only War
podría echar humo también.
Pero puede que llegue un momento, donde el le-vantamiento planetario tome un cariz demasiado peligroso y las cosas empiecen a pender de un hilo.
Una compañía de Marines Espaciales del Deathwatch podría intervenir para alguna misión de gran impor-
tancia, el rescate de alguna autoridad planetaria, o salvaguardar un espaciopuerto de las tropas renega-das. Por supuesto, las condiciones y las misiones que
tendrán que afrontar los Marines Espaciales depen-derán mucho de los sucesos anteriores.
Si los renegados lograron atraer la atención de
entidades de más allá del Inmaterium, la interven-ción de los Marines Espaciales podría ser para una misión de rescate in extremis, mientras que si el le-
vantamiento logró ser repelido en gran parte gracias a la guardia Imperial los Marines Espaciales podrían encontrarse el camino más allanado ...
Por supuesto, existen muchas posibilidades y la trama se puede entremezclar hasta puntos insospe-chados, haciendo que cada nueva partida tenga nue-
vos factores y haciendo que una campaña de este estilo pueda jugarse muchas veces sin que ninguna sea igual a la anterior. Y dejando claro, que aunque
se empeñaron en ofrecernos cinco juegos que han mantenido de forma independiente, hay muchas po-
sibilidades si los juntamos con un mismo hilo conduc-tor.
Igarol
H ace mucho, mucho tiempo cayó en mis manos un libro, editado por Alfil Ediciones, que me abrió las puertas
a un universo de envergadura galác-tica en el que poderosos guerreros genéticamente
mejorados se enfrentaban a las amenazas que el cos-mos lanzaba contra la especie humana. Con el tiem-po fui revisitando ese universo en cada una de las
ediciones posteriores, contemplando cómo se amplia-ba y detallaba a medida que más planetas, especies alienígenas y conflictos de toda clase y envergadura
se iban añadiendo. Posteriormente comenzaron a aparecer las novelas sobre dicho universo, y al acer-vo ya recopilado pude añadir todavía más material…
pero me faltaban dos cosas relacionadas entre sí, escala y distribución de dicho universo, que resulta-ban importantes no solo para explicar algunos aspec-
tos únicos de este universo, sino también para tener un marco de referencia desde el que llevar a cabo ciertos estudios.
Estas dudas podían parecer triviales, ya que como todos sabemos toda la acción del universo de War-hammer 40.000 está circunscrita a la Galaxia de la
Vía Láctea, y este cuerpo cósmico ha sido estudiado por el colectivo astronómico y astrofísico desde hace
bastante tiempo. Sin embargo, y a pesar de ser un lugar tan conocido, cuando este conocimiento se trasladaba al juego quedaba desvirtuado. ¿Cuál era la
distancia entre, pongamos, Terra y Baal? ¿Hasta dón-de llegaba el Astronomicón, la poderosa señal psíqui-ca mediante la cual los Navegantes humanos pueden
guiar a las naves del Imperio a través del espacio? Y, por si fuera poco, sabiendo que hay especies que no emplean la Disformidad para viajar por el cosmos,
¿cuál es la diferencia de tiempo de vuelo entre una nave que viaja a través de la Disformidad y otra, ge-mela de la anterior, que viaja por el espacio normal?
A lo largo de este y otros cinco artículos intentare-mos hacer una guía a través de la cual conoceremos los aspectos más característicos de cada una de las
secciones de la galaxia de Warhammer 40.000: espe-cies que las habitan, planetas más representativos,
hitos cosmológicos de importancia y momentos cum-bre de cada uno de ellos entre los que se incluirán
conflictos, tanto en activo como pasados, y en algu-
nos casos consejos para el viaje por dichos sectores.
Así pues cargad los motores de Disformidad, sa-cadle las legañas al Ojo del Navegante, desplegad los
mapas y tracemos un rumbo… aunque antes, lo pri-mero es lo primero.
“Dadme un barco de vela y una estrella hacia la que navegar”: La Vía Láctea
Como ya hemos indicado, la galaxia en la que se
desarrollan todas las aventuras y desventuras de este juego es nuestra propia galaxia, la Vía Láctea, un conglomerado de cerca de entre doscientos y cuatro-
cientos mil millones de estrellas (Estrella arriba, es-trella abajo) y cerca de ciento cincuenta mil años luz de extremo a extremo, medida harto difícil de conse-
guir ya que no se trata de un cuerpo medianamente homogéneo sino que se trata de una galaxia espiral. Por ello, esta distancia se calcularía trazando una
línea que pasara por el núcleo galáctico y que uniera los extremos de dos de los brazos. Un poco más ade-lante en este artículo entraremos en mayor profundi-
dad en este cálculo, ya que resulta importante para obtener uno de los parámetros antes mencionados: La escala.
Entre los aspectos a tener en cuenta acerca de la Vía Láctea uno de los que más nos interesan para
nuestro estudio es, precisamente, su estructura. Grosso modo, podemos estructurarla en tres seccio-nes bien definidas, que además han prestado parte
de su nomenclatura a algunos de los elementos co-nocidos del universo de Warhammer 40.000.
CODEX GALAXIACODEX GALAXIACODEX GALAXIA GUÍA CÓSMICA DEGUÍA CÓSMICA DEGUÍA CÓSMICA DE
WARHAMMER 40.000 WARHAMMER 40.000 WARHAMMER 40.000
En primer lugar, desde dentro hacia fuera, se en-cuentra el bulbo o núcleo galáctico. Es un área den-samente habitada por estrellas, generalmente de
gran edad, situada, vista desde Terra, en la dirección de las constelaciones de Escorpio, Ofiuco (Si, también
está…) y Sagitario, en donde se encuentra el agujero negro supermasivo, Sagittarius A, que hace las veces de motor gravítico que mueve la galaxia en su peren-
ne rotación. Este núcleo se encuentra a una distancia desde el Sol de entre 25.000 y 28.400 años luz (Según a quien se le pregunte). Según el acervo de
Warhammer 40.000, las secciones que bordeaban esta parte de la galaxia fueron colonizadas por la Hu-manidad en un pasado remoto, y la alta gravedad de
sus mundos daría como resultado uno de los genus de ahúmanos más peculiares, el de los Squats (Pero como técnicamente están extintos, y además no es el
cometido de éste artículo el profundizar por ahora en ello, no hablaremos del tema).
Después tenemos el disco galáctico, compuesto
principalmente por estrellas de mediana edad y jóve-nes. Es en el disco donde empiezan a diferenciarse los ocho brazos espirales de la Vía Láctea.
Tres de ellos no han recibido nombre oficial hasta hoy en día. Uno de ellos es bastante peque-
ño y no es fácilmente visible, de ahí que se des-cubriera hace poco es llamado. Los dos restantes son denominados, en conjunto, Brazo Exterior,
aunque algunos astrónomos dicen que una de ellas, la más exterior, forma parte en realidad del Brazo de Escudo-Centauro).
Los demás, puestos en orden desde el Brazo de Orión (Que es, precisamente, donde está Terra), serían:
ÞEl Brazo de Carina-Sagitario (En el que
se hallan gran número de nebulosas).
ÞEl Brazo de Escudo-Centauro (Es bas-
tante largo pero gran parte, si no casi todo, queda detrás del núcleo galáctico según
nuestro punto de vista).
ÞEl Brazo de Norma-Cisne (El segundo
más largo, y cuyo tercio inicial presenta el mismo problema que el Brazo de Escudo-Centauro)).
ÞEl Brazo de Perseo (El más grande de
todos ellos, cuya sección más cercana se
encuentra a 6400 años luz de Terra).
Es en el disco galáctico en donde se encuentra la mayor parte de las estrellas de la galaxia, entre las
que se incluyen un gran número de jóvenes estrellas azules las cuales hacen que, paradójicamente, los brazos casi brillen más que el núcleo galáctico, com-
puesto en su gran mayoría por estrellas viejas.
La tercera diferenciación estructural de la galaxia recibe el nombre de halo. Esta sección esferoidal, la
más antigua y exterior, envuelve como una concha la Vía Lacte y alberga gran número de cúmulos globula-res, aunque muy pocas estrellas.
Se cree que la mayoría de la materia oscura de la galaxia se encuentra allí.
Y luego, claro, están las galaxias satélite…
¿Qué son las Galaxias Satélite?
A pesar de que durante años la gente haya pensa-
do que la siguiente parada una vez se sale de la Vía Láctea está en Andrómeda, lo cierto es que existen unas 150 galaxias y estructuras estelares menores
entre el borde exterior y los límites del halo de mate-ria oscura que envuelve la Galaxia a unos 950 años-luz de la Frontera Exterior (O sea, a 75.950 años-luz
del núcleo galáctico). Y dado que ese halo de materia oscura envuelve la galaxia como lo hace la Nube de Oort con el Sistema Solar reacciona como aquella, es
decir, que rota con la Galaxia, puede decirse que la Vía Láctea es el "Sol" de un "Sistema Solar" com-puesto por dichas galaxias satélite. A continuación
incluyo una lista de las más relevantes con las distan-cias en años-luz respecto del borde galáctico:
Gal. Enana de Canis Minor 26.08
Gal. Esferoidal Enana de Sagitario 65.20
Gal. Enana de Osa Mayor II 97.80
Segue 2 114.10
Boötes II 136.92
Coma Berenices 136.92
Boötes III 149.96
Gran Nube de Magallanes 158.11
Gal. Enana de la Osa Menor 195.60
Boötes I 195.60
Pequeña Nube de Magallanes 198.86
Gal. Enana de Draco 260.80
Gal. Enana de Escultor 293.40
Gal. Enana de Sextante 293.4
Gal. Enana de Carina 326.0
Gal. Enana de Osa Mayor I 326.0
Gal. Enana de Hércules 440.1
Gal. Enana de Fornax 456.4
Gal. Enana de Canis Venaciti II 505.3
Gal. Enana de Leo IV 521.6
Gal. Enana de Leo V 586.8
Gal. Enana de Piscis II 586.8
Gal. Enana de Leo II 684.6
Gal. Enana de Canis Venaciti I 717.2
Gal. Enana de Leo I 815.0
Gal. Enana de Leo T 1369.2
Y aquí una foto de familia:
―Todo viaje comienza por un pequeño paso‖: La Galaxia de Warhammer 40.000
Para el Imperio de la Humanidad, la Vía Láctea es SU galaxia (Nótense las mayúsculas y el subrayado), así que no admiten otros parámetros de definición
que no sean los propios. A pesar de que aún falten unos cuantos milenios para llegar al momento en el que los cartógrafos terrestres comenzarán a darle
nombre a las distintas divisiones de la galaxia, dado que vivimos en Terra usaremos su misma nomencla-
tura, no sea que nos manden a las Hermanas de Ba-tallas para castigarnos por herejes (Aunque bien pen-sado…. XD).
Según los parámetros imperiales, pues, la galaxia está dividida en cinco Segmentum o divisiones admi-nistrativas/gubernamentales, a saber Solar, Pacíficus,
Obscurus, Tempestus y Ultima:
·Solar es lo que el Imperio de la Humanidad
llama ―hogar‖, el lugar en el que se encuentran el sistema estelar que les vio surgir del limo primi-genio, en donde se encuentra la Sagrada Terra,
el corazón del Imperio en el que vivemuere todos los días el Dios-Emperador (No hagamos spoilers, por favor). Además de ser el lugar que alberga el
corazón del Imperio (Y las coordenadas 0-0-0 del Astronomicón), fue la primera sección de la gala-xia en ser estudiada y colonizada, así como tam-
bién es la ubicación en la que se encuentran la mayoría de los mundos que lo hacen funcionar, el último bastión de resistencia ante una posible
invasión alienígena. Incorpora la primera mitad del Brazo de Orión.
·Pacíficus es la segunda demarcación, situada
al Oeste galáctico de Terra. Incluye una fracción considerable (Casi una cuarta parte) del Brazo de
Perseo. Se trata de la sección galáctica en la que el Lord Comandante Solar Macharius conquistó casi mil mundos para el Imperio aunque, paradó-
jicamente, el nombre de este Segmentum no im-
plica que sea un lugar tranquilo. Como ejemplo
de ello habría que mencionar que dos de los con-flictos más importantes por los que ha pasado el Imperio, la Plaga del Descreimiento de la Era de
la Apostasía del M36 y la Cruzada de los Mundos de Sabbat finalizada en el 778.M41, ocurrieron
allí.
·La tercera demarcación, Obscurus, ubicada en
el Norte galáctico según se mira desde Terra,
abarca gran parte de los Brazos de Perseo y Cis-ne (El primer cuarto del primero y el tercio cen-tral del segundo). Es el hogar de varios fenóme-
nos Disformes de gran potencia entre los que se encuentra el más conocido de todos ellos, el Ojo del Terror. Este Segmentum recibió su nombre
por dos motivos:
El primero de ellos es que debido a la dis-
torsión disforme creada por el Ojo del Terror (Y por algunas Tormentas Disformes herma-nas de esta, como el Vórtice Aullante) la luz
del Astronomicón queda velada y retorcida, con lo que los Navegantes no pueden ver un camino claro. Por lo mismo, los mensajes
astropáticos emitidos desde, o enviados ha-cia, este Segmentum suelen llegar distorsio-nados, se pierden o sufren un desfase tem-
poral enorme.
El segundo motivo para el nombre del Segmentum es bastante más prosaico y
práctico. Es en esta sección de la galaxia en donde se aglutina la mayor parte de las fuer-zas del Caos, motivo por el cual a ojos del
imperio es una sección del espacio maligna, demoníaca o, simplemente, ―oscura‖ al no
llegar la Luz del Emperador.
Es en el Segmentum Obscurus en el que se reúne la mayor parte de las fuerzas militares con-
vencionales del Imperio, debido precisamente a la amenaza que las fuerzas del Caos representan para la Humanidad. De hecho, el estado de gue-
rra constante en esta sección del espacio alcanza niveles nunca vistos desde la Herejía de Horus, en el M31, aunque algunas voces sostienen que
algunos de los conflictos que se están desarro-llando hoy en día en otras secciones del espacio, como la Cruzada de Achillus, en el Segmentum
Ultima, estarían casi a la par en el conjunto de fuerzas utilizados. Obscurus también es el hogar de algunos de los Capítulos de Marines Espaciales
más conocidos, como los Lobos Espaciales, los Manos de Hierro y, hasta la destrucción de Cali-
ban, los Ángeles Oscuros.
·El cuarto Segmentum de nuestra lista, Tem-
pestus, está situado al Sur galáctico según la po-
sición de Terra. Abarca la segunda mitad del bra-zo de Orión y la sección final del brazo de Perseo (Aunque parte de este se extiende hasta mucho
más allá de los límites del Segmentum).
Este Segmentum es el hogar, entre otros, de dos Capítulos de Marines Espaciales bastante famosos, a saber los Puños Carmesíes y la Guardia del Cuer-
vo, así como de uno de los regimientos más cono-cidos de la Guardia Imperial, el de Tallarn. Tam-
bién es el hogar de la Orden de Nuestra Señora del Martirio de la Adepta Sororitas. Este Segmentum es tristemente conocido por tratarse de uno de los
más conflictivos en lo que se refiere a enfrenta-mientos con especies alienígenas, principalmente Orkos y Eldar (Tanto del Mundo Astronave Biel-Tan
como Oscuros), aunque en los últimos tiempos se ha hecho aún más famoso por convertirse en el punto de entrada de uno de los zarcillos de la Flota
Enjambre Leviathan y por la esporádica aparición de fuerzas Necronas.
·El último de los Segmentum, Última (No, no es
un chiste), está situado al Este galáctico según se mira desde Terra. Es con diferencia el más gran-
de de los Segmentum tanto en términos de pla-netas como de extensión, albergando en solitario los Brazos de Escudo-Centauro, Carina-Sagitario y
el primer tercio del Brazo de Cisne. El núcleo de la galaxia también está situado en este Segmen-tum. Esta sección de la galaxia es conocida, apar-
te de por su extensión y por incluir entre los mundos que lo conforman al planeta natal de los Ultramarines, Macragge, por:
La presencia de otras dos poderosas Tormen-tas Disformes, la Tormenta de la ira del Empe-rador y el Torbellino.
Haber albergado dos de los conflictos más importantes de los últimos milenios, a saber la
Guerra de Badab (Acabada en el 913.M41) y la Cruzada de Achillus (Que aún está activa).
Ser el hogar de la última especie inteligente
importante en aparecer (Cronológicamente ha-blando) en el universo de Warhammer 40.000, los Tau.
Haber sido el campo de batalla en el que el Imperio se enfrentó a las Flotas Enjambre Tirá-nidas Behemoth y Kraken, amén de a la Flota
Enjambre Dagón (Uno de los bandos en conflic-to en la Cruzada de Achillus que aún hoy se libra en el Segmentum).
Este Segmentum presenta una particularidad res-pecto a sus hermanos, y es que las comunicaciones astropáticas y el propio Astronomicón no llegan hasta
algunas de sus secciones no por interferencias (Que también las hay), sino por pura distancia respecto de
Terra.
¡Hasta el infinito y más allá! ... o casi: El Borde Galáctico A.K.A el Halo
Hablemos ahora del Halo Galáctico, o como algunos lo llaman, la Frontera Exterior. Hablando en términos sencillos, la Frontera Exterior es el borde del mapa, la
definición misma de "Hasta aquí llega esto. ¿Seguro que no quieres dar marcha atrás?".
Debido a la falta de una atracción gravitatoria fuer-te, el área situada en el exterior de los brazos espira-les debería ser un vacío teórico que se extendiera
desde la Vía Láctea hasta las galaxias más cercanas.
La Frontera Exterior engloba las últimas estrellas a
lo largo de los brazos de la Galaxia, es decir, el lugar en el que la tensión gravitatoria del núcleo galáctico deja paso al movimiento de rotación del propio espa-
cio intergaláctico. Debido a esta rotación, el borde galáctico suele sr un área turbulenta y caótica, en la que existen bolsas de asteroides y demás detritus
estelares que se mantienen enteros durante un tiem-po antes de acabar desintegrándose y convirtiéndose en verdaderos campos de minas repletos de letales
proyectiles.
Por lo que se ha podido descubrir tras muchos años de investigar el Inmaterium existe una relación entre
el espacio real y el espacio Disforme, de forma que cualquier alteración del primero influye en el segundo en alguna forma. Al existir en la Frontera Exterior
semejantes distorsiones en el espacio real, estas se trasladan, magnificadas, a la Disformidad, por lo que el viaje Disforme más allá del Halo se hace difícil,
cuando no directamente imposible.
Debido a que todas las galaxias se mueven y orbitan
en torno a un teórico "punto central universal", y a que rotan a la vez sobre sus propios eje en torno al núcleo galáctico cualquier cálculo astrofísico acerca
de la ubicación de un punto concreto de la Galaxia deja de tener sentido al cabo de unos meses en la mayoría de los casos y especies (El Imperio, los Or-
kos y los Tau), mientras que en algunos casos de civilizaciones avanzadas estos cálculos pueden seguir siendo válidos décadas (Eldar) e incluso siglos
(Necrones) más tarde.
Este es el motivo por el que cualquier viaje hecho hacia o desde más allá del Halo implique ir avanzan-
do de puntillas, dando pequeños saltos para ir bus-cando referencias y orientarse poco a poco hasta en-contrar el destino solicitado.
Estrellas del Halo, ¿solas o con Pacíficus?
El término "Estrellas del Halo", a pesar de que cada
fuente diga que se trata de una demarcación concre-ta, dentro de un Segmentum concreto, se refiere a TODAS las estrellas que rodean a la Galaxia de la Vía
Láctea en su perímetro, las últimas de la lista, las más lejanas antes de abandonar el remolino galáctico y adentrarnos en el espacio intergaláctico.
¿Que por qué hay dudas acerca de si se encuentran en Obscurus o en Pacificus? Fácil. Como ya hemos dicho antes, en Pacíficus casi no hay interferencias, ni
tormentas, ni nada (Y leches, que entre Terra y el borde galáctico por ese lado sólo hay 25.000 años luz de distancia), por lo que es más fácil llegar a las es-
trellas que bordean la Galaxia que, pongamos, en Tempestus.
La cuestión es que el racimo estelar que incluye lo que GW ha llamado las Estrellas del Halo empieza en el Segmentum Obscurus y se prolonga a lo largo de
Pacificus (A ver, que el Dios-Emperador será muchas cosas, pero no creo que tenga el poder de decirle a
las estrellas: "Hey, que he puesto aquí una línea y os tenéis que poner todas a este lado"). ¿La prueba? Que hay una sección más allá de la Cuenca de Jeri-
cho, llamada la Cuenca Exterior, en la que hay mun-dos muertos a patadas, que ha hecho que la Inquisi-ción se rasque la cabeza preguntándose qué napias
ha pasado allí, en la que hay Mundos Necrópolis Ne-crones a espuertas (¡psst!, ¡¡es secreto!!)... y se en-cuentran TAMBIÉN en las Estrellas del Halo... que se
sitúan más allá de la Cuenca de Jericho... que está al lado de la Franja Este... que se encuentra al borde del Segmentum Ultima... que está donde el Empera-
dor perdió el violonchelo.
¿Cómo trazar un mapa de la Galaxia de War-hammer 40.000? Ya puestos, ¿existe alguno?
Pues la verdad es que no del todo. Existen muchos mapas, entre los que se cuentan tanto los oficiales como los creados por aficionados al universo de
WH40K. La cuestión es que, aunque a grosso modo se han respetado las estructuras generales, a lo largo
de las diversas ediciones las posiciones de algunos cuerpos celestes y planetas (generalmente las situa-das en los bordes de los Segmentum) han
"cambiado", asignándose de forma casi se diría que arbitraria a un Segmentum o a otro. La única manera de resolver estas dudas sería poder coger todos los
mapas y hacer una extrapolación, pero sería compli-cado ya que no todos respetan las mismas orientacio-nes (A veces el Segmentum Ultima lo ponen arriba,
en otros está a la derecha, en otros abajo...). Sin em-bargo, con algo de habilidad y paciencia, puede llegar a hacerse.
Uno de los principales parámetros a tener en cuenta es el de la escala. Se trata de un concepto un tanto complejo de apreciar y establecer para esta clase de
esquemas. No obstante, en el pasado tuve que lidiar con un problema similar (El caso del mapa galáctico
de Star Wars, pero eso es otra historia), así que po-demos aplicar las mismas soluciones a los mismos problemas con sólo escuadra, cartabón y compás pa-
ra obtenerla. Escojamos pues este mapa, que está en perspectiva caballera e incorpora una escala (No es mío, pero no recuerdo cual fue la fuente original ya
que hace bastante tiempo que lo obtuve. Ya se sabe, copyright a quien corresponda, blablablablablá).
·Con la escuadra y el cartabón nos colocaremos
sobre el borde inferior (el horizontal) del mapa, y
trasladaremos hasta poder trazar una línea paralela a dicho borde que pase por encima de Terra.
·Repetiremos la operación con el lado vertical.
Tras hacer este paso debería tenerse Terra situada en el centro de una cruz creada por los dos ejes
que has creado con las paralelas, o sea, un eje X horizontal y un eje Y vertical.
·Nos quedaremos con el cuadrante de más a la
derecha y arriba, ya que lo usaremos como refe-rencia.
·Dividiremos el cuadrante inferior izquierdo en dos
secciones de 45º cada una, ya sea trazando la bi-sectriz desde el punto de corte de los dos ejes, ya
sea empleando la escuadra para trazar una línea desde dicho punto de corte hacia el exterior. En este punto deberíamos tener un eje de coordena-
das en el cual uno de los cuadrantes está dividido por una diagonal (a la que llamaremos eje Z).
·Cogeremos la escuadra y marcaremos una distan-
cia de 4 sobre el eje Y en el cuadrante superior derecho. No importa la unidad (milímetros o centí-
metros) siempre y cuando después la sigamos em-pleando.
·Repetiremos la operación sobre el eje Z, pero en
lugar de coger 4 unidades cogeremos solo 3.
·Trazaremos una línea que una ambos puntos, con
lo que obtendremos un patrón de diagonal.
·Ahora, empleando el compás, trasladaremos so-
bre los ejes X e Y la distancia de 700 años-luz que tenemos en la leyenda del mapa. Una vez marcado este punto, sacaremos una paralela a la línea del
paso anterior, que pase por el punto y que corte al eje Z. Llegado a este punto, felicidades, puesto que ya habremos establecido las medidas a partir de las
cuales sacar la cuadrícula.
·Todo lo que quedará será dividir los tres ejes (X,
Y y Z) en tantas divisiones como se quiera o pueda, e ir trazando paralelas que se irán intersecando para formar una parrilla sobre los ejes X y Z que
permitirá sacar las distancias.
·Como nota, si no se dispone de una escala en el
mapa, la opción es sencilla: Se traza una línea que una los extremos de los Brazos de Cisne y Carina-Sagitario que pase por el centro (aproximado) del
núcleo galáctico. Sabiendo que el diámetro de la Vía Láctea es de unos 150 millones de años luz di-vidiremos la longitud de la línea que habremos tra-
zado por esa cantidad (A saber: Escala = (longitud de la línea / 150.000.000)) y el resultado será el número de años-luz por centímetro, milímetro o la
unidad que se desee.
·En lo que se refiere a los límites de cada Seg-
mentum hay que tener en cuenta que, en princi-
pio, no coinciden con los límites galácticos. La re-gla para establecerlos parece haber sido la siguien-te: Cogemos la Galaxia y la miramos desde arriba.
Empleando Terra como centro trazaremos un área circular en torno a ella (El radio es algo aleatorio... imagino que decidieron coger un espacio lo bas-
tante grande como para meter todos los planetas que les hicieran falta). Después trazaremos una línea que una el centro galáctico con Terra, y em-
pleando la línea cogeremos un área angular de 45º a cada lado de la línea. La suma de ambas seccio-nes nos dará el Segmentum Ultima. Desde cada
una de esas fronteras continuaremos la línea cru-zando el Segmentum Solar hasta llegar al tope de
la Galaxia (o sea, al borde), y así obtendremos Obscurus, Tempestus y Pacificus. Para acabar, mo-veremos los bordes de Obscurus para alejarlos de
la Tormenta de la Ira del Emperador y del Ojo del Terror, y la estructura que quedará será muy simi-lar a los Segmentum oficiales. Vamos, que los de
GW montaron la de $Deity es $root para crear su Galaxia (Lo poco que les hubiera costado coger un Segmentum para cada brazo espiral principal... en
fin).
“Viaje con nosotros, si quiere mutar”: La Dis-formidad y sus ramificaciones
Hasta este momento, solo hemos hablado del uni-verso de Warhammer 40.000 en términos de espacio real. Sin embargo, como en muchos otros universos de
fantasía y ciencia ficción, se hace necesaria la existen-cia de un método que permita viajar (Y/o comunicar-
se) a través de distancias galácticas de forma rápida sorteando las hasta el momento rígidas leyes de la relatividad de Einstein referidas a que la máxima velo-
cidad que un cuerpo puede adquirir no puede superar en ningún momento la de la luz. Como ya hemos indi-cado, en otros muchos universos se ha optado por
dimensiones alternativas que ayudan a ―sortear‖ o ―esquivar‖ esas leyes sin romperlas: El hiperespacio de Star Wars (No confundirse con el hiperespacio de Ba-
bylon 5. Mismo nombre, distinto concepto), el subes-pacio o la curvatura en el caso de Star Trek, el slips-tream (O ―corriente‖, como la tradujeron en español)
de Andrómeda… sin olvidarnos de aquellos universos en los que, literalmente, se le hace una pedorreta a la velocidad de la luz porque se viaja teletransportándose
ya sea mediante dispositivos tecnológicos (Farscape, Galáctica y Stargate, entre otros) o psíquicos (Dune).
El universo de Warhammer 40.000 es una mezcla de ambos conceptos, ya que utiliza tecnología para viajar a través de una dimensión alternativa (El Inma-
terium o Disformidad), la cual tiene una base psíquica al ser una condensación o aglutinamiento de las ener-gías emocionales y espirituales de los seres vivos de la
galaxia. Es por ello que las naves viajan mediante mo-tores de Disformidad, los cuales abren un portal a la dimensión del Inmaterium, a través de la cual son diri-
gidas mediante unos mutantes psíquicos (Los Nave-gantes) que se orientan a través del mismo mediante una baliza psíquica emitida desde Terra (El Astronomi-
cón). Para las comunicaciones más rápidas que la luz
se utilizan psíquicos telépatas (Los Astrópatas), que envían señales que resuenan en la materia de esta dimensión alternativa permitiendo un viaje más rápido
a las señales.
Asimismo, la Disformidad no es solo la fuerza pri-
mordial que ocupa la dimensión que permite los viajes y comunicaciones interestelares, sino que también es la responsable de las mutaciones que plagan a las di-
versas civilizaciones de la galaxia, es quien otorga su poder a los psíquicos de todo tipo e índole, y es la ma-teria en bruto de la que están creados los demonios y
demás entidades de la Disformidad (Y los Dioses del Caos, claro). Al estar relacionado con el espacio real y con los fenómenos psíquicos el Inmaterium se ve afec-
tado por cualquier alteración en cualquiera de ambos campos, lo que provoca que tanto las naves como los mensajes no tengan una velocidad calculable de forma
fiable, origina distorsiones en los tiempos de vuelo (Llegándose incluso al caso de naves o mensajes que legan antes de partir) y puede llegar a integrar masas
críticas de tal potencia que den origen a entidades de gran poder, como el caso de Slaanesh.
Sin entrar en profundidad en los aspectos más arca-
nos de la Disformidad (De los cuales ya hablaremos en algún artículo posterior), analizaremos los aspectos de
la misma que nos interesan para este artículo, es de-cir, los viajes disformes, las comunicaciones astropáti-cas y el Astronomicón. Y como antes de empezar un
viaje es de sabios mirar la brújula, empezaremos por el último.
“En la próxima salida, gire a la derecha”: El
Astronomicón
El Astronomicón es un faro psíquico utilizado por una rama mutante del Imperio de la Humanidad, la de
los Navegantes, para pilotar las naves espaciales del Imperio a través del, en otro caso intransitable, caos del espacio Disforme. Al estar basado en energía psí-
quica, existe dentro del universo psíquico de la Disfor-midad, por lo que puede ser utilizado para orientarse por el Inmaterium.
Esta señal psíquica, proyectada desde Terra desde una cámara especial del complejo del Palacio Imperial
llamada la Cámara del Astronomicón (No tenían mucha imaginación, la verdad), se alimenta de las energías de los psíquicos reclutados por el Adeptus Astra Telepá-
thica, y es dirigida y proyectada de forma continua por el Emperador, la única criatura con una voluntad lo bastante poderosa e inflexible como para recoger, en-
focar y proyectar la titánica energía requerida para controlar y dirigir la emisión de la baliza a lo largo de 50.000 años luz. En principio, y según se desprende de
los relatos reseñados en las novelas de la Herejía de Horus, se supone que Magnus el Rojo iba a actuar co-mo relé y emisor del faro psíquico hasta que el Empe-
rador consiguiera concluir su proyecto de la Telaraña Imperial. Por desgracia el estallido de la Herejía de Horus, el intento fallido por parte de Magnus de comu-
nicar a su padre la traición de su hermano primarca, los daños causados por dicho error en la Telaraña hu-mana y la caída del Rey Carmesí en las garras del Caos
tras la quema de Prospero impidieron esa posibilidad.
Como es de suponer, un esfuerzo tan ingente aca-bara por agotar y destruir al psíquico más poderoso, y en el caso de los miembros del Astra Telepathica esa
verdad es una certeza aún mayor, ya que a medida que pasa el tiempo de su servicio en el Astronomicón
va agostándose y muriendo. El desgaste sufrido por las filas de los adeptos obligó a finales del M36 a incre-mentar las acciones de reclutamiento forzoso de psí-
quicos que llevan a cabo las Naves Negras que abaste-cen a Terra de los psíquicos necesarios tanto para ali-mentar al Astronomicón como al mismo Emperador.
En lo que respecta al alcance real del Astronomicón, hagamos una serie de cálculos:
·Terra está a 25.000 años luz del corazón de la Ga-
laxia de la Vía Láctea.
·El Astronomicón tiene un radio de alcance de
50.000 años luz (aunque haya fuentes que citen 70.000, hay que tener en cuenta que la señal sufre interferencias POR TODO: Tormentas Disformes,
fenómenos astronómicos de alta energía como su-pernovas, nebulosas de emisión, agujeros negros y demás, acumulaciones estelares masivas, como las
propias del núcleo galáctico, etcétera...)
·La Galaxia de la Vía Láctea tiene 75.000 años luz
de radio.
Como Terra está a 25.000 años luz del corazón de la galaxia, eso hace que en una dirección (Precisamente,
la del Segmentum Pacificus) se cubran casi 100.000 años luz. En los Segmentum Obscurus y Tempestus el Astronomicón debería tener un alcance de 50.000 años
luz, pero como existen fenómenos disformes de gran envergadura (El Ojo del Terror, nada menos, sin olvi-
darnos del Vórtice Aullante) en Obscurus o estructuras astronómicas que bloquean la señal (Gran parte de la Región Velada y la Nebulosa de Caronte, por no hablar
de la Sombra en la Disformidad de la Flota Enjambre Leviathan) en Tempestus, el alcance en estas áreas variará entre los 12.000 años luz a los 50.000 años luz
estándar, según secciones. En cuanto al Segmentum Ultima, digamos que tiene tres tipos de 'cobertura' : La 'normal', que pillaría hasta el Dominio de las Tormen-
tas y el núcleo galáctico (Excepto en la línea que pasa-ría por el Torbellino, que tendría la señal 'reducida'), la 'reducida', que llegaría hasta Pavonis y en la que las
señales del Astronomicón son muy confusas, y la 'nula' que iría de Pavonis en adelante, incluyendo a Ultramar y la Franja Este, y con ello la Cuenca de Jericho, el
Golfo de Damocles, etcétera, en donde se puede decir que hasta los Navegantes más hábiles tienen que orientarse casi a ojo.... y más tras las llegadas de las
Flotas Enjambre Kraken y Behemoth, así que o tienes un hacha al timón, o vas a saltitos de 5 años luz espe-
rando no darte de morros contra algo peligroso.
La existencia del Astronomicón implica una curiosa paradoja. Por un lado, sin él no existiría un Imperio de
la Humanidad ya que los mundos que lo componen quedarían casi aislados al precisarse años para llevar a cabo hasta los viajes más cortos. Sin embargo, por
otro lado, es precisamente la señal del Astronomicón la que está atrayendo a los Tiránidos hacia Terra.
Solo el tiempo dirá como se resolverá este problema.
Una vez que ya sabemos hacia dónde vamos llega el momento de emprender el camino.
“¿Hemos llegado ya?”: El viaje Disforme
El viaje a través de la Disformidad según lo conciben
el Imperio y los Orkos (Los Necrones, los Tau y los Tiránidos tienen métodos propios, y los Eldar usan la Telaraña) consiste en la entrada (Y, esperemos, poten-
cial salida) de una nave al Inmaterium desde el espa-cio real. Para poder penetrar en esta dimensión alter-nativa se procede a la activación de su motor de Dis-
formidad para abrir una grieta a través de la que la nave pasará, después de lo cual se desplazará a través de las corrientes de la Disformidad mediante sus moto-
res convencionales, reemergiendo al espacio normal tras utilizar de nuevo el motor Disforme, evitando re-correr físicamente años luz de espacio galáctico.
Uno de los principales problemas que plantea esta forma de viaje es que no sigue las leyes físicas norma-les, ya que el Inmaterium siempre se está moviendo
con corrientes y mareas inconstantes, así que el punto de salida exacto en los viajes a largas distancias suele ser impredecible. Los saltos pequeños, de hasta cuatro
o cinco años luz, suelen ser precisos, mientras que los largos pueden ser peligrosos o desviarse mucho. Es
más seguro y sencillo viajar de unos sistemas estelares a otros, entre los cuales hay canales establecidos con corrientes disformes bien cartografiadas y usadas re-
gularmente por las Flotas Mercantes.
Un viaje a través de la Disformidad tiene, en reali-dad, dos duraciones temporales: La que percibe la tri-
pulación y la que tiene el viaje en el espacio real, un poco como en el experimento de los gemelos de Eins-tein (Ambos llevan relojes, uno viaja la velocidad de la
luz, el otro no, y se aprecia que el reloj de dentro de la nave avanza menos que el que se encuentra fuera de la nave....)
La percepción de la tripulación (el reloj de dentro de la nave) suele ir de la mano de la duración del viaje en años luz en una correlación 1:1, a saber, por cada ho-
ra de viaje percibido por la tripulación se viaja 1 año luz (si todo va bien, el Navegante se ha tomado sus
Khorneflakes esa mañana, las corrientes de la Disfor-midad no deciden molestar demasiado soplando a fa-vor o en contra, el canal Disforme es conocido y está
bien mapeado, y los Dioses Oscuros o los Demonios deciden no meterse con la nave).
En lo referente a la duración real del viaje (es decir,
lo del reloj de fuera de la nave), por cada año luz reco-rrido pasan 13 horas de tiempo real, aproximadamente (En realidad 13 horas, 26 minutos y 24 segundos pero,
¿quien mira el reloj hoy en día en los experimentos?). Y dependerá de los mismos factores que la percepción de la tripulación (si la nave va más lenta en la Disfor-
midad, el viaje durará más según la perspectiva del espacio real).
Por lo tanto un viaje de, pongamos, 5 años luz (por
escoger un número redondo) durará 5 horas para la tripulación, pero para el resto del Universo la nave tar-dará 65 horas (2 días y 17 horas) en arribar a su des-
tino.
Otra cosa sería si, por lo que fuera, el Navegante se
ha ido de amasecs la noche anterior, ya que la dura-ción en tiempo real del viaje podría llegar a incremen-tarse hasta ser de 1 años luz recorrido cada 36 horas
de vuelo en tiempo real (la percepción de la duración del viaje dentro de la nave viene a ser la misma)... e incluso puede llegar a durar más que eso si hay facto-
res externos (Vamos, si pasa algo mientras la nave se encuentra en la Disformidad).
Lo de si un viaje de 10 años luz (o 100 para el caso)
tiene una duración 10 veces (o 100 veces) mayor que un viaje de 1 año luz es un tema peliagudo ya que a mayor duración del viaje más fenómenos pueden pro-
ducirse que alarguen o acorten la duración del mismo (¡E incluso se han dado casos de naves que han llega-do al destino antes de salir del puerto de origen!). Co-
mo decía el guionista de Babylon 5, J. Michael Straczynski, o en su momento el creador de Star Trek,
Gene Rodenberry: "Una nave en el hiperespacio viaja a la velocidad que le marque el guión: Si ha de llegar pronto, llegará pronto. Si ha de llegar tarde, tardará lo
que sea necesario" (El caso en Star Wars es diferente porque van a piñón fijo según el tipo de motor... en fin, una historia muy larga).
Como nota, no deja de ser irónico que las fórmulas de cálculo aparecieran en 1ª Edición... y desaparecie-ran hasta que se dignaron en sacar los juegos de rol...
"De Galaxia en Galaxia y tiro porque me toca": Viajando por el Universo en un triciclo
Antes de proseguir quisiera hacer un inciso y una
declaración: o los Necrones y los Tiránidos se cruzaron en camino hacia otras galaxias, o las necronaves y las bionaves van a remo o a pedales....
Veamos: la Galaxia de Andrómeda está a 2'5 millo-nes de años luz, y mide 110.000 años-luz de diámetro (lo que le hace tener un radio de 55.000 años luz, un
poquito más que la Vía Láctea). Si descontamos los radios de la Vía Láctea y de Andrómeda, ya que las
distancias se calculan de núcleo galáctico a núcleo ga-láctico nos sale que la distancia entre sus fronteras es de unos 2'395 millones de años-luz. Szarekh tardó 65
millones de años en ir y volver, o sea 32'5 millones de años en cada dirección. Supongamos que nuestro ami-go el Necrón partiera desde el borde galáctico de la
Vía Láctea (Mala idea...) y se tropezara con nuestras adorables amigas las cucarachas espaciales al llegar a la frontera galáctica de Andrómeda (que también es
casualidad). Tras hacer cálculos, resulta que Szarekh llevaba sus naves a unos flamantes 22107 km/segundo, esto es a un 4% aproximadamente de la ve-
locidad de la luz (recordemos que ni los Necrones ni los Tiránidos usan viaje Disforme). Teniendo en cuenta que los Necrones llegaron antes, imaginaremos que los
Tiránidos viajaban más lentos, o que se pararon en cualquiera de las galaxias satélite de la Vía Láctea (más de esto a continuación) a tomar un tentempié,
pero supondremos por ahora que avanzan a la misma velocidad. A ver, sabemos que la Flota Enjambre Behe-
moth fue destruida en el 745.M41 aprox. Teniendo en cuenta que la distancia desde Ultramar hasta Terra debe andar entre los 50.000 y los 55.000 años luz, a
esa velocidad les costaría entre 339.251 y 373.176 años... O sea, que se papearán Terra allá por el M380 o el M411... Eso es velocidad de invasión, señoras y
señores, una pura guerra relámpago XD ... No, la op-ción más lógica es que se pararan a rellenar el depósi-to de biomasa, sacar a los Termagantes a hacer pis y
que las Reinas Nornas se tomaran un café y unos do-nuts.
Veamos el mismo trayecto empleando el viaje Disfor-
me. Consideraremos que el viaje se lleva a cabo sin Navegante, ya que no hay Astronomicón, ergo el Na-vegante va a estar haciendo sudokus con el tercer ojo
poco más o menos.... y además, ni los Eldar ni los Or-kos usan Astronomicón, así que nos vale para el ejem-
plo. Aunque, pensándolo bien, ¿habrán extendido los Eldar la Telaraña más allá de los bordes de la Galaxia? Porque vista la turbulencia de la frontera, lo más fácil
es que la respuesta sea no.
Suponiendo que sus sistemas de motor disforme sean equivalentes en velocidad a los de la Humanidad,
y sabiendo que 1 año luz se recorre en 1 hora en la Disformidad (y 36 horas en el espacio real), el trayecto de borde galáctico a borde galáctico precisa de 9.835
años para ir de la Vía Láctea a Andrómeda, aunque los marineros y pasajeros 'solo' envejecerán 273 años... ¿Hay Orkos, humanos o Tau tan viejos? Eldars vale.
Astartes vale.... pero algo me dice que la mayoría de las especies supuestamente extragalácticas de WH40K vienen de algo más cerca, de alguna de las galaxias
satélite.
“Hola. ¿Está el enemigo? Que se ponga…”: Los mensajes Astropáticos
Un aspecto a tener en cuenta del género humano es,
entre otros, que en muchas ocasiones prefiere enterar-se de las cosas sin tener que acudir al lugar en donde
suceden. Es por ello que el viaje Disforme no es la úni-ca forma de comunicación que ha de ser supralumíni-ca. El hecho de poder contactar con un mundo situado
al otro lado de la galaxia sin que transcurran milenios entre la emisión del mensaje y su recepción (Y poten-cial respuesta) reviste tanta o más importancia que el
poder viajar entre mundos. A fin de cuentas, en mu-chas ocasiones, el elemento que pone en marcha un viaje entre dos mundos alejados por los golfos del os-
curo y frío vacío es un mensaje. Y, al igual que en el caso de las naves espaciales, estos mensajes utilizan la Disformidad para viajar más rápido que la luz.
La comunicación astropática y los viajes Disformes comparten otro punto en común: Ambas acciones se basan en ciencias complejas e inexactas. Al contrario
que en el caso de los métodos de comunicación más convencionales, que suelen utilizarse para enviar y recibir mensajes dentro de los diversos planetas
(Aunque hay unos cuantos que aún tendrían utilidad dentro de un sistema estelar concreto) y que se basan
en tecnologías probadas y fiables, a la hora de estable-cer comunicaciones entre diversos sistemas estelares la tarea se vuelve más compleja y se requiere de he-
rramientas más esotéricas.
El Imperio depende para su funcionamiento a nivel interestelar del uso de mensajes psíquicos o astropáti-
cos. Los psíquicos que transmiten esta clase de men-sajes, y que reciben el nombre de astrópatas, se co-munican con símbolos e imágenes icónicas, proyectan-
do estos mensajes a través de vastas distancias del espacio mediante energía psíquica extraída de la Dis-formidad mediante procedimientos agotadores basa-
dos en complejos rituales y en una férrea concentra-ción para mantener al psíquico dentro del marco men-tal correcto.
Los mensajes producidos de esta manera son recibi-dos por otros Astrópatas en la forma de sueños, visio-
nes o portentos de diversas índoles según el método empleado por cada astrópata para establecer la comu-nicación. Como cada mensaje se origina en un psíquico
que emplea unos métodos de enfoque y concentración concretos que pueden ser (Y generalmente son) total-mente diferentes a los de aquellos que reciben dicho
mensaje, estos no solo han de ser transmitidos, sino también descifrados, lo que origina retrasos de sema-nas e incluso meses, en la traducción de un mensaje
concreto (De hecho, existen comunicaciones que aún no han sido traducidas después de siglos y milenios).
Un mensaje astropático viaja MUCHO más rápido
que una nave estelar, pero aún así tarda. Como regla:
·Si ambos Astrópatas están en el mismo sistema
solar, el mensaje llegará en, como mucho, 1 minuto.
·Si se trata de un sistema estelar cercano
(Aproximadamente lo que un salto de 5 años luz) la
cosa sube a unos 10 minutos.
·Una comunicación entre Subsectores necesitará
unas 5 horas entre que sale y llega.
·Si se manda un mensaje entre Sectores este pue-
de tardar en llegar hasta 5 semanas.
·... y si hay que hacer una llamada a larga distan-
cia (entre Segmentum), ya nos vamos a varios me-ses entre la emisión y la recepción.
Bueno, y eso es sólo en una dirección, que para con-
testar "Perdona, estaba en el retrete y no te he oído con el ruido de la cisterna ¿Me lo repites?" se tarda el mismo tiempo. Y esos tiempos, por supuesto se ven
afectados por todo aquello que haya en la Disformidad entre el emisor y el receptor. Entre los problemas que se plantean en las comunicaciones astropáticas pueden
destacarse el que algunos mensajes son recibidos en el extremo incorrecto de la galaxia, y deben ser reenvia-
dos a otros que estén más cerca del punto de destino original, otros se pierden o son malinterpretados.
Como existen pocos astrópatas (En algunos mundos
marginales no hay ninguno) en ocasiones los mundos imperiales han de depender de que las naves que se dirijan hacia ellos reciban las señales y comuniquen los
mensajes al llegar a destino. Por todos estos motivos, el Adeptus Terra responde con una gran lentitud a los eventos que se suceden en el Imperio, llegando incluso
a no desconocer acontecimientos de importancia capi-tal que estén ocurriendo literalmente delante de sus narices en lo que a distancias estelares se refiere.
Y hasta aquí podemos leer… por ahora:
Como ya se ha indicado al principio de este artículo, esto ha sido la introducción de la Guía de la Galaxia de
Warhammer 40.000. Hemos sentado los parámetros por los que podemos reducir las distancias galácticas a
fríos número, hemos establecido la estructura de dicha galaxia y los elementos que la componen, y hemos puesto de manifiesto tres de los principales elementos
del día a día en el Imperio de la Humanidad relaciona-dos con la vasta expansión de territorio que ocupa en general y con la galaxia en particular.
En posteriores artículos procederemos a hablar en detalle de los diferentes Segmentum que componen el Imperio. Hasta el siguiente artículo, ―esperadme cuan-
do me veáis‖.
Wikihammer
M annfred von Carstein contempló có-mo Eltharion arrojaba a un lado su yelmo abollado y entraba en el círcu-
lo de los Nueve Demonios. Con un gruñido, el vampiro se desembarazó del peso muer-
to que una vez había sido Ala de Tormenta, y saltó hacia la hendidura en la barrera mágica.
Demasiado lento. Con una ondulación, la barrera
recompuso su herida, sellando a Eltharion en el inte-rior de los Nueve Demonios, y aislando a Mannfred fuera. Bufando de frustración, el vampiro examinó la
barrera que se alzaba ante él, pero se trataba de una magia antigua y poderosa, y el Señor de Sylvania no pudo encontrar ningún punto débil.
Mientras espíritus sollozantes se arremolinaban a su alrededor, Mannfred golpeó la barrera con su pu-ño y contempló, sin posibilidad de intervenir, cómo
Eltharion se acercaba a su presa. La hoja de la espa-da del Elfo se disolvía en el aire a medida que los encantamientos del acero se desvanecían. La Espada
Colmillo había quebrado la barrera, mas aquel había sido su último acto de servicio. Sin detenerse, Eltha-rion dejó caer la empuñadura humeante y se lanzó,
desarmado, contra Arkhan.
El liche se encontraba junto al borde del caldero,
asiendo el pelo de Aliathra con los dedos esqueléti-cos de una de sus manos, forzándola a mantener cabeza y torso sobre el borde del recipiente; su otra
mano sostenía una daga de hueso contra la gargan-ta de ella. En el centro del calde-ro, Volkmar permanecía suspendido e impotente
entre las cadenas que lo sujetaban.
Mannfred se preguntó si debía alertar al liche, y descartó aquella idea. Que Arkhan se las apañase
por sí mismo. Había dejado de ser útil.
Arkhan no necesitó de ninguna advertencia. Sin vacilar, el liche soltó tanto a Aliathra como a la daga,
y estiró su brazo para empuñar aAlakanash. Aquella súbita liberación tomó desprevenida a la princesa, que se tambaleó, golpeó su cabeza contra el tablero
y se precipitó aturdida contra el suelo. Alakanash se encendió brevemente, pero volvió a un estado inerte
cuando un guantelete arrebató el báculo de las ga-rras del liche, y otro se aferró a su cuello de hueso.
— ¡Suéltame! —exigió Arkhan.
Eltharion no respondió, y se limitó a unir una se-gunda mano a la tarea de la primera. El Elfo levantó
a Arkhan del suelo y lo empotró contra un costado del caldero. Mannfred pudo percibir el roce del acero
contra el hueso mientras el Elfo trataba de romper el cuello del liche.
— Muy bien — entonó Arkhan, y aferró sus dedos
esqueléticos en torno a uno de los avambrazos de Eltharion. Inmediatamente, Mannfred observó briz-nas de óxido surgiendo del metal. En un suspiro, la
maldición entrópica se extendió a través del acero y hacia la carne bajo él. Los guanteletes que apresa-ban la garganta de Arkhan se deformaron y descom-
pusieron; la piel del Elfo se secó y marchitó, volvién-dose su pelo gris y quebradizo. Entonces, aquellas luces embrujadas que eran los ojos del liche resplan-
decieron una vez, y Eltharion el Sombrío, Guardián de Tor Yvresse, explotó en una nube de polvo.
Hasta nunca, pensó Mannfred, y concentró de nue-
vo su voluntad para hendir la barrera. ¡No permitiría que el liche le estorbase a un paso de obtener la victoria!
El vampiro vio que Aliathra se había levantado de manera poco firme para enfrentarse a Arkhan.
— Mi padre te destruirá por esto —dijo ella de ma-nera categórica.
Mannfred no percibió miedo alguno en su voz, sino
una abatida aceptación, revestida de acero. Había pensado que ver morir a su rescatador haría deses-perar a la princesa, mas su temple no mostraba sín-
tomas de ello. El vampiro sintió que aprobaba aque-lla actitud desafiante, cualquier cosa que irritase al liche.
— Tu padre ya está muerto —le dijo Arkhan, recu-perando su daga—. Mis aliados se han encargado de eso.
La mirada de Aliathra no desfalleció.
— Para el poder que tienes, no sabes nada.
— Veremos.
EL RITUALEL RITUALEL RITUAL
Arkhan estiró un brazo para agarrar de nuevo las trenzas de Aliathra. La princesa no se resistió, sino que se movió hacia adelante para presionar sus ma-
nos atadas contra el pecho del liche. Se produjo un breve estallido de luz blanca y Arkhan retrocedió
como si lo hubiera quemado.
— ¿Qué has hecho? —exigió saber Arkhan, recu-perando la compostura. Girando su brazo, obligó a
Aliathra a colocarse sobre el caldero una vez más.
— Ya lo descubrirás. —escupió la Niña Eterna.
Con un seco bufido de ira, Arkhan deslizó la daga
por la garganta de Aliathra, y la sangre real manó en abundancia. Una porción se deslizó por los brazos huesudos del liche, o salpicó los faldones de la túni-
ca de Volkmar, pero la mayor parte se derramó en el caldero, donde se mezcló con la sangre del Hada Hechicera. Soltando el aún convulsionante cuerpo de
la elfa, Arkhan extrajo con reverencia la Garra de Nagash de un cofre situado junto a la base del cal-dero.
— ¡Endrek, melis savar! —exclamó el liche, y la sangre en el caldero comenzó a hervir. Arkhan volvió entonces su rostro hacia Mannfred por vez primera—
. Alégrate, último de los Von Carstein, pues nuestro amo pronto se alzará de nuevo.
— ¡Déjame entrar! —exigió Mannfred.
— ¿Para que puedas trastocar el ritual y ajustarlo a tus propios objetivos? —el tono de Arkhan era des-
pectivo— Creo que no.
Mannfred perdió los estribos y asaltó la barrera con todas las armas a su disposición. La golpeó con
hechizos, con su espada e incluso con sus garras. No consiguió nada.
Casi igual de desesperante resultaba que el liche
no le prestase ninguna atención. Arkhan se acercó con calma al lado de Volkmar. Con un gesto, la red de cadenas que atrapaba al sumo sacerdote comen-
zó a moverse, alzando el antebrazo de la inconscien-te figura para formar los ángulos correctos en rela-ción a su cuerpo.
— Azkal, mek Nagash —cantó Arkhan, presionando su daga contra la muñeca
extendida de Volkmar—. Azkal, Azkal.
La hoja brilló con un resplandor ver-de, y Arkhan tiró de ella hacia abajo. Las
cadenas se tensaron al resistirse breve-mente la extremidad, pero nada deten-dría la hoja del liche.
Volkmar, despertado por aquella ago-nía repentina, aulló de dolor mientras su mano amputada caía al interior del cal-
dero. Sin pronunciar palabra, Arkhan se deshizo de la daga y presionó la Garra de Nagash contra el muñón de Volkmar,
de donde la sangre manaba a borboto-nes.
En el mismo instante en que la mano hizo contac-to, los dedos comenzaron a moverse, contrayéndose y estirándose como si comprobasen su fuerza.
Arkhan soltó la mano, y permaneció en su sitio, con dedos que parecían garras rasgando el aire.
— ¡Ezkel mek endrekel! —entonó Arkhan, asiendo Alakanash y alzándolo en alto. En respuesta, zarcillos de magia oscura salieron con fuerza de la Garra de
Nagash. Por un momento, se balancearon adelante y atrás en el aire, como serpientes en busca de su presa. Entonces, se dieron la vuelta, internándose en
la carne alrededor de la muñeca ensangrentada de Volkmar.
El Sigmarita gritó y se retorció contra las cadenas
mientras la garra de Nagash se ceñía más y más a su maltratado brazo. La sangre salía a chorros a me-dida que los zarcillos de magia excavaban su camino
de vuelta hacia afuera. Dando azotes y coletazos, se enrollaron en torno al brazo de Volkmar, para enton-ces lanzarse hacia donde Morikhane colgaba holga-
damente sobre el cuerpo del sacerdote. Desde allí, los zarcillos aumentaron de número y se extendieron por lo que quedaba del cuerpo de Volkmar, horadan-
do su pecho y extremidades, y dejando una masa retorcida de sinuosa y oscura magia a su paso. En
unos instantes, todo lo que Mannfred podía ver del sacerdote eran dos ojos hinchados y una boca retor-ciéndose en un alarido agonizante. Entonces se de-
tuvieron los gritos, pues los zarcillos se enredaron en torno a la cabeza de Volkmar y se abrieron paso a través de su garganta.
No quedaba ya rastro alguno de Volkmar, sino una palpitante masa de magia oscura, cuyos zarcillos se extendían y expandían a medida que se nutrían
de la sangre del caldero. Las cadenas se agitaban violentamente y rompían a medida que la masa cre-cía más y más. Procediendo con cautela, Arkhan to-
mó laEspada Cruel de su soporte de hueso, y la sos-tuvo en el aire, apuntándola hacia el caldero.
— ¡Eznek malikal!
La espada se desprendió de la mano de Arkhan, manteniéndose en el aire durante un instante. En-
tonces, con un estallido seco, el arma reventó en un millar de fragmentos centelleantes que avanzaron y
se internaron en la magia palpitante. Una vez, la Espada Cruel había acabado con Nagash; ahora lo devolvería a la vida.
Fuera del círculo, Mannfred notó que el viento se levantaba y los lamentos de los espíritus se conver-tían gradualmente en un chillido ensordecedor. Sin-
tió el suelo sacudirse y agitarse bajo sus pies, mien-tras el ritual de Arkhan desgarraba una puerta entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ante él,
los ojos de los Nueve Demonios resplandecieron con odio cuando la magia que los ataba a la piedra se debilitó justo lo necesario para concederles un tenta-
dor viso de libertad.
Los cielos se llenaron de truenos, los Nueve De-monios se quedaron inertes una vez más, la barrera
mágica finalmente se derrumbó y la masa de magia se dispersó como el humo ante la brisa. Cuando se despejó el ambiente, Mannfred no pudo observar
rastro alguno de Volkmar, ni de las cadenas que lo habían aprisionado. Ahora una figura esquelética
monumental y grandiosa se encontraba en el centro, ya seco, del caldero, orbes de magia flotando a su alrededor como fuegos fatuos.
Por un instante, la figura se mantuvo quieta y si-lenciosa. Entonces, un fuego brujo de color verde comenzó a llenar sus ojos de vida resplandeciente.
Ante él se postró Arkhan, estirando sus brazos con Alakanash a modo de ofrenda.
— Maestro... —susurró.
Nagash salió del caldero y tomó Alakanash de las manos de Arkhan.
— LO HAS HECHO BIEN, MI SIRVIENTE —
Mannfred no se limitó a oír las palabras de Nagash, sino que resonaron como un eco a través de su ca-beza—. LA GRAN OBRA PUEDE COMENZAR.
El vampiro sintió una gran presión sobre su mente cuando el Gran Nigromante posó su mirada sobre él.
De golpe, Mannfred se dio cuenta de que había per-dido; ya no podría controlar a la criatura que se al-zaba frente a él, de la misma forma que no podía
controlar a los dioses.
— ¿ME SERVIRÁS?
— Sí — dijo Mannfred, cayendo de rodillas, y es-
perando que Nagash no detectara la amargura en su corazón—. Os serviré... maestro.
Biblioteca del Viejo Mundo
Hace unas semanas que terminó el Encuentro de protos y tipos 2015, organizado por la asociación
Ludo, la asociación española que reune a autoes,
ilustradores, maquetadores y traductores de juegos de mesa en nuestro país... y van cuatro encuentros
ya... Como todos los años se celebró en mi ciudad, Zaragoza, y como en el evento del año pasado, parti-cipé activamente en su organización.
Me encargué de buscar un hotel donde celebrarlo, ya que en ocasiones anteriores se había celebrado en el camping de Zaragoza y en un campamento vacacio-
nal del pueblo La Almunia de doña Godina, a 50 kiló-metros de la ciudad, lo cual aunque más aventurero y quizás algo más económico, alcanzada una edad res-
petable por la mayor parte de los asistentes, eran op-ciones menos atractivas que el hotel.
Antes de continuar me veo en la obligación de ex-
plicar que es esto de Ludo, Encuentro de protos y tipos y demás. Lo haré de forma rápida: como he comentado antes, Ludo es la asociación española de
autores, ilustradores, diseñadores gráficos y traducto-res de juegos de mesa en España. Y el Encuentro de protos y tipos es un evento que se celebra cada año
en Zaragoza con la intención de que los autores per-mitan jugar sus prototipos (juegos que todavía no han
salido a la calle de forma comercial) a todo aquel que se apunte al evento, incluidos ellos mismos... es decir, que los propios autores juegan juegos de otros auto-
res, lo cual es mucho más estimulante para los pro-pios autores ya que quien mejor para corregir y mejo-rar algo que aquellos que se dedican a crearl.
Sobre el hotel, Plaza Feria fue el que elegí. Un ho-tel en el extrarradio, de tres estrellas, con una sala grande para jugar y otra sala grande donde comer, y
ambas unidas, lo que le daba un punto a favor ya que permitía jugar, comer y seguir jugando sin apenas moverse del sitio (y por lo tanto no perder tiempo).
La conclusión general sobre el hotel tras el evento ha sido muy positiva por parte de todos los asistentes: habitaciones amplias, buenas comunicaciones... qui-
zás el punto más conflictivo fue el de las comidas, ya que el hotel no dio la opción de escoger entre varios
platos y estos, a opinión de algunos asistentes, tenían demasiado en común el sano y humilde tubérculo lla-mado patata. Esto es algo a comentar con los res-
ponsables de hotel para el próximo año. Y es que por decisión general de la asociación Ludo, el Encuentro
de Protos y tipos 2016 también se celebrará en este
hotel.
En cuanto a los asistentes al evento, muchas caras conocidas y algunas nuevas: ilustradores internacio-
nales como Pedro Soto, autores de juegos publicados como Fran Díaz, Diego Ibañez, Fernando Chavarría,
Judith Hurtado, Roberto Pisonero, Víctor Melo, Jose Antonio Abascal, Josep María Allué, Javier García, Da-niel Martínez, Xavi Carrascosa, Miguel Bruque... todos
ellos con juegos publicados en las tiendas e incluso algunos con juegos publicados fuera de España. Se echó en falta a otros ilustradores y autores profesio-
nales que acudieron en otros eventos y que este año no pudieron acudir... la próxima vez será.
También hubo autores reconocidos, que a pesar de
no haber publicado todavía, cualquier día lo harán... entre estos recuerdo a César Gómez, Israel Cendreiro, Fernando Abad, Jaime García o José María Bellostas
entre otros, y responsables de editoriales, allí estuvo Haritz, de la editorial Asmodee, Pablo Bella y Raúl de Dizemo o Antonio y Manuel de Mediriano 6, compar-
tiendo mesa entre todos. Y también acudieron ilus-tradores y autores menos conocidos que se abren poco a poco paso en este complicado mundo del jue-
go de mesa.
Pero vayamos a lo más interesante de este artículo,
los comentarios sobre los juegos que se presentaron en el evento. Como no pude jugar a todos (se pre-sentaron más de 50 prototipos), iré anotando aquí los
comentarios generales que los propios asistentes han ido dejando en sus blogs:
El primer juego a reseñar es "Piu Piu Tree" del
autor Eugeni. Se trata de un juego en el que coloca-mos pájaros en las ramas de un árbol para puntuar-las. Un juego correcto al que todavía se le pueden dar
unas cuantas vueltas para mejorarlo. Se pudo probar alguna variante sobre la marcha y se le dieron unas cuantas sugerencias para probar más adelante.
"El juego de los indios" de Jose María Bellostas, una especie de Battle Line en el que se puede influen-ciar varias cartas a la vez. Mecánicamente había que
aumentar el precio de compra de las cartas, ajustar los poderes de algunos indios a una sola ronda o un
solo uso, etc. Están los cimientos, ahora hay que construir la casa.
PROTOS Y TIPOSPROTOS Y TIPOSPROTOS Y TIPOS
"La Fundación" de Fernando Chavarría y Judith Hurtado, un euro medio-duro. Hay algún detalle a mejorar que ya se les comentó, pues parece compli-
cado que los jugadores colaboren para combatir las crisis del final de cada ronda. Por lo demás, todo per-
fecto, destacando por encima del resto la puñetera interacción que tiene y las consecuencias de las crisis con una propagación tipo Pandemic.
"Abordaje" de César Gómez Bernardino, un juego en el que dos tripulaciones en barcos enfrentados lu-chan para llegar a la cubierta del barco contrario. Un
juego mecánicamente correcto, con una ligera asime-tría entre jugadores y temáticamente muy consegui-do, pues en todo momento tienes la sensación de es-
tar en plena batalla con tus piratas lanzándose al abordaje del barco enemigo. Este juego saldrá en crowdfunding muy pronto.
"El juego de subastas de trasteros" de Xavi Carrascosa, un juego que dio muy buenas sensacio-nes por el potencial que puede llegar a tener. Se trata
de una buena adaptación a juego de mesa del progra-ma de subasta de trasteros. A destacar el diseño grá-fico del mismo.
"El juego de los piojos" de Israel Cendrero, uno de los juegos más jugados del encuestro. Tremendo
filler súper sencillo con algo que pensar y con un tema espectacular, somos piojos compitiendo por los pelos de la cabeza de una pobre niña. Poco o nada que co-
mentarle, es un juego muy redondo y terminado.
"Zoopelín", de Marieta y Javier. Un juego tipo hombres-lobo en el que somos animales viajando en
un zepelín averiado que hay que aligerar de carga como sea (evidentemente tirando animales por la bor-da). La interacción entre animales y sus habilidades
son de una genialidad con infinitas posibilidades. Es un juego refrescante como pocos.
“Banderizos”, aún un poco verde. Tiene que me-
jorar en usabilidad para no tener que recordar tantas cosas. Cuanto más fácil de jugar sea tu prototipo, más lo jugarán y más lo podrás refinar.
“Piratas troleros”, Juego muy simpático y con una estética chulísima para el tipo de juego que es.
Funciona perfectamente. Solamente añadir pocas co-sas de la usabilidad: las losetas de personajes más grandes para que se vieran mejor los iconos, el núme-
ro de la iniciativa que se viese mejor y quela simbolo-gía fuese algo más intuitiva.
“Monster Kingdom”, de Daniel Martínez. Es un
juego muy simpático y vistoso. Los que estábamos coincidimos en que siendo para el público que es -infantil- quedaría redondo si se simplificasen aún más
las opciones. Como sugerencias, estaría muy bien que en tu turno simplemente robases una carta del mazo y la aplicases de la mejor manera posible (como se
apuntó muy adecuadamente, el Carcassone es lo que hace) y que para no confundirse en la cacofonía de colorines de los mosntruos para saber cuales llevas,
llevases los de un color y ya está.
Este modo además no sería incompatible con un modo de juego avanzado, que sería más o menos co-mo está ahora.
“Plus Ultra”. Creación de la pareja andaluza que aparecerá pronto con su sello editorial
“Meridiano 6”. Un gran juego que te absorbe de principio a fin y que ya tiene un lugar reservado en nuestra estanteria para cuando salga editado. Sobre
sus autores lo dicho, hay que seguirles de cerca por-que estan creando muy buenos juegos.
“Sector 6”, de Jaime García, un magnífico juego
abstracto de estrategia. Lo jugué a dos y me pareció sensacional en su concepto. Los jugadores crean un laberinto que será el tablero de juego, para después
intentar conseguir el mayor número de puntos que están repartidos por el tablero...
“Noches de Sangre”, de Fidel e Iris. Juego de
tematica vampírica que se juega sin tablero, pero que para nada se echa en falta. Localizaciones que inves-tigar, aliados que reclutar, objetos con los que hacer
variedad de cosas... y unas ilustraciones impresionan-tes. Este juego pronto saldrá en crowdfunding.
“¡Abrete, Sesamo!”, un juego de Jose María Be-
llostas. Un juego tematico, de memoria... una adapta-cion muy precisa del cuento donde tienes que conse-
guir el máximo número de tesoro y que los ladrones no te pillen. Reglas sencillas que hace que te sientes a la mesa y empieces a jugar casi al instante.
“La Piramide de los Alimentos”. Es un juego totalmente educativo, fácil y super útil para enseñar-les a los niños que alimentos son buenos y a que ór-
gano beneficia. Una gran herramienta educativa y para profesionales de la salud.
“Baby on Board”, de Pedro Soto. Porque todos
los jugones son padres algún día... Todas las situacio-nes que expone el juego son totalmente reales y hace que te metas en el papel de padre (a veces desespe-
rado) que intenta cuadrarlo todo.
“WRC (Word Rally Card)” Juego de carreras de coches donde es necesario esquivar cabras, curvas
peligrosas y trabalenguas mil.... Super divertido, don-de es facil meterte en el papel de piloto y lo terminas
viviendo.
¡Gran party game!
Se jugaron más juegos, muchos más, y seguramen-
te en un tiempo bastantes de ellos estén en nuestras tiendas y en nuestras casas. Algunos habrán cambia-do su nombre y su temática, algunos de sus compo-
nentes, e incluso algunas de sus mecánicas, pero el espíritu de estos juegos y el de sus autores seguirá siendo el mismo que se vivió el fin de semana durante
el Encuentro de protos y tipos 2015, un espíritu de ilusión, compañerismo y creatividad como nunca se ha visto en este ámbito en España.
Ojo al Dado
V er el sol otra vez después de una lar-ga guardia en las profundidades. Nun-
ca hubo una corona de oro más bri-llante, ni una recompensa más rica.
—Guardia de las profundidades anónimo
La guardia de las profundidades está formada por aquellos demasiado cautivados por los cuentos de aventura y gloria como para prestar atención a los
peligros inherentes al trabajo, o aquellos demasiado desesperados como para preocuparse. Los guardias de las profundidades son en esencia un gremio de
aventureros profesionales con grupos dispersos por los túneles bajo las ciudades para mantenerlos lim-pios de monstruos y evitar que ninguna de estas
criaturas salga a la superficie. Es un trabajo difícil, está claro, pero alguien tiene que hacerlo.
La vida diaria
La vida por debajo de Tobaro parece la peor que pueda ofrecer un asentamiento, con todos los peli-gros adicionales de explorar cavernas y la regulación
del servicio militar. La vida de un guardia de las pro-fundidades no es la aventura que pintan que es. Es cierto que uno puede cosechar las recompensas de
los tesoros por descubrir o de los secretos enterra-dos hace tiempo, pero con la misma facilidad se han
ganado muertes por derrumbes, monstruos, o explo-siones de gases acumulados.
El día comienza en el inicio de turno (los turnos
comienzan al amanecer, mediodía, atardecer, o la medianoche) y termina dos turnos de inicio más tar-de. En cualquier momento del día, hay más de una
veintena de grupos que patrullan las cavernas subte-rráneas por debajo de Tobaro, y más del doble des-cansando o en la reserva.
Los guardias de las profundidades se reúnen en la sala del gremio o en un lugar en las profundidades determinado por los líderes de escuadra; los raros
veteranos que han sobrevivido más de seis meses
en esta carrera. Las escuadras constan de entre cua-
tro y doce personas. Uno de los miembros elabora un mapa de la ruta del equipo, otro boceta detalles y hallazgos, y todos los otros mantienen las armas y
cuerdas preparadas para cualquier situación.
Un tercio de las escuadras están en el "turno cor-
to" de las patrullas de una sola noche. Recorren los puntos familiares de debajo de la ciudad que se sabe que son áreas de actividad de ladrones u otras ame-
nazas para la ciudad. También protegen los pozos para evitar que nadie envenene a la población. Estos turnos son considerados "puestos premio" porque
las áreas recorridas son poco profundas y bien cono-cidas, y es improbable que se derrumben o presen-ten problemas graves. Por lo tanto, estos turnos a
menudo preceden a un destino más prolongado.
Los otros dos tercios de los escuadrones están en "turnos largos". Estos implican los viajes de un turno
(o más) de distancia hacia y desde los campamentos de la guardia de las profundidades (utilizados para descansar sin tener que regresar a la ciudad). Hay
entre nueve y una docena de "baluartes de turno", dependiendo de si son arrasados o no por los mons-truos o abandonados por otras razones. Aunque a
menudo hay suministros y armas en cada baluarte, las escuadras llevan sus propios alimentos y com-
bustible, dejando atrás solamente los excedentes obvios.
Un tercio de los turnos largos guarda los baluartes
y los túneles inmediatos a su alrededor. Las escua-dras activas restantes profundizan en lugares inex-plorados. Esas escuadras erradican a cualquier
monstruo o derrumban los túneles demasiado peli-grosos para defenderlos o despejarlos.
Guardia de las Guardia de las Guardia de las ProfundidadesProfundidadesProfundidades
También buscan nuevas amenazas de las que in-formar a la sala del gremio a su regreso a la superfi-cie. Un turno largo típico nunca está a menos de dos
turnos del tiempo que tarda en llegar a su baluarte. Los guardias de las profundidades recogen sus che-
ques de paga después de cada turno largo.
Afiliaciones
La cadena de mando oficial de la guardia de las
profundidades sólo menciona al comandante y tres subcomandantes como responsables de asignar las escuadras a la ciudad subterránea. Extraoficialmen-
te, los guardias de las profundidades veteranos se vuelven oficiales informales para las partidas más habituales. Se entiende quién trabaja con quién, y
dichos grupos adoptan nombres como los Cavadores de Dhorrin, los Profundos del Gremio Havenrold, los Matarratas, o la Banda de Contano.
Semillas de Aventura
Ascenso de la Casa Checcin - Numerosos comer-ciantes de piedras preciosas y hojalateros han desa-
parecido en los últimos meses. Abundan los rumores sobre que la Casa Checcin ha ido consolidando su poder sobre el comercio de la joyería en Tobaro me-
diante el asesinato de sus rivales, deshaciéndose de los cadáveres debajo de la ciudad. Ya sean guardias
de las profundidades u otros los cómplices de estos asesinatos, el aumento del tráfico por debajo de Tobaro también aumenta los peligros para cual-
quiera que se mueva bajo de la ciudad.
Biblioteca del Viejo Mundo
uenas queridos Panzuditos.... No se si
llamar así a los asiduos lectores de Goblin
Panzudo pero tampoco esta tal mal. Un
nombre cariñoso al menos desde mi pun-
to de vista.
Hoy toca desde Esopcionalnotedejo, nuestra sección
de reglas de casa o inventadas para los wargames,
seguir otro numero más con los pieles verdes del klan
Mordizco de Zerpiente. Esta que te presento es la
quinta entrega que hacemos ya de este mini codex y
ya os adelanto que sera la penúltima de la saga de
estos pieles verdes. Por fin terminaremos de daros
todo el codex en el próximo numero, Goblin Panzudo
14. Hoy os tocan varias nuevas unidades a conocer.
Como siempre os decimos en esta sección, reglas
opcionales, para jugar con amigos o en vuestros pun-
tos habituales dándole a conocer a vuestro adversario
que utilizáis este ejercito. Que no queremos disgustos
entre jugadores por nuestra culpa. Al lío amigos míos.
Jinetez jabalí – Son de las unidades más habituales
entre los orkos salvajes y el klan Mordizco de Zerpiente
dispone de multitud de jabalís de guerra y los cría tan-
to para su alimentación propia como para estas unida-
des que suelen avanzar en vanguardia del grueso o
emboscar a sus presas. Unidades rápidas y letales que
no dejan nada vivo a su paso.
Jinetes Jabalí 68 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería.
Composición de la Unidad: 3 Jinetez Jabalí.
EQUIPO:
Piztola./ Rebanadora./ Jabalí (Reglas más abajo)
Pinturas de Guerra – Otorga al jinete orko una sal-
vación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a
cuerpo.
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso/ La ley de la Peña
Movimiento Bestial: Los Orkos recorren el campo de
batalla sobre los enormes jabalís salvajes. Vamos Cria-
turas bestiales y de gran potencia que ademas aportan
una ferocidad y velocidad increíbles a la unidad. La
unidad tiene una capacidad de movimiento de 12 UM
(30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente como
el resto de unidades. Ademas, la unidad siempre esta
obligada a intentar asaltar en cada turno a una unidad
enemiga elegida por el jugador orko. Efectuar la carga
de manera habitual.
Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran
potencia en sus carreras por el campo de batalla y son
escuchados y temidos por todo el campo de batalla.
Para representar esto, toda unidad orka a una distan-
cia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá
repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagrupa-
ran automáticamente si estaban huyendo al principio
del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les
ha inspirado valor.
OPCIONES:
- Puedes incluir hasta 16 Orkos en Jabalí por 20
puntos miniatura.
- Una miniatura puede convertirse en Chaman por
+10 puntos.
- Hasta uno de cada 4 jinetez jabalí pueden cam-
biar su pistola por una de las siguientes armas:
Lanzacohetez – 5 puntos.
Achicharrador – 15 puntos.
Akribillador Pezado – 5 puntos.
El chaman puede tener objetos de las listas Armas
armas de combate, además del Bakulo (+10 puntos)o
un Bakulo trinchante (+20 puntos).
El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por
+5 puntos.
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
HA HP F R H I A L S
Jinete Jabalí 4 2 3 5 1 2 2 7 4+
Chaman en Jabalí
4 2 4 5 2 3 3 7 4+
Ahora la segunda unidad de hoy es el gran Mamuth
de Guerra que los orkos de este klan salvaje utilizan
para asaltar a sus enemigos y abrir la brecha en las
líneas del enemigo con sus violentas embestidas. Estas
bestias son capturadas cuando son pequeñas y se les
entrena para convertirlas en maquinas vivientes de
matar. No es raro verlas entre los orkos en sus habi-
tuales asaltos.
Mamuth de Guerra 220 Puntos.
Tipo de Unidad: Criatura Monstruosa
Composición de la Unidad: 1 Mamuth de Guerra
y su tripulación.
EQUIPO:
- Dos akribilladorez Pezadoz acoplados.
- Mega akribillador
- Cuatro lanzacohetez
- Colmillos Afilados
- Kemakema.
Colmillos Afilados – Cuando el Mamuth de Guerra
asalte a una unidad enemiga, realizara 1D6 impactos
adicionales al comenzar el asalto de F6 y FR 4.
REGLAS ESPECIALES:
- Furia de Combate.
- Ataque con Trompa.
Ataque con Trompa – El jugador orko elige a una
miniatura enemiga en cuerpo a cuerpo con el Mamuth
de Guerra. El ataque de Trompa sera dirigido contra
esa miniatura. El resto de ataques normales del Ma-
muth de Guerra se designaran de manera normal. El
ataque debe impactar al 5+ pero una vez superado, la
victima es presa del Mamuth y sera engullido por la
gran bestia salvo que la miniatura atacada supere una
tirada de resistencia. Si no la supera, retira la miniatu-
ra como baja dando igual sus heridas, sus tiradas de
salvación o invulnerables. Literalmente ha sido devora-
do.
OPCIONES:
Puedes convertir al Mamuth de Guerra en un Ma-
muth de Guerra Grande (+20 puntos) o en un Mamuth
Colosal (+45 puntos) aportando al perfil 1 o 2 heridas
suplementarias. Por tanto el Mamuth grande tendrá 8
heridas y el Mamuth Colosal 9 heridas.
TRANSPORTE:
Un Mamuth de Guerra puede transportar un máxi-
mo de 15 miniaturas sobre él. Se utilizan las reglas
habituales de transporte.
Las tropas desembarcaran de la parte central de la
miniatura (realmente grande), donde se encuentra la
carlina de transporte. Las tropas pueden disparar des-
de dentro de forma habitual y en todas las direcciones.
Grill Rompecraneos es una leyenda entre los de su
klan. Montado en un cyber jabalí, es el líder de todos
los jinete jabalí del klan y es tan respetado como cual-
quier kaudillo orko. Sus tácticas de asalto son muy
avanzadas para lo que suele ofrecer la raza orka y es
un guerrero imbatible sobre el campo de batalla con su
gran martillo de guerra a una mano.
HA
HP
F R H I A L S
Mamuth de Guerra
4 2 8 8 7 2 6 5 5+
Grill Rompecraneos 95 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería en Bestia (Personaje).
Composición de la Unidad: 1 (Único).
EQUIPO:
Piztola./Rebanadora./ Granadaz de Mano.
Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son
pinturas de guerra especiales que solamente los gran-
des lideres orkos pueden usar y que se realizan a base
de ingredientes mágicos y secretos que guarda y ob-
tiene el gran chaman de sus contactos y conexiones
con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan a
Grill un +1 a su armadura habitual pero además ten-
drá una salvación invulnerable de 4+.
Eztandarte de Jefe. / Armadura Pezada.
Martillo Rompecraneos – Grill porta siempre su gran
martillo que cualquier otro orko o raza portaría a dos
manos pero que el puede portar a una sola. El arma es
un antiguo baluarte de una civilización perdida, una
civilización de criaturas humanas de baja estatura cu-
yas ruinas encontró en una partida de exploración. El
arma esta grabada con multitud de runas y posee gran
poder. El Martillo otorga a Grill +2 fuerza en combate
cuerpo a cuerpo y si hiere provoca 1D3 heridas por
herida hecha. Ademas si la miniatura enemiga sufre
una herida, su iniciativa en el siguiente turno será 1. El
martillo es un arma de iniciativa 1.
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso./ La Ley de la Peña./
Personaje Independiente.
Portado por Jabalí Cybernetico – Grill monta un Ja-
balí más grande de lo habitual y que posee partes me-
tálicas ciberneticas que le han sido añadidas por los
especialistas del metal. Ello hace que Grill se mueva
como el resto de unidades de jabalí, deba ademas es-
tar incluido siempre en una de ellas, salvo que no haya
en el campo de batalla ninguna y una resistencia final
de 6 (incluida ya en sus atributos). Movimiento Bestial:
Los Orkos recorren el campo de batalla sobre los enor-
mes jabalís salvajes. Criaturas bestiales y de gran po-
tencia que ademas aportan una ferocidad y velocidad
increíbles a la unidad.
La unidad tiene una capacidad de movimiento de 12
UM (30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente
como el resto de unidades. Ademas, la unidad siem-
pre esta obligada a intentar asaltar en cada turno a
una unidad enemiga elegida por el jugador orko.
Efectuar la carga de manera habitual.
Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran
potencia en sus carreras por el campo de batalla y son
escuchados y temidos por todo el campo de batalla.
Para representar esto, toda unidad orka a una distan-
cia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá
repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagrupa-
ran automáticamente si estaban huyendo al principio
del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les
ha inspirado valor.
Líder de la Caballería: Si Grill Rompecraneos esta
incluido en la lista de ejercito del Klan Mordizco de Zer-
piente, todas las unidades de Jinete Jabalí pasaran a
ser unidades de tropa en vez de tropas de ataque rápi-
do.
Hasta aquí por hoy. Espero que os haya gustado,
son creo unas buenas opciones para vuestro ejercito
orko (unidades por separado) o para hacerse un ejerci-
to del klan Mordizco de Zerpiente y en el siguiente
Goblin Panzudo, tendréis más. Hasta la próxima.
Alfonso Ortega
Fanhammer
HA HP F R H I A L S
Grill Rom-pecreaneos
5 2 5 6 3 3 4 9 4+
odavía no había amanecido en las tierras
de Sigmar cuando Noahcra Jeffersón
salió de su hogar por el sendero.
La luna brillaba aun en lo alto del cielo y
su resplandor era la única fuente de luz que había.
Noah, como lo llamaban toda su familia, había decidi-
do la noche anterior que hoy saldría a pescar.
El frió de la mañana era intenso, por lo que se había
puesto su abrigo de piel de marmota que su madre le
había confeccionado antes de morir, hacia ya de ello un
par de años. Le estaba corto y estrecho, pues había
cambiado mucho en esos dos años, pero era lo único
que tenia para reprimir la sensación de frió.
Noahcra tenía solo quince años, aunque para cual-
quiera que la viese, aparentaba unos veinte. Ello era
debido a la dura vida que le había tocado vivir desde
siempre.
La vida de leñador nunca había sido fácil y eran mu-
chos los días que habían pasado hambre. Su choza,
vieja y descuidada era propia de mendigos y sus ropa-
jes y los de sus padres también.
Pero desde la muerte de su madre la cosa había ido a
peor. Su padre había enfermado poco después de la
muerte de su esposa y desde entonces parecía una gra-
ve enfermedad que lo debilitaba poco a poco y que lo
mantenía siempre sobre su lecho. Desde entonces Noah
era quien lo cuidaba, llevaba las tareas del hogar y
quien trabajaba para mantenerlos a ambos.
Y fue muy duro al principio. El trabajo de leñador era
duro para una niña de trece años, pero a fuerza de vo-
luntad y mucho sufrimiento y dolor lo consiguió.
Así que no es de extrañar que su cuerpo estuviese
superdesarrollado para su corta edad. Sus brazos eran
musculosos y fuertes, en su abdomen se marcaban los
potentes músculos y sus piernas aun cortas, eran exa-
geradamente gruesas. Además su rostro reseco y con
una piel deteriorada aumentaban la sensación de madu-
rez que reflejaba Noah.
A veces se preguntaba, en los momentos más duros,
porque la vida era tan dura y cruel con ella y su familia.
Pensaba que por lo menos todo ese sacrificio se vería
recompensado por Sigmar. Era la única explicación a su
difícil situación.
Dorbón, su fiel perro, le acompañaba como siempre.
Poseía un pelaje duro y corto de color canela y blanco.
Su corta edad hacia que Dorbón estuviera siempre ju-
gando y corriendo de un lado para otro. Era muy in-
quieto y poseía un olfato extraordinario.
El sendero por el que caminaban ella y su mascota
solo era conocido por ellos, o eso al menos pensaba
Noah, pues jamas había encontrado a alguien en él.
Primero su padre y ahora ella, lo habían construido
inconscientemente con la rutina de dirigirse a la fronte-
ra del bosque de la sombras, lugar donde se encontra-
ban los mejores arboles para la construcción, que luego
vendían en la posada de Elmina a un comerciante cada
dos meses. Ese era el único contacto con la civilización
que tenia Noah.
Dorbón desaparecía entre la maleza para aparecer
luego en otro lugar más adelante. Le encantaba perder-
se detrás de animales o explorar olores y ruidos.
Noah canturreaba una canción mientras pensaba la
buena cena que le esperaba si tenía suerte y sacaba
algunos buenos peces. Penso en las deliciosas truchas y
los grasientos salmones que ha veces pasaban por allí.
La boca se le hizo agua.
Cerca ya del arroyo, antes de remontar una pequeña
colina que se interponía en el camino y a la cual el lla-
maba ―refugio de Noah‖, los primeros rayos del sol co-
menzaron a despertar la mañana. Aun el frió era poten-
te pero pronto, penso Noah, el día seria espléndido.
Comenzó con el pequeño ascenso por la colina y tras
ella volvió a aparecer Dorbón, el cual apareció con el
pelaje repleto de tierra y con las patas manchadas de
barro. ―Mañana tocara lavarlo‖ penso Noah mirando a
su perro que demostraba claros signos de cansancio,
con la boca abierta de par en par y respirando cansina-
mente.
Ya coronaron la cima de la pequeña elevación y desde
allí pudo observar la copas de los arboles más cercanos.
Era una vista preciosa que, acompañada con el amane-
cer naciente, maravillaba a la joven leñadora.
Tomo unos instantes de descanso y después se dejo
caer hacia el otro lado del montículo para llegar al arro-
yo que ya era visible. Como siempre, estaba tranquilo y
solitario.
Al llegar junto al agua, lo primero que hizo fue sacar
la vieja vejiga donde almacenaba el agua y echarse un
buen trago. Su garganta recupero parte de la humedad
perdida por la caminata. Luego otro sorbo esta vez más
pequeño y su sed quedo saciada.
Dorbón hizo lo mismo y metió varios lengüetazos al
liquido trasparente del estanque. Luego se echo junto a
la orilla a la espera de recuperarse de su cansancio.
Tras ojear un poco los alrededores y explorar la orilla,
decidió que esta vez, quizás cansado de tanta rutina, se
dirigía al otro lado del arroyo a pescar. Hacia mucho
tiempo que no visitaba aquella orilla y quería probar
suerte pescando desde allí.
Tras andar durante unos diez minutos, llego a una
zona más espesa en cuanto a vegetación. Tras salir a
una pequeña orilla repleta de pequeños cantos redon-
deados de roca negra como la noche, escucho el sonido
de agua en movimiento. Tras buscar un poco, descubrió
tras unas enormes plantas un pequeño riachuelo, que
hasta entonces no sabía que existía. Jamás había pen-
sado en cual seria el origen de aquel arroyo. Pensaba
que posiblemente fuera por las intensas lluvias o que
siempre hubiera estado allí. Pero la realidad era que
aquel pequeño riachuelo lo alimentaba constantemente.
Se propuso ir a buscar de donde procedía aquella co-
rriente de agua pero lo penso y decidió que lo dejaría
para otro día. Quizás la semana que viene.
Eligio un viejo árbol caído sobre el agua para pescar
desde él. Se quito las botas y el abrigo y se sentó en la
muerta corteza de madera. Luego abrió su mochila en
la que guardaba aparejos y lombrices y tras un peque-
ño trabajo de acondicionamiento de la caña de pescar,
un robusto palo de bambú, comenzó a pescar.
Dorbón, echado al comienzo de la base del árbol, se
quedo dormido rápidamente, aunque como siempre,
cualquier ruido lo hacia despertar. Luego tras compro-
bar la falta de peligro, volvía a cerrar los ojos poco a
poco.
La pesca tras un buen rato, no iba bien. Solo un pe-
queño barbo de fango era la única captura hasta el mo-
mento.
Noah estaba desilusionado, pues el esperaba pescar
más que aquella pirrica pieza, que incluso no le gustaba
en demasía, por su fuerte sabor a lodo.
Continuo poniendo cebos y notaba que los peces le
picaban pero parecían demasiado listos aquellos peces,
o al menos eso penso tras ver como le robaban la car-
naza.
Las aves, ya habían comenzado a revolotear por la
orilla en busca de agua y sus cantos aun esporádicos se
comenzaban a oír a alrededor de la joven pescadora.
Un estruendo de movimiento asusto a la muchacha,
que comprobó como un tumulto de aves salía volando
desde las copas de los arboles a su espalda pasando
por encima de él hacia el otro lado del arroyo. Dorbón
se despertó con las orejas tiesas y olfateo el aire con su
trufa negra. Tras unos instantes se levanto en actitud
de alerta y comenzó a emitir gruñidos y pequeños ladri-
dos de advertencia. Noah saco del agua el aparejo y se
lo quito rápidamente a la caña. La tomo como un arma
de defensa y se quedo de pie sobre el tronco podrido,
observando la zona del bosque a la que miraba y ladra-
ba su perro.
Tras unos instantes en la que el bosque quedo mudo,
excepto por los gruñidos de Dorbón, el animal salió co-
rriendo y se perdió entre la intensa vegetación profi-
riendo ladridos que poco a poco se fueron alejando y
haciéndose menos intensos. Noah lo llamo antes de que
se alejara pero el perro siguió su camino.
El sudor comenzó a correr por la piel del joven. Tenia
algo de miedo. Tenia una extraña sensación. Penso que
era absurdo su comportamiento, que seguramente seria
algún animal que se había acercado a beber agua como
tantas veces él había visto. Pero otra voz más interna le
decía que allí había algo extraño. Una voz que oía por
primera vez desde su interior comenzó a hacerle pensar
en un posible enemigo que quería atacarle.
Noah no perdió tiempo y por si era verdad lo que es-
taba comenzando a pensar, saco su pequeño puñal, el
cual siempre llevaba y utilizando el cinturón que usaba
para ceñirse el pantalón, unió el arma a la vara de bam-
bú, convirtiéndola en una improvisada lanza muy rudi-
mentaria.
Tenía los ojos clavados en la espesa vegetación, aten-
ta a cualquier movimiento que en ella se produjera.
Su miedo ahora estaba controlado e incluso tenia ga-
nas de que lo que fuera comenzara con el ataque. Noah
se sorprendió de los nuevos pensamientos que estaba
teniendo. No se reconocía. Quizás la tensión a la que
estaba sometida le estaba aturdiendo demasiado. Penso
que alguna fuerza externa le estaba guiando en sus
movimientos. Quizás Sigmar la ayudaba.
Un movimiento a su derecha corto de raíz sus pensa-
mientos y le hizo centrarse en defenderse. Tras un es-
truendo de las plantas, Dorbón salió emitiendo ruidos
con su garganta, que para Noah representaron una ex-
presión de miedo.
Tras correr por la orilla durante un buen rato, como
un poseso, desapareció otra vez, en dirección contraria
por donde acababa de llegar.
Quizás, pensó Noahcra, él debería hacer lo mismo.
Pero de nuevo la voz extraña apareció en su mente y le
susurro: ―Prepárate‖.
Acto seguido de entre la maleza más cercana a él,
aparecieron tres figuras enormes y horripilantes que
propiciaron que Noah estuviera a punto de perder el
equilibrio sobre el tronco en el que se encontraba.
Eran tres figuras de forma humana pero evidente-
mente bastante distintas. Tenían cabezas cabrias, con
cuernos en lo alto de la cabeza, con el cuerpo envuelto
en un pelaje marrón y gris y que portaban hachas y
espadas oxidadas y herrumbrosas.
Las tres figuras tras unos instantes de observación
mutua, salieron corrieron hacia donde Noah se encon-
traba aterrorizada, y se abalanzaron sobre ella. Sin sa-
ber cómo, en un acto totalmente reflejo, realizado para
protegerse de la primera bestia, esta quedo insertada
en la lanza que Noah portaba. El ímpetu de la bestia lo
había traicionado y Noah solo tuvo que mantenerse
firme mientras la bestia se clavaba por si sola.
Las otras dos criaturas se habían introducido en el
agua y corrían a través de ella hacia Noah rodeando sus
flancos. El peso del hombre bestia clavado en la lanza,
hizo que al caer al agua desde el tronco, partiera la ca-
ña de bambú.
Noahcra sin saber porque, seguía teniendo extraños
pensamientos que le guiaban sus movimientos y que se
adelantaban a los de sus atacantes.
Sin saber porque, salto sin más. Vio como el hacha de
uno de los monstruos paso por debajo de sus pies. Con-
fundido entre sus extraños pensamientos, decidió ha-
cerles caso por el momento.
Una patada salió de su pierna sin necesidad de ni si-
quiera pensarlo e impacto en la cara de la otra bestia,
el cual cayo de espaldas al agua, dejándole por el mo-
mento aturdido. Ahora un movimiento también instinti-
vo, le hizo encoger el estomago, lo suficiente para es-
quivar por unos pocos centímetros de nuevo otra gran
hacha. Con el trozo de la caña que aun le quedaba en-
tre las manos, atino un fuerte golpe sobre el cuello del
armado atacante y un crujido hizo saber a Noah que
había partido el cuello a aquella cosa. Tampoco aquella
fuerza era normal en ella.
Era el momento de salir de allí a toda prisa, pensó la
asustada joven.
Salió corriendo lo más veloz que pudo, mientras a su
espalda el único hombre cabra que quedaba con vida
intentaba salir del agua tras él, emitiendo temibles be-
rridos.
Noah miro atrás para comprobar que distancia le se-
paraba de su perseguidor y observo que aquel ser era
bastante rápido, incluso más que él.
Volvió a mirar al frente. El bosque estaba muy cerca.
pensó en adentrarse en él e intentar ocultarse en algún
lugar del espeso y familiar bosque.
Pero antes de llegar a él, sus ojos contemplaron como
del interior del bosque salían un montón de aquellos
horribles y asquerosos hombres bestia.
Le habían cortado el paso y no había otra forma de
salir de allí.
Estaba perdido, pensó mientras observaba como apa-
recían más y más de aquellos seres.
Su miedo la paralizo, al menos a su cuerpo material,
pues su cabeza seguía en un irrefrenable proceso men-
tal:
― Al menos hay unos veinte a la vista y seguramente
allá más. De donde habrán salido. A través de ellos es
imposible escapar, quizás si vuelvo al río tenga alguna
probabilidad. Tengo...―de nuevo apareció aquella voz
extraña en sus pensamientos: ―Lucha, mata, no tengas
miedo, eres poderosa‖
Estaba confuso y aquella voz aunque no sabia por-
que, le transmitió esperanza.
Quizás tuviera más posibilidades de escapar de la que
ella creía tener.
En aquel instante sus pensamientos se cortaron de
lleno, pues una nueva figura apareció proveniente del
bosque. Frente a ella, a unos treinta metros de distan-
cia, apareció otra más de esas bestias, aunque este ser
era muy diferente al resto, o por lo menos eso le pare-
ció a Noahcra.
Era más grande y alto que el resto de sus compañe-
ros. Sus cuernos de carnero eran grandes y estaban
muy astillados y desgastados. Su pelaje era totalmente
gris, y portaba multitud de colgantes y pulseras adorna-
das con huesos, pieles y pequeñas calaveras.
Noah observo sus ojos rojos y pudo comprobar que
en ellos, además de odio había rasgos de inteligencia.
Aquel mutante debía ser el cabecilla, pues observo que
todos le reverenciaban al pasar a su lado. El gran hom-
bre bestia comenzó a moverse de un lado a otro, mien-
tras la examinaba con aquella inteligente y a su vez
salvaje mirada.
La miro de arriba a abajo y tras un breve silencio,
produjo una especie de gruñidos, que misteriosamente
a Noah le resulto familiar, aunque no supo su significa-
do.
―A tu espalda‖ le previno su misteriosa voz.
Se giro para comprobar que el hombre bestia al que
había derribado en el río le volvía a atacar con su co-
rroída hacha. Noah se aparto lo justo para evitar el con-
tundente tajo que le hubiera proporcionado aquel salva-
je y con un rápido gesto se agarro a su cuello con los
brazos e intento ahogarlo con todas sus fuerzas.
El hombre bestia comenzó a moverse violentamente
de un lado a otro para quitarse la presa que Noah le
estaba haciendo.
Poco podía hacer el chico con la gran fuerza de aquel
animal y sus brazos, aunque fuertes, comenzaban a
aflojar. Mientras giraba como una rueda de molino aga-
rrado a su enemigo con la mayor fuerza que podía pudo
ver como otro de los hombres bestia se acercaba hacia
ellos. ―Coge su espada‖ le ordeno esta vez la voz.
Noah agacho los ojos y observo la vaina que se en-
contraba sujeta al costado de su agresor. Sin pensárse-
lo dos veces, envió una de sus manos para coger la
espada. Nada más aferrar la empuñadura, una violenta
sacudida del nervioso y enfurecido hombre bestia fue
demasiado poderosa para el único brazo de Noah que
ahora lo agarraba. Salió despedida por los aires a un
par de metros de su contrario. Pero pese a la dolorosa
caída que le produjo dolor en rodillas y frente, no soltó
la robada espada.
―Cuidado‖ volvió a advertirle la inconsciente voz.
Solo pudo atisbar que a su espalda que algo descen-
día sobre ella.
Un poder sobrenatural manó de Noah y freno el ha-
cha a pocos centímetros de su indefensa espalda.
―Ataca‖.
La voz le impulso directamente y mientras Noahcra
rodaba por el suelo, aprovechando dicho movimiento,
asesto un tajo con su espada al sorprendido hombre
bestia en toda la garganta. La sangre salpico la cara de
Noah que seguía en el suelo.
Se puso de pie y observo como el otro hombre bestia
la observaba con enorme odio. Pudo ver que el resto de
sus compañeros, que ahora eran más de cincuenta,
permanecían quietos junto al lindero del bosque. ―
El ataque comenzó con un ensordecedor grito por
parte del hombre bestia. Su embestida fue tremenda y
Noah coloco su espada para frenar el golpe del enorme
hacha. Aun con la poderosa fuerza que Noah poseía,
casi no pudo frenar aquel poderoso golpe. Retrocedió
un par de pasos y casi perdió el equilibrio. Otra nueva
acometida y esta vez solo tuvo que agacharse para evi-
tar el golpe. El hombre bestia se mostraba a cada golpe
errado, más violento. Un tercer mandoble del animal
fue otra vez frenado por la espada de Noah, pero esta
vez la violencia de aquel golpe partió la espada en dos.
Noahcra quedo unos segundos aturdida por lo sucedi-
do, tiempo suficiente para que el salvaje atacante le
propinase un zarpazo con la mano desarmada en pleno
pecho.
Noah cayo al suelo casi ahogándose por el fuerte im-
pacto que había recibido.
De su pecho bramaba sangre roja provocada por los
cortes que le había producido las enormes garras de su
adversario. Sin tiempo para reponerse, noto como era
aferrada por detrás y era puesta de pie. Otro golpe del
hombre bestia esta vez en la cara, la envió hasta la ori-
lla del arroyo. La joven, seguía sin poder respirar, esta-
ba aturdida y notaba como sangraba por nariz y boca.
Pensó que su fin había llegado.
―A tu derecha‖ reapareció la voz.
Noah de rodillas, frente a su atacante que bramaba
frente a sus colegas, como en una especie de exhibición
de poder, levanto dolorosamente la cabeza y observo
que algo brillaba bajo el agua. Tras fijarse más atenta-
mente, comprobó que se trataba de una de las hachas
de los enemigos que había abatido junto al río.
―Respira hondo‖ le sugirió la voz.
Se concentro intentando reunir las pocas fuerzas que
aun le quedaban, o al menos eso esperaba, respiro
hondo como la voz le había propuesto, y tras recuperar
por un momento su ritmo normal de respiración, cogió
el gran arma y tras sacar el arma del agua, se la arrojo
al hombre bestia. El hacha alcanzo el peludo pecho de
la bestia y se clavo profundamente en su carne. Tras
bajar la mirada y ver el arma que le había lanzado Noah
y tras un breve intento de quitársela aferrándola con
sus manos, cayo lentamente, primero de rodillas y lue-
go tumbado lateralmente, perdiendo poco a poco el
atisbo de vida, hasta quedar inmóvil de por vida.
Noah había descargado su último atisbo de energía y
se encontraba agotada. Sus extremidades se encontra-
ban entumecidas y era incapaz de moverse. Sus múscu-
los estaban saturados por todo el esfuerzo acumulado.
Postrada como estaba sobre la orilla, se dejo caer
boca arriba e intento recuperar aire con la boca abierta
de par en par. Con la respiración muy acelerada, solo
pudo observar como uno de aquellos salvajes comenzó
a acercarse a él lentamente. Noah pensó que aquel ser
venia para rematarla.
Cuando estuvo algo más cerca aquella criatura, pudo
observar con su borrosa visión, que se trataba de la
criatura de pelaje gris y grandes cuernos.
Se arrodillo junto a Noah y la observo atentamente,
mostrando en sus ojos una extraña curiosidad. Primero,
la bestia se fijo en su cara sucia y magullada, para ir
poco bajando su vista hasta el pecho.
Noah pudo ver como aquel ser introducía su mano
semihumana en una especie de zurrón de piel oscura y
sacaba algo de él, aunque no pudo ver de que se trata-
ba.
Acto seguido el hombre bestia comenzó a hacer algo
en su pecho pero Noah no sabia el que, pues no podía
levantar su cabeza por aquella inmovilidad que le afec-
taba.
Pensó que quizás la estaba abriendo en canal, pero si
era así no sentía ningún dolor.
Los ojos de la bestia se desviaron de nuevo hacia los
de la joven Noahcra y sin que su garganta emitiera nin-
gún sonido, sino más bien por medio de la mente y
guardando de nuevo lo que había sacado del zurrón, le
susurro: ―Eres el Elegido, tu destino esta escrito.‖ Noah
escuchaba atentamente aquel extraño idioma que en-
tendía aunque no lo había oído nunca antes. ―Tu gober-
naras el Reino del Caos‖ emitió poco después.
Terminada esta frase, la fuerte figura se levanto y
bramo unos fuertes y sonoros gritos. Poco después, los
ojos de Noah vieron como todos los hombres bestia
desaparecían, internándose de nuevo por donde habían
venido, hacia lo profundo del bosque.
Noah se desmayo.
Al despertarse, Noah había perdido la noción del
tiempo y no sabia que hacia tumbado en la orilla, con
sus piernas bañadas por la fría agua. Tras volver poco a
poco a la vigilia, se puso de pie y se acerco hacia donde
estaba el tronco donde había estado pescando. Había
tenido una terrible pesadilla, todavía la podía recordar,
con seres terroríficos y tenia todo el cuerpo empapado
de sudor. Había sido tan real, pensó.
Se arrodillo junto al tronco para lavarse la cara con el
agua clara y fría del arroyo.
Una vez se lavo la cara y se echo agua sobre la cabe-
za con sus fuertes manos, Noah se quedo perplejo al
ver su reflejo sobre la cristalina agua. No había sido un
sueño.
Sobre su pecho, en viejo mundano, junto a la marca
que poseía de nacimiento, en forma de flecha, había
dibujadas con tiza negra un extraño símbolo lleno de
flechas y un círculo alrededor. Poco más abajo, tenia
escrito la palabra ―ARCHAON‖. Se dispuso a limpiarse
aquellas marcas en el agua del riachuelo cuando al
acercarse a la orilla el su imagen reflejada pareció ha-
blarle. ―Lee ahora.‖
―ARCHAON‖ leyó la muchacha viendo su nombre al
revés gracias al efecto de refracción del agua.
―¿Quién eres?‖, pregunto gritando y apartándose del
agua.
Así comenzó la verdadera historia de Archaon. Así fue
su primer contacto con los poderes del Caos. Y así fue
nombrada como El Elegido. O mejor deberíamos decir
La Elegida.
Alfonso Ortega
FanHammer
EN EL PRÓXIMO NUMERO…EN EL PRÓXIMO NUMERO…EN EL PRÓXIMO NUMERO…
PUNKAPPUNKAPPUNKAPO-O-O-
CALYPTICCALYPTICCALYPTIC
ORKOSORKOSORKOS
CINE DE CINE DE CINE DE
SUPERHEROESSUPERHEROESSUPERHEROES
CONANCONANCONAN