DISFORMIDAD Y PSQUICOSEl universo material es solo un aspecto de
la realidad. Hay un gran vaco que coexiste con el universo
material. Se le conoce comnmente como la disformidad, tambin se le
denomina el caos, el otro mundo, el ter, el empreo, el vaco o la
inmateria. La disformidad puede describirse en trminos de un gran y
profundo mar de pura energa infinita. Esta energa contiene los
pensamientos inconexos, emociones desatadas, fragmentos de memoria
y creencias inquebrantables de aquellos que viven en el universo
material: es la conciencia colectiva del universo mismo. Todas las
criaturas existen tanto en la disformidad como en el universo
material, aunque la mayora no son conscientes de ello. Igual que el
cuerpo de un hombre habita el universo material, su alma mora en el
ter. El cuerpo es parte del universo y est hecho de materia: el
alma es parte de la disformidad y est hecho de lo mismo que el caos
primigenio. Por regla general, la receptividad humana a la
disformidad no est desarrollada. El alma no es consciente de s
misma: es un trozo de energa del caos mantenida por el anclaje del
cuerpo. An as, hay algunos cuya receptividad est ms que afinada. Se
les denomina Psquicos y son capaces de controlar y usar
conscientemente la energa disforme para influir en el universo
material. Hay muchas clases de Psquicos, no todos humanos. Algunos
de ellos son tolerados y potenciados entre las personas, mientras
que otros son considerados peligrosos y por tanto perseguidos y
destruidos. de nubes que bullen, moldea este poder a la forma
escogida cambindolo con su mente, de energa pura a una potente arma
de ataque o un escudo de defensa. Entonces lanza toda esa energa
contenida, arrojndola contra sus enemigos o colocndola para formar
un escudo impenetrable alrededor suya. Aquellos con la segunda
visin ven los ataques psquicos de diferentes maneras. Cada Psquico
interpreta lo que ve de acuerdo a su conocimiento de la
disformidad: para algunos es un baile de colores puros; otros una
extraa geometra de smbolos msticos arcanos; algunos lo ven como
imgenes de poder y destruccin tomados de la mitologa de sus mundos
de origen. Otros ven rayos de colores brillantes; otros las garras
en forma de garfio de grandes bestias o extraas formas con un
brillo demonaco en sus ojos rasgando y despedazando. Otros, manos
esquelticas que se extienden desde la oscuridad con el toque de la
muerte donde otros ven el fuego infernal quemando las almas de los
condenados. Otros ven araas y cucarachas cuyos ojos brillan con un
extraordinario resplandor y cuyas patas emiten chispas mientras
corren por mareantes telaraas de colores, para alcanzar con
delgadas antenas las mentes de sus victimas. Otros, pozos de
oscuridad que se extienden para consumir todo lo que encuentra el
hambre insaciable de la disformidad.
PODERES PSQUICOSCuando el poder de la disformidad se esparce por
el espacio fsico, se divide en ocho partes, cada una percibida por
los que tienen conciencia psquica (llamada segunda visin) como
diferentes colores. Debido a que la disformidad comprende mareas y
corrientes de emociones que durante milenios se han unido para
formar los grandes poderes del Caos, as en el espacio material cada
color de poder psquico se centra en cierto tipo de emocin o energa
del espacio disforme. Esto le da a cada color su propio efecto
cuando es usado por un Psquico. Una pequea cantidad de energa
disforme se filtra al espacio de forma continua. Aquellos con
poderes psquicos ven esta energa como capas neblinosas de colores,
formando hirvientes nubes turbulentas y tormentas irisadas donde el
lmite entre la disformidad y el espacio es particularmente tenue.
Para lanzar un ataque, el Psquico introduce energa de un color en s
mismo, drenando el rea circundante mientras se concentra y encauza
el color. Cuando usa sus poderes, debilita ms la diferencia entre
la disformidad y el espacio material, permitiendo que fluya ms
poder a travs suya, llevando mayor fuerza a su ataque y aumentando
la neblina de color en torno a s mismo. Aquellos que poseen la
segunda visin ven al Psquico en el centro de un torbellino de
fragmentos de color alrededor de su cuerpo. Mientras acumula toda
la energa de un color, el torbellino cesa por un corto espacio de
tiempo y l permanece en el ojo del huracn
1
Incluso aquellos sin la segunda visin ven sombras parpadeantes,
o consiguen ver algo por el rabillo del ojo, provocndoles temor
antes de que el ataque del Psquico estalle sobre ellos con toda su
energa, rodendolos con un fuego mortfero o con una lluvia de rayos
de colores. Igual que se puede usar la disformidad para cambiar el
espacio material, el Psquico puede extenderse dentro de la
disformidad para exprimir el alma de un enemigo y romper la conexin
con su cuerpo material. Durante unos segundos los ojos de la vctima
se quedan en blanco y cualquiera que mire en ellos se sentir hueco,
absorbido por el negro vaco de la muerte, antes de que la vctima se
derrumbe en el suelo en silencio. Solo su alma, desgarrada por el
Psquico, grita sin ser oda por la agona de la aniquilacin. La
conexin de los dbiles se puede romper fcilmente; los
psicolgicamente fuertes estn unidos a sus almas con cadenas
adamantinas y solo los ms poderosos enemigos son una amenaza.
Cuando sienten la presencia hostil en la disformidad, concentran su
poder en su unin, enfocndose como si fueran a ser empujados por las
llamas del infierno, devolvindoselo al agresor con fuego psquico
blanco que quema a aquel que se aproxima.
La Liga de las Naves NegrasLa Liga consiste en una flota con
bases por todo el Imperio. Las naves visitan todos los planetas
cada cien aos aproximadamente. Cuando las flotas se aproximan a su
destino, el comandante Imperial al mando recibe instrucciones de
preparar la leva correspondiente. En muchos planetas este es un
tiempo sagrado, un tiempo para regocijarse mientras los jvenes
esperanzados se renen para su oportunidad de ser llevados a las
estrellas y servir al nunca visto Seor que los rige a todos. Una
vez la leva ha sido recogida, los capitanes de las naves negras
hacen una primera evaluacin de su carga antes de proceder al prximo
mundo en su circuito. Cuando las bodegas estn llenas las naves
vuelven a la Tierra. Es normal que Inquisidores viajen a bordo de
estos navos, ya que esto les da una buena oportunidad para
investigar el potencial de un planeta para la corrupcin psquica y
otras herejas.
La Scolastia PsicanaLa Scolastia Psicana es una vasta institucin
de enseanza dedicada al entrenamiento de Psquicos. La mayor parte
de los reclutas son tomados de las levas recogidas por las Naves
Negras, pero unos cuantos son llevados por la Inquisicin, los
jueces o mediante otros canales. El papel de esta institucin es
ensear a los jvenes Psquicos a desarrollar y controlar sus poderes.
El futuro de cada Psquico depende de sus habilidades y su carcter.
Una evaluacin inicial divide la leva en varios grupos dependiendo
de su poder psquico innato y su voluntad de servir al emperador.
Los Elegidos Aquellos cuyo poder y fuerza de carcter es
suficientemente grande para resistir la posesin y la tentacin
demonaca bajo circunstancias normales son elegidos para servir en
una lite. Son conocidos a menudo como Psquicos primarios o los
Elegidos y aprendern a servir al Imperio de muchas maneras a lo
largo de la galaxia. Los muy jvenes pueden ser adoctrinados por los
Marines espaciales como Bibliotecarios; los de mayor talento pueden
convertirse en Inquisidores o Caballeros Grises. Incluso estos
Psquicos elegidos no son invulnerables a los poderes demonacos y a
los agresores Psquicos, pero su entrenamiento les da una
oportunidad de combatir contra casi todas esas criaturas. Astrpatas
Los astrpatas son seleccionados del segundo nivel de los Psquicos,
cuyos poderes son considerables pero inadecuados para resistir la
posesin o la corrupcin demonaca. Los astrpatas unen un
entrenamiento bsico con un estudio de la telepata. Se les ensea a
usar el Tarot Imperial, cmo hacer horscopos, prcticas de
quiromancia y augurios de todo tipo. Una vez que han sido
preparados de esta forma realizan el Ritual de la Unin que les
concede algo de la fuerza del emperador. Sacrificios Las levas de
Psquicos inevitablemente incluyen muchos cuyos poderes son
demasiado aleatorios y cuyas mentes son demasiado vulnerables. Si
se descontrolaran pronto pereceran y conduciran a la muerte de
otros y puede que incluso a la destruccin de mundos humanos
enteros. En un universo tan grande su prdida no es un gran problema
pero incluso muriendo pueden servir, ya que el emperador debe ser
alimentado con energa psquica pura si tiene que sobrevivir como el
protector de la humanidad. Se convierten en sacrificios para el
Emperador: sus almas extradas de sus cuerpos sustentan al Padre de
la Humanidad.
PSQUICOS EN EL IMPERIUMLa mayora de los humanos no tienen
poderes psquicos, aunque todos los humanos tengan un potencial
limitado de actividad psquica. An as, un pequeo pero creciente
grupo de humanos puede desarrollar estos poderes. Estas personas
son llamados Psquicos por las autoridades imperiales aunque en sus
propios mundos pueden ser conocidos con muchas maneras: brujos,
brujas, necromnticos, hablador de lenguas, caminantes espirituales,
exorcistas o shamanes. Los Psquicos son individuos peligrosos que
solo son tolerados cuando son utilizados con seguridad dentro de la
organizacin imperial: el universo de los Psquicos es el universo
del Caos y por tanto son peligrosos. Es un universo habitado por
demonios aliengenas que odian a las criaturas vivas y cuyo nico
deseo es destruir a la humanidad. Todos los Psquicos, incluso los
ms fuertes, ofrecen a estos aliengenas los medios potenciales para
entrar y afectar al universo material. Todos los planetas del
Imperio tienen una legislacin estricta de control de su poblacin
psquica. Las persecuciones o caza de brujas son muy comunes en la
mayora de los planetas. Estas mismas leyes obligan a los
gobernantes a realizar levas de los ms jvenes y relativamente
prometedores Psquicos para mandarlos a la Tierra por el Adeptus
Astra Teleptica.
Adeptus Astra TelepticaEl Adeptus Astra Teleptica est dedicado
al reclutamiento y entrenamiento de Psquicos para servir por todo
el Imperio. Los cuarteles generales de la organizacin estn en la
Tierra, pero sus naves viajan por el Imperio y sus oficinas se
extienden por todo el espacio Humano. La institucin est dividida en
un cuerpo de maestros llamados Scolastia Psicana y un cuerpo de
reclutadores conocidos como La Liga de las Naves Negras. Estos dos
cuerpos estn unidos bajo el Seor de Adeptus Astra Teleptica y su
consejo asesor de varios cientos de oficiales seniors extrados de
las principales divisiones.
2
Cinco generaciones de Genestealers: De Purasangre a 4 generacin
Hbrido Magus
BIBLIOTECARIOSEl Librarium de un Captulo es su centro de mando y
comunicaciones, y el depsito de siglos de conocimiento e historia,
extrados de los informes, tratados y memorias de los ms grandes
guerreros del Captulo y las ms preclaras mentes. Debido a que las
comunicaciones interestelares son realizadas por medios psquicos,
enviando mensajes a travs de la disformidad en lugar del espacio
real, la mayora de los Marines que trabajan en el Librarium son
Psquicos. Conocidos como Bibliotecarios, son reclutados de entre
los ms prometedores y jvenes Psquicos primarios entrenados por el
Adeptus Astra Teleptica. Los Bibliotecarios tienen tambin potentes
poderes psquicos que usan en el campo de batalla para apoyar el
armamento convencional de sus hermanos Marines. Los Bibliotecarios
mantienen unos rangos, describiendo su papel y su posicin. Los
cuatro rangos de batalla de los Bibliotecarios, en orden
ascendiente de importancia, son Semntico, Codiciario, Epistolario y
Bibliotecario Jefe. Cada uno de ellos entra en combate listo para
apoyar a sus hermanos con una variedad de ataques psquicos y
defensas. Son desplegados en muchas situaciones, especialmente
cuando los Marines del Captulo se enfrentan a oponentes Psquicos
como seguidores de los poderes del Caos. Adems de sus obligaciones
como guerreros, cada uno realiza un papel auxiliar. El semntico
prepara un informe de cada batalla para los archivos del Captulo.
El Codiciario evala los informes de los semnticos y proporcionan
una visin estratgica de las campaas. El epistolario es un Psquico
ms poderoso: su papel es el de oficial de comunicaciones psquicas.
Transmite y recibe mensajes psquicos en el campo de batalla. Los ms
importantes de todos los Bibliotecarios combatientes son los
Bibliotecarios Jefes, superiores en rango y poder psquico. Informan
directamente al Seor del Captulo y soportan toda la responsabilidad
del mantenimiento de las lneas de comunicacin. Adems escrutan los
informes de batallas de sus subordinados y dan recomendaciones para
premios al honor, basndose en su ntimo conocimiento del glorioso
pasado del Captulo para valorar las valerosas acciones de un
Marine.
HBRIDOS PSQUICOSTodos los Genestealers son Psquicos. Comparten
una forma limitada de telepata que les permite a sus miembros
comunicarse. Tambin usan su poder para hipnotizar a sus vctimas
antes de implantarles su semilla, dejndolos en un estado de sumisin
y borrando lo ocurrido de sus recuerdos. Solo cuando el bienamado
primigenio de cada vctima surge, hace que la verdad se haga
evidente, pero para entonces la vctima est atrapada, atada por los
lazos del amor paternal hacia su hijo, fortalecidas por la fuerza
del poder psquico latente del Hbrido. Desde el principio, una
progenie de Hbridos y seguidores crecer, siendo leales a su
fundador y Patriarca. El poder psquico de una progenie est
compartido entre todos los miembros y est centrado en el Patriarca.
El Patriarca tiene el alma ms fuerte y la habilidad ms grande para
obtener poder de la disformidad. Es un poderoso Psquico y sus
ataques pueden ser devastadores contra los que nos estn preparados
para hacerles frente, dando la sensacin de que las numerosas
puertas al infierno se hubieran abierto cuando desata todo su
poder. Tambin da parte de su poder a sus hijos, alimentndolos y
dirigiendo las corrientes energticas de la disformidad hacia ellos,
fortaleciendo sus propias habilidades. En los Genestealers
Purasangre, su poder psquico est latente. En muchos casos los
Hbridos de 3 y 4 generacin son capaces de dirigir sus poderes,
lanzando ataques psquicos para aniquilar a sus enemigos o
protegindose a s mismos y a su familiar del dao. Como otros
Genestealers, obtienen su poder de la presencia de su progenie
dentro de la disformidad. Cada Hbrido se beneficia de esta
presencia, teniendo una mayor habilidad como parte de la progenie a
la que pertenece. Ya que obtienen su poder de las almas fuertes,
las habilidades de los Hbridos Psquicos vara segn al humano que
posean. An as, ciertos Hbridos tienen ms talentos que otros.
Algunos de ellos suben en la jerarqua a Magus, permaneciendo a la
derecha del Patriarca, segundo solo en poder, e interpretador de su
voluntad a los otros cultistas de progenie.
3
BIBLIOTECARIOS E HBRIDOSGenestealer incluye 15 nuevas miniaturas
de plstico Citadel: 5 Marines Bibliotecarios y 10 Hbridos
Genestealers. Los Bibliotecarios estn armados cada uno con un hacha
de energa y un blter. Los Hbridos tienen brazos y armas diferentes
para que puedas poner a las miniaturas en diferentes posturas. Hay
suficientes brazos para 10 Hbridos: 6 armas pesadas (2 de caones
automticos, 2 de rayos de conversin y 2 de lanzamisiles), adems de
armas bsicas de combate cuerpo a cuerpo para 4 Hbridos que no
lleven armas pesadas. Todas las reglas para el Bibliotecario y para
las armas de los Hbridos se encuentran en la seccin Nuevas Armas.
Esta seccin te dice como montar y pintar tus modelos. Lo mejor para
pintar son las pinturas y tintas citadel, en particular el set de
Marines Espaciales cuyos colores estn seleccionados para cuatro de
los ms famosos captulos: Ultramarines, Lobos Espaciales, ngeles
Sangrientos y ngeles Oscuros. El set de pintura incluye adems una
gua que explica cmo pintar tus Marines. Si quieres informacin de
como pintar o montar tus miniaturas o no ests familiarizado con los
trminos usados en esta seccin (como iluminar, lavar o lavar en
seco), pregunta en tu tienda Games Workshop ms cercana. Ellos
estarn encantados de poder responder a todas tus preguntas y
ayudarte en todo lo que necesites en cuestin de pintar. O manda una
carta a Games Workshop para que te enve una gua de pintura. Adems
te pueden proporcionar algunas figuras que necesites. Para ms
informacin escribe a: Games Workshop Mail Order Service Chewton
Street, Hilltop, Eastwood, Notts, NGl6 3HYEs mejor usar el brazo
derecho humano para llevar el armamento pesado. Para los Hbridos
desarmados o aquellos con armas pequeas como blters, puedes poner
el brazo con garras en el otro lado
MONTANDO LAS FIGURASLos diagramas de montado muestran cmo montar
al Bibliotecario y al Hbrido. Los Bibliotecarios son muy sencillos,
simplemente hay que colocar los brazos a los hombros; en el brazo
derecho el hacha y en el izquierdo el blter. Con los Hbridos hay ms
opciones. Hay cuatro brazos derechos y cuatro izquierdos para cada
figura. Qu poner en cada uno es de tu libre eleccin. La mayora de
los Hbridos tienen 2 brazos humanos y una garra Genestealer, pero
tambin puedes hacer Hbridos con 2 brazos humanos o con dos garras
Genestealers. Cuando montes los Hbridos armados con armas pesadas
ten presente la postura final del modelo. Asegrate de que la
combinacin de armas que has escogido permite al Hbrido llevar el
arma sin parecer torpe. Si no ests seguro de como va a quedar,
ensmblalo con un poco de Blue-Tac para ver el resultado final antes
de pegarlo. Para los Hbridos armados con armas pequeas como el
blter o el rifle de plasma, simplemente tienes que pegar el arma a
una de las manos humanas del Hbrido (N. T.: Nada de simple. Cuesta
bastante trabajo que se quede pegado). El mejor pegamento para
dejar pegadas las piezas es el cemento de poliestireno. El ideal es
el que viene en un bote con una brocha. S parco ponindolo en la
figura. Si usas mucho puedes hacer que no se le vean a la miniatura
los detalles.
Encaja los brazos bajo las hombreras del Bibliotecario
Preparando las figuras: Cuando separes las partes de las figuras
de la matriz, lo mejor es cortarlo cuidadosamente con una hoja de
modelismo, ya que si lo retuerces puedes romper la figura. Usa una
hoja afilada y mantn siempre la hoja alejada de tus dedos. Antes de
pegar las partes con pegamento, quita el exceso de plstico de los
sitios de unin para que quede bien pegado.
Pegando la figura: Pon una fina capa de cemento de poliestireno
en una de las carillas que vas a pegar, junta ahora las dos partes
y mantenlas juntas apretando fuertemente durante unos diez
segundos. Despus no toques la figura por lo menos durante media
hora para que la unin se haga ms fuerte. Si quieres resultados
instantneos puedes usar superglue, pero nosotros preferimos el
cemento de poliestireno para mejores resultados
4
PINTANDO BIBLIOTECARIOSMira la parte de abajo de la caja para
ver un ejemplo del esquema de los cuatro grandes captulos Marines:
Ultramarines, Lobos Espaciales, ngeles Sangrientos y ngeles
Oscuros. El esquema de color bsico para los Exterminadores
Bibliotecarios es el mismo que el del captulo: Captulo Ultramarines
Lobos Espaciales ngeles Sangrientos ngeles Oscuros Color Bsico Azul
Gris Rojo Blanco
El rango en los Deathwing lo muestran el color en el que est
pintada la letana de honor: el pergamino en el cual est escrita la
letana indica el rango del Bibliotecario: Rango Semntico Codiciario
Epistolario Bibliotecario Jefe Pergamino Metalizado Blter Bronce
Plata Oro
El color de los ngeles Oscuros es para los Exterminadores de
Deathwing. Los dems ngeles Oscuros llevan una armadura de color
verde oscura. El rango del Bibliotecario lo muestra el color del
borde de la armadura y el de las gemas. El color para cada rango
del Codex Imperialis es el siguiente: Rango Semntico Codiciario
Epistolario Bibliotecario Jefe Borde Metalizado Blter Bronce Plata
Oro Gemas Negras Verdes Azules Rojas
Generalizando, el rango ms alto tiene ms letanas. Para aadirlas
a tu figura, pinta una o ms lneas estrechas del color apropiado en
los pergaminos de la armadura. Usa un pincel fino o un rotulador
tipo Rotring para hacer marcas finas en el pergamino para
representar estas letanas. No te preocupes en escribir ninguna
palabra!
Personalizando la armadura de los BibliotecariosLas
recomendaciones anteriores son verdad para la mayora de los
Bibliotecarios pero, como en muchos Marines, los Bibliotecarios
personalizan su armadura para recordar honores o acciones heroicas
o para mostrar su herldica personal. Las variaciones son infinitas
y puedes escoger cmo personalizarlo si quieres. Los dibujos del
lateral de la caja te dan un par de ejemplos. Las variaciones ms
comunes incluyen pintar un rea de una parte de la armadura,
llevando bandas de color sobre la coraza o en el filo. La herldica
personal o el escudo de armas va normalmente en el hombro derecho
en lugar de (o incluso incorporando) el smbolo del Captulo.
ngeles OscurosLos Bibliotecarios Deathwing no siguen los
esquemas reguladores del Codex. Todos los rangos tienen el borde
dorado y gemas rojas.
PINTANDO GENESTEALERSEn la parte baja de uno de los laterales de
la caja hay un gran nmero de Genestealers y de Hbridos pintados.
Los colores bsicos que usan para pintarlos son: rea Piel Cuerpo
Garras Color Base Iluminacin Sombras Tinta Prpura Tinta Azul y
Blanca Prpura Prpura Hormagante Hormagante y Blanco Crneo Azul
Mordiano y Negro Caos Marrn Bestial Aadir Blanco Crneo a la
base
Blanco Crneo Tinta Marrn
Para obtener los mejores resultados, tienes que tener paciencia
aadiendo diferentes capas de pintura. Mejor que aplicar una sola
capa de iluminado, puedes hacerlo en varias fases. Usa los colores
de la tabla de arriba, pero en cada capa dale un poco ms de
iluminacin. Cuando ests satisfecho con su iluminado, dale un bao
fino de tinta. Encaja con la iluminacin y lo har ms bonito. Las
figuras de la parte de atrs de la caja y el Magus (modelo 1) te dan
mltiples ejemplos de los tatuajes y smbolos usados por los Hbridos.
Estos tatuajes suelen ser azules o prpuras, mientras que los
smbolos en las ropas pueden estar pintados en cualquier color que
vaya bien con el fondo. Estos detalles pueden pintarse en tu
miniatura muy fcilmente usando un buen pincel Citadel (N. T.:
Publicidad al canto). Te puede ser ms fcil pintar en otro lado
antes que en la figura.
5
TRUCOS PARA PINTARPara darte ideas de cmo obtener buenos
resultados en tus Bibliotecarios y Genestealers, vamos a ver cmo se
pintaron las miniaturas de la parte de atrs de la caja con ms
detalle. El Hbrido fue pintado por Tim Prow y el Codiciario
Deathwing por Mike McVey. Ambos modelos fueron imprimados con
pintura blanca y se dejaron secar antes de aadir ningn color; una
imprimacin blanca es la mejor manera para empezar a aprender cmo
aadir colores con posterioridad. Todos los colores son de pinturas
y de tintas Citadel. Tim le dio al Hbrido una capa de una mezcla de
Azul Mordiano y Negro Caos. Le aadi Blanco Crneo a esta mezcla y
aplic el iluminado. Para las partes de piel, us una base de Prpura
Mordiano, iluminado con Prpura Mordiano y Blanco Crneo. Pint los
tatuajes rituales y el lanzamisiles en colores tradicionales para
los Genestealers, la mayora azules y prpuras con zonas amarillas
para darles contraste. Para pintar los filos del cuerpo, Tim los
pint con Blanco Crneo y lo cubri con Amarillo Solar. Los puntos
fueron pintados con Negro Caos. Mike pint el Bibliotecario usando
una tcnica que es rpida y fcil y que da excelentes resultados. Una
vez seca la imprimacin, lo "lav" con Negro Caos por toda la
miniatura para dar una sombra profunda. Esto es muy importante
cuando pintas modelos blancos ya que define la figura. Una vez
"lavado" y seco, Mike aplic una base de Marrn Bestial por todas las
zonas que iban a terminar en Blanco, dejando una fina lnea negra
entre la armadura y el filo. Para las marcas de la armadura us
calcos de los ngeles Oscuros y pint encima en Rojo ngel Sangriento.
La marca de la espada fue aadida pintando una lnea con Blanco
Crneo. Finalmente, aqu tienes unas notas de tres de las miniaturas
de la caja que son ejemplos interesantes de tcnicas de pintado. El
color de la piel de los Hbridos que parecen ms Humanos debe ser ms
parecido a carne. Se ve claramente en los Hbridos de 3 generacin
que llevan cuchillos (modelo 3). Ivan Bartlett pint su modelo casi
en dos mitades. La parte de Genestealer lo pint de forma normal,
con los colores tpicos de azules y prpuras, y la parte Humana en
colores convencionales Humanos. Observa como para la armadura de
Inquisidor (modelo 10), Tim pint los filos en rojo. Esto ayuda a
definir la forma de la figura como si la iluminara. Para las partes
a cuadros, Tim pint primero en Blanco Crneo. Despus pint una malla
de finas lneas negras por todo el rea, rellenando finalmente los
cuadros apropiados con Negro Caos. Para que se distinga la calavera
del Capitn Lobo Espacial (modelo 11), el rea fue previamente
"lavada" con una mezcla de tintas Marrn y Amarilla. Cuando se sec,
fue pintado con pincel seco en Carne Bronceada, dejando el "lavado"
original en las reas huecas para que se notara la figura.
6
NUEVAS ARMASLa siguiente seccin es la de reglas para las nuevas
armas de Space Hulk. La mayora de ellas son las armas usadas por
los Hbridos; en la seccin Nuevos Blips se explica qu Hbridos van
armados con qu armas. Algunas de estas armas vienen con los modelos
en la caja: tienes dos de caones automticos, dos de rayos de
conversin y dos de lanzamisiles, adems de una seleccin de armas
cortas. Las otras armas las traen los Hbridos de metal. Estos
modelos puedes conseguirlos en tu tienda GW o va postal (N.T.: Lo
dudo mucho a estas alturas). Esta seccin contiene tambin reglas
para las armas que llevan los Bibliotecarios y sus adaptaciones
psquicas a las armaduras Aegis. Adems de nuevas reglas sobre fuego
de cobertura para los Hbridos como lo son para los Marines.
HBRIDOS CON ARMASLas reglas para usar Hbridos con armas son
exactamente las mismas que las del manual bsico para usar Marines.
Las descripciones de las armas que siguen a continuacin explican qu
armas pueden ponerse en fuego de cobertura, permiten mover y
disparar, etc. A continuacin un sumario de las reglas que se
aplican a los Hbridos.
ApuntandoUn Hbrido con un arma solo puede apuntar a objetivos
que se encuentren entre sus 180 LdV y un ngulo de fuego de 90
(igual que los Marines).
Mover y dispararLos Hbridos pueden mover y disparar con muchas
de sus armas, pero las armas pesadas son muy voluminosas para ello.
Mover y disparar cuesta 1 o 2 puntos de accin dependiendo de si el
Hbrido se mueve hacia adelante o hacia atrs; la distancia se toma
desde la casilla desde donde el Hbrido ha comenzado el movimiento.
Las bonificaciones para el fuego sostenido se pierden si el Hbrido
se mueve y dispara.
Tiradas para matarLa distancia, rea de efecto, tiradas para
matar y dems para las nuevas armas estn en la Tabla de Referencia
de Armas. Sera bueno que leyeras la descripcin de cada arma para
saber cmo de potente es cada una de ellas.
7
Fuego de cobertura (FdC)Los Hbridos pueden realizar esta accin
si su arma se lo permite. No obtienen bonificaciones si se ponen en
FdC. Como ahora ambos bandos pueden ponerse en FdC, hay reglas
nuevas para cubrir las lagunas que pudieran existir.
Combate cuerpo a cuerpo sin armasLos Hbridos no tienen nada
parecido a la fuerza de los Genestealers Purasangre y no pueden
abrir una armadura de un Marine tan fcilmente. En este tipo de
combate, un Hbrido lanza un dado con un modificador de -2. Solo
pueden atacar a la casilla de enfrente como los Purasangres. Si es
atacado por detrs, puede volverse si el resultado es empate o
gana.
Combate cuerpo a cuerpo con armasSi un Hbrido est armado con un
arma que pueda usar en un combate cuerpo a cuerpo como una espada
sierra o una pistola blter, recibe un bonus a su tirada. Este bonus
compensa en parte la penalizacin pero no la suprime, as un arma con
un +1 de bonus significa que tendr un modificador de -1.
CAN AUTOMTICOEl can automtico es un arma de gran calibre que
dispara a gran velocidad municin explosiva masivamente reactiva,
por lo que el arma tiene mucha potencia y el que la maneja debe
afianzar su brazo por el retroceso. Dentro de una nave, el can
automtico tiene un alcance ilimitado, aunque es ms efectivo a
distancias largas donde puede desatar una cortina impenetrable de
fuego gracias a su aporte de municin. Por su gran retroceso, el can
automtico debe dispararse parado; no es posible moverse y disparar.
Cuesta 1 PA disparar el can automtico. Se aplica el bonus de fuego
sostenido al arma. Esto significa que es posible tener un acierto
automtico. Por ejemplo, contra un exterminador a larga distancia,
el cuarto disparo necesita un 1 o ms para acertar, lo que significa
que el Marine muere automticamente. Como requiere estabilidad,
cuesta 2 PA disparar el proyector de rayos de conversin y no puede
realizar una accin de mover y disparar. El bonus de fuego sostenido
no se aplica ya que es imposible apuntar el foco de los rayos
durante varios disparos. La distancia de disparo y la municin del
arma son ilimitados.
LANZAMISILESEsta enorme arma que se transporta en la espalda
lanza pequeos misiles de cabezas explosivas muy poderosas. Su
municin es una combinacin de misiles perforantes y misiles de
plasma de rea de efecto, pudindose seleccionar cualquiera de ellos
antes de disparar. Los misiles perforantes estn armados con una
doble carga hueca diseados para penetrar armaduras. Los misiles de
plasma explotan en una fraccin de segundo haciendo hervir la carne
con una detonacin calorfica de plasma. Cuesta 2 PA disparar el
lanzamisiles. Al ser tan pesado es imposible mover y disparar. Los
lanzamisiles estn equipados con un suministro ilimitado de ambos
tipos de misiles. El jugador que lleve el modelo puede decidir qu
tipo de misiles lanzar antes de disparar; diferentes tipos de
misiles pueden ser disparados contra un mismo modelo en el mismo
turno. Como cada misil es independiente, no reciben bonus por fuego
sostenido. Los misiles perforantes se usan contra objetivos nicos.
Los de plasma afectan a toda una seccin ms o menos como un disparo
de lanzallamas. Como el efecto es casi instantneo, las explosiones
de los misiles de plasma ni bloquean el movimiento ni la LdV y no
deja marcas en la zona afectada.
RAYO DE CONVERSINEl proyector de rayos de conversin, tambin
conocido como proyector, funciona convirtiendo la materia en pura
energa, creando un campo delante del arma. El proyector se carga
lentamente, incrementando la intensidad extendindose delante del
mismo hasta donde apunta el arma. La conversin materiaenerga llega
a ser tan fuerte que causa una violenta explosin. Gracias a ello,
el proyector es increblemente efectivo contra objetivos con
armadura, como los Exterminadores, y arrambla con objetos fijos
como puertas o mamparos. El que dispara el arma debe permanecer
parado en el sitio, de otra manera el campo de energa se descentra
y el efecto es inapreciable. Los tiradores suelen llevar unas botas
adaptadas con clavos especiales para dar estabilidad a la posicin
de disparo. TRADUCCIN Y MAQUETACIN REALIZADA POR DOCTOR ALBAN Y
DRKANGEL PARA EL FORO DE SPACE HULK ESPAA
8
ARMAS BLTERLos blters de gran calibre, con cartuchos explosivos
o perforantes son similares a los blters usados por los
Exterminadores. Son muy populares entre razas como Orkos, a los que
les encanta tanto el ruido que hacen como su mortfero efecto, y
ampliamente usados por los Hbridos. Hay tres tipos de armas blter:
el blter, que es el arma estndar de los Marines, la pistola blter,
ms compacta que es la favorita (suelen llevarse de 2 en 2) de las
tropas de asalto; y el blter pesado, que se lleva al hombro al ser
un arma pesada. Usadas en fuego automtico, las armas blter crean
una lluvia mortal capaz de cortar una lnea de tropas con su fuego
sostenido.
Estas armas tardan unos segundos para que se carguen de energa
para un solo disparo lser y ninguna de ellas es capaz de fuego
automtico o sostenido. Disparan rayos individuales capaces de hacer
agujeros a sus objetivos.
Rifle LserLos Hbridos con rifles lser pueden ser puestos en
fuego de cobertura, pero reduce su alcance de ilimitado a 12
casillas.
Pistola LserAl ser la pistola lser ligera, un arma que se puede
llevar en la mano, solo tiene un alcance de 12 casillas pero se
puede usar incluso en combate cuerpo a cuerpo. Esto le da a la
figura con pistola lser un +1 en combate cuerpo a cuerpo si se
encuentra frente a l (es decir, el Hbrido tendr un -1 al lanzar el
dado). Los Hbridos con pistolas lser se puede poner en FdC.
BlterComo los blters de asalto, los blters son capaces de
realizar fuego sostenido pero su bonus mximo es menor: Fuego
sostenido Primer disparo Segundo disparo Siguientes disparos
Impacto 6 5-6 4-6
Can LserPor su tamao, disparar el can lser cuesta 2 PA y una
figura armada con l no puede mover y disparar al mismo tiempo o
ponerse en FdC. Estas restricciones se compensan por el devastador
poder del arma: los Exterminadores, por ejemplo, mueren con un 2 o
superior.
Los Hbridos con blters pueden ponerse en fuego de cobertura pero
la distancia se reduce de ilimitada a 12 casillas.
ARMAS DE PLASMALas armas de plasma disparan rfagas de rayos de
plasma: pequeos paquetes muy calientes de gas de plasma con una
capacidad destructiva asombrosa. Necesita una gran cantidad de
energa para calentar el plasma a niveles letales y todas las armas
de plasma necesitan recargarse despus de disparar mientras se
energetizan los paquetes de plasma a gran presin. Como las armas
blter y las lser, hay tres tipos de armas de plasma: el rifle de
plasma; la ms pequea y ligeramente menos poderosa pistola de
plasma; y el can de plasma. El can de plasma lleva grandes paquetes
de energa, ms grandes que los paquetes estndar de las otras armas
de plasma, lo que significa que puede disparar en dos modos: fuego
rpido o fuego mximo. El fuego rpido usa solo una pequea cantidad de
la energa del arma y puede disparar sin recargar, mientras que el
fuego mximo libera completamente la energa reprimida en un disparo
cataclsmico.
Pistola BlterLas pistolas blter tienen un alcance menor que los
blters. Al ser compactas pueden emplearse en combate cuerpo a
cuerpo, as las figuras con pistolas blter ganan +1 en combate
cuerpo a cuerpo contra oponentes que se encuentren delante de ellos
(esto significa que los Hbridos Genestealers tendrn un -1 en su
tirada en CCC).
Blter PesadoComo es ms grande que un blter estndar, las figuras
con esta arma tiran dos dados y suman el bonus de fuego sostenido:
Fuego sostenido Primer disparo Segundo disparo Tercer disparo
Siguientes disparos Impacto 6 5-6 4-6 3-6
Mover y disparar no es posible con el blter pesado pero s se
puede poner en fuego de cobertura.
ARMAS LSERLa tecnologa lser es comn a todas las razas a lo largo
de la galaxia y tiene un fcil mantenimiento, muy fiables, estn
ampliamente difundidas entre los Hbridos. Las armas lser tienen una
gran variedad de tamaos, el rifle lser es el arma estndar de La
Guardia Imperial y de muchas fuerzas de defensa planetaria; la
pistola lser es un arma de menor alcance que se puede llevar en el
cinturn, siendo ampliamente usado en muchos planetas; y el can lser
un arma poderosa que se lleva en el hombro capaz de traspasar hasta
una armadura Exterminador. Fichas de plasma: la figura no puede
disparar cuando tiene alguna de estas fichas al lado. Las fichas
tienen dos caras: coloca la parte roja hacia arriba en el momento
en que dispare. Dale la vuelta a la parte verde de recarga al
comienzo del siguiente turno. Retira la ficha completamente al
comienzo del siguiente turno.
9
Rifle y pistola de plasmaEn cuanto un rifle o una pistola de
plasma se disparen, pon una ficha de plasma junto a la figura, con
la parte del disparo hacia arriba. Al comienzo del turno de la
figura, vuelve la ficha por el lado de la recarga. Despus, al
comienzo del siguiente turno (o sea, el segundo turno despus de
haber disparado), quita la ficha. Mientras una figura tenga una
ficha al lado, ya sea por disparo o por recarga, no podr disparar.
Esto significa que los rifles y las pistolas de plasma solo pueden
disparar una vez cada dos turnos. Las figuras con rifles y pistolas
de plasma no pueden ponerse en FdC.
al menos una casilla del objetivo de la seccin debe estar dentro
de la LdV del que dispara. Una vez el can de plasma se ha disparado
en fuego mximo, coloca una ficha de plasma al lado de la figura
como se describe con anterioridad. Las figuras con un can de plasma
no se pueden poner en FdC y no pueden mover y disparar al mismo
tiempo.
ARMAS CUERPO A CUERPOLos Hbridos pueden estar armados con armas
cuerpo a cuerpo como la espada de energa o la espada sierra. Un
Hbrido con una arma cuerpo a cuerpo obtiene modificadores contra
oponentes que tenga en frente o en casillas adyacentes. Esto se
suma a la penalizacin normal de -2 de todo Hbrido. La tabla
siguiente da los modificadores para ambas armas y el modificador
total incluyendo el -2. Arma Espada Sierra Espada de Energa
Modificador +1 +2 Total -1 0
CAN DE PLASMAAntes de disparar un can de plasma, el jugador debe
declarar si va a disparar fuego rpido o fuego mximo. Fuego rpido:
es la opcin que solo usa pequeas cantidades de las grandes energas
que contiene el can de plasma. No se coloca la ficha de plasma
cuando se dispara as. Puede volver a disparar de nuevo en el mismo
turno en cualquier modo. Fuego mximo: esta opcin libera toda la
energa que contiene el can a la vez, afectando a todos los modelos
y piezas de una seccin. El can tiene una distancia ilimitada
pero
Observa que, a diferencia de los Marines con espadas de energa,
los Hbridos no pueden parar: No tienen el entrenamiento y la
experiencia para usar la espada de manera profesional!
10
FUEGO DE COBERTURAComo los Hbridos pueden usar armas, ahora es
posible que el jugador Genestealer deje a sus modelos en FdC. Las
descripciones de cada arma detallan cuales pueden y cuales no
pueden ponerse as. El FdC permanece virtualmente sin cambios.
Recuerda: una figura puede solo hacer un disparo inmediatamente
despus de que el objetivo haya realizado una accin dentro de su LdV
de disparo y pueda disparar. Las armas que lanzan un solo dado no
pueden encasquillarse en FdC, esto significa que el blter pesado es
la nica de las nuevas armas que se encasquilla con dobles.
ARMAS DE ENERGALos Bibliotecarios van armados con espadas o
hachas de energa. Las hojas de acero endurecido de estas armas
albergan una matriz psquica construida meticulosamente, formada por
una espiral que concentra y dirige la energa psquica del que lo
blande. En manos de un no Psquico, estas armas se comportan como
cualquier otra espada o hacha. Un Psquico, sin embargo, puede
canalizar su energa a travs de la matriz psquica para incrementar
su golpe. Cada ataque se beneficia de las reservas de energa y
puede escoger activar un golpe psquico a travs de la hoja para
destrozar a su enemigo en una potente explosin. Cuando un
Bibliotecario ataca con su arma de energa, automticamente recibe un
+1 a su modificador de combate cuerpo a cuerpo (CCC). Adems, cuando
un Bibliotecario est encarando a su oponente en un CCC, puede jugar
todas las cartas de ataque psquico que quiera y aadir sus bonus de
CCC a su tirada (las cartas psquicas se explican ms adelante). Un
Bibliotecario que no est encarado a su atacante no puede mejorar su
tirada usando cartas, pero sigue recibiendo su bonus normal de +1.
Como siempre, se volver a su atacante si sobrevive al asalto
inicial.
Parando el RelojPuedes parar el reloj cada vez que un Hbrido
abra fuego en FdC. De todas maneras, si el jugador quiere cooperar
y tirar los dados rpidamente no hace falta parar el reloj. Si por
alguna razn no se sabe si parar o no parar el reloj, el jugador
Marine decidir: si quiere parar el reloj, puede. Tan pronto como el
FdC se resuelva, el reloj vuelve a funcionar.
Secuencia de juego en FdCEl FdC no tiene efecto hasta el
comienzo de turno del otro jugador. Esto significa que si un Hbrido
es colocado en FdC antes de que termine el turno Genestealer y el
jugador Marine gasta PM para realizar una accin en la LdV y ngulo
de disparo de este Hbrido, el Hbrido no podr disparar al Marine.
Realizar un ataque psquico cuenta como una accin, pero jugar una
carta psquica como una carta de Fuerza, carta de Aura o usar una
carta psquica como bonus para un CCC no cuentan como accin y por
tanto no permite a la figura en FdC disparar (todos estos trminos
son explicados con posterioridad). El FdC siempre se realiza despus
la realizacin completa de una accin enemiga; no es simultneo. Esto
significa que si un enemigo Psquico mata a una figura en FdC con un
ataque psquico, la figura en FdC no puede disparar al Psquico. De
igual manera, un ataque psquico que bloquee la LdV entre el Psquico
y la figura que est en FdC previene el FdC enemigo. Tambin es
importante para mover y disparar: una figura que se mueva y dispare
siempre disparar antes que la figura que est en FdC, y de nuevo, es
posible matar una figura en FdC antes de que tenga oportunidad de
devolver los disparos.
EL TRAJE AEGISLos Bibliotecarios Exterminadores llevan el traje
Aegis: armaduras tcticas dreadnought especialmente modificadas con
una capucha psquica de proteccin. La capucha protege la cabeza del
Bibliotecario y est hecho de refuerzos intercalados con intrincados
cristales de matriz psquica. La matriz amplifica las defensas
naturales psquicas del Bibliotecario y ayuda a repeler los ataques
psquicos perjudiciales. Gracias al traje Aegis, un Bibliotecario
obtiene el equivalente a una carta gratis por cada carta de ataque
psquico que le afecte; la defensa energtica es siempre del mismo
color que el ataque (las cartas energticas y de ataque psquico lo
explican). Cuesta 0 PA usar esta defensa y no cuenta como accin.
Esto significa que para atacar psquicamente a un Bibliotecario (o a
una seccin que contenga a un Bibliotecario para cartas de efecto de
seccin), el jugador Genestealer debe tener al menos una carta del
color correcto para que d resultado. Los Bibliotecarios no tienen
por qu usar la energa gratis si no quieren. Las defensas energticas
que no se usan inmediatamente no se pueden guardar; se pierden.
Obligatoriedad de disparar en FdCSi una figura est en FdC y
aparece un nuevo objetivo, la figura est obligada a disparar al
nuevo objetivo. Debe esperar hasta que la figura enemiga realice
otra accin antes de jugar una carta de ataque psquico. Jugar una
carta de ataque psquico cuenta como una accin y cuenta como si se
perdiera el FdC (jugar la carta de Aura o de Fuerza no cuenta como
accin y no puedes disparar sobre el que la juega en FdC). Una
figura en FdC no tiene que disparar a un objetivo que entra en su
LdV si el objetivo est fuera de su ngulo de disparo o si est a ms
de 12 casillas (sera imposible disparar a un objetivo por las
restricciones de distancias en FdC). Si la figura en FdC es un
Marine, puede escoger dejar de estar en FdC inmediatamente; puede
gastar PM de forma normal si un enemigo realiza alguna accin en su
LdV.
11
COMBATE PSQUICOEn Genestealer, los poderes psquicos estn
representados por una serie de cartas. Pueden tenerlas cualquier
jugador que en sus fuerzas cuente con uno o ms psquicos. Este
sistema de cartas es una alternativa al sistema rpido de poderes
psquicos cubiertos en Deathwing, donde los Bibliotecarios no tenan
ni puntos psquicos ni una mano de cartas. Tienes que ponerte de
acuerdo con tu oponente qu sistema vais a usar antes de jugar. Si
el Genestealer no tiene ningn Psquico y el jugador Marine solo
tiene un Bibliotecario de bajo nivel, podrais querer jugar la
versin reducida de puntos psquicos. Pero si el Genestealer lleva
Psquicos, y quieras disfrutar incluyendo opciones tcticas de
Psquicos, deberas jugar con el sistema de cartas. Esta seccin
comienza con una introduccin rpida de cmo es el combate psquico con
cartas, seguido por las reglas completas para usar cartas de ataque
psquico. No te preocupes si encuentras muchos trminos que no te son
familiares en la introduccin, estn totalmente explicados a
continuacin. diferentes smbolos que muestran de qu palo o color es
la carta, tambin si es una carta que pueda dispersar ataques
psquicos, o si por el contrario es una carta imparable o si da
bonus al CCC. Todas las cartas de ataques psquicos pueden ser
usadas para provocar los efectos que dice la carta. Estos efectos
pueden ser de dos tipos: aquellos que se resuelven inmediatamente,
y los que tienen un efecto durante varios turnos y dejan una ficha
en el tablero. La mayora de las cartas solo pueden ser usadas para
dispersar el ataque de otro Psquico o para dar a un Psquico un
bonus al lanzar los dados en CCC. Puedes usar una carta varias
veces durante un turno, dependiendo del tipo de carta que sea.
Durante tu turno, ambos activis y desactivis figuras que pueden
realizar ataques psquicos gastando PA o PM; en la fase final de
cada turno, puedes intentar dispersar los efectos psquicos; las
cartas con bonus para el CCC pueden ser jugadas por el Psquico en
el CCC; y puedes jugar las cartas durante el turno del oponente
para dispersar o anular los efectos de un ataque. El coste de un
ataque psquico depende del nivel del Psquico; si su nivel es alto,
se vuelve ms barato para lanzar un ataque. Para simplificar y
aclarar, asumimos que todos los Psquicos con los que damos la
explicacin tienen un nivel 4 de maestra. Ms adelante explicaremos
como manejarlos con niveles inferiores. Las secciones siguientes
dan reglas generales para usar cartas psquicas, comenzando con la
descripcin de las cartas, viendo los diferentes usos de la carta, y
finalmente como tener una mano de cartas y como actan las cartas
psquicas en juego. La seccin de las cartas psquicas explica los
efectos de cada carta al detalle. Hay una secuencia de juego
revisada que incorpora el combate psquico.
INTRODUCCINCualquier jugador que tenga a uno o ms Psquicos en
sus fuerzas tiene un nmero de cartas de ataque psquico, llamado
"mano". Para lanzar un ataque psquico simplemente juega una o
varias cartas de tu mano: cualquier psquico de tus fuerzas puede
usar cualquier carta. El nmero de cartas depender de si eres Marine
o Genestealer y, en el caso de los Marines, de cuantos Psquicos
tengas. Cada carta psquica permite que lances un tipo de ataque
psquico y cada carta tiene el nombre de su ataque, objetivo al que
lanzarlo y una breve descripcin, las cartas tambin tienen
Smbolo del palo: Arriba a la izquierda muestra a cual de los 4
palos pertenece la carta: Psinica, Energa, Kinsica o Temporal. Cada
palo tiene su propio color. Efecto: el rea de efecto de la carta;
puede ser a uno mismo, figura, puerta, objeto o seccin. Las cartas
de a uno mismo no tienen entrada de alcance ni objetivo. Objetivo:
Hay 3 tipos de objetivos: LdV (lnea de visin), ciego y libre. Los
objetivos ciegos permiten al Psquico disparar doblando esquinas,
objetivos libres permite disparar a travs de puertas cerradas o
reas de efecto. Distancia: mxima distancia en casillas o ilimitada.
Descripcin: una corta descripcin que dice casi todo lo que
necesitas saber sobre el efecto de la carta. Los detalles completos
estn en la seccin de cartas de ataque psquico. Una vez hayas jugado
al sistema de combate psquico durante un tiempo probablemente no
necesitars leer la descripcin completa: las cartas te darn la
informacin que necesitas. Bonus de CCC: el Psquico puede usar su
poder para incrementar la tirada de dados en el CCC. Si est usando
un arma de energa, el nmero del crculo se aade al bonus de CCC
(adems de los bonus por usar un arma de energa). Imparable: los
ataques con el icono de la calavera no pueden ser dispersados
usando una carta de Fuerza. Fuerza: las cartas con un icono abajo a
la derecha pueden ser usadas para dispersar o incrementar un
ataque. Cada icono muestra el color y el smbolo de uno de los
cuatro palos: solo pueden ser usadas para dispersar o incrementar
un ataque de su mismo palo.
12
PALOSEn la disformidad, el poder psquico bulle y se arremolina
como un mar de energa. Cuando un Psquico lanza un ataque psquico,
recurre a su poder, enfocando lo disforme, cambindolo y
proyectndolo contra su objetivo. Pero al canalizar y dar forma a la
disformidad, la aparta de la oscuridad, dividindola en diferentes
colores de energa al igual que un prisma divide la luz en
diferentes colores. Estos colores de energa, solo percibidos por
los Psquicos, muestran una afinidad de cierto tipo con el espacio
real, reverberando en un remolino de colores y emociones disformes
que forman el gran poder del Caos. En Genestealer, tratamos con 4
de los colores psquicos. Cada poder psquico est unido a uno de los
4 colores y las 44 cartas de ataque psquico estn divididas en
cuatro palos por colores de 11 cartas cada uno: Psinicas, Energa,
Kinsicas y Temporales. El palo de la carta se muestra por el color
del marco que la recorre y por el smbolo psquico de la parte de
arriba a la izquierda. Cada palo contiene cartas con un efecto de
tipo similar; estas se detallan por completo en la seccin de ataque
psquico aunque a continuacin viene un resumen rpido de cada
palo.
PsinicasCada criatura tiene una presencia, normalmente llamada
alma, dentro de la disformidad. Para la mayora de las criaturas,
esto es una mera chispa en el vrtice: los ms fuertes de los
Psquicos, no obstante, resplandecen con un fuego brillante y sus
almas resuenan con fuerza en el espacio real. Un Psquico puede
cazar el alma de un enemigo a travs de la disformidad y, al tocarlo
brevemente son su gran presencia, puede momentneamente contactar
con la mente de su enemigo en el espacio real. El contacto puede
ser una ligera lectura metal o puede ser ms poderoso, permitiendo
al Psquico tomar el control de su enemigo o romperlo con un golpe
psquico mortal. El smbolo de los efectos psinicos es una calavera
con tres ojos, aludiendo a los miembros de las familias del gran
Navegador Imperial que poseen un tercer ojo que mira directamente
en la disformidad: esto les permite guiar a las naves a travs del
espacio disforme y tener tal tipo de poder que puede matar a
cualquiera que lo mire directamente.
KinsicasA veces los caminos retorcidos de la disformidad siguen
lneas muy diferentes del espacio real, permitiendo viajar a las
naves espaciales grandes distancias entre soles y planetas. Al
entrar en la disformidad, un rpido pero gran viaje puede ser un
viaje peligroso. De igual manera, un Psquico puede enmaraar un rea
con las redes de la disformidad y manipular cosas con su mente.
Puede interferir con las acciones de pequeos objetos como puertas
cerradas o gatillos de armas, o alterar el espacio haciendo volar
grandes objetos o teletransportndose a s mismo. El smbolo kinsico
es un trisquel de 3 brazos. El 3 es un nmero mstico muy poderoso,
encontrado en muchas frmulas y smbolos psquicos, y la figura de 3
brazos est frecuentemente asociada con el poder de este color.
EnergaUn Psquico puede abrir un agujero en la disformidad y
dejar pasar durante una fraccin de segundo las terribles energas
del otro lado. Enfocando esta energa, puede causar un golpe de
poder psquico que queme con fuego infernal, o lanzar un golpe de
luz. Tambin puede dejar pasar una parte de la energa disforme
desenfocada como un vrtice de pura energa psquica, un tornado
salvaje de destruccin fuera de control que destruya todo lo que se
ponga en su camino. El smbolo de la energa es una estrella de ocho
puntas con lneas dentadas desde el centro. Representa los 8 colores
del poder psquico que viene de la disformidad; el golpe de luz
muestra el destructivo poder que es convocado.
TemporalEn la disformidad, el tiempo transcurre de manera
extraa, a veces ms rpido, a veces ms lento que en el espacio
material. A veces, va hacia atrs, o se para, o salta de un momento
a otro pasando siglos en un abrir y cerrar de ojos. Un Psquico
puede usar estos efectos para contaminar el tiempo en el espacio
material, alargando o acortando el paso de los minutos, o parando
un rea de tiempo. Pude incluso ver el futuro, viendo el prximo
movimiento que har su enemigo. El smbolo temporal es la figura de
un esqueleto que lleva una guadaa, la tradicional imagen de la
inexorable muerte, que se encuentra en muchos mundos y culturas del
imperio.
13
Normalmente, jugar una carta psquica tiene un coste de 1 PA o de
2 PA si la figura est inactiva. Si la carta de ataque pertenece al
palo del triunfo del turno, no cuesta PA jugarla,
independientemente de si la figura est activa o inactiva. Para
saber al principio del juego cual es el palo de triunfo, baraja las
cartas y corta. El palo de la carta mostrada es el triunfo en ese
turno. Coloca el contador de triunfo en el color en la lnea de
color que corresponda. Al trmino del turno Genestealer, el palo del
triunfo cambia a un nuevo palo. Para mostrar esto, mueve el
contador del palo de triunfo una casilla a la derecha a lo largo de
la lnea de color, y cuando llegue al final el contador se mueve de
nuevo a la seccin psinica del comienzo.
EFECTOLos ataques psquicos difieren en el rea a la que afectan.
Hay cinco categoras de efecto: a uno mismo, figura, puerta, objeto
y seccin. Cada carta aplica un tipo de efecto al ataque
psquico.
A uno mismoLos poderes psquicos de este tipo afectan solo al
Psquico que lo emplea. El efecto es instantneo. Como no est
separado del objetivo, las cartas a uno mismo no pueden ser
dispersadas por cartas de Fuerza o de Aura.
Figura
EL PALO DEL TRIUNFOLa disformidad es una marea de confusin
constante con extraos flujos y reflujos. Las olas de poder se
arremolinan en el vaco, cambiando constantemente el diseo de emocin
del color de la oscuridad. En el mundo fsico, esto causa los
desequilibrios entre los ocho colores del poder psquico: un color
se vuelve dominante, a lo mejor durante unos segundos en una parte
del planeta por el paso de una tormenta por la disformidad, a lo
mejor durante siglos atraviesan la inmensidad del profundo espacio.
Un Psquico puede usar estos cambios en su favor: es ms fcil para l
drenar el poder del color que sea ms fuerte, formando su ataque
para ajustarlo a los cambios de mara a su alrededor. Para
representar estos cambios de energa fluctuante en el mundo fsico,
uno de los cuatro palos de las cartas psquicas es dominante en cada
turno. Esto es conocido como "palo de triunfo" para cada turno.
Jugar cartas del palo de turno tiene menos coste en PA que jugar
cartas de otros palos.
El rea de efecto es una figura escogida por el Psquico, dentro
de las restricciones de distancia y objetivo que marque la tarjeta.
Los efectos de ataque de la figura son instantneos. Si el ataque
afecta a un Blip, el Blip es inmediatamente revelado. Las figuras
se colocan donde el jugador Marine quiera pero encaradas como
quiera el jugador Genestealer. El jugador Marine debe parar el
reloj si hay algn problema para encontrar las figuras correctas o
su encaramiento. El jugador Marine puede escoger ahora a qu
Genestealer que ha convertido afecta el ataque, contando con las
restricciones de distancia y objetivos de la carta. Un Hbrido
Psquico convertido de esta manera est ahora en juego y puede usar
inmediatamente una carta de Fuerza o de Aura para anular los
efectos del ataque.
PuertaLas cartas de que tienen efecto en puertas, solo funcionan
en puertas, no en otros objetos y tienen un efecto instantneo.
ObjetoLas cartas de explosin tienen un efecto sobre objetos y
pueden ser usadas contra cosas inanimadas, como puertas, basura,
cajas, etc. El efecto es instantneo. Un efecto de objeto no puede
ser usado contra figuras vivas, el objeto que es reventado puede
consecuentemente golpear y daar a la figura.
Lnea de color y ficha de triunfo: la lnea muestra los 4 palos
psquicos. El contador se mueve a la derecha cuando finaliza el
turno Genestealer. La parte en la que est el contador dice cual es
el palo de triunfo para ese turno.
14
SeccinEl efecto del poder psquico de seccin afecta a cada
objetivo que se encuentre en una seccin completa del tablero. Esto
incluye a los modelos y a los Blips, y a cualquier objeto como
mamparos, cajas o puertas cerradas (las puertas abiertas no son
afectadas, ya que al abrirse se introducen en el hueco del muro y
estn protegidas). Este ataque psquico solo necesita poder ver una
casilla de la seccin objetivo para afectar a toda la seccin. An as,
si la nica casilla que puede ver de la seccin objetivo es una
puerta cerrada, la seccin no puede ser atacada: la puerta se
considera que bloquea la LdV de la seccin. Convirtiendo los Blips
Los Blips atacados por un efecto de seccin no son convertidos: todo
el Blip es atacado (recuerda que un Blip es tratado como un
Purasangre cuando hace una tirada para matar). Esto significa que
un Blip que representa a un Psquico Hbrido no tendr la oportunidad
de defenderse usando cartas de Aura o de Fuerza hasta que el
Psquico no haya entrado como tal en juego. Fichas de Efecto de
Seccin Hay dos tipos de marcas de efecto de seccin: la mayora de
los efectos de seccin permanecen en el tablero despus de jugarse,
pero las de Golpeo y Escner son instantneos. Cuando un Psquico
lanza un Golpeo o Escner, el efecto se aplica inmediatamente y la
carta se retira de forma normal. Las dems cartas tiene su
correspondiente ficha de efecto: en cada ficha aparece en la parte
de atrs el nombre del efecto. Una ficha de efecto es una plantilla
circular que se coloca boca arriba en la seccin objetivo tan pronto
como el ataque tiene lugar (a no ser que sea dispersado por el
enemigo con una carta de Fuerza -ver ms adelante-). Las fichas de
efecto psquico son similares a las marcas de lanzallamas en muchos
aspectos, excepto en su permanencia: una vez colocado, la ficha
permanece en la seccin hasta que termina su efecto, se dispersa o
decae. Las nicas marcas que no permanecen en el lugar son las de
Vrtice. Una vez convocado, un Vrtice se mueve aleatoriamente por el
tablero, destruyendo todo a su paso (ver la seccin de ataques
psquicos para ms detalles). Dao Continuo en Secciones Afectadas
Hasta que una marca psquica termina su efecto, se dispersa o decae
cualquier figura en la seccin sufre todos los efectos al final de
cada turno, excepto en la del turno que fue lanzado. Una figura que
sale de la seccin durante el turno no se ver afectada. Un Psquico
que use un Aura para protegerse a s mismo de un ataque debe jugar
otra carta de Aura al final de cada turno o se ver afectado: cada
Aura solo anula una muerte, no cada muerte del efecto psquico. Las
figuras son igualmente afectadas por las marcas jugadas por los
Psquicos de su bando si permanecen en la seccin afectada. LdV a
travs de Fichas de Efecto de Seccin Como las fichas de lanzallamas,
se pueden trazar LdV desde y hacia las figuras del lado ms cercano
de un rea de seccin afectada. Las figuras que se encuentren juntas
tambin pueden trazar LdV unas a otras (si estn encaradas en la
direccin correcta). Las excepciones a esto son los Vrtices y
xtasis: estas bloquean completamente la LdV desde y hacia cualquier
modelo de cualquier casilla de la seccin afectada.
Restricciones en las Secciones de Efecto Solo puede haber una
ficha de efecto en una seccin al tiempo. Si una seccin contiene una
ficha, no puede jugarse otra carta de seccin hasta que la ficha
termina su efecto, se dispersa o decae (ver las reglas de trmino de
efecto y dispersin). Es posible lanzar un ataque psquico que no sea
de seccin en una seccin, o lanzar una de efecto fuera de la seccin
(a no ser que tenga una ficha de Miasma, que bloquea toda actividad
psquica). Esta regla no se aplica a las secciones normales con
fichas de lanzallamas: puede ponerse un ficha de lanzallamas o de
granada en una seccin que contenga una ficha de efecto de seccin, y
se puede lanzar un ataque psquico de efecto en una seccin que
contenga fichas no psquicas, con las restricciones normales de LdV
y distancia. Cuando se agotan las Fichas Es normal que hayan dos
fichas de un efecto en juego a la vez; normalmente se dispersan o
agotan antes de que se vuelvan a jugar de nuevo esas cartas. Si no
se agotan los efectos, usa la carta de efecto de seccin que has
jugado como si fuera una ficha: colcala en el tablero en vez de en
el mazo. Esto significa que la posibilidad de que te vuelva a tocar
se reduce. Tan pronto como el efecto se agote, se disperse o
decaiga, quita la carta y devulvela al mazo. De igual manera si una
ficha de efecto se agota o se dispersa de otra seccin, colcala en
esa seccin del tablero y devuelve la carta al mazo.
15
APUNTANDOCuando un Psquico lanza un ataque psquico, debes
escoger el modelo, objeto o seccin que va a ser afectada antes de
jugar la carta. Hay tres maneras de que un ataque psquico sea
objetivo de nuestro ataque: LdV, ciego o libre. Cada carta de
ataque psquico dice cual de las tres formas de apuntar se aplica.
Con la excepcin del teletransporte, las cartas a s mismo no tienen
una lista de objetivos ya que afectan al mismo Psquico, menos al
teletransporte que afecta a la casilla en la que el Psquico se
encuentra.
Apuntando con LdVEl Psquico debe ser capaz de trazar una lnea de
visin (LdV) hasta su objetivo. Es como apuntar a distancia normal
con un arma, excepto que el objetivo debe estar en un campo de
visin de 180, no especficamente dentro de su limitado ngulo de
disparo: esto incluye las casillas en la lnea del lado del Psquico
y las casillas frente a l. Figuras, puertas, cajas y dems pueden
bloquear la LdV. Solo la basura no bloquea la LdV.
Apuntando a CiegasCon los ataques a ciegas, el Psquico no est
restringido a su LdV: puede proyectar el efecto psquico a 360 de
ngulo, y puede lanzarlo a sitios que no ve doblando esquinas. Para
medir la distancia para ataques a ciegas, simplemente cuenta el
nmero de casillas entre el Psquico y el objetivo por el recorrido
ms corto. Puede contar en diagonal e incluso pasar por encima de
figuras. No puedes atacar apuntando a ciegas a travs de puertas
cerradas, mamparos, cajones o reas con fichas de secciones de
efecto que bloqueen la LdV. Pueden, sin embargo, realizarse a travs
de secciones con fichas normales, como los de lanzallamas. de
distancia, pero el resto de restricciones han de cumplirse. Cuando
medimos la distancia, cuenta la casilla que el objetivo ocupa (o la
casilla ms cercana a la seccin afectada), pero no la casilla donde
est el Psquico. Puedes contar de forma diagonal, horizontal o
vertical como siempre.
Apuntando en LibreEs la forma de apuntar ms flexible. El Psquico
tiene completa libertad de apuntar por el camino ms corto como el
apuntar a ciegas a cualquier modelo, objeto o seccin (depende del
efecto) dentro de la distancia. Para comprobar la distancia, cuenta
el nmero de casillas hasta el objetivo por el camino ms corto como
si fuera un ataque a ciegas, pero puedes contar las casillas a
travs de las puertas cerradas, mamparos, cajas e incluso fichas de
efecto psquico que normalmente bloquearan la LdV, al igual que
fichas normales de efecto y figuras de por medio. Lo nico que
obstruye un ataque libre es una ficha de Miasma, que previene
automticamente cualquier actividad fsica en esa seccin. An as, el
Psquico puede ser capaz de afectar al objetivo de otro modo.
BONUS EN CCCUn Psquico armado con un arma psquica CCC, como un
hacha de energa, puede mejorar su efectividad canalizando su energa
psquica en sus golpes, usando su poder para pasar las defensas del
enemigo y golpendoles con insuperable fuerza y precisin. Todas las
cartas de efecto psinico, excepto las de Aura, tienen un Bonus de
CCC. Simplemente juega la carta antes de tirar los dados para el
CCC. Mejorando el CCC de esta manera no cuenta como accin. El bonus
extra va de +1 a +6 y se suma al bonus adicional con el arma de
energa. Debes jugar las cartas antes de tirar los dados. Los
Psquicos pueden mejorar tanto ataque como defensa. De hecho, si un
Bibliotecario Marine es atacado durante el turno del jugador
Genestealer por un Psquico Hbrido, al Bibliotecario se le permite
mejorar su defensa jugando las cartas que vea conveniente.
DISTANCIAAdems de las cartas que afectan a uno mismo, hay cartas
con una distancia de ataque. Puede ser un nmero o ilimitado. El
nmero mximo es la distancia al objetivo figura o seccin. El que sea
ilimitado significa que no existe restriccin alguna
16
CARTAS DE FUERZASi un Psquico est bajo un ataque psquico, puede
interrumpir o reflejar la energa del ataque, usando su energa para
transformarlo en una radiacin psquica difusa. Aparece como
rodendolo momentneamente con una brillante aureola antes de que se
disipe sin que le dae. Usar este tipo de defensas drena algo de su
poder que como Psquico podra usar para sus ataques, pero tambin
puede salvarle de una muerte certera. Seis cartas de cada palo,
llamadas cartas de fuerza, tienen un icono de fuerza que muestra el
color y el smbolo de uno de los otros tres palos. Estas cartas
pueden ser jugadas por un Psquico anulando los efectos de un ataque
psquico. Cada carta de Fuerza funciona contra cartas de ataque del
mismo palo e icono de fuerza: as las cartas de fuerza con el icono
amarillo psinico pueden anular los efectos de las cartas de palo
psinico, como son Golpeo y Miasma, pero no tiene efecto contra
otras cartas de otros palos. Adems de las cartas de fuerza, cada
palo tiene dos cartas de Aura que actan como cartas de fuerza
contra ataques psquicos de su propio palo: no tienen un icono
diferente de fuerza porque es del mismo palo que la carta. Jugando
Cartas de Fuerza Para jugar una carta de Fuerza, simplemente ensea
la carta apropiada tan pronto como el ataque psquico comience: no
puedes saber como es de efectivo el ataque hasta que se decida si
se van a defender o no de l. Un Psquico solo puede defenderse
contra ataques psquicos cuando l es el objetivo. Si el ataque es a
una seccin, cualquier Psquico dentro de la seccin puede usar cartas
de fuerza contra ese ataque. Si tiene xito, todo el ataque se anula
y ninguna figura de la seccin es afectada. Las nicas cartas que no
pueden ser anuladas por cartas de fuerza son aquellas con el icono
de imparables (ver ms adelante). Lo nico con lo que defenderse
contra estas cartas son las cartas de Aura jugadas como Aura en vez
de carta de fuerza (anula una muerte sufrida por el Psquico ms que
el efecto del ataque). Observa que con el Arco de Luz, el Psquico
se convierte en parte del ataque. Solo en este caso, puede jugar
una carta de Fuerza para dispersar el efecto cuando se convierte en
el objetivo de la carta es jugada. Si la defensa tiene xito, el
Arco es anulado y cualquier golpe que quedara se pierde (cualquier
miniatura muerta por el Arco seguir muerta). Jugar una carta de
Fuerza no cuenta como accin. No cuesta PA ni PM y no permiten
disparar por FdC. Al final, un Psquico se cansa y gasta todas sus
reservas de energa. El rayo de poder se colapsa con un rugido cuado
el ataque es repelido, o los canales de energa de un ataque no
pueden ser contenidos. Cuando un defensor Psquico juega una carta
para anular los efectos de un ataque psquico, el primer Psquico
puede jugar otra carta de su mano para que el efecto original
contine. Como las cartas de defensa, una carta de refuerzo debe
tener el icono que coincida con el color y el smbolo de la carta de
ataque original (no de la carta de defensa). El jugador defensor,
si tiene otra carta con el icono adecuado, puede jugar una segunda
carta para anular el efecto de nuevo. Este proceso -llamado lucha
de fuerza- continua hasta que alguno de los dos deja de jugar
cartas de fuerza. Si el defensor fue el ltimo en jugar, el ataque
ha sido repelido. Si el atacante fue el ltimo, la carta que se jug
primero realiza su efecto. Si la carta de ataque era de efecto de
seccin, todas figuras en la seccin sufren los efectos de la carta
si el defensor pierde la lucha de fuerza. Por ejemplo: un Psquico
Hbrido "Golpea" una seccin en la que hay un Bibliotecario. El
"Golpear" es una carta de palo psinico, as que el Bibliotecario
responde jugando una carta de Arco de Luz con el smbolo amarillo de
icono psinico: dispersa el efecto y le salva de una muerte certera.
Si el Hbrido tiene una carta psinica, como una de Aura amarilla,
puede reintentar el ataque. A menos que el Bibliotecario tenga una
segunda carta psinica de fuerza, estar condenado, al igual que
todas las figuras de la misma seccin.
Luchas de FuerzaAs como un Psquico puede defenderse drenando
poder psquico para dispersar un ataque, el atacante puede reforzar
su asalto cargndose con energa adicional. En el momento que su
objetivo comienza una defensa psquica, l puede canalizar ms poder
para su ataque, intentando golpear de esta manera a travs del
escudo protector de su oponente. Cada Psquico lo hace lo mejor que
puede. Un arco de brillantes rayos de pura energa psquica salta
entre los dos, fluyendo y refluyendo de uno a otro dependiendo de
quin ataque y quien contraataque.
17
ATAQUES IMPARABLESAlgunos poderes psquicos no pueden ser
dispersados por otro Psquico; manipulan la disformidad tan
esotricamente que sus efectos son literalmente imparables. Las
cartas con el icono de imparable no pueden ser dispersadas usando
otras cartas. La nica manera de que un Psquico pueda salvarse de
los efectos de una carta imparable es usando una de Aura, que anula
una muerte pero no anula los efectos del ataque si hay ms figuras
afectadas. Las cartas imparables son tambin inmunes a dispersarlas
en la fase final del jugador.
DECAERIncluso si no es dispersado por otro Psquico, los efectos
psquicos no permanecen para siempre. Gradualmente la energa que es
sacada de la disformidad se consume y el control psquico del que la
convoc se debilita. La energa que permanece pierde su coherencia y
rpidamente se atena en ecos lejanos. Al final de su turno, un
jugador puede escoger tirar los dados para que una ficha que haya
en juego decaiga. El jugador no est forzado a que decaiga el efecto
y puede escoger libremente por qu fichas tirar el dado. El jugador
lanzar un dado por cada ficha que quiere que decaiga. Con un 6,
decae y se retira del juego. Puedes intentar dispersar y decaer una
ficha en el mismo turno. Puedes tanto, escoger decaer una ficha y
tirar un dado o dispersarlo jugando una carta psquica.
DISPERSARCuando una carta psquica comienza su efecto no puede
ser dispersada por una carta de Fuerza. Incluso si un Psquico se
mueve en la seccin de efecto (o el efecto se ha movido hacia l,
como con un Vrtice), no puede dispersarlo inmediatamente usando una
carta de fuerza para anular el efecto. En la fase final del turno
de un jugador, cualquier Psquico que est en una seccin con una
ficha de efecto psquico, o que est en LdV de dicha seccin, puede
intentar dispersar el efecto jugando una carta de Fuerza. El
Psquico no necesita ser el objetivo del efecto para intentar
dispersarlo. El jugador vuelve una carta con icono de fuerza del
mismo color que la carta original e inmediatamente se dispersa el
efecto. La ficha se quita del tablero. El adversario puede intentar
mantener el efecto jugando una carta de Fuerza propia. Puede hacer
esto siempre que tenga a un Psquico en el tablero: el Psquico no
necesita tener LdV de la seccin para jugar la carta. El jugador que
intenta dispersar puede contrarrestarlo con una carta propia, y as
hasta que termine la lucha de fuerza. Si el jugador que dispersa
juega la ltima carta, la ficha de efecto se quita y el efecto es
anulado, si es el otro jugador el que pone la ltima carta, el
efecto permanece activo. Para mayor comodidad, la tabla de Efectos
de seccin muestra el palo de las cartas que dejan fichas de efecto
en el tablero. Esto te ahorrar buscar la carta descartada del mazo
para saber qu palo es el que ests intentando dispersar.
ROBANDO CARTAS DE ATAQUE PSQUICOSi tienes algn Psquico en tus
fuerzas, puedes jugar cartas de ataque psquico: todas las cartas
disponibles para jugar las llamaremos tu mano. No tienes por qu
tener Psquicos en juego para tener cartas siempre que sean parte de
tus fuerzas. Es decir: el jugador Genestealer roba cartas incluso
antes de que ponga en juego Blips que representen a los Psquicos.
Solo tienes una mano aunque tengas varios Psquicos en tus fuerzas.
El nmero de cartas que tengas depender de si eres el jugador Marine
o Genestealer. El Marine coge 2 cartas ms 1 por cada Psquico en
juego: su mano puede cambiar dependiendo de cuantos Psquicos se le
mueran. El Genestealer coge 4 cartas independientemente de los
Psquicos que tenga y no cambia durante el juego. A medida que
avanza el juego, juegas cartas. Al final de tu turno, puedes robar
nuevas cartas para tener tu mano. Tambin puedes descartarte de las
que no quieras: es decir, si tienes la mano llena puedes
descartarte de todas las cartas para tener una nueva mano
completa.
El mazoAl principio del juego, baraja las cartas. Una vez que
cortes para ver cual es el triunfo, coloca el mazo bocabajo en la
mesa. Cada jugador tiene que robar su mano completa, siendo el
jugador Marine el primero en hacerlo.
18
Robando cartasAl comenzar tu turno, puedes robar cartas para
reemplazar aquellas usadas en tu ltimo turno. El jugador
Genestealer puede robar tantas cartas como necesite para completar
su mano. El Marine solo puede robar una carta por cada Psquico que
tenga en juego. Cuando robes cartas, el jugador Genestealer no
puede superar la cantidad de cartas permitidas. Sin embargo el
jugador Marine puede llegar a tener hasta 2 cartas ms de su mximo
(asumiendo que tenga tantos Psquicos como para robar tantas).
Entonces escoge dos cartas para descartarse para volver a tener su
mano normal: esto le da al Marine ms opciones de jugar las cartas
que quiera.
Las figuras no activas deben pagar PM para jugar cartas de
ataque. Esto significa que el jugador Genestealer puede usar solo
las figuras activas para atacar; el jugador Marine tiene la opcin
de usar figuras inactivas tanto en su turno como en el turno del
Genestealer. Para figuras inactivas, el coste es de 1 o ms PM. As,
una carta de triunfo cuesta 1 y de otro palo 2. Usar las cartas de
esta manera cuenta como una accin. Esto es importante cuando lo
juegas en el turno enemigo. Por otro lado, jugar una carta de
Fuerza o para recibir un bonus cuesta 0 PA y no cuenta como accin.
Un jugador puede usar una carta de Fuerza cuando est bajo un ataque
psquico (excepto en los ataques imparables) sin coste y sin
realizar una accin. Mejorar un CCC solo cuesta el montante normal
para un ataque de ataque de este tipo (1 PA atacando y gratis
defendindose). Las cartas de Aura son diferentes de las otras
cartas: pueden jugarse siempre a un coste 0, en cualquier turno,
aunque el Psquico muera o incluso si no es del palo del triunfo.
Usar una carta de Aura no cuenta como accin. Muestra la carta,
declara que el Psquico est protegindose a s mismo de una muerte con
un Aura, y coloca la carta en el mazo de descartes. Si un Psquico
en FdC juega una carta que cuenta como accin, inmediatamente pierde
la cobertura, excepto las cartas de Fuerza y las de Aura que no
pierden el FdC. Defendindote de un CCC pierdes el FdC como de forma
normal, incluso jugando una carta que te proporciona un bonus a ti
mismo en esa accin.
DescartandoLas cartas jugadas se ponen en el mazo de descartes
al lado del mazo de juego. Cuando no haya ms cartas en l de juego,
se barajan los descartes y se convierte en el mazo de juego. Puedes
descartarte tambin al principio de tu turno. El jugador Genestealer
puede elegir descartarse de una carta de su mano antes de robar ms
cartas. El Marine roba sus cartas antes, y despus se descarta: si
su mano excede el lmite, puede descartar 1 o 2 cartas hasta llegar
la lmite normal. Puede descartar cualquier carta, no solo las que
ha cogido. Al descartar se ponen las cartas boca arriba, por si el
otro jugador quiere echarles un ojo.
JUGANDO CARTAS DE ATAQUE PSQUICOPara jugar estas cartas,
simplemente mustralas sobre la mesa y di el efecto que ests
invocando, como una carta de Fuerza o de combate cuerpo a cuerpo
(CCC). Para usar una carta, debes tener un Psquico en juego. Esto
significa que los Hbridos Psquicos no pueden hacer ningn ataque
psquico hasta que no hayan convertido su Blip. Hay algunos ataques
que convierten automticamente los Blips objetivos. En ese caso, al
Hbrido le est permitido inmediatamente jugar una carta de Aura o de
Fuerza para defenderse. Muchas cartas son jugadas durante el turno
de uno u otro jugador, pero el proceso es el mismo cuando una carta
es jugada. Tan pronto como juegues la carta, debes especificar el
Psquico que la est ejecutando y que figura, objeto o seccin es el
objetivo (si hay alguno). Resuelve entonces los efectos de ataque y
coloca la carta bocarriba en la pila de descartes; si la carta era
de efecto de seccin, coloca la ficha en el lugar apropiado de la
seccin. En muchos casos, el Psquico debe pagar con PA o PM para
jugar una carta. Si el modelo est activado (por ejemplo, ha gastado
PA para moverse, pelear o atacar psquicamente, etc.), el coste es
de 0 para realizar el ataque psquico con una carta del triunfo y de
1 PA si es de otro palo. Un Psquico puede continuar jugando cartas
de triunfo incluso si no le quedan PA si lo hace antes de activar
otra figura.
19
CARTAS DE ATAQUE PSQUICOLas cartas de ataque psquico contienen
la mayor parte de la informacin que necesitas. Una vez que las
hayas jugado varias veces con el sistema de combate, probablemente
no tengas que mirar en esta seccin tan a menudo. Tus primeras
veces, de todas maneras, es mejor comprobar lo que dice de ataque
psquico hasta que sepas como funcionan las cartas. A menos que la
descripcin diga que es una excepcin, todas las reglas normales del
combate psquico se aplican a todas las cartas. Cuando ests jugando,
te encontrars con una situacin donde te preguntars si un objetivo
es o no afectado. Encontrars que comprobar las reglas de distancia,
efecto y objetivo clarifican cualquier problema.
CARTAS DE AURAUn Aura es un escudo psquico sobre ti mismo,
poniendo todo tu poder en una pantalla defensiva que te rodea,
protegindote de cualquier dao. El Aura anula cualquier muerte
sufrida por el Psquico, incluso si es el resultado de un ataque
psquico. Hay dos cartas de Aura en cada palo. Una carta de Aura
puede ser jugada en cualquier momento, sin coste de PA y no cuenta
como una accin de jugar una carta. Una figura en FdC que salve la
vida con una carta de Aura no pierde el FdC. La diferencia
importante entre jugar una carta de Aura y una carta de Fuerza es
que una de Aura solo anula la muerte sufrida por la miniatura. Por
ejemplo, si una carta de seccin de efecto golpea a un Psquico que
pierde la lucha de fuerza, el uso de un Aura salva la vida del
Psquico, pero no para el ataque de todo el efecto hacia otras
figuras u objetos de la misma seccin. Las Auras tambin pueden
usarse como cartas de Fuerza. Las Auras son infrecuentes porque
actan como cartas de Fuerza contra su propio palo. No hay icono de
Fuerza en la carta ya que es la misma del palo. Esto no quita que
acte como una carta de Fuerza.
Tiradas para matarLas tablas de cartas de ataque psquico te
dicen las tiradas para matar dependiendo de la carta. Tambin
resumen la distancia, rea o efecto y objetivo de cada carta. Es una
buena idea mirar esta tabla a la vez que lees la descripcin de la
carta para tener una imagen completa de cual es el ataque de cada
carta.
20
CARTAS PSINICASControlEl Psquico busca el alma de su enemigo a
travs de la disformidad, atrapndolo y encerrndolo dentro de s. En
ese momento es capaz de tocar la mente de su vctima, controlando
sus pensamientos y acciones, antes de que la vctima sea capaz de
liberarse con un estremecimiento de terror. El Psquico que tiene
xito al jugar esta carta controla la mente de la figura enemiga: la
figura objetivo puede mover, volverse o manejar un mecanismo a un
coste no superior de 2 PA (solo una accin, no dos acciones que
cuesten 1 PA cada una). Una figura en fuego de cobertura afectada
por Control pierde. La figura controlada no est completamente sin
control y puede resistirse a rdenes como disparar a figuras amigas
o hacer algo suicida como dispararse a s mismo. Sin embargo puede
moverse hasta la LdV de una figura enemiga incluso si se expone a
un ataque potencialmente mortal. Un Psquico no est forzado a jugar
una carta psquica de efecto.
MiasmaEl Psquico proyecta un campo variable de energa que se
manifiesta con luces de colores cambiantes. Los muros y el suelo
brillan, fuegos oscuros corren por la armas de energa y su poder
psquico se filtra en la disformidad. El miasma drena las
habilidades psquicas de todos los que se encuentre en l,
interrumpiendo cualquier ataque que intente y dispersando la energa
en brillantes lazos de color que el viento pronto disuelve. Los
Psquicos afectados por la seccin no pueden jugar cartas psquicas
para ningn propsito. La nica excepcin es el uso de cartas que
disipen el ataque en primer lugar. Una vez el campo de Miasma
afecta a una seccin es imposible realizar ataques psquicos fuera o
dentro de la seccin, incluso las cartas de Aura no anulan las
muertes. Un Psquico dentro de un campo de Miasma no puede usar
cartas psquicas para mejorar un CCC y el bonus automtico de +1 de
las armas psquicas se pierde porque el Psquico no puede enfocar su
poder para golpear. Las cartas de Fuerza no pueden ser jugadas por
un Psquico que se encuentra en una seccin afectada por Miasma para
dispersar los efectos, pero un Psquico fuera de la seccin que est
en LdV de la seccin puede usar cartas de Fuerza para dispersar el
campo. Las pautas cambiantes del Miasma bloquean la LdV pero no el
movimiento. Este es el nico efecto sobre los no Psquicos.
Se usa para escanear una seccin que contiene al menos un Blip
y/o un enemigo Psquico. El Escner convierte inmediatamente
cualquier Blip de la seccin. Adems, por cada enemigo Psquico en la
seccin, el que lanza la carta puede mirar dos de las cartas
psquicas de la mano del contrario. La carta Escner va
inmediatamente a la pila de descarte y no hay ficha de efecto de
seccin. Cuando se escanean Blips, el jugador Marine escoge un Blip
cada vez, le da la vuelta y coloca la figura correspondiente. Una
vez que los Blips estn puestos, el jugador Marine para el reloj
mientras el jugador Genestealer encara sus figuras. Si hay
problemas para encontrar las figuras, el jugador debe parar el
reloj mientras el jugador Genestealer las localiza.
GolpeoEl Psquico desata toda su potencia de energa psquica
dirigida contra sus enemigos, buscando sus emociones ms fuertes
como el odio y el rencor, proyectndolos contra ellos con gran
precisin. Aquellos que no pueden defenderse les golpea la mente
destrozndosela con un ataque psquico. Llamas doradas salen de los
ojos y odos de la vctima, su cara se derrite y sus huesos se
desmenuzan en una fina arena amarilla. Solo las figuras enemigas
son golpeadas en la seccin. Las figuras amigas no son afectadas.
Cualquier figura que no se defienda con una carta de Fuerza o de
Aura muere. El resultado es instantneo, la carta va directamente a
la pila de descartes y no hay ficha de efecto de seccin.
EscnerEl Psquico es capaz de ver reas que no ve con el ojo de la
mente y ver qu hay en ellas. Aquellos que son afectados sienten un
escalofro en la espina dorsal que les recorre todo su cuerpo hasta
la piel que prueba su fortaleza de espritu. El aire se hace
neblinoso y se escuchan susurros lejanos de todos lados. Cuando el
Psquico retrae su presencia, un viento fro azota el rea, dejando
una fina escarcha helada en las paredes.
21
CARTAS DE ENERGAEmpujnEl Psquico concentra su poder en un gran
golpe, su enemigo es empujado como si fuera golpeado por la gran
mano de un gigante o un agresor invisible. El aire alrededor de la
vctima cruje con destellos rub como si las lneas pulsantes de
energa lo entrelazaran y lanzaran al suelo. La figura objetivo
puede moverse hasta 3 casillas en cualquier direccin incluso en una
seccin que tenga una ficha de rea de efecto (no bloquea el
movimiento). El que usa la carta escoge hacia donde se encara la
figura objetivo. Si la carta es jugada durante el turno enemigo, el
"empujado" pierde 3 PA. Las figuras en fuego de cobertura que son
empujadas lo pierden inmediatamente.
Para cada objetivo, tirar un dado y mirar la tabla adjunta:
Objetivo Blip Purasangre Hbrido Marine Puerta Mamparo Tirada para
matar o destruir 3 2 4 4 Sin efecto
Si en algn momento un Psquico sobrevive al usar una carta de
Fuerza o de Aura, el Arco cesa y los golpes que quedaban se
pierden. Si el objetivo es un Blip, el Blip se convierte. El
jugador que lo lanz puede escoger a qu figuras atacar el Arco. Si
el Blip solo era de una figura, el que lo lanz debe realizar al
menos un ataque al modelo y entonces lanzarlo contra otra figura
(incluidos ms Blips). Si el Blip es de un Hbrido Psquico, este
puede jugar inmediatamente una carta de Aura o de Fuerza para
defenderse.
Fuego infernalEl Psquico desata una explosin de energa psquica
alrededor de su oponente quemndolo con fuego hostil. El rea
afectada se llena de llamaradas naranjas y rojas como de calderas
hirviendo, de carne y sangre, derritiendo la armadura y
ennegreciendo los muros ms duros de la nave. El Fuego Infernal
afecta a las figuras de la seccin objetivo. Tira un dado por cada
Blip o modelo de la seccin y mira la siguiente tabla para ver los
resultados: Objetivo Blip Purasangre Hbrido Marine Puerta Mamparo
Tirada para matarlo 2 2 Automtico 3 Sin efecto Sin efecto
VrticeEl Psquico crea un remolino de pura energa que destruye
todo lo que encuentra. Una vez creado, el Vrtice est fuera de
control y se mueve por la nave causando daos horribles. Un vrtice
es totalmente devastador, un tornado salvaje de destruccin que
destruye todo a su paso y no deja nada en los pasillos excepto
vaco. Una vez en el tablero, lo nico que puede sobrevivir a un
Vrtice es un Psquico usando un Aura. Adems, el Psquico no puede
jugar ninguna carta psquica excepto Auras hasta que deje la seccin
afectada. Como el lanzallamas, los modelos que sobrevivan pueden
moverse libremente por la seccin. Adems, el Vrtice bloquea
completamente la LdV (las figuras no pueden trazar LdV a la seccin
contigua ni incluso a las figuras que estn al lado si estn en la
seccin afectada). Si una figura se encuentra donde est el Vrtice en
la fase final del turno (excepto en el turno que fue lanzado), esta
figura muere automticamente. Al final del primer turno, el Vrtice
puede moverse por el tablero. Comprubalo al comienzo de la fase
final de efectos de seccin, antes de tirar los dados de dao,
dispersin o decaimiento. Para saber si el Vrtice se mueve, tira un
dado. De 1-4 se mueve a la seccin adyacente, indicado por las
flechas de la carta. De 5-6 se queda ah. Si no hay seccin adyacente
en la direccin indicada o si est bloqueada por otro efecto psquico,
el Vrtice permanecer en el mismo sitio. El Vrtice se mover a una
seccin ocupada por otras fichas de efecto (como de lanzallamas)
incluso si bloquea la LdV. Los efectos de armas normales que se
encuentren ah se quitarn inmediatamente. Cuando un Vrtice se mueve
a otra seccin, cualquier figura que se encuentre en esa nueva
seccin muere inmediatamente. Los Vrtices pueden moverse fuera del
tablero: simplemente desaparecen del juego, destruyendo
automticamente cualquier Genestealer que estuviera acechando en esa
rea.
Cualquier figura que sobreviva al Fuego Infernal se tratar como
si sobreviviera a un impacto de lanzallamas, es decir, podr moverse
libremente por toda la seccin afectada si quiere. Este efecto
bloquea la LdV y cualquier otro movimiento en la seccin. Durante la
fase final de efectos de la seccin y siguiente (sin contar el turno
en que el Fuego Infernal fue lanzado), hay que tirar los dados de
nuevo por cada figura en la seccin del Fuego Infernal para saber si
es impactado de nuevo. Estas tiradas son iguales que la primera
tirada de dados.
Arco de LuzUn rayo de energa psquica vuela de la mano del
Psquico e impacta en un enemigo, a continuacin salta de enemigo en
enemigo hasta que pierde su fuerza. El Arco de Luz causa 6 golpes a
6 figuras u objetos diferentes, siempre que estn a menos de 12
casillas. El Psquico elige libremente el nmero de objetivos y de
golpes contra cada uno de ellos. Debe escoger qu objetivo atacar a
continuacin despus de tirar los dados por cada golpe.
22
El Gafar para todos los mecanismos de la seccin, pero no las
armas psquicas: un blter dejar de funcionar pero un arma de energa
funcionara como de costumbre. Solo afecta a la seccin objetivo, las
figuras pueden disparar desde fuera a la seccin Gafada con
normalidad. El Gafar no bloquea el movimiento ni la LdV pero las
puertas s son afectadas para abrirlas o cerrarlas. El Gafar afecta
solo a mecanismos sencillos, no a armaduras de tecnologa complicada
(ni a incluso armas como las espadas de energa, las cuchillas
relmpago, etc., que siguen funcionando normalmente).
InterruptorSe pueden hacer funcionar mecanismos a distancia como
abrir o cerrar puertas, abriendo o bloqueando LdV vitales del
enemigo. Mientras busca con la mente, chispa