GENESI - GMT GamesGli Hyksos cambiarono questa credenza. Valore Economico (EW): Ogni spazio di Città vale un certo ammontare di Argento ($) a chi controlla quello spazio, esso rappresenta
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I CONTENUTI Introduzione Scenario Introduttivo in Solitario Scenario #1: Sargon il Grande Scenari con più Giocatori Scenario #2: I Regni dei Carri Scenario #3: La Crescita degli Imperi Scenario #4: Imperi in Conflitto Scenario #5: Il Ritorno degli Assiri Scenari da Due Giocatori Scenario #6: Babilonia ed Assiria Scenario #7: Ittiti e Mitanni Scenario #8: L’Egitto e gli Ittiti Note di Gioco Esempio di Gioco Tabella dei Re Storici Tabelle dei Regni Minori e Città Indipendenti
Introduzione Genesi include uno scenario introduttivo in solitario per apprendere il gioco, quattro scenari a più giocatori giocabili da 2 a 5 giocatori, e tre scenari a più giocatori che sono adatti per il gioco in solitario. Abbiamo anche incluso un esempio di gioco per aiutarvi nell’apprendimento delle regole.
Come Iniziare Lo Scenario #1 (Introduttivo in Solitario) è stato pensato per introdurre i meccanismi base del movimento e combattimento. Lo scenario 3, riguardante l’espansione iniziale dei Regni, è un buon scenario per più giocatori. Per due giocatori o il gioco in solitario, lo scenario 6 è un buon inizio.
Gli Scenari Gli scenari sono presentati nello stesso format: • Scenario# Nome • Introduzione: Una breve descrizione della situazione. • Turni di Gioco: Il numero di Turni di Gioco; Turni Iniziale e Finale. • Numero di Giocatori: Il Numero di Giocatori raccomandato. • Tempo di Gioco: Il Tempo di Gioco approssimativo a seconda del numero di giocatori. • La Mappa: Descrive le aree della Mappa che sono in / fuori gioco. • Piazzamento: Dettagli del piazzamento dei Regni Maggiori e Minori per il numero di giocatori massimo; gli elementi del piazzamento includono le unità iniziali, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili, Segnalini di Attivazione, spazi controllati, e la procedura per la scelta dei Re. • Carte: Elenca le Carte Evento in gioco e la mano iniziale. • Primo Turno: Modifiche alla Sequenza di Gioco per il primo turno. • Regole Speciali: Alcuni scenari hanno regole che valgono solo per quello scenario. • Varianti Storiche: Regole opzionali per ottenere un gioco più aderente alla storia. Si possono usare alcune di essere, nessuna o tutte con accordo tra i giocatori. • Meno Giocatori: Modifiche al Piazzamento e regole speciali se giocano meno del numero Massimo di giocatori.
Durata del Gioco Genesi lascia ai giocatori molte decisioni, e ci vuole tempo per decidere. Sappiamo che alcuni di voi preferiscono un gioco che possa essere terminato in una sessione, mentre altri preferiscono un gioco più lungo con variazioni praticamente illimitate. Per questo, vi presentiamo molte varianti che i giocatori possono usare per accorciare o allungare gli scenari. Numero di Turni di Gioco Scenario #2: I giocatori decidono prima dell’inizio del gioco quanti Turni di Gioco desiderano giocare. Poi piazzano il gioco secondo le istruzioni dello scenario, con l’eccezione che i re disponibili ai giocatori includono solo quei Re il cui numero di turno è pari o inferiore al numero di Turni di Gioco da giocare. Per una partita a 5 giocatori, ciascun turno non giocato riduce il tempo di gioco di circa 2 ore; 4 o 2 giocatori di circa 1 ½ ora, 3 giocatori circa 1 ora. Scenario #3: I giocatori possono decidere di giocare 3 Turni di Gioco invece di 4, modificando i Re disponibili di conseguenza. Il tempo di gioco si riduce di circa il 25%. Scenario #4: I giocatori possono decidere di estendere il gioco da 1 a 3 Turni di Gioco. Si modificano i Re disponibili per adeguarli al numero di Turni di Gioco da giocare. Ogni Turno di Gioco in più incrementa il tempo di gioco di circa il 33%. Scenario #6/#7: Data la natura limitata degli scenari, i giocatori possono estenderli di 1 solo Turno di Gioco. Aggiungete i Re appropriati ai Re disponibili. Il gioco impiegherà un’ora in più. Meno Segnalini di Attivazione Per un gioco più rapido, i giocatori possono ridurre il numero di Segnalini di Attivazione da 4 a 3. Nel farlo, gli Eventi tenderanno ad avere un maggiore impatto in quanto i giocatori avranno meno opportunità di reagire. Questa opzione può essere usata assieme alle modifiche del numero di Turni di Gioco sopra descritte.
Istruzioni di Piazzamento I giocatori scelgono lo scenario che giocheranno e poi decidono su qualsiasi modifica alla durata del gioco. I giocatori scelgono i Regni che ciascuno giocherà, o per accordo, o ponendo un AM per ciascun Regno in una tazza e pescando a caso. I giocatori decidono poi quale Opzione Storica, se lo desiderano, introdurre. I giocatori pongono i pezzi di gioco dei loro regni e quelli di qualsiasi regno Minore sulla Mappa secondo le istruzioni dello scenario. Un giocatori mescola il Mazzo Eventi e distribuisce una carta a ciascun giocatore all’inizio del gioco. Le rimanenti carte formano un mazzo di pesca da usare nel corso del gioco.
Scenario #1: Sargon il Grande Sargon è la prima persona nella storia scritta ad aver creato un impero multietnico con potere centralizzato, e la sua dinastia Accadica controllò la Mesopotamia per circa 150 anni. Lo scenario consente ai giocatori di esercitare i concetti base del movimento e combattimento.
Turni di Gioco: 1
Numero di Giocatori: Solitario
Durata del Gioco: Circa 1 ora.
La Mappa: Tutti gli spazi di Città sulla Mappa sono trattati come città Indipendenti. Non vi sono Regni Maggiori / Minori; ignorate tutti gli indicatori di Capitale. Tutte le città iniziano con la Forza di Difesa indicata sulla Mappa.
Piazzamento: Ponete Re Sargon e 12 INF pedine assire a Kish. Non si usa l’Argento ($), né le Schede dei Regni. Non vi sono Carri. Il giocatore non è obbligato ad occupare Kish per controllarla.
Carte: Non si usano le Carte Evento in questo scenario.
Sequenza di Gioco: Questo scenario è compost da quattro Segmenti di Azione – ignorate tutte le altre fasi. Il giocatore può usare gli AM assiri per registrare il numero di Segmenti di Azione completati, se lo desidera. La Vittoria si determina al termine del quarto Segmento di Attivazione.
Regole Speciali: Il giocatore può reclutare 1 INF da ciascuno spazio di Città che cattura, senza alcun costo.
Vittoria: Il giocatore deve catturare e controllare i rimanenti 5 spazi verdi di Città di Babilonia ed essere in grado di tracciare una Via Commerciale da Kish a qualsiasi spazio di Città Porto usando solo spazi di Città non Fortificata e/o Transito. Gli spazi di Città non Fortificata possono non essere controllati. Se Sargon viene ucciso, il giocatore perde automaticamente. NOTA DI GIOCO: Il giocatore dovrà ottenere tiri di dado nella media o meglio per gli MP ed in Battaglia per vincere. Se
gli déi dei dadi non sono favorevoli, considerate una vittoria morale se si soddisfano le condizioni di cattura e la Via
Commerciale raggiunge Mari.
Scenari Multi-giocatore Scenario #2: I Regni dei Carri Questo scenario fornisce i concetti base per la partita di 10 turni a partire dal 1700 a.C., Turno 1.
Turni di Gioco: 10; Turni 1-10
Numero di Giocatori: Da 2 a 5
Tempo di Gioco: 5 giocatori: 12+ ore 4/2 giocatori: 10+ ore
La Mappa: Le città dei Regni Originari dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno colore diverso sulla Mappa. Tutte le altre città sono Indipendenti. A meno che non sia diversamente specificato nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 5 giocatori I Regni dei giocatori disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, l’Assiria e Babilonia. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 18 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 15$ Unità – 13 INF Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 ITTITI Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 11$ Unità – 16 INF Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 MITANNI Popolazione Massima – 15 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 12$ Unità – 17 INF Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuna Re Disponibili – Re 1-10 ASSIRIA Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 13$ Unità – 15 INF Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 BABILONIA Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 14$ Unità – 18 INF Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitalw), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno
Re Disponibili – Re 1-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. I giocatori pongono le loro unità Contadini e Fanteria nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: I Regni Minori in gioco si piazzano come segue: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste a Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, ed Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa CANAAN Unità – Nessuna unità cananea inizia il gioco sulla Mappa. Città – Hazor, Qatna, Megiddo, e Kadesh
Carte: Si usano tutte le carte. Ciascun giocatore riceve (a caso) una carta dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C, e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi procedete alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Per una maggiore aderenza storica, suggeriamo quanto segue:
Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri; i Mitanni ricevono Livello di Tecnologia Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 2. Tutti gli altri Regni raggiungono Livello di Tecnologia dei Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. Nel Turno di Gioco 4, aggiungete al mazzo due carte Evento Carri.
Rimuovete la carta Evento Arzawa dal mazzo sino al Turno di Gioco 4.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 6.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 7.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di 5 giocatori modificando il piazzamento iniziale come sotto indicato. Gli spazi di Città dei Regni Originari di un regno fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso un tale spazio. Quattro Giocatori Regni – Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, e l’Assiria o Babilonia, a scelta del quarto giocatore. Il regno non scelto rimane fuori gioco. Carte – Se l’Assiria è fuori gioco, rimuovete la carta Enlil (#52); se Babilonia è fuori gioco, rimuovete la carta Marduk (#53). Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, ed i Mitanni. L’Assiria e Babilonia sono fuori gioco. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Elam (#28), Enlil (#52), e Marduk (#53).
Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Le Città del Regno Originario dei Mitanni sono in gioco ma sono trattati come spazi di Città Indipendente. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2) e Teshup (#55).
Scenario #3: La Crescita degli Imperi Questo scenario comprende l’espansione dei Regni ed i loro primi conflitti.
Turni di Gioco: 4; Turni 1-4
Numero di Giocatori: Da 2 a 5
Durata del Gioco: 5 giocatori – 6+ ore 4/2 giocatori – circa 5 ore 3 giocatori– circa 4 ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa, tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 5 giocatori I Regni disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, Assiria, e Babilonia. I giocatori usano lo stesso piazzamento dello Scenario #2, con l’eccezione che si pongono tra i Re disponibili solo quelli di numero 1-4. Ogni giocatore riceve 4 AM.
Carte: Si usano tutte le carte. Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri; i Mitanni ricevono Livello di Tecnologia Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 2. Tutti gli altri Regni raggiungono Livello di Tecnologia dei Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. Nel Turno di Gioco 4, aggiungete al mazzo due carte Evento Carri.
Rimuovete la carta Evento Arzawa dal mazzo sino al Turno di Gioco 4.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa o Urartu come Nessun Evento.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di 5 giocatori modificando il piazzamento iniziale come sotto indicato. Gli spazi di Città dei Regni Originari di un regno fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso un tale spazio. Quattro Giocatori: Regni – Egitto, gli Ittiti, the Mitanni, e l’Assiria o Babilonia, a scelta del quarto giocatore. Il regno non scelto rimane fuori gioco. Carte – Se l’Assiria è fuori gioco, rimuovete la carta Enlil (#52); se Babilonia è fuori gioco, rimuovete la carta Marduk (#53).
Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, ed i Mitanni. L’Assiria e Babilonia sono fuori gioco. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Elam (#28), Enlil (#52), e Marduk (#53). Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Le Città del Regno Originario dei Mitanni sono in gioco ma sono trattati come spazi di Città Indipendente. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2) e Teshup (#55).
Scenario #4: Imperi in Conflitto Questo scenario riguarda la parte centrale del periodo, quando i Mitanni raggiunsero il loro apice mentre l’Assiria era in declino.
Turni di Gioco: 3; Turni 5-7
Numero di Giocatori: 3 o 4
Durata del Gioco: 4 giocatori – circa 4 ore 3 giocatori – circa 3 ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Canaan è fuori gioco come Regno Minore in questo scenario. Trattate i quattro spazi di città del Canaan come spazi di Città Indipendenti. Tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 4 Giocatori I Regni dei giocatori disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, e Babilonia. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 24 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 24$ Unità – 4 CH, 24 INF, 10 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (10) – Sumur, Byblos, Sidon, Tyre, Damascus, Hazor, Megiddo, Schechem, Jerusalem, e Gaza Monumenti (2) – Thebes e Memphis Re Disponibili – Re 5-7 ITTITI Popolazione Massima – 22 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 22 INF, 16 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (16) – Parha, Hattip, Ahlathbal, Tarhuntassa, Lusna, Adana, Ura, Tarsus, Sapinuwa, Hakpissa, Samuhmitta, Lawazantiya, Malatya, Ursu, Charchemish, e Samutta Monumenti (2) – Hattusa and Kanesh Re Disponibili – Re 5-7
MITANNI Popolazione Massima – 21 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 21 INF, 10 PS Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate (10) – Ugarit, Arvad, Aleppo, Hamath, Kadesh, Qatna, Ribla, Emar, Tadmar, ed Ergani Monumenti (2) – Waushukanni ed Alshe Re Disponibili – Re 5-7 BABILONIA Popolazione Massima – 26 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 26 INF, 11 PS Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate (11) – Terga, Mari, Hit, Samarra, Dur Kurigalzu, Sippat, Eshnunna, Akshak, Der, Awan, ed Eridu Monumenti (2) – Babylon e Nippur Re Disponibili – Re 5-7 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: I Regni Minori in gioco si piazzano come segue: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa ASSIRIA Unità – 2 CH, 8 INF poste ad Ashur; 4 INF poste a Nineveh; 4 INF poste a Nuzi Città – Ashur, Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Re Disponibili – Re 5-7
Carte: Rimuovete le carte Canaan (#19), Enlil (#52), Carri (#22), e Carri (#23). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento durante il Turno di Gioco 5.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento durante i Turni di Gioco 6 e 7.
Regole Speciali: ASSIRIA L’Assiria è trattata come Regno Minore in questo scenario – vedere 10.0, ma non viene attivata da una carta Evento. Piuttosto, l’Assiria si attiva quando qualsiasi dei suoi spazi di Regno Originario sono attaccati. Una volta attivata, l’Assiria rimane attivata sino a quando tutti gli spazi del suo Regno Originario sono controllati da un’altra Potenza o Distrutti. Da quel momento, trattate gli spazi di Regno Originario dell’Assiria come spazi di Città Indipendente per il resto della partita ed ignorate il resto di questa regola. Si determina il giocatore che controlla l’Assiria quando l’Assiria viene attivata per la prima volta, e poi ancora nella Fase di Successione di ciascun Turno di Gioco seguente. Il giocatore, il sui spazio controllato più vicino alla Capitale assira (in MP) è più lontano rispetto a quello di tutti gli altri giocatori, controlla l’Assiria per quel turno. Se più di un giocatore ha pari distanza, i giocatori tirano il dado, chi ottiene di più ha il controllo. In ogni caso, il controllo non può andare al giocatore che ha causato l’attivazione dell’Assiria né ad un giocatore che controlla uno spazio nel Regno Originario assiro. Se tutti i giocatori controllano spazi assiri, nessun giocatore controlla l’Assiria per il turno, non si pone alcuna nuova unità combattente, non si rimuovono i segnalini DS, e non si pone alcun AM nella tazza. Quando l’Assiria viene attivata per la prima volta e viene determinato quale giocatore la controlla, questi può effettuare una Mossa Maggiore gratuita (senza usare AM) usando le unità assire dopo che il giocatore che ha causato l’attivazione completa la sua Fase di Attivazione. Viene poi posto un AM assiro nella tazza, consentendo al giocatore che la controlla di effettuare un’altra Mossa Maggiore nel turno corrente. Durante la Fase di Successione, se l’Assiria è attiva, il controllo viene determinato come sopra indicato. Viene posto un Re assiro secondo 4.1 che l’Assiria sia attiva o no. Durante la Fase della Popolazione del giocatore controllante, gli assiri ricevono Unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 2 Carri. Queste unità sono aggiuntive a quelle eventualmente presenti sulla mappa. Le nuove unità sono poste in qualsiasi spazio di Città del Regno Originario assiro che non sia occupato da una forza nemica. Oltre a ricevere nuove unità, il giocatore rimuove qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi assiri controllati di Città. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta. Con il suo primo AM del turno, il giocatore controllante può effettuare una Mossa Maggiore usando le unità assire prima di svolgere qualsiasi azione con le sue unità. Quando si pesca un AM assiro, il controllante può effettuare una Mossa Maggiore con una forza assira. L’AM assiro dà al controllante una Mossa Maggiore assira, niente altro; non vi sono costi e non si pesca alcuna carta Evento. Sebbene il giocatore controlli l’Assiria, le sue forze e città non sono amiche per quel giocatore.
Tre Giocatori: Lo scenario può essere giocato come sopra descritto con 3 giocatori con le seguenti modifiche. Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti ed i Mitanni. La Babilonia e l’Assiria sono fuori gioco. Ponete una Fanteria babilonese a Hit, Samarra, e Dur Kurigalzu. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e l’angolo in basso a destra della mappa sono fuori gioco, come lo sono gli spazi di Regno Originario assiri. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Non si usa la regola speciale dell’Assiria. Carte – Rimuovete le carte Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Carri (#22), e Carri (#23). Bilanciamento – L’Egitto inizia lo scenario in vantaggio di VP su tutti i regni. Per il bilanciamento del gioco,
sottraete 3 VP dal totale VP del giocatore egiziano alla fine della partita.
Scenario #5: Il Ritorno degli Assiri Questo scenario riguarda l’ultima parte del periodo dopo il crollo dei Mitanni.
Turni di Gioco: 3; Turni 8-10
Numero di Giocatori: da 2 a 4
Durata del Gioco: 2/4 giocatori – circa 4 ore 3 giocatori – circa 3 ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. I Mitanni sono fuori gioco come un Regno dei giocatori e Canaan è fuori gioco come Regno Minore in questo scenario. Trattate i sei spazi dei Mitanni ed i quattro spazi di città del Canaan come spazi di Città Indipendenti. Tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – Quattro Giocatori: I Regni disponibili sono Egitto, gli Ittiti, Babilonia, ed Assiria. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 30 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 18$ Unità – 6 CH, 30 INF, 10 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (10) – Sumur, Byblos, Sidon, Tyre, Damascus, Hazor, Megiddo, Schechem, Jerusalem, e Gaza. Monumenti (2) – Thebes e Memphis Re Disponibili – Re 8-10 ITTITI Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 18$ Unità – 6 CH, 28 INF, 15 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (15) – Ahlathbal, Tarhuntassa, Lusna, Adana, Ura, Tarsus, Samuhmitta, Lawazantiya, Malatya, Ursu, Charchemish, Ugarit, Aleppo, Hamath, ed Arvad. Monumenti (2) – Hattusa e Kanesh Re Disponibili – Re 8-10 BABILONIA Popolazione Massima – 32 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 15$ Unità – 6 CH, 32 INF, 8 PS Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate (11) – Terga, Mari, Hit, Samarra, Dur Kurigalzu, Sippat, Eshnunna, Akshak, Der, Awan, ed Eridu. Monumenti (2) – Babylon e Nippur Re Disponibili – Kings 8-10 ASSIRIA Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 15$ Unità – 6 CH, 28 INF, 9 PS Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Altre Città Controllate (11) – Waushukanni, Alshe, Harran, Irrite, Taita, Nisibis, Ergani, Dur Sharukan, Tushpa, Ishuwa, ed Emar Monumenti (2) – Waushukanni ed Alshe Re Disponibili – Re 8-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti
unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa
Carte: Rimuovete le carte Canaan (#19), Teshup (#54), e tutte le carte Carri (#22, #23, e #24).
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di quattro giocatori modificando quanto sopra indicato come descritto qui di seguito. Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti e l’Assiria. La Babilonia è fuori gioco. Ponete una Fanteria babilonese a Hit e Samarra. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del Regno Originario di Babilonia sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Canaan (#19), Elam (#28), Marduk (#53), Teshup (#52), e tutte le carte Carri (#22, #23 e #24). Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2), Canaan (#19), Teshup (#52), e tutte le carte Carri (#22, #23 e #24).
Scenario #6: Babilonia e l’Assiria Turni di Gioco: 3; Turni 1-3
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3 ore.
La Mappa Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti.
Aree Fuori Gioco: I Regni di Egitto, Ittiti, e Mitanni e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Arzawa ed i suoi spazi. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. ASSIRIA Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 13$ • Rimuovete tutte le carte Carri. Tutti i Regni raggiungono Livello di Tecnologia 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. • Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa o Urartu come Nessun Evento. BABILONIA Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 14$ Unità – 18 INF Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Lagash, ed Ur Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-3 Il giocatore babilonese piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa CANAAN Unità – Nessuna unità cananea inizia il gioco sulla mappa. Città – Hazor, Qatna, Megiddo, e Kadesh
Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Arzawa (#6), Arinna (#9), Pirati del Lukkan (#37), Potere Navale (#38), Arinna (#9), Teshup (#54), ed Horus (#55). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Barbari: Se si ottengono i Libici o Kaskani sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora una di queste due popolazioni, trattatelo come Nessun Evento.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri. Tutti i Regni ottengono il Livello di Tecnologia 1 all’inizio del Turno di Gioco 3.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento durante il Turno di Gioco 5.
Scenario #7: Ittiti e Mitanni Turni di Gioco: 3; Turni 5-7
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3 ore.
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti.
Aree Fuori Gioco: I Regni di Egitto, Assiria e Babilonia e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Elam e Canaan e loro spazi, con l’eccezione di Qatna che è in gioco e viene trattata come Città Indipendente. Ponete una unità di Fanteria egiziana negli spazi seguenti: Ribla, Kadesh, ed Arvid. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del Regno Originario dell’Egitto sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 5 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. ITTITI Popolazione Massima – 21 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 14$ Unità – 4 CH, 21 INF, 12 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Unità – 15 INF Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Nineveh, Nuzi, Kalku, Arbik, e Shaushara Altre Città Controllate (12) – Ahlathbal, Hakpissa, Lawazantiya, Lusna, Malatya, Samuhmitta, Sapinuwa, Tarhuntassa, Tarsus, Ura, Ursu, ed Adana. Monumenti (3) – Hattusa, Kanesh, e Purishanda Re Disponibili – Re 5-7
MITANNI Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 16$ Unità – 4 CH, 20 INF, 7 PS Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate (7) – Qatna, Aleppo, Hamath, Ugarit, Emar, Terga, ed Ergani Monumenti (1) – Waushukanni Re Disponibili – Re 5-7 Il giocatore Mitanni piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Nessuno
Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Horus (#55), e 2 Carri (#22 e #23). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 6.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 7.
Regole Speciali: Barbari: Se si ottengono i Libici sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora i
Libici, trattatelo come Nessun Evento.
Scenario #8: L’Egitto e gli Ittiti Questo scenario per due giocatori vede gli egiziani ed Ittiti l’uno contro l’altro per il controllo dello scacchiere del Mediterraneo orientale.
Turni di Gioco: 3; Turni 8-10
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3½ ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti. I Regni Minori di Arzawa e Canaan sono in gioco ma sono trattati in modo diverso in questo scenario – vedere le regole speciali.
Aree Fuori Gioco: I Regni di Mitanni, Assiria e Babilonia e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Elam e suo spazio. Ponete una unità di Fanteria Mitanni negli spazi seguenti: Tadmar, Emar, Ergani, e Ishuwa. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del bordo destro della mappa sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Monumenti, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 8 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Entrambi i giocatori ricevono 4 AM. Gli AM di Arzawa e Canaan sono disponibili all’inizio della partita – vedere le regole speciali. EGITTO Popolazione Massima – 30 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 25$ Unità – 5 CH, 30 INF, 13 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (13) –Gaza, Eilat, Rabbah, Jerusalem, Schechem, Megiddo, Hazor, Damascus, Tyre, Sidon, Biblos, Sumur, e Ribla Monumenti (3) – Thebes, Memphis, e Heliopolis Re Disponibili – Re 8-10 ITTITI Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 25$ Unità – 5 CH, 28 INF, 18 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (18) – Arvad, Hamath, Aleppo, Charchemish , Ursu, Malatya, Lawazantiya, Samuhmitta, Tarsus, Ura, Adana, Lusna, Tarhuntassa, Hattip, Parha, Ahlathbal, Ugarit, ed Hapalla Monumenti (3) – Hattusa, Purishanda, e Tuwanuwa Re Disponibili – Re 8-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – Re Madduwatta, 2 CH, e 4 INF poste ad Apasa; 2 INF poste a Milawata; 2 INF poste a Mira Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa e Dalawa Re Disponibili – Tarhundaradu ed Uhha-Ziti CANAAN Unità – 1 CH, 4 INF poste a Kadesh; 1 CH, 4 INF poste a Qatna Città – Kadesh e Qatna
Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Arzawa (#6), Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Teshup (#55), e tutti e tre i Carri (#22, #23, #24). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E). BARBARI Se si ottengono gli Azzi-Hayassa o Urartu sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora una di queste popolazioni, trattatelo come Nessun Evento.
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Regole Speciali: ARZAWA Non si usa la regola 10.1 in questo scenario. Gli Arzawa sono posti come indicato nel piazzamento. Il giocatore egiziano controlla gli Arzawa all’inizio del gioco e per tutto lo scenario. Gli Arzawa iniziano attivi e rimangono attivi. Con il suo primo AM del turno, il giocatore egiziano può effettuare una Mossa Maggiore usando le unità Arzawa prima di svolgere qualsiasi azione con le unità egiziane. Ogni turno l’AM Arzawa va nella tazza AM, il che dà al giocatore egiziano un’altra Mossa Maggiore con le unità Arzawa. Non vi è alcun costo per l’uso di questo AM né si pesca alcuna carta. Durante la Fase di Successione, il giocatore egiziano sceglie a caso uno dei rimanenti Re per il turno seguente. Non si può usare il Re Kupanta-Kurunta. Il Re può essere posto in qualsiasi spazio di Città del Regno Minore di Arzawa che non sia occupato da una forza nemica. Se non vi è un tale spazio, non si riceve alcun Re. Durante la Fase della Popolazione egiziana, gli Arzawa ricevono unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 1 unità Carri. Se l’Arzawa non controlla alcuna delle sue Città iniziali, non riceve alcuna unità. Il giocatore egiziano pone le unità in qualsiasi spazio di Città del Regno Minore di Arzawa che non sia occupata da una forza nemica. Oltre a ricevere le nuove unità, il giocatore egiziano può anche rimuovere qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi di Città controllati Arzawa. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta. CANAAN Non si usa la regola 10.1 in questo scenario. I cananei sono posti come indicato nel piazzamento nel Piazzamento. Le Città di Megiddo ed Hazor sono considerate Città Indipendenti in questo scenario. Il giocatore ittita controlla i cananei all’inizio del gioco e per tutto lo scenario. I cananei iniziano attivi e rimangono attivi. Con il suo primo AM del turno, il giocatore ittita può effettuare una Mossa Maggiore con le unità a Kadesh ed una Mossa Minore separata con le unità a Qatna. Le unità nelle due Città cananee sono considerate amiche le une alle altre quindi si applica 12.1.1 e 12.1.2. Sebbene le unità di una data Città possano combinarsi con quelle dell’altra, una data unità può ancora muovere una sola volta per Segmento di Azione. Queste mosse sono effettuate prima di effettuare qualsiasi azione con le forze ittite. In ogni turno l’AM cananeo va nella Tazza AM il che dà al giocatore ittita un altro paio di Mosse Maggiori con le unità cananee. Non vi è alcun costo per l’uso di questo AM né si pesca alcuna carta. I cananei non hanno Re; comunque, il giocatore può aggiungere +1 al tiro di dado per il movimento se il movimento di una forza origina da una Città originaria di qualsiasi unità in quella forza. Durante la Fase della Popolazione ittita, i cananei ricevono unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 1 unità Carri se almeno una delle Città è controllata dai cananei. Se è controllata solo una Città, non si possono ricevere più di 2 unità di Fanteria indipendentemente dal tiro di dado. Il giocatore ittita distribuisce le unità tra le due Città come desidera. Oltre a ricevere le nuove unità, il giocatore ittita può anche rimuovere qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi di Città controllati dai cananei. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta.
Vittoria La Vittoria in Genesi va al giocatore che ha il maggior numero di Punti Vittoria. la formula è semplice; un giocatore ottiene VP pari al EW di ciascuno spazio di Città controllato se questo può tracciare una Via Commerciale alla sua Capitale, ed 1 VP per ogni Monumento che si trova in una Città controllata, non c’è bisogno di Via Commerciale. Considerando che gran parte dei VP proverranno dal EW delle Città, le Vie Commerciali sono essenziali, e possono essere vulnerabili poste le varie modalità con le quali possono essere bloccate, con maggiore rischio all’espandersi dell’impero del giocatore. I giocatori esperti di Pax Romana sono stati alquanto freddi per questa formula di vittoria, ma tutti si sono poi ricreduti ed hanno approvato il cambiamento dopo aver provato il gioco. Gran parte delle partite verranno
decise all’ultimo turno, sebbene possano non essere presenti tutti i giocatori iniziali. I giocatori che stanno andando bene dovranno proseguire ad andare bene per vincere; quelli che subiscono l’ira dei Déi (Eventi avversi) o avversari aggressivi all’inizio avranno il tempo per recuperare.
I giocatori iniziano il gioco controllando di una serie di spazi di Città del Regno Originario, ed in alcuni scenari controllano spazi di Città fuori dagli spazi di Città fuori dal loro Regno Originario. Nel corso del gioco, questi spazi di Città controllati sono la principale fonte della maggior parte dell’argento che i giocatori ottengono mediante Entrate e Tributi. Come la formula per la vittoria, le Entrate dipendono su una Via Commerciale alla Capitale, quindi tenerla aperta nel corso del gioco è estremamente importante. La richiesta di Tributi non impone una Via Commerciale, ma ha il rischio di porre lo spazio di Città in Rivolta. Le Rivolte sono problematiche per molti aspetti, ma possono essere devastanti dal momento che le Vie Commerciali non possono essere tracciate attraversi di esse. I giocatori devono espandersi ottenendo il controllo di spazi di Città per avere successo; non tutti gli spazi di Città hanno pari valore, vanno da 4 ad 1 in EW e da 5 a 1 in DS. Controllare gli spazi di Città con EW maggiore assorbe meno popolazione e facilita il mantenimento delle Vie Commerciali aperte. In alcuni casi, può avere un senso strategico distruggere una Città invece che aggiungerla al proprio impero. Le Città Distrutte non danno entrate, ma più importante bloccano le Vie Commerciali attraverso il loro spazio.
Re ed Unità Combattenti I principali strumenti usati nell’espansione del suo impero sono il Re e le Unità combattenti del giocatore – Fanteria e Carri. Le unità di Fanteria possono essere usate in qualsiasi situazione di combattimento, quindi formeranno il grosso delle forze offensive del giocatore e possono essere usate per incrementare le difese le difese di Città chiave, mentre danno della protezione contro le rivolte. Non costano nulla quando sono reclutate durante la Fase della Popolazione, sebbene i giocatori abbiano il limite della Popolazione Massima. Possono essere anche reclutate durante la Fase di Attivazione, ma con un costo. I Carri, particolarmente a livelli di Tecnologia alti, possono dare risultati decisivi contro avversari con meno Carri o privi di essi. I Carri possono essere efficaci per negare un passaggio sicuro in spazi adiacenti con la minaccia dell’intercettazione, in particolare quando sono raggruppati con il Re. Sono però inutili in qualsiasi combattimento dove sono coinvolte le difese di una Città, nonché in spazi di Montagna. A differenza della Fanteria, i Carri sono una spesa significativa per il Tesoro, costando 5$ per l’acquisto, il doppio per il reclutamento, e 3$ per turno solo per rimanere in gioco. I giocatori ricevono un Re con varie capacità ogni turno, gratuitamente; il suo valore di Campagna dà MP in più in una Mossa Maggiore, il suo valore Tattica consente potenziali spostamenti in Battaglia favorevoli ed un DRM favorevole nei tentativi di intercettazione. La differenza per lo spostamento del dado di Battaglia del Re è spesso la differenza tra vincere e perdere una battaglia, ma in ogni Battaglia dove è presente un Re, vi è la possibilità che questi sia ucciso, una perdita significativa ma non necessariamente catastrofica.
Contadini e Schiavi Le unità Contadini e Schiavi giocano un ruolo chiave nel sostenere le conquiste dei giocatori. La loro funzione più importante è la costruzione/ricostruzione: le difese delle Città, i Monumenti, le Città distrutte e talvolta nuove Città. Ricostruire la DS di una Città catturata è l’azione più comune, crea BP difensivi e neutralizza la minaccia dei Carri. Costruire Monumenti contribuisce direttamente al totale VP dei giocatori e protegge da alcuni eventi avversi mentre ne consentono altri. Ricostruire una Città distrutta, sebbene sia costoso e richieda anche un’unità di Fanteria, può essere fondamentale nel ripristinare una Via Commerciale, mentre costruire una nuova Città in uno spazio di Transito può bloccare le Vie Commerciali nemiche ed ostacolare le forze nemiche di Carri. Le unità Contadini hanno la capacità aggiuntiva di controllare gli spazi, liberando le unità combattenti dal compito di guarnigione. Non vi sono costi per ricevere Contadini o Schiavi, i primi si ricevono convertendo unità di Fanteria, gli altri con la vittoria in battaglia. Quanta Fanteria avere rispetto ai Contadini è una delle molte decisioni che un giocatore deve prendere per bilanciare i bisogni tra sostenere quello che ha ottenuto e la necessità di espansione.
Carte Evento Un elemento critico nel gioco di Genesi, ed uno in contrasto con Pax Romana, è la pesca di una Carta Evento ogni AM. Gran parte delle carte Evento possono essere aggiunte alla mano di un giocatore, giocate in una opportunità favorevole, e sono generalmente di beneficio al giocatore. comunque, 17 carte Evento devono essere giocate immediatamente, molte influenzano in modo negativo il giocatore che le pesca, sebbene alcune, come le carte di Invasioni Barbariche, danno al giocatore l’opportunità di danneggiare un avversario. Si deve stare attenti, particolarmente nell’ultimo turno di gioco, a prepararsi per la possibilità di una Ribellione o Invasione Barbarica.
Il Tesoro I giocatori avranno raramente l’argento necessario per fare tutto quello che devono o desiderano fare. Reclutare e mantenere una grossa forza di Carri è un modo sicuro per fare bancarotta, quindi il loro uso deve essere bilanciato con le altre necessità, tra le più importanti la costruzione delle difese, dei Monumenti, ed occasionalmente di una Città. L’argento è spesso necessario per reclutare la Fanteria per aggiungere massa ad una forza offensiva, rimpiazzare perdite, o per dare adeguate guarnigioni a Città importanti. Gli Eventi sfavorevoli possono esaurire il Tesoro, spesso in un momento inopportuno. E ricordate il 1$ per AM necessario per svolgere azioni; e non pagare non impedisce la pesca di una carta Evento sfavorevole.
Imperi Ciascun impero ha i suoi vantaggi e svantaggi. L’Egitto ha le maggiori entrate dal Regno Originario, è isolato, ed ha spazio di espansione prima di entrare in contatto con i regni degli altri giocatori. L’isolamento significa però lunghe Vie Commerciali ed un maggiore rischio di Ribellioni. Le due Potenze barbare più potenti – i Libici e i Popoli del Mare – possono attaccare direttamente spazi di Città nel Regno Originario dell’Egitto, e dati i bassi DS di questi spazi, gli attacchi possono essere devastanti. Gli Ittiti hanno le minori entrate dal Regno Originario ed i minori giocatori e Regni Minori avversari vicini. Hanno una opportunità pressoché esclusiva di espandersi in Anatolia e sono alla portata della preziosa Charchemish e Città del Levante. Arzawa può essere una minaccia, come i Kaskani, mentre i vicini Mitanni obbligheranno il giocatore Ittita a prendere difficili decisioni su dove espandersi. I Mitanni si trovano al centro della mappa, una posizione con grandi opportunità e grandi rischi. Charchemish, Mari, e le Città del Levante sono vicine, non vi sono minacce di Barbari, e Canaan può essere facilmente neutralizzato. Sono però schiacciati tra gli Ittiti e l’Assiria quindi è molto probabile un iniziale conflitto con uno o entrambi, in particolare questi ultimi. La situazione di Babilonia è simile a quella dell’Egitto; buone entrate dal Regno Originario, isolato con dello spazio di espansione, ed una potenza non di giocatore forte, qui l’Elam, una costante minaccia ai suoi spazi. L’Elam nelle mani di un avversario può essere devastante, quindi si deve porre attenzione e prepararsi per quella eventualità. A meno che l’Assiria non sia aggressiva nella sua direzione, Babilonia può espandersi verso Mari e da lì nel Levante. Un’altra possibilità è di prendere di petto l’Assiria, particolarmente se questa muove contro i Mitanni. L’Assiria, con entrate medie dal Regno Originario, ha forse la posizione peggiore sulla mappa in un gioco con 5 giocatori, quindi non è un regno per un giocatore debole di cuore. L’Assiria ha limitate possibilità di espansione, quindi una mancanza di argento sarà un problema all’inizio. I Barbari ed i Minori non sono una minaccia, ma i Mitanni sono vicinissimi. Un conflitto iniziale con i Mitanni o Babilonia è scontato, quindi è spesso meglio per l’Assiria prendere l’iniziativa, particolarmente contro i Mitanni che devono anche affrontare simultaneamente gli Ittiti.
Questo esempio di gioco espone il primo turno e le fasi iniziali del second turno della versione a tre giocatori dello Scenario #4, Imperi in Conflitto. Si usa nell’esempio l’opzione dei re Storici.
Annotazioni Convenzionali: [1 MP]: MP rimanenti; qui 1 MP [2d6=5]: Tiro di dadi e risultato; qui due dadi con un risultato di 5. [1d6 +3=8]: Tiro di dadi, DRM e suo risultato; qui si tira un dado, si aggiunge 3 per un risultato modificato di 8.
Piazzamento Iniziale: Consultate le istruzioni di piazzamento per tre giocatori dello Scenario #4. L’Egitto si piazza per primo, seguito dagli Ittiti e poi dai Mitanni. L’ordine (orario) di seduta è Egitto, Ittiti e Mitanni. Egitto Il giocatore egiziano pone il suo Argento iniziale (24 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (24) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Thebes e Memphis. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Thebes: Re Amose I, 4 CH, 14 INF • Damascus: 5 INF • Sumur: 2 INF, 1 PS • Biblos: 1 INF, 1 PS • Schechem, Tyre: 1 INF • Sais, Tanis, Memphis, Gaza, Jerusalem, Megiddo, Hazor, Sidon: 1 PS Ittiti Il giocatore ittita pone il suo Argento iniziale (21 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (22) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Hattusa e Kanesh. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Hattusa: Re Arnuwanda, 4 CH • Charchemish: 6 INF, 1 PS • Hattip: 6 INF, 1 PS • Tarsus: 5 INF, 1 PS • Malatya: 3 INF, 1 PS • Samutta: 2 INF, 1 PS • Parha, Tarhuntassa, Adana, Ura, Lusna, Ahlathbal, Sapinuwa, Hakpissa, Samuhmitta, Lawazantiya, Ursu: 1 PS Mitanni Il giocatore Mitanni pone il suo Argento iniziale (21 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (21) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Waushukanni ed Alshe. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Waushukanni: Re Arthashumara, 4 CH, 5 INF • Kadesh: 3 INF, 1PS • Aleppo: 2 INF, 1PS • Ribla: 2 INF • Ugarit: 2 INF • Ergani: 2 INF • Tadmar, Arvad, Hamath, Qatna, Emar: 1 INF • Haran, Irrite, Taita, and Nisibis: 2 PS Dopo che i giocatori hanno schierato le loro unità, ricevono una carta ciascuno. Gli Ittiti ricevono la carta Effetto Begat (#30), l’Egitto Alleanza (#2) ed i Mitanni la Insurrezione Locale (#35). L’ultima carta è una carta da giocare quando viene pescata, quindi verrà giocata all’inizio della prima Fase di Attivazione del giocatore Mitanni.
Turno di Gioco 5 Lo scenario nel Turno di Gioco 5; questo esempio riguarda il Turno di Gioco 5 e l’inizio del Turno di Gioco 6.
Fase della Successione Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase di Iniziativa Il Re egiziano Amose I ha il Valore di Campagna più alto rispetto a tutti i Re in gioco, quindi l’egiziano ha l’Iniziativa. Sceglie gli Ittiti perché agiscano per primi. Il gioco procederà intorno al tavolo con i Mitanni per secondi e l’Egitto per ultimo. Il giocatore ittita pone uno dei suoi AM sulla casella AM#1 nella Tabella dell’Ordine di Gioco. Il Mitanni pone uno dei suoi AM nella casella AM#2, e l’egiziano nella casella AM#3. I rimanenti 3 AM per ciascun giocatore vanno nella Tazza AM.
Fase delle Entrate Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase della Popolazione Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase di Attivazione Il giocatore ittita gioca il primo AM, e verrà seguito dal giocatore Mitanni, infine dall’Egitto. Dopo che ciascun giocatore ha effettuato una Fase di Attivazione, il gioco prosegue pescando a caso un AM dalla Tazza.
Attivazione Ittita #1 Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Invasioni Barbariche #18 – che deve essere giocata quando è pescata. Secondo le istruzioni della carta, consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche e tira [2d6=9] — i Kaskani. Questi non invadono se ottenuti dagli Ittiti, quindi il giocatore ittita ritira [2d6=7] — i Popoli del Mare invadono. Consultano la Tabella delle Forze Barbare per determinare la dimensione della forza di invasione. Dal momento che i Popoli del Mare non sono sulla mappa, la forza includerà il Re 2-3 e [2d6=8] 8 INF. Il giocatore ittita controlla queste unità, sebbene non siano amiche di nessuno. Ponete il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare sulla Scheda del Regno dell’ittita per ricordarlo. L’ittita ora effettua una Mossa Maggiore con la forza dei Popoli del Mare. Il Valore di Campagna del Re (+3) viene sommato ad 1d6 [1d6=2, +3=5 MP] per determinare gli MP per la mossa – 5 MP in questo caso. Decide di entrare con la forza ad Arvad, ed essendo questa occupata, pone la forza accanto a quello spazio e si prepara all’attacco. Prima dell’attacco e della spesa di MP, il giocatore Mitanni ha l’opzione di ritirare l’unità che occupa lo spazio, e decide di tentare. Consulta la Tabella della Ritirata Pre-Battaglia e tira [1d6 =2]. Può spendere sino a 2 MP nella ritirata, ma deve spendere almeno 1 MP, quindi muove la INF ad Hamath e poi ad Aleppo. Arvad non è più sotto controllo Mitanni e torna al suo stato Indipendente. Comunque, è Fortificata e deve essere attaccata (vedere la Sequenza di Battaglia, 8.2). I Popoli del Mare pagano 1 MP per attaccare [4 MP]. Battaglia: Arvad non è occupata, quindi la Città deve essere usata in difesa. I Popoli del Mare hanno 8 BP mentre Arvad ha 1 BP – la sua Forza di Difesa. La forza dei Popoli del Mare riceve 8 Spostamenti per il Rapporto di Punti Battaglia, 2 Spostamenti per il Valore Tattico del Re, e 2 spostamenti per l’abilità speciale dei Popoli del Mare per un totale di 12 Spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. L’ittita ottiene un [1d6=5] per i Popoli del Mare, mentre il Mitanni (a sinistra dell’ittita) tira [1d6=6] per l’ora indipendente Arvad. Il giocatore ittita usa i 12 spostamenti per ridurre a zero il BDR dei Mitanni (perdite nulle) ed incrementare il suo a 10 (perdite 100%). Lo spostamento rimanente è perso. Arvad viene sconfitto e viene eliminato 1 BP – qui la sua DS – quindi si pone un segnalino DS 0 nello spazio. I Popoli del Mare avevano un Re coinvolto quindi l’ittita consulta la Tabella della Morte dei Re e tira [2d6=6] – nessun effetto. La forza cattura Arvad ed occupa lo spazio. I Barbari e Regni Minori non saccheggiano né prendono schiavi, quindi l’ittita continua con la mossa dei Popoli del Mare.
Illustrazione 1: I Popoli del Mare attaccano Arvad.
Il giocatore ittita decide di distruggere Arvad e spende 1 MP (EW di Arvad) ponendo un segnalino di Città Distrutta nello spazio [3 MP]. La forza dei Popoli del Mare muove poi ad Hamath [2 MP] e si prepara ad attaccare. Il giocatore Mitanni ha ancora l’opportunità di ritirarsi e lo fa [1d6=1], spostando la sua INF ad Aleppo. Notate che se la INF che si è ritirata da Arvad si fosse fermata ad Hamath quell’unità non sarebbe stata in grado di ritirarsi. Come nel caso di Arvad, Hamath non è più sotto controllo Mitanni ma è Fortificata, quindi deve essere attaccata [1 MP]. Battaglia: Hamath non è occupata, quindi la Città deve essere usata in difesa. I Popoli del Mare hanno 8 BP mentre Hamath ha 2 BP – la sua Forza di Difesa – per un rapporto di 8:2 o 4 Spostamenti per il Rapporto di Punti Battaglia, più 2 Spostamenti per il Valore Tattico del Re, e 2 spostamenti per l’abilità speciale dei Popoli del Mare per un totale di 8 Spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. L’ittita ottiene un [1d6=3] per i Popoli del Mare, mentre il Mitanni tira [1d6=5]. Il giocatore ittita incrementa il suo BDR a 8 e riduce quello Mitanni a 2. Hamath subisce una perdita dell’80% o 2 BP, il che riduce la sua DS a zero. I Popoli del Mare perdono 2 INF per assorbire la perdita del 20%. Il giocatore ittita controlla per il Re dei Popoli del Mare [2d6=9] — nessun effetto.
Illustrazione 2: I Popoli del Mare attaccano Hamath.
La forza cattura Hamath ed occupa lo spazio. La forza ha 1 MP rimanente, insufficiente per distruggere Hamath ed insufficiente per muovere ed attaccare, quindi le forze rimangono ferme e la mossa termina. L’AM dei Popoli del Mare viene posto nella tazza AM che consentirà loro di proseguire l’avanzata più avanti nel turno. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua prima una Mossa Maggiore con il suo Re e 4 CH ad Hattusa [1d6=1, +2 = 3 MP] e muove la forza a Lusna mediante lo spazio di transito e Purishanda [0 MP]. Poi effettua una Mossa Minore con 1 INF ad Hattip [1d6=4, 4 MP] e muove l’unità a Parha [3 MP] e si ferma lì. Effettua un’altra Mossa Minore con 1 PS a Parha [1d6=4, 4 MP] e muove l’unità a Lusna via Hattip, Tarhuntassa, ed Adana [0 MP].
L’Ittita ha una azione di Reclutamento disponibile ma decide di non usarla e dichiara che ha terminato la sua Fase di Attivazione. Il gioco passa all’AM successivo.
Attivazione Mitanni #1 Il giocatore Mitanni aveva ricevuto una carta Giocare Quando viene Pescata durante il piazzamento iniziale, quindi deve giocare quella carta ora. La carta Insurrezione Locale gli impone di rimuovere una unità PS. Rimuove il PS ittita ad Ursu. Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta – Oro (#26) – e decide di giocare la carta immediatamente. Ha una Via Commerciale ad Ergani, ma nessuna ad altri siti, quindi riceve 2$. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento a Nisibis, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Usa un’altra azione Minore per agire allo stesso modo con 2 PS a Taita, pagando i 2$ e ponendo lo stesso segnalino. Usa poi un’azione di Reclutamento per porre 2 INF a Qatna pagando 2$. Per la sua Mossa Maggiore, il giocatore Mitanni decide di affrontare la minaccia dei Popoli del Mare. Sceglie il suo Re, 4 CH e 4 INF a Waushukanni [1d6=5, +2 = 7 MP] e muove la forza a Qatna via Irrite, Harran, ed Emar [3 MP]. La forza raccoglie 4 INF lì [2 MP], muove ad Hamath [1 MP] e si prepara ad attaccare. Il giocatore ittita (che controlla i Popoli del Mare) tenterà di ritirarsi. La forza dei Mitanni, però, ha Supremazia di Carri, e dichiara di ostacolare il tentativo [1d6=3, -3 = 0]. I Popoli del Mare non possono ritirarsi e devono combattere. Battaglia: La forza Mitanni spende 1 MP per attaccare [0 MP]. Hamath è Non Fortificata (DS=0) quindi la Città non può essere usata in difesa. I Mitanni hanno 16 BP (i CH valgono 2 BP a Livello Tecnologia Carri 2), i Popoli del Mare hanno 6 BP. Il Rapporto BP è 16:6 il che dà ai Mitanni 3 spostamenti. La Supremazia di Carri dà al Mitanni altri 5 spostamenti. I Valori Tattici dei Re (2-1) favoriscono i Popoli del Mare, riducendo gli spostamenti di 1, mentre la loro abilità speciale porta altri 2 spostamenti. Spostamenti netti di 5 a favore del Mitanni. Non si giocano carte. NOTA DI GIOCO: Che i Popoli del Mare non si trovino in una Città Fortificata è fondamentale per l’attacco dei Mitanni. Se si usa una Città in difesa, i Carri non possono partecipare alla battaglia. I Mitanni perderebbero in questo caso 8 spostamenti ed i Popoli del Mare avrebbero un vantaggio di 3 spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. I Mitanni [1d6=3]; gli Ittiti/Popoli del Mare [1d6=3]. Il giocatore Mitanni incrementa il suo tiro di dado a 5 e riduce quello ittita a zero. I Popoli del Mare perdono il 50% della loro forza [3 INF], mentre i Mitanni non subiscono perdite. Entrambi i giocatori tirano per il loro Re, i Mitanni [2d6=6], i Popoli del Mare [2d6=10], entrambi sopravvivono. Quale Sconfitto, l’Ittita decide di non ritirare la forza dei Popoli del Mare, e poiché i Mitanni non hanno MP rimanenti per obbligare la ritirata, la forza Mitanni si deve Raggruppare a Qatna. Quale Vincitore della battaglia dove è stata eliminata una INF nemica, il Mitanni ottiene 1 unità SL che viene posta a Qatna.
Illustrazione 4: Movimento ed attacco Mittani contro Hamath
NOTA DI GIOCO: Se i Popoli del Mare si fossero ritirati, le loro perdite sarebbero state ridotte del 10% - in questo caso meno 1 INF – ma i Mitanni sarebbero stati in grado di rimanere ad Hamath. Il giocatore Mitanni ha usato tutte le sue azioni. Il gioco passa all’AM successivo.
Attivazione dell’Egitto #1 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta – Reclutare Milizia (#43) – e la aggiunge alla sua mano. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Usa una azione di Reclutamento per porre 2 INF in Megiddo, Hazor, Damascus, e Sumur spendendo 8$. Effettua poi una Azione Minore con 1 PS per incrementare le Difese delle Città a Sais, paga 2$, e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Usa un’altra azione Minore per agire allo stesso modo con 1 PS a Memphis. Il giocatore egiziano effettua una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH e 13 INF a Thebes [1d6=4, +3 = 7 MP] muovendo la forza ad Heliopolis mediante lo spazio di transito [5 MP] dove lascia 1 INF (senza alcun costo per farlo). Il resto della forza muove poi a Gerusalemme via Tanis, i due spazi di transito e Gaza [0 MP]. Il giocatore egiziano ha usato tutte le sue azioni, quindi il gioco passa all’AM successivo, che sarà pescato a caso d’ora in poi e sino alla fine del Turno di Gioco. Uno dei giocatori quindi prende un AM dalla tazza, è quello ittita.
Attivazione Ittita #2 Il giocatore Ittita paga 1$ e pesca una carta — Horus (#55) — e la aggiunge alla sua mano. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re a Lusna [1d6=6, +2 = 8 MP] e muove il Re da solo ad Hattip [7 MP]. Il re raccoglie 5 INF lì [6 MP], poi muove ad Hapalla [5 MP] ed attacca la Città [4 MP]. NOTA DI GIOCO: Un re che muove da solo può muovere virtualmente di qualsiasi distanza con 1 MP. Questo dà ad un giocatore una considerevole flessibilità nell’usare il suo Re con forze diverse nella stessa mossa, dati gli MP sufficienti. Battaglia: La Città viene usata automaticamente in difesa. Il rapporto BP è 5:2 a favore degli Ittiti il che dà loro 2 spostamenti. Il Re ittita ne dà altri 3. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – il Mitanni tira per la Città del Regno Minore. L’Ittita tira [1d6=6]; il Mitanni/Arzawa [1d6=5].Il giocatore ittita aumenta il suo BDR ad 8 e riduce quello Mitanni a 4. Hapalla subisce una perdita dell’80% (2 BP), il che riduce la sua DS a zero. Gli Ittiti perdono il 40% della loro forza (2 BP) quindi eliminano 2 INF. Il giocatore ittita tira poi per il suo Re [2d6=12]. Ouch. Il re ittita è ucciso e rimossa dal gioco [3 MP]. La forza ittita cattura Hapalla ed occupa lo spazio. Il giocatore ittita saccheggia la Città per 1$ (metà della sua EW, arrotondata per eccesso). Il giocatore ittita decide di terminare la sua mossa ad Hapalla perdendo i 3 MP rimanenti. Prosegue poi il suo Segmento di Azione con una Mossa Minore di 1 PS da Lusna [1d6=4] ad Hapalla mediante gli spazi di transito [1 MP]. Effettua poi una azione Minore con quello stesso PS per ricostruire 2 DS ad Hapalla, paga 4$ e rimuove il segnalino DS 0. Il giocatore ittita decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è ancora ittita.
Attivazione Ittita #3 Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Reclutare la Milizia (#44) – e la tiene in mano. Il giocatore ittita passa ora al suo Segmento di Azione. Effettua una Mossa Maggiore con 1 PS ad Hapalla [1d6=4 MP] e muove l’unità a Purishanda mediante gli spazi di transito [1 MP] e si ferma lì. Effettua poi una Mossa Minore con 1 PS a Lusna [1d6=2 MP] e muove l’unità a Purishanda [1 MP] e si ferma lì. NOTA DI GIOCO: Ricordate che un giocatore può effettuare una Mossa Maggiore senza un re e con tante unità quante ne desidera includere. Prosegue effettuando una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento a Purishanda, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Il giocatore ittita decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Mitanni.
Illustrazione 5: Espansione e costruzione ittita
Attivazione Mitanni #2 Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta – Epidemia (#42), che deve essere giocata immediatamente. Secondo le istruzioni della carta, riduce la sua Popolazione Massima di 2 a 19 e poi tira [1d6=4] e dimezza il risultato. Decide di rimuovere 1 PS ed 1 SL dallo spazio di Qatna. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 2 PS a Nisibis per terminare il Monumento lì, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte Monumento. Effettua una azione Minore con 2 PS a Taita per agire allo stesso modo. Effettua poi un’azione di Reclutamento per porre 2 INF a Qatna pagando 2$. Il giocatore Mitanni effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 10 INF a Qatna [1d6=6, +2 = 8 MP] e muove a Hamath [7 MP] per attaccare. Il giocatore ittita (che controlla i Popoli del Mare) tenterà di ritirare l’unità lì presente. La forza Mitanni ha però Supremazia di Carri, quindi decide di ostacolare il tentativo [1d6=5, -3 = 2] ma fallisce. La forza dei Popoli del Mare muove ad Arvad e si ferma – non ha altre destinazioni. Hamath non è Fortificata e quindi non vi è attacco, la forza Mitanni cattura la Città, ottenendo 1$ nel saccheggio. Il giocatore Mitanni lascia 1 INF ad Hamath e muove il resto della forza ad Arvad [6 MP]. Poiché i Popoli del Mare non possono ritirarsi ancora nella stessa mossa, la forza attacca [5 MP]. Battaglia: Con Arvad non Fortificata, i Popoli del Mare deve combattere con il beneficio delle difese della Città. I Mitanni hanno 17 BP rispetto ai 3 BP dei Popoli del Mare, per 6 spostamenti. Ricevono altri 5 spostamenti per la Supremazia di Carri. I Popoli del Mare hanno un Re migliore (1 spostamento) ed hanno 2 spostamenti per la loro abilità speciale. Un totale di 8 spostamenti netti per i Mitanni. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Mitanni [1d6=3], Ittiti/Popoli del Mare [1d6=4]. Il giocatore Mitanni incrementa il suo BDR a 7 e riduce quello degli Ittiti/Popoli del Mare a zero. I Popoli del Mare subiscono una perdita del 70% per 2 BP, elimina 2 INF. Il Mitanni non subisce perdite. Entrambi i giocatori tirano per i loro Re: Mitanni [2d6=7], Popoli del Mare [2d6=6] ed entrambi sopravvivono. I Popoli del Mare non ha dove ritirarsi, quindi rimangono lì. Dal momento che ha MP da spendere, il Mitanni decide di non obbligare la ritirata, quindi la sua forza deve Raggrupparsi ad Hamath. Aggiunge 1 SL alla sua forza per l’eliminazione di una unità INF nemica.
Proseguendo con il suo movimento, la forza di 17 BP muove ad Arvad ancora lasciando il SL appena ricevuto con l’unità INF ad Hamath [4 MP] ed attacca [3 MP]. Questa battaglia sbilanciata ha 19 Spostamenti in favore dei Mitanni. Il BDR Mitanni [1d6=1]; Popoli del Mare [1d6=6]. Usa 15 spostamenti per eliminare l’intera forza dei Popoli del Mare senza una perdita. E con un tiro di dado per il Re [2d6=4], non subisce nemmeno la vendetta per il massacro. Riceve 1 SL ad Arvad come premio. Lasciando 1 SL ed 1 INF ad Arvad, muove il resto della forza a Kadesh [2 MP] e si ferma lì, soddisfatto della sua grande vittoria sui barbari. Senza unità dei Popoli del Mare in gioco, l’ittita perde il controllo della potenza e rimuove il segnalino di Controllo relativo dalla Scheda del Regno. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Mitanni, che quindi giocano ancora.
Illustrazione 6: Dopo lo sterminio dei Popoli del Mare
Attivazione Mitanni #3 Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta — Amun-Ra (#8) — e la tiene in mano. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re ed 1 INF a Kadesh [1d6=2, +2 = 4 MP] e muove ad Aleppo via Qatna ed Hamath [1 MP], lascia la INF, e poi muove il suo Re da solo a Kadesh [0 MP] per la stessa via. Effettua poi una mossa Minore con 1 PS a Nisibis [1d6=1 MP] e muove l’unità a Waushukanni. Effettua una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento ad Irrite, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è degli egiziani.
Attivazione Egitto #2 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Amun-Ra (#7) — e la tiene in mano. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 1 PS per costruire le difese della Città a Sumur, paga 2$ e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Effettua una mossa Minore con 1 PS a Megiddo [1d6=2 MP] e muove l’unità a Damascus via Hazor [0 MP]. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 12 INF a Jerusalem [1d6=4, +3 = 7 MP] e muove la forza a Ribla via Schechem, Megiddo, Hazor, Damascus, e lo spazio di transito e si prepara ad attaccare [1 MP]. Il giocatore Mitanni decide di intercettare con il suo Re, 4 CH, e 9 INF da Kadesh. Tira [2d6=8] e consulta la Tabella dell’Intercettazione. Vi è un DRM +1 per il suo Re, +3 per intercettare da uno spazio di Città, e +1 per intercettare in uno spazio di Città amica. Il DR modificato è 13 quindi il tentativo ha successo. Battaglia: Essendo una intercettazione, i Mitanni sono gli Attaccanti e gli egiziani i Difensori (non si possono ritirare). Dato che la forza Mitanni ha intercettato in una Città Fortificata amica, il giocatore Mitanni può includere nella battaglia una o entrambe le INF presenti nello spazio, ma sceglie di non farlo. Le città non sono mai usate in una battaglia causata da una intercettazione. I Mitanni hanno 17 BP rispetto ai 20 BP egiziani. Non vi sono spostamenti di colonna per il Rapporto BP. Gli egiziani ricevono 2 spostamenti per la differenza tra i Valori Tattici dei Re (3-1). Vi è parità in CH, quindi lo spostamento finale è di 2 in favore dell’Egitto. non si giocano carte. I giocatori tirano i dadi di Battaglia – Mitanni [1d6=6], Egitto [1d6=1 ]— una pessima giornata per i figli del Nilo. Il giocatore egiziano riduce il BDR Mitanni a 4 per una perdita del 40% (8 BP) alla sua forza e causa una perdita del 10% (2 BP) alla forza dei Mitanni. Entrambi i giocatori tirano per il loro Re: Mitanni [2d6=11], Egitto [2d6=9] entrambi sopravvivono.
Il giocatore egiziano è lo sconfitto ma si rifiuta di ritirarsi volontariamente. Il giocatore Mitanni, però, lo obbliga a farlo. La perdita dell’egiziano è ridotta al 30% (6 BP) per la ritirata, e quindi deve eliminare 2 CH (4 BP) e 2 INF (2 BP) per assorbire le perdite. Il giocatore Mitanni deve eliminare 1 CH (2 BP). La forza egiziana si ritira a Damasco e spende 1 MP per aver perso la battaglia [0 MP]. La forza Mitanni rimane nello spazio di Ribla e riceve 1 SL lì. Dal momento che il Re egiziano è stato sconfitto, il giocatore Mitanni prende il 40% [1d6=4] degli 8$ del Tesoro egiziano e pone 3$ nel suo. A corto di $, il giocatore egiziano sceglie di non reclutare.
Illustrazione 7: Dopo la battaglia di Ribla.
Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è degli egiziani, che quindi giocano ancora.
Attivazione Egitto #3 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Dagon (#21) — e la tiene in mano. Riceve 2$ per i suoi Monumenti e pone il segnalino Dagon sulla sua Scheda del Regno per ricordare che ha un DRM +1 al suo successivo tiro di dado per la Crescita della Popolazione. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Sais [1d6=3 MP] e muove l’unità ad Heliopolis tramite lo spazio di transito e Memphis [0 MP]. Effettua una Mossa Minore con 1 PS per incrementare le difese delle Città a Tanis, paga 2$ e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 14 INF a Damascus [1d6=6, +3 = 9 MP] e muove la forza a Rabbah via Hazor e lo spazio di transito [6 MP] ed attacca [5 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. I CH non prendono parte alla battaglia. L’Egitto ha 14 BP rispetto ai 2 BP di Rabbah per 7 spostamenti. Il Re egiziano ne aggiunge 3 per un totale di 10. Il giocatore ittita tira per la Città. Non si giocano carte. I giocatori tirano i dadi di Battaglia – l’egiziano tira [1d6=5], l’ittita/Rabbah [1d6=5]. Il giocatore usa 5 spostamenti per ridurre le sue perdite a zero, ed aggiunge 5 per incrementare al 100% le perdite di Rabbah. L’egiziano tira per il suo Re [2d6=5] e sopravvive. Si pone un segnalino DS 0 nello spazio. La forza egiziana cattura Rabbah e la saccheggia per 1$. Il giocatore egiziano prosegue con la sua mossa, lasciando 1 INF indietro a Rabbah per mantenere il controllo e muove il resto della sua forza ad Eilat mediante gli spazi di transito [1 MP] ed attacca [0 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. I CH non prendono parte alla battaglia. L’Egitto ha 13 BP contro 1 BP di Eliat per 13 spostamenti. Il Re egiziano ne aggiunge altri 3 per un totale di 16. Non si giocano carte. Dal momento che 15 spostamenti garantiscono il 100% / 0% perdite, i giocatori rinunciano a tirare i dadi. L’egiziano tira per il suo Re [2d6=7] e sopravvive. La forza egiziana cattura Eilat e la saccheggia per 1$. Il giocatore egiziano decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza, è quello egiziano. Un giocatore non può giocare tre volte di seguito, a meno che non vi siano altri AM nella tazza, quindi si pesca un altro AM e quello egiziano torna nella tazza. Questa volta tocca agli Ittiti.
Attivazione Ittita #4 Questa è l’ultima attivazione ittita del turno. Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Oro (#27). Ha già tre carte che può tenere in mano quindi deve giocare o scartare la carta Oro, o giocare o scartare una carta dalla sua mano per fare spazio. Gioca la carta Oro e riceve 6$ per Kanesh ed i due spazi di transito con risorsa collegati alla sua capitale. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 2 PS Purishanda per terminare lì il Monumento, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte terminata. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Purishanda [1d6=3 MP] e muove l’unità ad Hapalla mediante gli spazi di transito [0 MP]. Il giocatore ittita effettua poi una Mossa Maggiore con 6 INF a Charchemish [1d6=6 MP] e muove la forza ad Ursu [5 MP] ed attacca [4 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. Il rapporto BP è 6:1 per 6 spostamenti. Il giocatore Mitanni tira per Ursu. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Ittita [1d6=2], Mitanni/Ursu [1d6=6]. L’Ittita usa i suoi 6 spostamenti per diminuire il tiro di dado avversario a zero. Il suo risultato del 20% non è sufficiente per eliminare 1 BP, quindi la forza ittita deve raggrupparsi a Charchemish. Gli Ittiti non hanno perso la battaglia quindi non vi è la penalità di 1 MP. Sperando in un migliore tiro di dado, il giocatore ittita muove ancora la forza di 6 INF ad Ursu [3 MP] ed attacca [2 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. Il rapporto BP è 6:1 per 6 spostamenti. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Ittita [1d6=5], Mitanni/Ursu [1d6=2]. L’ittita diminuisce il tiro avversario a zero ed incrementa il suo a 9, una perdia del 90% ossia 1 BP per Ursu. Viene posto un segnalino DS zero nello spazio. La forza Ittita cattura la Città e la saccheggia per 1$. Lasciando 1 INF ad Ursu per mantenerne il controllo, l’ittita muove il resto della sua forza a Charchemish [1 MP] e si ferma lì. Il giocatore ittita decide di giocare la sua carta Effetto Begat, prende 1 PS da Hapalla e lo pone a Masa. Inoltre sceglie di non reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è Mitanni.
Attivazione Mitanni #4 Questa è l’ultima attivazione Mitanni del turno. Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta — Traditore (#50) — e la gioca immediatamente. Decide di colpire l’Egitto e prende una carta a caso dalla sua mano – Reclutare la Milizia (#43). Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 2 PS ad Irrite per terminare lì il Monumento, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte terminata. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re 3 CH, 9 INF ed 1 SL a Ribla [1d6=4, +2= 6 MP] e muove la forza ad Hamath via Kadesh e Qatna [3 MP]. Una forza egiziana da Sumur potrebbe tentare di intercettare, ma è inferiore quindi l’egiziano fa passare l’orda dei Mitanni. La forza raccoglie 1 SL ad Hamath [2 MP] e ritorna a Kadesh via Qatna [0 MP] — ed ancora l’Egitto rinuncia alla opportunità di intercettazione. Il giocatore Mitanni effettua poi una Mossa Minore con 1 PS a Nisibis [1d6=1 MP] e muove l’unità a Waushukanni [0 MP]. Decide di non reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Popoli del Mare. Poiché questi non hanno unità sulla mappa, l’AM viene ignorato. L’AM dell’Egitto è l’ultimo.
Attivazione dell’ Egitto #4 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Invasione Barbarica (#16). Questa carta deve essere giocata quando è pescata. Tira [2d6=7] consultando la Tabella delle Invasioni Barbariche – ancora i Popoli del Mare! Questi non sono sulla mappa, quindi entra in gioco una nuova forza di invasione. Tira [2d6=8] e riceve il Re 2-3 ed 8 INF — de ja vu. Il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare va sulla Scheda del Regno dell’egiziano per ricordarlo. Sceglie di iniziare la Mossa Maggiore invadendo ad Arvad [1d6=6, +3 = 9 MP] e pone lì la forza dei Popoli del Mare. Il giocatore Mitanni ha una opportunità di intercettazione da Kadesh ed userà il suo Re, 3 CH e 9 INF nel tentativo [2d6=7, +1 Re, +1 spazio di Città amico, +3 da uno spazio di Città = 12] ed ha successo. La INF e SL Mitanni nello spazio devono unirsi all’attacco in quando Arvad non è Fortificata. Battaglia: Il Rapporto BP è 16:8 per 2 spostamenti 2 Mitanni più altri 5 per la Supremazia di Carri per 7 spostamenti. I Popoli del Mare hanno 1 spostamento per la differenza nel Valore Tattico del Re e 2 spostamenti per la loro abilità speciale. Un totale di 4 spostamenti netti per il Mitanni. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia — Mitanni DR [1d6=5], Egitto/Popoli del Mare [1d6=3]. Il Mitanni riduce il tiro avversario a zero ed incrementa il suo a 6. I Mitanni non subiscono perdite mentre i Popoli del Mare perdono il 60% della loro forza o 5 BP. I Popoli del Mare non hanno dove ritirarsi, quindi rimangono, ma la
forza Mitanni ne obbliga la ritirata (non vi è costo in una intercettazione) e quindi l’intera forza viene eliminata. Il Re Mitanni sopravvive [2d6=6] alla sua seconda gloriosa vittoria sui Popoli del Mare! La forza Mitanni rimane ad Arvad ed acquisisce 1 SL. L’egiziano rimuove il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare dalla sua Scheda del Regno e non pone alcun AM nella tazza. Notate che se anche i Popoli del Mare fossero rimasti in gioco, non si sarebbe posto il loro AM nella tazza essendo stato già pescato nel turno corrente. NOTA DI GIOCO: Data la vicinanza della numerosa forza Mitanni a Kadesh, invadere ad Arvad non è stata la scelta migliore. La vicina Ugarit, anche se ben difesa, avrebbe dato all’egiziano una maggiore possibilità di danneggiare i Mitanni.
Illustrazione 8: I Mitanni distruggono i Popoli del Mare….ancora!
Il giocatore egiziano ora passa al suo Segmento di Attivazione. Effettua una mossa Minore con 1 PS a Memphis [1d6=1 MP] e muove l’unità ad [0 MP]. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 2 CH, e 12 INF ad Eilat [1d6=5, +3 = 8 MP] e muove la forza a Gaza mediante spazi di transito [6 MP], lascia 1 INF lì, e muove il resto della forza ad Hazor mediante spazi di transito e Megiddo [2 MP], e si ferma lì. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Gaza [1d6=4 MP] a Tanis [1 MP] e si ferma lì. Il giocatore egiziano sceglie di non Reclutare. Avendo terminato gli AM nella tazza, la Fase di Attivazione termina ed il gioco passa alla Fase di Isolamento.
Fase di Isolamento La forza Mitanni ad Arvad (Città Distrutta) è isolata quindi subisce l’attrito. Il giocatore Mitanni consulta la Tabella dell’Attrito e tira [1d6=2], deve quindi perdere 1 unità. Deve eliminare l’unità CH. I segmenti 2-4 non sono applicabili.
Fase di Fine Turno Non appare alcuna carta di Carri nuova quindi non vi sono variazioni al Livello di Tecnologia Carri. Per gli scarti, l’egiziano tiene la carta Amun-Ra e scarta il resto. Il giocatore Ittita tiene la sua carta, mentre il Mitanni tiene la sua carta Amun-Ra e scarta le altre. Il mazzo e gli scarti sono mescolati per formare un nuovo mazzo. Il giocatore egiziano ha 40 VP e 3$ nel suo Tesoro. Il giocatore Ittita ha 38 VP e 13$ nel suo tesoro. Il giocatore Mitanni ha 37 VP e 6$ nel suo tesoro.
Turno di Gioco 6 Fase di Successione I due Re sulla mappa sono rimossi. I Re del Turno di Gioco 6 sono posti nelle capitali dei giocatori.
Fase di Iniziativa Il Re egiziano ha il valore di Iniziativa maggiore quindi il giocatore egiziano ha l’Iniziativa. Sceglie gli Ittiti per agire per primi, con i Mitanni e l’egiziano in seguito.
Fase delle Entrate I giocatori ricevono le Entrate e possono poi richiedere i Tributi. Ciascun tentativo di Tributo incrementa il potenziale per una rivolta, determinata da un tiro di dado. Se una Città si rivolta, vi è la possibilità che non verrà soppressa immediatamente, cosa determinata da un altro tiro di dado. Ittiti Entrate: 35$ Tributi: • Hapalla 1 [1d6=3] No Rivolta • Tarsus 3 [1d6=6] No Rivolta • Ursu 1 [1d6=3] No Rivolta • Malatya 1 [1d6=5] No Rivolta • Samutta 1 [1d6=3] No Rivolta Tesoro: 13$ + 35$ +7$ = 55$ Mitanni Entrate – 32$ Tributi: Nessuno Tesoro = 6$ + 32$ +0$ = 38$ Egitto Entrate: 38$ Tributi: • Megiddo 3 [1d6=3] Rivolta [1d6=1, 3 EW+ 3 DS- 2 INF = 4] In Rivolta • Tyre 3 [1d6=3] Revolt [1d4=6, 3 EW+3 DS -1 INF =5] Soppressa • Sidon 3 [1d6=6] No Rivolta • Byblos 3 [1d6=6] No Rivolta Tesoro: 3$ + 38$ +12$ = 53$
Fase della Popolazione Ittiti The Hittite consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=3]. Incrementa la Popolazione Massima a 23. Mantiene tutte e 4 le unità CH al costo di 12$ lasciandogli 43$ nel suo Tesoro. Con solo 20 INF sulla mappa, recluta 3 INF per arrivare alla Popolazione Massima e pone 1 INF a Kummanni e 2 INF a Purishanda. Non recluta PS. Mitanni Il giocatore Mitanni consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=5]. Incrementa la Popolazione Massima a 21. Incrementa la Popolazione Massima a 1. Mantiene tutte e 3 le unità CH al costo di 9$ lasciandogli 29$ nel suo Tesoro. Avendo 25 INF sulla mappa, ne deve rimuovere 4 per rispettare la nuova Popolazione Massima. Ne prende una da Ugarit, Ribla, Arvad, e Aleppo. Non recluta PS. Egitto Il giocatore egiziano consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=5, +1 per Dagon]. Incrementa la Popolazione Massima a 26. Mantiene tutte e 2 le unità CH al costo di $6 lasciando il Tesoro a 47$. Avendo 30 INF sulla mappa, ne deve rimuovere 4 per rispettare la nuova Popolazione Massima. Ne prende una da Heliopolis ed Hazor, e due da Damascus. Recluta poi 4 CH al costo di 20$ rimanendo con 27$ nel suo Tesoro, e li pone a Tanis. Recluta poi 2 PS ad Eilat e Rabbah rimpiazzando 1 INF in ciascuno spazio.
Fase di Attivazione Il giocatore ittita gioca il primo AM, seguito dal Mitanni, infine l’Egitto. Dopodiché, il gioco si ha con la pesca casuale degli AM. Qui termina l’esempio. Potete continuare con la partita se desiderate.
BABILONIA Città EW DS Babylon 4 5 Kish 3 2 Nippur 2 3 Uruk 2 2 Lagash 2 2 Ur 1 2
Tabella dei Re Storici Turno Egitto Ittiti Mitanni Assiria Babilonia 1 Memeferre Ay Labarna Kirta Shamsi-Adad I Hammurabi 2 Apepi Hattusli Baratarna Ishmi-Dagan I Samsu-Huna 3 Nabiriau Mursili Saussatar Libaya Abi-Eshuh 4 Kamose Tudhaliya Suttarna II Ashur-Nirari I Ammi-Ditana 5 Amose I Arnuwanda Arthashumara Puzar-Ashur III Ammi-Saduqa 6 Thutmose III Tudhaliya II Tushratta Enlil-nasir I Samsu-Ditan 7 Amenhotep III Suppiluliama Mattiwaza Nur-ill Agum III 8 Akhenaten Mursili II Satturar I Ashur-Uballit I Kadashman-Enlil I 9 Horemheb Muwatalli II Vashasatta Shalmaneser I Burna-Buriash II 10 Ramses II Suppiluliama II Satturar II Tukulit-Ninerta I Kashtiliash IV
Carri [a] 1-3 BP = Livello di Tecnologia dei Carri
Città Fortificata [b] 1-6 BP = Forza di Difesa
Contadini/Schiavi/Sherden 0
Note [a] Ignorate in uno spazio di Montagna o se una Città viene usata in difesa [b] Solo se una Città viene usata in difesa
TABELLA DEGLI SPOSTAMENTI DEL DADO DI BATTAGLIA
Spostamenti Condizione
? Rapporto di battaglia del giocatore con la forza maggiore
? Differenza tra i Valori Tattici dei Re avversari, a favore del
giocatore che ha il valore superiore [a]
2/5 Giocatore con Superiorità/Supremazia di Carri [b]
2 Giocatore che difende in uno spazio di Montagna [c]
1 Giocatore con unità Sherden
2 Giocatore che unità dei Popoli del Mare
? Secondo la Carta Evento
Note [a] Se vi è un solo Re, usate il Valore Tattico di questi [b] Non si applica se non si possono usare i Carri (8.3.1) [c] +1 Spostamento se difendono Barbari Kaskani
IMPEDIRE LA RITIRATA
1d6 Risultato
1 Il difensore non si può ritirare se l’Attaccante ha Superiorità o
Supremazia di Carri
2-3 Il difensore non si può ritirare se l’Attaccante ha Supremazia di