Top Banner
GAME DEVELOPMENT (TUGAS 1) INTERFACE MAIN(VIDEO 1_18 2_25 ) OLEH KELOMPOK 123 1. GEDE WIJAYA PUTRA 1215051002 5D 2. I PUTU AGRA ARIMBAWA 1215051040 5D 3. GEDE TEDDY WIRAHARDI NATHA 1215051060 5D 4. I KETUT RATNA BHAWA ANTARA 1215051074 5B 5. I KADEK KARIASA 1215051075 5D UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA 2015
49
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • GAME DEVELOPMENT (TUGAS 1)

    INTERFACE MAIN(VIDEO 1_18 2_25 )

    OLEH

    KELOMPOK 123

    1. GEDE WIJAYA PUTRA 1215051002 5D

    2. I PUTU AGRA ARIMBAWA 1215051040 5D

    3. GEDE TEDDY WIRAHARDI NATHA 1215051060 5D

    4. I KETUT RATNA BHAWA ANTARA 1215051074 5B

    5. I KADEK KARIASA 1215051075 5D

    UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

    FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN

    PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

    2015

  • TUTORIAL MAIN MENU

    Video 18 : Game Object

    1. Pertama kita akan masuk ke menu GameObject dan akan mulai

    membuat sebuah object kosong (emptyObject) dengan cara klik

    GameObject -> pilih Create Empty (Ctrl+Shift+N). Empty object ini

    cukup penting karena kita bisa membuat berbagai object dengan

    merubahnya menjadi Audio type, sebuah caracter type, serta triger type

    sistem.

    Hingga muncul hasil seperti di bawah ini:

    Kemudian jika object dalam posisi aktif (klik pada bagian GameObject)

    maka akan muncul menu pengaturan di samping kanan seperti gambar

  • berikut. Position digunakan untuk menentukan posisi emptyobject dalam

    sumbu X, Y, dan sumbu Z. Rotation digunakan untuk menentukan rotasi

    emptyobject baik sesuai dengan sumbu X, Y, dan sumbu Z dengan

    mengubah nilainya. Sedangkan Scale sendiri berfungsi untuk menentukan

    ukuran emptyobject baik dari segi sumbu X, tebal yaitu biasanya dengan

    sumbu Y, dan sumbu Z.

    2. Selanjutnya kita akan mengarah ke sub menu berikutnya yaitu sub menu

    Create Other dimana sub menu ini berfungsi untuk menambahkan

    object-object lain yang telah disediakan. Pertama kita akan mencoba

    membuat Particle System dengan cara klik GameObject -> pilih Create

    Other -> pilih Particle System. Maka akan muncul partikel yang

    membentuk seperti menyembur ke atas seperti dibawah ini:

  • Dalam Particle system ini terdapat banyak properti inspector seperti

    contohnya Duration untuk menentukan durasi gerakan partikel, Looping

    untuk menentukan perulangan gerakan partikel, Start Size untuk

    menentukan ukuran partikel, Start Color untuk menentukan warna dari

    partikel, dan masih banyak lagi propertis inspector yang lainnya.

    3. Kita beranjak ke sub sub menu berikutnya yaitu Camera. Bagian ini

    berfungsi untuk menambahkan kamera. Sebenarnya saat pertama kali

    memulai project secara default sudah tersedia camera namun jika ingin

    menambahkan lagi bisa dengan langkah klik GameObject -> pilih Create

    Other -> pilih Camera. Maka akan muncul camera seperti tampilan

    dibawah ini:

  • 4. Selanjutny kita akan menuju sub sub menu berikutnya yaitu 3D Text.

    Yang berfungsi untuk menambahkan text ke dalam scane. Langkah untuk

    menambahkan 3D Text dengan langkah klik GameObject -> pilih Create

    Other -> pilih 3D Text.

    Antara GUI Text, GUI Texture, dan 3D Text adalah sama-sma untuk

    menambahkan dan memodifikasi text yang akan kita buat. Namun kali ini

    kita akan menggunakan 3D Text seperti gambar di bawah ini:

    Kita bisa merubah tulisan di bagian Propertis inspector pada kolom

    Text. Selain itu kita juga bisa merubah ukuran karakter, Line Spacing

  • mengatur spasi pada text yang kita buat, Font untuk menentukan jenis font

    yang akan digunakan, Color untuk mengatur warna dari font yang akan

    kita gunakan, selain propertis di atas ada masih banyak lagi npropertis lain

    yang bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan.

    5. Berikutnya adalah sub sub menu Point Light yang digunakan untuk

    nenambahkan cahaya pada suatu object yang kita buat. Point Light ini

    mirip seperti cahaya lampu dalam ruangan yang akan menyinari benda di

    sekitar namun yang masih masuk ke dalam radius jangkauan yang ditandai

    dengan garis lingkar berbentuk bola di sekitar sumber cahaya. Langkah

    untuk menambahkan Point Light dengan langkah klik GameObject ->

    pilih Create Other -> pilih Point Light.

    Pada propertis inspector kita bisa merubah warna cahaya pada kolom

    Color, kemudian ada Range untuk menyesuaikan radius jangkauan sinar,

    kemudian juga ada Intensity yang berfungsi untuk menguat dan

    melemahkan pancaran cahaya. Jika intensity tinggi maka cahaya yang

    diberikan akan kuat/pekat, begitu sebaliknya.

    6. Masih dalam fungsi cahaya, ada yang namanya Spotlight dimana menu

    ini berfungsi untuk menambahkan sorotan cahaya ke object yang kita

  • tentukan. Fungsi spotlight ini persis sama seperti fungsi cahaya dari lampu

    senter yang akan memberikan cahaya pada benda pada posisi dalam radius

    yang masih bisa dicapai oleh sinar tersebut . Langkah untuk menambahkan

    Spotlight dengan langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih

    Spotlight

    Untuk menyesuaikan dengan posisi benda yang ingin kita sinari, ada

    fasilitas pada propertis inspector yang bisa digunakan seperti misalnya

    Rage untuk menambah atau mengurangi jarak antara sumber cahaya

    dengan benda yang disinari. Kemudian ada Spot Angle yang digunakan

    untuk mengatur lebar cahaya yang akan dipancarkan serta Color untuk

    menentukan warna cahaya yang akan dipancarkan. Juga terdapat Intensity

    untuk mengatur intensitas cahaya yang digunakan

    7. Selanjutnya yang mempunyai fungsi mirip adalah Directorial Light yang

    memberikan cahaya kepada benda yang kita tentukan. Langkah untuk

    menambahkan Directorial Light dengan langkah klik GameObject -> pilih

    Create Other -> pilih Directorial Light. Maka akan muncul seperti gambar

    di bawah. Jarak pancar yang cukup luas, kemudian jika object posisinya

    membelakangi arah pancar sinar Directorial Light maka object akan

    terlihat gelap.

  • 8. Sekarang kita akan masuk ke bagian object yaitu Plane yang berfungsi

    menambahkan object yang sangat tipis seperti yang tampil pada gambar

    dibawah dimana object ini masih sangat dasar/basic jika digunakan dalam

    lingkungan. Langkah untuk menambahkan Plane dengan langkah klik

    GameObject -> pilih Create Other -> pilih Plane.

    9. Masih dalam jenis object yang sama yaitu Cloth dimana object ini

    sangat mirip dengan object Plane yang sebelumnya, namun object Cloth

    ini akan menghasilkan object yang lebih interactive dengan lingkungan

    yang diberi nama InteractiveCloth dan terbukti dengan banyaknya

    propertis inspector yang dibawa dan berbeda dengan Plane yang

  • merupakan object yang sangat mendasar. Langkah untuk menambahkan

    Cloth dengan langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih

    Cloth

    Masih dalam pembahasan object, ada banyak object lain yang bisa

    ditambahkan seperti Cube(kubus) klik GameObject -> pilih Create Other -

    > pilih Cube, Sphere (bulat) klik GameObject -> pilih Create Other ->

    pilih Sphere, Capsule (kapsul) klik GameObject -> pilih Create Other ->

    pilih Capsule, Cylinder(silinder) klik GameObject -> pilih Create Other -

    > pilih Cylinder seperti gambar di bawah ini.

    10. Ada sub menu Audio Reverb Zone dimana hal yang bisa kita lakukan

    dengan sub menu ini adalah kita dapat menambahkan suara berdasarakan

    area jangkauan suara. Baik itu didalam kamar maupun pada area yang

    sangat luas.

    11. Pada sub menu Ragdol dimana fungsi pada menu ini kita dapat

    mengintegrasi objek menjadi sebuah karakter.

  • 12. Jika kita ingin membuat sebuah object pohon, maka ada sub menu yang

    bisa digunakan yaitu Tree. Sesuai dengan namanya, sub menu ini

    digunakan untuk membuat sebuah object pohon yang bisa kita modifikasi

    sesuai dengan keinginan kita. Langkah untuk menambahkan Tree dengan

    langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih Tree.

    Kita bisa membuat variasi bentuk pohon dengan merubah pada bagian

    Tree Seed yang terdapat pada inspector. Kemudian Area Spread dimana

    berfungsi untuk membuat area penempatan batang pohon jika kita

    menggunakan lebih dari satu batang pohon. Contoh lain seperti Groud

  • Offset berfungsi untuk menentukan kedalaman batang pohon tertanam ke

    tanah.

    13. Sekarang kita akan memulai mengkombinasikan fungsi-fungsi pada sub

    menu yank ada pada menu GameOmbject sehingga menghasilkan suatu

    kombinasi mendasar yang nantinya akan berguna dalam membuat sebuah

    project yang lebih kompleks.

    Pertama kita mulai dengan membuat sebuah Cube seperti gambar di

    bawah ini.

    Selain Transform yang selalu muncul di semua object, ada tiga propertis

    inspector yang telah tersedia secara default saat kubus dibuat, yaitu

    Cube(Mesh Filter), Box Collider, Mesh Renderer seperti dibawah ini.

  • Kita ambil contoh Box Collider jika dicentang maka akan menampilkan

    rusuk dari kubus yang bisa diatur posisi (X,Y,Z) serta posisi (X,Y,Z) juga

    bisa mengatur luas bidang atau Scale (X,Y,Z). Contoh lainnya adalah

    Mesh Renderer yang berfungsi untuk menampilkan kubus dalam bentuk

    yang utuh artinya mempunyai dinding di masing-masing sisinya, sehingga

    kita bisa melihat kubus yang utuh.

    Box Colider Mesh Renderer

    14. Sekarang kita lanjut dengan Parent children relationship dengan

    menggunakan sub menu yang masih terdapat pada menu GameObject

    yaitu sub menu Center on Children dimana menu ini berfungsi untuk

    menggabungkan (menggroup) dua buah object menjadi satu dimana satu

    object menjadi Parent dan yang lainnya menjadi Children dimana jika

  • perintah ini dijalankan posisi Parent akan berada persis tepat pada posisi

    dimana Children berada, namun sebelum menggunakan sub menu Center

    on Children kita terlebih dulu menggunakan sub menu Parent.

    Langkah-langkah untuk menerapkan ini adalah sebagai berikut:

    Buat dua buah kubus seperti di bawah ini

    Kemudian select Cube1 dan Cube2 dapat dilakukan dengan tekan

    dan tahan Ctrl+klik Cube1 dan Cube2 maka kedua Cube. Kita

    harus memperhatikan saat memilih object karena object yang

    pertama kali di select maka object itulah yang akan menjadi

    Children. Jika yang pertama kali di select adalah cube2 maka

    cube2 yang akan menjadi Children.

    Kemudian Klik GameObject->Make Parent. Jika berhasil maka

    pada Hierarchy akan secara otomatis menjadi seperti di bawah ini.

  • Selanjutnya kita bergerak ke sub menu Center on Children dengan

    langkah klik Menu GameObject-> pilih Center on Children.

    Namun sebelum itu pastikan klik Parent pada Hierarchy agar sub

    menu Center on Children bisa diaktifkan.

    Jika berhasil maka posisi kedua Cube akan seperti gambar di

    bawah ini

    Maka posisi cube1 (parent) akan berpindah persis ke posisi cube2

    (children) sehingga seolah-olah kedua cube1 dan cube2 menyatu.

    Jika ingin mengembalikan agar cube1 dan cube2 masing-masing

    bisa kembali lagi menjadi Individual Object maka kita bisa lakukan

    dengan langkah :

    Pertama kita klik Parent Object

  • Sehingga kita bisa memisahkan/merubah posisi parent (cube1)

    seperti di bawah ini agar memudahkan kita dan memastikan bahwa

    Parent Onject sudah dipilih.

    Langkah selanjutnya klik menu GameObject->pilih Clear Parent

    maka secara otomatis cube1 dan cube2 masing-masing bisa

    kembali lagi menjadi Individual Object seperti ditunjukkan pada

    gambar dibawah ini.

    15. Sekarang berlanjut ke sub menu berikutnya yaitu Move to View dimana

    sub menu ini berfungsi untuk memindahkan object pada scane yang berada

    diluar pandangan/ view kita sehingga saat perintah dijalankan object yang

    dipilih akan langsung berpindah ke posisi tepat di tengah-tengah view kita.

    Untuk lebih jelasnya bisa disimak pada langkah-langkah berikut.

  • Select/pilih object yang posisinya ingin dipindahkan ke view kita

    (contoh Cube1)

    Setelah Cube1 diselect, kemudian pilih GameObject->pilih Move

    to View (Ctrl+Alt+F) maka jika berhasil secara otomatis posisi

    Cube1 akan berpindah tepat di tengah-tengah scane view kita,

    seperti ditunjukkan pada gambar berikut ini.

    Cara ini sangat efektif jika object kita berada pada posisi yang jauh

    sehingga kita tidak perlu melakukan Drag/Scroll yang sangat

    banyak untuk mencari posisi object yang kita inginkan itu, cukup

    dengan menggunakan Move to View saja.

  • 16. Kemudian sub menu Align with View dimana sub menu ini berfungsi

    untuk menjadikan object1 sebagai view object2 sesuai dengan posisi view

    dari object2. Biasanya ini sangat efektif diterapkan pada object kamera

    saat ingin menyorot object lain tanpa harus susah payah untuk menyeting

    posisi object kamera secara manual yang tentunya akan memakan waktu

    yang cukup lama. Berikut langkah-langkahnya.

    Posisikan Cube1 dan Cube2 pada posisi seperti di bawah ini

    Kemudian pilih/select Cube2 yang akan dijadikan viewer untuk

    menyorot Cube1 kemudian pilih GameObject->pilih Align With

    View (Ctrl+Shift+F) maka posisi Cube2 akan disesuaikan dengan

    posisi sudut pandang/viewer kita seperti ditunjukkan gambar di

    bawah ini.

  • Setelah di Zoom Out beberapa kali kemudian pada Propertis

    Inspector Uncheck (hilangkan centang) pada bagian Mesh

    Renderer, maka akan nampak jika Cube2 berpindah tempat dan

    menyorot Cube1 seperti ditunjukkan pada gambar di bawah

    Sekarang kita akan coba menerapkan langkah yang sama pada

    Object kamera untuk menyorot Cube2 dengan tujuan agar tidak

  • perlu lagi bersusah payah melakukan setting Camera Position.

    Berikut langkah-langkahnya.

    Lakukan Zoom pada Cube agar Object CUbe terlihat jelas dan

    View sesuai dengan keinginan kita.

    Kemudian pada Hierarchy klik/pilih Main Camera sehingga persis

    seperti gambar di bawah ini

    Setelah Camera di select kemudian klik GameObject->pilih Align

    With View (Crtl+Shift+F) dan hasilnya sorotan kamera akan

    berubah menyesuaikan dengan view yang kita tentukan dimana

  • object akan tepat berada di tengah-tengah area sorotan kamera

    (area sorotan kamera yang berupa bingkai yang ditunjukkan oleh

    tanda panah), seperti terlihat seperti ditunjukkan pada gambar di

    bawah ini.

    17. Terakhir kita punya satu sub menu yaitu Align View to Selected. Sub

    menu ini biasanya sangat tepat jika digunakan pada object camera karena

    Align View to Selected ini jika diaktifkan pada object camera akan

    menampilkan view yang ditangkap di depan kamera pada saat itu juga

    tanpa kita harus bersusah payah mencari object kamera kemudian

  • mengesernya dengan scroll untuk menampilkan view yang ditangkap di

    depan kamera. Jadi sub menu ini akan sangat memudahkan kita dalam

    bekerja. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar berikut.

    Buatlah dua buah kubus dan beri nama Cube1 dan Cube2,

    kemudian tempatkan sorotan kamera agar tepat mengenai Cube1

    (agar lebih mudah gunakan Bus menu Align to View) hingga

    seperti gambar di bawah ini.

    Kemudian carilah object Cube2 dan zoom/fokuskan view kita ke

    Cube2 hingga seperti gambar di bawah ini.

    Perlu diingat bahwa Cube2 ini terletak pada posisi yang tidak

    terjangkau oleh sorotan kamera, karena yang sedang disorot oleh

    kamera adalah Cube1.

    Kemudian mari kita lihat view di depan sorotan kamera dengan

    menggunakan Align View to Selected ini dengan langkah klik

    Main Camera (pada hierarcy)-> pilih Align View to Selected maka

  • jika langkahnya benar maka secara otomatis tampilam di layar

    Scane akan beralih ke view yang ada di depan sorotan kamera

    (dalam hal ini kita memakai contoh Cube1) akan muncul dan

    tersorot di scane seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

    Demikian penjelasan singkat mengai menu GameObject beserta Sub Menu yang

    terdapat di dalamnya. Sekian dan terima Kasih.

    Video 19 : Unity Interface Main Terrain

    Untuk membuat medan dalam sebuah games, pada unity kita bisa

    menggunakan tools terrain. Untuk masuk kedalam menu terrain pertama

    klik GameObject -> 3D Object -> Terrain. Seperti pada gambar

    dibawah.

  • Setelah Terrain di klik akan muncul tampilan bidang datar seperti gambar

    dibawah, pada bidang inilah nantinya akan membentuk medan games. Dan

    pada menu inspectore terdapat tools yang bisa digunakan untuk membuat

    fitur-fitur untuk medan games yang akan dibuat.

    Medan Editing Tools muncul dalam Inspektur

    Pada inspector terdapat satu set brushes yang digunakan untuk membuat

    dan mendesain medan games yang akan dibuat. Adapun bagian-bagain

    tool sebagai berikut :

  • 1. Height Tools

    2. Textures

    3. Trees

    4. Grass and Other Details

    5. Settings Inspector

    1. Height Tools

    Pada tool ini terdiri dari tiga tool medan inspektur digunakan untuk

    melukis perubahan tinggi ke medan.

    Dari kiri, tombol pertama berfungsi untuk membentuk medan

    tinggi atau rendah. Untuk memulai membentuk medan kita bisa memilih

    salah satu dari brushes yang telah di sediakan, seperti gambar dibawah.

    Setelah memilih salah satu brushes yang di sukai kemudian

    arahkan mouse ke dalam bidang datar terain, klik kiri dan tahan untuk

    memulai membuat bentuk medan games. Ketinggian akan menumpuk jika

    kita memegang mouse di satu tempat, mirip dengan efek dari alat airbrush

    di editor gambar.

  • Kotak warna merah 1 atau sebelah kiri hasil dari pembentukan

    medan hanya dengan 1 kali klik mouse dan kotak merah yang ke 2 yang

    sebelah kanan mengklik lebih dari satu kali maka hasil atau ketinggian

    medan akan menumpuk. Dan untuk menurunkan ketinggian medan, bisa

    dilakukan dengan menekan tombol shift, kemudian arahkan mouse ke

    bagian medan yang akan diedit ketinggiannya.

    Tool kedua dari kiri, mirip dengan tool pertama kecuali bahwa ia

    memiliki properti tambahan untuk mengatur tinggi sasaran. Ketika kita

    klik pada objek, medan akan diturunkan di daerah atas ketinggian itu dan

    dibesarkan di daerah di bawahnya. Kita dapat menggunakan slider

    properti Height untuk mengatur ketinggian secara manual atau Anda dapat

    mengklik-pergeseran di medan untuk sampel ketinggian di posisi mouse.

    Hasil menggunakan tool ini terlihat seperti gambar dibawah.

  • Tool ketiga dari kiri adalah Smooth tool yang berfungsi untuk

    menghaluskan bagian-bagian medan yang telah dibuat sehingga akan

    terlihat lebih rapi sama seperti alat blur dalam editor foto.

    2. Texture Tool

    Pada medan kita dapat menambahkan gambar tekstur permukaan medan

    untuk membuat warna dan detail medan games menjadi lebih halus. Satu

    tekstur akan berfungsi sebagai "latar belakang" gambar di atas landscape

    tetapi kita juga bisa melukis bidang tekstur yang berbeda untuk

    mensimulasikan permukaan tanah yang berbeda seperti rumput, padang

    pasir dan salju.

    Untuk memberikan texture tambahan selain dari texture defaul

    awal yang diberikan, kita bisa meberikan efect texture tambahan dengan

    cara mengklik tombol Edit Tekstur dan pilih Add Tekstur , kemudian

    akan muncul jendela di mana Anda dapat mengatur tekstur dan sifat-

    sifatnya ataupun add texture yang tersedia pada asset.

    Jendela merah sebelah kiri tempat kita untuk mengatur texture

    yang akan di berikan pada medan , kemudian kita dapat mengklik tombol

  • Select di sudut kotak Tekstur maka akan muncul jendela kotak sebelah

    kana, dimana pada jendela ini kita bisa browser beberapa texture yang bisa

    digunakan untuk medan game nantinya. Setelah selesai mengatur tekstur

    dan sifat sesuai dengan keinginan, klik tombol Add untuk membuat tekstur

    tersedia untuk medan. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:

    3. Trees tool

    Tool ini berfungsi unutk memberikan object pohon, kita dapat

    berikan pohon-pohon pada medan yang kita buat. Untuk memberikan

    object pohon pada medan bisa dilakukan dengan cara klik tombol Edit

    trees -> Add trees maka akan muncul jendela untuk memilih aset pohon.

  • Setelah selesai mengatur tekstur dan sifat sesuai dengan keinginan,

    klik tombol Add untuk membuat object pohon tersedia untuk medan. Dan

    kita juga bisa mengatur object pohon pada bagian setting. Setelah setting

    sudah selesai sesuai dengan yang diinginkan maka hasilnya jika sudah

    diterapkan pada medan games akan seperti gambar dibawah ini:

    4. Grass and Other Details

    Tool ini berfungsi untuk memberikan object rumput pada medan.

    Medan dapat memiliki gumpalan rumput dan benda-benda kecil lainnya

    seperti batu yang menutupi permukaannya. Rumput diberikan dengan

    menggunakan gambar 2D.Untuk memberikan object rumput pada medan

    bisa dilakukan dengan cara klik tombol Add Grass Texture -> Add Detail

    Mesh -> Detail Texure maka akan muncul jendela kumpulan texture

    rumput lalu seperti gambar dibawah ini:

  • Kemudian pilih object rumput lalu pilih add untuk membuat object

    rumput tersedia pada medan. Setelah object diterapkan pada medan maka

    hasilnya akan seperti gambar dibawh ini:

    5. Terrain Setting

    Pada menu terrain setting terdiri beberapa bagian seperti gambar dibawah

    ini:

  • Keterangan :

    Base Terrain

  • property fungsi

    Pixel Error Keakuratan pemetaan antara peta medan (heightmap, tekstur,

    dll) dan medan yang dihasilkan; nilai yang lebih tinggi

    menunjukkan akurasi yang lebih rendah tetapi biaya overhead

    render yang lebih rendah.

    Base Map Distance

    Jarak maksimum di mana tekstur medan akan ditampilkan pada

    resolusi penuh. Di luar jarak ini, lebih rendah resolusi gambar

    komposit akan digunakan untuk efisiensi.

    Cast Shadows Gunanya untuk memberikan effect cast shadow.

    Material Bahan yang digunakan untuk membuat medan. Ini harus

    menggunakan shader yang cocok, misalnya Alam / Medan /

    Diffuse (shader ini digunakan jika tidak ada bahan ditugaskan)

    atau Alam / Medan / Bumped specular.

    Physics Material Bahan yang digunakan untuk permukaan medan untuk

    menentukan gesekan dan mental.

    Tree and Detail Objects

    Property Fungsi

    Draw Haruskah pohon, rumput dan rincian ditarik?

    Detail Distance Jarak (dari kamera) di luar yang detail akan dimusnahkan.

    Detail Density Jumlah objek detail / rumput di unit tertentu daerah. Nilai dapat

    ditetapkan lebih rendah untuk mengurangi render overhead.

    Tree Distance Jarak (dari kamera) di luar yang pohon akan dimusnahkan.

    Billboard Start Jarak (dari kamera) di mana objek pohon 3D akan digantikan

    oleh gambar billboard.

    Fade length Jarak di mana pohon akan transisi antara objek 3D dan

    billboard.

    Max Mesh Trees Jumlah maksimum pohon yang terlihat yang akan

    direpresentasikan sebagai jerat 3D solid. Di luar batas ini,

    pohon akan diganti dengan papan reklame.

  • Wind Settings

    property fungsi

    Speed Kecepatan angin seperti pukulan rumput.

    Size Ukuran "riak" di daerah berumput sebagai angin bertiup atas

    mereka.

    Bending Sejauh mana objek rumput yang membungkuk oleh angin.

    Grass Tint Secara keseluruhan warna diterapkan pada objek rumput.

    Resolution

    property Fungsi

    Terrain Width Ukuran objek medan di X porosnya (dalam satuan

    dunia).

    Terrain Length Ukuran objek medan di Z porosnya (dalam satuan

    dunia).

    Terrain Height Selisih koordinat Y antara kemungkinan nilai terendah

    heightmap dan tertinggi (dalam satuan dunia).

    Heightmap Resolution Resolusi piksel heightmap medan itu (harus menjadi

    kekuatan dari dua ditambah satu, misalnya, 513 = 512 +

    1).

    Detail Resolution Resolusi peta yang menentukan patch terpisah rincian /

    rumput. Resolusi yang lebih tinggi memberikan yang

    lebih kecil dan lebih rinci patch.

    Detail Resolution Per Patch Panjang / lebar dari persegi patch renderered dengan

    panggilan imbang tunggal.

    Control Texture Resolution Resolusi "splatmap" yang mengontrol campuran dari

    tekstur medan yang berbeda.

    Base Texture Resolution Resolusi tekstur komposit yang digunakan pada medan

    bila dilihat dari jarak lebih besar dari Basemap Jarak

    (lihat di atas).

    Heightmap Import/Export Buttons

  • Dengan tombol impor Raw dan ekspor Raw memungkinkan kita untuk mengatur

    atau menyimpan heightmap medan untuk file gambar dalam format RAW

    grayscale. Format RAW dapat dihasilkan oleh alat editing medan pihak ketiga

    (seperti Bryce) dan juga dapat dibuka, diedit dan disimpan oleh Photoshop. Cara

    untuk melakukan inport adalaah pertama masuk kemenu setting lalu klik Import

    Raw kemudian cari lokasi file RAW yang akan di import kedalam terrain, seperti

    gambar dibawah

    Setealah memilih file yang hendak diimport kemudian klik open -> klik import,

    maka hasil import raw akan seperti gambar dibawah ini.

  • Begitupun sebaliknya jika ingin meng export file raw yang di buat, bisa lakukan

    dengan klik tombol Export RAW pilih lokasi tempat untuk menyimpan file RAW

    lalu klik save dan klik export, seperti pada gambar dibawah ini

  • Video 21 : Main Terrain Navigate

    Klik terrain pada hierarchy, selanjutnya tekan tombol f agar focus ke cursor dari

    mouse yang kita arahkan. Seperti berikut :

    Video 22 : Main Terrain Tool Mesh

    Sekarang kita akan mencoba untuk membuat tekstur dari terrain sendiri. Pertama

    kita memerlukan sebuah terrain baru, seperti :

    Untuk membuat tekture pada terrain pilihlah salah satu menu pada terrain(script)

    yang berada di inspector. Kita akan mencoba dengan menu raise/lower terrain

  • Selanjutnya pilih salah satu yang berada dalam brushes yang anda inginkan. Jika

    anda mengklik pada terrain hasilnya akan seperti :

    Semakin lama anda menahan tombol kiri mouse dan digeser di sekitar tempat

    mengklik pertama maka permukaan dari terrain akan semakin meninggi sesuai

    dengan bentuk yang dipilih sebelumnya, seperti :

  • Sekarang kita akan mencoba paint height.

    Untuk memilih paint height klik seperti yang dilingkar merah. Cara

    penggunaannya sama dengan raise\lower terrain. Yang ditunjukkan tanda panah

    itu adalah tinggi maksimal dari tekstur yang akan nanti, semua tekstur yang dibuat

  • sebelumnya jika lebih tinggi dari angka yang di tunjukkan oleh tanda panah maka

    ketinggian tekstur tersebut akan menurun. Seperti :

    Selanjutnya smooth height, untuk memilih smooth height dapat mengklik di

    lingkarang merah di gambar dibawah berikut. Smooth height ini berguna agar

    bentuk dari tekstur yang sudah dibuat jadi lebih halus.

    Contoh penggunaanny :

  • Efek dari smooth height ditunjukkan dengan warna biru dan sebelahnya tidak

    terkena efeknya. Terlihat perbedaan antara yang kena efek dengan yang tidak, jika

    yang tidak ada efek permukaan tekstur lebih kasar daripada yang kena efek.

    Video 23 : Main Terrain Tool Paint

    Selajutnya mencoba paint texture. Paint texture ini berguna untuk membuat

    tampilan tekstur yang dibuat sebelumnya lebih menarik. Untuk menggunakan

    paint texture klik yang seperti yang dilingkari merah pada gambar dibawah ini.

  • Menu yang ditunjukkan tanda panah merah berguna untuk menambah texture

    yang akan digunakan. Setelah itu di klik akan muncul seperti berikut:

    Klik add texture maka akan muncul seperti berikut :

  • Klik select yang berada pada pojok kanan bawah texture, selanjutnya akan muncul

    seperti berikut :

    Maka akan muncul texture yang berada pada asset terrain. Pilih salah satu yang

    anda inginkan dengan cara double klik pada texture tersebut. Selanjutnya klik add

    maka hasilnya akan sebagai berikut :

  • catata : texture yang pertama ditambahkan akan langsung menjadi texture awal

    dari terrain. Karena texture GoodDirt yang saya pilih maka itu langsung menjadi

    background terrain.

    Jika ingin menambah texture baru maka klik lagi buttom edit texture dan ulangi

    langkah sebelumnya. Maka sekarang akan ada dua texture yang berada di kolom

    texture, contoh dapat dilihat digambar yang diatas. Klik texture yang kedua dan

    klik terrain yang ingin diberi texture seperti tersebut maka hasilnya akan seperti

    gambar dibawah berikut:

    Video 24 dan 25 : Main Terrain Tools Trees dan Tools Grees

    Berukut langkah-langkah dalam menghias terrain dengan menambahkan

    pohon dan rumput.

    a. Pertama kita import dulu Terrain Assets caranya seperti gambar berikut.

  • Selanjutnya akan muncul jendela Terrain Assets dan klik import, tunggu

    proses hingga selesai.

    b. Selanjutnya kita buat terrain caranya:

    Pilih menu GameObject Create Other Terrain

  • c. Selanjutnya pada Hierarchy klik Terrain

    Sehingga pada jendela Inspector akan muncul Terrain (Script) seperti

    berikut.

  • Menambahkan Pohon

    - Untuk menghias Terrain dengan menambahkan pohon kita pilih

    Trees, sehingga akan muncul tampilan seperti berikut.

    Untuk membuat pohon kita pilih Edit Trees Add Tree, sehingga

    akan muncul jendela seperti berikut.

  • Untuk menambahkan game object berupa pohon, klik lingkaran kecil

    pada pojok kanan atas, seperti pada gambar di atas. Dan pilih game

    object pohon yang telah disediakan lalu tekan Add.

    - Tahap akhir adalah meletakan pohon tersebut pada Terrain yang kita

    buat.

  • - Selesai

    Menambahkan Rumput

    - Pada Terrain (Script) kita pilih Paint Details

    - Untuk menambahkan detail seperti rumput pada Terrain lalu klik Edit

    Details seperti pada gambar di bawah.

    Kemudian pilih Add Grass Texture. Kemudian pilih gambar rumput

    yang sudah disiapkan pada jendela Add Grass Texture dengan

    mengklik icon bulatan kecil di pojok kanan atas. Lebih jelasnya pada

    gambar berikut.

  • Selanjutnya pada jendela Select Texture 2D pilih gambar rumput yang

    sudah kita Import sebelumnya.

    Klik dua kali dan pilih Add pada jendela Add Grass Texture.

  • - Langkah terakhir kita tinggal pilih brushes yang ingin digunakan

    untuk meletakan rumput tersebut pada Terrain kita.

    - Jika sudah maka hasilnya akan seperti pada gambar beriku.

    Selesai.