-
rl
David Sklansky.- ...A i:! rs', ... f'
'~ ~~ de' mUndo~ !".:~ de su Wausinos
de ,a$ . .,CMlPflOnatoS"" ha escrito f!$I:a gu1a rigu-. rosa y,
'pata'tos millones de aficionados al poker que ya
conocen sus ~ntos/pero no entienden del todo la lgica ylos
principios qUe pmliten jugarlo c04 habilidad. En estas pgi-nas
ensea a: pensaf comGun vetdade~o ,profesional, dando cuen-ta de
t()(f.os los faqtores que hay'que tener presentes en cada
sit~nanw de tllmar una decisin. Describe las teonas gene-ra!.es
y P.'eo~PtltS del polc$' ap~cables prcticamente en t~las
$itl1aclOl\" y Cle_lm'()!la.~ mecapismos de Pe~ento de tos~res
~~\es qUe'i1os penuten prfundizar en sus secre-,tos Vobtttter
piJ)gi\fi~'\ "\"', ;.
-
David Sklansky
GANAR AL POKER
EL CAMPEN DE LAS VEGASLE ENSEA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL
Farol y semifarolConfundir al contrario
La carta gratisJugar dbil
Posicin en la mesaInterpretacin de oponentes
000 y mucho ms
Traduccin de
atalaire
laerferae de10/ Iibror
-
Primera edicin: enero de 2006
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de
los titulares Jel copy-right, bajo las sanciones establecidas en
las leyes, la reproduccin total o parcial de estaobra por cualquier
mtodo o procedimiento, comprendidos la reprografa y el trata-miento
informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante
alquiler o prs-tamo pblicos.
DavidSklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999,2006 De la traduccin:
ata/aire, 2006 La Esfera de los Libros, S. L., 2006Avenida de
Alfonso XIII, 1, bajos28002 MadridTel.: 91 296 0200 Fax: 91 296
0206Pg. web: w\Vw.esferalibros.com
Diseo de cubierta: R EISBN: 84"9734-432"4Depsito legal:
:-"IA9"674-2005I:otocomposicin: J. A. Diseo Editorial, S.
L.Fotomecnica: Star-ColorImpresin: RigormaEncuaJernacin:
MartnczImpreso en Espaa-P'inted in Spam
Indice
Prefacio
Captulo 1. Poker avanzadoLas variedades de! pokerLa lgica del
pokerEl objeto del poker
Captulo 2. Expectativa y ganancias por horaExpectativa
matemticaExpectativa matemtica en e! pokerGanancias por hora
Captulo 3. El teorema fundamental del pokerEjemplos del teorema
fundamental del poker
EJcmplo 1"""""""""""""EJemplo 2Ejemplo 3EJmplo 4Ejemplo 5Ejemplo
6
7
17
19212324
29293335
3940404243444546
-
GANAR AL POKI::.K
Errores segn el teorema fundamental del pokerBotes con ms de dos
jugadores . .Resumen .
Captulo 4. La estructura del ante .Ante grande "" .Ante pequeo
""" .Resumen .
Captulo 5. Probabilidades del bote .Ver segn las probabilidades
del bote con todas
las cartas repartidas .Ver segn las probabilidades del bote con
cartas
an por repartirCartas descubiertasPosicin .Extra outsProyecto a
la segunda mejor mano .Resumen . .
Captulo 6. Probabilidades efectivas .Reducir las probabilidades
del bote con ms
de una carta por salir ..Situaciones en que no se necesita
aplicar
las probabilidades efectivas .Clculo de probabilidades efectivas
.
474849
51545759
61
61
626468717275
77
78
8082
I N IJ I e I
Probabilidades implicitas en partidas con lutede bote y sin
limite 85
Factores que determinan las probabilidades implcitas
87Probabilidades implciras inversas 88Resumen 90
Captulo 8. El valor del engao 93El coste de descubrir la mano
93Engao y capacidad de los adversarios 96Engao y tamao del bote
96Engao y tamao de la apuesta 97Engao y nmero de adversarios en el
bote 98Resumen "'" 99
Captulo 9. Ganar los botes grandes en seguida 103Apostar cuando
es correcto que el adversario vea 104Apostar (o subir) para echar a
los adversarios 105Apostar (o subir) con la segunda mano .
106Esperar una ronda para echar a los adversarios 109Resumen
109
Captulo 10. La carta gratis 111Dar una carta gratis 111Dar o no
una carta gratis en la prctica .. 114Conseguir una carta gratis
118Posicin y carta gratis 118Dar o no una carta gratis con una mano
marginaL............ 119Resumen 121
Captulo 7. Probabilidades implcitas y probabilidadesimplcitas
inversas . .Probabilidades implcitas .
B
8383
Captulo 11. El semifarolTipos de semifarol
9
123124
-
{; r, N f\ H A L P K 1- H
Ventajas de! semifarol .Semifaroles y faroles de verdadCundo no
procede e! semifarolResumen , .
Captulo 12. Defensa contra el semifarolEl poder de! semifarol
.La dificultad para defenderse contra e! semifarolSubida con
semilarol como defensa contra el semifarolCundo no ir y cundo subir
.....Excepciones en las que es correcto ver
Ver un posible semifarol cuando el bote es grandeVer una posible
apuesta con proyecto .Subida aplazada al semifarol .
Resumen . .
Captulo 13. Subir . .Subir para conseguir ms dinero en e! bote
.Conseguir ms dinero en el bote sin subir ..Subir para echar a los
adversarios .Subir para reducir las probabilidades de los
adversariosSubir de farola semifarol .Subir para conseguir una
carta gratisSubir para conseguir informacin . .Subir para superar
manos peores cuando usted
lleva la segunda mejor mano . .Subir para superar manos mejores
cuando apuesta
un proyecto .Subir en vez de no ir o ver .Resumen . .
10
128131135136
139139141143147148148148150151
15.5156157159160164165166
168
169170172
I N Die 1:
Captulo 14. Pasar en falso . .La tica de pasar en falso .
.Condiciones necesarias para pasar en falsoPasar en falso y
posicinPasar en falso con la segunda mejor manoResumen . .
Captulo 15. Jugar dbil .Jugar dbil frente a pasar en
falsoRequisitos para jugar dbilResumen . .
Captulo 16. Juego suelto y juego firme .Juego suelto
Seml/aroles con juego suelto. . .Manos legtimas con juego
sueltoProyectos con juego suelto .
Juego firme .. . .Resumen .
Captulo 17. Posicin .Ventajas de ser e! ltimo .Ventajas de ser
el primero .Adaptarse a la posicin .
Mano fuerte, apostante a la izquierda .Mano fuerte, apostante a
la derecha .
Cmo afecta la posicin al juego . .Posicin con respecto a otros
jugadores durante
la partida . , .Resumen .
11
173173174175177178
179179180183
185186186187187188189
191192194195196197197
198199
-
GANAR Al I-JOKfH
Captulo 18. El farol........................ . ..El mito del
farol ..La realidad del farol ..Frecuencia ptima del farol .. ..
.Faroles con cartas por repartir ..Faroles con todas las cartas
repartidas ..Farol y posicin .Farol contra manos con proyecto
..Farol contra dos o ms adversarios .Farol y apuesta por valor
..Farol segn el adversario .Farol como anuncioResumen ..
Captulo 19. Teora de juegos y farol .Uso de la teora de juegos
para ir de farol .Estrategia ptima de farol .Teora de juegos y
frecuencia del farol segn
los adversarios ........................................ ,
.Resumen de la teora de juegos como instrumento
~fu~ .Uso de la teora de juegos para ver posibles faroles
..Resumen
Captulo 20. Provocar e impedir faroles .Tcnicas artificiales
.Tcnicas estratgicas ..
Impedir farolesProvocar faroles
Resumen .
12
201202203205206208210210211212215216217
219221225
228
229230231
233235236236239241
I N U I e f
Captulo 21. Final mano a mano .Farol al final ..Jugar en ltima
posicin .. ..
Despus de que el adversario haya pasado ..Despus de que el
adversario haya apostado .
Jugar en primera posicin .Pasar en falso ..fugar con cartas de
regulares a buenas como favorito .fugar con cartas de regulares a
buenas sin ser favorito ..fugar el primero en la prctica ..fugar el
primero segn la mano que se tenga .
Resumen ..
Captulo 22. Interpretacin de manos ..Interpretacin de manos segn
el juego de los adversarios
y las cartas descubiertas ..Uso de las matemticas para
interprerar manos ..Interpretacin de manos en partidas
con ms de dos jugadores ..Resumen
Captulo 23. La psicologa del poker .Estratagemas psicolgicas
.Los procesos de pensamiento en el pokerVer por lo que piense el
adversarioSubir por lo que piense el adversario ..Psicologa e
impresiones futurasResumen . .
Captulo 24. Anlisis en la mesaAnlisis en teora ..
13
243243245245248250251254256260264265
269
271277
280282
285285286290292292293
295296
-
G A N i' H A 1 l' () K I 1,
Anlisis en la prctica .Anlisis del coste de un errorResumen
.
298303306
Captulo 25. Evaluacin de la partida 307Evaluacin y adaptacin a
la estructura 308
Ante y otras apuestas obligatorias 308Limite de laI apuestas
311Reglas para apostar 313Adaptacin a la eJ"tructura 316
Evaluacin y adaptacin a los jugadores 317Jugadores sueltos
318Jugadores firmes 319Otros errores a tener en cuenta 320
A mil" padres, Mae e Irving.
Anexo. Reglas de juego .Five-card drawSeven-card J"tud
.Hold'emFive-card stud .Draw lowball .RaZ2 ..High-low J"plit .
Glosario de trminos de poker
ndice temtico
14
325325325326327327328329
331
345
-
IIjl
Prefacio
Este libro trata sobre las teoras y 'los conceptos generales
deljuego del poker, aplicables prcticamente en todas sus
variedades, des-de el poker de cinco cartas con descarte a Texas
hold'em. No es un li-bro de reglas bsicas y aprendizaje paso a paso
de los distintos juegosde poker. A veces los jugadores
principiantes de poker preguntanQu hace usted en esta situacin
concreta? En realidad no hayrespuesta correcta para esta pregunta,
ya que est mal formulada. Unasreglas fijas sobre cundo hay que ir o
no y cundo hay que subir du-rante una partida no permiten a un
jugador de poker pasar de los ru-dimentos del juego.
La pregunta debe formularse as: Qu piensa usted en esta
si-tuacin concreta antes de decidir lo que va a hacer? se es el
objetode Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una
partida, desde laestructura de la primera apuesta hasta despus de
que se haya repar-tido la ltima carta. Confio en que, al explicar
la lgica del poker, ellibro ensee al lector en qu tiene que pensar
para llegar a ser mejorjugador.
Para ilustrar los conceptos aqu expuestos recurro bsicamentea
cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card
.>tud,hold'em, draw lowball y ral;!. o seven-card lowball. En
los Anexos expon-
17
-
(; f\ N A 1, A 1 l' () '" 1 1 del final de! libro para cotejar
definiciones y trminos de los que no estn seguros.
Gana.. al poke.. es una edicin ampliada y totalmente revisada
dellibro SklanIkv on Poker ThcOI'Y de David Sklansky, publicado por
elGambler's Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba
dirigidoprincipalmente a jugadores profesionales. ste, sin embargo,
va dirigido a los jugadores de poker en general, que, aun
conociendo las re-gIas y siendo buenos jugadores, quieren
profundizar en los secretos deljuego. No es un libro fcil, no
obstante una lectura atenta puede re-portar pinges ganancias.
Nota: El libro original se titula The Theory 01 Poke.., aunque
en unprincipio e! autor quiso titularlo W7inning Poker.
18
Captulo 1
POKER AVANZADO
La belleza de! poker reside en que es un juego
aparentementesencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno
de sutileza.Como las reglas bsicas son muy simples, cualquiera
puede aprender a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores
novatos llegana creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas
horas. Desdee! punto de vista del experto, la aparente sencillez
que induce atantos jugadores a creerse que son buenos es lo que,
adems, hacerentable la belleza de este juego. Los jugadores de
billar o de golfno tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad
manifiesta y solicitar que la partida se juegue con hndicap; pero
en el poker,quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la
mesa a tirarel dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no
a que jueganmaL
Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala
suerote en una partida. En la final del campeonato mundial de poker
de1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tena una gran ventaja
sobre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas
tuvodos buenas jugadas, pero acab perdiendo porque sus adversarios
ligaron con la ltima carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1.
Sedio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de
Baldwin
19
-
11
GANAR AL POKEH
necesitaba una de las dos damas que haban quedado entre las 44
car-tas por repartir, y la sac.
No obstante, es ms probable que sufra estos reveses
inesperadosun buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o
malo. Heodo quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha
ganado unamano mucho ms dbil -declar Baldwin al trmino del torneo
de1981-. Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado
emo-cional mientras juegan, deberan darse cuenta de que se trata de
un es-pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los dems van a
ganar-le inesperadamente muchas ms veces que uno a ellos, por la
sencillarazn de que van a tener peor mano muchas ms veces. No hay
formade ganar a nadie as ms que apostando todo el dinero con la
peormano.
Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fan todoa
la suerte. Estn en guerra con la suerte. Despliegan sus
habilidadespara reducir al mximo el factor suerte. Calculan para
sacar el mxi-mo partido y dejan los golpes de suerte a sus
adversarios ms dbiles.Gracias a esos clculos, suelen ganar ms veces
de las que pierden. Ala larga, todo el mundo tiene la misma
proporcin de cartas buenas ymalas, de manos ganadoras o perdedoras.
Los jugadores principiantesde poker lo fan todo a una buena mano o
a un golpe de suerte. Los ju-gadores expertos, sin embargo,
despliegan sus habilidades para mini-mizar las prdidas cuando
tienen mala mano y maximizar las gananciascuando tienen buena mano.
Adems, saben captar mejor que los otroscundo una buena mano no es
la mejor o cundo una mala mano es lamejor.
Con independencia del nivel de juego de cada cual, los
captulossiguientes son una exposicin de teoras y conceptos del
poker queprevienen contra la confianza en la suerte y apuntan a
confiar en laspropias habilidades para llegar a ser un jugador
experto. Debe tener-
20
l' (1 K IRA V A N Z A O O
se presente, antes que nada, que el poker no es bsicamente un
juegode azar. Es un juego de habilidad.
Las varjedades del poker
La palabra poker es el nombre genrico de, literalmente,
cente-nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas
cuantasvariedades interrelacionadas entre s. Hay juegos high, como
seven-card stud y Texas hold'em, en los que gana la mano ms alta a
la horade ensear; y juegos low, como draw lowball y razz, en los
que gana lamano ms baja. Tambin hay juegos hzgh-low en los que se
reparten elbote la mano ms alta y la mano ms baja. Entre los juegos
high, lowy high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con
descarte yseven-card stud, en el que algunas cartas permanecen
descubiertas paraque todos los jugadores las vean.
En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de
co-modines y reglas especiales para crear aberraciones como el
baseball,follow the queen, anaconda y un buen nmero de variedades
que llevandcadas pululando por el mundo del poker. Paradjicamente,
los dostipos de jugadores que prefieren estas exticas variedades
suelen seraficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se
aprove-chan de esos aficionados porque su larga experiencia les
permite adap-tarse ms fcilmente que sus adversarios a juegos raros.
No obstante,antes de que un jugador se convierta en un experto en
juegos exticosdebe comprender los conceptos bsicos de los juegos
normales.
Los juegos de poker pueden distinguirse tambin por la
estructu-ra de la apuesta. La mayora de las veces, tanto si se
juega una partidaprivada como si se juega en Las Vegas, Gardena,
California u otroslugares, se trata de partidas con lmites. Los
lmites se refieren a que se
21
-
GANAH Al POKIH
fija un mnimo y un mximo para apostar. Normalmente, en las
parti-das con lmites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card
stud de 1 a3 dlares!, no hay apuesta previa y se empieza apostando
cincuentacentavos. A continuacin la mano ms alta puede pasar o
apostar 1,2o 3 dlares. En las partidas con lmites altos de Las
Vegas y en las par-tidas con lmite de descartes de las salas de
juego de Gardena, lasapuestas estn rgidamente estructuradas. En
Gardena las apuestas sedoblan despus del descarte. En Las Vegas
doblan en la ltima rondade apuestas. Por ejemplo, en seven-card
stud de 5 a 10 dlares hay unaapuesta previa de cincuenta centavos,
se empieza apostando 1 dlar yen la siguiente ronda las apuestas y
subidas deben ser de 5 dlares, nims ni menos. Con una pareja
descubietta despus de la cuarta carta,un jugador tiene normalmente
la opcin de apostar 5 o 10 dlares,pero quien quiera subir la
apuesta debe subir con 10 dlares. Des-pus de la quinta, sexta y
sptima carta, apuestas y subidas deben serde 10 dlares, tanto si
alguien tiene una pareja que ensear o no.
En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser
conlmite de bote o sin lmite. Es decir, con un bote de 10 dlares
alguienpodra apostar 10 dlares y ser visto por tres jugadores. El
ltimo enver puede subir 50 dlares, el tamao de! bote en ese
momento. Si al-gn jugador ve la subida, e! tamao de! bote sera
entonces de 150dlares, de manera que en la siguiente ronda la
primera apuesta podraser una cantidad que vea ese montante.
En e! poker sin lmite un jugador puede apostar o subir
cualquiercantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dlares, puede
apostar-los, lo mismo que s tiene 50.000. En cambio, no puede echar
de! bote
1 Al cierre de esta edicin, el dlar equivale a 0,85 curos. (:r\.
del E.)
22
l' (1 1\ 1 Il !I \/ ti N I 11 11 (1
a un jugador con menos dinero 'lile l. Dicho jugador puede ir
con e!dinero de que disponga y se crea un bote aparte para e! resto
de los ju-gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado
slo se lleva e!dinero con e! que ha participado en e! bote
principal; la mejor manode los dems jugadores se lleva e! bote
aparte. Idntica mecnica seaplica en Jas partidas con lmites cuando
un jugador apuesta todo loque Je queda.
Pese a la gran variedad de juegos de poker -juegos a la carta
msalta o ms baja, descubiertos o con descarte, con y sin lmite~
todosposeen una misma lgica interna y unas reglas, conceptos y
teoras ge-nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que
pueda tenerun jugador sobre las reglas y mtodos de un determinado
juego, slopodr alcanzar mayor nivel si comprende y pone en prctica
los con-ceptos que forman e! poker en general. Los fundamentos de
estrata-gemas de! tipo semifarol (captulo 11) o jugar dbil (captulo
15) sonesencialmente idnticos en e! poker de cinco cartas con
descarte conlmite y en e! poker hold'em sin lmite; y tienen la
misma importancia.
La lgica del poker
La lgica de! poker no consiste en trucos y estratagemas. En
par-tidas con adversarios dbiles a veces funcionan algunos, como
simularque no se va a ir y Juego subir despus de que haya visto e!
tercer ju-gador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de
trucos y es-tratagemas no se lleva e! dinero si, adems de eso, no
sabe jugar biencuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay
autores quehacen de Jos trucos y estratagemas la esencia de! poker;
lo menos que sepuede decir de ellos es que se equivocan. Hay
jugadores que los sus-tituyen por unas reglas y una forma de jugar
aparentemente inflexibles.
23
-
l.I
I
1
,
'1
G A N A H A 1 1-' () K f 1ra-tic a s mismo, se la est dando al
adversario. ste puede decidir entre to-marla o apostar_ Por tanto,
hablando el primero usted tiene que apostar al-gunas manos que no
apostarla hablando el ltimo, P3['l no dar al adversariola
posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas
cartas.Con malas cartas, debera apostar el primero, sobre todo si
no se teme queel otro suba, porque si el adversario tiene peores
cartas que usted, pasaren cuanto pase usted, haciendo que lamente
no haber apostado. Por otrolado, si la mano del adversario es mejor
que la suya, apostar cuando ustedpase. De forma que no podr darse
una carta gratis de ninguna manera.
Dar o no una carta gratis con una,mano marginal
Cuando est seguro de llevar las mejores cartas, es relativamente
f-cil decidir si se apuesta con cartas an por salir. Sin embargo,
usted esta menudo en una situacin en la que sospecha tener la mejor
mano,aunque sabe que le vern slo si es derrotado. Aun as, debe
pensar enapostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en
el caso de lle-var usted la mejor mano. Los factores que deben
considerarse paradecidir si se apuesta son:
L Las posibilidades de tener la mejor mano.2. Las posihilidades
de que la siguiente carta d al adversario la
mejor mano cuando no habra ido si usted hubiera apostado.3. La
cantidad que haya en el bote.4. Las posibilidades de echar fuera
una mano mejor que podra
ver la suya.
119
-
, IGANAR AL POKER " r, '" ,." 1\ , I >
Con qu mano sera preferible apostar? Est claro que usted esten
mejor situacin con A.7 40 (o sea, dos 7) que con dos 8 porquehay
cinco cartas no vistas que mejoraran a A. 7 40 tres ases y dos
sie-tes, mientras que slo hay dos cartas que mejoraran la pareja de
8, enconcreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con
ninguna delas tres primeras cartas comunitarias porque la pareja
mejora la manodel adversaro tanto o ms que la propa.) Dado que
usted tiene msformas de mejorar para derrotar a alguien con, por
ejemplo, dos jotas,debera optar por apostar con A, 7.
Cuantas menos formas haya de mejorar, ms convencdo debe es-tar
de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque
po-dra pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias
sonJ407.3", debera apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la
lti-ma mano tambin tenga nicamente dos formas de mejorar Oas
otrasdos damas). Con dos damas usted est relativamente seguro de
que yatiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte
paraarriesgarse a dar una carta gratis.
l''1
Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el
adversariopueda echarle en la prxima cana, mayor razn para
apostar.
El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que
setiene miedo de no llevar cartas tan buenas como el adversario.
An-tes de apostar se deberan tener las posibilidades de superar a
lamano que se teme que podra tener el adversario. Cuanto
mayotessean esas posibilidades, ms motivo para apostar. Cuanto
menores sean,ms motivo para pasar. Por poner un ejemplo, si usted
tiene doblesparejas y proyecto de color en Ieven-card-stud y est
preocupadoporque su adversario haya ligado escalera, lo ms seguro
es que us-ted debera apostar en vez de darle una carta gratis por
si no hubie-ra ligado escalera. Usted tiene muy buenas
posibilidades de ligar/ull o un color que derrote a esa escalera.
Por otro lado, si tiene do-bles parejas sin proyecto de color y
teme que el adversario haya li-gado escalera, sera preferible que
pasara porque las posibilidades deligar /ull son escasas.
He aqu un ejemplo ms sutil del mismo principio aplicado a
hol-dJem. stas son las tres primeras cartas comunitarias:
JI 1: : 3 1 ~____ __JEn un ejemplo usted tiene
y en el otro tiene
'~..9
~.---l..;19
l' 1'1
11
!III,1111,
~,.,."-,!J',E,",-,'.,,- "es ~'92' ._;:. V
120
Resumen
Cuando usted est intentando decidir si apostar o no con las
car-tas que lleva, preocupado por cometer algn error, debera
recordar un
121
- DANAK f\l f'OI
-
Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y
apues-ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene
~.
.~
GANAR AL POKER
El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del
poker,yeso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los
jugadoresprofesionales lo utilizan y puede emplearse en cualquier
partida. Pue-de consistir en una apuesta, una subida, e incluso
pasar en falso. Enesencia es aparentar una mano superior a la que
realmente se tiene;pero se diferencia de! farol propiamente dicho
en que su mano tienealguna posibilidad de superar a la mejor
mano.
l'11
I
Tipos de semifarol
Apostar con proyecto es la variante ms practicada de
semifarol.Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker
con descarte,est tirndose un semifarol. Confa en que los
adversarios no vayan,aunque si deciden seguir en el juego usted
puede hacer color y de-rrotarles_ Subir con
A 2
'~. 1 144 K : '1:444... ~-.1J ! a
.,"1 i :2 X:
en draw lowball es un semifarol; usted querra que los
adver-sarios no fueran pero no le importa que vean, desde e!
momento enque tiene buenas posibilidades de descartarse con la
mejor manobaja. En hold'em apostar tras las tres primeras cartas
comunita-rias con la tercera pareja y un as o la tercera pareja y
un proyectode escalera interna sera un semifarol. En este caso
usted est porganar en ese momento, pero si le ven tiene
posibilidades de supe-rar al adversario.
Usted se tira un semifarol aparentando una escalera_ Querra
ganaren ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar
escalera si leven_ Es ms, seguro que obtiene una carta gratis en la
siguiente rondacuando e! de los reyes pase. Y aunque no consiga
ligar escalera, podraganar con pareja o tro de 4.
Los semifaroles pueden ser mucho ms variados y suelen ser
mscomplicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden
abarcardesde casi autnticos faroles, cuando usted tiene pocas
posibilidadesde sobrevivir si le ven, a apostar con una mano que
tal vez sea la me-jor. En e! primer caso hay que pensar que existen
prcticamente lasmismas posibilidades de salir con bien que si se
ttatara de un autnti-co farol, habida cuenta de las probabilidades
de! bote. En e! segundocaso, cuando usted puede tener efectivamente
la mejor mano, es esen-cial apostar para impedir que otra mano peor
pueda lograr una cartagratis. Apostar es particularmente importante
cuando usted habla pri-mero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente
norma: si vale la pena vercon la mano que se tenga cuando apueste
alguien, es mejor apostar, so-bre todo cuando no hay que temer
mucho una subida y cuando hay al-guna posibilidad de ganar en ese
momento haciendo que el adversariono vaya.
Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud.
Ene! primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con
la
124 125
-
G A N ,\ h: A \ l' () K I t{
v
Usted
Adversario
CCll, UIl ,cmilarol es una apuesta con ciertas posibilidades de
que e!adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo,
como us-ted vera su apuesta de todas maneras, apostar ofrece
ciertas ventajas.Deja ver ms fuerza de la que usted tiene en
realidad. Supongamos queusted coge un par de 6. Cuando apueste
teniendo nada ms que dos 8y dos 6, probablemente el adversario no
vaya, cuando ira si supiera loque tiene usted en realidad. Aun
cuando un semifarol no tenga posi-bilidades de hacer que el
adversario no vaya inmediatamente, puedeanimarle a no ir
posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle-ven a pensar
que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene.Esta
situacin slo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tantoa
la mano ms alta como a la ms baja, que es cuando el adversariopuede
ver si usted mejora. Es imposible en hold'em, donde las Car-tas son
comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.
En e! segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que
hacersi e! adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la
jugadacorrecta es indiscutiblemente un semiEaro!:
1
I'~+++1.++++ +81
mano que se tenga si usted pasa y e! adversario apuesta. Por
ejemplo,usted tiene
Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien suhe noes un
jugador muy imaginativo, pero tal vez est subiendo con trescartas
de! mismo palo o algo parecido a una pareja de 7. Usted ve.
A la siguiente carta consigue un as, con lo que tiene una pareja
de8 con rey y as. El adversario consigue una carta baja. Usted va
mejoren las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque
con unapareja y dos cartas altas, vale la pena ver si despus de
pasar, el ad-versario apuesta. Es ms, no tiene muchos motivos para
creer que eladversario suba porque ahora teme que usted tenga
pareja de ases odobles de ases. De hecho quiz le inspire tanto
temor al adversario loque usted est aparentando, que no vaya aun
teniendo mejores cartas.
La motivacin principal de! semifarol es la posibilidad de ganar
enun momento dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado conuna
pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta de! adversario,
debe-ra tener posibilidades de ligar dobles de reyes o ases o tro
de 8 paraderrotar a sus damas o dobles de damas. Apostando en vez
de ver o pa-sar incrementa las posibilidades de ganar
inmediatamente. Esta posi-bilidad da al ,emifaral mayor expectativa
matemtica que a pasar yver, puesto que supone otra forma de ganar
adems de la de acabar conla mejor mano al ensear las cartas.
Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire
unapareja de damas, el semifarol es ms discutible porque, por
defini-
126 127
-
GANA~ Al t-'Ut\tl~ 1 "," I I /\ l' " I
..-. 21", ..
n
A la cuarta carta e! adversario tene
mente est justificado que vea. No ha conseguido nada pasando.
Niuna carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando
habla elprimero, porque tiene ms posibilidades de conseguir una
carta gratis.
Tercera, el semifaral empleado correctamente contribuye en
granmedida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que
ustedha empezado en seven-card stud con:
Ventajas del semifarol
El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto
contres cartas de! mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista
usted debesubir aunque no tenga ms que una pareja baja sin ninguna
otra car-ta ms alta que las de! adversario y las posibilidades de
hacer color depicas son 9 a 1 en contra. El adversario no ir sin
una pareja, yeso esbeneficioso para usted, aparte de que tal vez
tampoco vaya con una pa-reja ms alta, creyndose que usted tiene tro
de 4, yeso sera magn-fico. Por otro lado, si el adversario ve la
apuesta, usted sigue teniendovarias formas de derrotarle.
1
!III I,
I
Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al
adver-sario segn e! teorema fundamental de! poker. Cuando usted se
tira unsemifarollo ms seguro es que no lleve la mejor mano. Si e!
adversa-rio pudiera verle las cartas, su jugada correcta sera
subir. Sin embar-go, como est aparentando algo con e! semifarol,
los adversarios sue-len limitarse casi siempre a ver. A veces se
equivocarn no yendo, aunteniendo mejores cartas.
Segunda, cuando la mano con la que se est marcando e! semifa-rol
es la mejor en un momento dado, al apostar usted no est come-tiendo
e! error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en
e!captulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental
apos-tar llevando buena mano para impedir que nadie consiga carta
gratis.Lo normal es que una mano peor no vaya, yeso est bien, sobre
todosi e! adversario tiene buenas probabilidades para ver; tambin
puedeno r una mano mejor. Si una mano mejor ve, cosa muy probable,
us-ted tiene an posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor
mano. Si,en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta,
probable-
Iy apuesta. Usted ha cogido
que le deja con Q .1. a la vsta. ste es un buen momento
parasubir con un semifaral con la prctica seguridad de que el
adversariolo ver. Por qu? Bueno, hay que fijarse en lo que pasa
cuando tomaciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9.
o, ya puestos,cualquier carta que d la impresin de haber ligado
escalera o color,
128 129
-
probablemente el adversario no ir, y no porque no tenga mejor
mano,porque con sus cartas estara perfectamente justificado ver una
parejade 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando
pare-ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi
obligadoa no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda
anterior. Sinembargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo
contra una pareja in-ferior. Por ltimo, hay que fijarse en lo que
pasa si usted coge la ni-ca carta que le permite ver, concretamente
un 7, y liga un trio. Dada laapuesta anterior, ese 7 parecer
completamente inofensivo, como sino hubiera servido para mejorar en
nada su mano. Ahora, cuando us-ted apueste el adversario har
justamente lo que espera de l. En re-sumen, subir con un semifarol
a la cuarta carta ha hecho que las car-tas siguientes, que no
suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas,al tiempo que parezcan
insignificantes las otras cartas que le han dadoa usted una
excelente mano.
Esto ltimo es otra ventaja ms de! semifarol en juegos con
cartasdescubiertas, en especial en hold'em. Cuando consigue la
carta con laque liga jugada, e! adversario la malinterpretar a
menudo en razn decmo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo
que usted hubie-se estado apostando normalmente con proyecto de
color o de escale-ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo
esperado.
El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse
adar una carta gratis a una mano peor son casos de! precepto
generalque indica que suele ser mejor apostar que ver.
Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de
llevarsee! bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer,
ademsde haber mostrado ms fuerza de la que se tiene en
realidad.
Si coge buenas cartas despus de que le vean, sigue teniendo
po-sibilidades de llevarse e! bote que de otra manera no hubiera
tenido.Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya.
Por otro
130
lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol,
puedeservir de advertencia cara al futuro.
Una ltima ventaja del semifarol, como se apunt en e! capitulo
an-terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta
gratis.Supongamos que un adversario en hold'em apuesta al salir las
cartascomunitarias y usted sube con cuatro cartas de! mismo palo.
Si e! ad-versario ve la apuesta, seguramente pasar al salir la
cuarta carta. Si us-ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de
pasar despus de l y con-seguir una carta gratis.
Semifaroles y faroles de verdad
Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar,
encaso de que la vean, al ensear las cartas. Un semifarol es una
apues-ta con cartas an por dar, que, en caso de que la vean,
probablemen-te no sea la mejor mano en un momento dado, pero con
posibilidadesrazonables de serlo.
Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberan tener
ex-pectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que
harque les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo
que losfaroles de verdad no deberan pasar de tener expectativa
cero, como se ex-plicar detalladamente en un captulo posterior. Al
mismo tiempo, estoyde acuerdo en que los faroles son una parte
importante del juego en un ju-gador. Si usted no va nunca de farol,
los adversarios saben que cuandoapuesta es porque lleva buenas
cartas. Entonces seguro que jugarn co-rrectamente segn la mano que
usted tenga, yeso redundar en beneficiode ellos y en detrimento
suyo, segn el teorema fundamental del poker.
Dado que es correcto marcarse algn que otro farol para no
dardemasiada informacin cuando se apuesta con buenas cartas, la
cues-
131
-
tin es cundo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede
fijarseuna norma a este respecto. Los jugadores atentos se darn
cuenta en-seguida y usted se ver pillado en los faroles sin poder
sacar partidode ellos.
En vez de centrarse en cundo tirarse un farol, sobre todo
fren-te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer ms
alea-torio su juego (ver captulo 19, Teora de juegos y faro],,). En
las pri-meras rondas de apuestas, con cartas an por dar, la manera
msconveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando
tenga us-ted e! tipo de mano descrita al hablar de! semifarol.
Despus se pue-de marcar algn que otro farol y atraer la atencin
necesaria, perocon la ventaja aadida de que a veces ganar, aun
cuando le pillen ene! farol.
Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele
sa-lir rentable y, en cambio, un semifarol es ms rentable que pasar
confiando en coger alguna otra carta y ganar al ensear. Supongamos
unapartida de hold'em de 10-20 dlares. Despus de seis cartas su
manose ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y
hay 60dlares en e! bote. Por tanto si usted apuesta 20 dlares yendo
de farol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para
s encaso de que e! otro no vaya. Entonces, la cuestin clave es si
ese ad-versara acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para
que un fa-rol sea rentable en trminos de las probabilidades del
bote que ustedtiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya e! 20
por ciento de lasveces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco
veces y no vaya una. Portanto las probabilidades de ganar con un
farol son 4 a 1 en contra,mientras que cuando apuesta son slo 60 a
20 dlares o 3 a 1. Portanto la jugada tiene expectativa negativa. A
largo plazo no es rentable.(Esto suponiendo que usted no insiste en
e! farol cuando le ven y nosigue apostando.)
132
Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar,
su-pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento
deposibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas de! mismo palo
yuna pareja. Otra vez hay 60 dlares en e! bote y calcula un 20
porciento de posibilidades de quedrse!o s sale apostando contra un
ni-co adversario. Usted puede intuir que en esta situacin marcarse
un se-mifarol puede salir rentable. De hecho, ms rentable que pasar
y con-fiar en ganar al ensear las cartas.
Vamos a practicar un poco de aritmtica para dejar esto de!
todoclaro. Supondremos que si usted pasa despus de seis cartas, e!
ad-versario tambin lo har a continuacin; y no tendremos en cuenta
lasapuestas hasta el final sobre la base de que usted no ir si no
liga jugaday e! adversaro har lo propio a continuacin.
Consideraremos ciensituaciones idnticas en las que usted pase
confiando en coger algunacarta y otras cien en las que se marque un
semifarol.
Veamos primero qu ocurre al pasar. Con 60 dlares en el bote yun
30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganar, como media,60
dlares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800
dlares.
Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento
deposibilidades de que e! adversario no vaya, usted ganar, como
media,60 dlares e! 20 por ciento de las veces, es decir, un total
de 1.200 d-lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted
ganar, comomedia, 80 dlares (los 60 de! bote ms los 20 de la
apuesta) e! 30 porciento de las veces y perder 20 dlares e! 70 por
ciento de las veces.El resultado es ganar 80 dlares veinticuatro
veces y perder 20 dlarescincuenta y seis veces, con un saldo neto a
favor de 800 dlares. Portanto al cabo de cien situaciones idnticas
uno ganar, como media,1.200 dlares cuando e! adversario no vaya, ms
800 dlares cuandovea, haciendo un total de 2.000 dlares, 200 dlares
ms de los que ganara usted si pasa. Eso equivale a 2 dlares por
mano, pero es con esa
133
-
Ipequea ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus
ingresosal final del mes y del ao.
Lo ms importante de este ejemplo es quedarse con la idea de
que.tanto e! farol de verdad como la apuesta normal, seran un error
por simismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, slo
habratenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con unas
posibilidades deganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es
decir, con la cer-teza de que e! adversario vera), tambin habra
sido una jugada inco-rrecta, ya que habra calculado 7 a 3, lo que
no tenia nada que hacer.Usted est apostando e! mismo dinero (20
dlares de apuesta y 20 porver) cuando las probabilidades de que
gane son de 21/) a 1 en contra.Sin embargo, la combinacin de ambas
posibilidades --en concreto,ganar con un farola ganar mejorando la
mano- hace que e! semifa-rol no slo sea una jugada buena sino
obligatoria.
Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol,
tam-bin puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida
dehold'em en la que usted empieza con
A :... ...... I
.. .. ..;V'-_ .. -----
y las cartas comunitarias son
1; 3 ... 8. ... .~.. .. . .~c;:Todos pasan. La siguiente carta
es
134
6. 1 ,
1 1 "1 !VI I t JI l' " I
que le da a usted un proyecto de color y un proyecto de escalera
in-terna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si
ahoraapostara alguien, usted deberia subir. Incluso si esa persona
no va e! 20por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de
ganar en unmomento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que
en esa si-tuacin subir sea ms rentable que ver. En general, cuando
hay una po-sibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequea
que sea, esimportante apostar o subir. Es ms, hay veces en que
usted cree estartirndose un semifarol y en realidad est apostando
con la mejor mano.
A! decidirse por Lln semifaral tambin hay que tener en cuenta
lacantidad de dinera del bote. Cuanto ms dinera haya, mayores
pro-babilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las
posibi-lidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la
jugada. Lateora de! juego sugiere precisamente lo contrario, que
debera ir me-nos de faral con un bote grande, ante adversarios
expertos, se entien-de. Sin embargo, en la prctica la mayora de los
jugadores no adaptancorrectamente su estrategia de ver la cantidad
que hay en el bote, yesoredunda en que los semifaroles y los
faroles de verdad sean ms ren-tables cuando e! bote es grande.
Cundo no procede el semifarol
Segn va dicho, un semifaral puede ser rentable porque unas
ve-ces funciona como farol (cuando el adversatio no va, llevando la
me-
135
-
11
, 1
JI
G A N A H A I f' () K ~ H
jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor
mano(cuando el adversario ve). Es la combinacin de estas
circunstancias loque hace rentable el semifaro!. Por tanto es
importante fijarse en quelo normal es no tirarse un semifarol
cuando se tiene la seguridad de quelo van a ver. Por qu? Porque
entonces desaparece el aspecto de fa-rol de la apuesta, usted
apuesta slo por las cartas que tiene; y es in-correcto poner ms
dinero en el bote en una mano sabiendo que no setiene nada que
hacer. La nica excepcin a esta regla podra darse enseven-card stud
yen el razz, segn va dicho, cuando el semifarol pue-de despistar al
adversario en rondas posteriores, mientras ve que lascartas
descubiertas de usted podran acabar ligando la mejor mano.
Tambin es una buena idea tirarse menos semifarales cuandousted
habla el ltimo, sobre todo si antes ya han pasado muchos
ju-gadores. No slo por la posibilidad de conseguir una carta gratis
ha-blando el ltimo, sino porque es posible que algn jugador
anteriorest jugando dbil y pase en falso. En cambio, siendo mano,
usted po-dra optar por apostar con una jugada para semifara!. Como
no pue-de asegurarse una carta gratis siendo mano, quiz sea mejor
atacar yapostar cuando la situacin lo aconseje.
Resumen
Vamos a resumir punto por punto este extenso captulo.
1. Un semifarol es una apuesta, subida o pasada en falso con
unavariada gama de manos cuyo denominador comn es no ser lamejor
mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganarinmediatamente, si
el adversario no va, o al ensear las cartas,si se ha mejorado la
jugada. Asimismo, puede ganar cuando el
136
I I ~: I Mil 1\ I~ (1 I
adversario no va en una ronda posterior despus de que coja
us-ted una carta temible que d la impresin de que es la
mejormano.
2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pera
slocuando quedan cartas por dar.
3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. Al
apos-tar usted impide que una mano peor consiga una carta
gratis.
4. Si lleva usted una mano como para ver cuando apueste el
ad-versario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es
mano.Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y
semuestra ms fuerza de la que en realidad se tiene, algo
muypravechoso posteriormente.
5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, yeso da
casisiempre ciertas ventajas.
6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los
faroles,porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el
caso deque le vean.
7. Un semifaral puede ser una jugada rentable a menudo, en
si-tuaciones en las que un farol de verdad no lo sera. Las
posibi-lidades de superar al adversario pueden transformar en
positi-va una expectativa matemtica negativa.
8. Usted no suele marcarse un semifaral cuando tiene la
seguridadde que el adversario lo va a ver. Sin embargo, si hay una
posi-bilidad de que el adversario no vaya, usted debera apostar-o
subir~ con una mano como para semifarol, sobre todo saumenta el
bote.
9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando
us-ted habla el ltimo tiene la oportunidad de conseguir una car-ta
gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y
luegosuba.
137
-
I1,
i
1
1
111 11
Captulo 12
DEFENSA CONTRA EL SEMIFAROL
El poder del semifarol
Supongamos una partida de seven-card slud. Usted tiene una
parejade jotas y a la quinta carta e! adversario apuesta. Usted
sabe que eladversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es
fcil: no ir. Su-pongamos que sabe que e! adversario se est tirando
un farol sin llevarnada. Responder tambin es fcil ahora: subir.
Supongamos que creeque el adversario le puede ganar con dobles
bajas, pero usted tiene su-ficientes probabilidades de! bote para
ver. En ese caso ve. Apuestas cla-ras, respuestas claras.
Ahora bien qu pasa cuando el adversario no es tan claro), qupasa
si es de esos jugadores que podran estar apostando llevando
unabuena mano pero tambin marcndose un semifarol? Por supuesto, lno
se marca siempre semifaroles. Eso facilitara demasiado la
respuestaporque, si usted sabe que el adversario se est tirando un
semifarolcuando apuesta, podra subir con cualquier mano y el
adversario pro-bablemente no ira. El problema surge cuando cree que
el adversariopuede estar tirndose un semifarol, pero no sabe con
seguridad si pue-de tener una buena mano. Aparte de que, aunque no
la tuviera en esemomento, podra tenerla (o aparentar tenerla) ms
adelante.
139
-
GANAR ,l\,l POKER 1> I I IN:; 1\ L () N I H A liS I Mil !I H
() L
141
~....~
llW l.'11'II. . .L...__:..;C D
IUsted
Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos
atemar una mano de seven-card stud vista en el captulo anterior,
invir-ticndo los papeles:
Adversario
Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y e!
adversariosube. Sabiendo que e! adversario es perfectamente capaz
de marcarseun semifarol en ese momento con, por eiemplo, pareja de
7 en la mano,usted probablemente no debera ver con pareja de 9. De
hecho, e! ad-versario podra tener pareja de damas o jotas. O tal
vez est marcndo-se un semifarol con cuatro cartas de! mismo palo
con jota y dama. Portanto si el adversario tiene pareja de jotas,
pareja de damas o dobles pa-rejas, usted podra perder porque lleva
peor mano; incluso si tienecuatro cartas del mismo palo, tambin
perdera porgue el adversariolo superara (adems tendra ms altas las
cartas que las acompaar-an). Aun cuando el adversario no tenga ms
que proyccto de escalera
La dificultad para defenderse contra el semifarol
140
Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol,
poreso es una jugada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra
unsemifarol es no ir, sobre todo cuando el bote es pequeo. Y gana
el adversario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de
habervisto, al adversario le habran quedado otras formas de ganar.
Una estener de hecho una mano mejor. Otra es, pese al semifarol,
superarlea usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que
le obliguen austed a no ir. Por tanto, si bien usted ha
desperdiciado la mejor manoen ese momento, el adversario sigue
teniendo muchas otras formas deganar y justificar que vea su
apuesta.
Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor
mano.Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas ms posibilidades a
favor queen contra de que el adversario se est tirando un
semifaro1. Para el caso,diremos que cree que hay un 52 por ciento
de posibilidades de que se estmarcando un semifarol y un 48 por
ciento de que tenga una buena mano.Si se est marcando un semifarol,
usted calcula tener de 6 a 5 posibili-dades de ganarle. Sin
embargo, en caso de que no sea un semifarol sinoque tenga buena
mano, usted est perdido. Por tanto, eln por ciento delas veces
usted es e! favorito para ganar. Debera ver su apuesta?
Muchosprofesionales y aficionados cometen e! error de ver en esas
situaciones,pero la jugada correcta es no ir, a menos que e! bote
sea grande.
Vemoslo matemticamente. Usted pierde casi automticamente e!48
por ciento de las veces. De! otro 52 por ciento gana una media de
seisde cada once manos (ya que e! clculo efectuado es e! de tener
de 6 a 5posibilidades de ganar). En otras palabras, usted perder
prcticamen-te la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y
todas las vecescuando lleve mala mano. Slo ganar e!29 por ciento de
las veces. Paraver la apuesta necesitara tener como mnimo de 7 a 3
probabilidadesefectivas en relacin con e! bote, cosa harto
improbable en las primerasrondas de apuestas. Por tanto normalmente
la jugada correcta sera no ir.
-
GANAR AL POKLH 1) I I I ~J ti l. () N I !(!\ I I :. I Mil 1\
t< IJ I
"sta es una tercera forma en la que un semifarol puede
derrotarle a us-teJ, concretamente, cogiendo cartas temibles que le
obliguen a no ir.
(Por si no se recuerda la mano de! captulo anterior, lo nico
quetiene e! adversario en la mano es 7~740. Sabiendo eso, seria
incorrec-to por supuesto no ir en ese momento con dos 9 y un as,
rey. El semi-farol de! adversario a la cuarta carta, seguido de
otro a la qunta lehan hecho cometer a usted un error, segn e!
teorema fundamentalJe! poker, a diferencia de lo que usted habria
hecho en e! caso de ha-ber visto la mano de! adversario. El
adversario ganaba y usted perJia.Sin embargo, sin saber qu tena e!
adversario, usted actu lo ms sensatamente que pudo.)
El enfrentamiento que se acaba de exponer muestra la
dificultadde defenderse de un semifarol, asi como una de las
mejores estrategiasdefensivas contra l: la subida con semifaraL Por
ejemplo, cuando us-ted apuesta contra Q.J. con una pareja de 9 en
la mano y K, 5 des-cubiertas, eso tambin es un semifaroL Usted
intentaba aparentar reyes confiando en que e! adversario no iria
con pareja de damas, parejade jotas o una mano an peor. Pero
resulta que e! adversario tenia unamano peor, pareja de 7 y tres
cartas del mismo palo. Y qu hizo en vezde no ir? Subi. Hizo una
subida con semifarol a una posible pareja dereyes con tres cartas
de! mismo palo y una pareja baja. Por supuesto,de haber tenido
usted dos reyes, el adversario se habra visto en unaprieto. Pero
como usted tambin se haba marcado un semifarol,como e! adversario
sospechaba, su subida con semifarol hizo cambiarlas tornas a su
favor. Le puso a usted a la defensiva y l tom la iniciativa.
Subida con semjfarol como defensa contra el semifarol
143142
interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar
cohetes.Por tanto aun cuando sospeche que e! adversario se est
marcandoun semifarol, no sirve de mucho ver con una mano dbil
porque sepierde de dos maneras: porque e! otro lleve buena mano o
porquecomplete su proyecto.
Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve
laapuesta de! adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y
repartela siguiente carta:
Qu demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido
e!adversario es una carta temible. Quiz haya ligado color con ella.
O escalera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habra
apostado ala cuarta carta con jotas o damas, de manera que ahora
podra teneruna pareja alta y como poco un tres de color, quiz
cuatro cartas de!mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar
y cuando apueste e! adversario, como probablemente har, tal vez
maldecir a los dioses de! poker por haberle dado un 9 a l en vez de
a usted. Por tanto
I
1
i1
'1
--_._- -
I ~. AI .. .~ VUsted
iI 11 I! ~. 1 1 I 6
Adversario
-
{;ANAI, Al I'OKII, 1) I I I r~:. 1\ '" N 1 I{ 1\ I I'fl I , "
1< " I
145
KI II t;
podra subir a una jota descubierta para intentar quedarse
inmediata-mente con e! ante. Aun cuando la jora viera, e! semifarol
puede coger unas o un rey en la prxima carta, dndole la mejor mano
contra las jotas,o una carta temible como una dama de! mismo palo
que e! rey. Por tan-to usted debera resubir con una mano decente
de! tipo pareja de jotas.Si e! rey se ha marcado un semifarol y no
puede derrotar a la pareja dejotas, usted le presiona para que no
vaya o vea con una mano sin posi-bilidades. Por supuesto, podemos
mantener esta situacin un poco ms.El primer semifarol podra resubir
en semifarol si cree que hay posibi-lidades razonables de que la
pareja de jotas desista y no vaya.
Ahora bien, conviene tener en cuenta que en ninguno de
estosejemplos ver sirve de nada cuando usted sospecha que se
enfrenta conun posible semifarol. No debera decir para sus
adentros: Esto pue-de ser un semifarol y quiz tenga yo la mejor
mano, as que vaya ver,Cuando usted ve, se enfrenta con e! problema
de que e! adversariopueda lograr la mejor mano a continuacin, si es
que no la tiene ya, olo aparente, Sin embargo, cuando usted sube
probablemente elimineestas dos ltimas posibilidades, Un adversario
ver (o quiz resubir)con una buena mano, pero muy posiblemente no ir
si se ha tirado unsemifarol. Aun cuando vea, lo har con una mano
peor. Otra ventajade subir usted es disuadir al adversario de
volver a marcarse semifa-
Cuando usted rc::subC' un posihle sC'llliiaroll'll lal
sitWH.:i(lll, el advlTsario se ve obligado a no ir si usted le h~l
sorprendido sin Illl;1 hlll'na mano. Por ejemplo, en seven-card
.\'tud un jugador con
144
Vamos a hablar de robar e! ante para exponer ms detalladamen-te
este tipo de jugadas. sa es precisamente una de las formas de!
se-mifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mano buena
y,vista la cantidad que hay en e! bote, pone muy difcil continuar a
otramano inferior. Un ejemplo sencillo es e! de! razz de siete
cartas, en e!que la carta alta suele tener una pequea apuesta para
empezar y la car-ta baja suele subir.
Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra
cartabaja y un rey en la mano. Un jugador despus de m tambin
tieneuna carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no tengo una
buenamano perOl sin embargo, estoy en situacin de marcarme un farol
ren-table porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas
dos co-sas: la carta baja podra no ir despus de m, en cuyo caso
gano inme-diatamente e! ante ya que las cartas altas tampoco van a
ir; o bien lacarta baja podra ver, en cuyo caso me ver en
apuros.
Sin embargo, no todo est perdido porque mi apuesta no era un
fa-rol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad ms de
ganarsi cojo una carta baja en la prxima ronda y mi adversario coge
una car-ta alta.
Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no
vaya.Bueno, y si ve, seguro que ambos tenemos tres cartas bajas, de
mane-ra que tampoco estoy tan mal. Todava puedo hacer la mejor
manobaja y ganar al ensear las cartas.
Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de
tresformas posibles: haciendo que los adversarios no vayan,
cogiendo unacarta remible en la prxima ronda para hacer que no
vayan, o com-pletando e! proyecto sacando la mejor al ensear las
cartas. Esta com-binacin de posibilidades le convierte en favorito
al subir.
Pero qu pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja despus de
mvuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.
-
Gf '1 1, I~ A I l' (} K I H
roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un
adversariove C011 una mano peor.
Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar
mar-cndose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayora de las
manos,como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin
embargo, cuan-do tiene una mano como para ver, la mayoria de las
veces debera subir.sta es una de las muchas situaciones de! poker
en las que, de las tres al-ternativas, la mejor es subir, seguida
de no ir, mientras que ver es la peor.
Hay una situacin que suele presentarse a menudo en ho/d'cm
queexige una subida con semifarol. Usted habla el ltimo y saca una
manobastante buena para empezar. De pronto e! jugador de la derecha
sube
11 1 I IN'; A (: Il N I 1< 1\ I I ~-;! Mil A r{ {) r
d,'be resubir para hacer que e! adversario no vaya o pague por
llevarmalas cartas.
Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que
e! ad-versara se tire faroles a menudo. Al ganarle en los
semifaroles, reduce elnmero de veces que el adversario los quiera
intentar, aun cuando la oca-sin le sea favorable. Cuando usted
resube le obliga a pensrselo dos ve-ces antes de volver a intentar
otro semifarol (ver captulos 18 y 19).
Cundo no ir y cundo subir
y usted sospecha que est valindose de su posicin para
quedarsecon los antes. Como usted tiene una mano demasiado buena
para noir, debe resubir. Usted no debe concederle la menor
posibilidad deganar con un semifarol. Del mismo modo, segn va
dicho, si ustedtiene la ltima carta baja en el razz y sube la
penltima carta baja, muyposiblemente marcndose un semifarol, usted
no puede ver con unamano decente y dar al adversario dos
posibilidades ms de ganar. In-cluso con una mano tan floja como
A..
V
146
~I'- ".O
? ~
Hasta ahora se ha dicho que las dos defensas principales contra
e!semifarol son sencillamente no ir o subir. (Suponiendo en todos
los ca-sos que e! bote es pequeo.) La cuestin ahora es cundo optar
poruna u otra. Es decir, cundo no ir y cundo subir.
Est claro que usted no va si tiene una mano muy mala.
Cuandotiene una mano buena, sube a menos que quiera jugar dbil para
ca-zar posteriormente al adversario. Pero la decisin es ms difcil
cuan-do tiene una mano de valor intermedio. Hay tres criterios
princpalespara decidirse entre no ir o subir:
1. Las posibilidades de que el adversario se marque un farola
unsemifarol.
2. Las posibilidades de que e! adversario le supere, si est
apos-tando con la peor mano.
3. Las posibilidades de derrotar al adversario si est
apostandocon la mejor mano .
Usted suele subir si cree que el adversario se est tirando un
farolaun semifarol y hay muchas posibilidades de superarle aunque
tenga bue-
147
-
I I
!
GANAR AL POKER
na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas
posibilidades son me-nores y, en cambio, son mayores las de que e!
adversario le supere aunquetenga peor mano. Volvamos a un ejemplo
expuesto con anterioridad. Lasposibilidades de que el adversario
tuviera la mejor mano eran altas (48 porciento); las posibilidades
de superarle eran prcticamente nulas. Al mis-mo tiempo las
posibilidades de que el adversario le superara eran muy al-tas
(usted al iavorito slo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya
derro-tado). La combinacin de todas estas posibilidades aconsejaban
no ir.
Excepciones en las que es correcto ver
Ya se ha dicho que no ir o subir son las respuestas correctas
anteun posible semifarolla mayor parte de las veces. Hay tres
situaciones enlas que ver sera lo correcto.
Ver un posible semifarol cuando el bote es grande
Usted debera ver cuando e! bote es grande, aunque sea posibleque
e! adversario se est marcando un semifaro1. Teniendo buena manono
hay por qu entregar un bote grande a un posible semifaro1. Por
tan-to no se debe pasar. Al mismo tiempo no tiene sentido
arriesgarse asubir, puesto que el adversario ver aunque se est
tirando un semifa-rol, siendo grande el bote. Adems, podra resubir
si no se tratara de unsemifarol y tuviera la mejor mano. Por tanto,
la jugada correcta es ver.
Ver una posible apuesta con proyecto
En e! poker descubierto y hold'em suele ser un error subir
conuna mano buena pero no tanto, si usted cree que el adversario
-80-
148
1) 1 I 1 N ~,tI (. () N r K A L 1 c.; 1 M IrA K U L
brc todo si se trata de un adversario duro- ha apostado o subido
conproyecto de color o escalera. Si tiene buena mano,
probablemente~ane, por lo tanto usted est simplemente donando
dinero al bote. Sitiene proyecto, l puede ver icilmente su subida,
motivo suicientepara no subir. Por tanto no es correcto subir, aun
cuando usted est se-~uro de que e! Q"'J"'9'" visto ms arriba no es
ms que proyecto decolor. Slo se debe ver.
Sin embargo, cuando usted ve a un adversario creyendo que
tieneproyecto, suele hacerlo con intencin de apostar en la
siguiente rondaen cuanto e! adversario consiga una carta que no le
sirva para ligar ju-gada, si es que de hecho tena proyecto. Usted
se convierte en iavori-to aunque e! adversario tuviera proyecto y
no tiene por qu darle unacarta gratis.
Existe una razn matemtica para que usted juegue de esta ma-nera.
Supongamos que apuesta a ialta de dos cartas por dar y al-guien
sube. Calcula que hay 3 a 1 posibilidades de que gane y 3 a 2de que
necesita mejorar. Sin embargo, en la mayora de los casos ese!
favorito matemtico. Por tanto usted slo puede ver la subida por-que
tiene las posibilidades en contra. Sin embargo, en e! caso de quee!
adversario no consguiera color ni escalera con la siguiente
carta,en ese caso, a falta de una sola carta por dar, usted se
convierte en e!favorito. Por tanto lo normal sera apostar. Por otro
lado, si esa car-ra sirviera para ligar color o escalera, lo normal
sera que usted pasaray no fuera si e! adversario apostara, salvo
que tuviera probabilidadesde! bote suicientemente buenas para
insistir. El adversario lleva to-das las de ganar, tanto si estaba
apostando con buena mano como conproyecto.
Vaya exponer un ejemplo de cmo ver es una ddensa contra
unposible semiiaro1, que se me present eu una reciente partida de
se-ven-card stud. Empec con tres cartas de! mismo palo y un 10
descu- .
149
-
I1
lit
GANAR AL POKER
bierto y tuve la suerte de ligar tro de 8 a la quinta carta por
dar.Apost y otro jugador, que haba cogido K. con J. a ltima hora,
su-bi. Pens que la subida significaba una de estas tres cosas. O mi
ad-versario haba empezado con reyes, en cuyo caso estaba
subiendocon la mejor mano; o haba empezado con pareja de jotas,
haba ligadodobles de reyes y haba subido creyendo que yo estaba
apostandocon dobles de 10 y de 8; o tena color o proyecto de
escalera. Vi la su-bida. Al no coger corazones, as ni 9 a la sexta
carta por dar, que po-dran sgnificar escalera o color, apost para
sorpresa de mi adversa-rio, que esperaba conseguir una carta
gratis. Result que mi adversariotena proyecto de color con una
pareja baja y los tres 8 se mantuvie-ron. (Por supuesto, si hubiera
salido corazones, as o 9, la jugada ha-bra sido pasar y ver, ya que
yo habra tenido posibilidades razonablesde ligar full con la ltima
carta.)
Subida aplazada al semifarol
El tercer caso en el que ver un posible semifarol podra seruna
buena jugada es lo que podra denominarse subida aplazadaal
semtfarol. Suelo practicar esta jugada contra jugadores durosque se
marcan semifaroles a menudo y estn muy familiarizadoscon la
consabida subida en semifarol como respuesta a sus
se-mifaroles.
Se juega de! siguiente modo. En una partida de seven-card stud
yopodra tener una dama descubierta y otra en la mano, o sea, pareja
dedamas, y un adversario con un rey descubierto apuesta.
Sospechoque quiz sea un semifarol con alguna pareja baja o menos
todavia,pero veo. A la siguiente carta no cogemos nada ninguno de
los dos ye! adversario ataca. Entonces yo voy y subo~ Subo con
pareja de da-
150
1) I I 1 N /1. ( () N \ H A 1 \ '; 1 Mil A H lj L
111
-
GANAR AL PDK~.R.
Seven-card stud(Bote pequeo)
~"'...'" ~. ...... "i::t'......... 9DI
Usted
~.. Ii L DI XAdversario
~ .. ~. . ~. ........ y.:t'......; ..~ .~
Adversario
El adversario apuesta cuando liga pareja de 5. Cmo debera ju-gar
usted?
Debera subir. Si el adversario no tiene ms que una pareja,
usteddebe hacer que le salga caro conseguir otra carta, incluso
quiz obli-garle a no ir. Si tiene dobles parejas ms bajas que los
reyes de usted,tampoco est todo perdido. Tal vez no vaya incluso
con dobles pa-rejas bajas. Si ve con ellas, est pensando en pasar
en la prximaronda, dndole a usted la posibilidad de conseguir una
carta gratis.Las nicas manos que podran ponerle en un aprieto seran
dobles deases y tres 5, pero no hay motivo para pensar que l las
tenga:
Seven-card stud(Bote mediano) Usted Adversario
~. . . ;:l 2 .. ..m .~ ... ..Z
Cartas descubiertas
I ~.. ~ DIHold'em
(Bote mediano)
~....a---~
Usted
~I,.i
X
El adversario apuesta. Cmo debera jugar usted?Debera no ir, sin
la menor duda. Lleva todas las de perder aunque
el adversario pueda estar apostando con proyecto de color o de
esca-lera. No le hara falta color ni escalera para ganarle a usted,
le basta-ra con ligar una pareja de 10 o de reyes.
152 153
-
\.J 1'. NI'. 1, "t l' U K 1 I{
Usted apuesta yel adversario sube. Cmo debera jugar?La cuestin
por resolver es si el adversario tiene proyecto de color
o proyecto de escalera abierta o algo as como 10, 9, o si tiene
unamano mejor que la suya, por ejemplo, A, 10, un K, 10, dobles
parejaso rro. Usted debera ver en vez de subir, porque las
posibilidades deque sea derrotado ya o superado por el adversario
convierten a ste enfavorito en ese momento. Pero usted debera
apostar con la siguientecarta, salvo que salga corazn y 6, 9 o jota
de corazones. Si el adversariovuelve a subir, usred debera no ir.
Pocos jugadores se riraran un fa-rol o semifarol a estas alturas de
la partida.
Cuando alguien apuesta o sube y puede tratarse de un
semifarol,la decisin que se tome es una de las ms difciles del
poker. Usteddebe elegir entre no ir, subir, resubir, ver y apostar
en la ronda si-guiente, ver y pasar en falso en la ronda siguiente,
ver y despus pasary ver en la ronda siguiente, o ver y no ir en la
ronda siguiente si la car-ta que coge el adversario le sirviera
para ligar jugada con lo que no erams que un semifarol. Tomar la
decisin correcta es lo que distingueal autntico campen de los
meramente buenos jugadores.
154
Captulo 13
SUBIR
Segn el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los
ad-versarios juegan de manera distinta a cmo habran jugado si
supieranlas cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia
del motivotctico concreto, lo hace para no cometer un error, segn
el menciona-do teorema, y obligar a los adversarios a cometer
errores. Hay muchosmotivos para subir. Ya se han visto algunos en
distintas situaciones a lolargo de los captulos precedentes. En ste
vamos a repasar todos ellosya explicar algunos ms detalladamente.
Adems explicaremos por qula subida es una aplicacin del teorema
fundamental del poker.
Concentraremos en siete los motivos principales para subir:
1. Conseguir ms dinero en el bote cuando usted lleva la mejor
mano.2. Superar a los adversarios cuando usted lleva la mejor
mano.3. Ante un farola semifarol.4. Conseguir una carta gratis.5.
Conseguir informacin.6. Superar manos peores cuando usted no lleva
la mejor mano.7. Superar manos mejores cuando apuesta un
proyecto.
Vamos a ver cada uno de ellos por separado.
155
-
Subir para conseguir ms dinero en el bote
Conseguir ms dinero en e! bote es e! motivo fundamental para
su-bir si usted cree que lleva la mejor mano. Contra un nico
adversaro,evidentemente apostaria hasta e! final si cree que lleva
la mejor mano,aunque en las primeras rondas debe siempre decidir si
vale la penadescubrir la mano para conseguir un par de apuestas ms
en el bote.(Ver capitulo 8, El valor del engaIto, y captulo 15,
fugar dbil). Enesencia, la decisin de subir en una de las primeras
rondas depende dela cantidad que haya en e! bote y de las
posibilidades que crea quetiene su mano de ser la mejor.
Curiosamente, cuanto mejor mano se tenga, mayor motivo para
nosubir al principio. Si usted cree que los adversarios vern la
apuesta deotro jugador pero no irn cuando usted suba y si, al mismo
tiempo,calcula que no tienen suficientes probabilidades de! bote
para ver unaapuesta si supieran lo que lleva, entonces no deberia
subir. L'sted de-beria darles la oportunidad de cometer e! error de
ver. Sin embargo, sitienen buenas probabilidades de! bote de ver
una sola apuesta, cosano muy frecuente, deberia subir aunque sigan
teniendo suficientes pro-babilidades de! bote para ver tanto la
apuesta como la subida. En esteejemplo usted persigue que los dems
no vayan pero, en caso de quevean, consigue ms dinero en e! bote de
lo que esperaba ganar. Despus,debe subir sin la menor duda si
espera que un adversario que no iba aver una apuesta, ve una
subida. Tambin puede conseguir bastante di-nero de un empecinado
sin posibilidades. Asimismo, cuando juega con-tra un nico
adversario en una partida con lmites, lo correcto sueleser subir si
cree que lleva la mejor mano para que e! adversaro no vaya
. ,
y no juegue proyectos con los que podra haberle superado a
usted.A medida que e! bote aumenta, cada vez importa menos
ocultar
la mano y, en cambio, es ms importante seguir consiguiendo
dinero
156
p'lra d hote. Con un bote grande usted suele querer que los
adversa-rios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen
suficientesprobabilidades de! bote para ver. Sin embargo, con
independenciade que confie en que no vayan o vean, la cantidad que
hay en e! boteles va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto
suele ser correctosubir con lo que usted cree que es la mejor mano
y conseguir ms di-nero para un bote ya grande, aunque para eso haya
que descubrir lamano.
Conseguir ms dinero en el bote sin subir
Hay veces -incluso sin cartas por salir- en las que usted
puedeconseguir ms dinero en e! bote en una partida de varios
jugadoresviendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo e!
riesgo de unaresubida por parte de! que apost primero. Usted ve una
apuesta paraque vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir
para sacar dinerode los jugadores que estn detrs.
Supongamos, sin cartas por salir, que e! apostante de la derecha
pa-rece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube,
probable-mente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en
un aprieto. Almismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a
quienes usted sabeque tiene derrotados. Igual que sabe que si ve,
vern, pero si sube noirn. En esta situacin es absolutamente
incorrecto subir. Slo debe-ria ver. Viendo calcula ganar otras dos
apuestas de los jugadores quehablan despus que usted y subiendo no
gana ms que una sola apuesta como mucho, cuando e! primer apostante
vea la subida de usted,cosa que tal vez no haga. Es ms, la subida
podra costarle a usted dosapuestas si el primer apostante resube y
usted no va, o tres apuestas siresube y usted ve no llevando la
mejor mano. Tambin podra costar
157
-
11
1
I 1I
dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que
tiene lamejor mano.
En realidad la situacin no tiene por qu ser tan difcil como la
des-crita para que sea correcto ver sin apostar, Vamos a verlo en
las si-guientes manos:
Seven-card stud
Apostante
.~.. ~..
6Usted
Siguiente jugador
Si usted sube con color de corazones con A, Q el tercer
jugadorprobablemente no vaya y el primer apostante puede que
tampoco, aunteniendo una escalera baja. Por tanto usted no gana
nada con la subida,
158
l-,
l"el" lo ms otra apue'Sta. Pero, y si el primer apostante
resube, cosa quehar si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre
todo si sabe que ustedno puede tener el rey de corazones? (Lo tiene
el tercer jugador.) Su-biendo usted pierde dos o tres apuestas en
vez de la nica que perderiaviendo. Es ms, viendo calcula ganar una
apuesta al jugador que habladespus cuando l tambin vea. Por tanto
usted gana exactamente lomismo que habra ganado subiendo, slo que
sin arriesgar nada.
Por lo general usted no debera subir sino procurar ver,
siempreque ya estn dadas todas las cartas y se lleve una mano mejor
que lasde los que puedan ver despus que usted, aunque no sea
claramentesuperior a la mano de! que haya apostado.
Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya
vista,hay que estar seguro de poder derrotar al jugador (o
jugadores) a la iz-quierda. Si existe alguna posibilidad de que uno
de ellos tenga mejormano y no ve su subida, es fundamental subir si
hay posibilidades ra-zonables de derrotar al apostante inicial. No
hay por qu ver si eso lepuede costar a usted e! bote.
Subir para echar a los adversarios
Cuando se sube para echar adversarios, en realidad lo que se
esthaciendo es reducir sus probabilidades. De hecho, hay veces en
que us-ted las reduce tanto que espera que vean en vez de no ir,
despus deque usted suba.
Reducir las probabilidades de alguien significa reducir la
cantidadde dinero que puede ganar por cada dlar que invierta. Por
ejemplo,si hay un bote de 100 dlares, alguien apuesta 10 dlares y
usted veesos 10 dlares, el siguiente jugador en hablar tiene unas
probabili-dades de 12 a 1 si ve. Es decir, ese jugador confa en
ganar 120 dla-
159
-
1, 1\ 'j 1\ 1< 1\ I t' \i 1\ 1 111 intuitivamente que era
mejor participar en las partidas con los t-picos jugadores firmes
de Gardena que en las partidas sueltas en las4ue los jugadores
jugaban demasiadas manos. Ahora entiendo la di-lerencia. Los
jugadores firmes jams se tiraban un farol, yeso me be-neficiaba,
mientras que en las partidas sueltas los jugadores se
tirabanfaroles ms o menos correctamente, yeso me perjudicaba.
Una buena estrategia de farol es un arma tan potente que es
im-portante reaccionar con tcticas que impidan a los adversarios
tirarsecorrectamente los faroles. Por supuesto, no hay que
preocuparse decambiar las costumbres de los adversarios que no van
casi nunca de fa-rol ni las de los que lo utilizan en exceso. Pero
al encontrarse con unjugador cuyos faroles ocasionales le ponen a
uno a la defensiva, hay queprocurar impedir que utLlice la
estrategia correcta para ir de farol. Hay
233
-
Tcnicas artificiales
1'
-
I, I
l',1
GANAR AL POKER
Hay ms tcnicas artificiales -aparentar desinters para provo-car
un farola un gran inters para impedirlo- pero no suelen dar
re-sultado contra buenos jugadores. Contra stos deben emplearse
tc-nicas estratgicas.
Tcnicas estratgicas
Impedir faroles
Esencialmente la estrategia para impedir faroles es aparen-tar
ms fuerza de la que se tiene. El adversario no va a marcarseningn
farol creyendo que usted tiene mano para ver o inclusoms.
Supongamos una partida de poker con descarte, con jotas
osuperior para abrir, contra alguien cuyos faroles se quieren
im-pedir. Como repartidor en ltima posicin, empieza usted a
apostarcon pareja de ases. Despus de haber pasado, e! jugador
po-tencialmente dispuesto a ir de farol, ve. No hay ninguna
po-sibilidad de que dicho jugador tenga ni siquiera dobles parejas,
yaque en ese caso habra empezado a hablar l. Sin embargo, debetener
proyecto de algo. Se descarta e! primero, toma una cartaque puede
valerle o no. Pero usted se queda servido! Aun cuan-do usted pasara
despus de! descarte, e! adversario casi nuncaapostar a menos que
haya ligado jugada. Desde luego, no inten-tar un farol confiado en
que usted no vaya. Probablemente tam-poco apueste con una escalera
baja. Y si apuesta es que ha ligadojugada; no hay que ir, sabiendo
que usted no ha perdido dinero,es decir, sabiendo que e! adversario
no se ha quedado con el botede entrada.
236
1'''1"'' impedir un farol en ese momento hay jugadores que
set1c~Hllrt:lran. tomaran una carta y aparentaran dobles
parejas,tllil'lll ras que otros tomaran dos cartas y aparentaran
tro. Pero,'11 amhos casos los adversarios pueden seguir marcndose
sendostilroles y usted probablemente estar yendo correctamente de
farol.111 ,'star servido, est impidiendo prcticamente cualquier
farol sin,'os\e alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay
posibilidad de'IIIt' el adversario pueda coger una pareja ms alta
que la suya, y lasprobabilidades de! bote son 500 a 1 de ligar full
descartndose y to-mando tres cartas al mismo tiempo que e!
adversario hiciera esca-lera o color.
Al imperor un farol de esta manera usted ha reducido al mnimolas
posibilidades de que e! adversario gane dinero. Supongamos queel
adversario que toma una carta liga jugada e! 20 por ciento de
lasveces. Si ese adversario nunca va de farol-y al estar servido
ustedya le est obligando a no marcarse ningn farol-, usted ganae!
bote e! SO por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero
de!bote, la frecuencia de faroles de! adversario, segn la teora de
jue-gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles
en-tre e! 1 v e! 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no
fueranunca de farol. Por ejemplo, si slo va de farol e! 2 por
ciento de lasveces, usted no deberia tampoco ver cuando apueste y l
ganara e!bote e! 22 por ciento de las veces en lugar de! 20 por
ciento. Si va defarol e! 10 por cienro de las veces sigue siendo
favorito por 2 a 1cuando apuesta, Como e! bote le da a usted unas
probabilidadesmejores que 3 a 1 en relacin con los antes, est
obligado a ver, peroperder esa ltima apuesta dos veces de cada
tres, Por tanto a ustedle va mejor cuando este adversario no va
nunca de farol (o, por su-puesto, cuando va demasiado de faro!) que
cuando se marca los fa-roles correctamente.
237
-
~.. ~. ~ A~
l " " \.' "
Usted debera pasar despus de un adversario que pase, si
quiereprovocar que vaya de farol al final. El nico riesgo de esta
jugada es daral adversario una carta gratis. Si tiene un as,
cualquier as al final le dala mejor mano. Sin embargo, si tiene una
pareja baja, tiene unas pro-babilidades de 21 a 1 de mejorar a tro.
Por supuesto, si el adversarioest jugando dbil con tres 9, usred
est dcrrotado de antemano y se
( :11;1 11 ti " usted se enfrenta con un jugador que va
demasiado de1111" ,1, lo normal es provocarle en vez de impedir que
se los marque. Va-IIIOS " poner un ejemplo parecido al anterior del
poker con descarte.1hltl Vl'Z ms, usted reparte y empieza a apostar
con pareja de ases elId,ISO con pareja de damas y un jugador
agresivo, que antes pasaba,111101';1 ve. Este jugador toma una
carta y usted est seguro de que tie-11
-
'" A '" A K 1\ L l' lJ K 1 I~ 1 M l' I [} 1 Il l!l I~ l 1 1 ~l'
11 '1 V () ( A "
I,os jugaJores que se marcan faroles con la frecuencia
correctafljIJ' I lIdversarios peligrosos porque a menudo obligan a
uno a efectuar111111 jllgaJa incorrecta. Por tanto es importante
procurar provocar olll.pedir sus faroles para apartarles de la
estrategia correcta de farol.
Normalmente usted procura provocar un farol en jugadores que
yaVill1 de farol demasiadas veces y procura impedirlo en los
jugadores queVllll muy pocas veces de farol.
En el primer caso, usted tendra que ver si el adversario
apuesta. Alprovocar lln farol aumenta sus posibilidades de ganar la
ltima apues-lil, ya que el adversario apostar ms manos -incluidos
sus propios fa-roles- que usted puede derrotar que si no fuera de
farol.
En el segundo caso, contra alguien que va muy pocas veces de
fa-rol, usted debera no ir si el adversario apuesta, aunque exista
algunaposibilidad de que pueda estar marcndose un farol. Al impedir
sus fa-roles, reduce las posibilidades de ganar de! adversario, ya
que sloapostar cuando haya ligado jugada y usted puede no ir sin
problemas.
Adems de los medios artificiales, usted procura provocar un
faroljugando dbil en la primera ronda y procura impedirlo
aparentandofuerza. As pues, provocar un farol se parece a jugar
dbil e impedir unfarol se parece a un semifarol.
Cuando se provoca un farol se est pensando en ver si e!
adversa-rio apuesta, ya que usted ha aumentado las posibilidades de
que estmarcndose un farol. Cuando se impide un farol se est
pensando en noir s el adversario apuesta, ya que usted ha reducido
o incluso e!imina-do por completo las posibilidades de que est
marcndose un farol.
Resumen
Z
~. ....~
~ t... '"W '*' '*';
Usted
Adversario
Usted tiene las cuatro mejores primeras cartas posibles. Aun as,
amenudo debera pasar y ver si el adversario apuesta. Adems de
ocul-tar la mano, est provocando un farol en una futura ronda de
apuestas.
Cuando se provoca al adversario para que se marque un farol,
nohace falta distraerlo tanto de la estrategia correcta de farol
que sea fa-vorito para ir de farol si apuesta. nicamente hay que
empujarle a quese marque ms faroles de lo que sera la frecuencia
correcta. Est cla-ro que usted no va a impedir los faroles de
quienes los practican en ex-ceso. Sin embargo, puede ser correcto
provocar faroles de quienesrara vez los practican, si es capaz de
lograr que vayan de farol ms ve-ces que las que puedan ligar
jugada.
ahorra una apuesta. Lo que hay que preguntarse es si se quiere
apos-tar con la cuarta carta comunitaria para evitar dar una carta
gratis o sivale la pena provocar un farol al final.
A veces provocar un farol es prcticamente igual que jugar
dbil.Veamos este ejemplo de razz con siete cartas:
: : I
I I !II
240 241
-
1,
1,'
11
1
1
, I, I
; I
Captulo 21
FINAL MANO A MANO
La mayora de las ideas expuestas hasta ahora se aplican a
situa-ciones en las que quedan cartas por dar y hay ms de dos
jugadores. Sinembargo, si bien la guerra que supone una mano de
poker va desde lalucha por el ante hasta cuando se ensean las
cartas al final, suele aca-bar en una ltima ronda de apuestas entre
dos jugadores la mayorade las veces. Y en esta ltima ronda, una vez
dadas todas las cartas,hay veces que usted debe aplicar ideas
completamente distintas de lasque se aplican en rondas anteriores.
Dichas ideas se tratan en este ca-ptulo. Se aplican a cualquier
juego con lmite de un solo ganador (esoexcluye al high low split)
en el que se produce un final mano a mano en-tre dos jugadores.
Farol al final
Hay dos condiciones principales que determinan cmo actuar en
unfinal mano a mano: la mano (aceptable o no) y la posicin (primero
oltimo). Sin una mano aceptable contra un adversaro con una
manoaceptable, slo se puede ganar de farol: una apuesta o una
subida quefuerce al adversario a no ir. No se puede ganar ni
pasando ni viendo. La
243
-
II
l.
GANAR AL PDKll{
decisin sobre si marcarse un farol al final se basa en la misma
lgicaque cualquier otra apuesta. Hay que decidir si esa jugada
tiene expec-tativa positiva. Por ejemplo, si en e! bote hay 100
dlares y usted apues-ta 20 dlares no teniendo cartas, para que
salga bien hay que contar conque e! adversario no vaya ms de una de
cada seis veces. As pues, si e!adversario no va una de cada cinco
veces, usted pierde 20 dlares cua-tro veces y gana 100 dlares una
vez como media, con un saldo favo-rable de 20 dlares o una ganancia
media de 4 dlares por mano. Sinembargo, si e! adversario no va una
de cada siete veces, usted perder20 dlares seis veces y ganar 100
dlares una vez, con un saldo nega-tivo de 20 dlares o unas prdidas
medias de 2,6 dlares por mano. Elxito de un farol depende, igual
que la mayora de las jugadas finales,de un clculo acertado sobre la
posible reaccin de! adversario.
Si ya es difcil ganar de farol al final, mucho ms difcil es con
unasubida de farol. Ser ms frecuente que e! adversario no vaya a
una su-bida de farol si quiere conservar las ganancias, ya que se
trata de unaapuesta doble. Supongamos, como en e! ltimo caso, que
hay 100 d-lares en e! bote y que e! adversario apuesta 20 dlares.
Usted ve esos20 dlares y sube otros 20 dlares de farol. Con los 20
dlares de laapuesta de! adversario e! bote ha subido a 120 dlares y
usted est ha-ciendo una inversin de 40 dlares confiado en que e!
adversario novaya. Teniendo usted unas probabilidades del bote de 3
a 1, e! adver-sario debe no ir, no ya ms de una de cada seis veces,
sino ms de unavez de cada cuatro para que uno gane. Porque al ver
la subida de fa-rollas probabilidades de! bote de! adversario son 8
a 1. Los 100 dla-res de! bote, ms los 20 dlares de su primera
apuesta, ms los 40 d-lares de baber visto y subido usted hacen un
total de 160 dlares frentea los 20 dlares de! adversario. Segn se
vio en e! captulo sobre la su-bida, hace falta que e! adversario
sea muy duro, capaz de controlarsey no ir, para retirarse con una
mano aceptable en esta situacin. Los ju-
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r I N 1\ 1 M 1\ '" 1) 1\ M fl N iJ
gaJores corrientes casi siempre vern. La nica vez que una
subidadc farol podra volverse en su contra sera cuando sospechara
correc-tamente que no tienen nada. Pero la mayora de las veces, si
e! adver-sario apuesta y usted no tiene nada, lo mejor es no
ir.
Consideremos ahora la estrategia de apuesta en un final mano
amano teniendo usted una mano aceptable. Tanto siendo e!
primerocomo e! ltimo pues, segn va dicho, la estrategia cambia en
funcinde la posicin. Empezaremos por la estrategia siendo e! ltimo,
que noes ran complicada como cuando usted es e! primero.
Jugar en ltima posicin
Despus de que el adversario haya pasado
Cuando usted est e! ltimo, e! adversario habr pasado o
aposta-do. En e! primer caso qu debera hacer cuando e! adversario
pasa?Podran decir algunos que apostar, si usted cree que tiene la
mejormano. Pero eso no basta. Aun cuando las posibilidades de tener
[amejor mano fueran del 90 por ciento o ms, usted no tendra
necesa-riamente que apostar. Veamos la siguiente mano de una
partida deseven-card ,/ud (aunque en este caso usted no juega e!
ltimo, sirveporque deja claro e! principio):
.~il ~I~I",-'1 l. r
Usted
245
-
247
IInas probabilidades de 4 a 1 en contra de ligar color con la
ltima car-ta, equivalente a decir que usted es el favorito en un 80
por ciento paratener la mejor mano. Sin embargo, si el adversario
pasa, usted no de-bera apostar porque, como en el caso de las
cuatro jotas descubier-tas, la apuesta no tiene expectativa
positiva. El adversario no ir sino ha ligado color, pero en caso
contrario ver, incluso puede quesuba. Por tanto aun siendo al SO
por ciento favorito para tener la me-jor mano, usted no tiene nada
que hacer si apuesta y le ven. Por esohay que insistir en que la
decisin de apostar al final con una manoaceptable para que la vean
debe basarse, no en las posibilidades de te-ner la mejor mano, sino
en las posibilidades de ganar la ltima apues-ta si la ven.
Cuando usted apuesta al final para que lo vean despus de que
eladversario haya pasado, debe calcular que su mano tenga ms
dcl5Dpor ciento de posibilidades de ganar si la ven. De hecho,
tiene quecalcular que posee como mnimo un 55 por ciento de
posibilidades deganar para compensar las ocasiones en que el
adversario piensa pasaren falso. Con tro contra proyecto de color
usted es ciertamente el fa-vorito) pero no lo es si el adversario
ve. Para ganar en las ltimas ron-das de apuestas debe ser el claro
favorito aunque el adversario vea.
Al mismo tiempo no debe aplicarse este principio hasta el
extremode apostar slo cuando se tiene una excelente mano, porque
entonces nose ganan muchas apuestas finales que se deberan ganar.
Para apostar alfinal despus de que el adversario haya pasado slo
hace falta ser el fa-vorito cuando el adversario vea. Por tanto si
usted calcula ser el favori-to por un 60 por ciento si le ven,
debera apostar aunque sepa que hayun 40 por ciento de posibilidades
de que gane el adversario si ve. Perosu apuesta tiene expectativa
positiva. Al cabo de diez apuestas as ustedhabr ganado seis y
perdido cuatro como media. con llO saldo a favor dedos apuestas.
Aun cuando unas