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GAMIFICAÇÃO E QRCODE: COMO ESSAS FERRAMENTAS PODEM SER MOTIVADORAS PARA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS NAS AULAS DE QUÍMICA NO ENSINO HÍBRIDO E NA MODALIDADE EAD Sandra Lúcia Pita de Oliveira Pereira Mestranda UFBA/PPGEFHC - Prof.ª EMITEC/SEC/BA - Colégio Montessoriano - [email protected] Graça Regina Armond Matias Ferreira Doutoranda UFBA/PPGEFHC- Prof.ª EMITEC/SEC/BA e Colégio Municipal GREPIAL - [email protected] Salvador, Junho de 2018
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Apr 24, 2020

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GAMIFICAÇÃO E QRCODE: COMO ESSAS FERRAMENTAS PODEM SER MOTIVADORAS PARA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS NAS AULAS DE

QUÍMICA NO ENSINO HÍBRIDO E NA MODALIDADE EAD

Sandra Lúcia Pita de Oliveira Pereira

Mestranda UFBA/PPGEFHC - Prof.ª EMITEC/SEC/BA - Colégio Montessoriano -

[email protected]

Graça Regina Armond Matias FerreiraDoutoranda UFBA/PPGEFHC- Prof.ª EMITEC/SEC/BA e Colégio Municipal GREPIAL - [email protected]

Salvador, Junho de 2018

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• Ensino Médio com Intermediação Tecnológica.

• Portaria nº 424/2011 de 21 de janeiro de 2011,

• Funcionamento desde 2008 (EMC@MPO).

• Áreas rurais e longínquas da Bahia que não possuem ensino

médio público.

• Aulas ao vivo via satélite (Software IPTV).

• CEMITEC – Centro de Referência em 2016.

• Premio Tecnologia Social.

•Link: http://ambiente.educacao.ba.gov.br/emitec/

O EMITEC

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PALAVRAS-CHAVE

AprendizagemEnsino de Ciências

Gamificação

Motivação QRCode

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Gamificação é um termo usado para descrever o uso de elementos de jogo em

outros ambientes para melhorar a experiência do usuário (Kapp, 2012).

A motivação é utilizada para descrever influências internas e externas que lidam com

iniciação, direção, intensidade e persistência do comportamento humano, portanto, a

motivação refere-se a uma ação (VALERRAND, 2004).

PRESSUPOSTOS TEÓRICOS

A gamificação utiliza princípios, elementos e design de jogos para alcançar osobjetivos propostos. Além de explorar essa nova estratégia promove: aprendizagem;participação ativa; socialização e o trabalho de equipe; motivação e criatividade,senso crítico, competição sadia e prazer de aprender (PEREIRA e FERREIRA,2016).

.

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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Segundo Gee, (2008), a gamificação requer um conjunto de três princípios:

1. Empoderamento dos alunos,

2. Resolução de problemas,

3. Entendimento.

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MOTIVAÇÃO

De maneira geral, a gamificação é um importante recurso para as aulas da Área de

Ciências da Natureza, no sentido de servir como um reabilitador da aprendizagem

mediante a experiência e a atividade dos estudantes. Além disso, permitem

experiências importantes não só no campo do conhecimento, mas desenvolvem

diferentes habilidades especialmente também no campo afetivo e social do

estudante (Cunha, 2004).

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Relatar a experiência do planejamento, execução e avaliação da estratégia

gamificação nas aulas da área de Ciências da Natureza como ferramenta

motivadora da aprendizagem, através da experimentação científica, utilizando-se

dos elementos dos games, no intuito de fortalecer a aprendizagem no Ensino de

Ciências.

Proporcionar levantamento das possibilidades e dificuldades na integração da

atividade gamificada através da investigação do uso e aproveitamento dessa

estratégia na integração entre o ensino híbrido e Educação a distância, adaptáveis

aos conteúdo a ser trabalhado no EMITEC (Ead) e no Colégio Montessoriano.

OBJETIVOS

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METODOLOGIA

Abordagem metodológica baseada na vertente sócio interacionista;

Pesquisa ação (Atividade lúdica e interativa);

Aula gamificada sobre Estudo dos Gases;

Baixar nos celulares o aplicativo para leitura do Códigos QR;

Exibição de um trecho da série CSI Miami que trata da variável de

um gás;

Explicação das regras do jogo e como proceder parra passar de

fases e ganhar recompensas;

Realização da atividade gamificada - aula de Química do EMITEC

com os alunos do 2ª série em 2017 e 1ª série do Colégio

Montessoriano.

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APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

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APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

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APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

• A aprendizagem de conceitos, em geral, ocorre mais rapidamente, devido à forte

motivação;

• Os alunos adquirem habilidades e competências que não são desenvolvidas em

atividades corriqueiras;

• A atividade gamificada causa no estudante uma maior motivação para a aula, pois

ele espera que esta lhe proporcione diversão;

• Melhoram a socialização no grupo, pois, em geral, são realizados em conjunto com

seus colegas;

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

• Os estudantes que apresentam dificuldade de aprendizagem ou de relacionamento

com colegas em sala de aula melhoram sensivelmente o seu rendimento e a

afetividade;

• Proporcionam o desenvolvimento físico, intelectual e moral dos estudantes;

• Permite que os alunos trabalhem e adquiram conhecimentos sem que estes

percebam, pois a primeira sensação é de empolgação pelo ato de jogar.

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REFERÊNCIAS

CUNHA, M.B. Jogos de química: desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. In: Encontro nacional de ensino de

química, Goiânia, 2004.

FERREIRA, G. R. A. M.; PEREIRA, Sandra Lúcia. Inclusão de Práticas Educativas como inserção tecnológica no ensino

de Ciências da Natureza na modalidade EaD. In: CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância, Aguas de

Lindoia, 2016.

GEE, James Paul. Video Games, Learning, and “Content”. In: Miller, Christopher Thomas (org.). Purpose and Potential in

Education. New York: Springer, 2008

PEREIRA, Sandra Lúcia; FERREIRA, G. R. A. M. O uso de dispositivos móveis como ferramenta motivadora da

aprendizagem nas aulas de ciências. In: I Fórum de Associados ABED Núcleo Regional Salvador, 2015, Salvador. Avanços,

Inovações, Experiências em Educação a Distância e Uso de Tecnologias. Salvador: ABED. Regional, 2015. v.01. p.35 40

TEIXEIRA, Luis Felipe B. (org.). Cultura dos jogos - Revista de comunicação e cultura Caleidoscópio. Lisboa, Edições

universitárias Lusófonas, 2º Semestre 2003, nº 4, p. 9-23.

VALLERAND.R.J. Intrinsic and extrinsic motivation in sport. Encyclopedia of applied psychology. v. 2, 2004.