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智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告
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Games Market Sector Report: Smartphone & Tablet Gaming 2013 (in Chinese)

Mar 23, 2016

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Casual Connect

This quarterly CGA Market report sheds light on what happened to the Mobile games industry in 2013, and how this will affect the future of games on handheld devices. (in Chinese)
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Page 1: Games Market Sector Report: Smartphone & Tablet Gaming 2013 (in Chinese)

智能手机&平板电脑游戏2013游 戏 市 场 领 域 报 告

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1. 两种屏幕从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消费者多屏幕环境中的主要屏幕。

2. 随时随地移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促进了游戏市场整体的持续增长。

3. 覆盖全球由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落,游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机会。

4. 免费游戏最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动游戏取决于消费者的选择。

5. 硬件创新激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的Console或PC游戏。

五大关键原因证明移动游戏正在推动全球游戏产业增长

移动游戏将会继续引领全球增长吗?

2013年,智能手机和平板电脑游戏占据了全球游戏市场的17.4%。到2016年,这一比例将会增长到27.8%。

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Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 3

2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016年,手机游戏预计会占到全球游戏市场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收入。移动游戏市场2013至2016年的年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著的增长主要是由平板电脑驱动的,其以47.6% 的年复合增长率位居各个游戏平台第一名。

全球增长2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动

全球预测: 2012-2016*各个细分市场

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

移动游戏

*于2013年5月初步预测

*于2013年5月初步预测

2013 2016

CAGR27.3%

CAGR*6.7%

$ 70.4bn $ 86.1bn

17.4%$ 12.3bn

27.8%$ 23.9bn

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移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量

*于2013年5月初步预测

移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花$2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区

的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达$4.40。

Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)

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Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 5

玩家玩家划分:按照性别,年龄与设备

美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

移动游戏

在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例

38%Tablet

71%Smartphone

北美146M

48%女性

52%男性

46%女性

54%男性

10-2020-3535-5050+

10-2020-3535-5050+

43%女性

57%男性

10-2020-3535-50

28%Tablet

70%Smartphone

45%Tablet

86%Smartphone

25% 24% 27%

49%

24%

41%

27%

8%

38%

27%

10%

+8%+23%+40%+148%

+24% +24% +24% +21% +29% +25%

10-2020-3535-5050+

+15%+18%+35%+66%

10-2020-3535-5050+

+8%+23%+40%+148%

+24%全体男性

+24% +24% +21% +29% +25%

10-2020-3535-5050+

+15%+18%+35%+66%

10-2020-3535-5050+

全体男性 全体女性全体女性

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付费玩家

移动游戏付费玩家比例

从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费玩家人数。由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。

付付付付付费玩家比例 付费额度基于月平均花费

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

62%

33%

5%

44%

中等

73%

23%

4%中等

34%

77%

19%

4%

47%

中等

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Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 7

国家排名下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎传奇在11个国家成为收入最高游戏。

iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩

2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名

Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings

国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中,法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占据了15个国家的游戏收入榜首。

移动游戏

* 自2013年5月起排名的改变

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应用商店表现应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)

Source: ......

玩家下载游戏的应用商店

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国是Google Play主导收入。就收入比例来看,Google play在日本和德国也占有较大比重。中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地Android 商店主导。如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获取付费玩家上似乎很有效率。

Source: Distimo Top Global Apps August 2013

0%

10%

20%

30%

40%

45%

35%

25%

15%

5%

50%

Apple for iPhone Apple for iPad Google Play Amazon App Store

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Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 9

游戏系列 & 类别糖果粉碎传奇玩家人数 62,0 M

我的世界玩家人数33,4 M

41% 67%是男性 是男性

24% 41%将自己归类为核心玩家 把自己归类为核心玩家

38% 33%有至少一个孩子 有至少一个孩子

30%40% 会参考家人或朋友的推荐来选择移动游戏

选择一款移动游戏时的根据是图案或者屏幕截图

45% 10%有全职工作 是兼职

78% 82%也玩单机游戏 也玩MMO游戏

32% 32%与孩子一起玩电子游戏 和孩子一起玩电子游戏

21% 8%将运动列为爱好 将钓鱼列为自己的兴趣

每种app store中最热游戏类别

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013

* Aggregate of 18 countries across the globe

移动游戏

收入比例收入比例

38%

31%

13%

10%

7%

14%

13%

12%

11%

9%

角色扮演

策略

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这份图表展示了移动游戏玩家是如何将自己归类的

核心玩家:游戏是我生活很重要的一部分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩家竞赛。

普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临其境的游戏。我并没有在游戏上花大量的时间和金钱。但如果有更多时间我很可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能花在游戏上。

休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主要是为了打发时间,也没有在上面花很多钱。 

核心用户的崛起

“核心”“普通核心”和“休闲玩家”

战争游戏:火力时代 (Machine Zone)

现代战争 (Funzio)

侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games)

核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。

下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所实现的商业化水平更高。

价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$6.5 million每月下载:~1,100,000

价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$4.5 million每月下载:~400,000

价格:免费,iOS,发行:2012年11月每月收入:~$700,000每月下载:~150,000

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

核心玩家vs 移动游戏

Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: Distimo App IQ / Newzoo

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

普通核心玩家 核心玩家 普通核心玩家 核心玩家

46.6

28.230.7

37.3

22.7

34.5

55.7

32.927.1

38.1

17.2

32.9

29.6M核心PC/ Console/MMO 玩家

59%29%

12%

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Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 11

25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子游戏

移动游戏

区域差别

在11 million 加拿大移动游戏玩家中,40%使用Twitter

在17.4 million 的土耳其移动游戏玩家中,35%将自己归类为核心玩家

在9.9 million的波兰移动游戏玩家中, 58%是男性

在39 million 巴西移动玩家中,有12%的玩家喜欢汽车和摩托车

在29.2 million 德国移动游戏玩家中,39%拥有三星手机

在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费玩家中,57%经常访问ebay.com.au

在160 million的中国移动游戏玩家中,78%也玩MMOs

在16.6 million的韩国移动游戏玩家中,24%喜欢赛车游戏

荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

荷兰 中国

推荐

排名

跨屏

幕能

新品

推出

46%

19%

33%

11%

23%20%

7%9% 7% 8% 6% 4%

35% 35%

16%

33%

23%

18%20% 19% 19%

10% 8% 8%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Page 12: Games Market Sector Report: Smartphone & Tablet Gaming 2013 (in Chinese)

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