Top Banner
Game publishing - Nykyiset jakelukanavat ja haasteet Thomas Puha Creative director / Pelaaja- lehti
17

game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

May 22, 2015

Download

Thomas Puha

Esitelmä keskittyy järsimään erilaisten digitaalisten jakelukanavien hyviä sekähuonoja puolia.
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Game publishing -Nykyiset jakelukanavat ja

haasteet

Thomas Puha

Creative director / Pelaaja-lehti

Page 2: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Pelien myyntikanavat nykypäivänä

Fyysiset kaupat – edelleen vahvoja – käytetyt pelit

…digitaalisia vaihtoehtoja (App Store, PSN, XBL,

Steam, WiiWare)

Pc-pelien myynti kauppojen hyllyiltä pientä

Digitaalinen jakelu kasvaa jatkuvasti

Kuluttajat alkavat tottua (luottokortti, maksutavat)

Page 3: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digitaalinen jakelu - yleistä Ladattavan konsolipelin keskimääräinen hinta 2010: 10$

Kaupan hyllyltä ostettavan pelin keskimääräinen hinta: 48$

Ladattava peli: tekijä/kustantaja jako n. 70%/30%

Perinteinen kauppajakelu: 48$=22$ kustantajalle, tekijän osuus tästä potista (paljon välikäsiä)

Digitaalisen jakelun konsolipelit, premium hinta

Konsolin omistaja ei välttämättä hyödynnä palveluita

Page 4: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digitaaliset jakelukanavat

Page 5: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

PlayStation Network/Store 58 maata, 80% käyttäjistä rekisteröitynyt palveluun

Kasvua – 50 miljoonaa rekisteröitynyttä ”käyttäjää”

50% (NA) PS3-omistajista osti vähintään yhden ladattavan pelin vuonna 2010. 42% kasvua vuoteen 2009

PlayStation Store - valikoivampi tarjonta, (PSN+), 500k

Kasvava bisnes Suomessakin

Page 6: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Xbox Live Marketplace 38 maata, Xbox Live Gold / Free

55% Xbox 360 –käyttäjistä (NA) osti yhden ladattavan pelin vuonna 2010. 43% kasvua edelliseen vuoteen

Kauppapaikka osa käyttöliittymää – runsauden pula

Summer of Arcade / Winter –kampanjat

Useita menestyksiä: Trials HD, Shadow Complex

Page 7: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

WiiWare 43% kasvua vuonna 2010, 37% 2009

VC –pelit myyvät, WiiWare-pelit selvästi vähemmän

Pelimyynnit tuhansissa, joissain tapauksissa 10k+

Hyvin vähän promootiota – ”unohdettu palvelu”

3DS Store voi muuttaa asiaa

Page 8: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Steam Digijakelu standardi pc:llä (myös Mac)

Kehittynyt palvelu – laaja käyttäjäkunta

Fallout: New Vegas 300k, 15 mil $, 10/2010

Hillittömiä alennuksia!

Page 9: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

App Store100 miljoonaa iPhonea, 15 mil ipadia, n. 5 appia / kk

Kaikki puhuvat – helppokäyttöinen ja suljettu

Megamenestyksiä : Angry Birds, Tiny Wings

0,79€ -hinnoittelu, valtaosa myynneistä tuhansissa

Tehokkaat myyntiseuranta- ja hallinnointi-työkalut

Page 10: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: yhteenveto Playstation Network – kasvaa jatkuvasti – huonosti integroitu kauppapaikka

XBL – fokus kateissa, valtava katalogi, hyvä teknologia

WiiWare – voi mennä pitkälti vain parempaan suuntaan

Steam – kehittyy jatkuvasti – täysin Valven hallinnassa

App Store – helppo, runsauden pula, nopeat prosessit

Page 11: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: yhteenveto

Pirstaloituneet markkinat - onko vaihtoehtoja liikaa?

Suhteessa myytyihin konsoleihin, kaupan pitäisi olla isompaa

Vähemmän välikäsiä – enemmän rahaa

Promoamisen helppous – sosiaalimediat, netti yleensä

Page 12: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: pidä mielessä

Lottovoittoja tulee, mutta suurin osa myynneistä pieniä

Hyväksyntäprosessit: App Store (päiviä), muut kuukausia/viikkoja, konsolivalmistajien tilitykset hitaita

Kuluttajien, arvostelijoiden käsitys arvosta ja laadusta - hinnoittelu ja sisällön määrä

Ladattavien pelien hinnat nousussa – hinnat liian alhaisia

Isoin haaste...

Page 13: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Tukkoiset digitaaliset markkinat – massasta erottuminen

Page 14: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Tukkoisuus

Digitaalisen jakelun ”demokraattisuus”

App Store – menestys riippuvainen etusivunäkyvyydestä

Markkinoinnin merkitys korostuu jatkuvasti, mutta…

Virtuaaliset kauppapaikat yhtä tukossa kuin kauppojen hyllyt

Page 15: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Nyt Runsaasti realistisia ja tuottavia jakeluvaihtoehtoja

Myynti- ja pelimarkkinointi kasvussa

Perinteiset kaupat edelleen vahvoilla (hw-myynti) - kaikki muuttuu nopeasti

Kilpailu enemmän kuluttajien ajankäytöstä ja huomiosta kuin rahasta

Tarvitaan kaupallisempaa ajattelutapaa

Page 16: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Yhteenveto

Hyvä tuote tärkeätä – jotain mille rakentaa

Gameplan – mikä kanava ja miksi, millainen tuote, kenelle?

Roadmap – tiedä miten tuet tuotetta best case / worst case

Jatkuvaa sisältöä ja päivityksiä - tuote ei koskaan valmis?

Ajattele näkyvyyden merkitystä aikaisessa vaiheessa

Älä odota, että joku (kustantaja) tekee asiat puolestasi

Page 17: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

17

Kiitoksia

17

Kysy?

Lähteet:

EEDAR, PlayStation publicly quotable statistics for PlayStation Formats and Source Feb 1/2011, Nordiskfilm, Microsoft, Pelaaja