Localización de videojuegos Fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales Ramón Méndez González 2015 5
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Localización de videojuegosFundamentos traductológicos innovadores
para nuevas prácticas profesionales
Ramón Méndez González
2015
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TRADUCIÓN & PARATRADUCIÓN
Colección dirixida porJosé Yuste Frías e Alberto Álvarez Lugrís
SERVIZO DE PUBLICACIÓNS DA UNIVERSIDADE DE VIGO
Nº 2Ana Luna Alonso e Silvia Montero Küpper
[eds.]
Colección dirixida por José Yuste Frías e Alberto Álvarez Lugrís
tradución & paratradución
Consello Científico e Asesor
Alberto Álvarez Lugrís (Universidade de Vigo)
Pilar Godayol (Universitat de Vic)
Reine Meylaerts (Kathdieke Universiteit Leuven)
Alexis Nuselovici (Nouss) (Pryfisgol Caerdydd)
Jean Peeters (Université de Bretagne-Sud)
José María Rodríguez García (Cornell University)
Teresa Tomaszkiewicz (Uniwersytet Im. Adama Mickiewicza)
Michaela Wolf (Karl-Franzens-Universität Graz)
José Yuste Frías (Universidade de Vigo)
N.º 4Xoán Montero Domínguez
[ed.]
Colección dirixida por José Yuste Frías e Alberto Álvarez Lugrís
tradución & paratradución
Consello Científico e Asesor
Alberto Álvarez Lugrís (Universidade de Vigo)
Pilar Godayol (Universitat de Vic)
Reine Meylaerts (Kathdieke Universiteit Leuven)
Alexis Nuselovici (Nouss) (Pryfisgol Caerdydd)
Jean Peeters (Université de Bretagne-Sud)
José María Rodríguez García (Cornell University)
Teresa Tomaszkiewicz (Uniwersytet Im. Adama Mickiewicza)
Michaela Wolf (Karl-Franzens-Universität Graz)
José Yuste Frías (Universidade de Vigo)
N.º 5Ramón Méndez González
© Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo, 2015© Ramón Méndez González
1.ª edición: 2015
Edición Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo
Campus Universitario de Vigo • 36310Tel.: 986 812 235 – Fax: 986 813 919
Corrección y revisiónJosé Yuste Frías y Alberto Álvarez Lugrís
Imagen de la cubierta Daniel Rivera Miguel
MaquetaciónTórculo Comunicación Gráfica, S.A.
ImprimeTórculo Comunicación Gráfica, S.A.
ISBN Colección: 84-8158-289-1ISBN Volume: 978-84-8158-688-6
Dep. Leg.: VG 364-2015
Localización de videojuegos. Fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales / Ramón Méndez González.
Vigo : Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo, 2015398 p. ; 17x24 cm. – (Tradución & Paratradución; 5)
D.L. VG 364-2015 – ISBN: 978-84-8158-688-6
Ramón Méndez González
Colección TRADUCIÓN & PARATRADUCIÓN, n.º 5Servizo de PublicacióNS da uNiverSidade de vigo 2015
Localización de videojuegos Fundamentos traductológicos innovadores
para nuevas prácticas profesionales
AGRADECIMIENTOS
Gracias a todos los que han hecho posible este libro,desde los profesionales de la industria del videojuegohasta las personas del mundo académico, (especialmente al Grupo T&P de la UVigo)sin olvidarme de mi novia, familiares y amigos Si no fuese por vosotros,nada de todo esto tendría sentido.
ÍndicE
15 1. introducción18 1.1. Justificación y necesidad del estudio20 1.2. Objetivos21 1.3. Hipótesis21 1.4. Metodología22 1.5. Corpus25 1.6. Estructura del libro
27 2. Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural
30 2.1. Repaso histórico
31 2.2. Sector emergente
33 2.3. La situación española
37 2.4. Las tres figuras paratraductoras clave en la localización de videojuegos
39 2.5. La amenaza de los aficionados
43 2.6. Dignificar la profesión
44 2.7. Los estudios científicos sobre los videojuegos
47 3. traducción y paratraducción: hacia una definición de la localización
50 3.1. El concepto de paratraducción
52 3.2. Videojuegos y paratraducción
54 3.3. Localizar es traducir y paratraducir
57 3.4. Traducir para la pantalla
58 3.4.1. El traductor entre el texto y la imagen
60 3.4.2. Habitar la imagen para traducir videojuegos
65 4. La textualidad de los videojuegos
68 4.1. Introducción al subtitulado de los videojuegos
71 4.2. Características generales del subtitulado de los videojuegos
73 4.3. Análisis del subtitulado de diversos juegos
79 4.4. El proceso de subtitulado de los videojuegos
81 4.4.1. Escritura del guión
82 4.4.2. Primera adaptación
83 4.4.3. Exportación
83 4.4.4. Encargo
83 4.4.5. Inscripción
84 4.4.6. Traducción
85 4.4.7. Revisión
85 4.4.8. Segunda adaptación y ajuste
86 4.4.9. Inserción
86 4.4.10. Beta testing y control final
87 4.4.11. Lanzamiento
87 4.5. Problemas del subtitulado de los videojuegos
92 4.6. Propuesta para un protocolo del proceso de subtitulado de los videojuegos
94 4.6.1. Número de líneas
94 4.6.2. Situación en pantalla
95 4.6.3. Caracteres por línea
96 4.6.4. Fuente
98 4.6.5. Alineación
99 4.6.6. Posición
99 4.6.7. Tiempo en pantalla
99 4.6.8. Subtitulado para sordos
100 4.6.9. Particularidades intrínsecas al subtitulado de los videojuegos
101 4.7. El subtitulado de videojuegos: un trabajo en equipo
102 4.8. Introducción al doblaje de los videojuegos
106 4.9. Comprender el doblaje en el sector del videojuego
114 4.10. Videojuegos, cine y doblaje
121 4.11. La búsqueda de una norma en el doblaje de los videojuegos
122 4.11.1. Elementos técnicos y humanos del doblaje
126 4.11.2. Terminología propia del doblaje
131 5. La paratextualidad de los videojuegos
133 5.1. Los peritextos icónicos
135 5.1.1. Imágenes del tópico español
148 5.1.2. Hérores estereotipados
157 5.1.3. Recrear el Holocausto a través del ocio digital
165 5.2. Los peritextos sonoros
166 5.2.1. Importancia histórica de la música en los videojuegos
171 5.2.2. Música y temas vocales para-traducir las bandas sonoras
184 5.2.3. Paratraducir el imaginario del juego a través de la música
189 5.2.4. Como crear los efectos de sonido en los videojuegos
190 5.2.5. Importancia del peritexto sonoro en los videojuegos
193 5.3. En el umbral de la pantalla del videojuego: el mando de control
195 5.3.1. Paratraducir la simbología del mando de la PlaySation
200 5.3.2. Paratraducir la simbología de los mandos de la Dreamcast y Xbox
205 5.4. Las carátulas de los videojuegos: epitextos visuales por antonomasia
214 5.4.1. Los códigos por edades
217 5.5. Epitextos materiales
219 6. La publicidad en el sector de los videojuegos
221 6.1. La Pubicidad en el sector de los videojuegos
224 6.1.1. Freeware
225 6.1.2. Distribución digital
225 6.1.3. Donaciones
226 6.1.4. Versiones de prueba
227 6.1.5. Crippleware
227 6.1.6. Exclusividades para VIP
228 6.1.7. Objetos de vanidad
228 6.1.8. Objetos de marca
228 6.1.9. Objetos útiles
228 6.1.10. Suscripciones
229 6.1.11. Dinero virtual
229 6.1.12. Cobro de impuestos
229 6.2. Paratraducir la publicidad de los videojuegos
229 6.2.1. Publicidad mientras se juega
232 6.2.2. Publicidad para jugar
232 6.3. Publicidad y videojuegos
233 6.3.1. Merchandising
235 6.3.2. Advergaming
237 6.3.3. La tienda tradicional
238 6.4. Paratraducir la publicidad de las grandes marcas publicitarias
239 6.4.1. Sega (1989-200)
247 6.4.2. Sony (1995-2005)
254 6.4.3. Nintendo (2005-2010)
259 6.4.4. Microsoft (2001-2011)
263 7.Los servicios de interpretación en el sector de los
videojuegos
271 7.1. El mercado de la interpretación de los videojuegos
271 7.1.1. Presentación de juegos
272 7.1.2. Conferencias en grandes acontecimientos internacionales
276 7.1.3. Conferencias en pequeños acontecimientos
278 7.1.4. Entrevistas personales
289 7.1.5. Charlas y acontecimientos universitarios
281 7.2. Análisis de los datos expuestos
282 7.2.1. Lenguaje especializado
283 7.2.2. La pronunciación de los nombres y títulos
285 7.2.3. El idioma empleado
286 7.2.4. ¿Interpretación simultánea o consecutiva?
287 7.2.5. Las cabinas
288 7.2.6. Adaptarse a cada tipo de circunstancia
289 7.3. Prospectiva de la interpretación en el sector de los videojuegos
291 8. conclusiones
303 9. Bibliografía
305 9.1. Títulos de los juegos citados
310 9.2. Libros, capítulos de libro y artículos
337 10. anexos
339 10.1. Listado de videos...
339 10.1. Entrevistas
387 11. Glosario