Für eine Handvoll Dollar - Thomas Künneth Copyright © 2011 MATHEMA Software GmbH 1 Für eine Handvoll Dollar Chancen und Risiken der Vermarktung von mobilen Apps Thomas Künneth [email protected] www.thomaskuenneth.com
Jan 24, 2015
Für eine Handvoll Dollar - Thomas Künneth Copyright © 2011 MATHEMA Software GmbH 1
Für eine Handvoll DollarChancen und Risiken der Vermarktung von mobilen Apps
Thomas Künneth
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Zur Person
◼ hauptberuflich IT-Architekt mit Schwerpunkt Präsentationsschicht und Clients
◼ nebenberuflich: Artikel und Bücher zu den Themen Java Swing, Eclipse und Android
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Warum mobile Apps entwickeln?
◼ weil es der Arbeitgeber so will◼ aus persönlichen Interesse◼ weil es angeblich leicht ist, auf diese Weise reich zu werden
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Vom Tellerwäscher zum Millionär
Wie ist die Wahrnehmung, durch den Verkauf von „Apps“ reich werden zu können, entstanden?
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Beispiele...
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Erfolgreich mit Apps - Doodle Kids
◼ ein sehr einfach gehaltenes Malprogramm für iOS◼ wurde von dem damals (Anfang 2009) 9 jährigen Jungen Lim
Ding Wen aus Malaysia entwickelt◼ wurde in weniger als 2 Wochen 4000 mal heruntergeladen◼ wurde kostenlos abgegeben◼ wurde in den Medien oft erwähnt
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Erfolgreich mit Apps - iShoot
◼ Zerstören feindlicher Geschütze für iOS◼ wurde 2008 vom damaligen Sun-Mitarbeiter Ethan Nicholas in
seiner Freizeit entwickelt◼ Verkäufe anfangs schleppend◼ nach Veröffentlichung einer Light-Version Beginn einer
Erfolgswelle◼ breite Berichterstattung über die Kündigung bei Sun und den
enormen Einnahmen in kurzer Zeit (oftmals > 20.000 US-Dollar pro Tag)
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Erfolgreich mit Apps - Trism
◼ ein Puzzle-Spiel mit Dreiecken für iOS◼ hat sich in sehr kurzer Zeit sehr oft verkauft (250.000 US-Dollar
in zwei Monaten)◼ wurde in einer Apple-Veranstaltung zum iOS 3 vorgestellt◼ wurde von einem Einsteiger in seiner Freizeit entwickelt◼ hat breites Echo in den Medien gefunden
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Die Beispiele nähren den Mythos
◼ allesamt Einsteiger in die iOS-Entwicklung◼ alle Apps sind in kurzer Zeit in der Freizeit entstanden◼ haben (mit Ausnahme von Doodle Kids) zu erstaunlichen
Einnahmen geführt◼ wurden von Einzelpersonen, nicht Firmen, geschaffen
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Also ist der Mythos wahr?
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Also ist der Mythos wahr?
◼ Alle Beispiele stammen aus der Anfangszeit des Apple App Stores (damals ca. 30.000 Apps insgesamt)
◼ generell großes Medieninteresse an iPhone, iOS und dem App Store
◼ es sind dennoch Einzelfälle (3 von 30.000)◼ spielen heute keine Rolle mehr
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Und wie sieht die Situation heute aus?
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Situation Frühjahr 2011
◼ Zahl der verkauften Geräte ist deutlich gestiegen◼ Das bedeutet: noch mehr potentielle Nutzer◼ Aber: auch die Zahl der Apps dramatisch gestiegen◼ bei 30.000 Konkurrenten ist es leichter, in den oberen Rängen
zu bleiben, als bei 350.000
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Beispiele für aktuell erfolgreiche Apps...
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Erfolgreich mit Apps - Angry Birds
◼ ein Geschicklichkeitsspiel für zahlreiche Plattformen◼ wurde vom finnischen Entwicklerstudio Rovio entwickelt◼ viele Millionen Downloads◼ Erfolg aufgrund kontinuierlicher Weiterentwicklung◼ zusätzliche Einnahmen durch Merchandising
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Erfolgreich mit Apps - BILD HD
◼ elektronische Ausgabe der gleichnamigen Zeitung als iPad-App◼ profitiert vom Bekanntheitsgrad der Print-Version◼ App an sich tritt in den Hintergrund, eigentlicher Kaufgrund ist
der Inhalt
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Erfolgreich mit Apps - DB Navigator
◼ Mobiler Fahr- und Streckenplan, auf mehreren Plattformen verfügbar
◼ Teil des Service-Angebots der Deutschen Bahn
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Was hat sich seit 2008 verändert
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Professionalisierung
◼ Aktuelle Produkte fallen grafisch und akkustish opulenter aus◼ ausgefeilte Animationen
◼ schicke Grafik
◼ vielfältiger Sound
◼ sind generell umfangreicher und bieten mehr Funktionen◼ oft steht nicht App, sondern Inhalt im Vordergrund
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Firmen entdecken die App Stores
◼ Der App Store im Jahr 2008 wurde von Einzelpersonen und Kleinunternehmen dominiert
◼ Apps waren also „Einzelleistungen“
◼ Firmen entdecken App Stores zunehmend als Serviceplattform◼ Die Firmen-App ist aber auch...◼ Aushängeschild (wie die Website in der .com-Ära)
◼ Werbemedium (zum Beispiel Automobilindustrie)
◼ zusätzliche Einnahmequelle
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Und wie geht es weiter?
◼ Marktforschungsinstitut Forrester rechnet bis 2015 mit 38 Milliarden US-Dollar Umsatz durch den Kauf von Apps für Smartphones und Tablets
◼ Auch für den Einsatz in Unternehmen wird zunehmend Geld für mobile Apps ausgegeben (Eigenentwicklungen und Kooperationen mit Drittanbietern)
◼ Es gibt mehrere lukrative Plattformen
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iPhone. iPad. iOS. ...und der Rest?
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Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anbieter Umsatz 2009 Marktanteil 2009 Umsatz 2010 Marktanteil 2010 Veränderung
zum Vorjahr
Apple App Store 769 92,80 % 1782 82,70 % 131,90 %
Blackberry App World 36 4,30 % 165 7,70 % 360,30 %
Nokia Ovi Store 13 1,50 % 105 4,90 % 719,40 %
Google Android Market 11 1,30 % 102 4,70 % 861,50 %
Gesamt 828 100,00 % 2155 100,00 % 160,20 %
Quelle: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_isuppli_apple_verliert_anteile_am_app_store_markt_story-39001020-41548895-1.htm
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Und was bedeutet das?
◼ Apple hat 2010 trotz wachsender Konkurrenz seine Führungsposition im Markt für mobile App-Stores behauptet.
◼ Der Abstand zur Konkurrenz wird bis auf weiteres signifikant bleiben.
◼ 2011 wird der App-Store-Markt um 81,5 Prozent wachsen und der Branche Einnahmen von 3,9 Milliarden Dollar bescheren
◼ Apple wird bis 2014 mindestens 50 Prozent Anteile halten
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Quelle: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_isuppli_apple_verliert_anteile_am_app_store_markt_story-39001020-41548895-1.htm
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Zwischenstand
◼ Die Bedeutung mobiler Apps nimmt kontinuierlich zu.◼ Es gibt mehrere potentiell lukrative Plattformen.
◼ Man kann ...◼ als Einzelperson / Kleinunternehmen Apps verkaufen
◼ für eine Firma arbeiten, die Apps verkauft bzw. vertreibt
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Wahl der Plattform
◼ Welche Plattform verspricht den höchsten Gewinn?◼ Wie viel verdiene ich mit jeder verkauften App?
◼ Wie viele potentielle Kunden/Käufer gibt es?
◼ Wie kauflustig sind die Kunden?
◼ Auf welcher Plattform fühle ich mich am wohlsten?◼ technische Aspekte wie Programmiersprache, -modell,
Einheitlichkeit
◼ nicht-technische Aspekte wie Open Source vs. „walled garden“
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Chancen und Risiken des iOS-Marktes
◼ viele Apps (> 350.000)◼ für den Endanwender riesige Auswahl (there is an app for that...)
◼ Aber auch viele gleiche Apps: Kunden ärgern sich zunehmend über den x-ten Twitter-Client
◼ App Store-Redaktion versucht, dem Anwender Hilfestellungen zu geben (App der Woche)
◼ Für Entwickler schwierig◼ Wie aus der Masse herausstechen?
◼ Wie überhaupt Aufmerksamkeit erlangen?
◼ Wie für Promotion der eigenen App sorgen?
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Chancen und Risiken anderer Märkte
◼ Android: Situation zunehmend mit iOS vergleichbar◼ Zahl der Apps wächst stetig (> 200.000)
◼ Zahl der Mitbewerber (Entwickler und Produkte) steigt ebenso schnell
◼ für Windows Phone und webOS gilt◼ wenige konkurrierende Apps
◼ wenige Kunden
◼ Blackberry und Symbian◼ riesige Basis
◼ Symbian-Zukunft fraglich
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Verdienstmöglichkeiten je Plattform
◼ Praktisch alle Stores orientieren sich derzeit an Apples 70-30-Regelung
◼ Android kennt sogenannte „secondary markets“◼ Nicht alle Android-Geräte erhalten Zugriff auf Googles Marktplatz;
Hersteller solcher Geräte müssen Kunden alternative Angebote unterbreiten
◼ neuer Trend: neue Märkte setzen viel intensiver auf User, um Apps zu bewerten
◼ Beispiele: Netzbetreiber-Märkte, Amazon
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Was bringen alternative Märkte?
◼ monetäre Bedeutung für Entwickler derzeit kaum ermittelbar◼ erhöhen die Zahl potentieller Käufer/Kunden◼ erhöhter Aufwand für den Entwickler durch Bereitstellung der
App / Updates auf mehreren Marktplätzen◼ vor allem Amazons Marktplatz lässt aufgrund der geballten
Marketingmöglichkeiten gute Verkaufszahlen erwarten
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Weitere zusätzliche Einnahmequellen
◼ Schalten von Werbung◼ so genannte in app-Käufe◼ Abonnements◼ Spendenaufrufe
◼ Realisierbarkeit muss für die geplante Zielplattform ggf. geprüft werden
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Und wo bleiben die versprochenen Erfahrungen
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Ein Entwickler - zwei Apps
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Beweggründe
◼ persönliches Interesse◼ Wie werden Android-Apps entwickelt?
◼ Wie werden Apps veröffentlicht?
◼ Chance, darüber zu berichten... :-)
◼ monetäre Apskete spielen keine Rolle
◼ Warum Android?◼ Nähe zu Java
◼ offener Ansatz (als Entwickler und Anwender)
◼ Apps auch für den Eigenbedarf
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TKBirthdayReminder
◼ Geburtstagsliste◼ seit Mitte 2009 verfügbar◼ füllt Lücke im Funktionsumfang◼ ist kostenlos◼ ca. 90.000 Downloads (9. März 2011)◼ die erste eigene Android-App (mit dem Wissen des Entwicklers
gereift ;-))
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TKBirthdayReminder (Screenshots)
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TKWeek
◼ universelles Datums- und Kalenderwerkzeug◼ seit Frühjahr 2010 verfügbar◼ Nischenprodukt◼ kostenpflichtig◼ ca. 400 Downloads (Stand 9. März 2011)
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TKWeek (Screenshots)
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Jeder Einsteiger zahlt Lehrgeld
◼ traurige Wahrheit: die erste App reift bei den Anwendern◼ Kenntnis der APIs reicht nicht
◼ fehlendes Wissen um Zusammenhänge sorgt für wackelige Struktur
◼ lernen durch Fehlermeldungen der Nutzer
◼ in der Anfangszeit viel Refactoring und Umbauten nötig◼ Fehler in frühen Versionen sorgen natürlich für schlechte
Bewertungen
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Auch die Plattform selbst reift
◼ nicht nur die Reife der eigenen Apps nimmt zu, auch Android selbst hat große Sprünge gemacht
◼ jede neue Plattform-Version bot Möglichkeiten, die eigenen Apps zu verfeinern
◼ sorgt aber für Aufwand und grenzt Nutzer älterer Systemversionen aus
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Anfragen (per E-Mail)
◼ ca. 10 - 20 E-Mails pro Woche◼ Wünsche, den Funktionsumfang zu erweitern oder zu ändern◼ Wenn Du noch …xyz einbaust, gibt's 5 Sterne
◼ Schade, kann …xyz… nicht -> 1 Stern
◼ Fehlermeldungen◼ Läuft nicht auf …xyz…
◼ konkrete Fehlerbeschreibungen sind selten
◼ Lob oder Tadel◼ extrem selten: Spendenangebot
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Auffällig ist...
◼ viele Kunden erwarten extrem kurze Reaktionszeiten◼ viele Kunden erwarten Erfüllung individueller Wünsche◼ oftmals fehlt Einsicht, dass App-Entwicklung Geld kostet
(Kommentare wie „1,59 ist ja unverschämt teuer“)◼ Apps bekommen selten eine zweite Chance - tut sie nicht, was
sie in den Augen des Kunden soll, wird sie gelöscht◼ Professionalisierung der Apps wird von Kunden vehement
eingefordert◼ viele Kunden erwarten konsequente Weiterentwicklung der App
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Der Android Market aus Entwicklersicht
◼ Kunden können Apps bewerten und kommentieren◼ Entwickler haben derzeit keine Möglichkeit, darauf zu reagieren◼ Kontaktaufnahme mit Käufer nicht möglich◼ wie in vielen Bewertungssystemen findet sich viel Kommentar-
Müll
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Wie geht es weiter?
◼ Trend der Professionalisierung und Kommerzialisierung hält an◼ zunehmend Erstellung mobiler Apps als Angesteller◼ Bedeutung der Hobbyisten wird weiter abnehmen◼ Spezialthemen und Nischenprodukte eher noch durch
Einzelkämpfer
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Lohnt es sich, einzusteigen?
◼ für Firmen auf jeden Fall◼ als Entwickler auch, wenn man für Firmen arbeiten will◼ als Einzelperson nur in seltenen Fällen (wobei „sich lohnen“
nicht ausschließlich „monetär“ bedeuten muss)◼ für Kundensupport, Pflege und Weiterentwicklung der App
sollte viel Zeit veranschlagt werden
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Verteilung Android-App-Downloads
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http://www.androlib.com/appstatsdownloads.aspx
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Milchmädchen-Rechnung
◼ 10.000 Downloads bei App für 50 Cent: 3.500 € Einnahmen◼ bei 10€ je Stunde verdient nur, wer weniger als 43 Tage an der
App sitzt◼ für Konzeption, Design, Implementierung und Test bleibt also
vergleichsweise wenig Zeit
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Und wenn ich schon eine App habe?
◼ prüfen, ob sich◼ eine Light-Version lohnen könnte (Achtung: Pflegeaufwand)
◼ in app-Käufe ermöglichen
◼ versuchen, die App durch andere promoten zu lassen◼ Werbung in der App schalten◼ ggf. in secondary markets ablegen (Achtung: Aufwand bei
neuen Versionen)
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Fragen?
Vielen Dank!
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