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ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
IMAGEN Y Color DIGITAL
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia Rozenberg - Ao 2002
Tema 1: Imagen digital - Consideraciones generales
1.1- La imagen digital.1.2- El laboratorio digital. Hardware y
software. Fotografa digital.1.3- Vectores vs. pxeles. Mapa de
bits.
1.1- La imagen digital.
La imagen digital, a diferencia de la imagen analgica, est
expresada en lenguaje binario: una matriznumrica de ceros y unos,
almacenada en una unidad de memoria informtica, que podemos
visualizar en unmonitor, proyectar sobre una pantalla o imprimir en
un soporte material, con un aspecto similar al de una ima-gen
analgica.
La imagen digital se puede generar a travs de programas de
dibujo y pintura, de dos o tres dimensio-nes, con un alto grado de
realismo e independencia de un modelo pre-existente, tambin se
pueden capturara travs del escner o de una cmara fotogrfica o de
video digital.
Las imgenes digitales pueden ser icnicas (de distintos grados de
figuracin y realismo) o aicnicas(abstractas, esquemticas), planas o
tridimensionales, fijas o mviles.
Son factibles de ser manipuladas con programas de retoque y
modificacin, de edicin y armado digi-tal. Pueden conllevar texto y
sonido.
En esencia lo digital es un sistema en el que por un lado, hay
un programador que ha seleccionado unacantidad de elementos y ha
desarrollado formas de relacionar esos elementos entre s,
elaborando un progra-ma de trabajo o software y, por otro lado, hay
un operador con una necesidad especfica, que selecciona elprograma
ms apropiado a sus intereses y elabora con l algunas alternativas
de las cuales elegir la ms via-ble desde sus pautas y su esttica.
Para que esto sea posible debemos contar con el hardware apropiado
parauna estacin de trabajo digital
1.2- El laboratorio digital. Hardware y software. Fotografa
digital.
Una estacin de trabajo, en nuestro caso un laboratorio digital,
est compuesto por la maquinaria ohardware y los programas o
software.
Integran el hardware la CPU, los perifricos de entrada y de
salida, los dispositivos de almacenaje, decomunicacin, etc.
CPU: cuerpo central que alberga la placa madre, donde van
insertos el disco rgido, el procesador, lamemoria ram, placas para
el funcionamiento de los perifricos que as lo requieren: video,
sonido, etc.y las uni-dades lectoras de datos.
Perifricos de entrada: teclado, mouse, tableta digital, escner,
cmara fotogrfica Perifricos de salida: monitor, impresora, ploter,
grabadoras. Dispositivos de almacenaje: disco rgido, disquetes,
zip, cd rom, otros.
Por el momento existen dos tipos de equipamiento accesibles: PC
(sistema abierto, de distintas marcas)y Macintosh (sistema
cerrado).
El software es necesario para que el hardware entre en funcin.
En principio es el sistema operativo (OS) el que permitir que
corran los programas, en el caso de las
PC ser Windows (existen otros: DOS, Linux) y para las Mac su
propio sistema operativo. Para el trabajo de retoque fotogrfico y
manipulacin de imgenes se pueden utilizar programas como
Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Painter, KPT, Knock out, etc.
Para la captura de imgenes en general el software est determinado y
es provisto por la marca del
dispositivo que se utiliza. Para la gestin de imgenes y textos
se utilizan programas como Adobe Illustrator, CorelDraw, o
QuarkXpress.
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Los principales dispositivos para digitalizar imgenes son los
escneres y las cmaras digitales. Veremosa continuacin algunos
aspectos de cada una de estas formas de capturar imgenes.
Escneres planosEs el tipo de escner de uso ms extendido. Sus
calidades y precios varan en un amplio rango, desde los
de uso hogareo, con baja calidad de desempeo, hasta los de alta
calidad profesional. Estos escneres digita-lizan fotografas
impresas en papel u otro tipo de material que reciben el nombre
genrico de opacos. A la mayo-ra de los escneres planos se les
pueden adosar un dispositivo que les permiten digitalizar transpare
n c i a s .
Una de las caractersticas ms importantes de los escneres es la
resolucin. Esta variable se mide enpuntos por pulgada (ppi) y
determina el grado de detalle con que el escner va a digitalizar la
imagen y la posi-bilidad de ampliacin. Los aparatos hogareos captan
imgenes con una resolucin de 600 ppi. Para trabajosde alta calidad
son necesarias resoluciones de 2400 dpi o ms. La informacin tcnica
que acompaa a losescneres suele agregar un valor de resolucin por
interpolacin. El valor de resolucin vlido es el obtenidopor el
hardware. La interpolacin consiste en crear pxeles por medio de
artificios digitales, por software, auna calidad mucho menor de la
de un escner de la misma resolucin real.
Escneres rotativosEstos dispositivos son los ms precisos para
digitalizar imgenes. Consta de un tambor de cristal sobre
el cual se montan los originales. Generalmente trabaja con
transparencias, pero tambin pueden digitalizaropacos. La forma de
trabajo es la siguiente: se coloca cuidadosamente la transparencia
sobre la superficiede cristal. La limpieza de las transparencias es
muy importante: cualquier mota de polvo o pelusa va a apare-cer en
la imagen digitalizada. Adems se ponen, entre la diapositiva y el
cristal del tambor, geles especialespara tener una continuidad de
medio entre el cristal y el material de la transparencia y as
evitar distorsiones yaberraciones pticas. El tambor gira a gran
velocidad y una cabeza lectora va avanzando lentamente. Esacabeza
tiene en la parte interior del tambor, una luz; y en la exterior,
el dispositivo lector. El trabajo en estosescneres requiere
capacitacin profesional y el costo de equipo es bastante alto.
Cmaras digitalesAl igual que los escneres, las cmaras digitales
vienen en muy distintas calidades y precios. El princi-
pio en todas es el mismo. Es una cmara fotogrfica, con un
sistema de lentes, que en lugar de capturar laimagen impresionando
una pelcula sensible a la luz, impresiona unos dispositivos
llamados CCD (ChargeCoupling Device - Dispositivo de Acoplamiento
de Carga), que convierte la luz recibida en cargas elctricas.Estos
dispositivos, en un nmero que puede ir de decenas de miles a varios
millones, estn ubicados sobreuna plaqueta plana y cada uno reconoce
la luz que les llega. Con la informacin as recogida, la imagen
quedacodificada en pxeles. El nmero de CCDs de una cmara es lo que
define su calidad y precio.
Otro componente importante de las cmaras digitales es la
memoria. Las cmaras porttiles constan depequeos unidades de memoria
donde se almacenan las imgenes, siendo su capacidad una variable
que losfabricantes luchan constantemente por aumentar.
Tambin hay cmaras digitales de estudio. Estn diseadas para ser
colocadas en el mismo lugar endonde se ubica el negativo en las
cmaras de estudio tradicionales. Estas cmaras tienen una gran
cantidadde CCDs y pueden sacar fotos de alta calidad y que pueden
ser reproducidas en tamaos grandes. Los estu-dios de fotografa
digital van creciendo y la ventaja de estos sobre los tradicionales
es que entregan al clienteuna foto de alta calidad ya digitalizada,
ahorrando el paso por el escner de alta definicin.
En cmaras digitales profesionales se han desarrollado dos
tecnologas: Cmaras de un solo disparo, que hacen las tomas con
flash y tienen idnticas prestaciones a las cma-
ras convencionales. Hasta el momento en que escribimos estas
lneas, las cmaras ms grandes de este sis-tema pueden capturar
imgenes de hasta 2.000 por 3.000 pxeles, es decir, de 18 Mb de
peso.
Cmaras de luz continua. Capturan la imagen por un sistema de
barrido similar a un escner. Por estemotivo slo pueden sacar fotos
de objetos inmviles ya que necesitan mucho tiempo de exposicin. Los
lti-mos equipos siempre al momento de escribir estas lneas, pueden
capturar imgenes de 10.500 por12.600 pxeles, es decir imgenes de
aproximadamente 400 Mb.
1.3- Vectores vs. pxeles
Para trabajar con imgenes contamos con dos tipos de programas:
los que utilizan mapas de pxelestambin llamados pixelares, bitmap o
rster y los vectoriales que definen las formas como objetos.
Para manipular imgenes pixelares se utilizan programas como
AdobePhotoshop, CorelPhotoPaint,Painter, etc. Los principales
programas de dibujo vectorial son CorelDraw, Adobe Illustrator y
Macromedia Free-hand. Tambin existen programas mixtos como el
3DStudio que resuelven objetos vectoriales y pueden dar
ter-minaciones superficiales rasterizadas.
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Mapa de bitsLos programas de mapa de
pxeles describen las imgenes divi-diendo una superficie
rectangular enpequeas celdas cuadradas, llama-das pxeles,
asignndole a cada unoun valor de color. Con este mtodode
digitalizacin es posible re p re s e n-tar imgenes fotogrficas y
texturaspues permite definir imgenes detono continuo y re p
resentar degra-dados sutiles de sombras y color.
Cada pxel de una imagen demapa de bits tiene una posicin yun
valor de color determinados.
ResolucinLlamamos resolucin a la
cantidad de pxeles por unidad demedida que tiene la imagen
(pxelespor cm o por pulgada). Esta medidatiene una importancia
fundamental:si es baja, es decir que tiene pocospxeles por pulgada
o cm, al impri-mirse, la imagen se ver pixelada,sus pxeles sern
visibles y la cali-dad resultante ser mala. Los valo-res de
resolucin dependen del usofinal que tendr la imagen que esta-mos
trabajando.
El tamao de la imagen esotra medida importante. Siempredebemos
trabajar a medida, esdecir, las imgenes deben estar altamao en que
sern impresas. Denada sirve, por ejemplo, tener una
imagen de cinco centmetros a 300 dpi, si va a imprimir a 20 cm
de tamao, el resultado va a ser malo.Por ejemplo, una imagen de 1
por 1 pulgada con una resolucin de 72 dpi contiene un total de
5.184
pixeles (72 pixeles de ancho por 72 de alto = 5.184). La misma
imagen con una resolucin de 300 ppi conten-dra un total de 90.000
pixeles.
Las imgenes de alta resolucin, al utilizar ms pixeles para
representar cada unidad de rea, normal-mente reproducen ms detalles
y transiciones de color ms sutiles que las imgenes de baja
resolucin alimprimir. Sin embargo, cuando una imagen se ha
escaneado o creado a una resolucin baja, incrementar laresolucin no
suele mejorar la calidad de la imagen, ya que se extiende la
informacin de pixeles original a unnmero mayor de pixeles.
Para determinar la resolucin de imagen a utilizar, se debe tener
en cuenta el destino final de la imagen:- Si est produciendo
imgenes para visualizacin en pantalla, la resolucin slo debe
coincidir con la
resolucin tpica de los monitores (72 o 96 ppi). La resolucin del
monitor depende del tamao del monitor yde su ajuste de pixeles. La
resolucin tpica de un monitor de computadora es de 72 dpi., aunque
los nuevosmodelos vienen con una resolucin aproximada a los 96
dpi.
Imgenes vectorialesLas imgenes vectoriales estn realizadas por
medio de lneas curvas que describen figuras. Las lneas
son descriptas por frmulas matemticas (parbolas) y su calidad de
impresin es independiente de la resolu-cin, es decir, se pueden
agrandar a cualquier medida que siempre aparecern precisas y ntidas
en cualquierdispositivo de salida y en cualquier resolucin. Como
consecuencia, las imgenes vectoriales constituyen lamejor opcin
para grficos de texto, logotipos, dibujos tcnicos y otros que
requieren lneas definidas quedeban escalarse a varios tamaos.
Como los monitores de ordenador representan las imgenes sobre
una cuadrcula, tanto las imgenesvectoriales como las de mapa de
bits aparecen en pantalla como imgenes pixelares.
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Una misma imagen fotogrfica presentada en diferentes
resoluciones.
La imagen de la izquierda es un dibujo vectorial y la de la
derecha una imagenfotogrfica descripta como mapa de pxeles. En los
detalles vemos la forma enque se comportan ambos tipos de imgenes
cuando son ampliadas
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Tema 2: Teora del color
2.1- Color - Generalidades - Estudios del Color.2.2- Propiedades
del color: Tono, saturacin, brillo.2.3- Modelos de color,
Diferentes crculos cromticos. Selector de color en Photoshop.2.4-
Crculo cromtico. Relaciones entre los colores del crculo.
Clasificacin de los colores.
2.1- Color - Generalidades - Estudios del Color.
IntroduccinLa problemtica del Color es muy amplia y puede ser
abordada desde distintas disciplinas: la fsica, la
percepcin fisiolgica y psicolgica, la significacin cultural, el
arte, la industria.En general el conocimiento que hemos adquirido
sobre Color en la escuela elemental, est referido al
color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua
Academia Francesa de Pintura que considerabacomo colores primarios
(aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo,
el amarillo y elazul .
En verdad existen dos sistemas de colores primarios: colores
primarios luz y colores primarios pig-mento.
Los colores producidos por luces (en el monitor de la
computadora, en cine, televisin, escenografa) tie-nen como
primarios al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusin recompone la
luz blanca, por eso a esta mez-cla se la llama aditiva y las
mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayora de los
colores del espec-tro visible.
Para los colores primarios pigmento se ha comprobado
experimentalmente que las mezclas provenien-tes del magenta, el
cyan y el amarillo producen mejores resultados a la hora de
"fabricar" la amplia gama delresto de los colores,. Son los colores
bsicos de las tintas que se usan en la mayora de los sistemas de
impre-sin, motivo por el cual estos colores han desplazado en la
consideracin de colores primarios a los tradicio-nales.
La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teora debera
producir el negro, el color ms oscu-ro y de menor o nula cantidad
de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como sustractiva. En la
prctica elcolor as obtenido no es lo suficientemente intenso,
motivo por el cual se le agrega negro pigmento confor-mandose el
espacio de color CMYK.
Estudios de Color
A lo largo de la historia se desarrollaron muchos estudios sobre
el color y la composicin de la luz. Seelaboraron distintas teoras y
modelos de color para el arte y la ciencia.
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Funcionamiento de los colores primarios
a) Luz o aditivos b) Pigmento o sustractivos.
Ntese que en ambossistemas, la mezcla de doscolores primerios da
un colorprimario del otro sistema.
A B
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Pitgoras, Aberti, Da Vinci, Kircher, Newton, Lambert, Goethe,
Runge, Chevreu, Hering, Munsell,Ostwald, la Cie System, Muller, Din
System, Ncs System, son algunas personas o instituciones que se
ocupa-ron del tema.
El color es la respuesta perceptiva que nuestro ojo da a la
recepcin de la luz. La luz en s misma no tienecolor, es una
radiacin electromagntica que estimula el ojo, la retina. Las
percepcin de las diferencias decolor depende de los distintos
contextos en que la luz es percibida y las diferencias de mayor o
menor reflec-tancia de las superficies en que incide.
Nosotros slo somos capaces de ver menos del 1% del total de
radiacin electromagntica emitida porel sol. Esta radiacin se
propaga por el espacio y se mide de acuerdo a su longitud de onda
en nanometros(milmilllonsima de metros). El espectro visible oscila
entre los 380 (violeta) y los 750 (rojo) nanometros, pordebajo de
esta medida se encuentra la radiacin ultravioleta (rayos X, rayos
gamma) y por arriba los infrarrojos(micro ondas, ondas de radio y
televisin) que no nos resultan visibles.
Sin entrar en un estudio fisiolgico del ojo humano, diremos
solamente que cuenta con tres tipos de re c e p-t o res de larga,
media y corta longitud de onda que reciben los estmulos de la luz y
decodifican la informacin enrojo - verde - azul (RGB) . A partir de
esta estructura, se interpretan perceptivamente millones de colore
s
2.2- Propiedades del color: Tono, saturacin, brillo.Tono (hue),
matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual
designamos los colores:
verde, violeta, anaranjado.Saturacin: (saturation) es la
intensidad cromtica o pureza de un colorValor (value) es la
claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad
de luz que un color
tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.B r i l l o
(brightness) es la
cantidad de luz emitida por unafuente lumnica o reflejada poruna
superficie.
Luminosidad ( l i g h t n e s s )es la cantidad de luz reflejada
poruna superficie en comparacincon la reflejada por una superfi-cie
blanca en iguales condicio-nes de iluminacin.
2.3- Modelos de color, Diferentes crculos cromticos. Selector de
color en Photoshop.Isaac Newton (1642-1726) fue el primero que
orden los colores construyendo un convincente crculo
cromtico sobre el cual se han basado la mayora de los estudios
posteriores. Se han elaborado distintosmodelos de color, y existen
diferencias en la construccin de los crculos cromticos que
responden a cadamodelo.
El avance que significaron los estudios de Newton es la
posibilidad de identificar objetiva y no subjeti-vamente un color
nominandolo por las mezclas con las que fue creado. Muchos sistemas
de nomenclaturausados hoy derivan de este primer intento.
En la actualidad uno de los ms aceptados es el modelo de Albert
Munsell (1858-1918) basado en: Tono- Saturacin - Valor (HSV), pero
tambin se utilizan el modelo CMYK (basado en los colores Cyan
MagentaAmarillo Negro), el modelo RGB (basado en los primarios luz
rojo, verde y azul), el sistema de color Pantone(para definir
colores en impresos con tintas), el CIE Color Space.
Cada modelo incorpora alguna forma de denominacin precisa del
color, basndose en la medicinespecfica de sus atributos, ya sea en
modelos geomtricos, escalas, porcentajes, grados, etc.
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El espectrovisible
Longitud de onda de la luz, en nanometros >
Diferencia de Tono o matiz con igual valor y saturacin
Diferencia de Brillo, luminosidad o valor, con tono y saturacin
constante.
Diferencia de Saturacin con igual valor y color.
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Modelo de MunsellEl modelo de Munsell (1905) es una ordenacin
tridimensional de los colores en base a sus atributos o
propiedades, establece diez escalones para el Valor en el eje
vertical y divide en 100 partes el circulo horizon-tal donde ubica
el Tono, pudiendo medirse en grados. La cromaticidad, sinnimo de
Saturacin en este caso,se ubica en una escala abierta.
Elabor un atlas para la notacin de cada color dependiendo de su
ubicacin con respecto a estas trescoordenadas. En la dcada de 1940
fue reelaborado y adoptado como sistema referencial estndar en
losEstados Unidos.
Este modelo es la base del llamado HSB (Hue, Saturation
Brigthness / Tono Saturacin y Brillo). Es unode los sistemas de
color en que usa el selector de color de Photoshop.
En este modelo, todos los colores se describen segn tres
caractersticas fundamentales:Tono: Se mide como una posicin en la
rueda de colores estndar, y se expresa en grados entre 0 y 360.
Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como
rojo, naranja o verde. Saturacin: tambin denominada cromatismo. La
saturacin representa la cantidad de gris que existe
en proporcin al tono y se mide como porcentaje comprendido entre
0 por ciento (gris) y 100 por ciento (satu-racin completa). En la
rueda de colores estndar, la saturacin aumenta a medida que nos
aproximamos alborde de la misma y decrece a medida que nos
acercamos al centro.
Brillo: es la luminosidad u oscuridad relativa del color y
normalmente se mide como un porcentaje com-prendido entre 0 por
ciento (negro) y 100 por ciento (blanco).
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Modelo de Munsell
Arriba: significado de las variables de color(Tono, Saturacin y
Brillo) propuestas poreste modelo.
Derecha: Hoja del atlas de colores deMunsell, para la
determinacin de loscolores en forma numrica.
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Arriba derecha: Ubicacin de los tonos del espectro visible en
CIE Lab.Abajo izquierda: Plano de ubicacin de los cuatro nicos
colores en losejes a* b* del modelo Cielab
Modelo Swedish Natural Color System (NCS)Desarrollado por el
Instituto Escandinavo del Color en 1960, est
basado en los estudios elaborados por Hering que redujo todos
loscolores visibles a la mezcla de cuatro nicos tonos: amarillo,
rojo,verde, azul ms blanco y negro, creando ejes dimensionales
entre loscolores opuestos. En esta estructura se despliegan 13
escalas entre lasmezclas de colores entre s y con el blanco y el
negro que se van incre-mentando en un 10% de intensidad.
Modelo de color CIE LabLa CIE (Commission Internationale de
lEclairage) propuso un
modelo en 1931 como estndar de medida. En 1976 se perfeccio-n y
fue publicado el CIE Lab color system que cambia la forma denotacin
y representa un avance sobre los modelos anteriores, adiferencia de
ellos este modelo dimensiona la totalidad del espec-tro
visible.
Los tres colores de luz percibidos RGB son medidos en elcontexto
de una iluminacin especfica y todos los dems son con-siderados como
una combinacin de color iluminacin y superficiereflectante.
Considera el espacio en forma uniforme y despliega tres
ejesespaciales: L (luz, blanco-negro), a (rojo-verde), b
(amarillo-azul).
Este espacio tiene algunas similitudescon el sistema sueco y
tambin estrepresentado en el selector decolor de Photoshop.
El color CIE Lab esindependiente del disposi-
Blanco
Negro
Verde
Rojo
Amarillo
Azul
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tivo de salida, es decir, crea colores coherentes con
independencia de los dispositivos concretos, como moni-tores,
impresoras u ordenadores utilizados para crear o reproducir la
imagen.
El componente de luminosidad (L) oscila entre 0 y 100. El
componente a (eje verde-rojo) y el componen-te b (eje
azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +120 y -120.
El modo Lab se usa sobre todo al trabajar con imgenes Photo CD o
cuando se desea modificar los valo-res de luminosidad y color de
una imagen por separado.
Modelo RGBEste espacio color es el formado por los colores
primarios luz que ya describiramos. Es el adecuado
para representar imgenes que sern mostradas en monitores de
computadora o que sern impresas en impre-soras de papel fotogrfico.
Las imgenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla
hasta 16,7 millo-nes de colores. RGB es el modo por defecto para
las imgenes de Photoshop. Los monitores de ordenadormuestran
siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al
trabajar con modos de color diferentes,como CMYK, Photoshop
convierte temporalmente los datos a RGB para su visualizacin.
El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada pxel que oscile
entre 0 (negro) y 255 (blanco) paracada uno de los componentes RGB
de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podra
tenerun valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El
rojo ms brillante que se puede conseguir es el R:255,G:0, B:0.
Cuando los valores de los tres componentes son idnticos, se obtiene
un matiz de gris. Si el valor detodos los componentes es de 255, el
resultado ser blanco puro y ser negro puro si todos los
componentestienen un valor 0. Este espacio de color tiene su
representacin en el selector de color de Photoshop.
Modelo CMYKEl modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y
rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo
esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la
luz exceptuando la componente roja.Los colores sustractivos (CMY) y
los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de
colores
sustractivos crea un color aditivo y viceversa.En el modo CMYK
de Photoshop, a cada pxel se le asigna un valor de porcentaje para
las tintas de cua-
tricroma. Los colores ms claros (iluminados) tienen un
porcentaje pequeo de tinta, mientras que los msoscuros (sombras)
tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podra
tener 2% de cyan, 93% demagenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En
las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro
com-ponentes tienen valores del 0%.
Se utiliza el modo CMYK en la preparacin de imgenes que se van a
imprimir en cualquier sistema deimpresin de tintas. Aunque CMYK es
un modelo de color estndar, puede variar el rango exacto de los
colo-res representados, dependiendo de la imprenta y las
condiciones de impresin.
Selector de color de PhotoshopEn Photoshop tenemos siempre la
posibilidad de usar dos colores, el color de frente y el colorde
fondo. Ambos se muestran en la parte inferior del panel de
herramientas. El de arriba es elllamado color de frente o
Foreground y es el usado por las herramientas de pintura. El de
abajo,llamado color de fondo o Background es el color del papel y
aparece cuando se usa la herra-mienta goma de borrar. Por defecto
estos colores son negro y blanco.
Si hacemos click sobre algunas de estas muestras de color se nos
despliega el selectorde color o Color Picker del programa. Aqu
veremos la representacin grfica de los colores
que permiten elegirlo en forma intuitiva ycinco modos de color
para seleccionarlosen forma numrica.
Los cinco modelos de color que sepueden usar son: HSB, Lab, RGB,
CMYKy los colores seguros para la Web.
Los primeros cuatro espacios decolor ya han sido tratados ms
arriba. Loscolores Web seguros son una paletacompuesta por 216
colores de los queexiste la certeza que sern vistos correc-tamente
en cualquier monitor de compu-tadora, independiente de su sistema
ope-rativo.
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Otros paneles de color en PhotoshopAdems del selector de
color el programa cuenta con elpanel Color, en donde
podemosseleccionar colores con la ayudade controles deslizantes.
Estepanel puede personalizarse paraque edite colores en
cualquierade los espacios de color ya vistos.
Otro panel importante para colores es el llamado Muestras o
Swatches.Este panel tiene por defecto una coleccin de colores
predefinidos,coleccin a la que se le puede agregar colores
definidos por el usuario.Tambin estn accesibles varias paletas de
color, como las de sistemaWindows o Macintosh, paletas Pantone y de
otras marcas de tintas, etc.
Paletas de color en distintos programas grficos.
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Izquierda: Selector de coloren MacromediaFireworks.Derecha:
Selector de coloren CorelPainter
Selector de color en Corel. Esteprograma trae incorporado
unintersante instrumento que permitecrear tradas de colores y
armonas.
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Dobles ComplementariosSeleccin cuaternaria de pares de
opuestos
Trada equidistanteEquidistante en el CC
Crculo Cromtico
Distintos posicionamiento de loscolores pigmento en el
CrculoCromtico, segn diferentes modelos:
Chevreul (1820)Rood (1879)Munsell (1915, 1943)Natural Color
System (1969)Quiller mixing wheel (1996)CIELab (1976)
Colores AnlogosAdyacentes en el CC
Colores ComplementariosOpuestos en el CC
Complementarios divididosTrada formada por un color
y los adyacentesal color complementario
2.4- Crculo cromtico. Relaciones entre los colores del crculo.
Clasificacin de los colores.
Primarios + Negro + Secundarios +Terciarios
Relaciones de armona y contraste
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Tema 3: Introduccin a Photoshop. Presentacin de las herramientas
bsicas
3.1- Interfaz. Barra de opciones. Paneles flotantes. Ventana del
documento.3.2- Panel de herramientas. Clasificacin de las
herramientas.3.3- Herramientas de pintura - Degrads.
3.1- Interfaz. Barra de opciones. Paneles flotantes. Ventana del
documento.
La interfaz de Photoshop 6 consta bsicamente de la ventana del
documento, el panel de herramien-tas, la barra de opciones y los
paneles flotantes.
La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de men,
tiene los principales atributos de laherramienta que est
seleccionada. Todas las herramientas tienen algn parmetro o
caracterstica asignadaen esta barra. Si una herramienta no funciona
como esperamos lo ms probable es que tenga alguna opcinque no
corresponde con el trabajo que queremos hacer.
El panel de herramientas, contiene las herramientas usuales. En
algunos casilleros aparece un tringu-lo negro que indica que
contiene ms de una herramienta; slo tenemos que presionar el mouse
un instante yse desplegarn.
Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se
despliegan desde el men Windows /Ventana.
La ventana del documentoEn la ventana del documento, adems de la
imagen, vemos un encabezado con el nombre del docu-
mento, el sistema de color en que est descripta la imagen y el
porcentaje de visualizacin.Debajo de la ventana del documento est
la barra de estado. A la izquierda se muestra el porcentaje de
ampliacin del documento. Esta informacin no est relacionada con
el tamao de impresin de la imagen sinocon su resolucin. Una
visualizacin al 100% significa que cada pxel del documento coincide
con un pxel delmonitor. Es la mejor forma de ver un documento.
Otros porcentajes distorsionan la imagen, ya que se tieneque crear
o desechar informacin. Este campo de texto es accesible, podemos
ingresar un porcentaje cual-quiera entre 0.09 y 1600 %.
A la derecha de la barra de estado aparece un texto que nos
indica las tareas que podemos realizar de
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MenesBarra de opcio-
nes
Paleta de herra-mientas
Ventana deldocumento
Barra de estado
Paneles flotan-tes varios
-
acuerdo a la herramienta que tenemos seleccionada en ese
momento. Esta ltima opcin est presente sloen la versin Windows del
programa.
Presionando el pequeo triangulo negro de la Barra de estado
podemos elegir varias opciones de lainformacin que ser mostrada en
la barra.
3.2- Panel de herramientas. Clasificacin de las herramientas
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 12
Herramientasde seleccin
Herramientasde pintura
Herramientasvectoriales
Herramientasde visualizaciny medida
-
Herramientas de seleccin
Marco rectangularMarco elpticoMarco fila nicaMarco columna
nica
D i f e rentes posibilidades de selec-cin. Las ms usuales son
las dosprimeras.
MoverSirve para mover selecciones o
capas completas.
LazoLazo poligonalLazo magntico
Herramienta de seleccin a manoalzada. El Lazo poligonal re a l i
z apolgonos de lados rectos. El Lazomagntico selecciona
aprovechandola diferencia de tonos de la imagen.
Varita mgicaSelecciona reas por diferencia
de tono.
RecortarRecorta la imagen en forma rec-tangular, desechando las
reasque quedan fuera.
SectorSeleccin de sector
Novedad de la versin 6.0. Sirve paradividir imgenes en sectores.
Se usapara imgenes destinadas a pginasweb. Estos sectores se
convertirnluego en celdas de una tabla HTML.
AergrafoHerramienta de pintura.
PincelLpiz
Herramientas de pintura.
Herramientas de pintura.
TampnTampn de motivo
Herramienta de clonacin. Permitecorregir imperfecciones y hacer
tru-cajes.
Pincel de historiaPincel de historia de arte
Pincel de historia permite recuperar,en zonas determinadas,
estadosanteriores de la imagen. Usa la pres-tacin Historia del
programa, queguarda varios pasos anteriores de laimagen. Pincel de
historia de arterealiza efectos artsticos.
BorradorBorrador de fondoBorrador mgico
Borra partes de la imagen. Borradormgico borra aprovechando las
dife-rencias de tono.
DegradadoBote de pintura
Degradado realiza degrads en dife-rentes estilos. Bote de
pintura pintaa p rovechando las diferencias detono.
DesenfocarEnfocarDedo
Desenfocar y Enfocar modifican pre-cisin en los detalles de las
imge-nes. Dedo desparrama los coloresde las imgenes como si fuera
pintu-ra fresca.
SubexponerSobreexponerEsponja
Subexponer y sobreexponer modifi-can el tono de las imgenes,
oscure-ciendolo o aclarandolo. Esponja:satura o desatura los
colores.
Herramientas vectoriales
Seleccin de trazadosSeleccin directa
Novedad de la versin 6.0. Paraseleccionar trazados.
TextoIncorpora textos.
PlumaPluma de forma libreAadir punto de anclaEliminar punto de
anclaConvertir punto de ancla
Conjunto de herramientas para creary modificar trazados.
RectnguloRectngulo redondeadoElipseLneaFormas personalizadas
Novedad de la versin 6.0. Sirvenpara realizar formas vectoriales
pre-determinadas.
Herramientas varias
NotasNotas en audio
Novedad de la versin 6.0. Permiteponer notas indicativas en la
imagen,ya sea en texto o en audio. Puedenser recordatorios o
mensajes paraotros operadores.
CuentagotasMuestra de colorMedicin
Herramientas de medicin y mues-treo. El Cuentagotas permite
tomarcolores de determinadas zonas de laimagen. Muestra de color
permitemuestrear la composicin de colorde hasta cuatro puntos de la
imagen.S i rve para retoques de color.Medicin permite medir
distancias yngulos.
ZoomPermite aumentar o disminuir
los porcentajes de visualizacin.
Z
I
N
U
P
T
A
O
R
G
E
Y
S
B
J
K
C
W
L
V
M
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 13
Breve descripcin de las herramientas del panelLa letra que
aparece delante de cada grupo de herramientas es el atajo de
teclado que la convoca. Si
quisiramos tomar una herramienta que est oculta debemos pulsar
maysculas ms la letra correspondiente.Este comando selecciona en
forma sucesiva todas las herramientas de la celda.
-
3.3- Herramientas de pintura - Degrads.
El segundo bloque de la paleta de herramientas est formado por
las herramientas de pintura y edicinde imgenes.. Como en todas las
herramientas, su forma de trabajo se define en la barra de
opciones.
Aergrafo. Pincel y LpizEstas tres herramientas tienen ca-
ractersticas muy similares. Son herra-mientas que sirven para
pintar a manoalzada, y pintan con el color que tene-mos elegido en
Color frontal o de tinta(Foreground color). La principal
diferen-cia que tienen entre s es la dureza o elesfumado de su
trazo. Mientras que el
Lpiz hace un trazo duro, sin ningn tipo de esfumado, el trazo
del aergrafo es ms suave y esfumado. La ca-racterstica del pincel
es intermedia entre las otras dos. La barra de opciones de estas
herramientas son bas-tante parecidas.
El primer elemento a la izquierda de la barra de opciones sirve
para elegir el pincel. Se despliega unaserie de puntas de pincel
predeterminadas. Se pueden modificar, crear nuevas y cargar otras
colecciones depuntas de pincel.
El men desplegable de M o d o muestra los diferentes Modo de
mezcla que determinan cmo se fun-dir el color del trazo con el
color de la imagen sobre la que se realiza el mismo. Estos Modos de
mezcla estnp resentes en otras paletas del programa y su uso brinda
interesantes posibilidades. Comentaremos en detalleeste tema ms
adelante.
El porcentaje que figura a la derecha, como Presin en el
aergrafo y como Opacidad en las otras dosherramientas, representa
la transparencia que tendr el trazo realizado. Con un valor bajo el
trazo ser muy sua-ve y dejar translucir los colores sobre los que
pinta; un valor 100% pintar tapando totalmente el fondo.
Por ltimo el cono de pincel de la derecha despliega las
opcionesdinmicas de la herramienta. Estas opciones son de medida,
opacidady color. Por defecto no estn habilitadas. Al hacerlo los
trazos se modi-fican dinmicamente, es decir, a medida que se va
realizando el trazo.Las opciones dinmicas cuentan con una llamada
Stylus que se habi-lita slo si tenemos una paleta grfica sensible a
la presin. Este hard-ware consta de una superficie semiblanda sobre
la que usamos un l-
piz ptico. Ocupa el puerto del mouse y su funcin es casi la
misma de este. La diferencia es que este dispo-sitivo reconoce la
presin que efectuamos sobre la superficie como una variable ms. Esa
variable, dependede la herramienta de que se trate, ser reconocida
variando algn parmetro (tamao, color, opacidad, etc.).
Modos de mezclaEl men desplegable de Modos de mezcla de la barra
de opciones de las herramientas depintura est presente en la paleta
de layers y en otros lugares ms. Controla la forma en quese pueden
combinar los colores. Define cmo se mezclar el color usado por las
herramien-tas de pintura con el fondo sobre el que pintan. La
cantidad de modos de mezcla de estapaleta son 17. Cada uno de estos
modos se puede, a su vez, modificar cambiando el por-centaje de
opacidad ubicado al lado en la ventana de opciones.
Normal: Este modo no funde los colores. Cuando es usado el color
de la herramien-ta de pintura es presentado tal cual es, sin
modificarse por la presencia del color de abajo.
Disolver: Esta opcin afecta a los bordes suaves (los pinceles
con bordes esfuma-dos). Su accin consiste en desparramar en forma
irregular los pxeles de las partes esfu-madas, dando mayor
naturalidad a las mismas. Si la herramienta de pintura no tiene
bordesesfumados el efecto de este modo es nulo.
Multiplicar: Para entender los modos Multiplicar y Trama hay que
pensar en los co-lores que se van a vincular como dos fotos
diapositivas. Ambas se mezclarn como si es-tuvieran una sobre otra
y las viramos al trasluz. Este modo mezcla los colores con un
efec-to de oscurecimiento general, ya que, siguiendo con el ejemplo
de las diapositivas, la luz tie-ne que pasar por ambas fotos.
Trama: Siguiendo el ejemplo anterior, este efecto sera el mismo
que el de proyectaren una misma pantalla ambas transparencias. El
resultado que produce es el de un aclara-miento, ya que la cantidad
de luz que pasa por ambas diapositivas se suma.
S u p e r p o n e r, Luz suave y Luz intensa: Estos tres modos
funcionan de la misma manera; slo tienen entres variaciones de
intensidad. Los tres aplican la forma Multiply en los colores
oscuros y la Screen en los claro s .
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 14
Barra de opciones del pincel.Est deplegado el panel depinceles,
donde se eligen laspuntas de pincel con quetrabajar la
herramienta.
-
Sobreexponer color: Cuando aplicamos este modo a colores claros,
aclara fuertemente los colores defondo, mientras que en las zonas
oscuras no se produce casi ningn cambio.
Subexponer color: Este efecto es opuesto al anterior. En los
colores claros no produce ningn efectosobre el fondo, mientras que
los oscuros se oscurecen en forma muy pronunciada.
Oscurecer: Cuando se selecciona esta opcin Photoshop aplica el
color slo si es ms oscuro que elfondo. Hay que tener en cuenta que
esta comparacin se efecta canal por canal, de modo tal que si el
canalred es ms oscuro, aplicar all este color, no hacindolo en los
otros si son ms claros.
Aclarar: Es inverso al anterior.Diferencia: El color blanco
invierte absolutamente los colores del fondo (los convierte en su
negativo),
mientras que el negro no produce casi ningn efecto. Exclusin:
Trabaja de la misma manera que el modo anterior, salvo un detalle:
hace grises los colores
del fondo cuando stos corresponden a medios tonos, creando as un
efecto de bajo contraste.Tono, Saturacin, Luminosidad: Estos cuatro
modos de mezcla hacen uso del modelo de color llama-
do HSL (Hue, saturation and luminosity tono, saturacin y
luminosidad). Cada uno de estos modos modificael color de base
haciendo prevalecer la caracterstica HSL del color aplicado.
Degrads
La herramienta tiene cinco modelos de degrads y un editormuy
verstil que permite tener una cantidad enorme de transicionesde
color. La forma de trabajar con esta herramienta es la
siguiente:
Se elige un modelo de degrad entre los cinco que se muestran en
la barra de opciones (Ver figura). Luego se decide por uno de los
degrads predefinidos que tenemos en la barra de Opciones. Se
puede
modificar uno existent, o crear uno nuevo con el botn. Una vez
elegido o creado el degrad, vamos a la ventana del documento y
hacemos un click en el lu-
gar donde queremos que comience el degrad. Luego, sin soltar el
botn del mouse, arrastramos y soltamosdonde queremos que termine el
desarrollo del degrad.
Si tenemos una seleccin activa, el degrad se dibujar dentro de
ella. Si no hubiera seleccin, toda laimagen quedar pintada con el
degrad.
Si hacemos click en la tira que muestra el degrad elegido en la
barra de opciones, se nos despliega uncompleto panel de edicin de
degrads en donde se pueden elegir mltiples transiciones entre
colores y zonastransparentes dentro del degrad.
Instrucciones para dibujar un crculo cromtico1- Abrir el
documento CirculoCromatico.psd.2- Seleccionar la herramienta
Degrad. Restaurar las opciones de la herramienta.3- Seleccionar los
colores de frente y fondo por defecto (blanco y negro).4- Trabajar
en la capa Fondo.5- En el canal Rojo trazar el degrad de A hasta
B.6- En el canal Verde trazar el degrad de B hasta C.7- En el canal
Azul trazar el degrad de C hasta A.8- Ocultar la capa llamada Guas
y hacer visible la llamada Plantilla.
Prctica en clase - Trabajo prctico 1
Dibujar en Photoshop un crculo cromtico siguiendo las
instrucciones.
Elegir una trada de acuerdo a algn criterio de los estudiados.
De cada color hacer escalas de saturacin y valorusando la funcin
Tono y saturacin.
Pensar en un modelo monocromtico a fotografiar en donde vare el
valor y la saturacin del color usado. Bocetar am a n o .
Presentar los bocetos. Realizar la toma fotogrfica digital
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 15
Herramienta degrad: Hemos desplegado el selector de
degradspredefinidos. Sealado en rojo tenemos los cinco modelos
posibles dedegrads.
-
ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
IMAGEN Y Color DIGITAL
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia Rozenberg - Ao 2002
Tema 4: Teora del color
4.1- Experiencias perceptivas.4.2- Armonas.4.3- Prctica de toma
digital en estudio.4.4- Visita a un estudio de fotografa digital
publicitaria.
4.1- Experiencias perceptivas.
Experiencias de Percepcin del colorEl color es la interpretacin
que nuestro cerebro da a la energa emitida por una fuente lumnica
(na tural
o artificial). De cmo las distintas longitudes de onda sean
filtradas, ya sea por material transparente, transl-cido o en parte
absorbidas y en parte reflejadas por una superficie, la nocin de
cada color se construir ennuestra mente en base a las experiencias
presentes y previas.
La percepcin del color es relativa y variable, depende de
factores del entorno fsico (condiciones deilumninacin, cercana de
otros colores, etc) y de la subjetividad humana (capacidad de
observacin, aprendi-zajes culturales, estado de nimo, etc)
En las prximas experiencias visuales es fundamental la
importancia de los colores complementarios(opuestos en el Crculo
Cromtico) pues son el mayor contraste cromtico posible y su
percepcin es poten-ciada por su cercana.
Veremos cmo un mismo color, con idnticas propiedades, ser
percibido distinto de acuerdo a entor-nos distintos y cmo el color
puede influir en la percepcin de formas y tamaos.
Complementarios y Postimagen1- Si observamos con atencin durante
30 segundos una superficie de color, e inmediatamente obser-
vamos una superficie neutra nos parecer percibir el color
complementario.
2- Observemos el pequeo crculo blanco rodeado por cuadrados de
color de la izquierda, a continua-cin el punto negro de la derecha.
Despus de un momento (si entornamos los ojos es mejor) nos parecer
quelos mismos lugares fueron ocupados por los colores
complementarios. Llamamos postimagen a este tipo defenmenos, en
donde imagen queda impresionada en la retina luego de que se ha
dejado de mirarla.
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 16
-
Contrastes simultneos:3- Se refieren a cambios aparentes de
tono, valor o saturacin provocados por la presencia de otros
colores en el entorno.
Contraste simultneo de Valor: El valor del cuadrado central
parecer distinto segn el valor del entorno: si el color del entorno
es ms
oscuro, el cuadrado central parecer ms claro y viceversa.
Contraste simultneo de Saturacin:La saturacin del cuadrado
central parecer distinta segn la saturacin del entorno: si el color
del entor-
no menos saturado, el cuadrado central parecer ms y
viceversa.
Contraste simultneo de Tono o matiz:El cuadrado verde rodeado de
amarillo,parecer con ms componente de azul y el cuadrado verde
rode-
ado de cyan, con ms componente amarillo.
Contraste simultneo de complementarios:Si se fija la vista con
detenimiento se vern aparecer cuadrados grises en todos los
cruces.
Ctedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 17
-
Efectos del color en la percepcin de la forma:
TamaoEl crculo central parece ms pequeo si est rodeado de
crculos de mayor tamao y ms grande si por
el contrario lo rodean crculos ms pequeos.
TransparenciaSe produce efecto de transparencia por la aparente
mezcla de tonos.
Peso y masa del ColorEl color acta por gravitacin y extensin de
una superficie cromtica.Los tonos frios y claros parecen ms
livianos y menos sustanciales, los clidos y oscuros parecen ms
pesados y densos.
Valor de los coloresComparacin de mxima saturacin de un tono
(cuadrado central), con igual valor de gris.
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 18
-
Colores que avanzan o retroceden:
Los colores frios avanzan si son ms luminosos o saturados que
los clidos en un entorno neutro.
Relaciones de Valor - Color - Saturacin
Escala de Valores
De acuerdo a los valores predominantes en una imagen, podemos
hablar de su resolucin en:
Alto contraste
Clave alta Clave intermediaClave Baja
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%Escala de Munsell
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 19
-
Ejemplos:
Crculo Cromtico de Color Pigmento
Esquema de paleta completa Nomenclatura estndar
Saturados y tierras en el Circulo Cromtico
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 20
-
Nombres de los colores de acuerdo al origen del pigmento con que
se fabrica
Relaciones de Tono y Saturacin: Armona y Contraste
Paletas limitadas originadas en estudios tradicionales con
pinturas
La zona rayada indica colores clidos. Todos los esquemas
incluyen uso de blanco y negro.
Paleta acromtica
Resuelta en valores (blanco al negro)
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 21
-
Paleta monocromtica
Un solo Tono con variacin de Valor y Saturacin
Triada de Primarios
Paleta de pimarios extendida
Ampliacin de la Triada con un adyacente de cada uno de los
colores.
Paleta armnica de Primarios y Secundarios
Trada de primarios + trada de primarios y su complemento
(secunda-rios).
Si bien el uso de estos colores dar en mezcla la totalidad del
C.C. seconsidera la Trada cuando estos tonos ocupan las mayores
superficies.
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 22
-
Paleta armnica de complementarios
Paleta armnica de anlogos
El rango de colores anlogos va de 3 a 5 colores adyacentes enel
C.C.
La paleta debe resolverse entre clidos o entre fros, nunca
incluirambos en una seleccin de anlogos. No trabajar con
complementarios.
Paleta armnica de Complementarios extendida
A un par de tonos complementarios se le suman los adyacentes, lo
cual ase-meja la paleta a una de anlogos con el complementario del
color principal.
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 23
-
Paleta armnica de dobles complementarios
Paleta cuaternaria: basada en dos pares de tonos
complementarios.Si la seleccin de tonos forma un cuadrado es que
est incluido
un primario, su opuesto y dos terciarios.Si forma un rectngulo,
es que han seleccionado dos primarios y
dos secundarios o cuatro tonos terciarios.
Paletas de Autor
Paleta clsica del paisaje en acuarela. Siglo XVIII
Ocre amarillo - amarillo nickel - tierra sombra natural -tierra
sombra oscura - tierra siena - ocre oro - rojo claro -carmin - azul
de prusia - negro -azul indanthrone - tintaindia - rojo
bermelln
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 24
-
Paleta esquemtica de Velzquez:
Ocre amarillo - Siena sombra - Azul ultramarino - NegroEsta es
una paleta sin amarillos ni rojos saturados, predomi-
na el eje ocre amarillo-azul como complementarios de tonos
unodesaturado y otro de mxima saturacin
Paleta esquemtica de Gauguin
Gauguin incrementa el efecto de uso de anlogos al eliminar
magentas y violetas, vaciando la zona infe-rior izquierda del C.C.
e iluminando con luz amarilla, lo cual acrecienta los clidos.
Trabajo prctico 2
Buscar fotos que respondan a armonas estudiadas. Presentarlas
con comentario aclaratorio.
Hacer esquemas o bocetos en color de una toma a fotografiar con
la posibilidad de cambio de algunos elementos(fondos, bases, etc.).
Proponer variantes de armonas. Seleccionar por lo menos tres
variantes de bocetos.
Presentar los estudios. Realizar la toma fotogrfica digital.
Catedra Imagen y Color Digital - Maldonado / Rozenberg 25
-
ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
Color
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia RozenbergAo 2002
Tema 6: Teora del color: Color y espacio: De la representacin
del espacio a la Realidad Virtual
6.1- La representacin espacial y la ilusin de
tridimensionalidad.6.2- Color y espacio.6.3- Colores que avanzan y
retroceden.
6.1- La representacin espacial y la ilusin de
tridimensionalidad.La representacin de los volmenes y la ilusin de
la espacialidad, ha sido y es una cuestin
muy importante en el registro de la realidad en imgenes y en cmo
este tema es abordado por elarte. El problema consiste en reducir
las tres dimensiones de la realidad a las dos dimensiones delplano
de representacin, dando la sensacin de que existe espacio.
Nuestra percepcin y comprensin del espacio aunque nos parezca
totalmente natural, no loes. En parte es producto de nuestra
fisiologa, de nuestras posibilidades de captacin a travs de
lossentidos, y en parte de nuestra cultura (occidental) que se
remonta al planteo espacial de la geome-tra Euclidiana (de tres
ejes coordenados: x: horizontal o ancho, y: vertical o alto, z:
profundidad) y ala representacin perspectvica usada a partir del
Renacimiento.
Este grabado de Durero, de mediados delSXVI, nos ilustra sobre
el sistema de cons-truccin en que se basa la perspectiva,
obser-vando al modelo a travs de una ventana lla-mada cuadro. El
observador tiene una posi-cin fija y no cambia su punto de vista,
utilizapara plantear su trabajo un solo ojo, lo cualasemeja su
captacin del espacio a la de lacmara fotogrfica.
Perspectivas renacentistas de uno y dos puntos de fuga.
1
-
Esta es la forma en que la culturaoccidental representa y
entiende lasensacin profundidad espacial enel espacio plano
(bidimensional) deun papel.
Esquemas perspectvicos de 1 y 2 puntos de fuga
Otras culturasLa cuestin de la representacin espacial ha tenido
distintas resoluciones en otras pocas his-
tricas y para distintas culturas: Egipto, Oriente, en la cultura
islmica, en las culturas primitivas etc.En el arte Oriental la zona
superior es vista como ms lejana y la inferior ms cercana,
independien-temente del tamao de las figuras. Se plantea un
movimiento diagonal que representa la profundi-dad, y utiliza la
superposicin de figuras como otro indicador espacial.
2
-
En la cultura Bizantina y en el Medioevo en general, se
representaba ms grande la figura msimportante y no la ms prxima al
observador, tambin se utiliza superposicin de figuras y movi-miento
diagonal en la composicin.
Algunos de estos indicadores de profundidad espacial usados en
otras culturas, se usan tam-bin en la actualidad y en general no se
dan aislados.
Por ejemplo, si una forma oculta parcialmente a otra, suponemos
que la segunda est pordetrs de la primera. Tambin suponemos que la
que est ms cerca es ms grande que la ms leja-na, y la podemos
percibir ms ntida, con ms detalles.
En el primer caso hablamos de que la superposicin de las formas
nos da una indicacin espa-cial, en el segundo lo hace la diferencia
de tamaos. Ambos casos pueden ir acompaados por unadisminucin del
detalle en los elementos que ubicamos como ms alejado.
Color: valor, saturacinVeamos estos dos ejemplos. El primero es
una pintura de Cezanne y el segundo un paisaje de
Homer, observamos cmo cuando mantenemos los parmetros de
iluminacin y quitamos color(resolvemos en acromticos) seguimos
teniendo sensacin espacial, mientras que si mantenemoscolor y
quitmos los datos de la iluminacin se pierde la ilusin espacial y
la obra se achata.
3
-
Perspectiva atmosfricaHablamos de perspectiva
atmosfrica en los casos dondelo ms lejano pierde intensidadde
color y definicin dada lamayor cantidad de aire o atms-fera que nos
separa de ello.
4
-
Como anteriormente vimos, tambin por la temperatura del color
obtenemos sensacin espa-cial de avance de formas y planos (colores
clidos) o retroceso (colores fros). En estos casos no setrata de un
espacio de gran sensacin de profundidad (como con una perspectiva)
sino en un senti-do ms topolgico: un orden de adelante y detrs.
Sintetizando podemos decir que la ilusin de espacio hasta el
advenimiento de la computacinse daba por la existencia de alguno o
varios de los siguientes indicadores:
1- Perspectiva lineal 2- Perspectiva atmosfrica + Perdida de
detalles y/o definicin.3- Paralelas convergentes y accin
diagonal.4- Por ubicacin de las formas en el plano5- Formas
superpuestas6- Por diferencia de tamaos 7- Modelado por luz y
sombra (para la volumetra)8- Colores que avanzan y retroceden9-
Perspectiva cilndrica
Perspectiva cilndricaLa perspectiva cilndrica, a diferencia de
la perspectiva renacentista o cnica, no tiene defor-
macin, se ajusta a las convenciones de representacin de las
axonometras o perspectivas isom-trica, caballera y militar, que
utilizan los tres ejes espaciales de ancho, alto y profundidad,
cada unacon sus propias proporciones entre.
Las formas ms prximas y las ms lejanas tienen el mismo tamao. Es
utilizada sobre todopor el dibujo de tipo tcnico.
5
Perspectivaisomtrica
Perspectivacaballera
-
Tridimensin y Realidad virtualLa necesidad de resolver con una
tcnica digital la problemtica espacial y las documentacio-
nes para ciertas industrias, la arquitectura, la ingeniera, etc.
foment el desarrollo de software de 3Dque revoluciona la concepcin
de ilusin y la simulacin espacial, as como fue entendida durantems
de 500 aos y da nacimiento a los comienzos de la realidad virtual
(RV).
En los programas de 3D el espacio es un espacio matemtico:
homogneo, continuo e infinito,los tres ejes espaciales existen
virtualmente, son dimensionables (la profundidad no es medible
enlas representaciones perspectvicas ni en la fotografa).
Podemos hablar de 3 tipos de RV:RV dbil: aquella en que un
espacio creado con un programa de 3D, (previamente inexistente)
lo vemos como si hubiera sido fotografiado o filmado en un
recorrido hecho con un video.RV de tercera persona: aquella en
donde el observador, operador puede verse a s mismo
interactuando en el espacio creado.RV inmersiva: aquella que con
ayuda de prtesis tctiles, auditivas, pticas como muestra
la figura, permite a la persona sentirse incluida e interactuar
dentro de la imagen espacial creada.
6
Perspectivamilitar
-
ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
Color
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia RozenbergAo 2002
Tema 7: Color digital - Resolucin y profundidad de color.
7.1- Concepto de resolucin. Relacin con el tipo de salida o
impresin. Diferentes sistemas de impresin.Impresoras inkjet,
postcript, ploteados, copias en papel fotogrfico, transparencias.
etctera.7.2- Bits por pxel. Profundidad de color. Tamao de
archivo.7.3- Formatos de archivo: gif, jpg tif, eps, psd, etctera.
Guardar para la Web.7.4- Mono, duo tri y cuadritonos.7.5- Visita a
empresa de servicios de impresin de fotografa digital.
Trabajo prctico 4
Investigar las maneras que ofrece Photoshop para pasar una
imagen de Escala de grises a Bitmap.
7.1- Concepto de resolucin. Relacin con el tipo de salida o
impresin.
ResolucinYa vimos que la resolucin es la cantidad de pxeles por
unidad de medida que tiene una ima-
gen (pxeles por cm o por pulgada). Este parmetro de las imgenes
digitales es de gran importan-cia y depende del destino que tendrn
las imgenes: si sern mostradas en monitores de computa-dora web,
multimedia, impresas en impresoras de chorro de tinta, en ploters,
en papel fotogrfico,en imprenta, etc.). A cada una de estas salidas
le corresponde una determinada resolucin.
Tambin analizamos que siempre es conveniente trabajar a medida,
es decir, generar imge-nes al mismo tamao en que sern usadas. En
sntesis, es conveniente trabajar a medida y en laresolucin
necesaria para el sistema de salida elegido. Si no estuviera
definido el sistema deimpresin que usaremos convendr usar el de ms
resolucin posible.
Sistemas de impresin. Resolucin necesaria para diferentes tipos
de impresoras.En la actualidad existen un gran nmero de sistemas de
impresin de archivos digitales. Las
impresoras hogareas, de bajo costo, permiten aceptables
impresiones en papeles especiales. Ladesventaja es el alto costo de
los insumos.
La industria de la fotografa est en un pleno proceso de
reconversin. Los laboratorios de foto-grafa tradicional, que dan
servicio de revelado y copia, estn comenzando a dar servicio a
fotgra-fos digitales y usuarios de formatos electrnicos de
fotografa. Los sistemas de impresin que ofre-cen van desde la
impresin en papel fotogrfico hasta impresos en inkjet de formato
medio.
En el otro extremo de la gama de impresoras tenemos las mquinas
de ploteados de gran for-mato, enormes impresoras a chorro de tinta
que pueden imprimir sobre diversos materiales y a tama-os de 5
metros o ms de ancho.
Cada sistema de impresin necesita archivos de determinadas
caractersticas, en donde unade las principales es la resolucin. En
la siguiente lista se sealan algunas salidas de impresin consu
correspondiente resolucin y tipo de archivo. El formato, tipo de
archivo o extensin es otra de lascaractersticas que es necesario
tener en cuenta a la hora de imprimir. La lista siguiente no es
exhaus-tiva y siempre conviene, cuando se manda un archivo a un
servicio de impresin, consultar la reso-lucin requerida por ese
sistema en especial.
1
-
Multimedia y Web
Formatos: Foto JPGGrficos GIF / PNG
Resolucin: 72 dpi Para monitor150 dpi Para proyeccin
Impresoras hogareas (Chorro de tinta)
Formatos: TIF, PSD, JPG
Resolucin: 150 dpi
Impresin en papel fotogrfico
Formatos TIF, PSD, JPG
Resolucin: 150 / 200 dpi
Impresin en transparencias
Formatos TIF, PSD, JPG
Resolucin: 300 / 1200 dpi (Depende del tamao de la
transparencia y de su posterior ampliacin.)
Impresin sobre trama (Impresoras lser, offset)
Formatos: TIF, EPS.
Resolucin: de 1,5 a 2 veces la cantidad de lneas por pulgada de
la trama.
Tramas usuales: Diario: 70/85 lpiRevista color: 133/150 lpiLibro
de arte: 175 lpi
7.2- Bits por pxel. Profundidad de color. Tamao de archivo.Ya
vimos que las imgenes digitales pixelares se describen dividiendo
una superficie rectangu-
lar en pxeles. A cada pxel se le asigna una determinada
informacin de color. La forma en que sedescriben los colores de
cada pxel es por medio de bits, la mnima unidad de medida de
memoriade los archivos informticos. Un bit es un nmero binario:
puede tener slo dos valores, cero o uno.
Una imagen de un bit por pxel tendr slo doscolores, usualmente
blanco y negro. Si se asigna-ran dos bits por pxel se podran
definir cuatrocolores (0,0= blanco; 0,1 y 1,0= dos valores degris y
1,1= negro). Anlogamente podramos pen-sar en imgenes de tres,
cuatro o ms bits porpxel, con una creciente cantidad de tonos
degris. Este tipo de imgenes no son demasiadousuales y pocos
formatos digitales las soportan.
2
Ventana de Nuevo documento en Photoshop.El listado de opciones
est relacionado con la profundidad de color de los archivos a
crear.
-
Cuando se le asignan ocho bits por pxel tenemos una imagen en
escala de grises. Este nme-ro binario de ocho cifras define 256
posibilidades de gris, desde el blanco hasta el negro: una
canti-dad bastante grande de tonos que permite describir cmodamente
una foto en blanco y negro.
Las imgenes en color se describen apelando a alguno de los
sistemas de color que vimosantes. Los ms usados son el sistema RGB
y el CMYK. Estos sistemas funcionan del siguiente modo:una imagen
RGB, por ejemplo, est compuesta por tres canales, uno por cada
color primario. Lasuperposicin de los tres forman una amplia gama
de colores, que describen la imagen.
Llamamos entonces profundidad de color a las diferentes formas
con que se asigna informa-cin de color a los archivos de imgenes
digitales. Cuando creamos un documento nuevo enPhotoshop vemos en
las opciones del tipo de documento que podemos crear el siguiente
listado:
Opcin Cantidad de bits x pxel
Bitmap 1Escala de grises - Grayscale 8RGB, Lab 24CMYK 36 .
CanalesLas imgenes en RGB, CMYK, Lab, etc. estn compuestas por
canales, es decir, imgenes
independientes de ocho bits por pxel. En el caso de las imgenes
RGB cada canal corresponde a lacomponente de color primario luz que
forma la imagen. Cuando los canales se ven superpuestos for-man
todos los colores posibles.
Para trabajar con canales se utiliza el panelCanales / Channels.
En la figura se ve el panelcanales de una imagen en RGB. Vemos los
trescanales correspondientes a cada color primario(Rojo, Verde y
Azul / Red, Green y Blue) y elcanal compuesto (RGB), en donde se ve
la ima-gen a todo color. En la figura se muestranalgunas de las
opciones del panel:
1- Miniatura del canal correspondiente.2- Nombre del canal.3-
Indicador de visibilidad.
En la zona indicada como 2 (nombre delcanal) se selecciona el
canal donde queremostrabajar. En la figura estn seleccionados
(tei-
dos) todos los canales; cualquier cambio que realicemos,
modificar todos los canales. Puede pasarque deseemos modificar slo
en uno o dos canales. En ese caso deberemos realizar la
seleccincorrespondiente.
El ojito nos permite ver u ocultar determinado canal. Si el
canal est oculto no podremos tra-bajar sobre l.
Tamao de archivoEl tamao de archivo de una imagen se refiere a
su peso informtico. Cuando mayor es la reso-
lucin y/o el tamao de la imagen, mayor es su peso.El tamao del
archivo de una imagen es medido en kilobytes (k), megabytes (Mb) o
gigabytes
(Gb) y dependen del nmero total de pixels que contiene la
imagen, es decir de la conjuncin deltamao con la resolucin.
Otro factor que afecta al tamao del archivo es el formato o
extensin. Debido a los mtodosde compresin que utilizan los
diferentes formatos de archivo (JPEG, TIFF, PSD, etc.), una
mismaimagen puede tener diferente peso de acuerdo sea el formato
elegido. De igual manera afecta altamao del archivo la profundidad
de color y la cantidad de capas de una imagen.
3
3
1 2
-
7.3- Formatos de archivo: gif, jpg tif, eps, psd, etctera.
Las imgenes digitales pueden ser guardadas en diferentes tipos
de formatos. La que sigue esuna lista de algunos de estos formatos
y la explicacin de para qu sirve cada uno:
Photoshop y Photoshop 2.0 (.psd)Como la mayora de los programas,
Photoshop tiene su formato nativo. En la primera opcin,
Photoshop, podremos guardar documentos con layers, con canales
extra y todos los elementos quepuede incorporar la versin del
programa con que estamos trabajando.
El formato Photoshop 2.0 no acepta guardar documentos con
layers: es usado para guardararchivos compatibles con las primeras
versiones del programa.
Estos formatos es que tienen poca compatibilidad con otros
programas. La recomendacin estener siempre dos archivos: uno en
formato .psd, que tenga la versin con layers, y otro en algn
for-mato compatible, como Tiff o Jpg.
JPEG (.jpg)Este formato fue desarrollado por The
JointPhotographers Experts Group. Es el ms popularformato de
compresin para fotografas digitales. Esuno de los pocos formatos
que, por ahora, soporta laWeb. Cuando salvamos un documento en
.jpg,Photoshop nos muestra una pantalla con opciones.Las ms
importantes son:
Calidad (Quality):El JPEG comprime con prdida de informa-
cin. Para que podamos manejar la prdida de cali-dad tenemos un
deslizador que define los niveles decalidad (y compresin). A menos
calidad, ms chicoser el archivo. El botn de Preview nos mostrarcmo
queda la foto luego de ser comprimida.
Una recomendacin necesaria para este tipo deformato: cuando
guardemos una foto en JPEG, sobre
todo si usamos una relacin de compresin muy alta, es conveniente
conservar la foto original, yaque si tenemos que hacer alguna
correccin, y la hacemos a la foto comprimida, al volver a
guar-darla, bajar otra vez la calidad. Para guardar en este formato
es muy til recurrir a la opcin Guardarpara la Web / Save for Web
que explicaremos ms adelante.
Photoshop eps (.eps)Este formato es ideal para intercambiar
archivos con programas de armado de pginas
Q u a r k X P ress o Page Maker o de dibujo vectorial Freehand,
Illustrator o Corel. Las siglas EPS sig-nifican Encapsulated
Postcript File (Archivo Postcript encapsulado), siendo el Postcript
un lenguaje dep rogramacin ideado por Adobe que revolucion la
industria grfica. Este lenguaje es el usado tantopor las impresoras
lser como por las filmadoras de pelculas para la impresin offset:
las llamadasi m p resoras p o s t c r i p t. Al guardar los
archivos en el formato Photoshop eps se evita que el pro g r a m
ade armado o de dibujo al que se importa la foto sea el que realice
la tarea de convertirla al lenguaje dela impresora. Es la forma ms
segura de enviar un trabajo a imprimir en impresoras postcript.
Tiff (.tif)Estas son las siglas de Tag Image File Format y es el
formato deimagen de uso ms extendido. Fue desarrollado por la
empresaAldus, la creadora de PageMaker. El objetivo era crear un
formatoampliamente compatible con todas las plataformas.
Las opciones que hay que definir en la ventana de guardado
eneste formato son:
4
-
Byte Order:Permite guardar imgenes compatibles con IBM PC
(Windows) o con Macintosh.
LZW Compression:Este es un esquema de compresin sin prdida de
calidad. La mayora de los programas que
importan Tiff, tambin soportan documentos comprimidos con LZW.
Esta forma de compresin uti-liza los mismos mtodos que el usado por
PKZIP, Winzip y otros populares sistemas de compresin.Por este
motivo es intil y sin resultados prcticos volver a comprimir una
imagen guardada en Tiffcon compresin LZW.
BMP (.bmp)Es el formato propio del programa Micro s o f tPaint,
que viene con el sistema operativoWindows. Puede guardar imgenes de
24bits (millones de colores), 8 bits (256 colo-res) y menos. Puede
darse a estos arc h i v o suna compresin sin prdida de calidad: lac
o m p resin RLE (Run Length Encoding). Eluso ms comn de este
formato es generarimgenes de poco peso para crear fondospara el
escritorio de Windows. Con la ayudade Photoshop se puede crear una
imagenque, guardada en este formato, podr usar-se como fondo del
escritorio. En la imagenvemos un fondo de escritorio de Wi n d o w
s ,realizado en Photoshop y guardado en estef o rm a t o .
GIF (.gif)Son las siglas de Graphics Intercharge Format File,
formato desarrollado por Compuserve.
Es, junto con el JPG, el formato ms usado en la Web. Es el
formato adecuado para guardar imge-nes no fotogrficas (logotipos,
imgenes de colores planos, etc.). El GIF guarda imgenes de 8
bits,es decir de 256 colores indexados: los 256 posibles valores de
color son asociados a paletas deigual nmero de colores. Adems es
uno de los pocos formatos que soportan profundidades de colorde 1,
2, 3, 4, 5, 6 y 7 bits por pxel, con la correspondiente cantidad de
colores cada uno (2, 4, 8, 16,32, 64 y 128. Para guardar una imagen
en formato GIF debemos usar la opcin Guardar para la Web/ Save for
Web, que explicamos ms adelante.
PDF (.pdf)Este formato (Portable Document Format) fue
desarrollado por Adobe para intercambiar
archivos entre diferentes plataformas: un documento creado en
algn programa de Windows, porejemplo, puede verse en Linux o Mac,
con slo tener el visualizador de PDF, llamado AcrobatReader,
disponible gratuitamente en infinidad de sitios. Estos archivos
pueden constar de muchaspginas; de hecho, la mayora de los manuales
de uso y tutoriales de programas vienen en este for-mato.
Photo CDEste formato (.pcd), desarrollado por Kodak, es usado
para almacenar imgenes de alta reso-
lucin en discos CDRoms. Este formato comprime las imgenes y nos
permite disponer de cinco ver-siones de la misma en diferentes
tamaos: desde 72 K hasta 18 Mb. Es el formato preferido por
losbancos de imgenes.
5
-
Guardar para la web / Save for WebUna tarea muy importante
cuando generamos imgenes que sern publicadas en la Web o
mandadas por mail es conseguir que tengan un equilibrio ptimo
entre peso y calidad. A esta tareallamamos optimizacin y Photoshop
la tiene incorporada en la opcin Guardar para la Web / Savefor Web
del men Archivo / File.
Cuando elegimos este men aparece unapantalla con el documento
que queremosoptimizar y cuatro solapas en la parte supe-rior:
Original, Optimizada, 2 copias, 4copias / Original / Optimized / 2
Up y 4 Up.
En la imagen vemos la opcin 4 Up,que nos permite comparar cuatro
versio-nes de la foto: la original y tres versionescon diferentes
calidades de compresin.Debajo de cada versin comprimida vemossu
peso. Como vemos, Guardar para laWeb es de gran ayuda cuando
tenemosque elegir la mejor relacin entre peso ycalidad.
7.4- Mono, duo tri y cuadritonosCuando se trata de imprimir
fotografas en sistema offset, una variante interesante de las
im-
genes de 8 bits la constituyen los llamados genricamente
Duotonos. Los duotonos son imgenesen escala de grises que se
imprimen con dos o ms tintas. Generalmente se los usa para
conseguir
fotos sepiadas, es decir, con una tonalidad de foto antigua.
Pero sta noes su nica ventaja.
Ya sabemos que las imgenes en escala de grises tienen,
terica-mente, 256 tonos de gris, pero en la realidad, y dependiendo
del sistema deimpresin, esa cantidad de tonos es sensiblemente
menor a la hora deimprimir.
Usando ms de una tinta para imprimir una imagen en escala de
gri-ses, aumentamos enormemente la cantidad de grises que describen
la ima-gen. A esta variante de las imgenes de escala de grises se
la llama duoto-no porque su uso ms habitual es con dos tintas. No
obstante se puedendefinir Monotonos, Duotonos, Tritonos o
Cuatritonos, de acuerdo acuntos colores intervengan. Por lo
general, se usa el negro (aunque no esindispensable) y otros
colores.
6
CUADRITONOTRITONODUOTONODUOTONO
ORIGINAL
NEGRO
PANTONE Warm Gray 8
NEGRO
PANT 165
PANTONE 457CIAN
M A G E N TA
AMARILLO
NEGRO
NEGRO
PANTONE 159 CVC
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ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
Color
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia RozenbergAo 2002
Tema 8: Photoshop - Herramientas
8.1- Herramientas de pintura: continuacin. Blur y Sharpen.8.2-
Herramientas de exposicin y saturacin.8.3- Historia. Pincel de
historia.
Prctica en clase - Trabajo prctico 5
Restauracin de una foto antigua usando pincel de historia.
8.1- Herramientas Desenfocar / Blur y Enfocar / Sharpen
Estas herramientas modifican el foco de las imgenes. Son la
aplicacin localizada delos filtros de igual nombre, realizada con
la ayuda de un pincel. Estas herramientas nomodifican directamente
los colores, sino que trabajan sobre los detalles de imagen ya
sea avivndolos o esfumndolos.
Herramienta Desenfocar / BlurBlur o desenfoque es la accin de
sacar de foco a una imagen, de esfumar sus detalles. Veremosms
adelante que existe un grupo de filtros del mismo nombre que
realizan estos cambios en unaseleccin o en la totalidad de la
imagen. Esta herramienta efecta un suavizado en forma localiza-da y
con la ayuda de un pincel de la barra de opciones.
Las opciones de la herramienta Desenfocar / Blur y Enfocar /
Sharpen son idnticas. Al no tra-bajar con color, los modos de
mezcla se han reducido bastante. Pressure (Presin) indica la
intensi-dad con que actuar la herramienta. Con la opcin Todos las
capas / Use All Layers, la herramientatrabaja sobre todas las capas
concentrando el efecto en la capa activa.
Enfocar / SharpenEsta herramienta aumenta los detalles de una
imagen y sirve para destacar texturas y bordes.
Al igual que la herramienta anterior, trabaja asociada a una
punta de pincel. Es conveniente trabajarcon valores bajos de
presin, dado que sus efectos son muy notorios.
En la imagen vemosaplicadas sobre unafotografa una pincela-da de
cada una deestas herramientas.
Dedo / SmudgeOcupa en la paleta de herramientas la misma casilla
que las de foco, esta herramienta trabajade idntico modo en que lo
hace un dedo cuando se pasa sobre la pintura fresca o sobre un
dibujo al pastel: desparrama y arrastra los colores.
1
-
8.2- Herramientas de exposicin y saturacin.
Sobreexponer / Dodge
Permite sobreexpones (aclarar) partes de la imagen. Es ideal
para acentuar detalles ubicadosen partes oscuras de la imagen.
Subexponer / BurnPermite Subexponer (oscurecer) partes de la
imagen. Se la utiliza para destacar detalles enzonas claras de la
imagen.
Las opciones de estas dos herramientas son idnticas entre s. En
ellas es necesario indicarsobre que porcin tonal de la imagen
queremos que acte: sobre las sombras o zonas oscuras(Shadows),
sobre los tonos medios (Midtones) o sobre las zonas claras o luces
(Highlights). El par-metro Exposicin / Exposure define la
intensidad con que trabajar la herramienta.
Esponja / SpongeEsta herramienta trabaja sobre la saturacin de
los colores, es decir que su uso hace ms bri-llantes o apagados los
colores, los hace ms intensos o los agrisa.
2
-
8.3- Historia - Pincel de historia
Desde la versin 5.0 de Photoshop se haincorporado una nueva
prestacin que hacemucho ms fcil trabajar: la paleta deHistoria /
History. Esta prestacin guardavarios estados previos de nuestro
trabajo,a los que podemos retroceder si algo no haresultado como
esperbamos.
Anteriormente, para corregir un error,contbamos con muy pocas
herramientas: elcomando Edicin > Deshacer / Edit > Undo(Ctrl
+ Z - En Mac Cmd + Z), que nos permi-te volver al estado inmediato
anterior, o elcomando Archivo > Volver / File > Revert,que
nos lleva a la ltima versin guardada.
Ahora, si cometemos alguno o el cami-no elegido no nos conforma,
simplementeretrocedemos en la Historia y listo! Claro
que este avance tiene un precio: memoria. Las diferentes
versiones de la imagen que el programaguarda lo hace en nuestro
disco duro.
Cmo es la Historia?Despus de haber hecho una serie de
modificaciones a una imagen, en el panel Historia / H i s t o
ry
vemos que se han ido anotando todos los pasos dados. Si
quisiramos deshacer una o varias de lasacciones, slo tenemos que
elegir un estado. Instantneamente la imagen volver a esa
situacin.
Veamos cules son las opciones del men de opciones del panel:
Paso adelante / Step Forward y Paso atrs / Step BackwardEstos
comandos avanzan o retroceden un paso desde el estado que se
encuentra selecciona-
do en la paleta Historia. Estos comandos pueden ser vistos como
variantes del comando Deshacer.
Tomar Instantnea / New Snapshot Con esta opcin podemos grabar un
estado cualquiera de la imagen que estemos trabajando.
Por defecto el programa toma una instantnea de la primera versin
de la imagen, ya sea si abrimosun archivo preexistente, o que
provenga de un escaneado.
Eliminar / DeleteEste comando borra el estado o instantnea
seleccionado. Al usar este comando liberamos
algo de la memoria.
Borrar historia / Clear HistoryEsto borra todos los pasos que
tenemos guardados en Historia. No borra las instantneas. Es
anlogo a la accin que se realiza yendo a Edicin > Purgar >
Historia / Edit > Purge > History. Estepaso libera la memoria
consumida por la historia, que suele ser mucha.
Nuevo documento / New DocumentCon esta opcin creamos un
documento nuevo igual al que estamos trabajando, slo que con
la paleta de Historia vaca.
Opciones de historia / History OptionsEn esta ventana se define
el comportamiento de la paleta Historia. Veamos qu significan
sus
opciones.Estados mximos de historia / Maximum History States.
Aqu ingresamos la cantidad de
estados que queremos que se conserven. A mayor cantidad de
estados, mayor memoria de discorequerida.
Esta paleta Historiacontiene dos
instantneas: la que secrea al abrir y otra de un
momento determinado deltrabajo. Este recurso es
til para guardar unestado del trabajo con elque estamos
conformes.
Si luego algo sale mal,podremos volver a este
estado, no importacuntas modificaciones
hicimos depus. En ellistado se ven algunas
acciones realizadas.
3
-
C rear automticamente primera instantnea / Automatically Create
First Snapshot. Estaopcin crea una instantnea de la imagen apenas
la abre. Si la imagen proviene de un escaneado cre aesta instantnea
an antes de haber guardado el arc h i v o. Es muy recomendable
dejar esta opcine l e g i d a .
Permitir historia no lineal / Allow Non-Linear History. Con esta
opcin sin elegir, al borrar unestado con Eliminar / Delete
desaparecen los estados posteriores. Si esta opcin est elegida,
alborrar un estado, los estados posteriores quedan. Una aclaracin
necesaria: lo que hayamos hechoen el estado borrado permanece en el
estado posterior. Esta opcin nos permite recuperar algo dela
memoria consumida.
Pincel de historia / Brush HistoryEste pincel trabaja asociado a
una punta de pincel de la barra de opciones. Si nos situamos en
un estado determinado del panel Historia y ponemos un pincelito
en otro estado. En los trazos delpincel aparecer la imagen del
estado elegido. Veamos un ejemplo.
Tenemos la foto de un esquiador a la que le hemos aplica-do el
filtro Desenfoque > Desenfoque de movimiento / Blur> Motion
Blur con un valor 100 pxeles y un ngulo de 0.La imagen nos queda
con un efecto de foto movida.
Usando pincel de historia despus de aplicar el filtro, hemos
limpiado la imagen del esquiador, ydejado aparecer la figura de la
foto original. Para lograr que aparezca el esquiador original
debemosseleccionar el estado en donde el filtro Motion blur no se
haba aplicado an.
4
Foto original
Foto con filtro de
desenfoque
Panel Historia. Con el ltimo estadoseleccionado (con
desenfoque),ubicamos el cono del pincel en elestado anterior (sin
desenfoque).
-
ESCUELA DE FOTOGRAFA CREATIVACARRERA TCNICO EN FOTOGRAFA Y
FOTGRAFO PROFESIONAL
Color
Profesores: Daniel Maldonado - Cecilia RozenbergAo 2002
Tema 9: Retoque fotogrfico. Concepto. Formas de trabajo
9.1- Concepto del retoque fotogrfico. Impresin/publicacin
correcta de una fotografa. Calibracin de color.Respeto a la toma o
a cuestiones externas a ella. Alcance de nuestro curso: Conocer las
herramientas.9.2- Herramientas de calibracin o ajuste de color.
Introduccin y presentacin de las ms importantes.9.4- Calibracin del
monitor. Calibracionismo vs medicin. Perfiles de impresoras.
9.1- Concepto del retoque fotogrfico. Impresin/publicacin
correcta de una fotografa.
El retoque fotogrfico consiste en acondicionar una imagen
digital para que sea impresa o publicadacorrectamente. Esta tarea
tiene que resolver algunos problemas que presentan las imgenes
fotogrficas digi-tales:
1- Suciedad, imprefecciones de captura, etc.: Al ser
digitalizadas, las fotografas pueden contener impre-fecciones.
Suciedad en el escner, imperfecciones en la emulsin de la
fotografa, rayones, manchas, etc.Photoshop cuenta con varias
herramientas para realizar estas tareas, en donde la ms importante
son el Sellode clonacin yel Pincel de historia.
2- Retoque de color: Consiste en lograr que los tonos de gris o
los colores de la imagen impriman correc-tamente. Esta tarea
depende del tipo de impresin o publicacin que tendr la imagen. El
tipo de calibracinde color que necesita una imagen destinada a una
galera Web no es el mismo que si esa imagen va a serimpresa en una
impresora chorro de tinta o en una imprenta offset.
Importancia del retoque de color para un fotgrafoPodramos
considerar que un fotgrafo puede profesional tener dos visiones
extremas sobre la manipu-
lacin del color de sus fotografas.
1- Por un lado, el fotgrafo que considera que su trabajo termina
en el estudio de fotografa, en la toma.La fotografa resultante
publicada deber ser fiel a lo que se obtuvo en la toma.
2- En el otro extremo puede haber fotgrafos que consideren que
su trabajo recin se completa despusde haber trabajado la imagen en
un programa como Photoshop, manipulando los colores y otros
elementos.
En nuestro curso estudiaremos las herramientas para realizar
ambas tareas, que, por otro lado, son lasmismas. El fotgrafo del
primero de los casos hipotticos que enumeriamos ms arriba tambin
necesita cono-cer las herramientas de calibracin de color para
lograr que sus fotografas sean correctamente impresas
opublicadas.
Por cierto las herramientas de retoque y calibracin de color son
fundamentales para los fotografos quequieran manipular el color
desde el punto de vista expresivo, logrando tonalidades imposibles
de lograr en latoma.
9.2- Herramientas de calibracin o ajuste de color. Introduccin y
presentacin.
Photoshop cuenta con una cantidad muy amplia de herramientas
para modi-ficar los colores de las imgenes. Encontramos estas
herramientas en elmen Imagen/Ajuste. La cantidad de herramientas
para este fin hace queno exista un solo mtodo para corregir el
color de las imgenes.
De las herramientas que presenta el men Imagen/Ajuste la
opcinCurvas es la que tiene ms adeptos. Es la opcin que, a nuestro
criterio,ofrece ms posibilidades
1
-
La funcin Curvas es una funcin de ajuste de color que modifica
lacomposicin de los colores primarios que describen la imagen.
Losvalores de entrada estn descriptos en el eje horizontal, los
valores desalida, en el vertical. Ms adelante veremos ms en detalle
esta impor-tante funcin de ajuste de color.
Una tarea muy importante a realizar en Photoshop al comenzar
ausarlo es personalizar los goteros con los valores de blanco y
negro queexplicamos ms adelante. La definicin de estos valores
ayuda bastan-te a la hora de balancear las luces y las sombras de
una imagen.
Otra funcin muy importante de ajuste de color es
Niveles/Levels.Esta funcin permite hacer ajustes similares a los
que realiza Curvas,aunque su uso es menos intuitivo. En su panel
muestra el histogramade la imagen, esto es una grfica de la
cantidad de pxeles de la imagende acuerdo a su tonalidad. Esa
grfica nos mostrar en qu rangostonales se concentran los pxeles de
la imagen. Los controles deslizan-tes permiten variar esa grfica, y
por consiguiente, el color de la imagen.Esta herramienta es muy
adecuada para cuando tenemos imgenessubexpuestas o sobreexpuestas,
que no tienen pxeles en tonalidadesclaras u oscuras.
La funcin Tono y saturacin maneja tres variables a travs de
con-troles deslizantes. El control de Tono hace que los colores de
la imagengiren por todo el crculo cromtico. El control Saturacin
permitesaturar o desaturar los colores de la imagen. y el de Brillo
permitemanipular la claridad u oscuridad de la misma. Una variante
interesan-te es la opcin Colorizar, que permite tonalizar la
imagen, es decir,darle cualquier tono homogneo al igual que una
foto sepiada.
2.3- Calibracin del Monitor. Estrategias de calibracin.
Para realizar con cierto xito la tarea de calibrar el color de
imgenes fotogrficas es una necesario con-tar con un monitor bien
calibrado, es decir, con un monitor que muestre los colores
correctamente. Junto conel programa AdobePhotoshop se instala un
utilitario llamado AbobeGamma, que sirve para calibrar los
moni-tores. Para usar este utilitario procederemos del siguiente
modo: El monitor debe estar encendido un tiempoantes de comenzar la
calibracin. Son suficientes de 15 a 30 minutos para que el monitor
se estabilice en laforma de mostrar los colores.
Muchos de los ajustes hechos por este utilitario estn basados en
apreciaciones de color que ustedmismo tendr que hacer. Por este
motivo sugerimos que tenga en cuenta las condiciones de iluminacin
delambiente en donde est trabajando. Trate de que esas condiciones
sean las habituales. Habr diferencias entrela noche, con luces
artificiales incidiendo sobre el monitor, y el da, con luz natural.
Adems es muy aconseja-ble tener como fondo de pantalla un color
neutro. Un fondo de pantalla muy colorido es engaoso a la hora
dedecidir la respuesta a alguna de las preguntas que nos har Adobe
Gamma.
Paso 1En la primera pantalla se nos presenta la opcin de elegir
un cali-brado paso a paso (Step by Step Wizard), o un panel de
control deuso simple, con toda la informacin en muchas menos
pantallas.Sugerimos que se use primero el camino paso a paso para
cono-cer las variables que inciden en el calibrado del monitor. El
Panel decontrol puede ser usado cuando estemos familiarizados con
esosparmetros.
El objetivo de este utilitario es generar un perfil de
nuestromonitor. Este perfil har que todas las imgenes estn
traducidasa la forma particular en que el monitor muestra los
colores.
Adobe Gamma, en su primera pantalla, nos informa qu perfil
2
-
estamos usando. Adems sugiere que el mismo es un buen punto de
partida para crear el nuevo perfil. No obs-tante, da la
posibilidad, con la ayuda del botn Load (Cargar), de usar otro
perfil, de los que tenemos en la car-peta correspondiente que est
ubicada en Windows / System / Color.
Cuando seleccionamos los diferentes perfiles disponibles, en la
parte inferior de la pantalla se describea qu monitor corresponde
el mismo. Una vez elegido el perfil pulsamos Next (Siguiente).
En Mac, los perfiles de los diferentes perifricos estn guardados
en una carpeta llamada Color Sync,dentro de la carpeta del sistema.
All encontraremos varios perfiles de monitores. En lo posible,
elegimos elcorrespondiente al monitor que estamos usando.
El paso siguiente ser adecuar los controles de brillo y de
contraste del monitor. Estos controles gene-ralmente estn
incorporados al monitor, en la parte inferior del mismo.
Los ajustes que debemos hacer son:1- Ubicar el control de
contraste al mximo posible.2- Luego debemos ajustar el brillo.
Vemos un cuadrado negro, donde se distingue otro cuadrado inte-
rior. Tenemos que ajustar el brillo hasta encontrar el