Forschungsgegenstand Computerspiele Christoph Klimmt Sitzung 2 Gegenstandssystematisierung en und Genre-Vielfalt
Forschungsgegenstand Computerspiele
Christoph KlimmtSitzung 2
Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt
Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung
Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig als Grundlage der Inhalte-, Nutzungs- und
Wirkungsforschung zur Dokumentation der Medienentwicklung an
sich zur Vermittlung des
Untersuchungsgegenstands an Experten und Laien
Dimensionen der Klassifikation
Spiel-Arten Allein – gemeinsam/simultan vor einem Schirm –
gemeinsam/rundenbasiert vor einem Schirm („Partyspiele“) – im lokalen Netzwerk – in Kleingruppen (bis ca. 64 Spieler) über Internet – als Teil einer Masse im Internet (Browser Games, MMOs)
Spiel-Orte daheim – unterwegs – an Event Locations (LAN Parties)
Typische / produktseitig angelegte Spieldauer Kurz und zwischendurch („Casual Games“) – länger und
zwischendurch („Mid-Session Games“) – sehr lange und immer wieder zwischendruch (Browser Games) – in längeren Sitzungen bis zu definiertem Ziel (Offline-Vollpreis-Spiele) – in sehr langen Sitzungen ohne definiertes Ziel (Online-Games / MMOs)
Dimensionen der Klassifikation
Spiel-Technologie PC Dezidierter Spiele-Computer (Konsole) Portable Konsole Universelles mobiles Endgerät (Handy, PDA)
Finanzierungsmodelle/Kostenstruktur Kaufspiele Abospiele (z. B. MMO, Premium Browser Spiele) Werbefinanzierte (kostenfreie) Spiele Digital Item Selling
Dimensionen der Klassifikation
Spiel-Genre Hier existieren sehr lange und kürzere Genre-
Kataloge Fachzeitschriften wie „PC-Games“ als prägende
Instanzen, z. B. First Person Shooter versus Taktik-Shooter Echtzeit-Strategiespiel vs. Aufbau-Strategiespiel Rennsimulation vs. Arcade Racing
Evolution der Spiele bringt immer neue Genre-Mixturen hervor, Genre-Definitionen daher fließend und zeitgebunden
Klassifikationsstrategie von Fritz (1997, S.88)
Einzelabläufe; eher einförmiges Geschehen
Klassifikationsstrategie von Klimmt (2001)
Idee: Statt sich ständig neue Genrebezeichnungen auszudenken, sollte man gegebene Spiele entlang dreier Dimensionen beschreiben: Narrativer Kontext: Rahmengeschichte, Charakter/Rolle der
Spieler/innen Aufgabenstruktur: Welche Qualität von Aufgaben müssen die
Spieler/innen lösen (typischerweise eine spezifische Mischung aus Komplexitätsbewältigung und Zeitdruck/Geschicklichkeit)?
Formale Repräsentation: Art der Raumdarstellung und des Zeitfortlaufs (z. B. „Echtzeit“, Rundenstruktur)
Beispiel: Call of Duty 4
•Narrativer Kontext: Counterfactual Gegenwart, diverse regionale Konfliktherde am Rand zum Atomkrieg; Rolle des
Spielers: Elitesoldat in kriegsentscheidenden Missionen•Aufgabe: Geringe Komplexität, hohe Timing-Anforderungen (Zeitdruck x Präzisionsdruck)•Formalrepräsentation: Echtzeit, First-Person-Perspektive
Beispiel: Star Wars Empire at War
•Narrativer Kontext: Science-Fiction (Star Wars Universum), Rolle des Spielers: Stratege/Feldherr/Kommandant•Aufgabe: Extreme Komplexitätsbewältigung, mittlere Timing-Anforderungen •Formalrepräsentation: Runden und Echtzeit, Vogel- und abstrakte Perspektive
Beispiel: Guitar Hero 3
•Narrativer Kontext: Gegenwart, Rockmusik-Szene, Rolle des Spielers: Gitarrist in einer Rockband beim Live-Gig•Aufgabe: geringe Komplexitätsbewältigung, extreme Timing-Anforderungen (Zeitliche Präzision)•Formalrepräsentation: Echtzeit, abstrakte Perspektive (auf die zu spielende Musik)
Fazit
Erscheinungsformen von Computerspielen haben sich enorm ausdifferenziert
Keine stringente Systematik mehr durchzuhalten, zu viele verschiedene Klassifikationsdimensionen
Speziell Genre-Bezeichnungen begrenzt aussagekräftig wegen immer neuer Mischformen
Systematischer Beschreibungsleitfaden als Behelfslösung