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Clérigo Humano - Ordeiro 10º Nivel FOR 13 Força DES 8 Destreza COn 14 Constituição INT 10 Inteligência SAB 15 Sabedoria CAR 12 Carisma Deslocamento : 8m (-1m Armadura.) Kit Temático: Fervoroso Tamanho: Médio Idiomas Falados: Comum e Draconico. Um Clérigo tem o poder de sua fé para vencer as forças da escuridão, pode equipar armaduras médias e armas contun- dentes, embora não use armas de corte, tem a capacidade de destruir seres malignos com a luz de seu deus. Bônus de Kit Fogo da Fé Uma força poderosa aumenta as capacidades de batalha do Clérigo (+1 na base de ataque e +1d4 no dano). Os mortos-vivos temem o poder deste clérigo (Mortos-vivos recebem +1d6 ao invés de +1d4 de dano). Poder da Fé: Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7 , Aparições 11, Múmia 15 , Espectro 18 e Vampiro 20. Magias: 5 de 1º, 4 de 2º , 4 de 3º e 2 de 4º O Clérigo pode trocar qualquer magia por “Cura”. CA 15 Classe de Armadura : JP 12 Jogada de ProteÇão: PVs 56 Pontos de Vida Armas Ataque Dano Iniciativa Maça +6 1d8+1d4+1 1d10+3 Maça (Morto vivo) +6 1d8+1d6+1 1d10+3 Com 10 Des 13 Sab 10 .Mochila (espaço para itens ate 5Kl) . Maça ( 1d8 / Iniciativa+3.) . Cota de Malha Elfica +1 (CA+5) . Item Sagrado. (Medalhão) . Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos) . 2 Tochas.(ilumina 10M por 2 horas) . 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.) . 20m de Corda. (reforçada com Gancho.) . 2 poções purificadoras. (Removem doenças) * A = Acerto automático sem testes.
12

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Dec 14, 2018

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Clérigo Humano - Ordeiro 10º Nivel

FOR

13 Força

DES

8 Destreza

COn

14 Constituição

INT

10 Inteligência

SAB

15 Sabedoria

CAR

12 Carisma

Deslocamento : 8m (-1m Armadura.)

Kit Temático: Fervoroso

Tamanho: Médio

Idiomas Falados: Comum e Draconico.

Um Clérigo tem o poder de sua fé para vencer as forças da

escuridão, pode equipar armaduras médias e armas contun-

dentes, embora não use armas de corte, tem a capacidade de

destruir seres malignos com a luz de seu deus.

Bônus de Kit – Fogo da Fé Uma força poderosa aumenta as capacidades de batalha do Clérigo (+1 na base de ataque e +1d4 no dano). Os mortos-vivos temem o poder deste clérigo (Mortos-vivos recebem +1d6 ao invés de +1d4 de dano).

Poder da Fé: Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7 ,

Aparições 11, Múmia 15 , Espectro 18 e Vampiro

20.

Magias: 5 de 1º, 4 de 2º , 4 de 3º e 2 de 4º

O Clérigo pode trocar qualquer magia por “Cura”.

CA 15 Classe de Armadura :

JP 12 Jogada de ProteÇão:

PVs 56 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Maça +6 1d8+1d4+1 1d10+3

Maça (Morto vivo) +6 1d8+1d6+1 1d10+3

Com 10

Des 13

Sab 10

.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)

. Maça ( 1d8 / Iniciativa+3.)

. Cota de Malha Elfica +1 (CA+5)

. Item Sagrado. (Medalhão)

. Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos)

. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2 horas)

. 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. 20m de Corda. (reforçada com Gancho.)

. 2 poções purificadoras. (Removem doenças)

* A = Acerto automático sem testes.

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Clérigo O clérigo é visto como o líder espiritual de um grupo de

aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura sobrena-

tural, muitas vezes considerada como um deus, o clérigo

toma os dogmas desse deus como um guia para as deci-

sões que há de tomar. O clérigo não é um mero seguidor

de uma entidade, ele é um devoto, representante dessa

entidade no mundo, devendo obedecer e pregar as dire-

trizes que a sua fé lhe impõe. É através dessa devoção

que o seu deus lhe confere suas magias, tão importantes

para seguir pregando a sua palavra. Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para

prepará-las, o clérigo deve meditar e, nessa

meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as

magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite

que seu nível impõe a cada círculo. de forma amistosa.

Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha

que mortos-vivos se curvam e fogem perante

o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz

comque os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e

fujam perante a imposição divina, podendo até serem destruí-

dos. A quantidade de

mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do persona-

gem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode

usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na

classe.

Fervoroso: Este clérigo tem uma fúria divina que potencializa

suas capacidades de combate corpo a corpo. (Já somados na

Ficha.)

1º Comando: Com uma palavra, o Clerigo dá uma

ordem direta, se a criatura não passar em um a Jogada

de Proteção Modificada pela Sabedoria, ela Obedece

cegamente a Ordem por 1d4+5 turnos.(OBS: A vitima

deve compreender o idioma do clérigo.)

1º Curar / Causar Ferimentos leves: o clérigo cura

1d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10º nível) ou causa

1d8+10 pontos de Dano.

1ºSantuário: O Clérigo Cria uma zona de proteção ao

seu redor. Todos os oponentes que tentarem atacar ao

clérigo precisam passar em um teste de resistência

modificado pela Sabedoria, caso contrário ignora o clárigo

até o fim do combate. (dura 1d6+4 Turnos.)

2º Martelo espiritual: no Alcance de 6 metros a magia

cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo para

atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia.

O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5

níveis do clérigo e causa 1d4 pontos de dano, além do

bônus de +1 por nível do clérigo.(1d4+10) Se o clérigo

abandonar a concentração ou sofrer dano, o martelo será

dissipado imediatamente. Duração: 1d6+3 turnos .

2º Bênção: O clérigo convoca uma bênção que é

concedida pelo deus adorado pelo clérigo, concedendo ao

alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas

jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria.

(Duração: 1d4 turnos + 10.)

3º Convocar Relâmpago: Alcance: raio de 100m

Duração: 1d4 turnos + 5./ Esta magia convoca relâmpagos

a partir de um céu carregado, com nuvens negras e

prestas a despejar chuva, e os direciona a um ponto

específico. Para convocar um relâmpago, o clérigo deve se

concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo

turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por

ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago

causa a todos em um raio de 3 metros em torno do ponto

onde o relâmpago caiu 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de

dano adicional por nível do clérigo. (+9d8 neste caso

causando 11d8 de dano eletrico.) O clérigo ainda pode

convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e

outra para direcionar), enquanto estiver concentrado e

não realizar nenhuma outra ação

4º Curar / Causar ferimentos moderados. o clérigo cura 2d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10º nível)

ou causa 2d8+10 pontos de Dano.

Humano Os humanos são criaturas versáteis,

valorosas e muito ambiciosas e, por isso,

acabam representando a maioria da

população. Essa versatilidade e ambição

fazem com que humanos de diferentes

lugares possuam hábitos e costumes

também diferentes, sendo que o ambiente

acaba influenciando a forma como a raça

se desenvolve como um todo.

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Homem de Armas Humano - Ordeiro 10º Nivel

FOR

17 Força

DES

11 Destreza

CON

14 Constituição

INT

09 Inteligência

SAB

10 Sabedoria

CAR

12 Carisma

Deslocamento : 10m (-1m da Armadura)

Kit Temático: Cavaleiro

Tamanho: Médio

Idiomas Falados: Comum e Elfico.

Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadu-

ra ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de

combate.

Bônus de Kit - Coração Nobre O cavaleiro recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Pro-teção relacionadas à sabedoria, e um bônus de +50% no seu total de dinheiro inicial para comprar uma boa armadura, armas e escudo Bônus de Paladino - Ler a Verdade nos Olhos O cavaleiro recebe um bônus de +4 nas Jogadas de proteção contra Mentiras. Sua palavra sempre é respeitada.

Bônus de Paladino: Qualquer ataque contra inimigos caóticos recebe um bônus de +1d6 no dano.

OBS: Ao atacar com escudo, a CA será reduzida em

-3 por um turno. A pancada empurra seu alvo 2m para

trás.(30% de chance de derrubar usando o escudo

reforçado.)

CA 19 Classe de Armadura :

JP 13 Jogada de ProteÇão:

PVs 64 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Espada Bastarda +14 / +8 1d10+4 1d10+3

Pancada com escudo +14/ +8 (CA-3) 1d6+4(Efeito) 1d10+3

Com 11

Des 14

Sab 11

.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)

. Armadura de Placas (CA+6)

. Escudo de Aço Reforçado (+1) (CA+3)

. Espada Bastarda (+1). (1d10+1/iniciativa +3)

. Anel da luz continua. (ilumina 10M ao ativar.)

. Botas de Caminhada. (Deslocamento +2m)

. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. Cavalo de Guerra. ( treinado para combate.)

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O Homem de armas O homem de armas é o especialista em combate.

Seu principal atributo é a Força, que permite cau-

sar um considerável dano em seus inimigos. Devido

à sua capacidade de resistir aos ferimentos, ge-

ralmente o homem de armas se coloca em meio aos

inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma,

proteger seus companheiros mais fracos e feri-

dos. O homem de armas é bastante versátil em

relação às opções de armas e armaduras a serem

usadas, podendo usar qualquer armadura e, embo-

ra geralmente utilize espadas, não é raro encon-

trar um homem de armas que se dedique ao uso de

lanças, maças e até mesmo arcos.

Paladino (ordeiro): O homem de armas pas-

sa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradi-

car o caos, sendo que todos aqueles que se

opõe a essa causa são seus adversários, e todos

aqueles que abraçam essa causa são seus aliados.

Um paladino é capaz de detectar o caos a 1 quilô-

metro de distância, desde que se concentre para

tal. Existem diversas causas pelas quais um paladi-

no pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a

vida, a tirania, a opressão, dentre tantas outras

possibilidades à escolha do jogador.

Carga Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no

inicio de seu turno.

Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento

+1m, e desfere um ataque com o impulso da sua cor-

rida. Este ataque terá um bônus de +2 na jogada de

acerto e de Dano para este ataque.

Flanquear Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente

em parceria com um aliado.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver com-

batendo um inimigo juntamente com um aliado, es-

tando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro

recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque

contra este inimigo. O bônus é anulado se o aliado

cair ou se afastar do oponente.

Reter Inimigo Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo

para reter sua passagem.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver reten-

do inimigos, sempre que um inimigo passar por sua

ária de ameaça, devera fazer uma jogada de proteção

modificada pela destreza, se não passar, o guerreio

poderá realizar um ataque de oportunidade contra o

mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao

Homem de armas.

Pancada com Escudo Pré-Requisito: Estar empunhando um escudo.

Efeito: Quando o Homem de Armas pode usar seu

escudo para golpear um oponente, uma pancada com

escudo causa 1d6 + Bônus de Força de dano. Usar a

pancada com escudo retira o bônus do escudo de sua

CA durante o próximo turno. ( O escudo deve ser

tratado como arma, sua iniciativa é +3 e seu modifi-

cador de Ataque é baseado em Força, se o escudo

tiver Cravos aumente o dano para 1d6+2 + Bônus

de Força.) A pancada empurra seu alvo 2m para

trás.(20% de chance de derrubar.)

Humano Os humanos são criaturas versáteis,

valorosas e muito ambiciosas e, por isso,

acabam representando a maioria da

população. Essa versatilidade e ambição

fazem com que humanos de diferentes

lugares possuam hábitos e costumes

também diferentes, sendo que o ambiente

acaba influenciando a forma como a raça

se desenvolve como um todo.

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Homem de Armas Anão - 10 Nivel

FOR

15 Força

DES

11 Destreza

COn

16 Constituição

INT

8 Inteligência

SAB

10 Sabedoria

CAR

8 Carisma

Deslocamento : 5m (-1m da Armadura)

Kit Temático: Defensor

Tamanho: Médio (Considerado)

Idiomas Falados: Comum e Anão.

Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadu-

ra ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de

combate.

Bônus racial: Anões enxergam no escuro até 15m.

Bônus de Kit - Especialista em Armadura

O Defensor Recebe Redução de dano proporcional a categoria da armadura que está usando.( 2 para Cou-ro e Cota de malha, 4 para Pesadas como placas e completa alem de 1 para escudos.)

Bonus de Defensor: Duro de Matar O Defensor é um combatente conhecido por sua incrível resistência em batalha. Graças a isso, ele soma +1 Dado de

Vida aos seus Pontos de Vida no primeiro nível.

Armas favoritas: Ao usar Martelos some +2 jogada de acerto e de

Dano destas armas..

CA 16 Classe de Armadura :

JP 14 Jogada de ProteÇão:

PVs 75 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Martelo de Batalha +14/ +8 1d10+7 1d10+3

Ataque de Carga +16 1d10+10 1d10+3

Com 11

Des 14

Sab 14

.Mochila (espaço para itens ate 5K)

. Armadura de Placas (CA+6)

. Elmo Anão. (Item racial.)

. Martelo de guerra . (1d10/iniciativa +3)

. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)

. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. 1 Cantil (3 Litros.)

. 30m de Corda. (Reforçada)

. 1 poção da força do touro.(F+4 por 3 turnos)

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O Homem de armas O homem de armas é o especialista em combate.

Seu principal atributo é a Força, que permite cau-

sar um considerável dano em seus inimigos. Devido

à sua capacidade de resistir aos ferimentos, ge-

ralmente o homem de armas se coloca em meio aos

inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma,

proteger seus companheiros mais fracos e feri-

dos. O homem de armas é bastante versátil em

relação às opções de armas e armaduras a serem

usadas, podendo usar qualquer armadura e, embo-

ra geralmente utilize espadas, não é raro encon-

trar um homem de armas que se dedique ao uso de

lanças, maças e até mesmo arcos.

Guerreiro (Neutro): O homem de armas

passa a se dedicar ao combate com uma arma fa-

vorita, aprofundando suas técnicas básicas e me-

lhorando sua postura de combate para melhor a-

proveitar o potencial de suas armas.

Defensor: O defensor é um tipo especial de

guerreiro que tem o propósito de proteger a um

aliado, para tanto ele desenvolve uma resistência

bem maior a ferimentos, tornando-se um escudo

humano para proteger aqueles que estão atrás de

si. Resistindo a castigos que matariam um ser

humano normal.

Carga Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no

inicio de seu turno.

Efeito: O guerreiro desloca todo seu desloca-

mento +1m, e desfere um ataque com o impulso da

sua corrida. Este ataque terá um bônus de +2 na

jogada de acerto e de Dano para este ataque.

Flanquear Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente

em parceria com um aliado.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver com-

batendo um inimigo juntamente com um aliado, es-

tando os dois em lados opostos o mesmo, o guerrei-

ro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ata-

que contra este inimigo. O bônus é anulado se o

aliado cair ou se afastar do oponente.

Reter Inimigo Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo

para reter sua passagem.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver re-

tendo inimigos, sempre que um inimigo passar por

sua ária de ameaça, devera fazer uma jogada de

proteção modificada pela destreza, se não passar,

o guerreio poderá realizar um ataque de oportuni-

dade contra o mesmo, cancelando seu deslocamento

adjacente ao Homem de armas.

Aparar Golpe Pré-Requisito: Não ter agido nesta rodada de com-

bate e estar portando arma de combate corpo a corpo de

tamanho médio.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver prestes a

receber um golpe cujo dano seja considerável, ele pode

tentar aparar o golpe com sua arma fazendo um teste de

força, caso apare o golpe, o dano será reduzido a metade.

(Sempre que aparar um golpe, o inimigo ficara mais atento

a manobra infringindo um redutor cumulativo de –1 para

cada tentativa depois da primeira.)

Anão Os anões são pequenos seres robustos e Bem

atarracados, famosos por serem rabugentos e

teimosos. Como são habitantes do subterrâneo, os

anões são mineradores fabulosos e ferreiros

extremamente competentes, conhecidos pela sua

capacidade de transformarem blocos metálicos em

verdadeiras obras de arte e armas dignas das

melhores estórias. Entretanto, os anões são

criaturas extremamente honradas e valorosas.

Um anão pode enxergar facilmente no escuro total

das cavernas, alem de detectar desníveis na rocha.

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FOR

12 Força

DES

18 Destreza

COn

13 Constituição

INT

12 Inteligência

SAB

8 Sabedoria

CAR

10 Carisma

Deslocamento : 6m

Kit Temático: Acrobata

Tamanho: Médio

Idiomas Falados: Comum e Halfling.

Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando

suas habilidades para se locomover sem ser percebido.

Bônus de Kit – Acrobata Usando de saltos e piruetas, o ladino se torna mais difícil de ser acertado por armas de ataque a Distân-cia.(Some +1 na CA contra ataques a distância.)

Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 75%,

Armadilhas 72%, Escalar Muros 90%, Mover-se

em Silêncio 85%,Esconder-se 75%, Punga 70%,

Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3

Assassino: o ladrão passa a desenvolver técnicas

mais eficientes para matar seus oponentes, receben-

do um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de

ataque resultar em um acerto crítico.(Não importa a

arma.) Pericia em Venenos.

CA 18 Classe de Armadura :

JP 13 Jogada de ProteÇão:

PVs 28 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Machadinha +8 (AR) / +5 1d6+1 1d10+4 (15/30m)

Adaga +5 1d4+1 1d10+8

Com 11

Des 8

Sab 13

.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)

. Armadura de Couro (CA+2)

. 2 Poções de cura Menores. (1d4 pvs)

. 2 Machadinhas. (15 a 30m/iniciativa +4)

. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)

. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.)

. 40m de Corda. (reforçada com Gancho.)

. 2 Adagas (1d4 /iniciativa+8)

. 3 Frascos de veneno Paralizante.

. Capa defensora. (Ca +2)

Ladino Assassino Halfling - Caótico 10º Nivel

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Ladrão O ladrão é um personagem que se especializa em

arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e ou-

tras atividades furtivas, além de roubar,pungar e

outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom

ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus

contatos, consegue descobrir informações secre-

tas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília

aceita peças de ouro para fingir que não viu um

determinado halfling pulando a janela da casa de

alguém no meio da noite. Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura

e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer

e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por

armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reco-

nhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas.

Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngre-

me. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se

a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano

para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos

casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não so-

frerá dano.

Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo

mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem

sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os pas-

sos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos

inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de

atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.

Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada

pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem suce-

dido na tentativa. O ladrão só pode

andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou

não estiver à vista durante o movimento; ele não

pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas som-

bras pode usar o seu ataque pelas costas.

Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o

resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o

ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela

vítima, que provavelmente não reagirá

Ataque pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem

ele perceber sua presença.

Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproxima-

do do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua

jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano

multiplicado de acordo com a tabela.(X3)

Tiro pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem

ele perceber sua presença a uma distância maior que

10m com uma machadinha.

Efeito: O Halfling que ataca furtivamente, faz a

sua jogada com um bônus de +1 no ataque.

Provocar inimigo Pré-Requisito: Estar visível ao inimigo.

Efeito: O Halfling pode desmoralizar um inimigo

com piadas, este vai atacar o halfling neste turno

ao invés de outro Personagem adjacente ao Ladino

Halfling. Caso arma uma armadilha o alvo tem redu-

tor de –2 em seu teste para evitá-la.

Aplicar veneno na Arma. Pré-Requisito: Estar com arma e uma dose de

veneno.

Efeito: O Halfling pode aplicar veneno em sua

arma para que esta tenha o efeito do mesmo em

seus ataques. (Dura 1d4 turnos.)

*Veneno paralisante: o alvo deve passar em uma JP

modificada pela Resistência. Se não passar perde o

próximo turno paralisado. ( -5 CA neste turno.)

Halfling Os half lings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar-se é inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o

marasmo, os halflings preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura

que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem peregrinos e aventureiros. Half lings podem apresen-

tar à primeira vista características que erroneamente

os classifiquem como frágeis, mas a prática demonstra exata-mente o contrário.

*Contra criaturas “grandes” o tamanho dos Halflings lhes

garantem uma vantagem. (CA +2)

* Halflings são bons em arremessar coisas, armas de arremes-

so são muito apreciadas por eles.( +1 na base de ataque com elas.)

* Pena que não conseguem usar efetivamente armaduras

confeccionadas para as outras raças.

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Ladina Ranger Humana - Neutra 10º Nivel

FOR

8 Força

DES

17 Destreza

COn

13 Constituição

INT

14 Inteligência

SAB

10 Sabedoria

CAR

12 Carisma

Deslocamento : 9m

Kit Temático: Batedor

Tamanho: Médio

Idiomas Falados: Comum e Elfico.

Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando

suas habilidades para se locomover sem ser percebido.

Bônus de Kit – Passo Leve Um Batedor pode se esconder com uma eficiência maior que os outros ladinos. Sempre que falhar em um teste de Esconder-se ou Mover-se em Silêncio, ele pode repetir o teste (e deve adotar o segundo resultado como definitivo).

Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 70%,

Armadilhas 65%, Escalar Muros 89%, Mover-se

em Silêncio 75%,Esconder-se 65%, Punga 65%,

Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3

Ranger: Pode se deslocar sem deixar rastros e

recebe bônus de +1 em ataques surpresa.

Inimigo: +1 no acerto e no dano contra criaturas

do tipo: Humanoide.

CA 15 Classe de Armadura :

JP 12 Jogada de ProteÇão:

PVs 43 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Arco Longo +8 1d8+0 1d10+2 (50/70m)

Adaga +4 1d4+0 1d10+8

Com 11

Des 09

Sab 12

.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)

. Armadura de Couro (CA+2)

. 15 Flechas de Guerra. (1d8)*

. 10 Flechas espiral. (1d8+2)

. 5 Flechas explosivas. (2d6)

. Arco longo . (50 a 70m/iniciativa +2)

. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)

. 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.)

. 20m de Corda. (reforçada com Gancho.)

*flecha mais comum que já esta na ficha.

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Ladrão O ladrão é um personagem que se especializa em

arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e ou-

tras atividades furtivas, além de roubar,pungar e

outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom

ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus

contatos, consegue descobrir informações secre-

tas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília

aceita peças de ouro para fingir que não viu um

determinado halfling pulando a janela da casa de

alguém no meio da noite. Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura

e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer

e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por

armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reco-

nhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas.

Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngre-

me. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se

a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano

para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos

casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não so-

frerá dano.

Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo

mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem

sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os pas-

sos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos

inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de

atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.

Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada

pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem suce-

dido na tentativa. O ladrão só pode

andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou

não estiver à vista durante o movimento; ele não

pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas som-

bras pode usar o seu ataque pelas costas.

Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o

resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o

ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela

vítima, que provavelmente não reagirá

Ataque pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem

ele perceber sua presença.

Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproxima-

do do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua

jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano

multiplicado de acordo com a tabela.(X3)

Tiro pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem

ele perceber sua presença a uma distância maior que

10m com um Arco.

Efeito: O Ranger que ataca furtivamente, faz a

sua jogada com um bônus de +1 no ataque.

Reflexos selvagens Pré-Requisito: ser atacado por um inimigo de

surpresa.

Efeito: O Ranger que é atacado de surpresa,

pode refazer sua jogada de proteção, se passar

fará uma jogada de ataque antes da rodada

surpresa do inimigo. (e não fica surpreso na rodada

dos inimigos.)

Humano Os humanos são criaturas versáteis,

valorosas e muito ambiciosas e, por isso,

acabam representando a maioria da

população. Essa versatilidade e ambição

fazem com que humanos de diferentes

lugares possuam hábitos e costumes

também diferentes, sendo que o ambiente

acaba influenciando a forma como a raça

se desenvolve como um todo.

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Maga Elfica - Ordeira 8º Nivel

FOR

8 Força

DES

16 Destreza

COn

11 Constituição

INT

15 Inteligência

SAB

12 Sabedoria

CAR

10 Carisma

Deslocamento : 9m

Kit Temático: Fervoroso

Tamanho: Médio

Idiomas Falados: Comum, Anão e Elfico.

Um Mago é um estudioso dos poderes arcanos, tem a capacidade de

usar magia. Embora não possa equipar armaduras médias ou pesadas.

Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra

(50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar

portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.)

Ilusionista (neutro): o mago se dedicar ao estudo e à criação de

ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance. A partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteli-gentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance.

Bônus de Kit – Foco em Ilusão O mago pode realizar um teste de Inteligência para enganar seu

oponente (teste com bônus de +1). No caso de sucesso, o inimigo

recebe uma penalidade de -2 em sua Jogada de Proteção para perce-

ber ou resistir a ilusão. (Magia Ilusão Pode ser conjurada sem gastar

uma magia Diária do 1º circulo uma vez por dia.)

Magias: 3 de 1º, 3 de 2º , 3 de 3º , 2 de 4º e 2 de 5º.

CA 16 Classe de Armadura :

JP 11 Jogada de ProteÇão:

PVs 21 Pontos de Vida

Armas Ataque Dano Iniciativa

Cajado +3 1d4-1 1d10+7

Com 11

Des 8

Sab 11

.Mochila (espaço para itens ate 5Kl)

. Cajado ( 1d4 / Iniciativa+7.)

. Vestido de seda Magica +2 (CA+2)

. 2 Poção de cura. (1d6 PVs)

. Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos)

. 2 Velas.(ilumina 3M por 1hora)

. 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.)

. Ervas para Chá. (Remove Venenos não mágicos.)

. 3 Runas de Fogo. (Dano 1d6 fogo na ária de 3m)

. Broche defensor. (CA+1)

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Mago O mago é um pesquisador de magias arcanas, que

as escreve em seus grimórios ou em pergaminhos,

sendo que os mais experientes conseguem criar

itens mágicos extraordinários. Por dedicar seu

tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um

mago não tem boa habilidade marcial em combate

e deve evitar a todo custo o confronto direto com

inimigos.

Preparando magias: O Mago lança apenas

magias Arcânas. Para prepará-las, o mago deve

meditar e ler seu Grimórium, para decorar suas

magias respeitando o limite que seu nível impõe a

cada círculo.

Restrições de Magia: O mago não pode lançar

uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo

de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura.

Se o mago for atacado enquanto lança a magia,

esta será perdida. O mago só pode lançar uma

magia por turno.

Ilusionista: O mago é especialista em enganar

seus inimigos com ilusões visuais ou auditivas, um

ilusionista pode enganar qualquer inimigo com

truques de Magia. Um ilusionista pode até

convencer outros jogadores de que é outra pessoa.

1º Ilusão: Enquanto manter sua concentração, o mago consegue

criar a ilusão de uma criatura poderosa que consegue afetar e

causar dano efetivo nos alvos que não forem bem sucedidos a uma

jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A ilusão possui CA

11 e só desaparece quando o mago desejar, for dissipada ou atacada

com sucesso. (ilusionista: CA 13 para ilusão.)

1º Mísseis Mágicos: O Mago atira um míssil mágico, que

voa para onde o mago direcionar, com acerto automático.(atira 4

Mísseis causando 1d4+5 de dano cada. (alcança 30 metros.)

1° Enfeitiçar pessoas: Esta magia afeta apenas

Humanoides bípedes vivos, do tamanho de um

humano ou menor. O alvo passa a considerar o mago um

amigo respeitável e confiável, passando a obedecer cega-

mente todas as suas ordens, desde que essas ordens não

possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como ata-

car serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado

seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia.

Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela

Sabedoria impede o efeito desta magia. (Duração: 1 hora )

1º Sono: Esta magia coloca inimigos em um sono encan-

tado (sem jogada de proteção). Ela afeta criaturas basea-

da em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para

personagens). Esta magia afeta 1d4+9 dados de vida ou

Níveis. As primeiras criaturas afetadas são sempre as mais

próximas do mago, desde que estejam dentro do alcance

da magia. (Alcance: raio de 9 metros / Duração: 15 minu-

tos ) Jogue o dado e se tirar um numero maior que o nível

do alvo ele dorme.

2º Teia: Uma teia de aranha fibrosa e grudenta toma o

chão da sala , ela tem um formato cônico, atingindo uma

ária de 3mX3m, de uma ponta a outra ela meda 4m de

altura, e muito difícil atravessar ou se mover nela. (Diminua

o movimento de todos dentro dela pela metade, a magia

dura 1 hora.)

2º Força Arcana: Esta magia aumenta a força de um

alvo em + 2 por um numero de rodadas igual ao nível do

mago. (10 turnos)

3º Bola de fogo: o Mago conjura uma bola de fogo, esta

explode quando é lançada contra um alvo ou local.(Dano: 10d6 em

todos os alvos dentro de um raio de 40m.)

4º Muralha de Fogo: O mago cria uma muralha de

chamas com até 6 metros de altura e 18 metros de compri-mento (ou 15 m de raio para uma muralha circular). Uma criatura que passar pelo fogo sofre 2d6 pontos de dano. A duração desta magia é indeterminada, desde que o mago mantenha sua concentração para mantê-la.

(Alcance: 34 metros)

4º Tempestade glacial: Esta magia cria um vórtice

cônico de gelo e neve que expele granizo em todas as direções

causando 3d10 pontos de dano a todos na área sem direito a uma

jogada de proteção. (Alcance: 11 metros)

5º Cone de Gelo: Esta magia cria um cone de frio extremo

com 1,5 m de comprimento e 30 cm de diâmetro por nível do mago.

Esse cone sai de suas mãos e causa 1d4 de dano +1 de dano por

nível.(1d4+10 de dano.) Uma criatura atingida por esta magia deve

fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza ou ficar

presa em uma fina camada de gelo por 1d6 turnos. Se o gelo for

danificado ela se liberta automaticamente. . (Alcance: 30 metros / 90 cm Diâmetro)

Elfos Os elfos são humanoides esguios e silvestres,

com antecedentes místicos e aparência

inconfundível. São ligeiramente mais baixos

que os humanos, se diferenciando ainda mais

nos traços faciais delicados, finos e graciosos.

As orelhas são longas e pontudas, e os olhos

amendoados, levemente alongados. Os cabelos

são sempre lisos e limpos e comumente longos,

mesmo entre os elfos machos, podendo ter

uma miríade de cores e tons que vão do

completo negro ao branco prateado.