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Introduccin a Flash 8
Qu es FLASH?
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha
superado las mejores expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de
realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs
animados.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido
por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son
varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8.
Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versin de
evaluacion de Flash 8 vlida para 30 das.
Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.
Por qu usar FLASH 8?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva
versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido
menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo
largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus
usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web
deberan saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en
Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las
animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas
que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico
(en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas
empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil
y rpido animaciones de todo tipo.
Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos
invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte
nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el
preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?
Analicemos ventajas y otras muchas con un poco ms de
detalle:
Diseos ms atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales
que nos facilitarn la creacin de animaciones, presentaciones y
formularios ms atractivos y profesionales, as mismo, pone a nuestra
disposicin mecanismos para hacer este trabajo ms cmodo y rpido,
tales como la existencia de filtros y modos de mezcla aadidos en
esta versin.
Optimizacin de fuentes: Incorpora tambin opciones de legibilidad
para fuentes pequeas, haciendo la lectura de nuestros textos ms
agradables y de alta legibilidad. Adems de poder modificar la
optimizacin, Flash permite tambin la seleccin de configuraciones
preestablecidas para textos dinmicos y estticos.
Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rpidamente
cualquier objeto existente en
nuestras pelculas, navegando por las bibliotecas de todos los
archivos abiertos desde un nico panel.
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Mayor potencia de animacin: Flash 8 permite un mayor control de
las interpolaciones habilitando un modo de edicin desde el que se
podr modificar independientemente la velocidad en la que se
apliquen los diferentes cambios de rotacin, forma, color,
movimiento, etc, de nuestras interpolaciones.
Mayor potencia grfica: Evita la repeticin innecesaria de la
representacin de objetos vectoriales simplemente sealando un objeto
como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa
de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de
que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al
formato vectorial.
Mejoras en la importacin de vdeo: Para facilitar el resultado
con formatos de vdeo, Flash 8 incluye un cdec independiente de
calidad superior capaz de competir con los mejores cdecs de vdeo
actuales con un tamao de archivo mucho ms pequeo. Adems de una gran
posibilidad de revestimientos para los controles de ste en nuestra
pelcula.
Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de
internet con la nueva caracterstica de definicin de archivo con un
ttulo, una descripcin y/o palabras clave para que los motores de
bsqueda reflejen con ms precisin el contenido representado por el
archivo.
Emulador para dispositivos mviles: Prueba tus pelculas
destinadas a dispositivos mviles compatibles con Flash Lite con el
nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrs probar tus pelculas de
un modo eficiente antes de publicarlas.
Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha
vuelto. Fue eliminado en la versin anterior, pero se ha vuelto a
recuperar, y de forma mejorada, en esta ltima. Ahora ActionScript
al alcance de tu mano.
Unidad 3. El Entorno de Trabajo
Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms
manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a
la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand,
Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su
manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8
por primera vez:
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A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de
evaluacin de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versin de
forma gratuita desde AQU
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la
primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras
preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez
que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo
largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo
pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash.
Veamos cules son:
La Barra de Mens
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La Barra de
Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas
utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa
de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.
Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos...
Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la
pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e
incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin
desde donde se pueden modificar las caractersticas de la
publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas,
imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar...
tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite
personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los
fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de
crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde
los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden
configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como
nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos
existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bitsconvierte
los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante).
El resto de opciones permite modificar caractersticas de los
elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula
(Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante
se tratar en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de
sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda
introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en
nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o
ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin
de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo
distribuir las ventanas, incluye accesos directos aTODOS los
Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de
Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
La Lnea de Tiempo
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La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de
modo simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas
verticales (formando rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene
asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la
pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar
conPapel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1
en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y
el Tiempo de pelcula transcurrido
(0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de
Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms
que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de
otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.
Avanzado. La Lnea de Tiempo - Fotogramas
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un
instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una
sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea
de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos
qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo
contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un
punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una
lnea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el
suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la
pelota.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre
siguen a los fotogramas clave,
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no representan contenido nuevo y son de clor gris.
El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene
representado por un cuadrado blanco sobre fondo
gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales,
su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma
1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de unfotograma
clave o keyframe.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino
que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se
puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no
los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior,
son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12
(incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedores
gris, el resto, blancos.
Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es
blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son
fotogramas vacos. No debemos confundirlos con los fotogramas
contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas
verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos
fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la
animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el
fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas
del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el objeto
"desaparecer" y volver a aparecer.
Fot. Etiquetado.
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte
superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre
asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la
duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o
etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fot. con Acciones
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior
una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas
son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio
"ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden
cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accin
existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser
fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las
tiene el 5.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados
por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos)
de un objeto, que pasa de la posicin
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del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin
aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Mov.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se
pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones
en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el
color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que
pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final.
Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos
Keyframes.
Fot. de Anim de Forma.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma
de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame
5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma
distinta.
En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de
fotogramas, los reconoces?
Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma
eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema
completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un
nico nivel. Es decir, una capacontiene su propia Lnea de Tiempo
(con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma
y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a
menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo
que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como
sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas
bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos
en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las
ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.
El rea de Trabajo
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El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas:
La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario
dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula
que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento.
Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre
cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos
en los motores de busqueda rellenando los campos deTtulo y
Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo
es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el
botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos
existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo
de toda la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que
aparecern en la pelcula.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las
cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva
versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento
actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen
desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto
podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.
Las Vistas o Zooms
La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de
un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona delEntorno de
Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el
porcentaje indicado en el Panel Zooms.
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Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens
existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el
trabajo cuando se emplean correctamente.
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Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin
(por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el
Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de
los comandos.
Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An
as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de
ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
Muy til.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los
colores que ms nos gusten.
Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de
modo rpido y grfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los
objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para
alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que
usemos.
Nivel Bsico. Escenas
Escenas
Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con
todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...).
Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo
que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s no estn
una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De
este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3
lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas,
que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se
tratara.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas
distintas, la Lnea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera
escena se reproducir la segunda y as sucesivamente...
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Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men
Escena al que se accede desde Ventanas Escena.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos
seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y
asociar acciones a nuestra pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos
una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn
almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y
eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya
construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los
componentes son objetos "inteligentes" con propiedades
caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls
etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte
multi-idioma a nuestras pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y
consejos accesibles desde
este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante.
Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese
instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los
caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental,
no debeis perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el
contenido de nuestra pelcula de
forma fcil y rpida
Unidad 4. Dibujar y Colorear
El Dibujo en Flash 8
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa
por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser"
viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha
producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de
Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico,
pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de stos
programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para
sacarle el mximo partido.
La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.
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La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas
necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y
cmo se usan:
Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de
todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite
seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo
clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin...
Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido.
Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace
clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta.
Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar
el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier
otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos
clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o
elipses de manera rpida y sencilla.
Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta
valo, tan
solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo
propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color
que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay
en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz,
pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar
rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los
objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas
de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada
por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la
Herramienta Brocha.
Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
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La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.
Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la
Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin
importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar
objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede
seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin
a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen
estas imgenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mgica, tan popular
en otros programas de dibujo. Permite hacer
selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo
que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas,
rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta
herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece
Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos
definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran
precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la
delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un
poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma,
ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el
color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia
al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel
Mezclador de Colores (que coincide con el subpanelColores que hay
en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para que
posteriormente
podamos utilizarlos.
La Barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que
facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a
veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La
forma de acceder a este Submen consiste en hacer clic en la lnea o
en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un
submen como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a
"encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser
posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar
"unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.
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Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos
redondeados en ms
rectilneos.
El Panel Mezclador de Colores
El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para
fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos
gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en
las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las
Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar
el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a
laHerramienta Lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic
en la pestaa que est junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al
hacerlo aparecer un Panel con multitud de colores para que
seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el
cdigo del color segn el standard que establece el HTML.
Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a
los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un
color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba
abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los
degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen
existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente),
realiza el Ejercicio Crear Color Transparente
Creando un color transparente
Objetivo.
Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean
los objetos que haya detrs
Ejercicio paso a paso.
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1 Creamos un rectngulo con la Herramienta Rectngulo.
2 El Color de relleno del rectngulo creado ser el que est en ese
momento seleccionado en el Panel Mezclador de Colores. Por ejemplo,
el azul.
3 Una vez creado, seleccionamos el relleno del Rectngulo y
modificamos el valor Alfa. Por ejemplo, escribimos un valor de
45%.
Rectngulo Azul
Ahora con
Transparencia
Si situamos otra imagen detrs de nuestro rectngulo (en otra
capa), podemos ver cmo queda el efecto de la transparencia sobre
nuestro relleno
El Panel Muestras de Color
El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido
y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color)
como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un
color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a
nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se
encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del
Panel Mezclador de Colores). Una vez est agregado el color, pasar a
estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder
a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que
la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la
ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.
Unidad 5. Trabajar con Textos
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Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de
crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los
textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones
grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms
se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos
permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares
animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de
texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada
(para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se
puede crear texto que soporte formato HTML etc...
Propiedades de los Textos
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta
Texto y posteriormente en el punto del
escenario en el que queramos empezar a escribir.
Avanzado. Escribiendo Textos
Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del
fotograma actual, nos aparecer
algo as: El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al
texto. En la pelcula final NO se ver, pero nos servir para
localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao.
Finalmente, el crculo que hay arriba a la derecha significa que el
recuadro del texto se expandir segn vayamos escribiendo y tambin el
texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma lnea.
Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se
alarga el recuadro que lo contiene. Para cambiar de lnea, sera
necesario pulsar la tecla Enter (Intro).
Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro
texto (cosa bastante comn, acercaremos el cursor del ratn al borde
del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se transformar en
un smbolo o en otro.
Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir debajo de la
flecha una flecha pequea de 4 direcciones como la que muestra la
figura y que nos indica que podemos mover el texto:
Si lo acercamos al crculo que est en el margen superior derecha,
el cursor se convierte en un flecha de "ensanchamiento", como la
que muestra la figura:
Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos
estirar los lmites del recuadro de texto, y adems, el crculo que
apareca en el margen superior derecho, se convierte en un cuadrado.
Este cuadrado significa que los lmites del recuadro de texto han
quedado fijados, y que al insertar ms texto, se producir un salto
de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este
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sera su comportamiento al introducir texto:
Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al
modo anterior, basta con hacer doble clic sobre el cuadrado que est
en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras hacerlo,
se convertir en un crculo y su comportamiento ser el descrito al
principio de esta pgina.
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de
todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo
que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos
hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia
usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se
encontraban en los Paneles Carcter y Prrafo, se encuentran
agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms
comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms
nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando
la tipografa que
empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos
concretos al texto.
Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal
a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a
izquierda.
Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca
que la
separacin entre caracteres se realice de modo automtico.
Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en
superdices (o
dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro
-
texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que
escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en
ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia
se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo
contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar
cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o
multilnea sin ajuste).
Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el
texto en
Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el
tamao.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos,
stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos
modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los
caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son
una parte muy importante y deben respetarse.
Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades
comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que
nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades
nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos
(entre otras).
A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como
sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos
definido).
Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda
del punto medio del Prrafo.
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea
posible (dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que
no quede "dentado" por
ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes
(izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio
interlineal.
Tipos de Textos
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de
textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas
en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se
diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el
Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo
de texto:
Texto Esttico
-
El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a
lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la
palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos
la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la
animacin".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro
de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar,
cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de
texto en el que pone "Aprende Flash 8" durante toda la pelcula, es
esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin
embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este
Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este
punto en los ejercicios de
evaluacin.
Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula
Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la
pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes
que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como queremos
que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se
le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el
que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que
suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar, aunque
esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.
Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr
seleccionar los textos que aparezcan en
la pelcula (cortarlos, copiarlos...) Actvala si lo crees
conveniente.
Texto Dinmico
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar
su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms
complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto
Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript,
esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de
textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca
del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de
representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver
siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel
Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se
puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al
texto o dar nombre a la variable que represente al texto
Dinmico.
Texto de Entrada
El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que
el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto
orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por
ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo
de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo
aparezca como asteriscos (para las contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula
como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber introducir
el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede
combinar con el Texto Dinmico.
Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como
las que pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es
convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear
-
animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora
por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones,
movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de
muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles,
pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos
programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el
Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto
asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de
Flash 8 ni podrs emplear el resto de herramientas de que
dispone.
Unidad 6. Trabajar con Sonidos
Comenzando
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin
espectacular sin sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web
eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De
hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo
tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web
que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su
pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de
los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a
contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms
fcil, qu aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en
nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy
efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido
siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al
pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso
podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una
msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera
descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo
de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner
fcil.
Importar Sonidos
Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra
animacin Flash probablemente os hayais llevado una gran decepcin,
no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para
poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos
nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos
de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.
A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con
sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por
tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo
a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En
realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que
estn todos los objetos que participan en la pelcula
(este Panel se ver ms adelante).
-
As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula,
deberemos importarlo previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar
Importar a biblioteca.
Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All
debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de
sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que
quieras incluir en tu pelcula. Seleccionalo haciendo clic sobre l y
haz pulsa el botn Aceptar.
El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs
encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).
Propiedades de los Sonidos
-
En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los
sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos
todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos
daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel,
basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos,
deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras
hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
Veamos las partes que tiene este panel.
Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos
importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a
nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo).
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido,
como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho
(esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes
por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los
verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros,
deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado
especficamente para este propsito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos
efectos.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a
actuar nuestro sonido,
estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es
la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a
reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est
situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los
dems tipos de smbolos.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se
diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se
reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace
"encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o
puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con
los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta
y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para
sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que
la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se
considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se
detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy
negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula). Por otra
parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por
ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula.
En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes
estn sincronizadas.
-
Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido
segn lo que escribas en la caja de texto de la derecha. Tambin
puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el
sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente
fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez
la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las
imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las
contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el
tamao de la pelcula.
Insertar un Sonido
Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones podemos
modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo
insertarlos en nuestra pelcula.
Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma
determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este
fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se
reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el
fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido.
Una vez all, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el
sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo
ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en la
Bibliotecay arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se
empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de
tiempo).
As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas
De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos
que suene? ... Depende de lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en
su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que Flash
reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en
Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea
el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el
sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de
2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el
Panel Propiedades.
La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y
arrastrarlo directamente sobre el escenario.
El sonido se aadir al fotograma en el que nos encontramos.
Otra opcin sera la de seleccionar el sonido (ya importado a
nuestra biblioteca) desde el panel Propiedades del fotograma
seleccionado:
-
En la opcin Sonido seleccionaramos el audio que queremos aadir
al fotograma. Luego modificaramos la opcin Sinc. del siguiente
modo:
Si seleccionamos Flujo, el sonido se reproducir hasta llegar al
primer fotograma que no lo contenga.
Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el
sonido se detenga al llegar a l.
Editar Sonidos
Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash 8
puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula,
deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que
el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no
debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un
sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe
ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un
principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si
decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una
carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en
consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los
sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no
valdr la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que
insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro,
ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es
una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos
en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor
que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece
recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash
comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha
sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a
comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que
insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya
comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que
consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el
inicial).
-
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un
archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien
este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta
pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y
obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La
calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la
exportamos (esto se trata en el ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa
37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145
KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces
menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece
recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra
Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida
de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por
ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber
escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se
pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas
versiones y evaluar el resultado.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en
formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra
animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un
programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma
de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash 8 permite cargar
sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar
en el Tema 17 "Action Script".
Unidad 7. Trabajar con Objetos
Los Objetos. Iniciacin
-
Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en
una pgina web, en un catlogo para un CDRom o en cualquier otra
cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos,
podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra
pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l,un objeto
sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un
botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del
exterior del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga.
Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser
el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de
Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las
HerramientasLpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no
tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver
siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde.
Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es
arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno
sea transparente, como ya se vi en el tema de Dibujar, y por tanto,
parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que
exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin
borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de
Pintura.
Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber
seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover,
girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un
objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar
que estn seleccionadas.
Objeto SIN seleccionar
Objeto con el BORDE
seleccionado
Objeto con el
RELLENO seleccionado
Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el
Relleno o en el Borde que
queramos seleccionar.
-
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic
en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que
estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga
el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo,
en el texto o en el grupo.
Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por
defecto) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla
SHIFT mientras seleccionamos los
objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada
zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos
clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta
delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar.
Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del
objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos
incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar
la parte del objeto
que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos
objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas
zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...
Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la
Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar
cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos
nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta
Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser
rectngulares.
Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un
determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan
automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto
es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del
fotograma.
Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo,
consiste en hacer clic en el men Edicin Seleccionar Todo.
Colocando Objetos. Panel Alineamiento
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de
estos que consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el
Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash
pone a nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos
encontrar en el Men Ventana Alinear. As funciona:
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le
indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi
en la opcin En Escenario (En Escenar). Esta opcin nos permite decir
a Flash que todas las posiciones
que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el
escenario
-
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como
referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se
colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En
Escenario,
para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula,
en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus
posibilidades:
Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del
fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones
afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a
menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos.
Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior
izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn
consecutivamente.
Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos
ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la
distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2
cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de
los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y
otro abajo).
Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si
est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con
el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia
ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados
distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en
el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar
a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera
estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del
fotograma.
Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.
Panel Informacin
Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel
Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms
matemtico) desde otro panel, el PanelInformacin.
A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana Informacin.
Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos
exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de
objetos que crea Flash, debemos acudir a l.
Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente
el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en las
Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a
la altura.
-
Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto
en el escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La
X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas
tambin van en funcin de las medidas elegidas para la
pelcula.
Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de
Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que
contenga.
Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el
color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el
cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto
(haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su
posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya
no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por
el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores
o perder tiempo innecesario.
Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si
queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por
una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares
especficos.
Los Grupos
Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no
cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un
grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello,
basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un
grupo y despus hacer clic en el Men Modificar Agrupar.
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que
indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que el
grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a
uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems.
Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo,
definindolo como tal.
-
Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos
dicho, tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto,
podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de
hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un
conjunto de coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que
queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao
de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos
ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos
formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de
modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin.
De igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que
gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades
comunes a un conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro
objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el
Men Modificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin
tener que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de
elementos y hacemos clic en el Men Edicin Editar Seleccionado.
Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado
teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados
afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.
Unidad 8. Capas
Las Capas. Entendmoslas
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de
dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja
semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas
forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja?
Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a
acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los
dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es,
por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos,
textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en
cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por
tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas
del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra
los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5
en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el
tiempo que duren los primeros 5
-
fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los
fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos
tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren
entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos
obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo
contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa
formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme
parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se
produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un
movimiento que haga que el portero se desplace hacia un
lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en
la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos
se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que
slo se moviera el portero. La solucin es separar
los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar
nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan
en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o
bloqueando el resto de capas de modo que
slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
Trabajar con Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen.
Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos.
Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar
capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente
punto se vern los distintos tipos de capas).
Aadir Capa Gua : Inserta una capa de tipo gua. Se
tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con
hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono ,
podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la
que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que
hemos
comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.
-
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su
nombre o su color. Tambin puedes bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones,
Gua y Mscara, veremos ms adelante en el curso.
Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas
Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas
las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y
slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la
vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de
una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la
capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra
bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo
que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o
desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto
anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa
actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos
juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no
modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa
podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni
siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor
facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos
muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo
estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto
numeroso de objetos,
podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en
qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo
similar a los anteriores botones.
-
Veamos como se muestran estas opciones activadas y
desactivadas.
En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los
botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar
Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est
activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas".
En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado
CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos
y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna
"Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el
escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo
que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando
en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar
esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa,
de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno,
coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver
cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:
Reorganizar las Capas
Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya
cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una
pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms. Pero nos
habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas,
todo esto no sirve de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas
en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de
tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma
lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1
de todas las capas se
-
vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre
otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio
viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos
que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se
encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
El portero aparece delante de la portera, porque la capa
"Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede
apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin,
basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla
hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la
capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por debajo
de la nuestra.
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos
sencillos pasos.
Cambiar un objeto de Capa
Objetivo.
Mover un objeto situado en una capa a otra
Ejercicio paso a paso.
1 Partimos de una pelcula con ms de una Capa.
-
2 Seleccionamos la Capa donde est el objeto
que queramos cambiar de capa.
3 Hacemos doble clic en el objeto a mover, para seleccionarlo en
su totalidad (relleno y borde).
4 Pulsamos el boton derecho del ratn. Se
abrir un men como el de la imagen.
5 Seleccionamos Cortar. El objeto
desaparecer.
6 Seleccionamos el fotograma en el que queramos colocar el
objeto (situado en una capa distinta a la actual, aunque esto es
vlido en ambos casos).
7 Hacemos clic con el botn derecho sobre el
escenario de este fotograma de destino.
8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma
o hacemos clic en Pegar in Situ para pegar el objeto en la misma
posicin en
la que estaba al cortarlo
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con
seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde
queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego
pegarlo en la capa de destino.
Unidad 8. Capas
Tipos de Capas
Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales
de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el
icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen
todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son
las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos,
acciones, ayudas...
Capas Gua : Son capas especiales de contenido especfico. Se
emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin
es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que
su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su
contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier
forma).
-
En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera
de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la lnea curva.
La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para que al
realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema
posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de
recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se
ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se
desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta.
Bonito efecto verdad?
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como
capa gua, es necesario definir despus una capa guiada.
Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la
Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn
efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua)
tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen
anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo
contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.
Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un
modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de capas
guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que
representa a la capa gua cambia, indicndonos que est realizando
correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada
correctamente asociadas entre s. (La capa llamada aulaClic es,
evidentemente, la capa Guiada)
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a
fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento
Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que
tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida).
El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco
demasiado) y se analizar en cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas
a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que
tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros).
Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de
capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de
su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".
-
Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las
Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben
ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo
cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.
Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este
ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada
y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la
capa mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se
ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean
las mscaras...
Unidad 9. Smbolos
Qu son los smbolos
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las
herramientas que nos proporciona Flash 8.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en
una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que
sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra
pelcula.
Cmo crear un smbolo
-
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en
Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animacin,
como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo.
Abrimos el panel de Propiedades del Smbolo, accediendo al men
Insertar Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.
Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en
la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy
importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia al
objeto.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en
que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de
Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre
ellos las veremos en temas posteriores.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
Las Bibliotecas
En Flash 8 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las
bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las
pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra
disposicin para utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash
simplemente tenemos que ir a la Barra de Mens,Ventana Bibliotecas
Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de
todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.
Para acceder a la lbrera de smbolos de la pelcula que
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por
su nombre y por un icono que representa el tipo de smbolo que
representan:
-
estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Mens,Ventana
Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que
hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el
ejercicio anterior (Ejercicio Crear Smbolo) se ha aadido a nuestra
biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Clip Botn Grfico
Diferencia entre smbolo e instancia
Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo,
Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que
utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una
instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta
distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado
previamente en una pelcula, al modificarlo se modificar la
instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en
el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a
utilizar en otro momento.
A la derecha tenis un ejemplo de una biblioteca, en este caso
una biblioteca estndar de Flash. Cada elemento de la biblioteca es
un smbolo.
Para entender mejor este concepto te aconsejamos realizar
Ejercicio Modificar Instancia.
Modificar una Instancia
Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de
un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo,
al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto
ms adelante), no podemos modificar las instancias con las
herramientas de dibujo de Flash 8, pero s mediante el Panel de
Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la
instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no
nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s
otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga
ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).
Panel Propiedades de Instancia
-
Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos
seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y
posteriormente abrir el Panel Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo,
el Panel Propiedades mostrar las propiedades del objeto en cuestin,
pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de
color, intercambios etc...)
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de
propiedades y opciones que comentamos a continuacin:
Nombre del Smbolo y su icono correspondiente: El nombre de la
instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la
pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es
de un vistazo rpido.
Tipo de Smbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se
nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero
nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento,
aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen
es "Clip de Pelcula").
Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin
nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que estamos
modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y cada
cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se
derivan.
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy
til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su
funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera por otro que
tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante
el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la
necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no
suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un
"boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda
las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de
instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...)
cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.
-
Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo cuya
funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy til cuando
queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo
duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.
Efectos sobre Instancias
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia
determinada, debemos acudir nuevamente alPanel Propiedades, desde
aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona.
En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa Color: del
Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si
no tiene efecto asignado aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos
aplicables a una instancia.
Unidad 9. Smbolos
-
Efectos sobre Instancias
A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello
partiremos de la siguiente imagen original:
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto
es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante
(blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor
directamente en la casilla.
Efecto Brillo del 50 %
Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero
puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia
internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante
los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el
color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo
una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad
de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la
primera pestaa que aparece a la derecha.
-
Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)
Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se
tendr de la instancia en cuestin. Tambin se puede modificar
mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para
animaciones de aparicin y desaparicin de objetos. Si aplicamos un
efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro objeto, el
objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la
instancia.
Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja
Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al
mismo tiempo de manera ms precisa, con la ventaja de que aqu
podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran
vistosidad.
-
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y
hemos reducido al 45 % la cantidad de verde
a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111,
obteniendo el tinte rosa translucido que se observa
Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos
ir viendo el resultado sobre el propio escenario.
Unidad 10. Grficos
Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos
estticos y animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una
animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de
tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin
se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est
reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de
tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos
grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes
estticas o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca
slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est
en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente
en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de
smbolos como veremos en temas posteriores.
Tipos de Grficos
Los grficos pueden ser:
a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa
el tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los
objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por
tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre
depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la
que estn creados *, ser en general reducido.
-
b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u
otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que
para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms adems del
original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el
estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas
dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno
esttico.
Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms
bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa
esto) la web puede llegar a tener un tamao excesivamente
grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son
animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de
poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al
visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente
importa, su contenido.
Creando un grfico y comprobando sus propiedades
Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta
un tanto confuso, vamos a ver de
manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico
en Flash y a comprobar las propiedades que
hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre
una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo).
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un
smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo,
un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta
valo de la barra de herramientas de
dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus
animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el
color azul mediante la herramienta Relleno de color. ).
Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo
grfico lo recuerdas ?
Selecciona el objeto, ves al Men Insertar Convertir en Smbolo y
convirtelo en un smbolo como ya
habamos visto y dndole el nombre "GrficoAnimado"y seleccionando
el Comportamiento Grfico:
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no
hemos visto a fondo las animaciones, la
-
vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada
la mayora de las veces, pero nos servir muy
bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y
pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcinEditar para modificar el
grfico y acceder a su lnea de tiempos.
Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo
encima del escenario existe una secuencia que nos
indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se
puede apreciar que nos encontramos en "Escena1
- Grfico Animado" y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la
lnea de tiempos que vemos es la del
grfico, y no la de la pelcula principal)
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando
uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4
y pulsando F6cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como
hicimos antes. Haz lo mismo en los dos
siguientes frames.
Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este
modo volveremos al nivel inicial (Pelcula
principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que
suceder si reproducimos la
pelcula?Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar la
pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu?
La respuesta est en las caractersticas
de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del
grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo
frame, mientras que la del grfico tena 4, por
tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un frame, el
primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra
la ventana del reproductor de
-
Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa
F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la
pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.
Introducir un Mapa de Bits
Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos
programas. Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms
seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en
otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps:
Photoshop, Fireworks o Photopaint.
Flash 8 permite importar mapas de bits de otros programas,
cuando han sido guardados en formatos grfico GIF, JPG, TIFF y
muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos
cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las
opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un
bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo
como un smbolo ms.
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic
en el men Archivo Importar Importar a escenario