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Gestión de Crisis
27

Final Nintendo

Jul 14, 2015

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Page 1: Final Nintendo

Gestión de Crisis

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Gestión de Crisis

Patricio Alonso Giardina Pablo Ángel Arroyo Calderón Salvador Francés Julià

Page 3: Final Nintendo

Delimitación

Carácter Socio-recreativo

Análisis Estructura Competencia

Reacciones

Metodologias

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Page 11: Final Nintendo

Líneas de Desarrollo Actual Star Strategy

Asociar el Producto a un Personaje Conocido

Comparte Valores

Adhesión o simpatía con el Público

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Líneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos

Ampliar el Rango de Edad

Acercar los videojuegos a nuevos Públicos

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Tendencias

“El valor de la utilización de personajes

famosos en la comunicación publicitaria”

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Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si

el artículo lo anuncia un famoso

Hombres pagan más que las mujeres

Aumenta la notoriedad de la campaña un 25%

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Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam

Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer

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Resultados Tres fases:

Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.

Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.

Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.

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Señales Precursoras Muestra directa del producto

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Señales Precursoras Focalización de las Marcas

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Señales Precursoras

All in One

Actuación Pro-Activa

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Escenarios Posibles Unificación de Productos

Exposición absoluta de Productos

Online Sistem

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Escenarios Deseados Centro Tecnológico

Núcleo Familiar

Anticipación de Crisis

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Recomendaciones En el Presente

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Bajan las Ventas

¡PROBLEMA!

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Propuestas de Actuación

Centrarse en dos Públicos Específicos

Page 25: Final Nintendo

Propuestas de Actuación Desarrolladores de Videojuegos

Page 26: Final Nintendo

Propuestas de Actuación Consumidor Final

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Gestión de Crisis

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