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40 Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio de los videojuegos. Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds). Alejandro Gómez Miguel 1 Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos. Virtualized Femininity: Image analysis of female characters in video games. Resumen: Los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de entretenimiento y comunicación de nuestro tiempo, una plataforma cultural de gran impacto en la sociedad. Por tanto, consideramos necesario atender a los discursos que encierran y a los valores que transmiten. En ese sentido, consideramos de gran relevancia abordar la problemática de género en los videojuegos y abrir un debate en torno al sexismo y el papel de la mujer en estos mundos virtuales. Por eso, en este artículo se plantea un análisis de la imagen de las mujeres en los videojuegos a partir del análisis audiovisual. Para abordar esta problemática ponemos en juego un análisis audiovisual de una cantidad considerable de videojuegos, materializado en un análisis genealógico y sociohermenéutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio para un breve análisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodología cualitativa, siempre desde una visión sociológica. Esta investigación abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos de los videojuegos y no sólo en el género. Además, invitamos a que se estudie también el papel de las videojugadoras en el mundo vidolúdico, que sin duda es de gran interés para comprender este medio y su evolución en los últimos años. Palabras Claves: ludología, sociología, género, roles, representaciones sociales. 1 Universidad Complutense de Madrid
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Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos

Apr 23, 2023

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Eduardo Maura
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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio de los videojuegos.Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).Alejandro Gómez Miguel 1Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajesfemeninos en los videojuegos.

Virtualized Femininity: Image analysis of female characters in video

games.

Resumen:

Los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de entretenimiento y

comunicación de nuestro tiempo, una plataforma cultural de gran impacto en la sociedad.

Por tanto, consideramos necesario atender a los discursos que encierran y a los valores

que transmiten. En ese sentido, consideramos de gran relevancia abordar la problemática

de género en los videojuegos y abrir un debate en torno al sexismo y el papel de la mujer

en estos mundos virtuales. Por eso, en este artículo se plantea un análisis de la imagen de

las mujeres en los videojuegos a partir del análisis audiovisual.

Para abordar esta problemática ponemos en juego un análisis audiovisual de una cantidad

considerable de videojuegos, materializado en un análisis genealógico y

sociohermenéutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio

para un breve análisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodología

cualitativa, siempre desde una visión sociológica.

Esta investigación abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos

de los videojuegos y no sólo en el género. Además, invitamos a que se estudie también el

papel de las videojugadoras en el mundo vidolúdico, que sin duda es de gran interés para

comprender este medio y su evolución en los últimos años.

Palabras Claves: ludología, sociología, género, roles, representaciones sociales.

1 Universidad Complutense de Madrid

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ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL

Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.

Abstract:

Video games have become one of the leading entertainment and communication media of

our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider

necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give

a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the

role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the

portrayal of women in video games.

To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video

games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected

materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative

methodology, always from a sociological point of view.

This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the

game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very

interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.

Keywords: ludology, sociology, gender, role, social representations.

1. Introducción

El rol de las mujeres en los videojuegos es un objeto de estudio central

desde que se normalizaron los game studies, allá por los años 90. Los

estudios de género en ludología son especialmente relevantes en estos

últimos años, gracias a la influencia de Internet y las comunidades online,

que han empoderado en gran medida a las videojugadoras como usuarias

destacadas de este medio y han generado un mayor debate en torno al papel

de las mujeres.

En este texto analizamos el rol que toman los personajes femeninos en

los videojuegos, pues consideramos que es un aspecto muy importante de

los game studies. Para ello nos aproximamos al mundo del videojuego bajo

dos premisas fundamentales. Tenemos claro que los videojuegos son, ante

todo, un entretenimiento, pero entendemos que: 1) no son un medio

ingenuo, sino que están cargados de valores e ideología; y 2) su influencia

depende en última instancia de la forma en que los videojugadores y

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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

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videojugadoras interpretan y viven el gameplay de cada juego. El peso

fundamental de nuestra investigación reside en la primera premisa y en un

análisis crítico, dejando la puerta abierta para analizar los discursos y

prácticas de videojugadores y videojugadoras en futuras investigaciones.

Los videojuegos pueden ser instrumentos para la hegemonía social,

política y cultural (Provenzo, 1991: 115), que tienen el poder de amplificar

ciertos valores (como hacen otros medios: televisión, revistas, publicidad,

etcétera).Queramos o no, los videojuegos son difusores de valores y pueden

funcionar como instrumentos mediante los que el niño y los jóvenes

comprenden el medio cultural que les rodea. Como apunta Bogost (2007),

los videojuegos, en tanto que medio cultural, son reflejo de la sociedad que

nos ha tocado vivir y a la que desde nuestra propia esfera personal y social

contribuimos.

Esta influencia tiene especial relevancia en la infancia, pues los

videojuegos ocupan gran parte del tiempo de los niños, sustituyendo

incluso el contacto humano, el diálogo y el disfrute de la vida en común. De

esta forma, los videojuegos desarrollan una labor protagonista en la

transmisión de modelos y estilos de vida para la infancia, sustituyendo o

anticipando las experiencias auténticas2 (Sahuquillo y otras, 2008: 136).Pero

los videojuegos se caracterizan por la interactividad, la participación del

usuario en la experiencia misma del juego (Marqués, 2001), es decir, no son

un medio pasivo como otros medios tradicionales. Puede considerarse

incluso que la experiencia socializadora de los videojuegos se basa en gran

medida en su carácter interactivo y en la participación del sujeto en la

experiencia misma. Para entender bien los videojuegos hay que conocer las

prácticas de juego y la forma en que los usuarios construyen su experiencia

de juego (Consalvo, 2003).

2Para más información sobre la influencia de los videojuegos en las personas y la sociedad,véase Estallo (1995, 1997), Lacasa (2011), Levis (1997) y Rodríguez (2002). En estas obrasse abre el debate sobre los aspectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos,destacando los principales argumentos de unos y de otros.

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Por eso nos parece tan importante el estudio de género en los

videojuegos, pues la representación de las mujeres en este medio puede

tener gran calado en el público. Los videojuegos no son un medio ingenuo:

presentan luces y sombras y están cargados de valores e ideología. Aunque

tenemos muy presente que los videojuegos son esencialmente eso, juegos,

hay que ser cautelosos y tener una visión crítica. Hay que ser conscientes de

todos los significados que encierran y poner atención en cómo juegan los

más pequeños y los contenidos que experimentan. En definitiva, los

videojuegos son obras culturales de gran impacto en la sociedad, obras

comunicativas con un alto grado de significación. Los videojuegos nos traen

un nuevo lenguaje cultural, el lenguaje videolúdico (Pérez Latorre, 2012) y

una nueva cultura que explorar, cada vez más rica y compleja.

2. Estado de la cuestión.

Al hablar sobre género en los videojuegos, siempre se empieza por

recordar el clásico estudio que hizo Provenzo (1991) sobre los personajes

femeninos, donde la conclusión principal es que aparecen pocas mujeres, y

las que aparecen son sumisas y secundarias. Pero ya ha pasado mucho

tiempo de aquella investigación. Las investigaciones de la última década

suelen destacar que no parece haber grandes modificaciones en el

tratamiento de la figura femenina. Los videojuegos promueven una figura

masculina que se valora por su fuerza, valentía, poder, dominación, etcétera,

mientras que la figura femenina se crea a partir de la fragilidad, la pasividad

o la sumisión (Levis, 1997). En este sentido la figura femenina ha sido muy

maltratada, apareciendo normalmente como un ser pasivo o como un objeto

decorativo. Levis destaca que aunque ha habido un aumento en el número

de personajes femeninos, estos personajes no escapan del patrón masculino

de juego, pues siguen siendo personajes caracterizados por lo agresivo,

asimilando lo masculino como predominante. Estas ideas y debates están

presentes en el estudio de videojuegos, sobre todo desde que comenzó la

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primera década del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;

Children Now, 2001; Rodríguez, 2002; Díez Gutiérrez, 2004).

Si bien el tradicional alejamiento de las mujeres con respecto a los

videojuegos tiene que ver con la brecha digital de género (Wajcman, 2006;

Castaño, 2008) y su influencia clave en la infancia y adolescencia, el

distanciamiento se produce también en gran medida por el contenido, que ha

estado tradicionalmente muy vinculado a los gustos y deseos masculinos,

especialmente pensando en los varones heterosexuales jóvenes, por lo que

las mujeres suelen rechazar los contenidos y acaban por perder interés. Esto

se convierte en un círculo vicioso que impide en gran medida el aumento en

el número de videojugadoras y la perpetuación de la masculinización del

medio.“El mundo de los videojuegos es claramente machista: lo reconocen

los creativos, los comerciales, los miembros de la industria, los propios

usuarios. Los videojuegos están hechos para chicos, pensados para un

imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la

representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los

varones”. (Rodríguez, 2002: 262).

Parece que todo esto está cambiando, tanto la presencia femenina en

los videojuegos —cada vez más compleja y diversa—, como los estudios

sobre el tema en cuestión. Si hace una década era muy raro encontrarse con

estudios de este tipo, en el último lustro podemos acceder a multitud de

estudios específicos sobre el papel de la mujer en los videojuegos. Sirven

como ejemplo las publicaciones del INJUVE3 o del Instituto de la Mujer, y

otras iniciativas no estrictamente académicas que nos encontramos en el

ciberespacio, como ARSGAMES, Zehngames o Games Tribune, que han

dado cabida a muchos análisis de los personajes femeninos del medio

3 Precisamente, en noviembre de 2014 el INJUVE publicó la Revista de Estudios deJuventud 106: La juventud en la pantalla, donde se dedicaba un artículo a la problemáticadel género en los videojuegos (Fernández Vara, 2014).

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videolúdico. También es un buen ejemplo el caso de Anita Sarkeesian4, una

comunicadora y activista feminista con mucha presencia en Internet, que se

ha convertido en símbolo de la defensa de la igualdad de género de las

mujeres en el mundo de los videojuegos.

La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente

preocupación por el tema, lo que está profundizando el debate sobre género

en el medio y abriendo nuevas vías para repensar el contenido de los

videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y

mujeres virtuales.

3. Objetivo

El objetivo principal de esta investigación es estudiar los roles,

imágenes y actitudes que presentan las mujeres en los videojuegos.Más

concretamente, queremos:

Realizar un análisis de la evolución histórica de la imagen de la mujer

en los videojuegos a través de una perspectiva genealógica, centrándose

principalmente en la imagen física de los personajes femeninos y en menor

medida en el rol que desempeñan.

Analizar los diferentes roles que desempeñan las mujeres en los

videojuegos, centrándonos tanto en los personajes femeninos protagonistas

4Anita Sarkeesian se hizo relevante por “Tropes vs. Women in Video Games” una seriedocumental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como FeministFrequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vídeos Sarkeesiananaliza el rol de la mujer en los medios de comunicación, con el objetivo de mostrar cómolas mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de losvideojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido víctimas de acoso y amenazaspor defender sus ideas, como sucedió en agosto de 2014, donde Sarkeesian llegó a seramenazada de muerte públicamente a través de Twitter, en el contexto del Gamergate. Paramás información sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.

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como en los secundarios. También comprender la posición de la mujer en

las relaciones de género de los videojuegos, es decir, en comparación con

los varones.

Estudiar los cuerpos, la estética y la imagen física de las mujeres en

los videojuegos para entender el tipo de imagen de la mujer que transmiten

los videojuegos.

En última instancia, queremos reflexionar y aportar al debate sobre el

sexismo en los videojuegos a través de los discursos que presentan.

¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de la

mujer y del hombre distorsionada, estereotipada? ¿Contribuye este medio a

la reproducción y legitimación de las desigualdades entre mujeres y

hombres?

4. Metodología y propuesta analítica

Creemos que los estudios de materiales audiovisuales son necesarios

en investigación social. La importancia de este tipo de estudios —

especialmente los dedicados a las representaciones sociales— radica en que

“las imágenes están dotadas de un inmenso poder de penetración

comunicativa, de forma que tienen la capacidad de convertirse en espacios

privilegiados de transmisión de los discursos del poder que se reproducen en

el tiempo y que tienen la potencialidad de obstaculizar el desarrollo de

contra-modelos”, además “gran parte de lo que se nos presenta como

reproducción objetiva de la realidad no es sino realimentación de discursos

hegemónicos” (Serrano y Zurdo, 2012: 226).

El tipo de análisis que más nos interesa en este estudio es la

perspectiva sociohermenéutica (Alonso, 1998), centrada en comprender los

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textos desde su intención, poniendo en relación los textos con su contexto

socio-histórico. Centrándonos en la perspectiva analítica de este trabajo,

destacamos tres aspectos a tener en cuenta de cara al análisis, gracias a la

clasificación de Gillian Rose (citado en Serrano y Zurdo, 2012: 241-242): 1)

contexto de la producción, 2) lugar y características de la imagen en sí

misma y 3) contexto de recepción. La parte principal de esta investigación

es el análisis de las imágenes de los videojuegos en sí mismas, pero las

situamos dentro de un contexto determinado, el mercado de los videojuegos

y el contexto socio-histórico. Comparamos las imágenes con el público al

que van dirigidas, el género de los videojuegos, las temáticas, los países de

origen, etcétera. Nuestro objetivo es conformar discursos sobre videojuegos

que sólo son comprensibles en relación a sus contextos de producción y

recepción5.

A la hora de estudiar los videojuegos se nos plantea un problema

metodológico derivado de la ingente cantidad de títulos susceptibles de ser

analizados. Planteamos las siguientes variables para seleccionar los

videojuegos a analizar:

Fecha de lanzamiento. Videojuegos desarrollados desde 1985

hasta 2014. El año 1985 sale a la venta la Nintendo

Entertainment System (NES) (Famicom en Japón), consola

que supuso un hito histórico en la industria del videojuego.

Plataforma. Videojuegos de las principales plataformas del

mercado, de las siguientes compañias: Nintendo, Sony y

Microsoft6. Además, se incluyen juegos lanzados para PC, una

de las principales plataformas videolúdicas.

5 Con esta investigación abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde elcontexto de recepción de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos devideojugadores y videojugadoras a partir de investigación cualitativa.6Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.

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Género. Videojuegos de acción y RPG7 (videojuegos de rol).

Consideramos que el género acción contiene otros muchos

subgéneros: lucha, disparos, shoot ‘em up8, sigilo,

plataformas9, survival horror10, aventuras de acción y otros. Es

difícil llegar a una clasificación precisa y compartida sobre

géneros de videojuegos, pero creemos que es conveniente

separar estos juegos de acción respecto a otros géneros, como

los juegos de simulación, arcade o estrategia11.

Fama y número de ventas. Videojuegos que han tenido gran

influencia y fama, alto número de ventas o gran presencia en

diferentes medios. La mayor parte de los títulos seleccionados

se encuentran en las listas de juegos más vendidos12, a

excepción de alguno que hemos incluido por ser de culto.

Hemos seleccionado una muestra amplia pero abordable, a fin de

lograr una representatividad estructural de este mundo, o al menos en lo

relativo a videojuegos de acción y rol. En total son 92 videojuegos.

Para analizar todos los videojuegos sería deseable jugar a todos ellos,

una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos

7Role-playing game o videojuego de rol. Género de videojuegos similar a los juegos de roltradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje —o varios— concaracterísticas específicas. Es difícil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian laestrategia y la reflexión por encima de la acción.8 Subgénero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario(nave espacial, avión o algún otro vehículo) que dispara contra hordas de enemigos que vanapareciendo en pantalla.9Género de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie deplataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completarcada fase del juego.10Subgénero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine ynovelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas delgénero.11Para más información sobre géneros de videojuegos, véase Estallo (1995), Levis (1997) oRodríguez (2002).12Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.

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títulos de las diferentes sagas13. Para analizar el resto de videojuegos se ha

recurrido a la exploración virtual, de modo que se consigue información

relevante a través de Internet. Son útiles los foros sobre videojuegos

(3dJuegos, ElOtroLado), las enciclopedias virtuales (Wikipedia, Wikia), los

walkthrough que se encuentran en YouTube o la simple exploración de

imágenes en Google.

La propuesta de análisis se compone de dos partes:

Análisis cuantitativo. Esta parte consiste en un registro

cuantitativo de los más de 90 videojuegos, que se clasifican en

base a diferentes variables que consideramos relevantes. Con

esto se extraen porcentajes que ayudan a dar una visión general

del papel de los personajes femeninos en los videojuegos. La

finalidad es eminentemente exploratoria y complementaria al

análisis cualitativo.

Análisis cualitativo. Consiste en un análisis sociohermenéutico

del contenido de los videojuegos. Tres tipos de unidades de

observación: los videojuegos en sí mismos, las imágenes de los

personajes (fotos, portadas, etc.) y argumentos/historia de los

videojuegos. Además, se realiza un análisis genealógico que

permite dar una visión general de la evolución de los

videojuegos en lo relativo al papel de la mujer.Nos

posicionamos en la perspectiva genealógica teorizada por

Foucault (1971), y posteriormente revisada por Álvarez-Uría

(2008). Esta perspectiva genealógica se caracteriza

principalmente por una mirada histórica de la realidad, puesta

en marcha a través de un método concienzudo y riguroso.

13Las videoconsolas disponibles directamente para jugar e investigar son: NintendoEntertainment System (1985), Play Station (1994), Nintendo 64 (1996), Play Station 2(2000), Nintendo GameCube (2001) y Play Station 3 (2006). También hay que añadir elPC.

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Creemos que este tipo de análisis es novedoso y necesario, pues desde

el ámbito sociológico español no encontramos ejemplos de este tipo de

investigación, salvo los casos de los estudios Jóvenes y videojuegos

(Rodríguez, 2002) 14 y La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

(Díez, 2004)15. Aunque creemos que el análisis audiovisual de estos estudios

es muy limitado y creemos que presenta algunos sesgos ideológicos16. Una

aportación más potente sobre análisis de videojuegos es la de Pérez Latorre

y su libro El lenguaje videolúdico (2012), aunque su orientación se

encuentra más vinculada a la teoría de la comunicación.

5. La presencia de las mujeres en los videojuegos: Análisis

cuantitativo

Para tener una visión general del fenómeno, es conveniente empezar

por situar a los personajes femeninos de videojuegos. En este pequeño

14 "Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos", investigación dirigida por elINJUVE y la FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) y coordinada por lasocióloga Elena Rodríguez Sanjulián. Estudia el uso de videojuegos en la poblaciónespañola entre 14 y 18 años. La parte cualitativa se basa en 14 entrevistas a expertos y 6grupos de discusión a usuarios. La parte cuantitativa consta de 3.000 encuestas con unmargen de error total de ± 1.83% a un nivel de confianza del 95,5% y bajo es supuesto dep=q=50.15 “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, es una investigación dirigida porel profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, y constituye la investigación académica másextensa realizada en España sobre videojuegos. El estudio analizó los 250 videojuegoscomerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo yanalizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores lainvestigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado porCIDE y el Instituto del Mujer.16 Queda patente el desconocimiento de los analistas respecto del fenómeno estudiado,especialmente en el caso del informe del Instituto de la mujer, donde se confunden einventan argumentos y personajes. También hay un sesgo ideológico por la fuerte presenciade las instituciones demandantes. En el informe de la FAD se relaciona la prácticavideolúdica con la adicción a las drogas. En el segundo informe se concluye que todos losvideojuegos son machistas a pesar del vago análisis que se hace de ellos, abogando inclusopor la censura.

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apartado nos centramos fundamentalmente en el análisis de nuestro registro

cuantitativo de videojuegos.

Los personajes femeninos han sido siempre pocos y secundarios, casi

nunca protagonistas. En las tablas siguientes (Tabla 1 y 2) vemos los datos

extraídos en relación al género de los personajes jugables y protagonistas.

AÑO Nº PERSONAJESJUGABLES

PERSONAJESMASCULINOS

PERSONAJESFEMENINOS

1985-1989 5 4 80% 1 20%1990-1994 11 8 73% 3 27%1995-1999 93 64 69% 29 31%2000-2004 97 66 68% 31 32%2005-2009 238 163 68% 75 32%2010-2014 90 57 63% 33 37%

TOTAL 534 362 70% 172 30%

Tabla 1. Género de los personajes de los videojuegos analizados

AÑO PROTAGONISTAMASCULINO

PROTAGONISTAFEMENINA AMBOS

1985-1989 3 75% 1 25% 0 0%1990-1994 2 100% 0 0% 0 0%1995-1999 12 71% 3 18% 2 12%2000-2004 15 75% 2 10% 3 15%2005-2009 20 63% 6 19% 6 19%2010-2014 6 35% 3 18% 8 47%

TOTAL 58 69% 15 16% 19 15%

Tabla 2. Género de los protagonistas absolutos de los videojuegos

analizados

Los datos dejan claro que los personajes masculinos son más

numerosos, tanto en personajes jugables como en protagonistas. Haciendo

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una pequeña comparación de los datos en función del año del videojuego,

vemos que el número de personajes femeninos jugables ha ido aumentando.

Por ejemplo, en el periodo 1985-1989 sólo el 20% de los personajes

jugables eran mujeres, pero en la actualidad (periodo 2010-2014) las

mujeres ya representan casi el 40% del total de personajes principales.

Algo parecido ocurre con la evolución de los protagonistas absolutos:

en los años 80 sólo contemplamos una mujer protagonista (Samus Aran, de

Metroid) pero en la actualidad el 47% de los videojuegos tienen

protagonistas de ambos sexos. En el resto de juegos contemplados en el

periodo 2010-2014, la diferencia entre protagonistas masculinos y

femeninos es mucho menor que en años anteriores, donde siempre hay

bastantes más hombres protagonistas que mujeres.

Por tanto, parece que la mujer como personaje ha ganado importancia,

aunque sigue algo por debajo en importancia en comparación con los

personajes masculinos. Sin embargo, no todo es el número, también es

importante detenerse en el papel que desempeñan los personajes, su

importancia dentro de las historias y tramas propias de los diferentes

videojuegos (Tabla 3).

AÑO MUCHAIMPORTANCIA

IMPORTANCIAMODERADA

POCA O NINGUNAIMPORTANCIA

1985-1989 25% 0% 75%1990-1994 50% 50% 0%1995-1999 50% 19% 31%2000-2004 45% 15% 40%2005-2009 44% 19% 38%2010-2014 72% 14% 14%

TOTAL 49% 19% 35%

Tabla 3. Importancia de los personajes femeninos analizados (%)

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Los datos muestran una clara transformación de la importancia de los

personajes femeninos. Si nos fijamos en la importancia activa de las mujeres

en el desarrollo y trama de los videojuegos vemos que en la actualidad

(2010-2014) más del 70% de los videojuegos presentan mujeres con mucha

importancia, mientras que en ninguno de los periodos anteriores los

personajes femeninos importantes superan el 50%. A estos datos hay que

añadir que de los juegos analizados, apenas un 12% presentan mujeres con

papeles claramente sumisos y pasivos.

¿Aparecen mujeres sumisas y/o subordinadas?

AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO

1985-1989 75% 0% 25%1990-1994 0% 33% 67%1995-1999 7% 20% 73%2000-2004 14% 27% 59%2005-2009 9% 25% 66%2010-2014 6% 6% 88%

TOTAL 12% 21% 67%

Tabla 4. Personajes femeninos sumisos en videojuegos analizados

(%)

Para acabar este primer apartado de análisis cuantitativo, vamos a

centrarnos en la imagen física de los personajes (Tabla 4 y 5).

¿Está potenciada la sexualidad femenina en el videojuego?

AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO

1985-1989 0 0% 1 25% 3 75%1990-1994 0 0% 1 50% 1 50%1995-1999 8 50% 4 25% 4 25%2000-2004 11 50% 6 27% 5 23%2005-2009 11 33% 5 15% 17 52%2010-2014 3 20% 3 20% 9 60%

TOTAL 33 36% 20 22% 39 42%

Tabla 5. Potenciación de la sexualidad femenina en los

videojuegos analizados

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Es habitual en algunos videojuegos potenciar la sexualidad femenina,

ya sea a través de comportamientos estereotipados o a través de una

presentación sexualizada: ropa insinuante, cuerpos exagerados, etc. En este

sentido, los datos muestran que la mayoría de los videojuegos presentan

algún tipo de potenciación de la sexualidad femenina. Sin embargo, en el

último periodo estudiado las cosas cambian, el 60% de los videojuegos no

presentan esta situación. Es interesante que al comienzo de periodo

estudiado, los juegos no se centraban en la sexualidad, algo que empezó a

potenciarse a mediados de los años 90.

¿Están exagerados los cuerpos de los personajes del videojuego?

AÑO SÍ, detodos

SÍ, sólo loshombres

SÍ, sólo lasmujeres OCASIONALMENTE NO

1985-1989 0% 0% 0% 0% 100%1990-1994 50% 0% 0% 0% 50%1995-1999 40% 0% 33% 0% 27%2000-2004 36% 0% 23% 9% 32%2005-2009 24% 6% 15% 3% 52%2010-2014 13% 0% 7% 33% 47%

TOTAL 27% 2% 18% 9% 44%

Tabla 6. Exageración de los cuerpos de los personajes de los

videojuegos analizados (%)

En cuanto a la exageración de los cuerpos de los personajes,

apreciamos algo similar, pues en los primeros años estudiados no era

habitual exagerar el físico de los personajes: Mario, Samus, Arthur, etc. Sin

embargo, con la mejora en el apartado gráfico de los años 90, la tónica

cambió. En esta última tabla, también observamos que casi la mitad de los

videojuegos analizados no tiene exageración de los cuerpos, ni en hombres

ni en mujeres. Pero destaca un porcentaje importante de videojuegos en los

que sólo están exagerados los cuerpos femeninos.

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Lo más destacado es que en el último lustro se ha avanzado

notablemente hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos,

tanto en presencia como en importancia, así como también se ha reducido la

estereotipación de las mujeres con respecto a etapas anteriores. Aunque

queda mucho que recorrer, especialmente porque los hombres siguen

teniendo una situación de privilegio en este mundo.

6. El rol de los personajes femeninos: Análisis cualitativo

El diseño de historias y personajes para videojuegos ha sufrido una

gran transformación desde el propio origen del fenómeno, en gran parte

causada por el avance en la calidad gráfica de los videojuegos y el propio

cambio sociocultural.

Aunque este apartado sigue una línea genealógica, también

pondremos en juego un análisis del contenido de los videojuegos, donde se

destacan las diferentes imágenes y roles de los personajes femeninos, su

representación física y estética. Es por esto que a lo largo del análisis se dan

saltos temporales y se habla de temáticas concretas, pero siempre tratando

de seguir esa evolución sociohistórica.

a. Las mujeres pioneras: Ms. Pac-man y Samus Aran

En los años 80 la aparición de mujeres era anecdótica, siendo difícil

precisar cuál fue el primer personaje femenino. Todo parece indicar que fue

Ms. Pac-Man (Imagen 1), protagonista de un juego no autorizado que

consistía en el tradicional Pac-Man (Namco, 1980) pero cambiando los

colores y “feminizando” al “comecocos”. Este personaje femenino se

caracteriza por llevar unos tacones rojos, labios pintados, un lazo rojo,

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pestañas alargadas y un lunar. Tengamos en cuenta que el clásico

comecocos era simplemente una bola amarilla con botas rojas. Por lo demás,

el juego era idéntico al original. Posteriormente la compañía Namco lanzó

una versión oficial y acabaron por unir a ambos personajes en matrimonio,

teniendo incluso un hijo, Pac-Man Jr.

Imagen 1. Ms. Pac-

Man. Fuente:

http://pacman.wikia.c

om/.

Imagen 2. Samus Aran

(Con y sin Power Suit).

Fuente:

http://metroid.wikia.com/

La idea que transmite Ms. Pac-Man es la de mujer como copia

estereotipada del hombre17. Su papel es el mismo que hace el personaje

masculino, pero con un cambio claramente perceptible a la hora de ser

representado, es decir, tiene cuerpo de mujer o atributos tradicionalmente

femeninos.

17Sarkeesian hace un análisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Malecharacters. Este análisis se puede ver en su canal de YouTube:http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.

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Pero la primera mujer con papel protagonista relevante en un

videojuego fue Samus Aran en 1986, protagonista de Metroid (Nintendo,

1986) (Imagen 2). Lo primero que llama la atención es que el personaje está

cubierto de una armadura robótica que oculta su identidad, impidiendo saber

de qué género es. Incluso su nombre no permite saber si es un hombre o una

mujer. Sólo se sabía que era una mujer una vez completabas el juego,

momento en el que se quitaba el traje y mostraba su identidad femenina.

La imagen de este personaje se ha mostrado casi igual en los sucesivos

títulos de la saga, con la misma armadura. Sin embargo, desde el año 2004

Samus ha mostrado también un ajustado traje azul (Zero suit), que muestra

con detalle su cuerpo. Además, en la última entrega de Super Smash Bros.

para Wii U y Nintendo 3DS, Samus lleva tacones. En cuanto a su papel, fue

muy importante, pues por primera vez teníamos una heroína a la que

podíamos manejar. El problema es que si no completabas el juego no sabías

que era una mujer. Mucha gente incluso desconocía que era una mujer hasta

que han ido sacando nuevas entregas del videojuego. El personaje como tal

era poderoso, la mejor cazarrecompensas de la galaxia, que tiene la misión

de destruir a otro personaje femenino, una extraña forma de vida llamada

Mother Brain18.

Siguiendo con Samus, también vemos otro aspecto sexista en su

representación, pues en ciertos momentos se la muestra como objeto sexual.

En casi todas las entregas —al menos en las primeras— no se mostraba la

verdadera identidad y aspecto de Samus hasta el final del juego. Cuando

terminabas, aparecía Samus con su armadura para seguidamente aparecer

sin ella, en ropa interior. Hay una clara disyuntiva entre la imagen fuerte y

seria de la Samus durante el juego, y la imagen sexualizada de Samus una

vez completado. El hecho de ver a Samus Aran ligera de ropa es un premio

18En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecánica que se encarga de controlarlas defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.

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al videojugador por completar el juego, es decir, se representa a la mujer

como premio.

6.2. Doncellas en apuros

Pocos años antes había aparecido un personaje femenino sin ninguna

relevancia que representaba todo lo contrario y dio inicio a los videojuegos

basados en la clásica historia de la mujer en apuros que debe ser rescatada

por el héroe masculino. Este juego de 1981 era Donkey Kong (Nintendo

R&D1, 1981), una parodia de King Kong que consistía en rescatar a la

novia del protagonista, Pauline19 (Imagen 3). Es un argumento recurrente en

la mitología, la literatura o el cine. Todas estas historias suelen tener en

común una mujer joven y bella que se ve atrapada por una serie de

catastróficas desdichas y tiene que ser rescatada por un héroe de género

masculino.

En los videojuegos ha sido un argumento extendido, especialmente en

los años 80 y 90. Cada vez es menos frecuente, salvo quizás por los juegos

indies20, que tienen una alto componente nostálgico y utilizan argumentos y

estéticas similares a los juegos clásicos. Además de Pauline, después

surgieron varios títulos en los que la mujer en apuros era la clásica princesa,

débil y delicada. Hablamos de la princesa Prin Prin (Ghosts’n Goblins),

Peach (Super Mario Bros.) y Zelda (The legend of Zelda) (Imagen 4). Estas

mujeres representan el mismo papel: ninguna era protagonista, eran de

familias aristócratas, jóvenes, bellas, delicadas, vestían trajes típicos de

19El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tenía que salvara su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, elpersonaje se convirtió en fontanero y se cambió el nombre, y su nueva misión era rescatar ala princesa Peach.20Indies es como se conoce comúnmente a los videojuegos independientes, es decir,videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.Normalmente están desarrollados por pequeños grupos o incluso por una única persona.

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princesa y eran secuestradas por un malvado enemigo. Su existencia se basa

en la subordinación al hombre, el sufrimiento y su representación cosificada.

Imagen 3. Pauline

secuestrada.

Fuente:

http://en.wikipedi

a.org/wiki/Donke

y_Kong(video_ga

me).

Imagen 4. Princesas en apuros. Fuente:

http://www.wikia.com/

La princesa Peach de la saga Mario (Nintendo, 1985-actualidad) es

seguramente una de las mujeres más conocidas del mundo de los

videojuegos. Representada como la mujer víctima que es secuestrada por un

monstruo llamado Bowser y debe ser rescatada por Mario21. Está diseñada

como el estereotipo de una princesa Disney: vestido rosa, pelo largo y rubio,

ojos grandes y azules, gestos de fragilidad y una corona en la cabeza. Su

pasividad y sumisión llegan a tal punto que durante el juego apenas

interactúa con palabras, sin embargo sí se dejan oír sus gritos agudos de

21Su primera aparición tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., título desde el cualsiempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegosde Mario que no son del género de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los quepuedes jugar con la propia Peach.

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auxilio. Incluso podemos resaltar, que en los vídeos introductorios de los

juegos Mario de Wii, Peach sólo emite dos tipos de lenguaje: una parte en la

que mediante una carta ruega la presencia de su héroe Mario (antes del

secuestro) y otra parte en la que sólo grita el nombre de Mario, el único

capaz de salvarla (después del secuestro). Si indagamos un poco más,

también es llamativo que el propio nombre de la princesa significa

melocotón, es decir, ya su nombre nos introduce ciertos matices de su

personalidad: suave, delicada, dulce y con piel aterciopelada.

El otro personaje que destacamos, también de Nintendo, cumple las

mismas características de Peach y Prin Prin, aunque su evolución a lo largo

de los años ha sido diferente; hablamos de Zelda, un personaje de la saga de

videojuegos The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1998 - actualidad).

Responde al mismo estereotipo de princesa. También es secuestrada por un

hombre malvado, Ganon, y ha de ser rescatada por el protagonista del

videojuego, Link. Cabe destacar que en la entrega más conocida y vendida

de la saga Zelda tiene una particularidad, pues durante la mayor parte del

juego se disfraza de hombre (Sheik) y ayuda al protagonista a superar la

historia. Sin embargo, cuando Zelda decide descubrir su identidad frente a

Link, Ganon la rapta, para que Link deba ir a rescatarla. Esto nos deja ver

que Zelda, como personaje femenino es sumiso y pasivo, y que necesita

disfrazarse de hombre para poder llevar a cabo acciones valientes con Link,

sin embargo, justo cuando se desvela que en realidad es una mujer,

simulando que vuelve a ser débil, es raptada por Ganon. Este hecho

funciona como reforzamiento de la idea sobre que el papel de la mujer debe

ser el de princesa débil y sumisa. Si decides ser hombre o mostrarte como

tal, nunca reconozcas que eres o eras una mujer, porque el orden

falogocéntrico te volverá a situar en una posición de subordinación.

Sin embargo, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolución en

cuanto a personalidad e importancia, de forma que su imagen se ha ido

alejando de los tópicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de

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personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer

con rol tradicional y otra parte con un rol de heroína. De hecho, al ser la

poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, es capaz de encerrar

definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo

quitarse esa imagen de princesa débil y subordinada.

A favor de estas princesas se podría decir que tienen poder político,

aunque no sirve de nada ser soberanas de grandes reinos si son secuestradas

continuamente y no tienen voz ni voto en nada de lo que hacen. Transmiten

la imagen de mujeres de clase acomodada sin más preocupaciones que su

aspecto físico y su amor por un gran héroe. Nos encontramos de lleno con

una visión conservadora y tradicional de la mujer, una clara emanación de

los valores patriarcales de la sociedad en que vivimos. La imagen de mujer

como complemento del hombre, en el sentido que es lo que acompaña al

hombre, lo secundario, un trofeo que hace al hombre el héroe. La mujer se

convierte así en un significante carente de significado propio, es decir, sólo

tiene el significado que le da el hombre, en este caso el de sujeto sumiso y

pasivo al servicio del hombre o sujeto que ejerce de bonito trofeo que

enaltece las acciones masculinas; en otros casos su significado no pasa de

ser un objeto sexual. Sin embargo, esta forma de representar a la mujer no

está muy extendida, como vimos el registro cuantitativo.

6.3. La mujer peleona: el caso de Chun-Li

El origen de las protagonistas femeninas no se entendería sin Chun-Li,

de la saga Street Fighter (Capcom, 1987-actualidad). Chun-Li se introdujo

en el año 1991 en el mítico juego de lucha Street Fighter II (Capcom, 1991),

y fue el primer personaje femenino en un juego de lucha. Chun-Li es uno de

los personajes principales, una agente china de la Interpol que derrota al

enemigo principal del juego. Se presenta como una mujer de físico

imponente, es atractiva pero tiene un cuerpo preparado para la lucha, con

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grandes caderas y piernas muy musculosas. Su imagen no se ha modificado

prácticamente nada y mantiene, hasta hoy día, el mismo aspecto22. Esta

luchadora lleva el pelo recogido y viste un qipao23 modificado para permitir

una mayor movilidad, además de llevar medias y unas botas de lucha

(Imagen 5). Este vestido no es igual que el qipao tradicional, ya que tiene

mucha menos tela y deja al descubierto las piernas de la mujer, sin embargo,

esto es lógico teniendo en cuenta que todo en ella está preparado para la

lucha.

Street Fighter IV (Capcom, 2009) supuso un cambio sustantivo en la

apariencia de Chun-Li. Tradicionalmente, el traje secundario de Chun-Li era

idéntico pero de otro color, mientras que en esta entrega el segundo

uniforme es un traje negro mínimo que dejaba a la vista un generoso escote

y sus piernas desnudas, junto a unos zapatos poco preparados para luchar,

más propios del ballet. Ambos trajes, tienen una alta carga erótica, uno

porque insinúa y otro porque directamente muestra el cuerpo, sin embargo,

su traje típico era mucho más agresivo y dispuesto para la lucha: botas de

lucha, pecho recogido y muñequeras de pinchos.

22En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en unleotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.23Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los años, siendoen la actualidad ajustado y de cuerpo entero.

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Imagen 5. Chun-Li. Fuente:

http://streetfighter.wikia.com/wiki/Chun-Li.

Chun-Li supuso un auténtico boom en esta industria. Además, este

personaje no es uno más en el juego de lucha, como sucede en otros juegos

similares, sino que es un personaje especialmente fuerte y capaz. Chun-Li es

siempre una figura importante, incluso llega a ser la vencedora del enemigo

principal (M. Bison) en el torneo de Street Fighter II.

Sin embargo, en el resto de juegos de lucha las cosas son bastante

diferentes y las mujeres presentan una estética algo más alejada del contexto

de lucha “deportiva” en el que se mueven: rasgos muy estereotipados,

cuerpos exuberantes y vestimentas nada preparadas para la acción. En este

momento se nos presenta otra imagen importante de los personajes

femeninos, su representación como fantasías y objetos sexuales, algo que

empezó a ser habitual desde mediados de los años 90.

6.4. Sexualización y cosificación de las mujeres

La razón de este tipo de representaciones pasa por el tipo de público al

que van dirigidos la mayoría de videojuegos: el público masculino de

manera amplia. Las compañías diseñadoras y distribuidoras aprovechan el

cuerpo femenino como reclamo publicitario24. Un ejemplo característico son

las campañas promocionales de Rockstar para su serie de videojuegos

Grand Thef Auto. Desde GTA: Vice City (Rocktar North, 2002), la

24Por ejemplo, con el lanzamiento de la videoconsola portátil PS Vita se pudo ver unanuncio en Francia donde aparecía el busto de una mujer con cuatro senos, dos en laposición normal y otros dos a la espalda, junto al eslogan: “Deux faces tactiles, deux foisplus de sensations”. El sentido del anuncio es vender una nueva videoconsola portátil deSony que cuenta con dos pantallas táctiles, con lo que se pueden experimentar el doble desensaciones.

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compañía ha lanzado imágenes de mujeres altamente sexualizadas para

publicitar el lanzamiento de las sucesivas entregas de la serie (Imagen 6). El

resto de imágenes promocionales son personajes masculinos, aunque la

imagen es muy diferente, pues suelen ser hombres duros, pandilleros,

delincuentes, etcétera.

Imagen 6. Imágenes promocionales de GTA: Vice City, GTA: San

Andreas, GTA IV y GTA V. Fuente: http://www.wikia.com/.

Dentro de los videojuegos específicamente, advertimos que en un gran

número de títulos la preocupación por representar a las mujeres se centra

más en su aspecto físico que en lo que puedan ofrecernos como personaje en

el desarrollo de la historia. El ejemplo más directo lo encontramos en los

juegos de lucha, un campo tradicionalmente masculino donde las mujeres se

han convertido en fetiches sexuales.

Este giro hacia la potenciación sexual de los personajes femeninos se

produjo principalmente a raíz de la aparición de las videoconsolas de quinta

generación en las que aparecían entornos en 3D junto a representaciones

más realistas de los personajes. De esta forma se olvidaron los personajes

pixelados o cercanos a la animación y comenzó una nueva preocupación en

los videojuegos, la representación poligonal realista de las mujeres,

intentando perfeccionar cada vez más la imagen física de esos personajes.

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En ese momento no sólo veíamos fotografías, ilustraciones o vídeos donde

aparecían bellas mujeres, sino que también se podía manejar a esas mujeres

directamente con unos gráficos realistas. Este cambio de tendencia también

pudo estar influenciado por la generalización de los videojuegos, pasando de

ser considerados un simple entretenimiento para niños a ser pensados para

un público más adulto.

Hemos tratado tres casos de videojuegos de lucha especialmente

relevantes y con mucha fama en el mundo de los videojuegos: las sagas

Dead or alive (Team Ninja, 1996-actualidad), Soul Calibur (Namco, 1996-

actualidad) y Tekken (Namco, 1994-actualidad). Estas sagas presentan

muchas mujeres y su aspecto ha cambiado mucho, especialmente en las

últimas entregas.

En el primer Dead or alive de 1996 es muy llamativo que las mujeres

vestían trajes propios de la lucha: botas, ropa cómoda y deportiva. Sin

embargo, incluso en ese primer juego las mujeres ya mostraban unos senos

exagerados. En los siguientes títulos de Dead or alive los diseñadores

vistieron a las luchadoras de forma notablemente más sexy, ya que las

chicas llevan escotes, poca ropa e incluso tacones. Tal es el interés en los

pechos femeninos que la compañía que desarrollaba el videojuego, Tecmo,

fue tan lejos como para crear un motor de física totalmente dedicado a los

pechos, utilizando el sensor de movimientos para lograr un movimiento de

senos lo más realista posible.

Algo parecido ocurre con Tekken, donde las protagonistas femeninas

han vestido ropas cada vez más insinuantes, además de ser habitual que las

luchadoras lleven tacones y otro tipo de prendas nada preparadas para

luchar. Aunque en esta serie las mujeres muestran un aspecto más realista ya

que el tamaño de los senos o la ropa de las mujeres no son tan exagerados.

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El caso más llamativo es el de la serie Soul Calibur, donde el cuerpo

femenino ha sido explotado de forma salvaje. En estos videojuegos el

tamaño de los senos ha crecido de forma ininterrumpida desde la primera

entrega, de 1996. En este primer juego las mujeres ya se mostraban

sensuales y con ropas muy sugerentes, pero cada nuevo juego ha ido

potenciando este hecho. Por esto han sido duramente criticados, e incluso el

director de Soul Calibur V (Namco, 2012), Daishi Odashima, contestó a las

críticas en su cuenta de Twitter25 con una imagen que muestra a las mujeres

del juego ordenadas por el tamaño de sus pechos, junto a la talla de pecho

que tienen (Imagen 7).

Imagen 7. Talla de pecho de las luchadoras de Soul Calibur. Fuente:

http://twitpic.com/4vvlbz.

En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los

senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla más

grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede

apreciar que sus pechos son del tamaño de su cabeza. El caso de Ivy sirve

25 Tweet del día 10 de mayo de 2011 (http://twitpic.com/4vvlbz), en la cuenta de Twitterde Daishi Odashima (https://twitter.com/Daishi_CALIBUR).

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como ejemplo de la continua estereotipación del cuerpo femenino y la

potenciación de sus atributos convirtiendo a las mujeres en objetos sexuales.

El aspecto de Ivy (Imagen 8) en 2008 llega a un punto tal que su

vestuario y el tamaño de sus pechos se hacen totalmente increíbles. A los

senos desproporcionados hay que sumarle que muestra su cuerpo casi por

completo y lleva tacones: sensualidad y el fetichismo.

7.

Imagen 8. Evolución del aspecto físico de Ivy (1998-2012). Fuente:

http://soulcalibur.wikia.com/.

Con estos ejemplos se ve una clara influencia del contexto de

producción, pues todos los juegos de lucha que manejamos, así como la

mayor parte de otros géneros, están desarrollados por empresas japonesas.

Lo que queremos decir es que en la sociedad japonesa están muy presentes

este tipo de fetiches, especialmente el de las “lolitas” con caras angelicales y

aspecto inocente. Un buen ejemplo de esto es el anime o, para ir más allá, el

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hentai26, donde son frecuentes las chicas jóvenes de estas características,

sumándoles un tamaño de pecho exagerado. Aunque en estos tipos de

animación también tienen cabida otros personajes fetichizados, como la

clásica femme fatal, ejemplificada habitualmente como la profesora sexy

dominante.

A modo anecdótico, merece la pena nombrar el concepto de

“armadura escasa”, que ejemplifica perfectamente esta potenciación de la

sexualidad femenina de la que hablamos. La “armadura escasa” es una

tendencia en muchos videojuegos de corte fantástico (World of Warcraft

(Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy (Square, 1997-2001), Soul

Calibur (Namco, 1996-2012), Dragon Quest (Level-5, 2004), etcétera).

Consiste en representar a los personajes femeninos de forma muy erotizada,

de manera que sus armaduras son mínimas para mostrar sus cuerpos lo más

posible, mientras que las armaduras de los personajes masculinos suelen

transmitir una imagen de fuerza y poder. En las imágenes siguientes vemos

ejemplos de armadura escasa (Imagen 9 y 10).

26 Se conoce como anime a la animación de origen japonés. Por otra parte, el hentai(pervertido/pervesión) es la animación (también manga) japonesa de contenidopornográfico.

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Imagen 9. Beatrix y

Steiner27. Fuente:

http://www.lithostyl

us.com/art/.

Imagen 10. Sophitia y Siegfried.

Fuente:

http://soulcalibur.wikia.com/.

Lo cierto es que analizando también los personajes masculinos se

puede ver que no todos llevan armadura, pues es muy frecuente el clásico

guerrero al estilo bárbaro, con el torso desnudo. Aunque cuando un hombre

tiene armadura escasa es para mostrar sus músculos y su fuerza, mientras

que en el caso de las mujeres es para mostrar sus atributos sexuales.

El principal problema es que parece mostrarse sólo una idea de

feminidad, una representación estereotipada y machista de lo significa ser

mujer, normalmente vinculada a la sexualidad y la subordinación. En esta

investigación entendemos que el género no es biológico, sino que la

feminidad y la identidad de género se adquieren en base a un proceso

sociohistórico y sociocultural, que tradicionalmente han llevado a que la

mujer se convierta en “el segundo sexo” (Beauvoir, 1949). No hay una única

forma de experimentar el género. En este sentido, defendemos la teoría de la

performatividad de género (Butler, 2001), es decir, la identidad de género

biológica (sexo) es normativa, y es a través de las relaciones sociales como

se construye el género, frecuentemente vinculado a la idea generalizada y

dominante de lo que tiene que ser el género femenino y el masculino. Pero

así queda un espacio para la transgresión, que puede alterar la forma en que

experimentamos el género. La idea más potente de esto en relación a los

videojuegos es que permite moldear esa performatividad, dando un giro a

los estereotipos dominantes, principalmente en la forma en que los

videojugadores interactúan con los personajes.

27 Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado porser fiel a los diseños originales de Final Fantasy IX.

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Los videojuegos de lucha que analizamos, así como algún otro

ejemplo, están altamente cargados de estereotipos sexistas y presentan

bastante discriminación hacia las mujeres, pero también tienen aspectos

positivos. Lo que queremos decir es que en muchos videojuegos se nos da la

opción de elegir entre muy diversos personajes, tanto hombres como

mujeres, y todos tienen la opción de ganar un combate a cualquier otro

personaje o conseguir cierto objetivo. Esta simple posibilidad ya otorga

cierto espacio de empoderamiento a las mujeres, quienes se sitúan en un

espacio de poder al nivel de los hombres.

Estos personajes suponen, desde una visión performativa, una

“amenaza” al patriarcado en el mundo de los videojuegos. Performatividad

en el sentido de que la acción de luchar con mujeres y vencer a hombres

posibilita la instauración de cierto poder femenino. Por eso, aunque todo lo

que rodea a los videojuegos esté bañado por el sistema de dominación

patriarcal, la posibilidad práctica de situar a las mujeres en situaciones de

poder, sitúa a su vez la imagen de la mujer en una posición de poder ante el

videojugador. De hecho, las videojugadoras tienden a avalar este argumento,

pues afirman que les gustan las mujeres fuertes que pueden ganar a los

hombres. A las mujeres les gusta ver y manejar a mujeres en contextos

masculinos y valoran el poder demostrar que como jugadoras y como

personaje femenino son capaces de ser iguales o mejores que los hombres.

6.5. Lara Croft: El paradigma de personaje femenino

Tomb Raider (Core Design, 1996-actualidad), con Lara Croft como

protagonista, es un caso muy significativo. Creada en 1996, Lara se

convirtió pronto en una exitosa y carismática heroína a un verdadero

fenómeno sociológico28. Esto se debe, entre otras cosas, a su exuberante

28En el año 2010 Lara Croft y la franquicia Tomb Raider entraron en el Libro Guinness delos Récords con 6 récords diferentes: 1) Heroína con más éxito del mundo de los

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físico y a que es una mujer haciendo el papel que tradicionalmente haría un

hombre. El aspecto que presenta Lara desde 1996 se ha caracterizado por

unos senos muy grandes, cintura de avispa, ropa ajustada, pantalones cortos

que muestran sus piernas y una actitud dura y chulesca.

En todas las entregas, Lara muestra un físico parecido, pero habría que

resaltar que en los primeros años sus senos eran mucho más exagerados

(Imagen 11). Pero lo más importante es que, como en los juegos de lucha,

Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales

tareas es adentrarse en lugares poco “amigables”, donde podría arañarse las

piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uñas

largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y

arqueóloga como ella

videojuegos; 2) Personaje femenino más conocido del mundo de los videojuegos; 3)Personaje más complejo del mundo de los videojuegos; 4) Actuación más realista en unvideojuego; 5) Videojuego más rentable; y 6) Paso más exitoso al cine. Actualmente lafranquicia Tomb Raider está en horas bajas y no posee todos estos récords, aunque LaraCroft sí los mantiene: http://www.guinnessworldrecords.com/.

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Imagen 11. Evolución del aspecto físico de Lara Croft (1996-2013).

Fuente: http://es.tombraider.wikia.com/.

Lara supone un claro ejemplo de potenciación y exageración de la

sexualidad. Parece evidente que poner una protagonista con un aspecto

físico exuberante es una estrategia de mercado. No se busca la identificación

con Lara, sino actuar como ella, ser dueño de ese cuerpo de gran

componente erótico. Venimos analizando que el físico de las mujeres se

exagera y se muestra de una manera muy alejada de la realidad. Esto supone

un hecho de explotación de esos cuerpos, una explotación al servicio de los

videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no sólo se ven los

personajes, sino que se manejan, permiten manejar a esas mujeres y cumplir

así una fantasía para muchos jugadores (Fantone, 2000), es decir, llevar esos

cuerpos femeninos a todos los límites.

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Nos encontramos sin duda con un personaje de características

esquizoides, comparte los modelos de heroína y objeto sexual, además de

funcionar como personaje de características tradicionalmente masculinas,

pero con cuerpo de mujer (Ms. Male Character).No sabemos hasta qué

punto una de esas características sobresale por encima de las demás. Lo que

habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta

heroína: decidida, aventurera, fuerte, bella, inteligente, etcétera. Lo que hace

que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgándola un

status de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sitúa a la mujer en una

posición de poder.

Lara es una eternamente idealizada mujer joven, autómata, maleable y

bien entrenada marioneta virtual creada por y para la mirada masculina

(Kennedy, 2002). Es por esto que desde el feminismo se puede estar en

contra de este tipo de representaciones de la mujer, aunque la sitúen como

protagonista. El mayor lado positivo de Lara está precisamente en que su

papel es tradicionalmente masculino. El hecho de otorgar a las mujeres de

los videojuegos papeles que se salen de la lógica falocéntrica dominante,

permite cierto espacio para la subversión, aunque todo con ciertos matices.

En 2013, la compañía creadora del juego decidió hacer un reinicio de

la serie, cambiando el aspecto y la historia de Lara Croft. En el nuevo Tomb

Raider Lara es más joven y tiene un aspecto más realista, ya no va en

pantalones cortos y su cuerpo es proporcionado. Además, Lara presenta una

mayor profundidad como personaje, dando un verdadero giro. Sin duda es

un dato positivo, pues los desarrolladores se han preocupado de mostrar la

complejidad de un personaje femenino más allá de su físico, decisión

positiva de cara a la igualdad de género en los videojuegos.

6.6. ¿Ha cambiado algo en los últimos años?

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En los años 90 hemos visto dos cambios fundamentales en los

videojuegos: 1) aumento del número de personajes femeninos y 2) tendencia

a la exageración y culto al cuerpo femenino. Pensamos que estos cambios

tienen relación con dos factores socioculturales importantes, si no causal, al

menos son fenómenos paralelos. Por un lado, una importante generación de

feministas cobró gran importancia en los años 90, una nueva corriente que

defendía la multiplicidad identitaria de las mujeres. Las teorías feministas

empezaron a ser más visibles y tener un mayor impacto, por lo que la

reivindicación de la igualdad de género se extendió por muchos ámbitos,

incluidos los videojuegos, donde se empezó a ver a un gran número de

personajes femeninos desde finales de los años 90. Pero, por otra parte, los

videojuegos comenzaron a caracterizarse por un excesivo culto al cuerpo

femenino, exagerándolo y estereotipándolo. Este hecho viene marcado por

el culto al cuerpo y la tiranía de la belleza, propia de la sociedad de

consumo, especialmente visible en las dos últimas décadas. Dentro de esa

cultura del cuerpo, los videojuegos y otros “medios de comunicación social

son actualmente los cauces más influyentes de reproducción de una estética

corporal, por cuanto explican, crean y reproducen valorativamente patrones

de conducta y estilos de vida, legitimando comportamientos de personas,

grupos e instituciones. Son «medios privilegiados» de creación y

transmisión de valores o antivalores y, por tanto, de innovación, cambio o

potenciación de una determinada cultura, mentalidad o culto” (Gervilla,

2002: 191).

A día de hoy se siguen manteniendo estas tendencias, pero no con

tanta intensidad. La serie Metal Gear(Konami, 1987-actualidad) sirve como

ejemplo de ese culto al cuerpo femenino, pues se caracteriza desde sus

inicios por un contenido muy masculinizado, donde nos adentramos en un

mundo de espionaje y guerra donde, a priori, las mujeres son excluidas. Esta

serie presenta numerosos componentes machistas, donde la mujer aparece

como reclamo sexual. Pero otras sagas destacadas presentan casos distintos,

como Resident Evil (Capcom, 1996-actualidad), videojuegos en los que hay

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que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas aún más

monstruosas. Desde su primer título en 1996 contó con personaje femenino,

y casi siempre se da la opción de elegir entre personaje hombre o mujer.

Pero la última década se ha visto marcada especialmente por la

proliferación de videojuegos donde se da la posibilidad de crear tu personaje

a placer. Destacan series como Mass Effect, Fallout o The Elder’s Scroll,

aunque son muchos más los títulos con estas características. Este es un gran

avance de cara a la visibilización de la mujer como personaje importante,

porque permite que una mujer construya un personaje acorde a sus gustos y

con el que se pueda identificar. Por ejemplo, en el caso de Pokémon, sucede

que en las primeras entregas sólo se daba la opción de jugar con un

personaje masculino, pero desde hace poco más de una década se puede

elegir entre hombre y mujer.

El caso de Mass Effect es un buen ejemplo. Esta saga deja diseñar un

personaje a tu gusto, sin embargo, por defecto el protagonista es el

comandante John Shepard, un hombre. Este personaje es el que aparece en

las portadas y llena las imágenes promocionales del juego. No ha sido hasta

la tercera entrega en 2012, que la comandante Shepard mujer cobró

importancia, empezando a aparecer en carteles promocionales e incluso

como portada alternativa29. Es curioso que John Shepard tiene nombre

propio, pero Shepard mujer se conoce simplemente como Female Shepard o

FemShep. Dar la posibilidad de elegir entre personaje masculino y femenino

es positivo de cara a la igualdad, aunque en este caso la mujer sigue siendo

lo no-hombre, la copia feminizada. Te dan la opción de elegir, pero dejan

claro que el protagonista ideal es el comandante John Shepard. De nuevo

nos entramos el caso de Ms. Male Character.

29 En la copia física de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reversoaparece la versión femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.

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El cambio de tendencia es palpable: más mujeres y más diversidad —

junto con una menor estereotipación en el último lustro—. Pero en la

mayoría de títulos está siendo un cambio lento y la potenciación de la

sexualidad sigue estando presente. Buenos ejemplos son la evolución de

Lara Croft o la posibilidad creciente de elegir entre personajes masculinos y

femeninos.

6.7. Entonces, ¿hay heroínas en los videojuegos?

Cuando hablamos sobre el mundo de los videojuegos con

videojugadores y videojugadoras da la sensación que se olvidan de las

heroínas, no recuerdan a grandes mujeres de los videojuegos, mientras que

no cuesta recordar a personajes masculinos como Mario, Solid Snake (Metal

Gear), Cloud (Final Fantasy VII), Link (The Legend of Zelda), Sonic, Ryu y

Ken (Street Fighter), Ezio y Altaïr (Assassin’s Creed), Gordon Freeman

(Half-Life), Master Chief (Halo), etc. Pero lo cierto es que hay muchas

mujeres y muchas de ellas son grandes heroínas que merecen ser tenidas en

cuenta. Es entendible que no se conozcan muchas heroínas, pues pocos de

los videojuegos analizados tiene protagonista única femenina, lo que supone

la falta de personajes femeninos carismáticos. Como hemos visto, hay un

porcentaje mayor de videojuegos con protagonistas de ambos sexos, que a

menudo son totalmente moldeables, restando carisma e importancia al

personaje como tal. El interés de poder decidir entre personaje masculino y

femenino reside en que puedes crear un personaje totalmente a tu gusto.

Lo verdaderamente importante no es sólo que exista la posibilidad de

crear personajes femeninos a placer, sino que haya mujeres protagonistas y

heroínas, mujeres que muestren valores positivos de la feminidad y

empoderan significativamente la figura de la mujer. A día de hoy son

muchos los ejemplos de heroínas. Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas

de Resident Evil o Mass Effect, las mujeres luchadoras que hemos analizado

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o Lara Croft, quizá la heroína más famosa de todas. Un caso más reciente es

el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum

Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes

femeninos icónicos en cuanto a su papel de heroínas: Chell (Portal) y Faith

(Mirror’s Edge). A estos dos personajes podríamos sumar a Jade (Beyond

good & evil), que reúne características similares: mujer de aspecto realista,

valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.

Faith (año 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y

tiene una especial destreza física. Se dedica a entregar información ilegal

clandestinamente en un contexto de distopía conformista donde todo está

controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:

pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un

claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede

identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,

aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las

armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismático que huye de

estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazañas.

Imagen 12. Faith. Fuente:

http://mirrorsedge.wikia.com/.

Imagen 13. Chell en Portal

1 y 2. Fuente: http://half-

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life.wikia.com/wiki/Chell.

El último caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal

(2007), un auténtico personaje subversivo (Imagen 13). Chell es la

protagonista de un shooter30, un género en el que siempre hay personajes

masculinos. Además, su arma no es una pistola convencional, no dispara

balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros. Es

el único personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son

robots y otros artefactos tecnológicos, incluido el enemigo principal: un

robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robótica y desempeña un rol

maternal. Chell despierta en una sala y en ningún momento se sabe nada de

ella, ni siquiera se escucha su voz31. Su aspecto físico huye totalmente de

estereotipos o exageraciones, es una mujer de aspecto normal pero que viste

con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos

tecnológicamente avanzados que la permiten caer desde grandes alturas. Es

muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el

ingenio de cara a completar los objetivos. No sólo cuenta con una mujer

protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente

tecnológico y consigue acabar con un gran cerebro robótico que lo controla

todo (GLaDOS), algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado

que ha estado el mundo de las nuevas tecnologías a lo largo de la historia.

Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se

empeñaron hace años en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es

que se hizo tarde y mal. La tendencia durante años ha sido y sigue siendo la

estereotipación y sexualización de las mujeres, convirtiéndose en el modelo

hegemónico de personaje femenino, aunque los videojuegos están

30 Portal no es exactamente un shooter pero de forma general sí es un FPS que incluyecaracterísticas de juego de lógica y puzles.31 En ningún momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece suimagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a losportales que se abren con el arma que porta, además de algunos de los comentarios deGLaDOS.

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madurando y tienden a representar de forma más compleja la realidad

femenina, que es igual de compleja que la masculina. Seguramente es difícil

acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen más

respuestas y alternativas.

7. Conclusiones

Si hay un aspecto claro después de realizar este trabajo es que el

mundo de los videojuegos está altamente masculinizado, con contenidos

claramente enfocados a un público masculino -—un mundo hecho por y

para hombres—. Además, la presencia de personajes femeninos es

relativamente baja. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los

últimos años. El cambio principal es el aumento en el número de personajes

femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes

y aumento en heterogeneidad y complejidad.

En los años 80 y principios de los 90 los personajes femeninos eran

muy pocos y poco importantes. Sus primeros papeles, con excepción de

Samus Aran, estaban relacionados con una visión conservadora y tradicional

de los roles femeninos, marcada por los valores patriarcales. Hablamos de la

clásica figura de la damisela en apuros y a otro tipo de personajes femeninos

totalmente subordinados a los personajes masculinos. Aunque esta imagen

de la mujer actualmente está muy poco extendida.

También hemos visto que una imagen más que habitual de los

personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos

casos la mujer es utilizada en algún momento como objeto sexual: reclamo

publicitario para atraer a un mayor público —masculino y heterosexual—

.Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con

faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estén

peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en

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muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado de las

mujeres por encima de otros aspectos. Es raro ver un juego donde el

principal atractivo sea el físico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que

muchos hombres están estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la

imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que

sucede con las mujeres, que acaban presentándose como peleles sexuales. El

hombre es el clásico hombre fuerte y poderoso pero la mujer es la típica

mujer atractiva con grandes curvas y subordinada. En el hombre se potencia

el poder, el carisma, la fuerza, mientras que en la mujer se potencia la

sexualidad.De esta forma, el contenido sirve para que los varones se

identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que

pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de

ropa.

En los últimos años hemos visto mucha variedad de personajes

femeninos pero también hemos visto una creciente exageración de la

sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el último lustro. Algo

parecido ha sucedido con los personajes masculinos, pues cada vez es más

extraño ver un protagonista que no sea alto, fuerte y guapo. A lo largo de la

historia de los videojuegos los protagonistas masculinos han sido muy

variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay más que pensar

en Mario, Gordon Freeman (Half-Life), Link (The Legend of Zelda) o

incluso los personajes masculinos no humanos (Sonic, Crash, Spyro). Hoy

en día sigue habiendo personajes masculinos “realistas” y complejos como

Joel (The Last of Us), Solid Snake (Metal Gear), James Sunderland (Silent

Hill 2), Nico Bellic (GTA IV) o Booker DeWitt (Bioshock Infinite). Sin

embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos últimos

años, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado física o

socialmente estereotipados. Esta situación lleva a que las mujeres virtuales

pierdan todo interés más allá de su físico, se hace difícil identificarse con

ellas.

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La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi

siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con grandes

pechos, delgada y de cara estilizada. Además, la mujer tiene que aceptar

estar en un segundo plano. Pero desde la idea de performatividad que

comentamos, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa

y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super

Smash Bros podemos ganar en una pelea a otros personajes de Nintendo. O

una mujer de un videojuego de lucha, que aparece con un sensual vestido,

grandes pechos y tacones, no es simplemente una mujer florero, sino una

mujer que puede combatir y ganar. Lo que queremos decir es que de nuevo

nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los

videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.

Cada vez es más habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de

que muchas de estas mujeres estén estereotipadas no dejan de ser mujeres,

algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido

pasa por eliminar progresivamente algunas de esas características que restan

importancia a la mujer como heroína, ya sea presentándola como objeto

sexual o como la clásica mujer florero. Hay que avanzar cualitativamente, y

no sólo en un plano cuantitativo.

Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por

influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores más

jóvenes. Por eso, es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e

importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos

tradicionalmente masculinos suponen un verdadero acto de subversión

dentro del orden patriarcal. No sólo eso, sino que ya es posible identificarse

con mujeres, aun siendo hombre. En cierta manera es un acto transgénero

que rompe con los estereotipos de género tradicionales y abre camino a

nuevas formas de entender las relaciones de género.

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El debate sobre el sexismo en los videojuegos parece no tener fin,

pues por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageración física y

sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir

valores propios de la lógica patriarcal dominante, además de otros valores

de la sociedad de consumo. Por otra parte encontramos numerosos ejemplos

de mujeres poderosas y resolutivas, mujeres con papeles importantes,

heroínas capaces de hacer cualquier cosa: alto componente subversivo y

contestatario, con argumentos y personajes que rompen con todo tipo de

estereotipos. En este sentido, los valores que transmiten los videojuegos son

ambivalentes.Para clarificar aún más el tema del sexismo en los

videojuegos, sería interesante realizar un estudio comparativo sobre la

imagen de las mujeres en este medio y en otras plataformas culturales, como

puede ser el cine, la prensa, la literatura o los cómics.

Con esta investigación queremos abrir una nueva senda para el estudio

sociológico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en

el análisis audiovisual, no sólo en lo relativo a estudios de género, sino a

cualquier tema relevante presente en este fenómeno tan importante de la

cultura popular de nuestros días.

* * *

Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repetía

continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,

buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga

Mario u otro héroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido

del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse

como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.

8. Bibliografía

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- Valve (1998-2004): Half-Life (Serie). Sierra/Vivendi Universal.

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