1 F.A.Q GENESYS PARTE 1: INTRODUÇÃO.................................................................................................................................................................. 3 • O que é GeneSys RPG? ............................................................................................................................................................ 3 • Criar Histórias? .......................................................................................................................................................................... 3 • O que é o Contrato Social?.................................................................................................................................................... 3 • Imersionismo, Joguismo, Narrativismo ou Simulacionismo? ................................................................................ 3 • O que é Mesa? ............................................................................................................................................................................. 3 • O que são os Pontos de Controle Narrativo (PCNs)? ................................................................................................... 4 • Como escolher a quantidade de PCNs? ............................................................................................................................ 4 • O que são Dados Fudge? ......................................................................................................................................................... 4 • O que é a Hierarquia Adjetiva? ............................................................................................................................................ 4 • O que são Descritores Espelho? .......................................................................................................................................... 4 • O que são as Escalas? .............................................................................................................................................................. 5 • O que são Eventos?................................................................................................................................................................... 5 • O que são Classes? .................................................................................................................................................................... 5 PARTE 2: DESCRITORES DOS PERSONAGENS E OUTROS ELEMENTOS .................................................................. 6 • O que são Atributos? ................................................................................................................................................................ 6 • O que são Qualia? ..................................................................................................................................................................... 6 • Como devo "calcular" relação entre Qualia e Atributos?......................................................................................... 6 • O que são Minúcias?................................................................................................................................................................. 7 • O que são Qualidades?............................................................................................................................................................. 7 • O que são as Habilidades?...................................................................................................................................................... 7 • O que as Habilidades podem fazer? ................................................................................................................................... 7 • Como saber quais Habilidades escolher em um jogo? ............................................................................................... 7 • O que são Predicados?............................................................................................................................................................. 8 • Como devo decidir se um descritor é uma Habilidade, uma Qualidade ou um Predicado?....................... 8 • Por que GeneSys tem preferência por descritores intuitivos ou em português claro? ............................... 9 • O que são Elementos Acessórios? ...................................................................................................................................... 9 PARTE 3: REALIZANDO AÇÕES ................................................................................................................................................... 9 • Como realizar testes de Habilidades? Como usar os Dados Fudge?.................................................................... 9 • E se não houver uma Habilidade adequada para a ação? ....................................................................................... 10 • Como escolher a Dificuldade dos testes?...................................................................................................................... 11 • O que é Ativação de um Descritor? ................................................................................................................................. 11 • O que acontece se eu Ativar um Descritor Adjetivado que esteja em outra Escala? ................................. 12 • Como compensar o azar nos dados? ............................................................................................................................... 13 • Dá pra fazer um resumo dos testes com as opções possíveis? ............................................................................ 13 • O que são Trilhas?................................................................................................................................................................... 14 • Como funcionam as Trilhas? .............................................................................................................................................. 14 • Como é ordenada a Iniciativa dos Personagens? ....................................................................................................... 14 • Como funciona o Combate em GeneSys?...................................................................................................................... 15
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F.A.Q GENESYS PARTE 1: INTRODUÇÃO .................................................................................................................................................................. 3
• O que é GeneSys RPG? ............................................................................................................................................................ 3
• O que é o Contrato Social? .................................................................................................................................................... 3
• Imersionismo, Joguismo, Narrativismo ou Simulacionismo? ................................................................................ 3
• O que é Mesa? ............................................................................................................................................................................. 3
• O que são os Pontos de Controle Narrativo (PCNs)? ................................................................................................... 4
• Como escolher a quantidade de PCNs? ............................................................................................................................ 4
• O que são Dados Fudge? ......................................................................................................................................................... 4
• O que é a Hierarquia Adjetiva? ............................................................................................................................................ 4
• O que são Descritores Espelho? .......................................................................................................................................... 4
• O que são as Escalas? .............................................................................................................................................................. 5
• O que são Eventos?................................................................................................................................................................... 5
• O que são Classes? .................................................................................................................................................................... 5
PARTE 2: DESCRITORES DOS PERSONAGENS E OUTROS ELEMENTOS .................................................................. 6
• O que são Atributos? ................................................................................................................................................................ 6
• O que são Qualia? ..................................................................................................................................................................... 6
• Como devo "calcular" relação entre Qualia e Atributos? ......................................................................................... 6
• O que são Minúcias? ................................................................................................................................................................. 7
• O que são Qualidades?............................................................................................................................................................. 7
• O que são as Habilidades? ...................................................................................................................................................... 7
• O que as Habilidades podem fazer? ................................................................................................................................... 7
• Como saber quais Habilidades escolher em um jogo? ............................................................................................... 7
• O que são Predicados? ............................................................................................................................................................. 8
• Como devo decidir se um descritor é uma Habilidade, uma Qualidade ou um Predicado?....................... 8
• Por que GeneSys tem preferência por descritores intuitivos ou em português claro? ............................... 9
• O que são Elementos Acessórios? ...................................................................................................................................... 9
PARTE 3: REALIZANDO AÇÕES ................................................................................................................................................... 9
• Como realizar testes de Habilidades? Como usar os Dados Fudge? .................................................................... 9
• E se não houver uma Habilidade adequada para a ação? ....................................................................................... 10
• Como escolher a Dificuldade dos testes? ...................................................................................................................... 11
• O que é Ativação de um Descritor? ................................................................................................................................. 11
• O que acontece se eu Ativar um Descritor Adjetivado que esteja em outra Escala? ................................. 12
• Como compensar o azar nos dados? ............................................................................................................................... 13
• Dá pra fazer um resumo dos testes com as opções possíveis? ............................................................................ 13
• O que são Trilhas? ................................................................................................................................................................... 14
• Como funcionam as Trilhas? .............................................................................................................................................. 14
• Como é ordenada a Iniciativa dos Personagens? ....................................................................................................... 14
• Como funciona o Combate em GeneSys? ...................................................................................................................... 15
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• Como contornar a morte? .................................................................................................................................................... 15
PARTE 4: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ................................................................................................................................. 15
• Ideia do Personagem .............................................................................................................................................................. 15
Criação com Pontos .............................................................................................................................................................. 18
Pontuação de Qualia e Minúcias:................................................................................................................................... 18
Pontuação de Habilidades: ............................................................................................................................................... 18
• Escalas e Classes de Habilidades....................................................................................................................................... 18
Predicados da Jornada ....................................................................................................................................................... 19
• Elementos Acessórios ............................................................................................................................................................ 19
• Como ganhar experiência em GeneSys? ........................................................................................................................ 20
• Consolidando as Experiências ............................................................................................................................................ 20
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PARTE 1: INTRODUÇÃO
• O que é GeneSys RPG?
GeneSys é uma ferramenta de criar histórias,
um instrumento para o design de RPGs, além de ser
ele próprio um sistema de RPG Universal, com regras
capazes de se adaptar a qualquer mundo de jogo e de
representar qualquer personagem. Dizemos que, além
disso, ele é verdadeiramente universal, pois também
se adapta ao estilo de jogo desejado pelo grupo. Isto é
possível através de uma abordagem flexível, que
permite explorar os elementos do jogo em diferentes
níveis de profundidade: mais simples ou detalhado,
realista ou fantástico, focando a estratégia, imersão
ou narrativa em diferentes graus.
Em sua essência, o sistema é composto de
pouquíssimas e simples regras e sua principal
vantagem é que ele foi feito pra se adaptar ao que
você precisa e não o contrário. Para a pergunta "É
possível fazer isso em GeneSys?" a resposta será
sempre "sim".
De vírus a seres mais poderosos que Deuses.
De romance à alta fantasia. Tudo é possível com o
mesmo conjunto de mecânicas simples, fáceis de
ensinar e fáceis de aprender.
• Criar Histórias?
Sim. Em GeneSys, a Mesa (Narrador ou
Narradores) não precisa ser a única responsável pela
construção da História sendo compartilhada. Todos
os jogadores podem usar dos "Pontos de Controle
Narrativo" para propor a criação de Eventos que, se
estiverem de acordo com o Contrato Social, podem
passar a fazer parte da história.
• O que é o Contrato Social?
Contrato Social é um acordo mútuo entre os
jogadores, onde se estabelece as regras, cenário,
clima, tema, uso de Pontos de Controle Narrativo e
demais detalhes que irão compor a aventura a ser
jogada. Até mesmo a existência e a composição a
Mesa faz parte desse acordo. O Contrato Social é
importante para que não ocorram problemas no
decorrer das sessões de jogo, como a abordagem de
temas sensíveis, o uso de determinadas mecânicas,
informações subentendidas ou inexistentes.
• Imersionismo, Joguismo, Narrativismo ou
Simulacionismo?
Um dos componentes mais básicos de um
Contrato Social é a escolha do estilo narrativo a ser
abordado na aventura jogada pelo grupo. Chamamos
esses estilos de "Agendas" e conhecemos quatro:
- O Imersionismo é um estilo de narrativa que
busca o sentimento provocado por um jogo onde os
participantes conseguem deixar de lado a sua
realidade e os artifícios usados para o funcionamento
do jogo, em troca de sentirem-se dentro do universo
fictício (é a Agenda das LARPs - Live Action RPs).
- O Joguismo é um estilo de narrativa que
procura afirmar quem seu personagem é, e justificar
sua posição na história apoiando-se em suas
capacidades, que são possibilitadas por uma
exploração eficiente do sistema de regras (é a Agenda
de jogos como Dungeons & Dragons).
- O Narrativismo é um estilo de narrativa que
prioriza o ato de contar histórias, focando na
descrição das cenas, com regras modeladas para
apoiar o desenvolvimento da trama (é a Agenda de
jogos como Vampiro, a Máscara).
- O Simulacionismo é um estilo de narrativa
que pretende reproduzir uma experiência de jogo,
simulando um outro jogo, cenário ou até a realidade,
detalhando os personagens e situações para
funcionarem como o esperado daquele tipo de
universo (existem vários jogos que buscam essa
Agenda, mas um dos mais conhecidos é GURPS).
• O que é Mesa?
Em GeneSys não existe, necessariamente, uma
figura única do “narrador/mestre de jogo”. Por sua
natureza mais cooperativa, denominamos o jogador
ou jogadores responsáveis por contar a história de
“Mesa”. A Mesa não necessita ser representada
apenas por uma pessoa; pode-se admitir um número
irrestrito de contadores de história para que uma
aventura possa ser contada. O uso de mais de um
contador de histórias poderá constar no Contrato
Social.
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• O que são os Pontos de Controle Narrativo
(PCNs)?
São marcadores físicos que tornam possível
aos jogadores tomarem temporariamente a voz do
narrador.
Ao consumir 1 PCN (e entregá-lo para a Mesa),
o jogador pode criar ou modificar um Evento ou
Elemento, favoravelmente a ele no jogo; é possível
melhorar as chances do personagem em um teste de
Habilidade; é possível variar os níveis de descritores
dos Elementos, entre outros usos. Ao contrário, se o
jogador aceitar receber 1 PCN, ele assumirá os riscos
de um Evento desfavorável para seu personagem, ou
pode fazer que seus testes de Habilidade se tornem
mais difíceis.
Vejamos as principais formas de uso do
Controle Narrativo:
• Ativação de descritores;
• Criação de Eventos;
• Criação de Elementos;
• Modificação de Elementos.
• Como escolher a quantidade de PCNs?
Cada Contrato Social elege uma quantidade de
PCNs que cada jogador terá inicialmente. Esta
quantidade irá variar durante o percurso da aventura
conforme os jogadores ganham ou gastam seu
Controle Narrativo. Quanto mais Pontos de Controle
Narrativo um jogador tiver, mais ele poderá
influenciar na história sendo contada. Isso
geralmente significa que Contratos Sociais com uma
agenda mais Narrativista darão mais PCN aos
jogadores que jogos com outras agendas.
Os pontos de cada jogador são resetados no
fim de uma seção ou parte importante da narrativa.
Exemplo 1: um jogo Narrativista de temática
aventuresca pode conferir 5 PCNs para cada jogador
no começo do jogo
Exemplo 2: um jogo Simulacionista de temática
séria e decadente num mundo de ficção científica pode
conferir apenas 3 PCN para cada jogador
Exemplo 3: um Contrato Social com agenda
Joguista em um mundo de horror e desespero pode
fornecer apenas 1 PCN para cada jogador. Se eles
quiserem mais, deverão criar Eventos ruins ou sofrer
riscos adicionais em seus testes.
• O que são Dados Fudge?
GeneSys utiliza quatro dados Fudge, que
possuem dois lados em branco [ ], dois lados
positivos [+] e dois lados negativos [-]. O resultado da
rolagem é a soma dos dados, que pode variar de +4 à
-4.
Conjunto de Dados Fudge
• O que é a Hierarquia Adjetiva?
É a sequência de onze níveis adjetivos que
qualifica quase todos os descritores de GeneSys. Eles
são classificados, do maior para o menor
(verticalmente) em:
Lendário,
Excepcional,
Grande,
Bom,
Decente,
Razoável,
Medíocre,
Ruim,
Pequeno,
Ridículo,
Insignificante.
A Hierarquia Adjetiva está na base do sistema
GeneSys. Todas as Dificuldades, Habilidades e
Qualidades dos elementos do jogo são medidas por
ela. O fato de usarmos termos adjetivos em
português permite uma visão intuitiva da grandeza
ou intensidade dos descritores e permite aos
jogadores estimar seus efeitos e a situação daquilo
que encontram, enfrentam ou combatem.
• O que são Descritores Espelho?
Para cada descritor, sempre existe um
antônimo, outro descritor com significado contrário,
cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro
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é o nível Razoável). Eles são importantes em alguns
casos em que o termo original não oferece
funcionalidade na comparação, ou não é intuitivo o
bastante.
DESCRITOR ORIGINAL DESCRITOR ESPELHO
Fé Insignificante Ceticismo Lendário
Aparência Ridícula Feiura Excepcional
Tamanho Pequeno Miudeza Grande
Inteligência Ruim Estupidez Boa
Coragem Medíocre Covardia Decente
Força Razoável Fraqueza Razoável
Frequência Decente Intervalo Medíocre
Campo Visual Bom Ponto Cego Ruim
Velocidade Grande Lentidão Pequena
Audição Excepcional Surdez Ridícula
Prestígio Lendário Infâmia Insignificante
Para saber se um descritor é Espelho ou não,
lembre-se que, quando um descritor original sobe de
nível, isso é POSITIVO para o personagem e quando o
Espelho sobe de nível, isso é NEGATIVO para o
personagem.
• O que são as Escalas?
As Escalas são responsáveis por medir o que
existe abaixo ou acima da capacidade humana.
Assim como acontece com a Hierarquia Adjetiva,
existe uma lista de termos que definem a Escala de
um descritor. Cada descritor pode ter sua própria
Escala e cada Cenário pode apresentar nomes de
Escalas diferentes entre si.
Alguns exemplos de Escalas, das menores para
as maiores (verticalmente):
Trivial Subumana
Ordinária Humana
Extraordinária Heroica
Extrema Semidivina
Absurda Divina
Inconcebível Sobredivina
A coluna da esquerda representa algumas
Escalas que poderiam ser usadas em um jogo com
temática moderna, por exemplo, ao passo que as
Escalas da coluna da direita poderiam muito bem ser
usadas para um jogo com elementos mais
fantásticos. Na página 19 do FastPlay existem muitos
exemplos de Escalas sugeridas para cada tema.
Dentro de cada Escala existem os mesmo 11
níveis da Hierarquia Adjetiva, de maneira que um
personagem poderia ter "Força: Extraordinária
(Razoável)" enquanto outro poderia ter "Agilidade:
Heroica (Decente)".
Em termos de grandeza, "Ordinária" é igual a
"Humana"; "Absurda" é igual a "Divina" e assim por
diante. Os nomes só variam para se adequarem
melhor ao tema do jogo.
Uma Escala maior sempre supera uma Escala
menor, independente do resultado dos dados.
Em boa parte dos jogos, contudo, o uso de
Escalas pode ser omitido porque a maioria dos
personagens possui todos os seus descritores na
Escala Humana/Ordinária. Isso significa que em vez
de escrever "Sabedoria: Ordinária (Razoável)" os
jogadores podem escrever apenas "Sabedoria:
Razoável", pois a omissão da escala indica que
estamos falando da Escala Humana/Ordinária.
• O que são Eventos?
Tudo o que acontece no jogo e se torna parte
de sua história, são Eventos. Todas ações
desempenhadas pelos personagens geram Eventos,
que compõem a narrativa. Os Eventos são
categorizados por suas Classes.
• O que são Classes?
Todos os Eventos possuem uma Classe, que
descreve o nível de "plausibilidade", "acessibilidade"
ou "chances de acontecer" daquele Evento. As
Classes usam a MESMA lista de termos que as
Escalas para descrever os Eventos.
Exemplo 1: A morte de uma pessoa famosa é
algo possível mas fora do comum e poderia ser um
Evento Extraordinário.
Exemplo 2: Um terremoto que arrase uma
cidade inteira poderia ser um Evento Extremo.
Exemplo 3: Encontrar em um local público um
conhecido que more na mesma cidade é um Evento
Ordinário.
Se permitido pelo Contrato Social e autorizado
pela Mesa, os jogadores podem propor Eventos de
qualquer Classe pelo custo de um único Ponto de
Controle Narrativo.
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Habilidades e Elementos Acessórios, por serem
coisas que criam Eventos, também recebem Classes.
A Classe de uma Habilidade ou de um Elemento
Acessório é a mesma dos Eventos que ela pode gerar.
Exemplo 1: Telepatia, em um cenário onde ela
seja possível, mas incomum, é uma Habilidade
Extraordinária. Por quê? Porque ela pode gerar o
Evento "Uma pessoa leu a mente de outra sem usar
nenhum de seus outros sentidos", que é um Evento
Extraordinário.
Exemplo 2: uma Pedra de Regresso é um
objeto mágico que permite teletransportar uma pessoa,
junto com todo o seu equipamento e carga,
imediatamente, para um ponto previamente definido.
Este tipo de viagem é um Evento Extraordinário,
portanto, o Elemento Acessório que cria tal efeito
pertence à mesma Classe.
PARTE 2: DESCRITORES DOS PERSONAGENS E
OUTROS ELEMENTOS
• O que são Atributos?
São os descritores inerentes e necessários para
que um personagem exista, e são o mínimo
necessário para que o personagem seja jogável.
Dividem-se em:
EXISTIR: contempla a capacidade de ser e
continuar sendo, preservar seu estado normal e
resistir às interações que ameaçam a existência do
personagem.
MOVER-SE: permite que o personagem se
desloque, mova suas partes e altere sua posição ou
postura.
INTERAGIR: é a capacidade de exercer poder e
influência sobre outros Elementos, seja física, social
ou mental.
PENSAR: permite que o personagem entenda
os estímulos oferecidos pelos demais Elementos e
tome decisões.
Apenas personagens possuem Atributos. Os
outros Elementos não podem ter Atributos
• O que são Qualia?
Qualia é o plural de Quale, e são descritores
que pormenorizam os Atributos, já que estes são
abrangentes demais para diferenciar de forma
eficiente os personagens uns dos outros. Funcionam
como "sub-atributos", de forma que cada Quale
"pertence" a um Atributo. Eles podem representar a
Força, Vigor, Inteligência...
Durante a construção do jogo, pode-se utilizar
quantos Qualia se desejar na ficha dos personagens
(todos os personagens dos jogadores terão quase
sempre os mesmos Qualia), ou optar por não utilizar