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UOCpress comunicación # 26
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Fanáticos: la cultura fan

Apr 10, 2023

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UOCpresscomunicación # 26

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Editorial Advisory Board

Toni Aira (universitat Ramon Llull) Daniel Aranda (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Busquet (Universitat Ramon Llull)Josep Maria Carbonell (Universitat Ramon Llull)Gustavo Cardoso (ISCTE, Instituto Universitário de Lisboa)Anna Clua (Universitat Oberta de Catalunya)Martin Kaplan (University Southern California)Derrick de Kerckhove (University of Toronto)Jacquie L’Etang (University of Stirling)Ferran Lalueza (Universitat Oberta de Catalunya)David Mckie (University of Waikato)Lluís Pastor (Universitat Oberta de Catalunya)José Manuel Pérez Tornero (Universitat Autònoma de Barcelona)Antoni Roig (Universitat Oberta de Catalunya)Gemma San Cornelio (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Sánchez–Navarro (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Xifra (Universitat Pompeu Fabra)

Diseño de la colección: Editorial UOCPrimera edición en lengua castellana: febrero 2013© Antoni Roig, Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, de la edición.© De los textos, los autores.© Imagen de la cubierta: Istockphoto© Editorial UOC, de esta edición

Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona www.editorialuoc.com

Realización editorial: Sònia Poch Masfarré

ISBN: 978-84-9029-974-6Depósito legal: B.4163-2013

Impresión:

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, repro-ducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

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Índice

1. Fandom.PrefacioDaniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro, Antoni Roig

2. TeoríafanáticaDaniel Aranda

3. Fantasíasanimadasdelmañana:el estudiode losfansoccidentalesdelanimecomosubculturaJordi Sánchez-Navarro

4. ¿Fansproductores?UnaaproximaciónalaficciónylosfilmsdefansAntoni Roig

5. SobrelaproductividadylosfansdelosjuegosHanna Wirman

6. Bits de plástico. Fans del sonido analógico en unentornodigitalÁngel Díaz

7. The Twilight Saga: ¿Quien muerde a quien? Lacomercialización de las fans desde una perspectivafeministaMeritxell Esquirol

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8. Fandoms,tendenciasycapitalsocialenTwitterRaquel Recuero, Adriana Amaral, Camila Monteiro

9. Amiguetes Entertainment: el club social del fana-tismodecultoCristina Pujol

10.Elfandom,escueladecríticosBelén García

11. Los misterios piden participación. Fringe comopuntodepartidayencuentroparalatransmedialidad,eljuegoylaparticipacióndelosfansAndreu Belsunces

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Prefacio

Daniel aranDa, JorDi Sánchez-navarro, antoni roig

Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y culturales de la comunicación por la misma razón por la que se ha identificado la cultura popular difundida por los medios de comunicación y a sus públicos con la decadencia y la vulgariza-ción. La relación intensa de los fans con sus objetos de adoración ha resultado sospechosa y ha sido vista como el reflejo directo de una patología. Los fans son, en muchos aspectos, la sublimación del modelo de consumidor de cultura vulgar carente de cualquier clase de gusto.

Por tanto, la legitimidad de los fans como objeto de estudio es relativamente reciente. Sin embargo, en los últimos años, y sobre todo desde las aportaciones capitales de Matt Hills y Henry Jenkins, los fans se han consolidado como un tema digno de observación y reflexión. A ello ha contribuido sin duda el estable-cimiento de una buena base de estudios sobre la comunicación en Internet.

En la actualidad, la actividad de los fans se desarrolla a tra-vés de redes de intercambio de información y conocimiento, de forma que las tecnologías digitales, y especialmente la infraestruc-

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tura de Internet, han ocupado un papel central en sus relaciones. Internet amplía y configura las relaciones y la producción de los fans, con lo que se convierte en un agente capital de un cambio cultural. Es imposible dar cuenta de la relevancia social y cultural sin pasar en algún momento por la observación de las comunida-des formadas por fans.

A pesar de que la producción académica sobre fans es ya extensa en lengua inglesa, no es fácil encontrar textos sobre el tema en español. Este libro pretende ser una aportación al estu-dio de los fans dirigida a todo tipo de personas interesadas en el fenómeno.

El capítulo de Daniel Aranda es una exploración teórica que parte de los estudios ya clásicos de Fiske, Ang, Radway o Jenkins para ilustrar el modo en que los fans se erigen en comunidades sociales alternativas, que, forjando su identidad sin prejuicios, luchan por dar sentido y significado a su cotidianidad, de formas muchas veces situadas fuera de las fronteras del canon y de la distinción cultural. Aranda sitúa el debate sobre la actividad de los fans en torno a la idea de que en el ámbito de la cultura hay estéticas menospreciadas que están obligadas constantemente a definirse con relación a una estética dominante. Propone, por tanto, entender los medios y los productos que distribuyen desde la comprensión del sentido de uso. El debate no está tanto en si la producción de los medios de comunicación es buena o mala sino para quién es buena o mala y quién y para qué la usa.

Tras este capítulo de base exploratoria desde las teorías de los fans, se sucede una serie de aportaciones sobre diferentes comu-nidades de fans, caracterizadas por distintas relaciones produc-tivas con sus productos y objetos de culto. El capítulo de Jordi Sánchez-Navarro plantea una reflexión sobre el fenómeno de los fans occidentales del anime (animación japonesa) entendido desde las teorías de las subculturas. A partir de la constatación del innegable poder de seducción que la cultura pop japonesa ejerce sobre los jóvenes, el autor traza en este capítulo las claves his-

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tóricas del origen y la consolidación de esa subcultura. Además, esboza una aproximación a los placeres que los fans obtienen de su afición en una doble dimensión: una explícitamente tex-tual –que se centra en lo que los fans extraen y producen a partir del consumo de las producciones de anime– y otra claramente extratextual –que se centra en todo aquello que los fans hacen fuera del texto con el objetivo de difundir, explicar y disfrutar del anime. Ser fan del anime, sostiene el autor, es rendir culto a una alteridad extrema a partir de dos formas de conciencia. Por un lado, los fans del anime son conscientes de ser consumidores de un contenido muy especial. Por otro, son conscientes de ser consumidores de una manera muy especial. A su vez, estos dife-rentes grados de autoconciencia se traducen en dos tipos muy diferentes de apropiaciones del material por parte de los fans: una apropiación literal que adopta la forma de la traducción y subtitulación de anime para hacerlo circular entre comunidades propias y ajenas y una apropiación en términos de lectura cultural que enfatiza las diferencias entre ellos mismos y otras subculturas o entre ellos mismos y los aficionados a la cultura pop mainstream.

En su capítulo, Antoni Roig analiza una muy popular manifes-tación de la “productividad” de los fans, todavía insuficientemen-te estudiada: las películas realizadas por fans, conocidas como fanfilms o fanmovies. Una vez establecida una serie de cuestiones teóricas fundamentales sobre la condición productiva de los fans, el autor se centra con más detalle en las particularidades de las fanmovies, que ponen sobre la mesa algunos de los grandes debates sobre los límites en los que se mueve la legitimación de la pro-ducción cultural de base: desde los límites sobre las propiedades corporativas y al copyright hasta la división entre profesionales y amateurs o las motivaciones para la implicación en actividades tan complejas como la producción audiovisual. Roig concluye que, en el caso de los films de fans, el producto se orienta en pri-mera instancia a un determinado público que se identifica con la condición de fan de determinados textos o géneros, lo cual deter-

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mina sus formas y espacios de representación, del mismo modo que aparece muy estrechamente vinculado a actos de consumo y condicionado por aspectos legales vinculados a la propiedad intelectual de los textos, en manos habitualmente de grandes corporaciones, lo cual impone limitaciones a la explotación per-mitida de estos productos. A la vez, la existencia de estos mismos productos puede mantener el interés sobre las franquicias y, en consecuencia, esta presión legal puede verse reducida, con lo que se estimula la producción. Además de mostrar el funciona-miento y la continua retroalimentación del circuito de la cultura, este ejemplo nos aporta una evidencia de la interconexión entre diferentes circuitos culturales, en este caso el de la producción de fans y el de la producción industrial, cada uno con sus propias reglas pero igualmente interdependientes.

A través del estudio específico de los fans de los videojuegos, el capítulo de Hanna Wirman deja bien claro que la autoridad del uso cultural del videojuego está compartida entre diseñadores y jugadores. En primer lugar, porque los juegos se juegan necesa-riamente en lo que supone una actividad performativa, y eso los diferencia de otros medios basados en la recepción. El jugador coproduce el juego por el simple hecho de jugar, al actualizar un texto que, sin ser jugado, sería puramente potencial. Pero además, los videojuegos han demostrado ser un terreno especialmente fértil para la participación de los públicos de formas muy variadas. Wirman identifica estas manifestaciones diversas como: produc-tividad configurativa (o cómo el hecho de configurar un juego de determinada manera implica una participación en el texto), productividad instrumental (o cómo los jugadores se expresan mientras producen elementos accesorios al juego, como guías) y productividad expresiva (o cómo los jugadores pueden utilizar elementos del juego para su propia expresión). A poco que se estudien estas formas de participación, se pone de manifiesto el enorme potencial de los videojuegos para la producción de place-res muy diversos para sus jugadores y especialmente para sus fans.

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A partir del análisis de ciertas prácticas de intercambios de archivos musicales en Internet, Ángel Díaz Maza explica en su capítulo cómo los fans se adelantan a la industria. Los fans siguen intercambiando música –pese a la persecución legal y la existencia de alternativas gratuitas en streaming– porque no aceptan las prác-ticas de producción adoptadas por la industria. Consideran que los archivos generados por otros fans, a partir de vinilos y otras fuentes sonoras de presencia marginal en el mercado, poseen una mayor calidad y responden mejor a sus intereses. Desde la crisis originada por las descargas de mp3, la industria ha ido siempre un paso por detrás de los fans en la incorporación de nuevos forma-tos digitales. En el caso estudiado de los vinyl rips, la idea de que la industria queda rezagada ante los avances ha reforzado la sensa-ción de autoridad moral entre los fans que intercambian archivos, los cuales pueden ofrecerles no solo un sonido más acorde con sus gustos, sino también mayores especificaciones técnicas, la mayor parte de las veces, que sus alternativas comerciales.

Meritxell Esquirol propone en su capítulo un análisis de los fans y sus prácticas de consumo activo y creativo desde una pers-pectiva feminista, puesto que en los últimos años el target femeni-no se ha constituido como un colectivo fan emergente altamente apreciado por las corporaciones e industrias mediáticas. Por un lado, Esquirol plantea la necesidad de comprender las estrategias de la producción cultural en la era de la convergencia mediática, en la que los valores comerciales, subrayados por unas prácticas de consumo participativas, ocupan hoy un lugar crucial en la formación de los modelos de feminidad juvenil. Por otro lado, observa hasta qué punto la participación y creatividad de los fans, regulada desde esta economía de mercado, interviene en la cons-trucción de las identidades culturales femeninas. En su capítulo, y a partir del caso concreto de The Twilight Saga, Esquirol concluye que esta saga ha sabido comercializar una marca emocional en sintonía con los principios de participación y ascensión socio-cultural en los que las adolescentes se han visto involucradas,

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señalando el hecho de que la explotación cultural de un producto que permite a las chicas participar libre y plenamente de la cultu-ra del consumo y del entretenimiento constituye en sí misma un proceso de inclusión fundamental.

En su capítulo, Raquel Recuero, Adriana Amaral y Camila Monteiro se adentran en el análisis de los fans en Twitter. La popularización de la herramienta de microblogging entre celebrida-des ha atraído a fans y grupos de seguidores que han desarrollado en el espacio de Twitter una serie de prácticas que se estudian en el capítulo a partir de los hashtags y los trending topics. El objetivo de las autoras es discutir las estrategias de los fans para colocar sus hashtags entre los trending topics (los temas más populares en Twitter) a través del estudio de caso del fandom de la banda brasileña ReStarT. En su discusión, Recuero, Amaral y Monteiro recopilan información a través de un enfoque combinado cuanti-cualitativo, usando etnografía online y offline, entrevistas, la observación de un corpus significativo de trending topics y las inter-conexiones observadas entre estos. Los resultados muestran que a través de prácticas que incrementan la cohesión en el grupo, los fans de ReStarT son capaces de cooperar para que sus hashtags lleguen a ser y se mantengan como los temas más populares de Twitter, de vencer en disputas contra antifans y otros fans, y de utilizar su capital cultural para engañar al detector de spam de Twitter.

El capítulo de Cristina Pujol propone un análisis crítico de los discursos y las prácticas de resistencia de la cinefagia, una subcultura cinéfila relacionada con el fanatismo de culto. Desde que las industrias del ocio y el entretenimiento descubriesen las posibilidades económicas de estas comunidades de fans, han sido uno de sus colectivos más mimados y escuchados. Esta creciente visibilidad ha hecho que se popularicen las actividades provoca-doras y las prácticas creativas del fanatismo de culto, creando una utopía en la que el capital subcultural puede profesionalizarse, permitiendo el acceso a las insituciones y al sector laboral de las

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industrias creativas a aquellos individuos capaces de gestionar y capitalizar sus competencias. En este contexto, Pujol señala que la masculinidad implícita en la ideología subcultural de la cinefa-gia trabaja para reafirmar las competencias de género y de clase de sus comunidades. Si, como señala la autora, el modelo es el hombre joven, autónomo, soltero y flexible, la traslación de las competencias subculturales al sector laboral estará restringido a aquellos individuos que se ajusten al modelo establecido por la nueva economía.

Belén García de Pablos analiza el modo en que el fenómeno de los públicos participativos, y por extensión los fans (que son los más activos de esos públicos), se manifiesta en interpretacio-nes críticas de los textos fuente o de la sociedad misma a través de la lectura de esos textos. Las campañas organizadas por fans ante determinadas evoluciones de los productos que adoran, como la muerte de ciertos personajes o el desarrollo de ciertas tramas, y todos los trabajos derivados en los que desarrollan el universo del texto de origen y trasladan a los personajes a un universo distin-to, son materializaciones de una voluntad crítica. El capítulo de García de Pablos se aleja de la idea de que los fans siempre aman el texto y de que sus trabajos derivados sólo funcionan en la línea de celebrar el texto. De hecho, se demuestra que entre fans y texto se establece una relación emocional intensa que no siempre es de amor incondicional. Al mismo tiempo, se demuestra que con esas críticas y apropiaciones en las que se ven implicados sentimientos intensos, los fans no sólo se relacionan con el texto, sino que se relacionan entre ellos.

Andreu Belsunces plantea una aproximación al fenómeno fan a partir del análisis de un texto de gran complejidad, como es la serie estadounidense Fringe. La serie de J. J. Abrams muestra en su historia elementos estéticos y narrativos que forman parte de una nueva forma de crear entretenimiento audiovisual, y que encuentra en los elementos de juego e interactividad un gran alia-do para hacer frente y satisfacer a un público con nuevas nece-

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sidades y expectativas. Todo ello establece un terreno propicio para que los públicos tomen actitudes juguetonas en relación a Fringe, algo que efectivamente contribuye a constituir un fandom sólido. En el plano argumental, la serie parte de una premisa que ayuda a llamar la atención del fandom de la ciencia ficción, que se ve constantemente recompensado con líneas argumentales rela-cionadas a la temática, pero que también disfruta identificando relaciones y homenajes al género, algo que, una vez más, contri-buye a la participación y cohesión de los fans en torno al universo de Fringe. La naturaleza mitológica de la serie anima a los fans a implicarse y coordinarse para comprender la trama en toda su riqueza. Esto, a su vez, está facilitado por la posibilidad de consu-mir asincrónicamente y con gran facilidad tanto la serie como sus extensiones, de forma que por un lado permite a los productores incrementar exponencialmente los niveles de complejidad y por el otro habilita a los fans a aceptar desafíos mucho mayores.

Los capítulos incluidos en este libro plantean exploraciones teóricas y enfoques posibles para el estudio de los fenómenos fan, desde sus manifestaciones más extremas hasta las que más se acercan al mainstream cultural. Quedan, por supuesto, aristas del fenómeno sin estudiar en estas páginas, pero todas las que se analizan son relevantes puesto que nos dicen algo sobre el poder movilizador de la cultura popular. La bibliografía incluida en cada uno de los capítulos puede guiar al lector interesado en ampliar conocimientos sobre los fans, agentes combativos que con sus formas de consumo apasionado representan un desafío no sólo a las industrias culturales, sino también a los sociólogos de la cul-tura y la comunicación.

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Teoría fanática

Daniel aranDa

La investigadora norteamericana Joli Jensen (Lewis, 1992) cree que la relación enfermiza que se suele establecer entre fans, estrellas y medios de comunicación es una constante que respon-de más a convicciones fatalistas sobre procesos sociales actuales que a una relación real entre la actividad de los fans, las estrellas y los productos mediáticos distribuidos en masa.

La concepción de los fans como individuos obsesivos y solita-rios nos remite a una imagen de alienación del individuo dentro de la masa, así como a la imagen del fan que vive entre las mul-titudes y es víctima de la irracionalidad y de la persuasión de los medios de comunicación.

De este modo, las actividades fanáticas se definen, según este modelo patológico, como una forma de compensación psicoló-gica, un intento de expulsar los fantasmas y los vacíos de la vida moderna. Jensen cree que la asociación del consumo que los seguidores hacen de un determinado producto cultural llamado, vagamente, de masas determina el estatus de estos mismos recep-tores, calificándolos de vulgares o motivados por el exceso y la emoción propios de las clases populares. O lo que es lo mismo, cierta ideología asociada al buen gusto motiva la segregación

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de los individuos cualificados culturalmente, representantes del buen gusto, de aquellos otros desposeídos de prestigio cultural, de buen gusto.

Esta idea que relaciona el consumo cultural con las diferen-cias sociales tiene su origen en la obra del sociólogo francés Pierre Bourdieu (1998) quien, partiendo de una metáfora con el sistema capitalista, describió los procesos de acumulación culturales desde una perspectiva económica. Para Bourdieu hay tres tipos de capital: simbólico (prestigio), cultural (gusto) y económico (dinero) que, distribuidos de forma desigual entre la sociedad, permiten la existencia de clases y fracciones de clase definidas según la cantidad de capital heredado o que se está en disposición de adquirir. El concepto clave que utiliza es el de distinción: las luchas de poder entre las diferentes clases o fracciones de clase se materializan en la necesidad de poseer suficiente capital para ganar ventaja o reconciliarse a uno mismo con sus condiciones de vida, de tal modo que cada grupo diferenciado defenderá y cultivará un particular estilo de vida, un particular gusto cultural.

En la misma línea y con el objetivo de ilustrar esta legitimación de las diferencias sociales que lleva implícito el consumo cultural, se erige el trabajo de John Fiske (Lewis, 1992:30). Para el inglés, la cultura oficial, al igual que el dinero, distingue entre aquellos que la poseen y los que no. Invertir en educación, en la adquisición de ciertos tipos de gustos y competencias legitimadas socialmen-te “producirá un ‘retorno’ social en términos de mejores pers-pectivas de trabajo, aumento de prestigio social y una posición socioeconómica más elevada”.

Otro de los discursos que justifican la actividad patológica de los fans asociada al consumo de la cultura considerada de rango inferior viene dado por la descripción de las actividades fanáticas como representantes del exceso y la exhibición emo-cional (por ejemplo, las manifestaciones histéricas en la puerta de los hoteles donde se aloja alguna estrella de cine o a los pies

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de la alfombra roja en las entregas de premios o festivales de cine). La base de esta apreciación se halla en la dicotomía exis-tente entre razón y emoción asociadas a la distinción cultural: si la racionalidad se asocia al conocimiento objetivo de la rea-lidad social y física, la emoción, ya desde los postulados de la Ilustración, se relaciona con la subjetividad, la imaginación y la irracionalidad. En palabras de Jensen: “Las emociones, según esta lógica, llevan a una peligrosa imprecisión de la línea que separa fantasía y realidad, mientras la obsesión racional, aparen-temente, no… Definir la exposición desordenada y emocional del fan como excesiva permite la celebración de todo lo que es ordenado y poco emotivo. El autocontrol es un aspecto clave del comportamiento adecuado. A aquellos que muestran reacciones explosivas o apasionadas se les considera fuera de control; aquellos que muestran reacciones templadas y desapa-sionadas son considerados tipos superiores”.

En resumen, la relación que identifica la cultura popular mediática y a sus públicos con decadencia, vulgarización, desor-den… no es más que el reflejo de un etnocentrismo de clase, o lo que es lo mismo: considerar natural y obvio una sola forma de percibir y pensar el mundo, citando a Bourdieu. Se trata de un Etnocentrismo de clase que hace de la división de clases su negación: la negación de que puedan existir otros gustos con derecho a ser tales. Una clase que se aferra a su estatus negando a la otra la existencia de una cultura, desvalorizando cualquier otra estética, cualquier otra sensibilidad, que es lo que en griego significa estética.

Identidadessindiscurso

Esta lucha por definir la calidad cultural y por consiguiente por la negación de otras sensibilidades se topa, también, con la ausencia de un discurso estructurado que permita a los fans defi-

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nir su placer en unos términos propios y alejados de la estética dominante.

Ien Ang (1995), en su estudio ya clásico sobre la recepción de la serie televisiva Dallas, comprueba cómo la audiencia está pre-viamente estructurada (tiene una idea preconcebida) respecto de lo que significa la cultura popular mediática y sus productos. Por un lado los espectadores que eran críticos con la cultura popular estaban situados dentro del discurso que Ang denomina “ideolo-gía de la cultura de masas”. Por otro lado, los espectadores que obtenían placer de la serie, Ang los posicionaba bajo el discurso de la “ideología del populismo”.

John Hartley nos recuerda que lo ideológico hace referen-cia a productos, representaciones o saberes característicos de una determinada clase o grupo que se expresan como naturales aunque sean estos una construcción (O’Sullivan, 1995: 79). Por consiguiente, la ideología es una práctica que permite reproducir las relaciones sociales de desigualdad en la esfera del discurso. Es un concepto útil en la medida en que nos demuestra que no hay significados únicos, naturales, sino que siempre están motivados por el género, la clase o cualquier otro interés.

Desde este punto de vista, podemos afirmar que la ideología de la cultura de masas combina su aversión por la cultura popular con una teoría académica estructurada que actúa como justifica-ción de este rechazo. Por otro lado, la ideología del populismo carece de discursos oficiales y/o académicos que les permita defender y explicar el placer y el gusto por determinados produc-tos culturales calificados de vulgares.

El uso continuado de conceptos como “comercial” o “este-reotipos” en los discursos de los detractores de la serie tiene la función de legitimar su rechazo haciéndolo creíble y convincente. La ideología de la cultura de masas libera y tranquiliza: “Hace que la búsqueda de explicaciones detalladas y personales sea super-flua, porque proporciona un modelo explicativo final convincen-te, lógico y que irradia legitimidad” (Storey, 2002: 206). Esto no

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quiere decir, continúa Storey, que no esté bien que Dallas no nos guste, sino que estas manifestaciones de rechazo surgen muchas veces de un pensamiento irracional, de una cierta confianza en el pensamiento irreflexivo: “tanto para el espectador irónico como para el detractor de Dallas, la ideología de la cultura de masas funciona como la base del sentir común y convierte los juicios en obvios y evidentes por sí mismos” (Storey, 2002: 207).

“… lo que se puede cuestionar es si realmente es tan lógico conec-tar la experiencia de disgusto, que debe ser en primer lugar una reacción emocional al ver Dallas, tan directamente con una evalua-ción racional de un producto cultural. Incluso si alguien le gusta verlo, él o ella pueden estar al tanto de las características ‘estereoti-padas’ o ‘comerciales’ del programa. Por lo tanto, disfrutar de Dal-las no se opone a una condena política y moral de su contexto de producción o de su contenido ideológico” (Ang, 1995: 92).

Pero las ideologías no sólo organizan las ideas y las imágenes que la gente tiene de la realidad, sino que también les permiten hacerse una imagen personal de ellos mismos, una identidad, y de esta manera ocupar una posición en la sociedad (Therborn, 1977).

“A través de las ideologías las personas adquieren una identidad, se convierten en sujetos con sus propias convicciones, de su propia voluntad, sus propias preferencias” (Ang, 1985: 102).

Es así como un individuo que reside en la ideología de la cultu-ra de masas es calificado de experto cultural, de representante del buen gusto, “alguien que no es seducido por los trucos baratos de la industria cultural comercial”.

La ideología de la cultura de masas motiva una segregación entre los individuos cualificados culturalmente, representantes del buen gusto, y aquellos desposeídos de cualquier prestigio cul-tural: “o para ser más concreto, entre los que reconocen Dallas como mala cultura de masas y aquellos que no” (Ang, 1985: 102).

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Ang denuncia la incapacidad de la mayoría de las espectadoras de Dallas para poder producir un discurso claro y alternativo a los preceptos sostenidos por la ideología de la cultura de masas que les ofrezca coherencia y poder de convicción ante sus gustos populares.

“Estas fans no parecen ser capaces de asumir una posición ideo-lógica efectiva –una identidad– de la que se pueda decir de una manera positiva y con independencia de la ideología de la cultura de masas: Me gusta Dallas porque...” (Ang, 1985: 110).

Lo que esto ilustra es una asimetría clara en la dominación de unos respecto de los otros: “Por lo tanto, la lucha, tal y como se ha descrito hasta el momento, entre los defensores y los detrac-tores de Dallas, es una lucha desigual entre personas que discuten con la fuerza discursiva y la seguridad de la ideología de la cul-tura de masas, y los que resisten desde dentro (para ellos) de sus inhóspitos confines” (Storey, 2002: 208).

En definitiva, Ang destaca que la mayoría de los fans de la serie no son capaces de asumir una identidad sin prejuicios. Lo que en última instancia está en juego es la identidad de muchas personas respecto de sus placeres y gustos calificados de vulga-res. Se trata de una lucha desigual por el significado de ciertos productos y de los procesos sociales asociados: por un lado, un discurso “oficial” estructurado y sin fisuras aparentes, y por otro, un consumo y unas prácticas sin discurso, desconocidas y repro-badas por la oficialidad de una ideología elitista y muchas veces visceral que no es capaz de aportar nada más que lo que defiende: la denuncia de la cultura de las mayorías bajo prejuicios de clase o cualquier otro interés, o desinterés.

Martín-Barbero afirma que los intelectuales “siguen padecien-do un pertinaz ‘mal de ojo’ que los hace insensibles a los retos que plantean los medios, insensibilidad que se intensifica hacia la televisión” (Barbero, 1998: 28). Si la cultura, sostiene Barbero, “es menos el paisaje que vemos que la mirada con que lo vemos,

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uno empieza a sospechar que el alegato (en contra de la televi-sión) habla menos de la televisión que de la mirada radicalmente decepcionada del pensador sobre las pobres gentes de hoy, inca-paces de calma, de silencio y soledad, y compulsivamente necesi-tadas de movimiento, de luz y de bulla” (Barbero, 1998: 15).

Según Barbero, es necesaria una crítica que logre distinguir la manipulación del poder y las maniobras comerciales del lugar estratégico que ocupa la televisión en las dinámicas de la cultura cotidiana de las mayorías en la transformación de las sensibilida-des, en la manera de construir imaginarios e identidades…

En una misma línea D. Wolton (1995) nos muestra claramente la contradicción y el cierto cinismo en referencia a los gustos popu-lares cuando afirma que es difícil proclamar la propia confianza en el pueblo soberano, actor de la historia y de la democracia, héroe del sufragio universal y decir al mismo tiempo que ese héroe está alienado y se muestra pasivo cuando se transforma en una masa de público que mira la televisión. Sin embargo, ese mismo pueblo es el fundamento de la legitimidad democrática cuando se trata de la política y es fundamento de la alienación cuando se trata de la televisión. Esa ausencia de sentido crítico y de autonomía que se atribuye a la condición de espectador podría muy bien atribuirse entonces a ¡la condición de ciudadano! ¿Por qué habría que consi-derárselo libre, crítico y soberano cuando vota, y pasivo, alienado y conformista cuando ve la televisión? A menos que se sostenga que la política confiera, por una especie de estado de gracia, una condición particular, la de una emancipación, y que la cultura de masa y la imagen confieran otra, muy inferior.

Así pues, para poder alejarse de estas definiciones patológicas que relacionan la actividad de los públicos populares con la vulga-ridad o la decadencia es necesario saltarse y repensar ciertos lími-tes impuestos por la tradición clásica en los estudios de comuni-cación. Saltarse estos límites implica, también, ofrecer discursos y explicaciones a los espectadores situados bajo el discurso de la ideología del populismo.

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El estudio de la comunicación se refiere, también, al análisis de procesos y prácticas sociales. Es imposible e indecente entender la cultura de masas, popular o mediática y sus productos, úni-camente, como simples objetos resultantes de esa demonizada industria cultural capitalista.

Los efectos mediáticos, como cualquier otro efecto social, nacen de la actividad humana enmarcada en unas estructuras. Estas ofrecen al público recursos para actuar, al mismo tiempo que lo condicionan y limitan. Como resultado, las estructuras sociales y, en nuestro caso, las instituciones mediáticas permiten el control de la audiencia, pero también su autonomía. Lo que esto significa es la posibilidad y necesidad de rescatar al indivi-duo, la cultura, su experiencia y su contexto social como genera-dores de significación y sentido. Es indispensable hacer hincapié en la variedad de textos resultantes de ser leídos e interpretados en función de la experiencia cultural de su audiencia.

Latelevisióncomoobjetosocial

Javier Callejo, respaldando el rescate de la experiencia cultural de la audiencia, propone entender la televisión como un objeto social construido por los propios sujetos, a partir de las percepciones que estos tienen del significado de su uso, de sus prácticas y rituales.

“Es decir, se trata de pasar de una concepción de los medios de comunicación como productores de sujetos … en la medida que se relacionan con él, muy conectada con la metáfora que define la televisión como una máquina social … Esto puede hacer recapa-citar y pensar que, a pesar de una consistente tradición en la inves-tigación de los medios de comunicación, al final es la audiencia, y no el emisor o el propietario del medio, el agente del que se puede decir que usa la televisión ... la pregunta clave es: cómo usan la tele-visión los diversos sectores sociales, pero desde la compresión del sentido de tal uso” (Callejo, 1995: XVII).

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Es desde esta perspectiva cultural desde donde Callejo, unos años más tarde, reflexiona sobre el mismo concepto de recep-ción: “¿Qué es recibir un mensaje? ¿Hacer inmediatamente lo que nos prescribe? No cabe duda de que es una manera de recep-ción; pero ¿pensar sobre tal mensaje y reelaborarlo en función de nuestros propios intereses es también recepción? ¿Y recoger la unidad informacional en el sistema sensorial, sin hacerle el menor caso de manera consciente? Al fin y al cabo, es lo que se hace con frecuencia ante el televisor: se habla, se plancha, se come o se lee el diario, con el aparato de fondo parpadeando imágenes y sonidos. Parece que, en algunas de esas situaciones, apenas puede hablarse de recepción. Sin embargo, las personas que ponen su cuerpo ante la pantalla encendida del televisor son contabilizadas como receptoras, como audiencia, aunque no pongan ni un ápice de su alma en la recepción. Incluso, los defensores de las teorías de los efectos subliminales llegarían a concluir que les sobra el cuerpo, sus instintos básicos, como el hambre, la sed o la agresividad, el mensaje subliminal se encarga de inscribirse en el cuerpo y producir hambre, sed, deseo, etc.” (Callejo, 2001: 42).

La información, sigue Callejo, sobre quién y cuántos ven la televisión está escasamente compensada con información sobre el cómo, el porqué y lo que es importante para los sujetos en su relación con el medio de comunicación: “atender al significado (subjetivo) dado por los agentes en sus relaciones con la televi-sión, para, a partir de él, reconstruir el sentido (objetivo) de las mismas” (Callejo, 1995: 4).

Lacomunidadyeltextosujeto

Con el objetivo de investigar este significado subjetivo, el con-cepto de comunidad merece una atención especial y Silverstone nos lo aclara de la siguiente manera:

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“Vivimos en medio de los otros. En eso radica nuestra humanidad. En eso radica, también, nuestra capacidad para la inhumanidad. Vivimos en barrios y en grupos de amistad y parentesco. Vivimos como integrantes de mayorías y minorías étnicas, como miembros de regiones y naciones. Compartimos valores, ideas, intereses y creencias y nos identificamos con aquellos cuyos valores, ideas, intereses y creencias son como los nuestros. Compartimos pasa-dos, así como el presente inmediato: nuestras biografías entrelaza-das con historias y fundidas por la memoria. Encontramos nuestras identidades en las relaciones sociales que se nos imponen y en las que buscamos. Las exteriorizamos diariamente. Sentimos la necesi-dad de pertenecer. Y necesitamos la confirmación de que en efecto pertenecemos. Construimos ideas sobre a qué cosa pertenecemos, y la definimos y comprendemos en las imágenes que tenemos de ella o en las que nos ofrecen. Necesitamos que se nos recuerde y confirme constantemente que nuestro sentido de pertenencia y nuestra participación son valiosos” (Silverstone, 2004: 156).

El concepto de comunidad que nos interesa está muy ligado, pues, a la construcción de significado y sentido, a la construc-ción de un espacio simbólico compartido. Estamos hablando de aquella comunidad imaginada que Benedict Anderson aplicaba al concepto de nación:

“En un espíritu antropológico, entonces, propongo la siguiente definición de la nación: es una política imaginada como inherente-mente limitada y soberana. Es imaginada porque aun los miembros de las naciones más pequeñas nunca conocerán a la mayoría de sus compatriotas, no los verán ni oirán hablar de ellos, pero en la mente de cada uno vive la imagen de su comunicación... De hecho, todas las comunidades mayores que las aldeas primordiales de con-tacto cara a cara (y quizás incluso éstas) son imaginadas. Comuni-dades que se distinguen, no por su falsedad/autenticidad, sino por el estilo en que son imaginadas” (Anderson, 1991).

A partir de la relectura de las reflexiones de Anderson los medios de comunicación se convierten en una parte esencial en

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la construcción de la comunidad. Una comunidad que no sólo se vive, sino que también se imagina. Así, los medios de comu-nicación (y sus productos) son rescatados por diferentes grupos sociales con el objetivo de controlar y construir el significado de sus actividades, de sus comunidades.

Por consiguiente, si lo que nos interesa como investigadores es entender la televisión como un foro cultural, como un objeto social del que hemos de investigar aquellos significados dados por los propios agentes en su relación con la televisión, tendre-mos que entender las audiencias como “comunidades interpreta-tivas” (Fish, 1982).

Cada comunidad interpretativa, según el autor británico David Morley (1996), construye el sentido de un texto de manera diferente en función de los discursos –conocimien-tos, prejuicios y/o resistencias– que el lector aporte al texto: “que un programa determinado logre transmitir el sentido preferencial o dominante dependerá de que se encuentre con lectores que comparten códigos e ideologías derivados de otras esferas institucionales que armonicen o funcionen en paralelo con los códigos e ideologías del programa” (Morley, 1996: 128). Del mismo modo, el programa/texto no logrará su objetivo de clausura si se encuentra con lectores que no com-parten códigos y discursos con el texto, en este caso, televisivo Morley destaca la necesidad de la investigación de la experiencia cultural y cotidiana del receptor. El estudio de esta experien-cia tiene como objetivo ampliar la perspectiva de estudio de los procesos de comunicación social con una nueva variable, la cultura de los receptores, sus contextos comunicativos (las comunidades interpretativas en la que se encuentran) que de manera general (y sin entrar en discusiones académicas) depen-derán de la raza, el género, la orientación sexual, el estilo de vida, la edad...

De ahí la necesidad de investigar el texto-sujeto. Mientras que el texto-objeto se relaciona y tiene que ver con el contexto de

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consumo en el mismo momento de la recepción, el texto-sujeto se apoya en la idea de que el texto se va actualizando, reinterpre-tando, discutiendo, negociando independientemente del contex-to de consumo, en el contexto comunicativo: aquellos contextos interpersonales en los que se discute, se intercambian sentidos y significados con relación a los medios, a sus productos o los contenidos de los productos, más allá del contexto de visión o lectura.

Morley afirma que el sentido de un texto o de un mensaje debe entenderse como el producto de la interacción entre los códigos introducidos en el texto y los códigos con los que conviven los diferentes sectores de la audiencia. Se hace referencia no tanto a los códigos que activan en el momento de la interacción, en el contexto de consumo (texto-objeto), sino a los que se activan en los contextos comunicativos (texto-sujeto) donde se llevan a cabo discusiones sobre el texto:

“Las audiencias reales pueden ser invitadas o incluso alentadas a asumir la posición apuntada por el texto, pero estas audien-cias reales nunca son simplemente los sujetos de un solo texto. También son sujetos de otros procesos sociales e históricos que afectarán su relación con estas posiciones textuales” (Barker y Beezer, 1994: 156).

Es así como se entienden los procesos y las prácticas de comunicación. Estos no son únicamente producto de los medios de comunicación social. La experiencia cotidiana y la diversidad de prácticas sociales (la relación familiar, el grupo de amigos, la música popular o las prácticas sexuales, por citar algunas) son, también, los lugares a partir de los cuales la gente ve la televisión. Estos espacios proporcionan discursos que pueden reforzar, pero también desactivar, la lectura preferente o dominante del texto, porque “… el sentido del texto se debe considerar por referencia al conjunto de los discursos que le salen al paso en una circunstancia particular, un encuentro que

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es preciso tener en cuenta porque puede reestructurar así el sentido del texto como los discursos mismos con los que este topa” (Morley, 1996: 127).

Pero no únicamente es interesante y necesario atender a los significados sino también a las prácticas porque, como afirma Geertz (1994), para saber sobre qué trata una determinada área de conocimiento, es necesario que nos fijemos en las prácticas, es necesario observar qué es lo que hacen aquellos que la practi-can. En palabras de Stuart Hall: “la cultura consiste en aquellos modelos de organización, aquellas formas características de la energía humana que pueden considerarse como incluidas de algún modo dentro de todas las prácticas sociales” (Nightingale, 1999: 87).

El estudio de las prácticas representa la herramienta metodo-lógica ideal para observar y entender aquella cultura vivida. Nos da una explicación, o mejor dicho nos ofrece una descripción de lo que está en juego en los procesos de recepción: “qué hace la gente con lo que cree, con lo que compra, con lo que lee, con lo que ve...” (Barbero, 1987: 93).

Desde esta perspectiva el mismo concepto de consumo nece-sita de una reinterpretación. Tal y como señala Néstor García Canclini (1995: 42), el consumo debemos entenderlo como un conjunto de procesos socioculturales en los que se realiza la apro-piación, pero también los usos de los productos.

A partir de aquí, la respuesta a la pregunta qué es un fan adquiere nuevas perspectivas y nos sitúa ante un nuevo escena-rio que nos permite investigar en los discursos, las prácticas, los intercambios, los usos y apropiaciones de una diversidad de pro-ductos culturales que algunos se obstinan en situar al margen de la “ley académica” o la cultura y gustos legitimados.

John Fiske y Henry Jenkins nos ofrecen las herramientas nece-sarias que nos permiten investigar la actividad de los fans, esos intercambios, discursos y apropiaciones.

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#1ActividadfanáticadeFiske

Para John Fiske (1992) los fans son consumidores que tam-bién producen, lectores que también escriben y espectadores que también participan. Dos son los conceptos básicos que Fiske propone para entender las características de la actividad y las prácticas fanáticas: (a) la discriminación y la distinción, (b) la productividad y la participación.

Discriminacióntextualyladistinciónsocial

El consumo cultural es esencialmente una actividad que impli-ca la discriminación entre productos, entre textos diferentes: entre lo que es objeto de la actividad fanática y lo que no tiene cabida. Esta discriminación textual construye paralelamente una distinción social entre los individuos que pertenecen a la colecti-vidad y aquellos que no. La discriminación textual y la distinción social son las dos caras de la misma moneda (Fiske, 1992: 37).

En este mismo monográfico encontramos el capítulo de Ángel Díaz sobre los creadores de vinyl rips (capturas digitales de discos de vinilo), un claro ejemplo de discriminación textual en relación directa con una distinción social basada en el gusto y en un cierto concepto de calidad musical. Los fans del vinilo son aficionados a la música y al audio en busca de un sonido que no devalúe los estándares clásicos logrados en el pasado por la propia industria discográfica: “Los fans siguen intercambiando música porque no aceptan las prácticas de producción adoptadas por la industria. Consideran que los archivos generados por otros fans, a partir de vinilos y otras fuentes sonoras de presencia marginal en el merca-do, poseen una mayor calidad y responden mejor a sus intereses. En particular, los aficionados conceden una gran importancia al rango dinámico de las grabaciones que comparten, en oposición a las nuevas tendencias de producción defendidas por la indus-

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tria, que han limitado progresivamente este parámetro auditivo a favor de un mayor volumen”.

Esta selección y discriminación de textos, sigue Fiske, dan la oportunidad a los fans de crear y renegociar significados sobre la propia identidad en unos contextos donde sus gustos no son negados ni censurados.

Laproductividadsemiótica

Como segunda característica, Fiske indaga en las formas de productividad y en las características de la participación de los fans a partir de tres conceptos: la productividad semiótica, la enunciativa y la textual. Estas tres dinámicas productivas, dis-cursos y/o significados se generan gracias a la interacción de los textos/productos mediáticos y la vida cotidiana de su audiencia.

La productividad semiótica no es una característica exclusiva de los grupos fanáticos, sino del conjunto de la cultura popular. Consiste, parafraseando a Fiske, en la creación de significados en referencia a la identidad y la experiencia social a partir de deter-minados recursos semióticos (productos mediáticos en nuestro caso) de la producción cultural.

Ejemplos ya clásicos de productividad semiótica, entre otros muchos, son los estudios de Janice Radway (1984) sobre una comunidad de fans de novelas románticas para mujeres. Radway en Reading the Romance propone un estudio sobre la lectura de la novela rosa, una investigación etnográfica, pero también un trabajo sobre la estructura narrativa de estos textos populares destinados a ser consumidos por un público femenino. Radway analiza la estructura y el contenido de las ficciones a partir de la morfología del cuento de V. Propp, del universo de expectativas de las lectoras y de la implementación de teorías psicológicas.

Aunque el estudio de la estructura y del contenido confirman una orientación textual fuertemente patriarcal (una fórmula de

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organización social que produce y reproduce un concepto de la mujer entendida como un ser social, político y sexualmente subordinado al hombre), Radway demuestra que las lectoras ejer-cían una actitud combativa y compensatoria (Radway, 1991: 211).

Leer un libro se convierte para las lectoras en una actividad combativa en el momento en que su presencia e identidad como amas de casa y esposas se oculta temporalmente y las necesidades de los demás se niegan con el objetivo de hacer algo únicamente motivado por un placer individual y privado. Por otro lado, su acti-vidad es compensatoria ya que les permite centrarse en sí mismas en un campo, el hogar, en el que habitualmente sus propios intere-ses se identifican con los intereses de los demás (maridos e hijos).

Radway nos demuestra en Reading the Romance el funciona-miento de esa productividad semiótica de la que habla Fiske, la contradicción inherente en todo proceso de consumo, entre la lectura preferente introducida en el texto y su uso social. El placer que obtiene la comunidad de lectores, la libertad y la indepen-dencia de la mujer respecto a su rol asistencial, destaca contra-dictoriamente con el resultado de la investigación de la ideología contundentemente patriarcal de los textos.

Producciónenunciativa

Por otro lado, la producción enunciativa hace referencia a la publicación de los significados que el texto fanático provoca en su audiencia. Mientras la productividad semiótica es una activi-dad interna, individual, la producción enunciativa implica una actividad pública de esta “re-creación” de identidades y experien-cias sociales. La conversación entre fans es, pues, la característica más distintiva.

Los estudios sobre la telenovela han demostrado la impor-tancia del significado de uso de estos productos tachados desde su nacimiento de vulgares. De manera general, la telenovela

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catapulta al espacio público aquello que hasta el momento per-tenecía a la esfera de lo privado. Lo doméstico se convierte en objeto de discusión y material que permite pensarse. Permite a sus espectadoras y espectadores hablar de lo más íntimo de sus valores, hábitos o preocupaciones a través de un recurso cultural compartido. La importancia radica en la capacidad de usar estos productos culturales sin necesidad de desnudarte delante de los demás en temas tan comprometidos (o tan poco) como pueden ser la sexualidad, los gustos, la moda o los valores personales. Hablar con los demás del tal o cual personaje y de sus acciones en pantalla permite pensarnos y presentarnos ante los demás, cono-cidos o no, sin necesidad de exponernos al escrutinio público. Nos permite, en definitiva, comparar nuestros marcos interpre-tativos reforzando y ampliando así nuestros discursos y nuestra capacidad para pensar y pensarnos.

Las charlas, el cotilleo típico de la peluquería de barrio, permi-ten construir un espacio social donde hablar de programas rosas, espacios de telerrealidad o revistas del corazón se considera apro-piado y no simplemente una pérdida de tiempo.

El interés de los espectadores/fans de estos productos cultura-les se asienta, en buena parte, en la posibilidad que les ofrece para establecer prácticas interpersonales, interacciones relacionadas con las emociones y los sentimientos cotidianos que desde ciertos círculos culturales se niegan y deslegitiman históricamente.

Laproduccióntextual

Finalmente, nos encontramos con la última de las caracterís-ticas de la actividad fanática descritas por Fiske, la producción textual. Los fans producen y distribuyen textos, comentarios, recreaciones, juegos o incluso canciones y vídeos musicales entre su comunidad. El resultado es el aumento de prestigio en su comunidad y la acumulación de capital cultural.

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Uno de los ejemplos más citados son los estudios de Henry Jenkins sobre la comunidad de fans de Star Trek. Según Jenkins, la producción textual no sólo responde a la reproducción del texto original, sino que esta actividad tiene el objetivo, también, de reconstruir y desarrollar aspectos que no han sido del todo explorados o simplemente se han obviado en el texto original. Esta necesidad de reconstrucción tiene, como afirma Fiske (1992: 42), su origen en el propio texto objeto de la producción fanática: son artefactos culturales que necesariamente deben ser “pro-ductivos/fértiles”: “tienen que ser abiertos, para contener gags, irresoluciones, que a la vez permiten e invitan a la productividad del fan”.

En una investigación (Aranda, 2006) que realicé sobre los fans de la segunda edición del programa televisivo Gran Hermano destacaba un ejemplo de esta producción textual: las interven-ciones destinadas al humor. Estas les permitían afrontar todos aquellos momentos que el grupo considera irrelevantes o poco motivadores. El humor se convierte en una de las estrategias que actúan como canalizadoras de las críticas y que en última instan-cia ayuda a los participantes a mantener el contacto a pesar de que el concurso pase por momentos contradictorios, inconsistentes o poco motivadores. El siguiente ejemplo critica el insistente recurso de la productora de usar un plano fijo sobre la pecera del comedor de la casa-plató cuando quiere ocultar algún hecho a los espectadores del canal 24 horas.

03/04/01

18:05 La observadora

– GH visto desde la pecera. Madrid 04-10-2001. Declaraciones de un pececito de colores tras 6 meses de dura terapia.

Después de todos estos meses por fin ha sido posible entrevistar a uno de los peces de la famosísima pecera de GH2.

Dicho pez abandonó la casa el día 3-4-2001 por recomendación de un

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veterinario ya que presentaba un cuadro clínico preocupante.

En dicho cuadro clínico podemos observar lo siguiente:

1.- Una extraña ansiedad por acercarse a sus compañeros de pecera y posar las aletas en los lomos ajenos.

2.- Cuando estaba solo nadaba felizmente de un lado a otro, pero en pres-encia de los demás se escondía en un rincón y flotaba pensativamente.

3.- Una extraña reacción al agua fría, lo cual provocaba que continu-amente fuese a la superficie a secar diferentes zonas de su cuerpo. Posible alergia al líquido elemento.

4.- Se preocupaba por que cada alga estuviera en su sitio y que la arena formase bonitos dibujos, mientras el resto le miraba extrañado como si el entorno no hiciera esas cosas por sí solo.

…/…

En resumen, para John Fiske, tal y como hemos comentado al inicio, fans son consumidores que también producen, lectores que también escriben y espectadores que también participan.

#2HenryJenkins

Jenkins, basándose en los estudios de De Certeau (1984), con-sidera los fans como productores activos y manipuladores de sig-nificados: “como lectores que se apropian de los textos populares y los releen de una manera que sirvan a intereses diferentes, como espectadores que transforman la experiencia de ver televisión en una cultura rica y participativa... los fans se convierten en cazado-res furtivos... los fans construyen su identidad cultural y social a través de préstamos y cambios de las imágenes que provienen de la cultura de masas, estructurando preocupaciones propias que a menudo ensordecen los medios dominantes” (Jenkins, 1992: 23).

Los fans, según Jenkins, no son sólo la audiencia de los textos populares, sino participantes activos en la construcción y circula-ción de significados textuales: hablamos de la audiencia fanática

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como “cazadores furtivos de textos” (textual poachers). Según Jenkins, y basándose en los conceptos de De Certeau de lectura, táctica y estrategia, la actividad lectora de la audiencia tiene la fun-ción de recuperar del texto lo útil, gratificante o agradable mien-tras se deshace del intento de estructuras productivas para regular los significados: “lejos de ser escritores, fundadores de su propio lugar ... los lectores son viajeros; circulan por tierras ajenas, como nómadas furtivos a través de campos que no han escrito, arre-batando los bienes de Egipto para disfrutarlos” (Grandi, 1995: 234). Los fans no sólo son consumidores de textos producidos en masa, sino que también manufacturan sus propias historias, novelas, vídeos o canciones, tal y como hemos constatado en el apartado anterior.

Partiendo de esta idea, a continuación expondré las caracte-rísticas que, según Jenkins, determinan la actividad de los grupos de fans: la re-visión, el gossip o cotilleo y, finalmente, las prácticas críticas e interpretativas. Esta aproximación nos permite enten-der lo que está en juego en determinados procesos relacionados con el consumo cultural.

Lare-visión

La actividad fanática articula un modo particular de recepción, la revisión continuada, uno de los pilares esenciales de la estética del placer fanático. La revisión continua del material objeto de la actividad fanática otorga a los espectadores un alto grado de competencia. La primera exposición al texto fanático, apunta Jenkins, permite al espectador introducirse en el universo ficcio-nal. Una segunda exposición al material, una segunda re-visión, proporciona la distancia necesaria para aproximarse al artificio, a los procesos y prácticas de construcción del relato. Este proceso de doble visión o visionado múltiple aporta, por un lado, una proximidad emocional pero a la vez, constata Jenkins a través de

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sus investigaciones sobre los fans de Star Trek, una distancia crí-tica necesaria que tiene como función principal desnaturalizar los códigos y la ideología del texto. Esta desnaturalización y proxi-midad emocional serán los elementos objetos de discusiones futuras y las herramientas que demuestran, también, el alto grado de competencia sobre el producto cultural distribuido en masa objeto de la actividad fanática.

Gossipocotilleo

Henry Jenkins, citando los estudios de Deborah Jones (1980: 193) sobre la actividad cotilla de un grupo de mujeres, define esta actividad como una manera de hablar entre mujeres en relación con sus roles de mujeres (Jenkins, 1992: 80). Esta definición se aleja del discurso patriarcal que asocia chisme con pérdida de tiempo y frivolidad y nos ofrece la posibilidad de estudiar los discursos en torno a la construcción del género (sexual) frente a discursos patriarcales.

Paddy Scannell (2002) afirma que todas las sociedades son gossip communities (comunidades cotillas) o que contienen redes que articulan esta actividad. Para el autor inglés, estos grupos son comunidades de reconocimiento: “Una comunidad en que sus miembros se conocen y están disponibles en un lugar y tiempo determinado”.

Según afirma Jenkins, los fans adoptan también el chisme como actividad de intercambio y discusión de información en referencia al producto televisivo, no sólo sobre la construcción de discursos sobre el género y su situación de subordinación, sino también sobre la relación que establece entre su estatus como con-sumidores y la cultura capitalista. En definitiva, podemos entender el chisme como una manera de hablar de uno mismo a través de la evocación de las acciones de terceros, ya se encuentren éstas en series televisiva, películas o cómics, por poner algún ejemplo.

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Esta actividad cotilla demuestra, también, cómo la exposición al texto primario (el visionado del programa) representa el inicio y no el final de los procesos de consumo mediático. O lo que es lo mismo, como el texto-objeto, que hemos comentado con anteriori-dad, se va actualizando en los diferentes contextos en los que parti-cipa el espectador. En definitiva, cómo la audiometría es una nece-sidad industrial y no una herramienta válida para la investigación.

Prácticascríticaseinterpretativas

La actividad de los fans está relacionada, también con unas prácticas críticas e interpretativas complejas: “El fandom organi-zado es, quizás y ante todo, una institución de teoría y crítica, un espacio semiestructurado donde se proponen interpretacio-nes competentes y evaluaciones de textos corrientes, donde se debaten y negocian y en donde los lectores especulan sobre la naturaleza de los medios de comunicación de masas y su propia relación con ellos” (Jenkins, 1992: 86).

La actividad fanática organizada, tal y como la define Jenkins, es, dentro del espacio de la cultura popular, una institución de teoría y crítica con prácticas críticas e interpretativas compartidas, consensuadas y aceptadas por el grupo. Unas prácticas que se pueden clasificar en función de su uso (informativas y/o inter-pretativas) y que tienen como objetivo demostrar la competencia de su público y, evidentemente, el metatexto, la versión ideal parafraseando a Jenkins, a partir de la cual cada capítulo o situa-ción es evaluado por la comunidad.

Jenkins asegura que dentro del campo de la cultura popular, los fans son los verdaderos expertos, representan la élite cultural, eso sí, sin el reconocimiento oficial ni poder social. La comunidad de fans, según el autor, adquiere lo que denomina el “derecho moral” a la crítica: “Este ‘derecho moral’ para criticar a los productores del programa refleja la fortaleza que proviene de la expresión no es sim-

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plemente un voto particular … sino el consenso de la comunidad de fans, un consenso forjado a través de los debates sobre el signifi-cado y el fondo de los diferentes episodios y sobre la psicología y la motivación de determinados personajes” (Jenkins, 1992: 88).

Desde el punto de vista de Jenkins, la actividad de los fans la podemos definir como un proceso social por el que las inter-pretaciones individuales son susceptibles de ser modificadas y/o ratificadas a través de las discusiones, de las prácticas críticas e interpretativas con otros lectores, en el seno de la comunidad de fans. Estas discusiones amplían la experiencia del texto que se ha obtenido en un primer contacto individual y generan la compe-tencia y el metatexto necesario para evaluar nuevas situaciones, tramas o personajes.

En definitiva, este particular modo de recepción, la re-visión y todo el conjunto de prácticas críticas e interpretativas que Jenkins asocia a la comunidad de fans constituyen la base de un activismo alrededor de los procesos de consumo cultural popular.

“Los fans son los espectadores que hablan a las televisiones y los productores, que les hacen valer su derecho a tomar decisiones y expresar opiniones sobre el desarrollo de programas favoritos… El fandom se origina, al menos en parte, como una respuesta a la relativa impotencia de los consumidores respecto de las instituciones pode-rosas de la producción y la circulación cultural” (Jenkins, 1992: 278).

A este respecto, es imprescindible consultar el capítulo de Toni Roig en este monográfico al respecto de las películas reali-zadas por fans, conocidas como fanfilms o fanmovies.

Amododeconclusión

Estudios como los de Fiske, Ang, Radway, Jenkins o los que forman parte de este monográfico nos demuestran que diferen-tes comunidades de fans funcionan como una comunidad social

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alternativa, comunidades en busca de identidad sin prejuicios, que en última instancia luchan por dar sentido y significado a su cotidianidad, muchas veces situada fuera de las fronteras del canon y de la distinción cultural.

Los diferentes medios de comunicación, digitales o tradicio-nales, son los principales recursos contemporáneos de expre-sión y comunicación culturales. David Buckingham (2005) demuestra que toda persona que quiera participar activamente en la vida pública necesariamente deberá utilizar los medios de comunicación social. Estos han logrado influir, incluso, en nuestras vidas cotidianas y nos proporcionan muchos de los recursos simbólicos que utilizamos para interpretar nuestras relaciones y definir nuestras identidades. Los medios, sigue Buckingham, están situados en el centro de nuestra capacidad o incapacidad para encontrar sentido al mundo en el que vivi-mos.

En el ámbito cultural (y en otros muchos añadiría yo), Schroder (1997: 116) denuncia que “la estética de la clase obre-ra está dominada y está constantemente obligada a definirse en términos de una estética dominante”. Por eso necesitamos entender los medios y sus productos no sólo desde la denuncia textual, desde el análisis ideológico del contenido del programa, sino también desde la comprensión del sentido de uso. Así pues, si los productos culturales nos ofrecen recursos simbólicos para pensarnos, debemos dejar de identificar sistemáticamente las identidades de las clases populares únicamente desde la vulgari-dad y la degradación, debemos dejar de usar el discurso crítico únicamente como herramienta de ostentación de nuestro capital cultural y distinción social para trabajar y promocionar propues-tas culturales relacionadas con el entretenimiento que activen la sensibilidad y el reconocimiento de sus destinatarios.

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Fantasías animadas del mañana: El estudio de los

fans occidentales del anime como subcultura

JorDi Sánchez-navarro

Introducción

En noviembre de 2012, FICOMIC, la institución que orga-niza el Salón del Manga de Barcelona, hizo pública la cifra de visitantes de la edición que acababa de celebrarse unas semanas antes. Según datos oficiales, el evento acogió a 112.000 visitan-tes, lo que suponía un incremento del 72% respecto a la edición anterior. Con esa cifra, el Salón del Manga de 2012 no sólo se ha convertido en la más multitudinaria concentración de personas interesadas específicamente en la cultura pop japonesa, sino que también ha superado el número de visitantes histórico del Salón del Cómic, organizado por la misma institución y que, hasta este momento, pasaba por ser algo así como el “hermano mayor”. Lo

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que ese gran número de asistentes pudo encontrar en el Salón del Manga eran stands dedicados a la exposición y venta de las últimas novedades de manga (comic japonés) y anime (anima-ción japonesa), junto a otros dedicados al coleccionismo de mer-chandising –desde sofisticadas figuras de resina hasta peluches de origen incierto–. Esos stands convivían con puestos destinados al fomento de la cultura japonesa en sus formas más variadas o a la venta de comida típica, en una amalgama que tenía mucho de feria popular. De hecho, el abigarramiento de ofertas comerciales y culturales forma parte de la propia esencia de un evento como el Salón del Manga, como demuestra el hecho de que no existan quejas sobre la naturaleza caótica y aparentemente difusa de su oferta cultural, a diferencia de lo que sí ocurre, por ejemplo, en el Saló del Còmic de Barcelona, blanco de crecientes críticas de un amplio grupo de aficionados a la historieta que considera que la numerosa inclusión de ofertas de productos ajenos al mundo del cómic aleja al Saló de su esencia.

Los análisis posteriores de las cifras de asistencia y del desa-rrollo del evento pusieron énfasis en la idea de que el manga ha sustituido definitivamente a la historieta en general como dina-mizador de la industria de la edición de cómic. Esta afirmación resulta cuanto menos cuestionable y carece de cualquier valor si no se tiene acceso a los datos de ventas y difusión del manga (que no deja de ser, como hemos apuntado, cómic de origen japonés) para realizar un análisis comparativo con las cifras de venta de historieta de otros orígenes geográficos y culturales. Sin embargo, lo que no es tan discutible es que en el Salón pudo comprobarse que el manga y sus derivados –como el anime y determinados videojuegos de origen japonés– han sustituido a la historieta, la animación y los videojuegos en general como agentes movi-lizadores del fandom. En las páginas siguientes intentaremos reflexionar sobre qué ha producido históricamente, y cómo se ha producido, ese fenómeno de desplazamiento, incidiendo en el innegable poder de seducción que la cultura pop japonesa

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parece ejercer sobre los jóvenes, y tomando como caso de estu-dio concreto el fenómeno de los fans del anime. Este capítulo continúa con la definición de la comunidad de fans del anime como una subcultura, y pasa a plantear algunas claves históricas del origen y la consolidación de esa subcultura. En las líneas que siguen se esboza, también, una aproximación a los placeres que los fans extraen de su afición, en una doble dimensión: una explícitamente textual –que se centra en lo que los fans extraen y producen a partir del consumo de las producciones de anime–, y otra claramente extratextual –que se centra en todo aquello que los fans hacen fuera del texto con el objetivo de difundir, explicar y disfrutar del anime.

Lasubculturaotaku

Si algo destacó en el mencionado Salón del Manga fue el culto a la ya clásica serie de Akira Toriyama Dragon Ball, centro de numerosas actividades (una exposición, la exhibición en premiere mundial de un documental) y detonante de una actividad muy poco frecuente en la historia de los movimientos de fans: el reto de conseguir un récord Guinness de personas disfrazadas de personajes de la serie, reto que, por otra parte, se consiguió. Por tanto, más que la asistencia masiva de personas o la inagotable variedad de productos a la venta, lo que más podría haber sor-prendido al visitante ocasional del Salón del Manga de Barcelona era la variedad de disfraces, pues no sólo se batió el mencionado récord Guinness, sino que el evento se vio literalmente ocupado de aficionados disfrazados de toda clase de personajes nacidos en los universos del manga, el anime y el videojuego.

En efecto, uno de los fenómenos que más podría llamar la atención al público profano es el cosplay –o siendo precisos en este caso, el cosupurei–, práctica cuyo nombre proviene de la contrac-ción de las palabras inglesas costume (disfraz) y play (en su ambigua

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doble acepción de juego y representación). El cosplay es un fenó-meno especialmente interesante, puesto que, aunque no la única, es la forma más evidente que tiene la subcultura otaku para mani-festar su identidad y reconocerse a sí misma. Otros fenómenos asociados al fandom del manga y el anime que pueden resultar chocantes para el observador ocasional son el aumento progre-sivo e imparable del interés de los jóvenes por aprender japonés, la revitalización de los fanzines y la proliferación de historietas realizadas por profesionales (antes fans) occidentales que simulan grafismos y formas narrativas del cómic japonés, así como la dis-tribución de anime (tanto oficial como por canales alternativos) y, conectado a ello, la creación y difusión de subtítulos.

Todos estos fenómenos configuran los rasgos identificativos de lo que llamaríamos subcultura otaku siguiendo la definición canónica de subcultura como un grupo más o menos definido y más o menos extenso de personas que comparten un interés en un área específica de la cultura popular, lo que les permite pensarse a sí mismas con relación, a veces en directa oposición, a la cultura mainstream (Hebdige, 1979; Chambers, 1985; Gelder, 2007). La proliferación contemporánea de subculturas está direc-tamente ligada al perfeccionamiento de los nuevos modelos de producción y distribución masiva de productos culturales, que permiten a los individuos desarrollar una amplia gama de nuevos intereses, y a la universalización de Internet, que les ofrece posi-bilidades virtualmente infinitas de contactar y estrechar lazos con otros individuos de gustos similares (Napier, 2001).

Definidos los fans del anime como subcultura, es intere-sante traer a colación el enfoque más crítico y productivo de los estudios sobre el tema. En los análisis que Hebdige (1979) y Chambers (1985) realizan sobre las subculturas relacionadas con la música, estos autores reaccionan con dureza frente a una crítica mojigata que arremete contra la cultura popular por su condición de “escapista”. Los argumentos a favor de la presencia del romance, la imaginación y el placer en las vidas de los con-

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sumidores de cultura popular que estos teóricos extraen de su estudio sobre la música pop desacreditan las consideraciones del público popular como “masa” tan propias de la crítica elitista. Está claro que una pura valoración del hedonismo inherente en el consumo de cultura popular no es suficiente para dilucidar la cuestión de quien consigue y mantiene el poder, tema que se supone inherente a toda reflexión crítica, pero sí que sirve para entender el consumo creativo como acto de oposición radical. En el caso de la animación japonesa, adentrarse de forma productiva en la maraña conceptual que despliega, y contribuir decididamen-te a desenmarañarla, que es lo que hacen los fans, es claramente una decisión que tiene mucho de resistencia, y en sus formas más elaboradas se convierte indudablemente en una actividad de cierto carácter político. Como veremos, los fans del anime rea-lizan lecturas de su propio consumo cultural de las que extraen conclusiones sobre su vida cotidiana y su lugar en el mundo. Por otra parte, las actividades de estos fans son un claro ejemplo de las complejas relaciones entre consumidores y productores que tienen lugar en el entramado de las industrias culturales contem-poráneas, sobre las que hablan, con mayor profundidad, otros capítulos de este libro.

Subcultura otaku, decíamos. En este punto conviene observar que otaku aparece, aquí y desde ahora, despojado de cualquier connotación negativa que el concepto pudiera tener en su origen. Es evidente que la definición canónica del otaku tal y como se entiende en Japón –esto es, el fan obsesionado, encerrado en sí mismo, con nula relación social y escasos intereses más allá del objeto de su obsesión– deja de tener sentido cuando se aplica a un fan occidental del anime. La importación del concepto de otaku, primero a los Estados Unidos y más tarde a otros países occidentales, en los que los fans estaban, por definición, conecta-dos a otras subculturas y eran necesariamente sociales, tuvo como consecuencia más destacable que la etiqueta pasara a designar a otro tipo de aficionado. Un tipo de aficionado que llegaría a

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enarbolar la bandera de ser otaku como un signo de distinción y como una marca de pertenencia social.

Losfansdelanime

Definido otaku, preguntémonos: ¿Qué consume exactamente un otaku? Con respecto a nuestro caso de estudio particular, es decir, el anime, la definición de lo que se consume resulta fácil si abandonamos la tentación de buscar descripciones esencialistas y nos atenemos a lo que realmente es. Por un lado, conviene señalar que el anime no es un tipo especial o un estilo de animación. De hecho, anime es la animación televisiva japonesa, sujeta a unas rigurosas condiciones de producción idénticas a las que rigen la animación televisiva de todo el mundo, como la reutilización exhaustiva de fondos y la aplicación de esquemas narrativos itera-tivos. Anime es, también, el largometraje para cine, más escaso en número al ser más complejo y costoso. Si acaso, cabría identificar una forma específica nacida para el anime en el llamado OVA (original video animation), que, desde sus inicios –y así se ha man-tenido–, consiste en un programa de metraje superior al capítulo estándar de una serie de televisión pero inferior al del largome-traje, y que está íntimamente ligado a la revolución tecnológica que supuso la aparición del magnetoscopio doméstico. Pero ni siquiera la animación creada específicamente para su distribución en DVD o Blu-ray es ya un fenómeno exclusivo del anime, sino una fórmula de producción tan extendida como cualquier otra.

Por tanto, a estas alturas no conviene definir el anime como un formato de producción o de distribución, pero tampoco como un estilo de animación ni como una aproximación estéti-ca determinada. Ni siquiera como un conjunto de temas, dado que, como decíamos, tan anime es Pokémon como Akira o El viaje de Chihiro. En realidad, la única cosa que realmente definiría el anime es el hecho de que está realizado en Japón, por crea-

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dores japoneses y en un contexto industrial y cultural japonés (véanse, entre otros, Clemens y McCarthy, 2001; Drazen, 2003; Lent, 2001). Así, lo más destacable de la subcultura de los fans del anime en España, como en Estados Unidos o en cualquier país europeo o latinoamericano, es que el objeto de culto no es un producto autóctono. Tampoco es un producto que llega de un área de natural influencia cultural o lingüística. Y ni siquiera es de origen occidental, sino que se trata de un producto de un contexto cultural completamente ajeno. Ser fan del anime es, por tanto, rendir culto a una alteridad extrema. En consecuencia, interrogarse sobre en qué consiste exactamente ser fan del anime pasaría por preguntarse cómo nace la pasión del consumo de una forma cultural como esa. Aquí entra la necesidad de pensar en una característica esencial del fandom del anime, que sería, de hecho, una característica esencial de cualquier fandom: la con-ciencia de ser consumidor de un determinado contenido.

La animación japonesa ha estado presente en las pantallas occidentales desde sus orígenes, pero los niños y jóvenes que veían series como Heidi o Mazinger Z no eran conscientes de estar viendo algo que mereciera tomarse en consideración como un producto cultural distintivo. En todo caso, se consumía porque era lo que ofrecía la televisión, por mucho que se intuyera que consistía en algo distinto a lo que se había ofrecido hasta ese momento, y no porque el hecho de su origen japonés le otorgara algún tipo de distinción. Lo mismo podría decirse de los niños que en la última década han visto Pokémon. Lo han visto, en pri-mer lugar, porque es lo que ofrecía la televisión en el momento en que podían verla. Después, pueden haber desarrollado un gusto, una atracción especial, porque sus características estruc-turales y sus temas les han ofrecido algo distinto, pero no por su japonesidad. Sin duda, algunos de esos niños que en su día vieron Pokémon adquirieron una clara conciencia de que lo que les atraía de la serie podía estar relacionado con su origen cultural y, sólo entonces, se convirtieron en fans del anime. Susan Napier sostie-

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ne que los niños y niñas que vieron series como Pokémon podrían haber sido “condicionados subliminalmente” (Napier, 2001: 14). Parece poco probable que ese condicionamiento subliminal sea responsable de su potencial comportamiento como fans, pues lo que importa aquí es el proceso de adquisición de esa conciencia de consumo, que sería, en definitiva, todo lo contrario a la subli-minalidad.

Materialesculturalesparaunactivismolúdico

En esa adquisición de autoconciencia del consumo cultural tienen un papel relevante las convenciones, festivales, salones y otros encuentros similares. Napier (2001: 14) señala que el punto de inflexión del visionado consciente de anime de los espectado-res occidentales puede encontrarse en las convenciones de fans de la ciencia ficción celebradas en los Estados Unidos en los últi-mos ochenta y primeros noventa, en las que aficionados asistían a proyecciones de lo que entonces se veía como un producto cul-tural radicalmente innovador: largometrajes de animación en su versión original japonesa. Esos pases alternativos permitían a los aficionados acceder a un material que jamás antes había llegado a las pantallas estadounidenses, y también les permitía descubrir que lo que había llegado con anterioridad lo había hecho en con-diciones muy especiales. La mayor parte del anime visto hasta ese momento en Occidente había sufrido remontajes, modifica-ción de diálogos y otras mutilaciones que obedecían a criterios diversos, entre los que la censura de los contenidos no era el de menor importancia. En consecuencia, en aquellas convenciones se tendía a redescubrir la animación japonesa como algo inhe-rentemente “adulto”, lo cual ayudó sin duda a la consolidación del estereotipo que asocia anime con sexo y violencia. Luego descubriríamos que si algo era característico del anime era, pre-cisamente, la variedad de temas y tonos, pero en aquel entonces

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el anime llegaba como una ola de innovación destinada a romper con todos los esquemas que hasta ese momento habíamos aso-ciado a la animación. En los primeros noventa, algunos fuimos testigos de las circunstancias especiales en las que se producía la exhibición de muchas producciones de anime, cuando pudimos ver, por ejemplo, OVAS de la serie Urotsukidôji: La leyenda del señor del mal en locales de ocio nocturno. Tanto Urotsukidôji, que, recor-demos, es una historia fantástica repleta de monstruos viscosos, violencia extrema y contenidos sexuales explícitos, como Akira, la obra de Katsuhiro Otomo que nos había abierto los ojos a algo nuevo que llegaba de Japón, aparecían entonces como recursos culturales especialmente adecuados para su consumo y resignifi-cación por parte de algunas subculturas juveniles.

Akira es uno de los textos fundacionales de la subcultura de fans occidentales del anime. Por eso merece la pena detenerse un momento en la descripción de alguno de sus detalles argu-mentales. Adaptación del manga homónimo de Otomo, Akira supuso sin duda el ariete de la invasión de la animación japo-nesa en Occidente. Pocos años antes del estreno del film, los aficionados a la historieta más atentos habían reparado ya en las páginas del manga, una compleja y larga serie de ciencia ficción con ribetes contraculturales que demostraba que la transversa-lidad estética y la concepción multigenérica del cómic japonés estaban llamadas a redefinir el panorama de la cultura pop de finales del siglo xx. Numerosos críticos han observado que en Akira pueden hallarse notables ecos de Blade Runner (incluso, en un homenaje explícito, se desarrolla en el mismo año, 2019). Aquí creemos, como Clemens y McCarthy (1996), que la pelícu-la debe más a la sensibilidad resistencial y periférica de Otomo, conectada con el pensamiento contracultural de los sesenta, que a la vocación explícita de adscribirse al entonces consolidado cyberpunk. Dicho esto sin olvidar que la contracultura clásica y el cyberpunk no son movimientos excluyentes, sino más bien todo lo contrario.

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Akira configura un mapa conceptual que el anime posterior no abandonará. La Tercera Guerra Mundial como punto de partida, el despliegue de guerrillas de activistas en lucha contra el sistema, la bandas ligadas a subculturas tecnológicas, los experi-mentos con humanos, o los adolescentes con poderes psíquicos, no son temas que se inauguran con el film de Otomo, pero sí son asuntos que formarán desde entonces parte esencial del paisaje temático de la animación japonesa, tanto mainstream como expe-rimental o de autor. En esa intersección entre mainstream y cine de autor se encuentra, precisamente, otro de los puntos de máxi-mo interés del film. Desde su estreno, Akira quedó, tanto para públicos japoneses como foráneos, como paradigma del anime, por mucho que, desde su propia gestación, la película se situara fuera de los esquemas productivos de la industria. Y no sólo porque Otomo fuera más un autor underground que un personaje de peso en el engranaje industrial del cine de animación japonés, sino porque la propia excelencia visual de la película excedía, con mucho, los márgenes razonables del sistema. Además de esa significación industrial, Akira fue sin duda importante en la configuración del fandom del anime desde una perspectiva social, puesto que, de algún modo, ofreció a las incipientes subculturas del momento un nuevo conjunto de materiales culturales dis-puestos para su reubicación simbólica.

El hecho de que, como decíamos, tanto Akira como la citada Urotsukidôji tuvieran difusión entre los locales de ocio nocturno hizo que el anime se convirtiera en esos años en un recurso cul-tural de la subcultura rave. Ueno (2002) ha destacado la vincu-lación que se fue gestando a lo largo de los años noventa entre las comunidades de aficionados al anime y los seguidores de la “cultura rave”. Aunque las raves han quedado en buena parte integradas en el sistema como germen de muchas de las actuales tendencias en el ocio nocturno juvenil, conviene recordar que en su momento fueron la articulación específica de una sensibilidad subcultural. Como cualquier lector sabe, las raves eran fiestas en

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las que, al calor de diversos estilos de música electrónica y de las drogas de síntesis, multitud de jóvenes se expresaban bailando sin imposiciones, sincronizados de forma misteriosa con la música, formando una comunidad de cuerpos milagrosamente sintoniza-dos. La subcultura rave fue articulando sus propuestas estéticas a lo largo de su década y media de existencia y, aunque en buena parte mantuvo el carácter de estallido frenético de locura de fin de semana de la juventud de clase obrera que tenía en sus oríge-nes, fue introduciendo en la cultura juvenil y, por extensión, en la cultura popular, nuevas formas de vestir y sentir, nuevas imá-genes y nuevos estilos de vida, entre los que sin duda destaca la mezcla entre el misticismo y la tecnología que “lo rave” proponía de forma desvergonzada.

Esta misma mezcla pudo verse en muchas de las produccio-nes de animación japonesa estrenadas en los noventa, híbridos culturales que no estaban basados en un puro eclecticismo pos-moderno sino en un sincretismo táctico. Este sincretismo podía distinguirse del pastiche posmoderno, desde el momento en que este último presupondría una forma de pretendida pureza que se contemplaba con distancia irónica. El sincretismo del anime, como el de la cultura rave, era el propio de una cultura trashu-mante. Como afirma Ueno, el sincretismo requiere la implicación activa del sujeto de apropiación, expresado en un respeto por otras culturas y de la formación de momentos culturales híbri-dos. A pesar de su ignorancia del fondo de varias culturas, el sincretismo táctico de los ravers les permitía intentar aprender y respetar su especificidad. Respecto a los sentimientos hacia el otro y sus culturas en las tribus urbanas y mediáticas se producía una forma de solidaridad eventual (coexistencia) con otras tribus: un individuo podía ser raver y fan de la animación japonesa y a la vez estar inmerso en muchas otras subculturas, como el rol o los videojuegos, el activismo geek. En todos estos casos, puede que los jóvenes no hablaran de conflictos políticos en su vida diaria, pero las ficciones simbólicas que consumían estaban plagadas de

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temas políticos y pacifismo. La subcultura convertía el baile y el consumo en política.

Un aspecto destacable del fenómeno de la subcultura rave y del anime que se asociaba a ella es que la posición de la mujer era altamente significante. Muchas animaciones japonesas presen-taban (y presentan) protagonistas femeninas con superpoderes que establecen relaciones íntimas con la tecnología. Del mismo modo, en el trance psicodélico propio de la subcultura rave, la posición de la mujer era crucial. A diferencia de las culturas disco previas, las mujeres ya no eran tratadas como mero objeto sexual; al mismo tiempo, los hombres eran invitados a abandonar las conductas parcamente masculinas. En perfecto paralelo, las fronteras de género (en el doble sentido narrativo y sexual de la palabra) se debilitaban en el manga y el anime. Si antes existía una clara diferencia entre el shonen manga, es decir, el manga para chi-cos, basado en la acción, con argumentos fuertes y personajes de desarrollo débil, y el shojo manga, o manga para chicas, basado en los sentimientos, con argumentos débiles y personajes de desa-rrollo fuerte, a partir de los noventa estas distinciones comienzan a resultar poco operativas, pues, si bien siguen produciéndose ejemplos de género puro, comienzan a abundar los híbridos en los que se mezclan las características del shonen y del shojo, en las que se invita a los lectores y espectadores a comprender y disfru-tar de los materiales culturales aparentemente destinados al otro sexo.

Otrosorígenes

Vista ahora, esa apropiación por parte de la subcultura rave fue, sin duda, una fase primitiva en la historia cultural del anime, y, en todo caso, fue un fenómeno circunscrito a unas pocas áreas geográficas. En otras, como por ejemplo España, cabe buscar las razones de la consolidación del consumo consciente de anime en

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otros contextos culturales. Poco después del estreno de Akira, y, de hecho, simultáneamente a su afianzamiento como película de culto, algunas cadenas de televisión de ámbito autonómico en España comenzaron a emitir la citada serie Dragon Ball. El pase en televisión de la serie de Akira Toriyama provocó una fiebre cultural pocas veces vista antes. Multitud de aficionados se con-gregaban periódicamente frente al televisor para disfrutar de un producto que les ofrecía algo realmente nuevo. Pero hacían algo más: redistribuían fotocopias de cualquier ilustración relacionada con la serie, a veces incluso calcadas directamente de la pantalla y reelaboradas con mayor o menor fortuna. Dragon Ball fue la chis-pa que encendió la afición por el anime en muchos aficionados, al tiempo que suponía el caldo de cultivo del desembarco del manga en España1 e, incluso, de la fundación del ya comentado Salón del Manga de Barcelona. El boom de Dragon Ball supon-dría, en definitiva, la aparición de la subcultura anime tal como la conocemos ahora.

En la definición de esa subcultura tendría una importancia capital la ya mencionada expansión del formato de explotación del OVA. Los OVAS han supuesto, a lo largo de sus dos décadas de existencia, una parte muy importante del lucrativo negocio de la animación, al tiempo que han supuesto el estímulo que necesi-taba el medio para generar una legión de fans. En efecto, mucho tiene que ver la facilidad del consumo de la animación original para vídeo con la consolidación del anime como una auténtica revolución cultural popular. A diferencia de la serie de televi-sión y la película para cine, que requieren de fuertes inversiones para su programación, distribución y lanzamiento comercial, las películas de animación para vídeo nacen ya marcadas por una mayor simplicidad logística. Desde un punto de vista industrial, sus derechos de distribución son, obviamente, más asequibles

1. Como se explica en el documental Songokumanía: El Big Bang del manga (2012) de Oriol Estrada.

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para cualquier distribuidor independiente; desde un punto de vista de consumo, el replicado y la redistribución libre parecen formar parte de su misma esencia. La producción de OVA se ha convertido, con el tiempo, en un inmenso archivo disponible en Internet, de donde los aficionados los descargan, traducen y sub-titulan con programas domésticos, y los vuelven a poner al alcan-ce de otros aficionados, casi siempre de forma altruista, en lo que supone una forma inédita de consumo audiovisual que ha servido de puente entre las dos orillas del Pacífico y que ha impregnado, más de lo que la academia y la crítica sobre medios ha sabido ver hasta ahora, la cultura popular francesa, británica o española. En poco tiempo, las series de televisión y los largometrajes se unirían al arsenal cultural de los aficionados al anime, pero conviene no olvidar que el fenómeno nació de la consolidación del formato OVA.

La popularidad del anime entre los jóvenes americanos y euro-peos fue, de hecho, una de las más grandes sorpresas sociológicas de los noventa. Mientras los observadores “adultos” desplegaban a su alrededor quejas sobre su mentalidad acomodaticia y lanza-ban avisos sobre su inevitable idiotización, una nueva generación de jóvenes hacía suya una forma de entretenimiento especialmen-te difícil de aprehender. Difícil, en primer lugar, por el idioma, pues el conocimiento del japonés estaba, antes de los ochenta, restringido a muy pocos extranjeros; pero difícil, también, por sus peculiaridades culturales. Como afirma Levi (1996), la mayor dificultad de la relación entre el anime y los jóvenes occidentales no estriba en la barrera idiomática, puesto que los subtítulos y el doblaje se encargan de franquearla, sino en que, desde un punto de vista cultural, el anime llega sin manual de instrucciones.

Sin embargo, el anime se ha usado para edificar identidades culturales; de un modo u otro, se ha interpretado. En muchos puntos del planeta, los jóvenes se identifican con los héroes y heroínas adolescentes de la animación japonesa, con su variedad social, cultural y étnica, con sus poderes más allá de lo humano,

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con sus expansiones corporales y su misticismo, con su relación naturalizada con la tecnología, con su peculiar código de honor. Todos estos temas parecen suficientes para esbozar algo así como una teoría general de la interpretación del anime, así que, ¿quién dijo que no existía manual de instrucciones? No sólo exis-te sino que, además, son los propios fans los que lo han creado. Preguntarse en qué consiste y cómo se ha creado ese manual de instrucciones implica recuperar la idea que se esbozaba en la introducción sobre la existencia de dos territorios para la inter-pretación de la actividad de los fans del anime: el textual –o lo que se extrae del consumo de los productos– y el extratextual –o lo que se hace fuera del texto con el objeto de expandir y compartir el goce.

Loquesehaceconelanime:eltrabajodelosfans

Por lo que respecta al segundo terreno, al que hemos llamado dimensión extratextual, parece claro que la configuración y con-solidación de una subcultura otaku ha tenido efectos notables en la propia expansión de la industria del anime. Como señala Leonard (2005), fue el trabajo de los fans lo que hizo posible la popularidad de la que el anime goza hoy día. Sin las redes de intercambio de los fans, y específicamente sin la distribución que los fans llevaron a cabo en los primeros noventa, el éxito del anime no hubiera sido posible. Los fans, como “comunidades de imaginación” (Hills, 2002: 177) que se autodefinen mediante el trabajo en beneficio de otros públicos imaginados y como “cosmopolitas pop” (Jenkins, 2006: 155) que buscan expandir los límites de sus propias comunidades para entrar en una experien-cia cultural más amplia, son agentes activos para la difusión del objeto que consumen con pasión.

Un papel esencial en todo ello es el que tienen los aficiona-dos que se dedican al fansubbing (subtitulado realizado por y para

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fans), como demuestra el hecho de que casi toda la reflexión aca-démica en torno a las comunidades online de fans del anime se han hecho desde los campos de los estudios legales y los estudios sobre traducción. Denison (2011) ha señalado todas las aristas de este fenómeno, explicando que a través del fansubbing los fans del anime se han situado históricamente en un espacio liminal entre la creatividad fan y la piratería. En efecto, el fansubbing del anime ejemplifica perfectamente las tensiones entre un sector industrial (los distribuidores de material videográfico) y sus consumidores en el contexto actual de consumo cultural. Por otro lado, además de haber sido esencial en la ampliación del consumo del anime, el rol de los fans ha representado un desafío a los propietarios de los derechos de distribución. Las comunidades online de fans del anime pueden ser vistas como entornos de aprendizaje de lenguas y como ejemplos perfectos de distribución de capital cultural basado en la meritocracia, pero también como nidos de piratería que la industria se vería obligada a combatir. Al mismo tiempo, los fans actúan a menudo como dinamizadores de la industria de distribución, dado que sus publicaciones o foros online son inmejorables estudios de mercado, al tiempo que actúan como vigilantes activos de las condiciones de distribución, como la calidad de los subtitulados profesionales o el diseño de los productos, y de las propias políticas empresariales y estrate-gias comerciales de las compañías del sector.

Loqueofreceelanime

Los estudios de recepción sobre anime son escasos. Entre ellos destacan los trabajos de Newitz (1994, 1995), Cubbison (2005) y Napier (2007), en los que se da cuenta de las percepciones y lecturas que los fans hacen de los textos que el anime les ofrece en términos de una visión de un mundo lejano que, además, está filtrada por ojos de creadores lejanos, por lo que resulta doble-

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mente extraña y liberadora. “El anime expande mi imaginación” o “Es una huida de lo cotidiano” son respuestas comunes para explicar la afición por el anime, según apunta Price (2009: 166). También explican su interés en términos de resistencia frente a la hegemonía de las formas de cultura pop occidental. Aunque reconocen que los temas y enfoques que proporciona el anime son similares a los que ofrece la cultura pop occidental, y que incluso las referencias cruzadas son cada vez más abundantes, los fans del anime lo leen en términos de alternativa, precisamente porque “viene de lejos”. Existe en ellos, por tanto, una voluntad de verse como “cosmopolitas”, como estudiosos de unos enfo-ques y valores ajenos. Además, como señala Newitz, los fans del anime realizan una apropiación (tal y como la entienden teóricos culturales como Fiske y Hebdige), al transformar la cultura pop japonesa para sus propios usos. Esta apropiación tiene una doble naturaleza. En primer lugar se trata de una apropiación literal que adopta la forma de la ya mencionada traducción y subtitulación de anime para hacerlo circular entre comunidades propias y aje-nas. En segundo lugar, se trata de una apropiación en términos de lectura cultural que enfatiza las diferencias entre ellos mismos y otras subculturas o entre ellos mismos y los aficionados a la cultura pop mainstream.

Antes decíamos: “desde un punto de vista cultural, el anime llega sin manual de instrucciones”. Precisamente en esa caracte-rística radica la diversidad de lecturas que permite. En los traba-jos de campo expuestos en los estudios mencionados, los fans señalan que lo que más les atrae del anime es, además de su estilo y tono emocional, sus estructuras narrativas, que, muchas veces, privilegian la complejidad sobre la clausura fácil. En definitiva, valoran una libertad que desafía al lector o espectador, a diferen-cia del material cultural de origen occidental, en el que elementos como la causa y el efecto, el final feliz y la clausura del relato están modulados por formas muy institucionalizadas. En el ámbito de los temas, los fans señalan que el anime satisface su atracción por

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lo oriental, que es, de hecho, lo que moldea y da sentido a su cos-mopolitismo pop y a su vocación crítica de la cultura occidental, y señalan también como un valor la radical mezcla de géneros (y aquí podríamos hablar del género en su doble acepción de meca-nismo textual y de significación sexual del cuerpo). Todos esos valores y temas forman parte esencial de la construcción social de significado de la subcultura otaku.

Sobre el tema de la atracción por lo oriental, parece evidente que el anime se consume desde lo que se ha denominado techno-orientalism (tecnoorientalismo) (Ueno, 2002), que consiste en la construcción por parte de Occidente de un Oriente imaginado como paradigma de la modernidad tecnológica. Aunque no lo hace de forma explícita, Ueno elabora su concepto a partir de la noción clásica de orientalismo de Said, que viene a explicar cómo la representación (imitación o mixtificación) de deter-minados aspectos de las culturas orientales en Occidente por parte de escritores, diseñadores y artistas occidentales, termina por convertirse en una serie de tópicos, cuyo análisis es útil para explicar las relaciones de poder entre colonizados y colonizado-res. En el análisis de Said, génesis de los estudios postcoloniales, se demuestra que el concepto “Oriente” se formula y consolida como una inversión negativa de la cultura occidental.

Del mismo modo que Oriente ha sido construido a lo largo de un proceso histórico por Occidente para edificar su identidad cultural, el tecnoorientalismo ha sido inventado, de hecho, con-tinuamente reinventado, para definir las imágenes y los modelos del capitalismo propio de la sociedad de la información en Asia. Sólo hay que comprobar el modo en que los paisajes asiáticos han excitado la imaginación cyberpunk, desde que en 1982 los lengua-jes, estilos de vida y diseños urbanos asiáticos se constituyeran en paradigma en Blade Runner. Buena parte de la cultura popu-lar, y con ella la animación, japonesa o que tiene a Japón como escenario, se empeña en reflejar la mutación económica global, apropiándose de la ilusión de que Asia y Japón representan la

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cumbre del capitalismo. El paso del fordismo al postfordismo está perfectamente encarnado en corporaciones como Fujitsu, Sony o Toyota, célebres por sus sofisticadísimas divisiones de trabajo. Del mismo modo, la coexistencia de la alta tecnología con bolsas de decadencia, pobreza y marginalidad del cyberpunk no es en absoluto una simple ficción, sino que representa reali-dades existentes, puesto que un gran número de regiones asiá-ticas están marcadas por el dilema de una modernización y una desindustrialización simultáneas, lo que produce la amalgama de ciudades de alta tecnología con paisajes casi en ruinas.

La economía postfordista está inextricablemente ligada con las fuerzas económicas de Asia. En este contexto, hay que hacer notar que varias producciones japonesas han utilizado fuerza laboral de otros países de Asia con costes relativamente bajos. Para Ueno, la animación japonesa es en sí misma un resultado simbólico del capitalismo japonés (sub)imperialista o (post)colo-nial, una “forma japonesa” de gestión empresarial que durante todos los setenta y ochenta fue subestimada por las sociedades occidentales y sus empresas corporativas. Pero el éxito de la ani-mación japonesa está ligado no únicamente a la forma japonesa de gestión sino a la naturaleza intrínseca del capitalismo contem-poráneo. Los nuevos órdenes del capitalismo informacional y del colonialismo ya no adquieren la necesaria hegemonía sólo a través de políticas militares o diplomáticas, sino también a través de la política cultural y económica. De hecho la expansión de Japón a otros mercados asiáticos no es sólo una cuestión laboral sino que obedece a una estrategia de acceso a nuevas redes de dis-tribución y comercialización con acceso global. Japón no sólo se localiza geográficamente, sino que se proyecta cronológicamente. A través de las imágenes futuristas de los paisajes cyber de la ani-mación japonesa, los públicos adaptan su mirada a la sociedad de la información. El paisaje y la atmósfera de Japón, como ejemplo de la adaptación a un medio ambiente construido sobre la tec-nología, son constantemente referidos como signos del futuro

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próximo. La animación japonesa se define por el estereotipo de Japón como imagen de la cybersociedad.

No cabe duda de que Occidente es seducido por este modelo, aunque, al mismo tiempo, más que entendido Japón es estereo-tipado por Occidente. Ueno utiliza también el concepto de tec-noorientalismo para criticar a los teóricos cuyos análisis implican que el anime es más interesante para el público occidental que para el japonés por su especificidad cultural, idea que, hay que asumirlo, está en el fondo del análisis que se pretende llevar a cabo en estas líneas. Para Ueno, es sorprendente el modo en que muchos intelectuales no japoneses construyen una cultura ima-ginaria japonesa. Para nosotros, lo sorprendente es el reproche de Ueno, dado que ¿cómo podemos acercarnos a una cultura ajena si no es imaginándola? En cualquier caso, entre los fans el tecnoorientalismo opera en una dirección inversa al modo en que, según Said, funciona el orientalismo. Si el segundo implica que Oriente se imagina como inversión negativa de Occidente para justificar el colonialismo, el primero implica que Oriente es la inversión de Occidente porque propone una visión del mundo más acorde con el futuro que nos espera y más útil para desarro-llarse en él. Sí, los fans estereotipan Oriente, pero en el proceso no lo marginan ni justifican ningún tipo de colonialismo sino que extraen conclusiones positivas para explicar su lugar en el mundo.

Otros órdenes de la fascinación por lo oriental, en este caso despojada ya del prefijo “tecno”, serían los aspectos más emocio-nales y espirituales. Price (2001: 168) señala que uno de los temas más discutidos por los aficionados –y, cabría añadir, por los pro-ductores– es si el anime puede resultar atractivo para un público universal. Cuando se señala que muchas tramas de series o pelícu-las de anime son complejas, largas y difíciles de comprender en su totalidad por los públicos occidentales, a menudo se pasa por alto que esto ocurre porque la mayor parte de sus claves de lectura se encuentran en el shinto, la religión “original” de Japón, cuya per-vivencia se debe, precisamente, a su facilidad para sincretizarse

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con otras doctrinas. El sintoísmo es una forma religiosa animista que, a diferencia de tradiciones como la judeocristiana, carece de estructura organizativa, de teología oficial, de escrituras fijas y de un código moral explícito más allá de la “limpieza” de espíritu. Por el contrario, si de algo no carece el shinto es de historias, pues-to que cada uno de sus “ocho millones de dioses”, así como cada uno de sus fantasmas y seres mitológicos, tiene asociado, como es lógico, un relato que se disemina, se cruza y se hibrida en el manga, el anime y el videojuego.

Una segunda clave de interpretación del anime por parte de sus consumidores es la política de la integración racial y sexual que el anime propone. A ojos de Occidente, y desde una mirada superficial, la sociedad japonesa parece bastante homogénea. Para un ojo poco entrenado es muy difícil establecer rasgos de distinción entre los diversos componentes sociales, rasgos que en las comunidades occidentales sí podemos reconocer con cierta facilidad: color de piel, color de ojos, color y textura del cabello. Los propios japoneses, en una gran mayoría según los estándares de la sociología, están convencidos de que no existen comunida-des étnicas, ni siquiera de clase, en Japón. Los creadores de anime conocen ese dato y participan de él, y, en una suerte de política cultural popular, caracterizan a los personajes de sus historias con extraños colores de pelo y peinados extremos, formas de ojos variadas y diversas extensiones corporales. En algunas ocasiones, los creadores ponen en escena personajes obviamente “occiden-talizados” y que hablan con marcados acentos extranjeros; en otras, ponen nombres japoneses a personajes con rasgos físicos que no lo son y viceversa, dotando a sus diseños de una varie-dad que en apariencia no existe desde un punto de vista social, variedad que se traslada a la masa de consumidores en diáspora, que la usan para la modelación de sus identidades. Porque, como no podría ser de otro modo, la clave de las lecturas que los fans hacen del anime está siempre en la identidad, en una especie de cosplay mental en el que participan desde el fan típicamente mas-

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culino interesado en la imaginería tecnológica y en la acción, que se convierte ciberguerrero, hasta la fan femenina que encuentra en el anime muñecas guerreras, heroínas características de la cultura pop japonesa que combinan ingenuidad y agresividad, inocencia e instinto asesino. O viceversa.

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¿Fans productores? Una aproximación a la ficción

y los films de fans2

antoni roig

Introducción

En este capítulo centraré mi atención en una muy popu-lar manifestación de la “productividad” de los fans, todavía insuficientemente estudiada: las películas realizadas por fans, conocidas como fanfilms o fanmovies. El capítulo se inicia con una revisión, reconozco que marcadamente teórica, sobre la condición productiva de los fans. En este sentido, partiré del fandom en general y los fanworks (denominación general de las distintas formas de creación hechas por fans) en particular, para pasar a analizar la cuestión de la productividad. Aunque el lec-tor encontrará en este libro un capítulo específico dedicado a la

2. El contenido de este capítulo está vinculado con el trabajo realizado en el marco del proyecto Creative, Prácticas creativas y participación en los nuevos medios (HAR2010-18982), financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación.

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ficción escrita por fans, sin duda la categoría de fanwork de más tradición histórica, dedicaré también a ella un aparatado por su relevancia en la literatura especializada y sus puntos de contacto con las fanmovies. Una vez establecida una serie de cuestiones teóricas fundamentales pasaré a centrarme con más detalle en las particularidades de las fanmovies, que ponen sobre la mesa algunos de los grandes debates sobre los límites en los que se mueve la legitimación de la producción cultural de base: desde los límites sobre las propiedades corporativas y al copyright hasta la división entre profesionales y amateurs o las motiva-ciones para la implicación en actividades tan complejas como la producción audiovisual.

1.Culturadefansyproducción

“La cultura de fans [tiene lugar en] una red social y cultural global. La cultura de fans se convierte en una cultura participativa que transforma la experiencia del consumo de los media hacia la pro-ducción de nuevos textos, la creación de una nueva cultura y una nueva comunidad” (Jenkins, 1992: 45-46).

Me ha parecido importante reproducir esta cita premonito-ria extraída de Textual poachers, texto seminal, ya analizado con anterioridad por Dani Aranda, ya que introduce algunos temas de gran importancia: en primer lugar, nos recuerda que el pro-ceso de lectura (en un sentido amplio) llevado a cabo por los fans es eminentemente social, de forma que las interpretaciones se comparten y reformulan a través del contacto con otros lec-tores; en segundo lugar, rompe con la radical separación entre “escritores” (productores) y “lectores” (consumidores), con lo que se desdibujan de hecho los límites entre categorías tradicio-nales. En este panorama, los lectores demandan su derecho a llevar a cabo sus propias interpretaciones libres de restricciones

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y a compartirlas. Así, se reclama un territorio propio de produc-ción cultural de base y se abre un debate no sólo sobre el dere-cho a la interpretación sino sobre los límites de la propiedad intelectual en la cultura popular (ibíd.: 31-32).

Este es el punto de partida de las sucesivas aportaciones de Jenkins, donde irá abandonando progresivamente la metáfora del nomadismo y la incursión sobre textos ajenos (ambos extraídos de Michel De Certeau) para centrarse en la relación de conflicto y negociación –desigual– entre productores y fans (cada vez más fans/productores).

Este planteamiento pretende encontrar un cierto equilibrio entre la celebración de la actividad de los fans y las restricciones impuestas por la industria. Dicho de otro modo, de moderar el entusiasmo: es fácil ver las actividades incursivas de los fans como un ejercicio de libertad popular y una muestra de la impo-sibilidad de mantener bajo absoluto control las prácticas de consumo cultural. También resulta fácil identificar las desigual-dades entre el poder de las industrias mediáticas, de estructura más compleja que, por ejemplo, la industria editorial tradicional y el de los públicos a los cuales van dirigidos sus productos. Posiblemente esta aparente desposesión de los fans no hace más que enfatizar una visión romántica, pero las interconexio-nes entre productores y consumidores son más complejas y no siempre opuestas. Así, Jenkins se muestra ambiguo al hacer referencia a la posibilidad de los fans de entrar a formar parte de la industria. Aun reconociendo que existe una tendencia, a pesar de que minoritaria, de incorporación de fans a la produc-ción profesional, considera que los fans no ven su actividad como una pasarela a la profesionalización ni como banco de pruebas, sino como una salida permanente para su expresión creativa (ibíd.: 48). Como veremos más adelante, el caso de las fanmovies es más complicado.

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La actividad de los fans: entre la fascinación y la frustración

Volvamos a algunas de las claves sobre la actividad de los fans tratadas por Jenkins en Textual poachers. En primer lugar, el autor reconoce que la actividad de los fans es una combinación tanto de fascinación como de frustración hacia el objeto de “culto”. El siguiente fragmento justifica sintéticamente las motivaciones para la actividad productiva de los fans, a la vez que, como veremos más adelante, establece un vínculo importante con sus prácticas creativas: “las narrativas populares a menudo acaban provocando una sensación de insatisfacción, [de manera que] los fans tienen que acabar luchando con ellas, intentando articular, para ellos mismos y para otros, posibilidades no materializadas en los tra-bajos originales [...]. Los fans reclaman activamente su dominio sobre los textos producidos [por la industria] [...] que [les] pro-porcionan los materiales en bruto para sus propias producciones culturales y la base de su interacción social. En este proceso, los fans dejan de ser simplemente una audiencia de textos populares, pasando a ser participantes activos en la construcción y la circu-lación de significados textuales” (ibíd.: 23-24). Esta tensión entre fascinación y frustración conforma las diferentes prácticas de recepción por parte de los fans, basadas en la interpretación y la apropiación de los textos y que favorecen determinadas formas de relectura y, finalmente, de reescritura.

Prácticas de interpretación y apropiación: el placer de la proximidad con el texto

Jenkins basa su noción de recepción en la diversidad de moti-vaciones y modalidades: así, lo que diferenciaría a un espectador seguidor de un determinado programa y un fan sería la intensidad de la implicación intelectual y emocional que dedica el segundo. Con esta premisa, se propone profundizar en cuáles son los pla-

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ceres que proporcionan estas prácticas. Para Jenkins la respuesta se encuentra precisamente en la proximidad que adopta el fan con relación al texto, contrapuesta completamente al distan-ciamiento racional e intelectual asociado tradicionalmente a la contemplación de la obra de arte. Este distanciamiento es lo que Pierre Bourdieu define críticamente como “estética popular”, caracterizada por el deseo de proximidad y de inmediación afec-tiva, que empuja el espectador a “entrar en el juego”, a identifi-carse con los personajes, a lo que contrapone el distanciamiento estético propio de la estética burguesa donde prima el control racional y la investigación formal (ver Bourdieu, 1999 [1984]: 30-32 y cita en Jenkins, 1992: 60). Esta polémica contiene una clara dimensión política, como se hace patente con este fragmen-to con el cual Jenkins intenta resumir la crítica ideológica hacia este tipo de experiencia cultural intensa y próxima: “el especta-dor naíf, arrastrado demasiado cerca del texto emocionalmente, pierde la habilidad de resistir o criticar su construcción ideoló-gica; la distancia crítica, en cambio, aporta un cierto grado de libertad con relación a la complicidad ideológica que demanda el texto como precondición para poderlo disfrutar” (ibíd.: 61). De nuevo en coherencia con los postulados de De Certeau, Jenkins considera que la proximidad sería la única manera de permitir la apropiación y, por lo tanto, la precondición para cualquier tipo de reelaboración: la clave estaría en la atribución o no de capacidad de agencia a los lectores. A menudo, los planteamientos teóricos sobre la lectura sitúan al lector en una posición prefijada, sea de distancia o proximidad. De forma alternativa, podemos consi-derar la distancia y la proximidad como elementos necesarios en el acto de interpretación de un texto. Dicho de otro modo, la proximidad y la distancia no serían así posiciones fijadas, preesta-blecidas o inalterables: nos encontraríamos ante una relación de negociación continua entre lectores y textos, de forma que, por ejemplo, la sensación de proximidad o posesión que otorga el texto coexistiría cómodamente con una sensación de distancia-

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miento irónico (ibíd.: 64-65). Es lo que, aplicado a la recepción de los media, Cassandra Amesley denomina “doble visionado”, una práctica de doble interpretación que considera simultáneamente el texto como “real” (en el sentido de suspensión de la increduli-dad) y como “construcción” (y por lo tanto abierto al distancia-miento crítico o irónico). Para Amesley, la doble interpretación puede ser una precondición necesaria para el trabajo de reelabo-ración creativa por parte de los fans: “reconocer Star Trek como construido es lo que hace posible intervenir en su construcción” (Amesley citada en ibíd.: 66).

Prácticas de interpretación y apropiación: el revisionado como relectura

En este aparatado vuelvo al concepto de re-visión analizado por Dani Aranda anteriormente, centrándome en su papel en el proceso de conversión de seguidor a fan, que según Jenkins, pasa por el revisionado. Como expresa uno de los fans entrevistados por el autor: “todo surgió cuando empecé a grabar el programa y a prestar realmente atención” (ibíd.: 56), o como indica el miem-bro de una comunidad online pionera constituida alrededor de la serie Twin Peaks (1990): “¿Os podéis llegar a imaginar que Twin Peaks hubiera aparecido antes de los aparatos de vídeo o de la red? ¡Habría sido un infierno!” (ibíd.: 78). No hay duda de que en este sentido el vídeo doméstico ha sido una herramienta clave en la popularización de la cultura de fans. Como se desprende de la cita anterior el vídeo doméstico potencia precisamente la relación de proximidad entre texto y espectador. El revisionado a través del vídeo doméstico supone una aproximación entre las prácti-cas relacionadas con los media y las prácticas literarias. En una época de intenso consumo audiovisual de series de televisión, no puede sorprender que el revisionado sea una de las principa-les fuentes de placer estético para los fans. Hay varios aspectos destacables, también polémicos, alrededor del revisionado: desde

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la popularización de figuras “híbridas” a medio camino entre el consumismo y la apreciación crítica como la del “completista”, el establecimiento de vínculos sociales entre fans a través de las redes sociales, los cambios en las formas de visionado fruto del control que se pasa a establecer sobre el texto (visionado frame a frame en busca de detalles, remontajes o alteración del orden programado en la presentación de la narración, convertidas en prácticas de interpretación en series no lineales o de estructuras narrativas ramificadas como Lost o Fringe) o la evolución de las estrategias de interpretación (recordamos una vez más la noción de doble visionado) y la evolución temporal de la relación entre objeto y sujeto después de sucesivos visionados.

Una polémica pertinente sobre el revisionado es el valor que aportan, desde un punto de vista productivo, las estrategias de control sobre unos textos de obvia orientación comercial. La cuestión es si permiten ir más allá de la ideología y la experien-cia cuidadosamente diseñada y programada por sus impulsores: ¿puede nuestro profundo conocimiento sobre Star Wars facilitar relecturas críticas o alternativas o estaremos simplemente refor-zando la visión canónica de George Lucas? Para Jenkins, debe-mos tener en cuenta que la potencialidad para la productividad no se encuentra en los textos, sino que se deriva de lo que aporta el lector: así, el revisionado de determinadas obras comercia-les permite situar en primer plano toda una serie de elementos susceptibles de ser reformulados de diferentes maneras, incluso aquellos que se pueden considerar, paradójicamente, insatisfac-torios (ibíd.: 74).

En resumen, el fan experimenta placer a través del estable-cimiento de vínculos emocionales de proximidad con el texto y también cómo esta proximidad se manifiesta a través de la “relectura” del texto a través de los repetidos visionados, donde el fan busca –y aporta– nuevos significados. Según Jenkins, la relectura acabaría con el tiempo convirtiéndose en una práctica insatisfactoria, de forma que el fan se vería empujado a dar un

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paso de la relectura a formas de reescritura, lo que Jenkins deno-mina producción social de significado: participación en foros y redes sociales, publicación de fanzines, convenciones o creación de fanworks serían sus principales exponentes. Estas prácticas anteriores, siendo muy diferentes entre sí, son manifestaciones de la dimensión de interacción social, clave en la cultura de fans.

Sin dejar de considerar la gran aportación de Jenkins a la con-ceptualización de la productividad por parte de los fans, se hace necesario atender a otras posiciones más críticas y que permiten hacer aflorar nuevos elementos que tener en cuenta.

Fans, resistencia y consumismo

Matt Hills en su obra Fan cultures (2002) considera la visión de los fans presentada por Jenkins como unidimensional y utópica. Para Hills, la consideración de los fans como agentes resistentes y anticonsumistas minimiza hasta qué punto la actividad de los fans se relaciona con corrientes más amplias dentro de la cultura de consumo, a la vez que desprecia la importancia que tiene el consumo y la comercialización en las culturas de fans, donde para el autor coexisten ideologías claramente anticomerciales con prácticas de coleccionismo y completismo de bienes de consumo: de este modo, los fans se presentan por un lado como consumidores especializados, que expresan su dedicación a tra-vés de las últimas novedades dentro de su fandom tanto en forma de libros, películas, series de televisión, vídeos o juegos. Citando a Cavicci, los fans se podrían llegar a considerar como consumi-dores ideales, puesto que sus hábitos son fácilmente predecibles por parte de las industrias culturales y además considerablemen-te estables. Hills detecta una paradoja entre los mismos fans, en tanto en cuanto formulan un discurso que llama a la resistencia a las normas de la sociedad capitalista y por otro lado tienden a una producción continua de nuevos bienes de consumo. Para Hills, no se puede sostener una oposición entre el “fan” y el

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“consumidor”, puesto que no se pueden considerar identidades culturales separables (Hills, 2002: 28-29). Barbara Klinger, de hecho, considera a los fans como una categoría estándar, no excepcional, dentro del panorama de la cultura de masas, ya que representan “una parte crucial, pero normativa, del circuito de intercambio entre las culturas de producción y consumo” (Klinger, 2006: 13). Tomando como ejemplo el contenido extra de los DVD, Klinger considera que uno de los principios fun-dacionales del fandom, la obtención de información sobre peque-ños detalles vinculados a la producción de textos, se encuentra notablemente influido, si no determinado, por el discurso de la industria. De este modo, la conversión del fan en “experto” sería fruto de una ilusión, puesto que esta información no deja de hacer referencia a hechos “promocionables” que no hacen más que reforzar la asociación de Hollywood con la “magia del cine” (ibíd.: 73).

Hills explica esta y otras paradojas vinculadas a la cultura de fans desde una aproximación dialéctica a la cultura, basada en Adorno, según la cual la realidad material es esencialmente con-tradictoria, de forma que los teóricos tienen que aceptar trabajar con conceptos que contienen inevitablemente contradicciones. Hills aplica esta teoría a la cultura de los fans a través de los con-ceptos de valor de uso (el valor que para nosotros tiene un objeto cultural a través del uso) y el valor de cambio (el valor de transacción en dinero que se le otorga a un objeto cultural). Para Hills, la cul-tura de los fans establece una dialéctica de valor, según la cual a pesar de que los fans encuentren un uso personal a un texto, se encuentran atrapados simultáneamente dentro de un sistema de valor de cambio. De este modo, la apropiación de un texto por parte del fan es finalmente un acto de “consumo final” que aparta el texto de su valor de cambio (público e intersubjetivo) y lo acer-ca a un determinado valor de uso (privado, personal), pero sin que se pueda separar claramente el uno del otro. Según Hills, por este motivo las apropiaciones de textos y los actos de resistencia

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al consumo pueden ser siempre consideradas de alguna manera nuevas expresiones de valor de cambio (ibíd.: 32-35; 52). Dicho de otro modo, la capacidad de un objeto cultural de incitar este tipo de operaciones de apropiación aporta al objeto cultural un mayor valor de cambio, lo que no puede hacer más que poner contentos a los ejecutivos de Hollywood. Otros ejemplos de esta dialéctica de valor serían la intensa oferta de productos colec-cionables o memorabilia (el caso de Star Wars, a punto de entrar en una nueva revitalización de la mano de Disney es altamente representativo).

Hills hace referencia a otro fenómeno que cuestiona algunas de las asunciones tradicionales de la figura del fan como agente de resistencia cultural: la comercialización de la audiencia de culto. Los fans han llegado a ser para los programadores de canales temáticos o los distribuidores de cine de culto un modelo de audiencia dedicada y fiel, fácilmente “marquetitzable” como nicho de mercado, hecho que finalmente provoca una pérdida de influencia y poder, al encontrarse los fans aislados con relación a otros grupos de audiencia más numerosos, lo que Hills denomina “audiencias de coalición” (ibíd.: 36-38). En este caso, sin embar-go, Hills parece estar cayendo en su propia trampa, puesto que acaba idealizando a los fans exclusivamente como consumidores altamente especializados: sin duda existen fans dedicados a un único fandom, pero no se puede olvidar que es muy corriente que los intereses de los fans lleguen a ser múltiples en número y extensión (un fan de Lost puede ser perfectamente un fan de Game of Thrones o de Coldplay), además de evolucionar a lo largo del tiempo.

Por su parte, Cornel Sandvoss (2005) se muestra igualmente crítico con la identificación de la actividad de los fans como actividad resistente, propia de grupos desfavorecidos y despo-seídos. Para Sandvoss, el consumo es el indicador clave de la inversión emocional de un fan en un determinado texto popu-lar, de forma que muchos fans acaban definiendo su fandom

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en términos de consumo (Sandvoss, 2005: 7). Por este motivo, Sandvoss define el fandom como el consumo continuado, con fuerte implicación emocional, de todo tipo de textos populares (incluyendo no sólo los relacionados con los media, sino tam-bién con los deportes y las celebridades) (ibíd.: 8). Esta revisión de la noción tradicional del “fan resistente” permite replantear cuestiones relativas al poder, que, al contrario de lo que plan-tean autores como John Fiske, no se encuentra necesariamente situado en manos de una cultura oficial burguesa, sino en otras estructuras, como corporaciones transnacionales que persiguen otros objetivos muy diferentes y que complican el mapa cul-tural, puesto que resulta más difícil identificar y distinguir lec-turas “dominantes” o “resistentes”. En este sentido, Sandvoss promulga la necesidad de analizar con más detenimiento la distribución y la constitución de estructuras de poder en el ámbito social y cultural, sin despreciar la capacidad de los fans para situarse al margen del control de los productores a través de la productividad textual (ibíd.: 14-21). Se trata en definiti-va, tal y como plantean Abercrombie y Longhurst (1998), de entender el fandom como un espacio transicional que forma un continuo entre el consumo y la producción (Abercrombie y Longhurst, citados en Sandvoss, 2005: 30). Sin obstar el valor de posiciones como la de Hills o Sandvoss, fundamentales para contrarrestar los discursos utópicos que han rodeado muchas de las apreciaciones teóricas sobre la figura de los fans, hay que tener en cuenta que parten de una noción de consumo restringida a la adquisición de bienes y servicios, que no tiene en cuenta la capacidad de agencia, ni los usos, ni las motivacio-nes ni las finalidades (para una aproximación más amplia a la noción de consumo ver Warde, 2005: 137). Precisamente, los factores que pueden llevar a un texto a convertirse en objeto de fandom están lejos de obedecer a reglas prefijadas y menos aún de consolidarse a lo largo del tiempo. Ciertamente, la existencia de “clusters de interés” alrededor de propiedades ya existentes

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puede actuar como guía para la industria en un momento deter-minado, pero esto no convierte a los fans en indicadores con-trolables ni predecibles, y por lo tanto, garantía de éxito de cara al gran público (a diferencia de las producciones de nicho, las grandes producciones necesitan atraer la atención de un público más allá de los círculos del fandom). Como veremos más ade-lante, será el mismo Hills quien aportará algunas interesantes reflexiones sobre los complejos procesos de adopción personal de un fandom dentro del propio bagaje cultural

Los fans como productores: la cuestión de la “productividad”

Según Rick Altman (1999), mantener una separación rígida entre agentes productores y consumidores ignora la capacidad de las audiencias de generar sus propios textos: de esta manera, los cazadores furtivos pasan a ser cartógrafos y propietarios de pleno derecho, generando a la vez un capital que estimula la actividad incursiva de otros (Altman citado en Hills, 2002: 40). Coincido plenamente con Altman y Hills en que las metáforas sobre propietarios y desposeídos (utilizando términos de De Certeau) pierden sentido ante la permeabilidad y la hibridación entre roles que tienen lugar en el contexto de los nuevos medios de comunicación. Pero también es importante destacar que en este punto del debate aflora una confusión importante, relativa a los usos del término “productor”. Esta confusión se evidencia en una contradicción en la que cae el propio Altman en el momen-to de subrayar la evidente debilidad del modelo de Jenkins/De Certeau: si bien es cierto que Jenkins considera que se mantiene la separación entre las esferas de producción y consumo, también lo es que una de sus principales tesis, lejos de ignorar la capacidad de las audiencias de generar sus propios textos, defiende que los fans tienden, finalmente, a convertirse en productores. ¿Cómo se explica esta paradoja?

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La ambigüedad del término “productor”: productividad y profesionalización

El problema surge del hecho de que tanto Jenkins como Altman y Hills hacen referencia a producción y productores en un doble sentido: tanto a la hora de identificar la capacidad pro-ductiva o productividad de los fans como a la hora de referirse a la delimitación de las atribuciones (y el poder) de los productores profesionales con relación a los consumidores, situados a priori al margen de las prác-ticas industriales. Así, Jenkins no sólo reconoce esta capacidad productiva, sino que la convierte en uno de los ejes centrales de su tesis sobre la actividad de los fans. El paso que Jenkins no fue capaz de dar en Textual poachers, en parte por la dependencia de los planteamientos de De Certeau y en parte fruto del momento en que fue escrito (recordemos, principios de la década de los noventa), fue evaluar adecuadamente el poder que llegarían a adquirir los consumidores en diferentes media con relación a la industria, así como las nuevas formas de hibridación entre las identidades de “consumidor” y “productor”. Efectivamente, en su análisis, Jenkins se somete a la dualidad entre productores (industria) y lectores (consumidores) del modelo de De Certeau, que ya hemos considerado en este mismo capítulo: recordemos, por ejemplo, que a pesar de que Jenkins deja la puerta abierta a la posibilidad que un autor de fanfiction se convierta en profesional, reconoce que se trata de casos excepcionales. En la actualidad resulta mucho más fácil observar casos en que los fans/produc-tores disponen de un valioso territorio desde el que ostentan un cierto poder con relación a la industria e incluso pueden aspirar a ocupar un espacio “oficial” dentro del ámbito de la producción. Uno de los ejemplos más claros de esta hibridación nos lo pro-porciona una vez más el ámbito de los videojuegos, donde los jugadores pueden convertirse en testers de nuevos productos y los más relevantes desarrolladores de modificaciones (mods) de vide-ojuegos incluso terminar colaborando con la industria.

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Es por lo tanto el dualismo entre productores “sedenta-rios” y consumidores “nómadas” lo que quieren criticar tanto Hills como Altman, aun a costa de confundir en ocasiones dos nociones distintas de producción. Hay que decir también que, en obras posteriores, Jenkins se focaliza precisamente en la adquisición de poder de los consumidores culturales, en el marco de lo que denomina con términos como “procesos de convergencia cultural” o “cultura de convergencia”: así, pasa-mos de la “batalla por los significados de los textos” a la nego-ciación con la industria desde una posición de empoderamiento de los consumidores.3

Cuando Hills cuestiona, por esencialista, la afirmación de que los fans aspiran a ser, al final, productores de nuevo, se pone a prueba la dificultad de delimitar adecuadamente el concepto de productor. Por un lado, Hills parecería estar advirtiendo que aunque no se pueda establecer una barrera entre productores y consumidores, esto no nos puede llevar a afirmar que el objeti-vo último del fan sea profesionalizarse. Pero también se puede deducir que el interés de Hills –por lo menos considero que es este su principal objetivo– es insistir en que la actividad del fan no tiene por qué dirigirse necesariamente a formas complejas de productividad. Así, como indica Sandvoss, incluso espectadores que no participan activamente en comunidades de fans ni en actividades de productividad textual desarrollan una identidad individual y social como fans a través de su consumo (Sandvoss, 2005: 30). Esto pone de nuevo de manifiesto la necesidad de definir cuidadosamente qué entenderemos como actividad pro-ductiva.

Para intentar clarificar estas ambigüedades, entiendo como procesos de producción aquellas actividades orientadas al diseño y desarrollo de un objeto cultural complejo (es decir, cualquiera de

3. El título provisional del libro que tenía que suceder a Textual poachers era precisamente Empowered consumers, a pesar de que finalmente cambiaría al popular Convergence culture.

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los propios de las industrias culturales) contemplando su poste-rior circulación, es decir, conceptualizando una audiencia y unas vías de difusión. Estos procesos presuponen necesariamente profesionalización y comercialización: un fan puede convertirse en productor desde el momento en que se implica en un proce-so creativo, sea un texto literario, una revista, una obra gráfica, una web o un film, con el objetivo de integrarlo dentro de un circuito cultural, que puede estar circunscrito a una determi-nada comunidad afín a su fandom o a un público más amplio. Consecuentemente al hablar del rol de productor me refiero a un agente que lidera el diseño y desarrollo de un objeto cultural con el objetivo de insertarlo dentro de un circuito (“industrial” o no). Por lo tanto, el productor debe tener en cuenta su audiencia y los mecanismos de difusión de su producto.

A partir de la identificación de los distintos elementos que componen un circuito cultural, descritos por Du Gay, Hall et al. (1997), podemos ilustrar cómo se inscribiría un film hecho por fans en esta definición de producción: así, una fanmovie incorpora la expresión de una serie de significados que se representan tanto a través de la narración que construye el texto principal como de sus aspectos paratextuales (que sirven para mostrar su conexión con el canon del fandom al que haga referencia), conectando de este modo con la identidad de los fans y concretándose en los actos de consumo (a través de espacios de comunicación y de intercambio desvinculados normalmente de cualquier interés económico). La regulación en este caso adquiere capital impor-tancia, puesto que los films de fans se encuentran en una zona a menudo indeterminada de apropiación de textos populares en manos habitualmente de grandes corporaciones, lo cual plantea a menudo la duda sobre su “legalidad” y cierra el paso a cualquier hipotética forma de explotación comercial, lo cual realimenta las formas de consumo del producto cultural. La definición de este circuito dibuja de forma precisa las reglas implícitas que constitu-yen las prácticas alrededor del proceso de producción.

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Formas de productividad

Coherentemente con lo tratado en el apartado anterior, entiendo la productividad como la capacidad productiva de unos determinados agentes, sean consumidores, fans o, si se tercia, productores profesionales integrados en la industria. Ahora bien, ¿son los fans “consumidores que producen”, como sugiere Jenkins? Según Hills, esta afirmación presenta dos problemas: por un lado, no se puede extender la voluntad de producir al conjunto de los fans; por otro se corre el peligro de generalizar los límites de la productividad, de forma que llegaría a acoger prácticamente cualquier práctica de consumo relacionada con un texto. Aunque, lamentablemente, Hills subestime la importancia de la figura del fan/productor, su observación es muy pertinente de cara a sortear ciertos tipos de problemas de base en el estu-dio de la dimensión productiva de la actividad de fans. Veamos cómo encaja esta visión crítica de la productividad con la noción de “formas de productividad” propuesta por John Fiske (1992: 37-39) y comentada más ampliamente por Dani Aranda en el capítulo sobre teoría fanática. A modo de recordatorio, Fiske distingue básicamente tres formas de productividad:

– Productividad semiótica: creación de significado en el proceso de lectura, teniendo lugar a un nivel intrapersonal.

– Productividad enunciativa: referida a la formas de interacción social motivadas a través del consumo de un determina-do objeto textual. Esto incluye desde foros de discusión, actividad en redes sociales, rumorología, tertulias o con-versaciones informales entre amigos, pero también formas de comunicación no verbal como determinadas muestras externas de afecto (pins, camisetas, stickers) o incluso formas de imitación (desde copiar un determinado peinado o una prenda de ropa hasta la impersonación de una estrella o perso-naje popular).

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– Productividad textual: hace referencia a materiales y textos creados por fans y que se caracterizan por tener que ser de alguna manera escritos, editados o grabados, como es el caso de los fanzines, la fanfiction o las fanmovies. Atendiendo a las formas de productividad textual propias de la era digital tendríamos que añadir objetos que son diseñados o desarrollados, como sería el caso de juegos, apps o páginas web.

Esta clasificación, de indudable interés, nos devuelve el pro-blema terminológico alrededor de la productividad. De acuerdo con mi propuesta, sólo la textual reuniría estrictamente las con-diciones para ser considerada como productividad, mientras que la semiótica y la enunciativa corresponderían más a actividades creativas de los fans pero no realmente a producción. Yendo algo más allá, es importante señalar que de todos modos, la enunciativa contiene algunos casos que sí se pueden considerar estrictamente productividad: así, cuando Fiske se refiere a formas de comunicación no verbal, exteriorizaciones de la propia iden-tidad vinculadas al consumo de un texto y formas de imitación, estamos hablando de un tipo de producción si no textual sí per-formativa, lo cual no deja de ser lo que proponen autores como el propio Hills, Lancaster (2001) o Sandvoss (2005), apoyándose de una u otra manera en la noción de “performatividad cultural” propuesta por Turner (1986). En definitiva, podríamos referirnos a un conjunto de actividades creativas por parte de los fans, algunas de las cuales pueden ser consideradas formas de productividad de tipo textual y performativo. Para Sandvoss es a través de la producti-vidad (yo añadiría “textual” y “performativa”) como la cultura de fans puede mantener un cierta capacidad subversiva, a pesar que hay que reconocer que sólo una minoría de fans participa en prácticas de producción textual, lo cual supone un toque de atención a la visión romántica de la cultura de fans como forma de “subversión placentera” (Sandvoss, 2005: 29).

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Como veremos más adelante, en el caso de las fanmovies esta productividad textual y performativa permite enfrentarse a un objeto complejo como es la producción de una película por el placer que supone “jugar” con un universo ficcional, recreándo-lo a través del mismo lenguaje del texto/fuente original, lo que requiere unos niveles de motivación difícilmente comprensibles de entrada para los no participantes.

Fans y performatividad

Ya he introducido brevemente la importancia de la noción de performatividad; elaborémosla un poco más. Hills propone, de hecho, la figura del fan como “performador textual” como alternativa a la del “fan/productor”, ya que le permite referirse a una variedad de actividades de los fans mucho más amplias a la vez que reintroduce la dimensión afectiva esencial para com-prender adecuadamente la cultura de fans. La noción del fan como performador se inspira fundamentalmente en la obra de Kurt Lancaster Interacting with Babylon 5 (2001), que efectúa un exhaus-tivo análisis de lo que denomina “espacios de performatividad” (Lancaster, 2001: xxviii) a partir de la serie de televisión Babylon 5 y que incluye en su análisis elementos paratextuales de alto nivel performativo y lúdico como juegos de rol, juegos de estrategia, cartas coleccionables, interactivos, ficción de fans o páginas web. Para Hills, pensar en los fans como performadores significa desplazar el énfasis en la interacción entre el texto y el lector, para pasar a centrarse en la multitud de formas en que los fans se relacionan con las estructuras textuales y momentos concretos de sus objetos culturales favoritos, reviviéndolos a través de prácticas culturales de juego. Este desplazamiento sitúa en primer plano al individuo y la emoción, expresada de forma creativa tanto individualmente como través de actividades comunitarias (Hills, 2002: 41-42). Aunque deberíamos preguntarnos igualmente hasta qué punto los fans pretenden revivir determinadas experiencias para convertirse

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necesariamente en performadores. Tal y como había ya avanzado en el apartado anterior, la performatividad se puede considerar también una forma de productividad más individual y orientada al juego, que se propone como alternativa al énfasis exclusivo en la textualidad, más colectiva, dentro del estudio del fandom.

Fandom y afectividad

Un elemento en común de las sucesivas aportaciones a las teo-rías sobre los fans es la necesidad de explicar satisfactoriamente la dimensión afectiva que impulsa al fan a dedicarse de forma tan intensa a un determinado objeto textual. Se puede afirmar que la dimensión afectiva de los fans ha sido un tema poco tratado e incluso ignorado por determinadas aproximaciones que prioriza-ban la distancia hacia el objeto de estudio. Incluso autores como Jenkins, entre los primeros en cuestionar este distanciamiento, han tendido a concentrarse en la dimensión colectiva de los fans más que en su psicología. En este sentido, el interés en la vertiente per-formativa de la actividad de los fans supone un punto de inflexión.

Una de las aproximaciones pioneras al definir la condición del fan con relación a un especial tipo de sensibilidad es la efec-tuada por Lawrence Grossberg (1992), que considera que la relación entre el fan y los productos culturales tiene lugar en el dominio del afecto, considerado como un “sentimiento vital”, no como una experiencia subjetiva, sino construida socialmente. Grossberg distingue entre dos dimensiones vinculadas al afecto, una dimensión “cuantitativa” y una dimensión “cualitativa”: la primera define la fuerza de nuestra implicación en experiencias, prácticas, identidades, significados y placeres; la segunda se defi-ne en términos como la naturaleza de nuestro interés o la manera en que un acontecimiento determinado consigue importarnos (Grossberg, 1992: 56-57). Para el autor, en contra de lo que se suele considerar en el imaginario popular, el afecto se encuentra “organizado”, puesto que produce mapas que orientan hacia

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dónde dirigimos nuestros intereses y nos indican dónde y cómo podemos ser absorbidos dentro del mundo, construyendo luga-res y acontecimientos que pueden resultar importantes y signifi-cativos para nosotros, por eso los denomina “mapas de impor-tancia”. En este sentido, destaca el papel social del afecto a la hora de construir la noción de diferencia y la importancia que se otorga a estas diferencias. En el caso de los fans, se produce una reordenación jerárquica de las propias diferencias de forma que la condición de fan se convierte en una parte dominante de la propia identidad, por encima de otras (como el sexo, la apariencia física, el nivel educativo, etc.), lo que les permite construir una cierta estabilidad de la propia identidad, así como espacios de autori-dad, lo que conlleva un cierto empoderamiento (ibíd.: 57-59).

Hills echa en general en falta modelos teóricos que ayuden a explicar, por ejemplo, la “conversión” del fan (tema no tratado por Grossberg), que considera que sólo puede llevarse a cabo con la ayuda de alguna teoría psicológica sobre los vínculos de afectividad entre objeto y sujeto. Por este motivo Hills hace un llamamiento a la necesidad de reintroducir en los estudios sobre los fans las dimensiones de afecto, vinculación personal e incluso pasión. Su propuesta en este sentido se basa en las teorías sobre el “tercer espacio” del psicoanalista Donald W. Winnicott, que detalla una transición desde el vínculo afectivo individual del niño con determinados objetos a través del juego hasta su integración en forma de experiencias culturales compartidas propias de la edad adulta (para una descripción detallada sobre el tercer espa-cio y los objetos transicionales ver Hills, 2002: 104-111).

2.Productividadtextualdelosfans:fanfiction

En general, los trabajos producidos por fans responden a determinados tipos de apropiación y reescritura de los textos/fuente que les sirven de base. A continuación listo una propuesta

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de clasificación de diferentes formas de reescritura, realizada por el propio Jenkins y que constituye un importante punto de refe-rencia (Jenkins, 1992: 223):

– Recontextualización: ficciones que intentan llenar posibles vacíos presentes en los textos fuente y proporcionar explica-ciones adicionales sobre la conducta de los personajes.

– Expansión temporal: aprovechando las pistas o las sugerencias implícitas en los textos fuente, este tipo de ficción elucubra sobre los posibles hechos que precederían el inicio de una narración determinada, de forma que permita entender mejor a través del pasado acciones que tienen lugar en algún punto de la misma. También se incluye dentro de esta cate-goría la continuación de las narrativas para mostrar versio-nes de las vidas futuras de los personajes.

– Refocalización: ficciones que se alejan de los personajes princi-pales para centrarse en otros secundarios, a menudo mujeres o miembros de minorías étnicas, lo que les otorga una desta-cable dimensión crítica y reivindicativa.

– Modificación de la moral: se puede considerar un tipo especial de refocalización. Se trata de ficciones que subvierten o cues-tionan el universo moral del texto/fuente: así, los “malos” se convierten en protagonistas de sus propias narrativas, relativizando los rígidos límites entre el Bien y el Mal.

– Cambio de género: los fans proponen una lectura del texto a través de tradiciones genéricas alternativas.

– Entrecruce de diferentes textos (crossovers): este tipo de ficciones rompen las barreras entre diferentes universos narrativos. En consecuencia, se producen también cruces entre diferen-tes géneros y personajes.

– Dislocación de personajes: un ejemplo extremo de manipula-ción genérica que consiste en extraer a los personajes de su universo espaciotemporal y situarlos, con otros nombres e identidades, en una realidad o universo alternativo.

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– Personalización: estas ficciones reducen la distancia entre el espacio ficcional y la experiencia personal, introduciendo personajes que se pueden considerar encarnaciones del autor. En el argot de los fans, este tipo de ficciones reciben también el nombre de Mary Sue stories.

– Intensificación emocional: el interés de los fans por la motivación de los personajes y su psicología se traduce en este tipo de ficciones que se centran en momentos de crisis, donde las relaciones entre los personajes son puestas a prueba. Este tipo de historias también pretenden hacer aflorar la dimen-sión vulnerable de los héroes, tradicionalmente mostrados como dueños de su propio destino, cuestionándose así la concepción patriarcal de la figura del héroe masculino autó-nomo e impasible ante la adversidad.

– Erotización: ficciones que exploran la dimensión erótica de las vidas de los personajes, habitualmente ignoradas.

Esta clasificación se puede extender sin dificultad a todo tipo de producción de fans, así como a otras formas industriales. Así, podríamos analizar los remakes, las secuelas, las parodias o los spin-offs como recontextualizaciones, extensiones temporales o refocali-zaciones de films anteriores.

Terminología vinculada a la producción de ficción de fans

Una de las aportaciones más completas y recientes sobre las formas de creación de fanfiction es la obra colectiva Fanfiction and Fan Communities in the age of the Internet (editada por Karen Hellekson y Kristina Busse en 2006), a la cual me referiré exhaus-tivamente a continuación. Los capítulos que concentran mi atención son los relativos a la historia de la fanfiction (Francesca Coppa), la conceptualización general de la fanfic y sus elementos (Busse y Hellekson), la consideración de la fanfic como “literatu-

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ra arcóntica” (Abigail Derecho) y finalmente la producción de machinima y su relación con la fanfic (Robert Jones).

Busse y Hellekson efectúan una muy útil clasificación de los principales términos relacionados con la fanfiction, que las mismas autoras proponen como provisional. A continuación efectuaré un resumen, seleccionando por un lado los de uso más corriente en la literatura especializada y los más aplicables al ámbito de la pro-ducción audiovisual, lo que nos aportará una visión de conjunto de las prácticas de reescritura por parte de los fans:

tabLai:basadaenbusseyheLLeKson,2006,9-12

Término DefiniciónCanon Los acontecimientos presentados en un texto fuente y que

proporcionan el universo, la ubicación espacial y temporal y los personajes. En el caso de los media fandoms hablamos habitualmente de un film, serie de televisión o videojuego, pero también pueden formar parte del canon las fuentes literarias que pueden haber dado pie a alguna adaptación.

Texto/ fuente o Fuente

Cualquier texto que se considere como parte integrante de un determinado canon. A veces se utiliza la expresión media sour-ce como sinónimo en caso de que el texto fuente sea un film, una serie de televisión o un videojuego.

Texto/ fuente primario o Fuente primaria

Texto que de alguna manera se considere central dentro de la definición del canon, presuponiendo algún tipo de jerarquía con relación a otros textos fuente.

Fanon Los acontecimientos creados por una comunidad de fans, den-tro de un fandom particular y que se repiten de forma omnipre-sente en los fanworks.

Gen Género de fanfiction que no supone ningún tipo de relación romántica entre los personajes (narración “general”).

Het Género de fanfiction que trata una relación heterosexual, sea inventada por el autor o presente en el texto fuente.

Slash Género de fanfiction que trata una relación homosexual, nor-malmente impuesta por el autor y basada en la percepción de un subtexto homoerótico.

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Término DefiniciónHeader Cabecera utilizada por los autores para proporcionar informa-

ción introductoria sobre la historia narrada.Spoilers Identificación de pasajes del texto fuente que proporcionan

elementos de la trama y que el lector tiene que poder saltarse si quiere evitar que se le “estropee” la posible sorpresa.

Betas Fans que leen una versión previa de una fanfic y aportan suge-rencias antes de su publicación.

Disclaimer Reconocimiento por parte del autor de que no posee los dere-chos de los personajes y el universo.

Episode fix Una reescritura de un acontecimiento proporcionado por el canon de forma que se conduce hacia una conclusión delibera-damente no canónica.

Episode tag o missing scene

Una continuación de una escena canónica que proporciona más información.

Badfic Ficción conscientemente “mala”, normalmente de carácter paródico.

Universo alter-nativo (AU)

Personajes conocidos se ven reubicados en un nuevo escenario que puede ser o no canónico.

Crossover Combinación de dos o más grupos de personajes que pertene-cen a fuentes diferentes, en una misma historia.

Expansión del universo*

Fanfic que presenta nuevos escenarios y personajes que amplían el universo narrativo y son consistentes con el canon.

Personaje origi-nal (OC)

Personaje creado por el autor y no presente en el canon.

Newbies Recién llegados a un determinado fandom.Lurkers Fans que siguen la actividad de una comunidad pero que rara-

mente interaccionan con otros. Vidders Fans que crean vídeos de corta duración en los que escenas de

la fuente canónica se reorganizan para ilustrar cuidadosamente una pieza musical que se considera mantiene algún vínculo temático con la fuente. Los vídeos creados se conocen como vids y la práctica recibe el nombre de vidding.

* Propuesta propia, no presente en el análisis de Busse y Hellekson.

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Término DefiniciónArchivos Espacios orientados al archivo de fanfic, clasificada por géne-

ros, autores, texto fuente, etc.Meta Debates y discusiones sobre temas relacionados con la actividad

de los fans.Introducción del autor**

Ficciones que relacionan el universo ficticio canónico con su creador original.

Hacia una historia de la ficción de fans orientada a los media

A pesar de la dificultad de acotar históricamente lo que se considera fanfiction o también popularmente fanfic (ver Derecho, 2006: 63-66), lo que conocemos bajo esta etiqueta se nutre fundamentalmente, según Francesca Coppa, de una tradición vinculada al interés por la literatura de ciencia ficción en los Estados Unidos ya desde la década de los treinta y que estimuló la producción de ficción escrita (y también de fanart) distribuida a través de publicaciones pioneras como la revista Amazing Stories (1926) o el fanzine The Comet (1930) (ver Jenkins, 1992: 46-47, y Coppa, 2006: 42-43). Ya en la década de los sesenta, la aparición de series de ciencia ficción como The Man from U.N.C.L.E. o Star Trek supusieron la definitiva eclosión y popularización del fenó-meno de los media fans y de la producción de fanfiction a través de un número creciente de fanzines que han ido dando forma a una tradición que se ha adaptado perfectamente a la era de Internet. Como recoge Coppa, si bien en un primer momento los fandoms eran muy focalizados (el caso paradigmático era Star Trek, con una tremenda expansión tanto de las convenciones de fans como de los fanzines) (Coppa, 44-48), poco a poco los media fandoms se fueron diversificando y dejaron también de estar circunscritos dentro de los márgenes de la ciencia ficción (ibíd., 48-50). A lo largo de la década de los noventa, los fans aparecen como pione-ros en la adopción de las nuevas tecnologías de comunicación, se

** Propuesta propia, no presente en el análisis de Busse y Hellekson.

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establecen ya los primeros foros de fans online en 1992 y, pocos años después, abrazan con entusiasmo las potencialidades comu-nicativas y creativas de la red (ibíd., 53-58). Algunos de los nue-vos fenómenos contemporáneos identificados por Coppa son los cruces entre los media fandoms tradicionales y los vinculados al cómic, las celebridades, la música pop o el anime, la tendencia a abandonar las listas de distribución en favor de los blogs (un caso paradigmático a lo largo de toda la obra es Livejournal o la acce-sibilidad a herramientas que permiten a los fans nuevas formas de creación de fanart visual, como la creación de vídeos musicales (los ya mencionados vids) o machinima (ibíd.: 54-58).

Otra cuestión terminológica: fanfiction y fanmovies

Esta rapidísima visión histórica, a partir del resumen de Coppa, dejando de lado su propio interés intrínseco, revela un aspecto sorprendente: la ausencia de mención alguna a los films de fans, a pesar de tratarse de los objetos formalmente más simi-lares a los textos/fuente origen de una parte mayoritaria del fan-dom. Más allá de la tradicional identificación entre fanfiction con ficción literaria, sigue sorprendiendo la ausencia de la producción audiovisual de los fans en el conjunto de una obra que titula uno de sus capítulos “A Brief History of Media fandom” y que dedica otro a la creación de ficciones audiovisuales a través de films ani-mados creados a partir de los motores de juego de videojuegos, o sea, machinima.

Fans, ficción, films y género

Podemos encontrar otra respuesta en una voluntad de reivin-dicar la creación de ficción escrita por parte de las mujeres, margi-nalizadas como agentes productivos por las industrias culturales. Esta intención aparece explicitada en varios pasajes de la obra: en la propia introducción se hace un llamamiento a desterrar

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las interpretaciones universalizadoras y homogeneizadoras de la reflexión teórica sobre los fans y se señala como objetivo de la obra permitir a las fans hablar por ellas mismas y abrir un espacio de reflexión sobre las prácticas de las mujeres como fans y tam-bién sobre problemas inherentes a la práctica como la misoginia o la homofobia (Busse y Hellekson, 2006: 21). Ciertamente, el libro refleja algunas de las prácticas más representativas y trans-gresoras de este tipo de ficción literaria, muy particularmente el slash. Por su parte, Abigail Derecho se refiere a una tradición literaria de la cual sería heredera la ficción de fans y que denomina “literatura arcóntica”.4 La literatura arcóntica constituye un tipo de archivo donde podemos encontrar todo tipo de creaciones literarias relacionadas con un texto/fuente, sin que se tenga que establecer una relación jerárquica entre obras literarias mayores y menores, simplemente contribuciones a un archivo permanente-mente abierto, iniciado por una obra determinada. Las relaciones establecidas entre textos arcónticos es de carácter intertextual, pero existe una clara diferencia: la literatura arcóntica supone un uso intencional de los personajes y situaciones de otro texto (ver Derecho, 2006: 63-66). Derecho defiende el vínculo entre fanfic y literatura arcóntica al ser ambas una expresión de “literatura de los subordinados”: para Derecho, la mayor parte de las autoras de fanfic son mujeres que responden a productos mediáticos que, en su mayor parte, se caracterizan por subrepresentar a las mujeres. Así, la producción de cualquier tipo de ficción de fans supone “un acto de desafío del control corporativo y una reclamación de los derechos de las espectadoras a poder experimentar las narra-tivas que desean creándolas para ellas mismas” (Derecho, 2006: 71-72). Esta aportación es singularmente importante ya que sirve para destacar el papel de las fans como agentes creadores de fic-ción en respuesta a universos y productos mediáticos diseñados

4. “Archontic literature” en el original, donde “archontic” proviene de “archive”.

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a menudo con un público masculino en mente. El problema es que al retirar de la ecuación los films de fans supone simplificar el problema. Los films de fans tienden a reproducir en muchos aspectos las prácticas productivas industriales: una prueba de esto es que los creadores de films de fans suelen ser hombres, estable-ciéndose una hipotética división entre mujeres/fans dedicadas a la creación de fanfic y hombres/fans dedicados a la creación de fanmovies , lo cual tendría que ser suficiente para estimular el debate interno sobre la cuestión, como han apuntado –aunque de forma tímida– autores como Clive Young (impulsor del blog Fancinema Today) o el ubicuo Henry Jenkins. Éste, en una entre-vista para CNET de 2005, criticaba que las bases del certamen de films de fans sobre Star Wars, apadrinado por George Lucas y AtomFilms, prohibieran la presentación de producciones que expandieran el universo de Star Wars. De esta manera, la mayor parte de las contribuciones terminan siendo parodias, un géne-ro habitualmente realizado por hombres en detrimento de las expansiones dramáticas –la base sobre la que se sustenta la fan-fic– mayoritariamente realizadas por mujeres:

Históricamente, las mujeres han creado ficción de fans. La ficción de fans se sitúa dentro de la cabeza de un personaje, empieza a explorar el mundo desde su punto de vista y lo dirige hacia una expansión dramática. Los hombres se han sentido mucho más confortables expresando su fandom a través de la parodia, que mantiene (a los personajes) a una distancia y de alguna manera bromea, como diciendo, “No me tomo todo esto tan seriamente”. Así, entre estas dos formas de producción se expresa un nivel de conexión emocional diferente hacia al mate-rial. (Jenkins, 2005)

El debate sobre las diferentes prácticas creativas de los fans con relación al género, con sus implicaciones sociales, culturales y económicas, es sin duda apasionante. Por eso es una lástima

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que Fanfiction and Fan Communities… se quede precisamente a medio camino, puesto que por un lado quiere representar una visión amplia de las prácticas creativas de los fans, pero por otro renuncia a incorporar los films de fans... o casi.

El último aparatado de la obra, titulado “Medium and Message: fan fiction and beyond”, sí parece querer abordar la cuestión, particularmente en el último capítulo, a cargo de Robert Jones y dedicado a la producción de machinima. Jones reconoce que la creación de machinima ha tendido a estar dominada por los hombres, como lo es en general el mundo de los gamers.5 Un elemento adicional para este desequilibrio se encuentra en la difi-cultad técnica que todavía subsiste para la creación de este tipo de films, una barrera que suelen cruzar expertos en programación, más habitualmente hombres. Sea como fuere, Jones identifica nuevas formas más “accesibles” para la creación de machinima que pueden abrir la práctica del machinima a personas no exper-tas en informática, como es el caso de los films creados a través del videojuego The Sims (conocidos como sim movies) (Jones, 2006: 263). De hecho, en el mismo 2006 se empezaría a comer-cializar un nuevo videojuego de Lionhead que facilitaba todavía más la producción de machinima, The Movies, que abriría cami-no a una nueva generación de herramientas como Moviestorm, iClone, Muvizu o Source Filmmaker.

Como indica también en el mismo volumen Louisa Ellen Stein, la creación de ficciones a través de The Sims evoca algu-nos de los subgéneros habituales de la fanfiction, así como con-venciones como la tendencia a la disociación entre identidad y sexualidad que se encuentra en la base del slash (Stein, 2006: 257). En este sentido, algunos practicantes de fanfiction recurren a las sim movies como herramienta expresiva y comparten su trabajo en redes sociales. La inclusión de las sim movies o en general machinima

5. Literalmente ‘jugadores’ en general, pero habitualmente utilizado para referirse a los jugadores especialmente dedicados, o sea, a los fans de los videojuegos.

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en el contexto de una obra dedicada a la fanfiction subraya la continuidad entre ficción escrita y determinadas formas de pro-ducción audiovisual que articulan prácticas afines (las sim movies pueden por ejemplo ser presentadas como versiones “beta” y sujetas a modificaciones).

3.Losfilmsdefans:entreloamateurylaindustria

Como he avanzado anteriormente al hablar de las formas de productividad, uno de los desafíos más importantes de los films de fans, así como una de las principales fuentes de placer para los participantes, se encuentra en el hecho de que establecen un juego con el universo ficticio del texto/fuente, “reconstruyéndo-lo” a través de idénticos códigos formales. Esto le otorga unas características distintivas únicas con relación a otras formas de productividad textual:

– Reproducen en cierto modo las prácticas “industriales”: costes comparativamente elevados (con relación a otras actividades hechas por fans), desafíos técnicos, necesidad de planificación y organización de la producción en fases, necesidad de conocimientos y talento especializado (actores, técnicos), importante inversión de tiempo y esfuerzo, elabo-ración de un producto “cerrado”, etc.

– Vinculado con el punto anterior, se pierde la dinámica de apertura propia de la fanfiction: se desplaza la noción de comu-nidad hacia la noción de equipo, así como pierde sentido la idea de “test” o “revisión” abierta del producto, ante la nece-sidad de proporcionar un resultado “final”, fruto a veces de un importante esfuerzo.

– Se puede emplear como estrategia para que aspirantes a pro-fesionales llamen la atención de la industria. Por eso los films especialmente elaborados reciben desde la industria el nom-

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bre de calling card films (‘films como tarjeta de presentación’). – Expone de manera más directa los vínculos entre la produc-

ción de fans y las “propiedades” en manos de las corpora-ciones, de forma que se establece una mayor dependencia entre los fans/productores y las industrias mediáticas pro-pietarias de los derechos sobre los textos fuente.

Se podría alegar que esta compilación sólo refleja a una familia de films, aquellos que muestran unos “altos valores de produc-ción”. En cambio, la mayor parte de films de fans no pasan de ser simples bromas entre amigos, sin organización ni pretensio-nes estéticas de ningún tipo. Es cierto que la mayor parte de los films de fans son parodias o bromas poco elaboradas a expensas de los textos/fuente. En cualquier caso, más allá de cuestiones valorativas sobre el talento de los creadores/productores, en cualquier caso las fanmovies evidencian la dificultad de superar la barrera de entrada a una actividad compleja y costosa como es la producción audiovisual, una barrera prácticamente inexistente en la creación literaria o gráfica (y que se empieza a equiparar hasta cierto punto a través de herramientas de creación audiovisual por ordenador, como machinima). Resultaría un equívoco pensar que la parodia sea un refugio ante la carencia de recursos o creativi-dad. Sin ir más lejos dos de los films de fans más populares basa-dos en el universo Star Wars son parodias: Troops (1997), presenta en un registro cómico una missing scene del film original de la saga, cruzada con la estética propia del reality (y sí, contribuyó a intro-ducir a su director, Kevin Rubio, dentro de la órbita industrial), mientras que George Lucas in love (1999) fabula sobre la génesis del concepto de Star Wars situando a un joven George Lucas en plena crisis creativa en su época de estudiante en la University of Southern California, en una premisa argumental extraída del por aquel entonces popular film Shakespeare in love (1998).

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Principales tipologías de las fanmovies

Hasta el momento he ido dibujando puntos de contacto y también diferencias entre la ficción escrita y las fanmovies en general. Obviamente, la mayor parte de las fanmovies pertenece al ámbito de la ficción, pero existen también destacadas incursio-nes en el cine documental e incluso metaficciones que merecen ser destacadas. Sin ánimo de exhaustividad propongo la identifi-cación de distintas tipologías de fanmovies, dentro de las cuales podríamos hallar exponentes de distintos subgéneros citados en la tabla inicial.

– Ficción paródica basada libremente en el canon (missing scenes, badfic, introducción del autor, episode fix, universo alternativo, fanon, etc., sin duda es una de las más populares con multitud de ejemplos destacados como los mencionados Troops (1997), George Lucas in love (1999), así como la considerada primera fanmovie moderna, Hardware Wars (1978), The Matrix XP (2003) o Pitching Lucas (2006), entre otras muchas.

– Ficción paródica basada en el crossover (combinación de distin-tos universos canónicos): sería el caso de Star Wreck: in the pirkinning (2005), que combina el universo de Star Trek con el de Babylon 5.

– Fan mashups: piezas cortas en las que se combinan fragmentos de distintos textos/fuente con objetivos habitualmente paródi-cos, poniendo por ejemplo en relación un film con su remake o simplemente combinando textos aparentemente antitéticos.

– Fan trailers: otra variedad que implica la reedición de frag-mentos de un texto fuente audiovisual para generar un tráiler, que puede ser respetuoso con el canon o alterarlo radicalmente. Son famosos en este sentido los tráileres que presentaban al film The fight club (1999) en una supuesta comedia romántica o el clásico film de horror The shining (1980) en un amable film familiar.

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– Ficción dramática (expansión del universo, missing scenes, episode fix, universo alternativo, personaje original…). Algunos exponentes importantes son Green Goblin’s Last Stand (1993), basado en el universo de Spiderman, Star Wars Revelations (2005), Batman Dead End (2003), The Hunt for Gollum (2009) o Dark Resurrection (2012).

– Remake plano a plano: poco frecuente, aunque cuenta con el famoso exponente Raiders of the lost ark: the adaptation (1982-1987).

– Documental hecho por fans (sobre el universo del texto fuente o sobre la actividad de los fans). Es el caso de Done the impos-sible (2006), que analiza el fenómeno de la serie de televisión de culto Firefly y cómo se llegó a gestar su adaptación cine-matográfica Serenity.

– Meta (relato sobre la realización de una fanmovie; en algu-nos casos puede tratarse de un film de factura profesional). Un ejemplo interesante y sumamente divertido es Journey to Planet X (2012), que muestra en acción a unos aficionados preparando su propio film de fans de ciencia ficción.

– Reedición de un texto fuente hecho por fans: un ejemplo paradigmático es The phantom edit (1999), en el que se reeditó el film The Phantom Menace (1999) eliminando determinadas secuencias que entorpecían el devenir del relato y que por este motivo recibió numerosos elogios.

– Crowdsourced remake (realizado a partir fragmentos fruto de la contribución de los fans). El ejemplo más significativo es Star Wars Uncut (2010), en el que se invitó a fans de Star Wars de todo el mundo a que contribuyeran enviando su versión totalmente libre de 15” (fruto de una fragmentación propuesta previamente por sus impulsores) del film original. El éxito de la iniciativa facilitó su continuación en Empire Uncut (2012-2013).

– Vids: vídeos en los que una reedición de materiales prove-nientes de un texto fuente se organizan alrededor de una

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canción que da un nuevo sentido personal a las imágenes. Se trata de una forma de expresión muy enraizada en el anime pero que permite establecer puntos de contacto con géneros de la fanfic como el slash o el het. Star Trek es uno de los textos fuentes más utilizados.

– Crossmedia (proyectos que combinan el audiovisual con el uso expresivo de otras formas como la web, por ejemplo a partir de blogs). Se trata de un formato más experimental que pretende proporcionar una experiencia más cercana, episódica y “real” propia de las redes sociales. Un ejemplo significativo es The Joker Blogs (2012), que adopta un formato de webserie en forma de videoblog.

– Adaptaciones canónicas a formas basadas en técnicas de animación (incluido machinima). Es el caso de las dos partes de Half-Life: Escape from City 17 (2009 y 2011 respectivamente), ambientadas en el universo del videojuego Half-life de la compañía Valve.

Fanmovies en la era digital

Las mayores opciones de acceso a herramientas y platafor-mas de producción, coordinación y distribución han facilitado la emergencia de una nueva generación de fans/cineastas que han sabido aprovechar las posibilidades de las nuevas herramientas de creación digital y de Internet como plataforma de difusión para producir films (y series) de fans ambiciosos, de notable factura técnica y artística. Algunos ven en este periodo iniciado durante la segunda mitad de la década de los noventa un salto cualitativo sin precedentes, lo que se podría denominar en definitiva una “edad de oro” de los films de fans.

Uno de los principales debates alrededor de los “films de fans digitales” –por lo menos los más elaborados– es, efectivamente, el vínculo, a veces “incómodo”, que se establece entre la cultura de fans y la industria. Henry Jenkins presenta un escenario favorable a la creatividad “de base” al señalar que la industria depende cada

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vez más de consumidores implicados que difundan el interés de sus propiedades, a la vez que en algunos casos interesa canalizar la creatividad de los fans para producir nuevo contenido que ayude a mantener viva una franquicia rebajando costes. Del mismo modo, subsiste la tensión fruto de la imposibilidad de contener o controlar totalmente esta tendencia (Jenkins, 2006b: 134). Para Jenkins, este tipo de productividad se sitúa en algún punto entre lo amateur (por sus objetivos no comerciales y su modelo de producción de muy bajo presupuesto) y lo profesional (por el esfuerzo invertido al proporcionar unos altos estándares de calidad). Barbara Klinger, en cambio, considera que estos films se presentan como “historias de éxito”, construidas alrededor de discursos de apariencia “revolu-cionaria” (el nuevo talento que sacudirá Hollywood desde Internet) con el objetivo de mostrar la promesa de un futuro profesional den-tro de la industria. Para Klinger, viviríamos un momento de eferves-cencia alrededor de la figura del aprendiz con talento, del amateur, del principiante, acogido por la industria: se trataría en definitiva de lo que denomina “retórica del descubrimiento”, que para la autora “sirve para promocionar que el sueño del éxito masivo continúa siendo viable y deseable”. Esta retórica del descubrimiento justifica finalmente que la mayor parte de estos films celebre las cualidades del blockbuster, “disciplinando” las aspiraciones creativas de lo que aparentemente es una nueva forma de creación cinematográfica. De este modo los “recién llegados esperan que su elevada comprensión del original sea apreciada por los profesionales”, de forma que el amateur ve a través de estos sueños reflejado el deseo de “convertir-se en preprofesional, en miembro del farm team6 a la espera de con-seguir el éxito cuando llegue el momento” Klinger, 2006: 230-233).

6 He mantenido la expresión original en inglés porque me resulta extremadamente difícil buscar unos términos equivalentes que mantengan la fluidez de la cita. El sentido de farm o ‘granja’ hace más referencia a la idea de factory farm, o sea las granjas más orientadas a la producción industrial (por ejemplo de huevos) y por lo tanto se puede entender como el conjunto de talentos que son “seguidos” por la industria y con la cual mantienen una cierta relación de colaboración aunque sin otorgarles ningún tipo de poder.

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Sin duda, las provocadoras afirmaciones de Klinger suponen un importante contrapunto al entusiasmo (reconozco que en mi caso a veces peligrosamente contagioso) de la visión optimista de Jenkins. De todas formas, se trata de una polarización de interpretaciones: si contrastamos los casos expuestos por cada uno, las diferencias se hacen menores (por ejemplo los dos abordan el caso de Troops, y llegan a conclusiones contrapues-tas). Por otro lado, tanto Jenkins como Klinger focalizan su análisis en el ámbito norteamericano, con el peligro de genera-lización que esto implica, más teniendo en cuenta la creciente importancia de los films de fans realizados fuera de los Estados Unidos.

“Ricorda la natura della forza”: fanmovies hechas en Europa

Clive Young, promotor del popular blog Fan Cinema Today, es además autor de Homemade Hollywood (2009), una entreteni-da aproximación histórica a la producción de films de fans en Estados Unidos, en la que abunda en historias de éxito que vincu-lan –de forma similar aunque sin el espíritu crítico de Klinger– la pasión y la calidad del trabajo del fan con su hipotética inmersión en la lógica industrial. Multitud de anécdotas sobre rodajes, los esfuerzos por dar a conocer la obra y las aspiraciones de sus autores para labrarse un futuro profesional en Hollywood con-figuran una visión interesante pero finalmente limitada del cine de fans como una extensión local de la estética propia del cine popular estadounidense. Porque más allá de los ejemplos citados en Homemade Hollywood, desde Raiders of the lost ark: the adaptation hasta Troops, Revelations o Green Goblin’s Last Stand, cabe reivindicar el interés de films de fans realizados lejos de Hollywood.

En el caso de los films de fans europeos nos encontramos con la heterogeneidad propia del fenómeno fan, pero existen no sólo

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obras notables por su ambición y perfección técnica,7 sino por ciertas peculiaridades –no exentas de contradicciones– que vale la pena tener en consideración.

En primer lugar, nos encontramos con algunas fanmovies que en cierta manera reivindican la cultura europea como fuen-te directa de inspiración de determinados universos narrativos. Es este el caso de fanmovies dramáticas basadas en la obra de Tolkien, como las británicas The Hunt For Gollum o Born of Hope (ambas de 2009), que se basan en las fuentes literarias para orga-nizar su premisa narrativa, aunque estéticamente terminen siendo deudoras de la visión de Peter Jackson. Este difícil equilibrio tiene su origen en el complejo juego que se establece con los distintos textos fuente (tanto literarios como cinematográficos en este caso) y el mimetismo visual vinculado a la necesidad de reconocimiento (conseguir así que el film de fans despierte admi-ración por haber sabido reproducir el ambiente de unos films de tremenda popularidad).

Otra variante que hay que tener en cuenta es la parodia que introduce elementos críticos con respecto a la cultura norteame-ricana como expresión de una proximidad crítica a los textos fuente, sobre todo con relación a la cuestión del imperialismo cultural. Un ejemplo muy claro en este sentido es el film finlandés Star Wreck: in the pirkinning (2005), en el que el respeto a las fuentes primarias (incluyendo de nuevo un gran cuidado en deslumbrar reproduciendo su estética) esconde una profunda crítica al impe-rialismo, el ansia de poder y la necedad política de las grandes potencias mundiales. Hay que destacar que esta visión del mundo expresada a través de un film paródico se trasladaría con similares premisas al siguiente film del equipo, Iron Sky (2012), basado en un guión original aunque con un notorio espíritu de fanmovie.

7. A los films mencionados a continuación cabría, en este sentido, añadir obras como las alemanas The Matrix XP o Star Trek: Das Vermächtnis.

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Otro caso diferenciado y a la vez significativo es el de la extensión narrativa de un universo que se enriquece con la tradi-ción cultural del país donde se produce la fanmovie. Es el caso de Dark Resurrection, una expansión del universo de Star Wars hablada en italiano y que, respetando el canon de Star Wars en el aspecto visual (de nuevo a través de un cierto mimetismo y la atención a los aspectos técnicos), introduce numerosos per-sonajes y ramificaciones que le otorgan una personalidad propia que se puede relacionar con la tradición fantástica de la cultura italiana. Un ejemplo interesante es el del film de fans francés The Green Hornet/Le frelon vert (2006), basado en el serial radiofónico y televisivo norteamericano del mismo nombre y que precede a la adaptación que llevaría a cabo el también francés Michel Gondry cinco años después. Aunque los orígenes de The Green Hornet sean inequívocamente americanos, entroncan con la tradición del folletín popular francés (Judex, Fantomas), con lo que esta adaptación adquiere un sentido especial.

4.Conclusiones

En los films de fans, el producto se orienta en primera instancia a un determinado público que se identifica con la condición de fan de determinados textos o géneros, lo cual determina sus formas y espacios de representación, del mismo modo que aparece muy estrechamente vinculado a actos de consumo previos (otros films de fans pero muy especialmente de los mismos textos/fuente) e, igualmente importante, condicionados por aspectos legales vin-culados a la propiedad intelectual de los textos/fuente, en manos habitualmente de grandes corporaciones, lo cual impone limita-ciones a la explotación permitida de estos productos. A la vez, la existencia de estos mismos productos puede mantener el interés sobre las franquicias y, en consecuencia, esta presión legal puede verse reducida, con lo que se estimula la producción. Además de

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mostrar el funcionamiento y la continua retroalimentación del circuito de la cultura, este ejemplo nos aporta una evidencia de la interconexión entre diferentes circuitos culturales, en este caso el de la producción de fans y el de la producción industrial, cada uno con sus propias reglas pero igualmente interdependientes.

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