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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y
MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID, PARA LA GESTIÓN
Y DIFUSIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA,
DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA.”
TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE
INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA.
AUTOR: GARCÍA CAZARES ANDREA XIMENA
TUTOR: ING. CAINA AYSABUCHA DARWIN RODOLFO
QUITO-MAYO
2016
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DEDICATORIA
La presente tesis va dedicada a mi madre quien has sido mi apoyo incondicional durante
mi vida, gracias por tus consejos brindados para hacer de mí una mejor persona, se que
tu vida no ha sido la más fácil del mundo, pero me has enseñado a no rendirme, espero
que te sientas tan orgullosa de mi, como yo me siento de ti. También está dedicada a
mis hermanas por sus palabras y su compañía.
Y a una persona en especial, durante la realización de mi proyecto, tú has sido un gran
apoyo durante todo este tiempo y quien me ha guiado durante este complicado proceso;
te agradezco por tu desinteresada ayuda, por aportar considerablemente a mi proyecto.
Es cierto no ha sido nada fácil ni mucho menos, sin embargo gracias a tu ayuda, esto
ha parecido un tanto menos complicado. Te agradezco no solo por la ayuda brindada,
si no por los buenos momentos compartidos.
Gracias.
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AGRADECIMIENTO
La vida se encuentra llena de retos, los cuales se nos presentan mediante cada paso
que damos en el camino que nos trazamos. Durante estos retos, que nos pone la vida,
llegamos a conocer personas, que nos pueden enseñar varias cosas en el paso por
nuestras vidas. Y a las cuales se les da gracias por las experiencias vividas.
Es de gran felicidad y satisfacción hoy finalizar una etapa más de mi vida, cumplir un
sueño y ver el fruto de un gran esfuerzo.
El camino no ha sido fácil, a veces se veía inalcanzable y si no hubiera sido por la gente
maravillosa que me rodea tal vez hubiera sido más duro, y por ello quiero agradecer de
manera especial a mi madre, hermanas, amigos y a todos quienes a través de todo este
tiempo he conocido, quienes con su apoyo y compresión fueron de gran ayuda.
A todos aquellos que siguen estando cerca de mí y que le regalan a mi vida algo de
ellos.
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AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUA.
Yo, Andrea Ximena García Cazares en calidad de autor del presente trabajo que hace
referencia al título “Desarrollo de una aplicación en android, para la gestión y difusión
de la información de una institución educativa, dirigida a padres de familia”, autorizo a
la Universidad Central del Ecuador hacer uso de los contenidos que me pertenecen o
parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de
investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los
artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su
Reglamento.
Quito, 10 de mayo del 2016
García Cazares Andrea Ximena
C.I 1723588511
0987021389
[email protected]
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CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Yo, Darwin Caina en calidad del trabajo de titulación, “Desarrollo de una aplicación en
android, para la gestión y difusión de la información de una institución educativa, dirigida
a padres de familia”, elaborado por la estudiante Andrea Ximena García Cazares de la
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas
y Matemática de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los
requisitos y meritos necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico,
para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por
lo que lo APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con
el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 12 días del mes de Abril de año 2016.
Ing. Caina Aysabucha Darwin Rodolfo
1803221389
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CONTENIDO
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................... 1
1. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 3
1.1 Interrogantes de la Investigación............................................................................. 3
1.2 Enfoque teórico. ......................................................................................................... 3
1.3 Android Herramienta de desarrollo. ........................................................................ 4
1.4 ASP.NET..................................................................................................................... 4
1.5 Web Services. ............................................................................................................ 4
1.6 Web App. .................................................................................................................... 5
1.7 App Nativa. ................................................................................................................. 6
2. METODOLOGÍAS ................................................................................................................. 7
2.1 Metodología ................................................................................................................ 7
2.1.1 Diseño de la investigación .................................................................................... 7
2.1.2 Diseño Experimental ............................................................................................. 7
2.1.3 Metodología RUP .................................................................................................. 7
Arquitectura ........................................................................................................................ 9
2.1.4 Metodología MADAMDM ................................................................................ 10
Estructura de la Metodología Ágil de Desarrollo de Aplicaciones. ........................... 10
CAPITULO 3: ARQUITECTURA Y REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO. ...... 23
CAPITULO 4: DESARROLLO DEL SISTEMA CON LA METODOLOGIA RUP ..................................... 25
4.1 FASESDE INICIO .................................................................................................... 25
4.1.2 Introducción .......................................................................................................... 25
4.1.3 Modelado del negocio ......................................................................................... 25
4.1.4 Casos de Uso ................................................................................................... 26
4.2 FASE DE ELABORACIÓN ..................................................................................... 36
4.2.1 Análisis/diseño ................................................................................................. 36
4.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN ................................................................................. 38
CAPITULO 5: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL CON LA METODOLOGÍA MADAMDM .... 39
CONCLUSIONES .......................................................................................................................... 44
RECOMENDACIONES .................................................................................................................. 45
ANEXOS ...................................................................................................................................... 46
Manual de usuario ............................................................................................................... 46
Introducción ...................................................................................................................... 46
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Objetivo ............................................................................................................................. 46
Manual Aplicativo Web ................................................................................................... 46
Diseño de prototipos de las interfaces de Usuario ..................................................... 46
Manual Aplicación Móvil ................................................................................................. 61
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LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 1 SERVICIO WEB BASADO EN SOAP (CHASE, 2011) ......................................................................... 5
FIGURA 2 1 CICLO DE VIDA DEL RUP (RUPMETODOLOGÍA, 2012)................................................................... 8 FIGURA 2 2 FASES DE LA METODOLOGÍA MADAMDM (FUZI, 2013) ............................................................. 11 FIGURA 2 3 ESQUEMA GENERAL DE METODOLOGÍA (FUZI, 2013)................................................................ 12 FIGURA 2 4 ESQUEMA DE ETAPAS DE LA FASE DE REQUERIMIENTOS (FUZI, 2013) .................................... 12 FIGURA 2 5 ESQUEMA GENERAL DE LAS FASES DE PLANIFICACIÓN (FUZI, 2013) ........................................ 14 FIGURA 2 6 DIAGRAMA DE CASOS DE USO PARA UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA MÓVIL (FUZI, 2013) ... 15 FIGURA 2 7 DIAGRAMA DE PROCESOS (FUZI, 2013) ....................................................................................... 15 FIGURA 2 8 ETAPAS DE FASE DE DISEÑO (FUZI, 2013) ................................................................................... 16 FIGURA 2 9 DIAGRAMA DE FLUJO (FUZI, 2013) .............................................................................................. 17 FIGURA 2 10 EJEMPLO DE INTERFAZ ABSTRACTA (FUZI, 2013) ..................................................................... 18 FIGURA 2 11 PASOS PARA EL DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL (FUZI, 2013) ............................................ 19 FIGURA 2 12 ESQUEMA GENERAL DE APLICACIÓN MÓVIL (FUZI, 2013) ....................................................... 21 FIGURA 2 13 ESQUEMA DE FASES DE PRUEBA (FUZI, 2013) .......................................................................... 21
FIGURA 3 1 ARQUITECTURA ............................................................................................................................. 23
FIGURA 4 1 SUBSISTEMA ADMINISTRACIÓN ................................................................................................... 27 FIGURA 4 3 SUBSISTEMA DOCENTE ................................................................................................................. 34 FIGURA 4 4 DIAGRAMA DE CLASES .................................................................................................................. 37
FIGURA 5 1 DISEÑO NAVEGACIONAL ............................................................................................................... 42 FIGURA 5 3 CODIFICACIÓN APLICACIÓN MÓVIL ............................................................................................. 43
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LISTA DE TABLAS
TABLA 4 1 RESUMEN DE ACTORES ................................................................................................................... 26 TABLA 4 3 DEFINICIÓN DE DATOS DE LA INSTITUCIÓN C1. ............................................................................ 27
TABLA 4 4 CURSO NORMAL DE EVENTOS C1 .................................................................................................. 27 TABLA 4 5 CREACIÓN DE USUARIO CON SUS PERFILES C2. ............................................................................ 28 TABLA 4 6 CURSO NORMAL DE EVENTOS C2 .................................................................................................. 28
TABLA 4 7 BÚSQUEDA Y MANTENIMIENTO DE USUARIO C3. ........................................................................ 29
TABLA 4 8 CURSO NORMAL DE EVENTOS C3 .................................................................................................. 29 TABLA 4 9 REGISTRO DE TUTORES Y ALUMNOS C4. ....................................................................................... 30 TABLA 4 10 CURSO NORMAL DE EVENTOS C4 ................................................................................................ 30
TABLA 4 11 BÚSQUEDA Y MANTENIMIENTO DE TUTORES Y ALUMNOS C5. ................................................ 30 TABLA 4 12 CURSO NORMAL DE EVENTOS C5 ................................................................................................ 31 TABLA 4 13 ADMINISTRAR NOTICIAS Y ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN C6. ............................................ 31 TABLA 4 14 CURSO NORMAL DE EVENTOS C6 ................................................................................................ 32
TABLA 4 15 ADMINISTRAR NOTIFICACIONES Y CIRCULARES DEL CURSO C7. ............................................... 32 TABLA 4 16 CURSO NORMAL DE EVENTOS C7 ................................................................................................ 33 TABLA 4 17 ADMINISTRAR LIBROS RECOMENDADOS C8. .............................................................................. 33
TABLA 4 18 CURSO NORMAL DE EVENTOS C8 ................................................................................................ 33
TABLA 4 19 REGISTRO DE CALIFICACIONES C9................................................................................................ 34
TABLA 4 20 CURSO NORMAL DE EVENTOS C9 ................................................................................................ 35 TABLA 4 21 ADMINISTRAR RECORDATORIOS Y DEBERES C10. ...................................................................... 35
TABLA 4 22 CURSO NORMAL DE EVENTOS C10 .............................................................................................. 35 TABLA 4 23 ADMINISTRAR LIBROS RECOMENDADOS C11. ............................................................................ 36 TABLA 4 24 CURSO NORMAL DE EVENTOS C11 .............................................................................................. 36
TABLA 5 1 FASES ................................................................................................................................................ 40
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RESUMEN
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID, PARA LA GESTIÓN Y
DIFUSIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA,
DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA.
AUTOR: García Cazares Andrea Ximena
TUTOR: Ing. Caina Aysabucha Darwin Caina
Un proyecto que consta de dos aplicaciones una página web y una aplicación móvil, las
cuales aportaran al mejoramiento en la gestión y difusión de la información de una
institución educativa, dirigida para los padres de familia. Toda la gestión de la
información se realizara mediante la pagina web, y estará encargada por un
administrador de la institución educativa, por otra parte la difusión de esta información
dirigida a los padres de familia, se hará mediante la aplicación móvil, con la finalidad de
mantener a los padres de familia al tanto de la vida estudiantil de su hijo, de una manera
rápida y eficaz.
PALABRAS CLAVES: / APLICACIÓN MOVIL/ APLICATIVO WEB/ GESTIÓN DE
INFORMACIÓN/ DIFUSIÓN DE INFORMACIÓN/ ADMINISTRADOR DEL SISTEMA/
INFORMACIÓN AL INSTANTE/
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xiii
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF AN APPLICATION IN ADROID FOR MANAGEMENT
AND DISSEMINATION OF INFORMATION IN A HIGH SCHOOL,
ADDRESSED TO PARENTS
AUTHOR: García Cazares Andrea Ximena TUTOR: Ing. Caina Aysabucha Darwin Rodolfo
A project that consists of two applications, a web page and a mobile application, which
help to improve the management and diffusion of the information of an educational
institution, addressed to parents. All the management of the information will be done with
the use of the web page, and it will be managed by an administrator of the educational
institution, on the other hand the diffusion of this information directed the family parents,
will be done by means of the mobile application, with the purpose of helping parents to
keep them informed about their children’s progress in an effective and efficient way.
KEY WORDS: / MOBILE APPLICATION /WEB/INFORMATION/ MANAGEMENT
INFORMATION/ BROADCAST INFORMATION/ SYSTEM
ADMINISTRATOR/INMEDIATE INFORMATION.
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INTRODUCCIÓN
La era tecnológica en la que vivimos ha evolucionado a pasos agigantados, la tecnología
ha permitido mejorar muchas cosas haciéndolas más seguras, rápidas y eficientes,
además de hacer posible el realizar una gran cantidad de actividades. Tenemos muy
claro que sin la tecnología sería imposible comunicarse en la época actual o nos costaría
un poco más, volar por el mundo y estar informado, todo esto ha creando expectación
entre los usuarios, lo cual nos obliga a estar actualizados sobre este tema, del desarrollo
de innovadoras aplicaciones móviles ha surgido nuevas formas de ver la vida y por lo
tanto mejorarla.
Existen miles de aplicaciones móviles que podemos encontrar en el mercado,
prácticamente hay aplicaciones para todo tipo de personas de diferente género, edad,
gustos, preferencias, etc.; que han ayudado en diferentes aspectos como; en el
mejoramiento de la calidad de vida, el ahorro de tiempo en la realización de ciertas
actividades, en mantenernos comunicados a pesar de la distancia, en mantenernos
informados, etc.
La educación es uno de los sectores más tecnológicos que crece día a día, existen
aplicaciones móviles muy útiles tanto para los estudiantes como los educadores, pero
en donde quedan los padres de familia. Es por eso que luego de un análisis sobre las
necesidades de padres de familia de estar siempre informados sobre la vida estudiantil
de sus hijos, se ha llegado a la conclusión que la mayor parte de estos usuarios tienen
la necesidad de contar con un sitio alternativo de comunicación, un sitio que les facilite
el acceso a información detallada y necesaria de la institución, información que la
puedan revisar en cualquier momento sin necesidad de estar frente a un ordenador para
poder acceder a ella.
La mayoría de instituciones educativas no constan con una aplicación móvil propia
dirigida en este caso a los padres de familia, exclusiva para poder estar informados
sobre los eventos y actividades que se realizaran en la institución y en la cual sus hijos
serán participes, por esta razón se ha considerado oportuno presentar una propuesta
de proyecto donde se lleve a cabo el desarrollo de una aplicación móvil, que contara
entre sus beneficios con una parte pública y otra privada, información sobre noticias,
eventos y actividades a realizarse en la institución, calendario de actividades,
recomendaciones etc., todo esto podremos encontrar en la parte denominada pública,
mientras que en la privada constara de información específica relacionada
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directamente con el estudiante de quien el tutor es el usuario de la aplicación, esta
información tendrá referencia a circulares, información de profesores y compañeros del
alumno, información personal tanto del alumno como del tutor, sección de deberes y se
podrá ver las notas de las materias que está cursando.
Para tener dicha aplicación el usuario solo deberá descargar la aplicación en la tienda
de Play Store (tienda de aplicaciones android), luego accederá a la aplicación
directamente. Cabe mencionar que la información será obtenida de la página web de la
institución y bases de datos de la misma.
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1. MARCO TEÓRICO
1.1 Interrogantes de la Investigación.
¿Cómo mejorar la difusión de la información de una institución educativa, dirigida para
los padres de familia?
¿De qué forma se puede mantener una administración correcta en la información a
difundir?
¿Cómo poder dar un seguimiento apropiado de la vida estudiantil del alumno, como
deberes, convocatorias, notas, etc.?
1.2 Enfoque teórico.
Existen varias aplicaciones web o móviles en el mercado, citaremos entre ellas a las
siguientes:
o Proyecto UniMóvil: UniMóvil es una aplicación para dispositivos móviles -
celulares y/o tabletas- que permita el acceso de alumnos y docentes a la
información de la universidad.
o Proyecto Alexia: esta plataforma multi-idioma integra el área de gestión
académico-administrativa, la comunicación entre centro y familias,
y herramientas, contenidos, bibliotecas, horarios, contabilidad. Gracias a su
nueva interfaz, más intuitiva, permite el acceso directo a cualquier parte de la
aplicación desde la página de inicio. Incorpora, además, otras mejoras, como el
sistema de búsqueda rápida, que permite al usuario encontrar cualquier
información.
o EducaNet: calificaciones, la programación de clase o el envío de contenidos
digitales son tareas cotidianas que un profesor puede realizar con la app IesFácil
Move! de esta plataforma. Además, almacena y gestiona de forma unificada la
información académica de todos los alumnos del centro, consiguiendo que los
docentes dispongan en tiempo real de suficientes datos para trabajar de una
forma conjunta, sencilla y eficaz.
A diferencia de estas aplicaciones, el proyecto propuesto contara a parte de la gestión
de información pública de la institución, con una parte privada donde se encontrara la
información referente a un alumno especifico, deberes diarios, horarios, circulares,
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información de los profesores que le imparten las respectivas materias, listado de
compañeros con su respectivo mail, y las notas de las materias tomadas, cabe recalcar
que el ingreso a la parte privada será con un usuario y contraseña únicos. El padre de
familia va a poder estar al tanto día a día de las actividades de sus hijos con solo ingresar
a la aplicación móvil.
1.3 Android Herramienta de desarrollo1.
La solución oficial IDE para el desarrollo de Android, herramientas para
desarrolladores de Android (ADT) es un plugin para Eclipse que proporciona acceso
basado en GUI para muchas de las herramientas de línea de comandos de SDK,
además de una herramienta de diseño de interfaz de usuario para la creación rápida
de prototipos, el diseño y la construcción de la interfaz de usuario de la aplicación.
Al igual que con ADT, el apoyo a la Ant herramienta para la construcción de la línea
de comandos ha finalizado. Gradle es ahora el método apropiado para la
construcción de aplicaciones de Android.
1.4 ASP.NET2.
ASP.NET es un framework para aplicaciones web, desarrollado y comercializado
por Microsoft. Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios
web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002
con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología sucesora de la
tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common
Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET
usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework.
1.5 Web Services.
El siguiente, y casi inevitable vínculo en esta cadena evolutiva son los servicios web.
Basados en XML, y, en la mayoría de los casos, HTTP, los “servicios web” todavía
significas muchas cosas para mucha gente, pero en este caso, hablaremos de los
servicios web como el intercambio entre sistemas de mensajes basados en SOAP.
1 Android Developers (2012). Android Developers Tools. Android Developers. Recuperado de:
http://developer.android.com/tools/help/adt.html
2 Wikipedia (2012). ASP.NET. Wikipedia. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NET
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Estos mensajes se componen de XML, que es un estándar abierto basado en texto,
accesible por cualquier persona desde cualquier aplicación (cualquier aplicación que
no esté diseñada para aceptarlo). Esto amplía el mundo de su aplicación para que
cualquier persona pueda acceder a ella en su red. (Si eso le enciende alarmas de
seguridad, está bien, aprenderá cómo resolverlo en la parte cuatro de esta serie.)
El servicio web basado en SOAP implica el envío de un mensaje XML, tal como
aparece en la imagen siguiente.
Figura 1 1 Servicio web basado en SOAP (Chase, 2011)
1.6 Web App3.
Una web app es aquella que se puede abrir en todos los dispositivos móviles, sean
de la marca que sean y del sistema operativo que sean. Estas apps se abren en el
navegador del dispositivo y son populares debido a su facilidad de actualización y
rapidez de distribución.
En que se diferencia una Web App:
Se puede usar desde cualquier sistema operativo, es decir son multi-plataforma.
Sólo necesita un navegador actualizado para funcionar y poder disfrutar de ella.
No es necesario descargar la app desde tiendas como Google Play y App Store.
Puedes realizar acciones como compartir, me gusta, etc., rápidamente.
No ocupa memoria en los dispositivos móviles.
Siempre se visualiza la última versión de la app, no requiere de actualizaciones.
El consumo de recursos es más bajo que el de una app nativa, puesto que no
emplea todos las características del dispositivo.
3 Revista electrónica de ciencias (2014). ¿Qué es una app nativa y una web app?. Revista electrónica de ciencias.
Recuperado de: http://www.tendencias21.net/Que-es-una-app-nativa-y-una-web-app_a33476.html
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6
1.7 App Nativa4.
Una app nativa, por su parte, es aquella que está desarrollada para utilizarse en una
plataforma concreta, con un lenguaje específico. En iOS una app nativa, se
desarrolla con el lenguajeObjectiveC y en Android se desarrollan en Java.
Si una app está desarrollada para iOS, sólo se podrá utilizar en los dispositivos iOS,
del mismo modo con Android. Estas apps pueden acceder a muchas de las
características de los dispositivos, por ejemplo, pueden acceder a la cámara, al
micrófono, ubicación, etc.
Una de las desventajas de crear aun app nativa es la cantidad de tiempo que se
necesita y todos los conocimientos de desarrollo que se requieren, ya que, como
decía, cada software requiere un lenguaje de programación distinto.
4 Revista electrónica de ciencias (2014). ¿Qué es una app nativa y una web app?. Revista electrónica de ciencias.
Recuperado de: http://www.tendencias21.net/Que-es-una-app-nativa-y-una-web-app_a33476.html
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2. METODOLOGÍAS
El proyecto a desarrollarse consta de dos sistemas, un sistema web, el cual se
encargara de la administración de la información de la institución y el alumno, y el
sistema o aplicación móvil, el cual se encargara de mostrar con facilidad y de una
manera ágil toda la información más importante de la institución y de un alumno
especifico. Entonces a continuación se detallara las metodologías utilizadas tanto para
el sistema web como para el aplicativo móvil.
Para el sistema web se utilizara la metodología RUP, y para la aplicación móvil se
utilizara la metodología MADAMDM.
2.1 Metodología
2.1.1 Diseño de la investigación
El desarrollo del sistema a realizarse necesita modalidades de investigación, como la
bibliográfica, la cual constara de la recopilación de datos valiéndonos de buen manejo
de páginas web, libros, investigaciones anteriores entre otras., dicha recopilación será
de utilidad básicamente para el mejor entendimiento de la propuesta del sistema.
2.1.2 Diseño Experimental
El tipo de investigación a ser utilizada es la de tipo experimental, ya que se actuará
sobre el objeto de estudio el cual hace referencia al mejoramiento en el proceso de
gestión y difusión de información pública y privada de una institución dirigida a padres
de familia. De esta forma en las conclusiones de los objetivos se conocerá los efectos
producidos por los mecanismos y técnicas aplicadas.
2.1.3 Metodología RUP
La metodología RUP nos proporciona varias disciplinas en las cuales se encuentran
artefactos, con lo cual se podrá contar como guías para poder documentar e
implementar de una manera ágil, fácil y eficiente, todas estas guías se encuentran
dentro de las respectivas fases, con las cuales se cuenta para el desarrollo del proyecto
(Sistema web).
El cliente necesita una solución rápida, es decir no se debe realizar un desarrollo de
software de forma lenta, ya que los clientes y sus exigencias, llevan a la necesidad de
implementar soluciones rápidas, eficientes y que sobretodo cumplan con los
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requerimientos planteados. La satisfacción del cliente debe ser el primer motor en la
realización de un desarrollo de software.
RUP (Proceso Unificado de Rational) constituye y se considera la metodología más
utilizada para el análisis, la implementación y documentación de un sistema de software,
este es un proceso que define claramente quien, cómo, cuándo y qué debe hacerse en
el proyecto. Dicha metodología está centrada en la arquitectura que relaciona la toma
de decisiones que indican, cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden. Es
iterativo e incremental donde se divide el proyecto en mini proyectos donde los casos
de uso y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada.
Metodología de desarrollo
El ciclo de vida de RUP
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado
ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza
las tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en
número variable, según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en
los distintas actividades a realizarse.
CICLO DE VIDA DEL RUP
Figura 2 1 Ciclo de vida del RUP (Rupmetodología, 2012)
Fase 1: INICIO
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A esta fase también se la conoce como fase de planificación. En la cual se hace un plan
de fases después de obtener la información sobre los requerimientos del cliente, es
necesario que los requerimientos solicitados por parte del cliente, se encuentren claros,
por parte del cliente se identifican los principales casos de uso y se identifican los
riesgos. Se define el alcance del proyecto y su papel en la estrategia global.
Fase 2: ELABORACION
Se la conoce también como fase de evaluación, es donde se realiza un plan de proyecto
y se estudia las limitaciones que este puede presentar, estas limitantes se las debe
hacer conocer al cleinte, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos con
ayuda de las alternativas aplicadas.
Fase 3: CONSTRUCCION
Fase a la cual también se la conoce como, fase de ingeniería. Se concentra en la
elaboración y desarrollo de un producto totalmente operativo y eficiente, es decir el
manejo debe ser de fácil manejo y con un interfaz amigable para que le usuario pueda
manejarlo de manera intuitiva, además será realizado el manual de usuario con el mismo
fin. También se verificara la implementación del sistema, se probara para luego avanzar
a la siguiente fase.
Fase 4: TRANSICION
La cual también es conocida como la fase de instalación del producto. Aquí se realiza
la adaptación del software en el lugar preestablecido por el cliente (lugar de trabajo). Se
instala el producto y se verifica que el funcionamiento sea correcto, además, se entrena
a los usuarios para el buen manejo de la herramienta, es decir se los capacita para el
manejo adecuado de la aplicación. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos
requisitos a ser analizados.
Arquitectura
El desarrollo del presente sistema se lo realizo bajo un modelo MCV.
El modelo–vista–controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa
los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo
encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la
construcción de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador,
es decir, por un lado define componentes para la representación de la información, y por
otro lado para la interacción del usuario. Este patrón de arquitectura de software se basa
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en las ideas de reutilización de código y la separación de conceptos, características que
buscan facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.
De manera genérica, los componentes de MVC se podrían definir como sigue:
El Modelo: Es la representación de la información con la cual el sistema opera,
por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha información, tanto consultas
como actualizaciones, implementando también los privilegios de acceso que se
hayan descrito en las especificaciones de la aplicación (lógica de negocio). Envía
a la 'vista' aquella parte de la información que en cada momento se le solicita
para que sea mostrada. Las peticiones de acceso o manipulación de información
llegan al 'modelo' a través del 'controlador'.
El Controlador: Responde a eventos e invoca peticiones al 'modelo' cuando se
hace alguna solicitud sobre la información (por ejemplo, editar un documento o
un registro en una base de datos). También puede enviar comandos a su 'vista'
asociada si se solicita un cambio en la forma en que se presenta de 'modelo',
por tanto se podría decir que el 'controlador' hace de intermediario entre la 'vista'
y el 'modelo'.
La Vista: Presenta el 'modelo' (información y lógica de negocio) en un formato
adecuado para interactuar por tanto requiere de dicho 'modelo' la información
que debe representar como salida.
2.1.4 Metodología MADAMDM
La metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones para móviles se
fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones móviles, la
evaluación del potencial de éxito para servicios de tercera generación denominada 6 M,
la ingeniería de software educativo con modelado orientado por objetos (ISE-OO), y
principalmente en los valores de las metodologías ágiles.
Estructura de la Metodología Ágil de Desarrollo de Aplicaciones.
En el presente objetivo se comienza con el diseño de la metodología ágil de desarrollo
de aplicaciones móviles llamada MADAMDM (Metodología Ágil para el Diseño de
Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Móviles), la misma se encuentra dividida en
cinco fases las cuales son:
FASES DE LA METODOGÍA MADAMDM
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Figura 2 2 Fases de la Metodología MADAMDM (Fuzi, 2013)
Para el elaborado de MADAMDM se utilizaron cuatro distintas metodologías las cuales
son: XP (Programación Extrema), MOOMH (Metodología Orientada a Objetos para la
producción de software Multimedia e Hipermedia), UWE (Based Web Engineering) y
OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Objeto Orientado), tomando características
relevantes que ayudan a concretar los objetivos y a facilitar el trabajo de desarrollo y
diseño de la aplicación en dispositivos móviles, en varios sistemas operativos.
Se debe tomar en cuenta, que con MADAMDM, debe pasar por cada una de sus fases
y evaluar en su modo de prueba el funcionamiento o ejecución de la aplicación, teniendo
en general las siguientes fases y etapas para el desarrollo de la metodología.
ESQUEMA GENERAL DE LA METODOLOGÍA
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Figura 2 3 Esquema General de Metodología (Fuzi, 2013)
Fase de Requerimiento.
Por su parte, en MADAMDM es la primera fase de un proyecto donde el usuario fija las
características necesarias para realizar la aplicación móvil, es importante destacar que
esta fase pretende determinar las principales necesidades del mercado y los usuarios
tomando en cuenta estudios analíticos y recolección de información minuciosa, esta fase
se divide en las siguientes etapas:
ESQUEMA DE ETAPAS DE LA FASE DE REQUERIMIENTOS
Figura 2 4 Esquema de Etapas de la Fase de Requerimientos (Fuzi, 2013)
Requerimientos de los Usuarios
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Al culminar la etapa de estudio de mercado, se inicia con los requerimientos de usuarios,
basado en las experiencias de la metodología XP, se debe utilizar el estudio a los
usuarios para determinar los antecedentes con otras aplicaciones.
En esta etapa, el desarrollador debe crear un vínculo con el usuario para así
comprometerlo de que está información será suministrada de la manera más real y
objetiva posible.
Análisis de la Información Recolectada
Por último, se tiene la etapa de análisis de toda la información recolectada. Donde el
desarrollador utiliza sus habilidades de análisis y objetividad para determinar cuáles son
las características fundamentales que predominan en su aplicación móvil, para así poder
apoyar la siguiente fase de la metodología y formar objetivos claros.
Fase de Planificación.
Es posible diseñar una planificación tras la identificación precisa del problema que se
ha de abordar. Una vez conocida e interpretada esa problemática, se postula el
desarrollo de las alternativas para su abordaje o solución. Después de definir las
ventajas y las desventajas de esos posibles enfoques, se opta por la planificación más
conveniente y se decide su puesta en práctica.
Un propósito adicional de la planificación consiste en coordinar los esfuerzos y los
recursos dentro de las organizaciones. Como en toda la elaboración de un proyecto, el
desarrollador está en la obligación de organizar y planificar las actividades, ya teniendo
una idea de cómo es el comportamiento del mercado y cuáles son las necesidades de
los usuarios, se puede dar inicio a una planificación de la aplicación que se desea
elaborar, para ello se deben cumplir los siguientes factores:
ESQUEMA GENERAL DE LAS FASES DE PLANIFICACIÓN
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Figura 2 5 Esquema General de las Fases de Planificación (Fuzi, 2013)
Identificación de Eventos
Aquí el desarrollador inicia su planificación de los eventos que tendrá el usuario con la
aplicación, desglosando y modelando las capacidades, conociendo y definiendo las
características que tendrá para los terminales, es decir, se desglosara las limitaciones
del diseño y codificación del software.
Estos mismos deben ser plasmados en diagramas de actividades. Todo con el fin de
garantizar los tiempos de desarrollo de la aplicación y organizar todas las ideas en
procesos coherentes para el cumplimiento de los objetivos.
Diagrama de Actividades
En este diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso de
software con un flujo de trabajo a través de una serie de acciones. Estas acciones las
pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos.
Es importante destacar, que esta fase del proyecto debe considerarse cautelosamente
ya que de ella se basara el resto del proyecto.
Modelo de Iteración
El modelo de iteración será un esquema basado en las relaciones que poseen las
distintas herramientas del dispositivo móvil, como por ejemplo: la cámara, el flash,
teclado, wi-fi, entre otros. Además se debe plasmar, las posibles interfaces que existirán
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en la aplicación, todo este proceso se realiza de forma general, con el fin de mantener
la idea.
Diagrama de Caso de Uso.
Mediante los diagramas de casos de uso se podrán plasmar las relaciones que tendrán
los usuarios con la aplicación ya concluida, además de dividir los patrones que posee la
aplicación y definir la clase de aplicación que se desea desarrollar.
Figura 2 6 Diagrama de Casos de Uso para una Aplicación Multimedia Móvil (Fuzi, 2013)
Actividades del Proyecto
Es la principal etapa del modelo de planificación del proyecto, donde el desarrollador
debe plasmar las actividades y los resultados de cada una de ellas, teniendo en cuenta
la imprecisión de los mismos. Estas actividades deben ser reales y deben tener
coherencia cronológica para la elaboración de la aplicación.
Cuadro de procesos
En el diagrama de procesos, se plasmaran las actividades de la metodología y a su vez
se marcaran la culminación de cada una de ellas al pasar del tiempo, esto con el fin de
organizar las ideas y mantener el rumbo correcto de los pasos de la metodología. A
continuación se muestra.
Figura 2 7 Diagrama de Procesos (Fuzi, 2013)
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Fase de Diseño.
En esta tercera fase de la metodología, el desarrollador inicia con el diseño de la
aplicación, teniendo en cuenta diversas herramientas que brindan los sistemas
operativos móviles para la estructura y colores que deben poseer las aplicaciones.
Por otro lado, existen sistemas operativos móviles que limitan a los desarrolladores a
estructuras de interfaz e iconos, donde se deben plasmar únicamente los modelos
planteados por el sistema operativo móvil. Para el diseño se deben seguir las siguientes
etapas:
Figura 2 8 Etapas de Fase de Diseño (Fuzi, 2013)
Diseño Conceptual
En esta etapa se construye el esquema conceptual que tendrá la aplicación,
representado por los objetos del dominio, sus relaciones o colaboraciones entre ellos.
Este diseño está conformado por clases, relaciones y subsistemas.
Para este diseño se debe utilizar diagramas de clases, donde se plasmara los objetos y
los atributos que pueden ser múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de
las mismas entidades del mundo real.
Diseño Navegacional
En esta etapa, el desarrollador debe definir los esquemas y estructuras de la aplicación
previamente concientizado de las limitantes de su aplicación y de las herramientas que
brindan el SO dentro del el paquete de desarrolladores.
Por su parte, esta etapa se considera una de las mas criticas ya que es aquí donde el
desarrollador va a dar pie a su estructura de aplicación y es donde el mismo brindara
los pasos a seguir para cambiar entre los diferentes módulos, para mejorar este
concepto se recomienda utilizar las siguientes herramientas:
Diagramas de Flujos
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Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del
proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción
de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre
sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
Figura 2 9 Diagrama de Flujo (Fuzi, 2013)
En esta etapa el diagrama de flujo representara el proceso general de la aplicación,
remarcando los módulos, variables, impresiones de pantallas, decisiones planteadas al
usuario para obtener un resultado esperado, actividades entre variables, entre otros.
Diseño de Interfaz Abstracta
Durante la fase de diseño de aplicaciones para dispositivos móviles puede resultar
imprescindible definir la estructura de los elementos de la interfaces gráficas, para definir
claramente comportamientos y obtener una idea mucho menos abstracta que en otras
fases del diseño.
En esta etapa, el desarrollador debe unir los conceptos plasmados en las 2 anteriores
etapas y crear una interfaz abstracta, agregando los contenidos necesarios para su
aplicación multimedia como lo son: Audio, Video, Imágenes, etc. Por su parte, se puede
decir que en esta etapa el desarrollador puede implementar los bocetos que sean
necesarios para amoldar el diseño de la aplicación al resultado esperado, se puede
realizar un esquema de la siguiente forma:
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Figura 2 10 Ejemplo de Interfaz Abstracta (Fuzi, 2013)
En conclusión, se sabe que el ámbito de diseño durante el desarrollo de una aplicación
es uno de los pasos más engorrosos y tedioso por los desarrolladores, ya que en ellos
se plasman gran cantidad de entidades gráficas, movimientos y colores, para aliviar gran
parte del trabajo, se propone utilizar las siguientes herramientas de diseño para
aumentar la habilidad del desarrollador y optimizar el resultado final.
Recomendaciones para el Diseño de la Aplicación
El sistema operativo Android, se tiene las siguientes herramientas de apoyo para los
desarrolladores:
Android UI Utilities
Gracias al proyecto Android UI Utilities, es posible incorporar a este software varios
conjuntos de plantillas para convertirla en una herramienta perfecta en el diseño de
interfaces gráficas de Android.
Cabe destacar que Android UI Utilities también dispone de una herramienta que ayuda
a la creación de iconos, menús y otros elementos gráficos siguiendo las guías de estilo
de Android.
Pasos de Diseño
Se pretende, que para la metodología la fase de diseño sea uno de los puntos más
críticos para el desarrollo de una aplicación móvil multimedia, ya que este tipo de
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software deben tener gran calidad de colores, además, de gráficos llamativos para el
usuario final, a continuación se presenta un esquema general de diseño.
Figura 2 11 Pasos para el Diseño de la Aplicación Móvil (Fuzi, 2013)
Características Físicas
En este punto, el desarrollador debe tener muy presente las distintas resoluciones que
tienen los terminales a que van dirigido el producto final, además, tener en cuenta la
variedad de gamas a nivel de procesador y memorias que podrá soportar la aplicación
y determinar en si cuales serán los requerimientos mínimos para el buen
desenvolvimiento de la aplicación.
Manejo de Módulos
En cuanto al manejo de módulos, se tiene que el desarrollador debe mantener
estándares poco saturados de información para el buen desempeño de la aplicación,
esto con el fin de crear interfaces ligeras e intuitivas para el usuario, donde el mismo
reconocer los errores y pueda fácilmente ejecutar el proceso deseado.
Iconos y Formularios
El siguiente módulo el desarrollador inicia con la creación de los iconos de pantalla
principal y los formularios de la interfaces, donde es importante tener en cuenta los
tamaños para no entorpecer el funcionamiento de la aplicación y la poca saturación de
iconos, además, se debe preparar el método de notificación si en el caso la aplicación
utiliza y las ventanas de ayuda para el usuario.
Colores y Diseños
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Por otro lado, se tiene el módulo más artístico de todos, en el cual el desarrollador debe
tener imaginación y creatividad para la creación y buena saturación de colores en el
diseño de la interfaces, es importante apoyarse en los estándares de cada uno de los
sistemas operativos móviles y delimitar un estándar específico.
Recursos Limitados
Por último, el desarrollador debe comprender las limitaciones que presentan los
dispositivos móviles, ya que no es lo mismo ejecutar la aplicación en una PC que en un
Smartphone, en esta etapa es de considerar que la aplicación sea capaz de ejecutarse
en cualquier tipo de dispositivos teniendo en cuenta capacidad de los existentes en el
mercado.
Todos estos pasos anteriormente mencionados quedan sujetos al gusto del
desarrollador, dados únicamente para guiar el diseño de la aplicación y crear paso a
paso interfaces agradables y sencillas para el usuario final.
Fase de Codificación.
La fase de codificación, es una de las etapas más extensas del proyecto, donde el
desarrollador debe tener claro cuál va a ser el tipo de aplicación multimedia desea
desarrollar bien sea nativa, una aplicación bajo ambiente web o una aplicación hibrida,
ya que de ello dependerá el código y la sintaxis del sistema.
En la mayor parte de las ocasiones relacionamos desarrollos móviles con aplicaciones
nativas. Este tipo de desarrollos son desarrollos hechos de forma específica para un
determinado sistema operativo.
Pero también encontramos las aplicaciones Web móviles. Que no son más que
aplicaciones que corren sobre un navegador web. Pero en este caso, sobre el
navegador web de nuestro dispositivo móvil.
También existen lo que llamamos aplicaciones hibridas. Este tipo de aplicaciones son
una combinación de ambas: Nativa – Web. Y todo apunta a que este tipo de aplicaciones
móviles tienden a ser las más utilizadas.
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Figura 2 12 Esquema General de Aplicación Móvil (Fuzi, 2013)
Fase de Prueba.
Por último, y más importante se tiene la fase de prueba, en MADAMDM desde
cualquiera de las fases se puede saltar a la fase de prueba, esto creando un filtro donde
el desarrollador puede evaluar y visualizar un resultado rápido de la aplicación en
ejecución. Teniendo en cuenta que si se consigue algún tipo de error puede regresar
cualquier punto para corregirlo.
Figura 2 13 Esquema de Fases de Prueba (Fuzi, 2013)
En esta fase, el desarrollador debe evaluar dos etapas, las cuales son: ejecución y
resultado, estos tienen como propósito evaluar las factibilidades de la aplicación,
realizando ejecuciones dentro de los dispositivos móviles o brindado diseños en fase
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beta a usuarios para su evaluación. Además, se hace uso de una tabla de desempeño
donde se marca las características del software.
Etapa de Ejecución
El desarrollador, inicia la ejecución en frío de la aplicación ya sea de su diseño, de su
modelo o diagrama, esto con el fin de validar que el mismo se ejecute de forma
coherente entre las interfaces o módulos y brinde estabilidad para un resultado óptimo.
Etapa de Resultados
Por otro lado, esta etapa el desarrollador ingresa valores en la aplicación, donde se mide
la eficiencia y certeza de las variables y los cálculos codificados o planteados en el
proyecto, es decir, en esta prueba se busca validar que las variables ingresadas brinden
el resultado esperado.
Por lo tanto, esta fase trata de un control de calidad para dar salida al producto final ya
elaborado y así garantizar que será un producto de calidad y cubrirá las expectativas de
los usuarios finales.
Para dar por finalizado, se presenta una metodología de fácil uso para cualquier
desarrollador, brindando posibilidades de emprender proyectos pequeños y de una
duración media-baja
Además, se planeta que entre cada fase el desarrollador va a tener como máximo tres
semanas para desarrollarlas, es importante conservar el trabajo en equipos pequeños y
mantener orden y coordinación en el cumplimiento de los objetivos.
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3. ARQUITECTURA Y REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO
DEL PROYECTO.
El proyecto de gestión y difusión de información de una institución educativa, dirigida
para padres de familia, consta de dos sistemas en sí, cada uno con su parte esencial
para los resultados buscados.
Entonces se toma en cuenta dos arquitecturas, mostradas de la siguiente manera.
3.1 Arquitectura del Sistema.
Figura 3 1 Arquitectura
3.2 Requerimientos
Para el desarrollo del proyecto se necesitan algunos requerimientos puntuales, tanto
para el desarrollo de la página web, que será administrada por la parte administrativa y
docentes de la institución, como para la aplicación móvil, que es donde los usuarios en
este caso los padres de familia, podrán encontrar la información de la institución y del
estudiante en sí.
3.2.1 Programas requeridos para el aplicativo web.
Framework 4
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Visual 2013
SQL 2008
3.2.2 Programas requeridos para la aplicación móvil.
Eclipse Juno
Android
SDK.4
Se ha identificado que los programas mencionados son los más adecuados para el tipo
de desarrollo a realizarse. Por varias razones, facilidad de adquisición, gratuidad en los
programas (open source), conocimientos por parte del desarrollador.
Sabemos que en la actualidad, las aplicaciones móviles para Android se desarrollan en
Android Studio, lo cual hemos evitado utilizar por un tema de que este programa aun es
nuevo en el mercado, por esta razón se ha desarrollado la aplicación en eclipse con
Android, que básicamente integra la plataforma Android Studio.
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4. DESARROLLO DEL SISTEMA CON LA METODOLOGIA RUP
4.1 FASESDE INICIO
Se muestran las características de todos los requerimientos que ha solicitado el cliente
y sus dependencias, así como la relación entre ellos. Se muestran de igual manera los
casos de uso de cada subsistema generado en el proyecto con la herramienta online
Gliffy.
4.1.2 Introducción
Este artefacto toma, analiza y define las necesidades, las características del Análisis e
Implementación del Sistema de Gestión y Difusión de Información de una Institución
Educativa. Dicho sistema será desarrollado por la postulante Ximena García.
El sistema permitirá a los administradores del sistema encargados en la institución
educativa controlar todo lo relativo al Ingreso de tutores, alumnos, profesores;
administrador de noticias, actividades, circulares, notificaciones todo esto relacionado
con los alumnos del plantel, esta administración es tanto para la parte pública y privada
que se reflejara en la aplicación móvil. Por otro lado el sistema permitirá a los docentes
subir notas de los alumnos, administrar la parte de deberes diarios y recordatorios.
4.1.3 Modelado del negocio
Se encuentran los artefactos utilizados de la metodología RUP para definir un modelo
del negocio, modelos de objetos del negocio y el modelo del dominio.
Descripción de Actores en el Proyecto
Para identificar efectivamente los requerimientos de los casos de uso que se ajusten a
las necesidades de los usuarios, se necesita identificar los actores que operan con el
sistema en desarrollo.
RESUMEN DE ACTORES
Actores Rol Descripción
Responsable del
ingreso de los tutores de
los alumnos, de los
Ingreso de tutores
Ingreso de Alumnos
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Administrador alumnos y docentes.
Ingreso de noticias de la
institución, ingreso de
actividades, ingreso de
notificaciones y
circulares del alumno.
Ingreso de Docentes
Administración de Noticias
Administración de Notificaciones
Administración de Circulares
Administración de Actividades
Docente
Responsable de subir
notas de los alumnos, y
la administración de
deberes y recordatorios.
Subir calificaciones de los alumnos
Administración de Recordatorios y Deberes.
Tabla 4 1 Resumen de Actores
4.1.4 Casos de Uso
Modelo de Casos de Uso con Gliffy
A continuación se presentan los diagramas de casos de uso, para cada subsistema que
tiene el aplicativo web, definido para la institución.
El formato a seguir en la descripción de los casos de uso, se describe a continuación:
Nombre y referencia del caso de uso
Actores: Lista de actores que intervienen
Propósito: Propósito que persigue el caso de uso
Precondiciones: Condiciones que deben cumplirse antes de ejecutar el caso de uso
Pos condiciones: Condiciones que se cumplirán al finalizarse el caso de uso
Subsistemas administración
En el subsistema de administración participa un actor, recalcando que este podría ser
cualquiera persona designada como administrador del sistema web, para el cual se
genera distintos casos de uso, además de los propios de su subsistema individual, que
se muestra a continuación.
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SUBSISTEMA ADMINISTRACIÓN
Figura 4 1 Subsistema Administración
A continuación la descripción detallada para cada caso de uso:
Definición de Datos de la Institución C1.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Definir los datos de la institución donde se implementa el sistema.
Precondiciones:
Pos condiciones: Al terminar la operación los datos de la institución estarán
definidos y podrán ser mostrados.
Tabla 4 2 Definición de Datos de la Institución C1.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El Administrador de la Institución
selecciona la opción instituciones
1. Se despliega la pantalla de la
Información de la institución.
Tabla 4 3 Curso normal de eventos C1
Creación de Usuario con sus perfiles C2.
Actores: Administrador de Sistema
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Propósito: Crear un nuevo usuario para que este pueda acceder a uno o
más módulos del sistema
Precondiciones: Debe estar creada la institución educativa
Pos condiciones: El nuevo usuario puede ingresar al sistema y trabajar con los
módulos asignados según los roles que tenga.
Tabla 4 4 Creación de Usuario con sus perfiles C2.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción Usuarios del menú
de navegación.
2. Se despliega la pantalla Lista de
Usuarios.
3. El Administrador del sistema
selecciona la opción crear usuario
4. Se despliega la pantalla de creación
de datos del docente, y se le pedirá que
le asigne un usuario y una contraseña.
5. El Administrador del sistema llena
los datos del nuevo usuario y
selecciona la opción guardar de la
barra de tareas
6. Se podrá ver el listado de los usuarios
con el usuario recién creado.
Tabla 4 5 Curso normal de eventos C2
Búsqueda y Mantenimiento de Usuario C3.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Dar mantenimiento a los datos de usuario
Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1
Pos condiciones: Se almacenarán los nuevos datos de los usuarios afectando su
acceso al sistema.
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Tabla 4 6 Búsqueda y Mantenimiento de Usuario C3.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción Usuarios del menú
de navegación.
2. Despliega la pantalla Lista de
Usuarios.
3. El Administrador del sistema podrá
buscar desde cualquier atributo creado
anteriormente ubicado en la parte
superior.
4. Muestra la ventana con los campos
que filtran la búsqueda.
5. El Administrador del sistema llena
uno o más parámetros de búsqueda y
presiona el botón aceptar
6. Despliega una tabla con los usuarios
que coinciden con los parámetros de la
búsqueda.
7. El Administrador del sistema escogerá
opción editar del registro de usuario
encontrado.
8. Despliega la pantalla de edición de
datos de usuario.
9. El Administrador del sistema edita los
datos requeridos añadiendo o quitando
roles o en su caso escoge la opción
borrar para borrar todo el registro.
10. El sistema confirma la acción
realizada
Tabla 4 7 Curso normal de eventos C3
Registro de Tutores y Alumnos C4.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Crear un nuevo tutor o alumno, del cual se mostraran los datos
en el modulo de mis datos en la aplicación móvil.
Precondiciones: Debe estar creada la institución educativa
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Pos condiciones: El tutor podrá ingresar a la aplicación móvil con su respectivo
usuario y clave, para poder acceder a toda la información de su
alumno a cargo.
Tabla 4 8 Registro de Tutores y Alumnos C4.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción alumno del menú de
navegación.
2. Se despliega la pantalla Lista de
alumnos.
3. El Administrador del sistema
selecciona la opción crear alumno.
4. Se despliega la pantalla de creación
de datos del alumno.
5. El Administrador del sistema llena los
datos del nuevo alumno y selecciona la
opción guardar de la barra de tareas
6. Se podrá ver el listado de los alumnos
con el usuario recién creado.
7. El Administrador del sistema llena los
datos del tutor del nuevo alumno
registrado, selecciona la opción guardar
de la barra de tareas
8. Una vez creado el alumno, en el lado
derecho nos dará la opción de crear el
tutor de ese alumno.
Tabla 4 9 Curso normal de eventos C4
Búsqueda y Mantenimiento de Tutores y Alumnos C5.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Dar mantenimiento a los datos de tutores y alumnos
Precondiciones: Haber completado el caso de uso C4
Pos condiciones: Se almacenarán los nuevos datos de los tutores y alumnos
para ser mostrados en la aplicación móvil.
Tabla 4 10 Búsqueda y Mantenimiento de Tutores y Alumnos C5.
Curso normal de los eventos
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Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción Alumno del menú
de navegación.
2. Despliega la pantalla Lista de
Alumnos.
3. El Administrador del sistema podrá
buscar desde cualquier atributo creado
anteriormente ubicado en la parte
superior.
4. Muestra la ventana con los campos
que filtran la búsqueda.
5. El Administrador del sistema llena uno
o más parámetros de búsqueda y
presiona el botón aceptar
6. Despliega una tabla con los usuarios
que coinciden con los parámetros de la
búsqueda.
7. El Administrador del sistema escogerá
opción editar del registro de usuario
encontrado.
8. Despliega la pantalla de edición de
datos de la persona.
9. El Administrador del sistema edita los
datos requeridos.
10. El sistema confirma la acción
realizada
Tabla 4 11 Curso normal de eventos C5
Administrar Noticias y Actividades de la Institución C6.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Subir información de la institución y las actividades a
realizarse, con la finalidad de alimentar la aplicación móvil.
Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1
Pos condiciones: Se almacenarán las noticias y las actividades a realizarse en la
institución.
Tabla 4 12 Administrar Noticias y Actividades de la Institución C6.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
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1. El administrador del sistema
selecciona la opción noticias.
2. Despliega la pantalla de noticias, con
los campos a llenar.
3. El Administrador del sistema podrá
llenar los datos y subir el articulo a ser
mostrado
4. Nos mostrara la opción a guardar
5. El Administrador del sistema escoge la
pestaña actividades
6. Despliega la pantalla de administrar la
parte de actividades
7. El Administrador del sistema llenara
los datos respectivos para subir una
activad a realizarse, con su titulo y su
fecha correspondiente.
8. Nos mostrara la opción a guardar
Tabla 4 13 Curso normal de eventos C6
Administrar Notificaciones y Circulares del curso C7.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Subir todas las notificaciones y circulares por curso.
Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1
Pos condiciones: Se almacenarán las notificaciones y circulares dirigidas por
paralelo.
Tabla 4 14 Administrar Notificaciones y Circulares del curso C7.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción de eventos.
2. Despliega la pantalla y selecciona la
opción de notificaciones, o circulares de
una lista.
3. El Administrador del sistema
selecciona la opción que desee.
4. Se desplegara la pantalla según lo
deseado.
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5. El Administrador del sistema llena los
datos solicitados para subir o la
notificación o circular al sistema.
6. Nos mostrara la opción a guardar
Tabla 4 15 Curso normal de eventos C7
Administrar Libros Recomendados C8.
Actores: Administrador de Sistema
Propósito: Subir libros recomendados para los estudiantes o tutores.
Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1
Pos condiciones: Se almacenarán los libros que la institución recomienda para
los alumnos y se visualizara en la aplicación móvil.
Tabla 4 16 Administrar Libros Recomendados C8.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El administrador del sistema
selecciona la opción de libros
relacionados.
2. Despliega la pantalla y selecciona la
opción de libros recomendados.
3. El Administrador del sistema llena los
datos solicitados para subir o la
notificación o circular al sistema.
4. Nos mostrara la opción a guardar
Tabla 4 17 Curso normal de eventos C8
Subsistemas Docente
En el subsistema participa un actor para el cual se genera distintos casos de uso, que
se muestra a continuación.
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SUBSISTEMA DOCENTE
Figura 4 2 Subsistema Docente
A continuación la descripción detallada de los casos de uso:
Registro de Calificaciones C9.
Actores: Docente encargado de impartir cátedra en la institución
educativa.
Propósito: Guardar las notas obtenidas por el estudiante en el sistema.
Precondiciones: Que el estudiante este registrado en el sistema
Pos condiciones: Al finalizar la operación quedaran registrados las calificaciones
para un estudiante, con la finalidad que el tutor pueda verlas
desde el aplicativo móvil.
Tabla 4 18 Registro de Calificaciones C9.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. Ingresa al sistema con su perfil de
docente.
2. Muestra las pantallas de
administración según el perfil.
3. Ingresamos en el listado de alumnos,
según el paralelo.
4. Nos mostrara dicho alumno y los
campos solicitados.
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5. Escogemos la materia, y llenamos el
campo de la nota a ingresar.
6. Guardamos los cambios.
Tabla 4 19 Curso normal de eventos C9
Administrar Recordatorios y Deberes C10.
Actores: Docente.
Propósito: Registrar los deberes y recordatorios diarios por paralelo.
Precondiciones: Haber completado el Caso C3
Pos condiciones: Se guardarán los deberes y recordatorios dirigidos para cada
alumno, para que puedan ser visualizados por los tutores por su
aplicación móvil.
Tabla 4 20 Administrar Recordatorios y Deberes C10.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El docente ingresara al sistema con su
perfil.
2. Se la pantalla según el perfil.
3. El docente elegirá el curso al cual va
dirigido el archivo.
4. Muestra la pantalla de Recordatorios y
Deberes.
5. El docente llenara los campos
necesarios para subir el archivo que
mostrara los deberes y recordatorios
diarios dirigidos para los estudiantes.
5. Dara la opción de guardar lo editado
listo para subirlo al sistema.
Tabla 4 21 Curso normal de eventos C10
Administrar Libros Recomendados C11.
Actores: Docente
Propósito: Subir libros recomendados para los estudiantes o tutores.
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Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1
Pos condiciones: Se almacenarán los libros que la institución recomienda para
los alumnos y se visualizara en la aplicación móvil.
Tabla 4 22 Administrar Libros Recomendados C11.
Curso normal de los eventos
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El docente selecciona la opción de
libros relacionados.
2. Despliega la pantalla y selecciona la
opción de libros recomendados.
3. El docente llena los datos solicitados
para subir o la notificación o circular al
sistema.
4. Nos mostrara la opción a guardar
Tabla 4 23 Curso normal de eventos C11
4.2 FASE DE ELABORACIÓN
4.2.1 Análisis/diseño
Muestran el modelo entidad – relación, desde los cuales se puede consultar la
especificación de los métodos de clase más relevantes o las especificaciones de
atributos.
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Figura 4 3 Diagrama de Clases
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pág. 38
4.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN
Dentro de esta fase se destaca la capacitación del personal de la institución educativa que
va a utilizar el sistema.
Objetivos de la fase de construcción.
Aumentar el conocimiento del personal de la institución educativa para el uso de la
aplicación implementado, igualmente el incremento en el potencial del desarrollador
mediante el perfeccionamiento profesional y humano.
Modificar o desarrollar las aptitudes, técnicas y destrezas para conseguir la correcta
colaboración en una actividad o conjunto de actividades relacionadas con las
estaciones de trabajo.
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5. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL CON LA METODOLOGÍA
MADAMDM
5.1 FASE DE REQUERIMIENTOS
Con una investigación sobre las aplicaciones existentes en el mercado dirigidas o
vinculadas con instituciones educativas, se pudo ver que existen aplicaciones para
estudiantes y docentes, pero no una específica para padres de familia y tomando en cuenta
la necesidad de los padres de familia por estar pendientes a diario de la vida estudiantil de
sus hijos, es que se ha propuesta esta solución, que se ajusta perfectamente a las
necesidades de estar informado de un alumno de una manera ágil, rápida y satisfactoria.
La necesidad de que el padre de familia esté al tanto de la vida estudiantil de su hijo ha
dado el pie para poder identificar que la aplicación móvil a desarrollarse debe tener tanto
información de la institución como tal, es decir eventos a realizarse, actividades, las noticias
de lo que pasa en la institución, etc. Como también poder dar un seguimiento de todo lo
involucrado directamente con el estudiante, sin tener que acudir a la institución educativa
como las notas, deberes diarios, recordatorios, circulares, notificaciones, etc.
5.2 FASE DE PLANIFICACIÓN
Con la fase de requerimientos terminada, se podrá definir de una manera correcta la
planificación de la elaboración de la aplicación móvil con todos los módulos que va a llevar.
La aplicación de gestión y difusión de la información de una institución pública, tiene varias
fases dentro de esta parte que llevar a cabo. Se debe definir toda la parte de la forma en
cómo se va a visualizar la aplicación, es decir su parte gráfica y la funcionalidad en sí.
Número de Fase Actividad
Fase uno
Decidir el diseño de las pantallas, como
sus colores, tipos de fuentes, imágenes a
utilizar. Tipo de modelador a utilizar (Adobe
Ilustrator), etc.
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Fase dos Diseñar la navegación de las pantallas.
Fase tres
Desarrollo dentro de la parte pública,
Noticias y libros recomendados
Fase cuatro Desarrollo dentro de la parte pública,
Calendario de Actividades.
Fase quinta Desarrollo dentro de la parte privada, el
ingreso del tutor y el listado de alumnos
vinculados a ese tutor. (Login de la
aplicación)
Fase sexta Desarrollo de la parte privada, los módulos
de notificaciones, listado de profesores y
listado de compañeros.
Fase séptima Desarrollo de la parte privada, los módulos
de datos tanto del tutor como del alumno,
circulares.
Fase octava Desarrollo de la parte privada, los módulos
de horario del estudiante y recordatorios y
deberes diarios.
Fase novena Desarrollo de la parte privada módulo
notas.
Fase decima Pruebas en la aplicación.
Tabla 5 1 Fases
Se debe tomar en cuenta que encontramos en la parte de codificación, varias etapas, ya
que existen módulos más complicados de codificar que otros. Tomando en cuenta que la
aplicación móvil va a constar de dos partes, la pública y la privada.
La parte más importante de la parte pública será el calendario de actividades. y en la parte
privada el módulo de notas del estudiante.
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5.2.1 FASE DE DISEÑO
Diseño conceptual
La aplicación a desarrollarse, como bien se dice constara de dos partes, la parte pública y
la parte privada. Todo esto administrado desde la aplicación web.
Es decir la aplicación difundirá la información de la institución y alumnos como tal, esta
información a mostrarse en la aplicación se administrara desde una aplicación web, la cual
estará a cargo del administrador del sistema dentro de la institución y los docentes si es así
bien el caso.
La parte pública constará de Noticias de la institución, dividida en cuatro presentaciones
como: deportes, culturales, académicas y familia. A demás del módulo de calendario de
actividades, que mostrara las actividades por fechas de la institución, y el de libros
recomendados que es una opción que tiene la institución para fomentar la lectura tanto en
padres de familia como alumnos.
La parte privada constara primero de su ingreso mediante un logueo es decir bajo un
usuario único y contraseña, y constara del listado de los hijos asociados a ese tutor, a
demás de los módulos de notificaciones, recordatorios y deberes, mis datos, notas, horario,
profesores, compañeros y circulares.
Diseño Navegacional
Podemos visualizar la navegación estando dentro de la aplicación. El usuario podrá ingresar
y regresar dentro de la aplicación a su conveniencia.
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Figura 5 1 Diseño Navegacional
Diseño de Interfaz Abstracta
En esta parte se hará la combinación de las dos partes ya mencionadas, teniendo en cuenta
el diseño conceptual y la navegación de la aplicación móvil. Se debe recalcar que las clases
a ser codificadas son las que coinciden con las pantallas de la aplicación cada una tiene su
propia utilidad y funcionalidad. Para esta parte necesitaremos la ayuda de los web services
ya desarrollados y la web de administración.
5.2.2 FASE DE CODIFICACIÓN
La codificación se realizara en la plataforma eclipse con android, se respetara las capas y
la distribución de clases.
Cada clase estar en sus respectivos paquetes, al igual que las imágenes a ser utilizadas,
estilos, declaración de strings, etc.
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Figura 5 2 Codificación Aplicación Móvil
5.2.3 FASE DE PRUEBAS
Las pruebas se hicieron sobre un Smartphone, y la web desarrollada para la administración
de la información de la institución y el alumno como tal. Saliendo satisfactorias.
Los datos ingresados manualmente en el sistema de administración y gestión de
información, son reflejados como está planeado en la aplicación móvil la cual se encarga
de la difusión de información hacia el usuario.
Para que la aplicación sea presentada en el Smartphone como tal, se tuvo que hacer el
procedimiento de la publicación de los web services y la pagina web como tan en un dominio
público.
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CONCLUSIONES
Del desarrollo del Sistema web y app móvil dirigido para instituciones educativas se
concluye lo siguiente:
Como resultado del análisis de las necesidades de padres de familia y el hecho de
estar informados de la mejor y más ágil manera sobre la vida estudiantil de sus hijos,
se ha podido diseñar para su posible implementación un sistema informático y
aplicación móvil utilizando software libre, el cual permite que la institución educativa
realice su administración de información de manera eficiente, dando así un mejor
servicio a los padres de los alumnos que diariamente asisten a la institución con la
finalidad de instruirse académicamente.
Al utilizar la herramienta de Desarrollo de Software adecuada, se ha logrado de la
mejor manera que el desarrollo del presente sistema sea eficiente, confiable y
adaptable a las necesidades de cualquier institución educativa, es decir, la
metodología RUP utilizada para el desarrollo adecuado de la web y la metodología
MADAMDM empleada para el desarrollo de la aplicación móvil en plataforma
android es una de las mejores alternativas que existe, ya que nos proporciona un
enfoque disciplinado de las actividades a seguir.
Se logró desarrollar el sistema informático y app obteniendo resultados positivos,
con lo cual se cumple con el objetivo general, puesto que el sistema desarrollado
tanto para la administración como la difusión de la información de una institución
pública ha contribuido de manera eficiente en minimizar el tiempo en la gestión y
difusión de información.
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RECOMENDACIONES
Ya concluido del presente estudio, se considera conveniente enunciar las siguientes
recomendaciones.
El sistema web debe ser instalado y debe operar opera de manera satisfactoria
alojado en un servidor con procesador Intel Core i3 y memoria RAM de 4 GB.
Para la aplicación móvil se recomienda subirlo en una tienda de aplicaciones
móviles como APP STORE, para una adquisición de manera individual y rápida.
Un software no siempre se lo desarrolla de forma controlada, y en la actualidad hay
algunos sistemas que presentan grandes dificultades, es por ello que se debe utilizar
una Metodología que se ajuste a los requerimientos para el desarrollo adecuado de
este.
Para la realización de un software siempre se debe buscar que éste cumpla con las
expectativas de los clientes, y pueda dar soluciones a todas las necesidades de la
empresa o institución para el cual se lo realizo, en lo que se refiere a automatización
de procesos manuales, para ayudar a administrar los recursos materiales, humanos
y económicos de la mejor manera posible.
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ANEXOS
Manual de usuario
Introducción
El Sistema propuesto y desarrollado para mejorar la gestión y difusión de la información en
una institución educativa, consta de dos aplicativos, el sistema web que se encargara de
toda la parte de la gestión en la administración de la información y la aplicación móvil que
es la que se encargara de la difusión de esta información de la manera más ágil. Los dos
aplicativos fueron desarrollados en código open source Java, permitiendo de esta manera
al usuario tener un acceso rápido, fácil y sin costo.
Los diseños de las interfaces graficas de ambos aplicativos proveen al usuario la
manipulación el sistema de una manera fácil, rápida e intuitiva.
Objetivo
Guiar al usuario final tanto de la aplicación web, como el de la aplicación móvil, con respecto
a las funcionalidades de ambas herramientas para su manipulación, y poder generar una
mejora en la manera de gestionar y difundir la información.
Manual Aplicativo Web
Se debe recalcar que el aplicativo web, está dirigido específicamente para el personal de la
institución, no está dirigida para padres de familia o alumnos. Por esta razón existen dos
tipos de perfiles de ingreso, el de administrador que se encargara de toda la parte de
información general, y el perfil de docente el cual se dirigirá a los alumnos como tal, sus
notas, deberes por curso etc.
Diseño de prototipos de las interfaces de Usuario
Interfaces comunes
La aplicación del sistema web dispone de una primera ventana, en la cual se debe
identificar el usuario.
Solo usuarios registrados con el perfil de administrador o de docente, en la base de datos
pueden acceder al sistema. La interfaz que se presenta a continuación muestra la forma de
ingreso al sistema:
Perfil del Administrador
Para poder ingresar al sistema el usuario, colocara su usuario y contraseña única.
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Una vez ingresado al sistema se mostrara la pantalla de inicio, y las opciones que con ese
perfil, le corresponde. Al lado izquierdo se podrá ver los datos de administración y el nombre
de la unidad educativa a la cual pertenece.
El perfil de administrador, le permite poder administrar los módulos siguientes, vamos a
comenzar con el botón administrar, el cual desglosara las opciones que indicamos en la
figura a continuación.
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Damos click en Instituciones.
En esta pantalla, podremos administrar la creación de la institución educativa, ingresamos
el nombre y guardamos los cambios.
El siguiente módulo es el de notificaciones.
El administrador, tendrá que ingresar los datos solicitados para guardar los cambios, estos
son importantes para poder mostrar en la aplicación móvil, los campos a llenar son Nombre,
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una descripción, se elegirá el tipo de notificación, esta puede ser la notificación como tal,
un recordatorio, o una circular. Se elegirá el curso y paralelo al cual va dirigido y por último
se elegirá el archivo pdf.
Guardamos y estará lista la notificación a ser mostrada por el alumno en la aplicación móvil.
En la parte inferior de la pantalla encontraremos el listado de todas las notificaciones
ingresadas con la finalidad de poderla modificar o eliminar.
Siguiente módulo a administrar es Libros. Este módulo se encarga de administrar, el listado
de libros recomendados por la institución o docente, para la lectura de los alumnos tomando
en cuenta la edad.
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Como vemos, se deben llenar campos necesarios, como el titulo del grupo al cual va dirigido
o razón en especial. Un Alias que se refiere a alguna descripción rápida y nos permitirá la
opción de subir el archivo pdf a ser mostrado.
En la parte inferior de esta pantalla, podemos ver el listado de libros ingresados con
anterioridad.
Módulo de actividades, este módulo es uno de los más importantes ya que permitirá la
creación del calendario en la aplicación móvil, para poder mostrar la actividad en el día a
ser llevado a cabo.
Como vemos los campos necesarios a llenar son los del nombre o titulo de actividad, una
descripción sobre la actividad y la fecha a ser realizada.
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Guardamos y podremos ver en la parte inferior el listado de las actividades a ser mostradas
en el calendario de la aplicación móvil.
El siguiente módulo es el de la sección de Noticias. Aquí se crean en si las noticias que la
institución quiere que los padres de familia se enteren, toda esta información se presentara
en la parte pública de la institución. Existen 4 tipos de noticias a mostrar Académicas,
Deportivas, Culturales y Familia.
Se llenan los campos necesarios, es decir su titulo, un alias, el detalle de la noticia, se elige
el tipo de noticia y se sube el archivo si es necesario.
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Al igual que los anteriores módulos, se mostrara el listado de noticias creadas.
Profesores, este modulo nos dejara crear, actualizar o eliminar a un docente.
Aquí crearemos el docente con todos sus datos personales, debemos llenar los campos
siguientes, a demás de estos campos se podrá ver el usuario y la contraseña del docente
a demás que se especificara el tipo de perfil que llevara, ya sea de administrador o docente.
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Además se elegirá el curso y paralelo al cual estará ligado, guardamos los cambios y
podremos ver el listado de los docentes existentes en el sistema.
El despliegue de la siguiente opción es el de Periodo Actual.
En esta parte se administrara la información de cada alumno o curso específico. En la
pestaña de inscripciones, se asociara el alumno a un curso y paralelo, además de elegir el
periodo en el que se encuentre la institución.
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Se buscara el alumno por el nombre, previamente ingresado al sistema.
En la pestaña de Alumnos, se creara el alumno como tal y la asociación con el tutor.
Dentro de esta pestaña, existen tres fases, la primera la creación del alumno como tal,
ingresando los datos personales del alumno, con la opción de actualizar datos del alumno
si es necesario.
Podemos ver que en la parte inferior de la pantalla se mostrara el listado de los alumnos ya
ingresados con anterioridad.
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Después de haber ingresado el alumno, se debe ingresar el tutor del mismo, se debe
recalcar que cada alumno tiene un único tutor, al contrario que un tutor si puede tener varios
alumnos a cargo.
El módulo de materia, aquí se registraran cada una de las materias, que se imparten en la
institución.
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Como podemos ver, en la pantalla que se muestra, podemos ver los campos a ser llenados
en este módulo, la materia creada podrá ser creada, actualizada o eliminada. Se le da el
nombre de la materia, una vez creada se le asigna a un curso, previamente atado a su
paralelo.
Después de haber guardado los cambios realizados, podemos ver en la parte inferior el
listado de las materias existentes.
También debe ser creado el Curso, con su respectivo paralelo.
Al igual que hacemos para la creación de una materia, se llenan los campos indicados,
como el nombre del curso y su paralelo.
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Una vez creado el curso y guardado correctamente su configuración, podremos verlo en el
listado mostrado en la parte inferior de la pantalla.
Cada institución se maneja de acuerdo, a los periodos, por lo general, cada año lectivo
tendrá dos periodos o quimestre.
Los datos a llenar al definir un quimestre, es el nombre del periodo y las fechas que tendrá
de duración, desde que inicia hasta que finaliza.
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Perfil del Docente
Para poder ingresar al sistema el usuario, colocara su usuario y contraseña única. Este
perfil de docente, solo tendrá la posibilidad de administrar la parte de recordatorios y
deberes dirigido a un curso en especifico, y las calificaciones de los alumnos.
Una vez logeado con un perfil de docente, en la parte del menú ubicado a la izquierda,
encontraremos los módulos que podrá administrar según su perfil.
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Uno de ellos es el módulo de recomendaciones y deberes, en el cual se registrara las tareas
enviadas por dicho docente diariamente, al igual que los recordatorios que el docente quiera
mencionar.
Como se ve en la ventana siguiente, se debe subir varios campos para guardar un deber o
recordatorio, tómese en cuenta que los deberes no son individuales es decir será dirigido a
un curso y paralelo especifico. El profesor deberá subir un pdf con el listado de deberes.
Tras guardar los cambios efectuados, se puede ver en el listado que encontramos en la
parte inferior que la carga del deber fue exitosa. En este listado también podemos eliminar
si así se desea el deber subido al sistema.
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Módulo de Libros, como se puede ver este es un módulo compartido es decir lo puede
administrar tanto el administrador como el docente, esto se debe a que en el listado de
libros recomendados también se puede mandar a leer un libro especificado por el docente.
Para poder subir el pdf con la recomendación del libro a leer , se debe llenar los campos,
del título del libro, un alias que se refiere de una pequeña descripción y el documento como
tal.
Podremos ver el listado de libros que se encuentren mostrándose en la aplicación móvil.
El módulo a cargo del docente más importante es el de calificaciones, aquí se tendrá que
registrar las notas obtenidas por el estudiante, a demás su nota de evaluación final.
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El docente para registrar las notas de los estudiantes, deberá elegir el curso y paralelo, la
materia impartida, el periodo y el estudiante a calificar.
Se desplegara el nombre del alumno seleccionado, con su materia respectiva, y se podrá
registrar las tres notas parciales, nota de evaluación y el sistema calculara el promedio del
alumno.
Guardaremos y se podrá ya visualizar por alumno en l aplicación móvil dirigida para los
tutores.
Manual Aplicación Móvil
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La aplicación móvil, está dirigido para los usuarios es decir los padres de familia de los
alumnos que son parte de la institución educativa. Fue realizada de la manera más intuitiva
y amigable, para que el usuario pueda manejarla de una forma correcta.
Al desplegar nuestra aplicación móvil, podremos ver la presentación de la aplicación, según
la institución.
Ingresamos a la aplicación, y observamos la pantalla siguiente. Estamos ubicados
directamente en la pantalla de noticias, que tiene cuatro tipos: Académicas, Deportivas,
Culturales y Familia.
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Damos click en cualquier botón de estos tres tipos de noticias. Se nos desplegara las
noticias cargadas para esta sección. Navegamos dentro de la noticia y podemos, ingresar
a ver el artículo completo.
Al volver al menú inicial podemos seguir navegando por la aplicación móvil. Vamos a la
pestaña de calendario. El cual mostrara las actividades a realizarse por día.
En este calendario podremos identificar, los días en los cuales se encuentran cargadas
actividades, ya que estarán de color rojo, dentro del calendario podemos navegar, entre los
meses anteriores y posteriores. Cuando demos un click sobre el día con alguna actividad
en la parte superior se mostrara el evento a realizarse en esa fecha.
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Podemos dirigirnos a la parte de Libros Recomendados. Donde podremos encontrar
listados de libros los cuales la institución o docentes recomiendan.
Podemos ver los libros registrados y sus respectivos archivos en pdf.
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Ahora podremos ingresar a la parte privada de la aplicación, la cual el ingreso será mediante
un usuario y contraseña.
La pantalla de ingreso será la siguiente el tutor podrá, ingresar a la parte privada con un
usuario y contraseña única.
Al logearse el tutor se le presentara el listado de los alumnos asociados a ese tutor, ya que
podría darse el caso de que exista más de un alumno, asociado al tutor, por varios motivos,
hijos varios, o encargados académicos.
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Cada uno de estos alumnos asociados tiene su propia parte privada, la cual ingresamos al
darle click en el nombre del alumno y se nos desplegara las opciones de módulos a
visualizar.
Como podemos observar los módulos, cada uno tiene información del estudiante en
cuestión o el curso al que pertenece.
Los módulos en total son 8: Notificaciones, Recomendaciones y deberes, Mis Datos, Notas,
Horario, Profesores, Compañeros y circulares.
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Para ingresar en cada uno de los módulos damos click sobre el botón, para este tutorial
asociaremos todos los módulos que trabajen de la misma manera.
Los módulos de Notificaciones, Recordatorios y Circulares son similares.
Y sus respectivos archivos adjuntos.
Los siguientes módulos de similares características son el de profesores y alumnos, el cual
mostrara el listado de los profesores que imparten cátedra al alumno y los compañeros
inscritos en el mismo curso y paralelo, ambos con su correspondiente correo electrónico,
por alguna manera de comunicación.
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Con la posibilidad de conectarse vía mail con un click en el correo electrónico.
Tenemos el modulo de mis datos, donde encontraremos, tanto los datos del estudiante
como el del tutor. Con la posibilidad de actualizar los datos desde la aplicación móvil.
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Se debe tomar las precauciones cuando de actualizar datos se refiere, ya que al cambiar
los datos, se actualizara también en la web de administración.
Y el último módulo a presentarse es el de calificaciones, el cual se muestran tres
calificaciones parciales, una nota de evaluación y la nota promedio, del alumno en ese
periodo de año lectivo.
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BIBLIOGRAFIA
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mercado. http://www.xatakamovil.com/mercado/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-i-asi-
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6132629.pdf;jsessionid=BFBFFD911F0CC1DDC2EF06FD7ED2E94F?sequence=1
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