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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID, PARA LA GESTIÓN Y DIFUSIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA, DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA.TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA. AUTOR: GARCÍA CAZARES ANDREA XIMENA TUTOR: ING. CAINA AYSABUCHA DARWIN RODOLFO QUITO-MAYO 2016
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Jun 28, 2020

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y

MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID, PARA LA GESTIÓN

Y DIFUSIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA,

DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA.”

TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE

INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA.

AUTOR: GARCÍA CAZARES ANDREA XIMENA

TUTOR: ING. CAINA AYSABUCHA DARWIN RODOLFO

QUITO-MAYO

2016

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ii

DEDICATORIA

La presente tesis va dedicada a mi madre quien has sido mi apoyo incondicional durante

mi vida, gracias por tus consejos brindados para hacer de mí una mejor persona, se que

tu vida no ha sido la más fácil del mundo, pero me has enseñado a no rendirme, espero

que te sientas tan orgullosa de mi, como yo me siento de ti. También está dedicada a

mis hermanas por sus palabras y su compañía.

Y a una persona en especial, durante la realización de mi proyecto, tú has sido un gran

apoyo durante todo este tiempo y quien me ha guiado durante este complicado proceso;

te agradezco por tu desinteresada ayuda, por aportar considerablemente a mi proyecto.

Es cierto no ha sido nada fácil ni mucho menos, sin embargo gracias a tu ayuda, esto

ha parecido un tanto menos complicado. Te agradezco no solo por la ayuda brindada,

si no por los buenos momentos compartidos.

Gracias.

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iii

AGRADECIMIENTO

La vida se encuentra llena de retos, los cuales se nos presentan mediante cada paso

que damos en el camino que nos trazamos. Durante estos retos, que nos pone la vida,

llegamos a conocer personas, que nos pueden enseñar varias cosas en el paso por

nuestras vidas. Y a las cuales se les da gracias por las experiencias vividas.

Es de gran felicidad y satisfacción hoy finalizar una etapa más de mi vida, cumplir un

sueño y ver el fruto de un gran esfuerzo.

El camino no ha sido fácil, a veces se veía inalcanzable y si no hubiera sido por la gente

maravillosa que me rodea tal vez hubiera sido más duro, y por ello quiero agradecer de

manera especial a mi madre, hermanas, amigos y a todos quienes a través de todo este

tiempo he conocido, quienes con su apoyo y compresión fueron de gran ayuda.

A todos aquellos que siguen estando cerca de mí y que le regalan a mi vida algo de

ellos.

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iv

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUA.

Yo, Andrea Ximena García Cazares en calidad de autor del presente trabajo que hace

referencia al título “Desarrollo de una aplicación en android, para la gestión y difusión

de la información de una institución educativa, dirigida a padres de familia”, autorizo a

la Universidad Central del Ecuador hacer uso de los contenidos que me pertenecen o

parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de

investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los

artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

Quito, 10 de mayo del 2016

García Cazares Andrea Ximena

C.I 1723588511

0987021389

[email protected]

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v

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Yo, Darwin Caina en calidad del trabajo de titulación, “Desarrollo de una aplicación en

android, para la gestión y difusión de la información de una institución educativa, dirigida

a padres de familia”, elaborado por la estudiante Andrea Ximena García Cazares de la

Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas

y Matemática de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los

requisitos y meritos necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico,

para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por

lo que lo APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con

el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 12 días del mes de Abril de año 2016.

Ing. Caina Aysabucha Darwin Rodolfo

1803221389

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viii

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN....................................................................................................................... 1

1. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 3

1.1 Interrogantes de la Investigación............................................................................. 3

1.2 Enfoque teórico. ......................................................................................................... 3

1.3 Android Herramienta de desarrollo. ........................................................................ 4

1.4 ASP.NET..................................................................................................................... 4

1.5 Web Services. ............................................................................................................ 4

1.6 Web App. .................................................................................................................... 5

1.7 App Nativa. ................................................................................................................. 6

2. METODOLOGÍAS ................................................................................................................. 7

2.1 Metodología ................................................................................................................ 7

2.1.1 Diseño de la investigación .................................................................................... 7

2.1.2 Diseño Experimental ............................................................................................. 7

2.1.3 Metodología RUP .................................................................................................. 7

Arquitectura ........................................................................................................................ 9

2.1.4 Metodología MADAMDM ................................................................................ 10

Estructura de la Metodología Ágil de Desarrollo de Aplicaciones. ........................... 10

CAPITULO 3: ARQUITECTURA Y REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO. ...... 23

CAPITULO 4: DESARROLLO DEL SISTEMA CON LA METODOLOGIA RUP ..................................... 25

4.1 FASESDE INICIO .................................................................................................... 25

4.1.2 Introducción .......................................................................................................... 25

4.1.3 Modelado del negocio ......................................................................................... 25

4.1.4 Casos de Uso ................................................................................................... 26

4.2 FASE DE ELABORACIÓN ..................................................................................... 36

4.2.1 Análisis/diseño ................................................................................................. 36

4.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN ................................................................................. 38

CAPITULO 5: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL CON LA METODOLOGÍA MADAMDM .... 39

CONCLUSIONES .......................................................................................................................... 44

RECOMENDACIONES .................................................................................................................. 45

ANEXOS ...................................................................................................................................... 46

Manual de usuario ............................................................................................................... 46

Introducción ...................................................................................................................... 46

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Objetivo ............................................................................................................................. 46

Manual Aplicativo Web ................................................................................................... 46

Diseño de prototipos de las interfaces de Usuario ..................................................... 46

Manual Aplicación Móvil ................................................................................................. 61

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x

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 1 SERVICIO WEB BASADO EN SOAP (CHASE, 2011) ......................................................................... 5

FIGURA 2 1 CICLO DE VIDA DEL RUP (RUPMETODOLOGÍA, 2012)................................................................... 8 FIGURA 2 2 FASES DE LA METODOLOGÍA MADAMDM (FUZI, 2013) ............................................................. 11 FIGURA 2 3 ESQUEMA GENERAL DE METODOLOGÍA (FUZI, 2013)................................................................ 12 FIGURA 2 4 ESQUEMA DE ETAPAS DE LA FASE DE REQUERIMIENTOS (FUZI, 2013) .................................... 12 FIGURA 2 5 ESQUEMA GENERAL DE LAS FASES DE PLANIFICACIÓN (FUZI, 2013) ........................................ 14 FIGURA 2 6 DIAGRAMA DE CASOS DE USO PARA UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA MÓVIL (FUZI, 2013) ... 15 FIGURA 2 7 DIAGRAMA DE PROCESOS (FUZI, 2013) ....................................................................................... 15 FIGURA 2 8 ETAPAS DE FASE DE DISEÑO (FUZI, 2013) ................................................................................... 16 FIGURA 2 9 DIAGRAMA DE FLUJO (FUZI, 2013) .............................................................................................. 17 FIGURA 2 10 EJEMPLO DE INTERFAZ ABSTRACTA (FUZI, 2013) ..................................................................... 18 FIGURA 2 11 PASOS PARA EL DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL (FUZI, 2013) ............................................ 19 FIGURA 2 12 ESQUEMA GENERAL DE APLICACIÓN MÓVIL (FUZI, 2013) ....................................................... 21 FIGURA 2 13 ESQUEMA DE FASES DE PRUEBA (FUZI, 2013) .......................................................................... 21

FIGURA 3 1 ARQUITECTURA ............................................................................................................................. 23

FIGURA 4 1 SUBSISTEMA ADMINISTRACIÓN ................................................................................................... 27 FIGURA 4 3 SUBSISTEMA DOCENTE ................................................................................................................. 34 FIGURA 4 4 DIAGRAMA DE CLASES .................................................................................................................. 37

FIGURA 5 1 DISEÑO NAVEGACIONAL ............................................................................................................... 42 FIGURA 5 3 CODIFICACIÓN APLICACIÓN MÓVIL ............................................................................................. 43

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xi

LISTA DE TABLAS

TABLA 4 1 RESUMEN DE ACTORES ................................................................................................................... 26 TABLA 4 3 DEFINICIÓN DE DATOS DE LA INSTITUCIÓN C1. ............................................................................ 27

TABLA 4 4 CURSO NORMAL DE EVENTOS C1 .................................................................................................. 27 TABLA 4 5 CREACIÓN DE USUARIO CON SUS PERFILES C2. ............................................................................ 28 TABLA 4 6 CURSO NORMAL DE EVENTOS C2 .................................................................................................. 28

TABLA 4 7 BÚSQUEDA Y MANTENIMIENTO DE USUARIO C3. ........................................................................ 29

TABLA 4 8 CURSO NORMAL DE EVENTOS C3 .................................................................................................. 29 TABLA 4 9 REGISTRO DE TUTORES Y ALUMNOS C4. ....................................................................................... 30 TABLA 4 10 CURSO NORMAL DE EVENTOS C4 ................................................................................................ 30

TABLA 4 11 BÚSQUEDA Y MANTENIMIENTO DE TUTORES Y ALUMNOS C5. ................................................ 30 TABLA 4 12 CURSO NORMAL DE EVENTOS C5 ................................................................................................ 31 TABLA 4 13 ADMINISTRAR NOTICIAS Y ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN C6. ............................................ 31 TABLA 4 14 CURSO NORMAL DE EVENTOS C6 ................................................................................................ 32

TABLA 4 15 ADMINISTRAR NOTIFICACIONES Y CIRCULARES DEL CURSO C7. ............................................... 32 TABLA 4 16 CURSO NORMAL DE EVENTOS C7 ................................................................................................ 33 TABLA 4 17 ADMINISTRAR LIBROS RECOMENDADOS C8. .............................................................................. 33

TABLA 4 18 CURSO NORMAL DE EVENTOS C8 ................................................................................................ 33

TABLA 4 19 REGISTRO DE CALIFICACIONES C9................................................................................................ 34

TABLA 4 20 CURSO NORMAL DE EVENTOS C9 ................................................................................................ 35 TABLA 4 21 ADMINISTRAR RECORDATORIOS Y DEBERES C10. ...................................................................... 35

TABLA 4 22 CURSO NORMAL DE EVENTOS C10 .............................................................................................. 35 TABLA 4 23 ADMINISTRAR LIBROS RECOMENDADOS C11. ............................................................................ 36 TABLA 4 24 CURSO NORMAL DE EVENTOS C11 .............................................................................................. 36

TABLA 5 1 FASES ................................................................................................................................................ 40

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xii

RESUMEN

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID, PARA LA GESTIÓN Y

DIFUSIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA,

DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA.

AUTOR: García Cazares Andrea Ximena

TUTOR: Ing. Caina Aysabucha Darwin Caina

Un proyecto que consta de dos aplicaciones una página web y una aplicación móvil, las

cuales aportaran al mejoramiento en la gestión y difusión de la información de una

institución educativa, dirigida para los padres de familia. Toda la gestión de la

información se realizara mediante la pagina web, y estará encargada por un

administrador de la institución educativa, por otra parte la difusión de esta información

dirigida a los padres de familia, se hará mediante la aplicación móvil, con la finalidad de

mantener a los padres de familia al tanto de la vida estudiantil de su hijo, de una manera

rápida y eficaz.

PALABRAS CLAVES: / APLICACIÓN MOVIL/ APLICATIVO WEB/ GESTIÓN DE

INFORMACIÓN/ DIFUSIÓN DE INFORMACIÓN/ ADMINISTRADOR DEL SISTEMA/

INFORMACIÓN AL INSTANTE/

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xiii

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF AN APPLICATION IN ADROID FOR MANAGEMENT

AND DISSEMINATION OF INFORMATION IN A HIGH SCHOOL,

ADDRESSED TO PARENTS

AUTHOR: García Cazares Andrea Ximena TUTOR: Ing. Caina Aysabucha Darwin Rodolfo

A project that consists of two applications, a web page and a mobile application, which

help to improve the management and diffusion of the information of an educational

institution, addressed to parents. All the management of the information will be done with

the use of the web page, and it will be managed by an administrator of the educational

institution, on the other hand the diffusion of this information directed the family parents,

will be done by means of the mobile application, with the purpose of helping parents to

keep them informed about their children’s progress in an effective and efficient way.

KEY WORDS: / MOBILE APPLICATION /WEB/INFORMATION/ MANAGEMENT

INFORMATION/ BROADCAST INFORMATION/ SYSTEM

ADMINISTRATOR/INMEDIATE INFORMATION.

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1

INTRODUCCIÓN

La era tecnológica en la que vivimos ha evolucionado a pasos agigantados, la tecnología

ha permitido mejorar muchas cosas haciéndolas más seguras, rápidas y eficientes,

además de hacer posible el realizar una gran cantidad de actividades. Tenemos muy

claro que sin la tecnología sería imposible comunicarse en la época actual o nos costaría

un poco más, volar por el mundo y estar informado, todo esto ha creando expectación

entre los usuarios, lo cual nos obliga a estar actualizados sobre este tema, del desarrollo

de innovadoras aplicaciones móviles ha surgido nuevas formas de ver la vida y por lo

tanto mejorarla.

Existen miles de aplicaciones móviles que podemos encontrar en el mercado,

prácticamente hay aplicaciones para todo tipo de personas de diferente género, edad,

gustos, preferencias, etc.; que han ayudado en diferentes aspectos como; en el

mejoramiento de la calidad de vida, el ahorro de tiempo en la realización de ciertas

actividades, en mantenernos comunicados a pesar de la distancia, en mantenernos

informados, etc.

La educación es uno de los sectores más tecnológicos que crece día a día, existen

aplicaciones móviles muy útiles tanto para los estudiantes como los educadores, pero

en donde quedan los padres de familia. Es por eso que luego de un análisis sobre las

necesidades de padres de familia de estar siempre informados sobre la vida estudiantil

de sus hijos, se ha llegado a la conclusión que la mayor parte de estos usuarios tienen

la necesidad de contar con un sitio alternativo de comunicación, un sitio que les facilite

el acceso a información detallada y necesaria de la institución, información que la

puedan revisar en cualquier momento sin necesidad de estar frente a un ordenador para

poder acceder a ella.

La mayoría de instituciones educativas no constan con una aplicación móvil propia

dirigida en este caso a los padres de familia, exclusiva para poder estar informados

sobre los eventos y actividades que se realizaran en la institución y en la cual sus hijos

serán participes, por esta razón se ha considerado oportuno presentar una propuesta

de proyecto donde se lleve a cabo el desarrollo de una aplicación móvil, que contara

entre sus beneficios con una parte pública y otra privada, información sobre noticias,

eventos y actividades a realizarse en la institución, calendario de actividades,

recomendaciones etc., todo esto podremos encontrar en la parte denominada pública,

mientras que en la privada constara de información específica relacionada

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directamente con el estudiante de quien el tutor es el usuario de la aplicación, esta

información tendrá referencia a circulares, información de profesores y compañeros del

alumno, información personal tanto del alumno como del tutor, sección de deberes y se

podrá ver las notas de las materias que está cursando.

Para tener dicha aplicación el usuario solo deberá descargar la aplicación en la tienda

de Play Store (tienda de aplicaciones android), luego accederá a la aplicación

directamente. Cabe mencionar que la información será obtenida de la página web de la

institución y bases de datos de la misma.

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1. MARCO TEÓRICO

1.1 Interrogantes de la Investigación.

¿Cómo mejorar la difusión de la información de una institución educativa, dirigida para

los padres de familia?

¿De qué forma se puede mantener una administración correcta en la información a

difundir?

¿Cómo poder dar un seguimiento apropiado de la vida estudiantil del alumno, como

deberes, convocatorias, notas, etc.?

1.2 Enfoque teórico.

Existen varias aplicaciones web o móviles en el mercado, citaremos entre ellas a las

siguientes:

o Proyecto UniMóvil: UniMóvil es una aplicación para dispositivos móviles -

celulares y/o tabletas- que permita el acceso de alumnos y docentes a la

información de la universidad.

o Proyecto Alexia: esta plataforma multi-idioma integra el área de gestión

académico-administrativa, la comunicación entre centro y familias,

y herramientas, contenidos, bibliotecas, horarios, contabilidad. Gracias a su

nueva interfaz, más intuitiva, permite el acceso directo a cualquier parte de la

aplicación desde la página de inicio. Incorpora, además, otras mejoras, como el

sistema de búsqueda rápida, que permite al usuario encontrar cualquier

información.

o EducaNet: calificaciones, la programación de clase o el envío de contenidos

digitales son tareas cotidianas que un profesor puede realizar con la app IesFácil

Move! de esta plataforma. Además, almacena y gestiona de forma unificada la

información académica de todos los alumnos del centro, consiguiendo que los

docentes dispongan en tiempo real de suficientes datos para trabajar de una

forma conjunta, sencilla y eficaz.

A diferencia de estas aplicaciones, el proyecto propuesto contara a parte de la gestión

de información pública de la institución, con una parte privada donde se encontrara la

información referente a un alumno especifico, deberes diarios, horarios, circulares,

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información de los profesores que le imparten las respectivas materias, listado de

compañeros con su respectivo mail, y las notas de las materias tomadas, cabe recalcar

que el ingreso a la parte privada será con un usuario y contraseña únicos. El padre de

familia va a poder estar al tanto día a día de las actividades de sus hijos con solo ingresar

a la aplicación móvil.

1.3 Android Herramienta de desarrollo1.

La solución oficial IDE para el desarrollo de Android, herramientas para

desarrolladores de Android (ADT) es un plugin para Eclipse que proporciona acceso

basado en GUI para muchas de las herramientas de línea de comandos de SDK,

además de una herramienta de diseño de interfaz de usuario para la creación rápida

de prototipos, el diseño y la construcción de la interfaz de usuario de la aplicación.

Al igual que con ADT, el apoyo a la Ant herramienta para la construcción de la línea

de comandos ha finalizado. Gradle es ahora el método apropiado para la

construcción de aplicaciones de Android.

1.4 ASP.NET2.

ASP.NET es un framework para aplicaciones web, desarrollado y comercializado

por Microsoft. Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios

web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002

con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología sucesora de la

tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common

Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET

usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework.

1.5 Web Services.

El siguiente, y casi inevitable vínculo en esta cadena evolutiva son los servicios web.

Basados en XML, y, en la mayoría de los casos, HTTP, los “servicios web” todavía

significas muchas cosas para mucha gente, pero en este caso, hablaremos de los

servicios web como el intercambio entre sistemas de mensajes basados en SOAP.

1 Android Developers (2012). Android Developers Tools. Android Developers. Recuperado de:

http://developer.android.com/tools/help/adt.html

2 Wikipedia (2012). ASP.NET. Wikipedia. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NET

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Estos mensajes se componen de XML, que es un estándar abierto basado en texto,

accesible por cualquier persona desde cualquier aplicación (cualquier aplicación que

no esté diseñada para aceptarlo). Esto amplía el mundo de su aplicación para que

cualquier persona pueda acceder a ella en su red. (Si eso le enciende alarmas de

seguridad, está bien, aprenderá cómo resolverlo en la parte cuatro de esta serie.)

El servicio web basado en SOAP implica el envío de un mensaje XML, tal como

aparece en la imagen siguiente.

Figura 1 1 Servicio web basado en SOAP (Chase, 2011)

1.6 Web App3.

Una web app es aquella que se puede abrir en todos los dispositivos móviles, sean

de la marca que sean y del sistema operativo que sean. Estas apps se abren en el

navegador del dispositivo y son populares debido a su facilidad de actualización y

rapidez de distribución.

En que se diferencia una Web App:

Se puede usar desde cualquier sistema operativo, es decir son multi-plataforma.

Sólo necesita un navegador actualizado para funcionar y poder disfrutar de ella.

No es necesario descargar la app desde tiendas como Google Play y App Store.

Puedes realizar acciones como compartir, me gusta, etc., rápidamente.

No ocupa memoria en los dispositivos móviles.

Siempre se visualiza la última versión de la app, no requiere de actualizaciones.

El consumo de recursos es más bajo que el de una app nativa, puesto que no

emplea todos las características del dispositivo.

3 Revista electrónica de ciencias (2014). ¿Qué es una app nativa y una web app?. Revista electrónica de ciencias.

Recuperado de: http://www.tendencias21.net/Que-es-una-app-nativa-y-una-web-app_a33476.html

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1.7 App Nativa4.

Una app nativa, por su parte, es aquella que está desarrollada para utilizarse en una

plataforma concreta, con un lenguaje específico. En iOS una app nativa, se

desarrolla con el lenguajeObjectiveC y en Android se desarrollan en Java.

Si una app está desarrollada para iOS, sólo se podrá utilizar en los dispositivos iOS,

del mismo modo con Android. Estas apps pueden acceder a muchas de las

características de los dispositivos, por ejemplo, pueden acceder a la cámara, al

micrófono, ubicación, etc.

Una de las desventajas de crear aun app nativa es la cantidad de tiempo que se

necesita y todos los conocimientos de desarrollo que se requieren, ya que, como

decía, cada software requiere un lenguaje de programación distinto.

4 Revista electrónica de ciencias (2014). ¿Qué es una app nativa y una web app?. Revista electrónica de ciencias.

Recuperado de: http://www.tendencias21.net/Que-es-una-app-nativa-y-una-web-app_a33476.html

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2. METODOLOGÍAS

El proyecto a desarrollarse consta de dos sistemas, un sistema web, el cual se

encargara de la administración de la información de la institución y el alumno, y el

sistema o aplicación móvil, el cual se encargara de mostrar con facilidad y de una

manera ágil toda la información más importante de la institución y de un alumno

especifico. Entonces a continuación se detallara las metodologías utilizadas tanto para

el sistema web como para el aplicativo móvil.

Para el sistema web se utilizara la metodología RUP, y para la aplicación móvil se

utilizara la metodología MADAMDM.

2.1 Metodología

2.1.1 Diseño de la investigación

El desarrollo del sistema a realizarse necesita modalidades de investigación, como la

bibliográfica, la cual constara de la recopilación de datos valiéndonos de buen manejo

de páginas web, libros, investigaciones anteriores entre otras., dicha recopilación será

de utilidad básicamente para el mejor entendimiento de la propuesta del sistema.

2.1.2 Diseño Experimental

El tipo de investigación a ser utilizada es la de tipo experimental, ya que se actuará

sobre el objeto de estudio el cual hace referencia al mejoramiento en el proceso de

gestión y difusión de información pública y privada de una institución dirigida a padres

de familia. De esta forma en las conclusiones de los objetivos se conocerá los efectos

producidos por los mecanismos y técnicas aplicadas.

2.1.3 Metodología RUP

La metodología RUP nos proporciona varias disciplinas en las cuales se encuentran

artefactos, con lo cual se podrá contar como guías para poder documentar e

implementar de una manera ágil, fácil y eficiente, todas estas guías se encuentran

dentro de las respectivas fases, con las cuales se cuenta para el desarrollo del proyecto

(Sistema web).

El cliente necesita una solución rápida, es decir no se debe realizar un desarrollo de

software de forma lenta, ya que los clientes y sus exigencias, llevan a la necesidad de

implementar soluciones rápidas, eficientes y que sobretodo cumplan con los

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requerimientos planteados. La satisfacción del cliente debe ser el primer motor en la

realización de un desarrollo de software.

RUP (Proceso Unificado de Rational) constituye y se considera la metodología más

utilizada para el análisis, la implementación y documentación de un sistema de software,

este es un proceso que define claramente quien, cómo, cuándo y qué debe hacerse en

el proyecto. Dicha metodología está centrada en la arquitectura que relaciona la toma

de decisiones que indican, cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden. Es

iterativo e incremental donde se divide el proyecto en mini proyectos donde los casos

de uso y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada.

Metodología de desarrollo

El ciclo de vida de RUP

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado

ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza

las tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en

número variable, según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en

los distintas actividades a realizarse.

CICLO DE VIDA DEL RUP

Figura 2 1 Ciclo de vida del RUP (Rupmetodología, 2012)

Fase 1: INICIO

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A esta fase también se la conoce como fase de planificación. En la cual se hace un plan

de fases después de obtener la información sobre los requerimientos del cliente, es

necesario que los requerimientos solicitados por parte del cliente, se encuentren claros,

por parte del cliente se identifican los principales casos de uso y se identifican los

riesgos. Se define el alcance del proyecto y su papel en la estrategia global.

Fase 2: ELABORACION

Se la conoce también como fase de evaluación, es donde se realiza un plan de proyecto

y se estudia las limitaciones que este puede presentar, estas limitantes se las debe

hacer conocer al cleinte, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos con

ayuda de las alternativas aplicadas.

Fase 3: CONSTRUCCION

Fase a la cual también se la conoce como, fase de ingeniería. Se concentra en la

elaboración y desarrollo de un producto totalmente operativo y eficiente, es decir el

manejo debe ser de fácil manejo y con un interfaz amigable para que le usuario pueda

manejarlo de manera intuitiva, además será realizado el manual de usuario con el mismo

fin. También se verificara la implementación del sistema, se probara para luego avanzar

a la siguiente fase.

Fase 4: TRANSICION

La cual también es conocida como la fase de instalación del producto. Aquí se realiza

la adaptación del software en el lugar preestablecido por el cliente (lugar de trabajo). Se

instala el producto y se verifica que el funcionamiento sea correcto, además, se entrena

a los usuarios para el buen manejo de la herramienta, es decir se los capacita para el

manejo adecuado de la aplicación. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos

requisitos a ser analizados.

Arquitectura

El desarrollo del presente sistema se lo realizo bajo un modelo MCV.

El modelo–vista–controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa

los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo

encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la

construcción de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador,

es decir, por un lado define componentes para la representación de la información, y por

otro lado para la interacción del usuario. Este patrón de arquitectura de software se basa

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en las ideas de reutilización de código y la separación de conceptos, características que

buscan facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.

De manera genérica, los componentes de MVC se podrían definir como sigue:

El Modelo: Es la representación de la información con la cual el sistema opera,

por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha información, tanto consultas

como actualizaciones, implementando también los privilegios de acceso que se

hayan descrito en las especificaciones de la aplicación (lógica de negocio). Envía

a la 'vista' aquella parte de la información que en cada momento se le solicita

para que sea mostrada. Las peticiones de acceso o manipulación de información

llegan al 'modelo' a través del 'controlador'.

El Controlador: Responde a eventos e invoca peticiones al 'modelo' cuando se

hace alguna solicitud sobre la información (por ejemplo, editar un documento o

un registro en una base de datos). También puede enviar comandos a su 'vista'

asociada si se solicita un cambio en la forma en que se presenta de 'modelo',

por tanto se podría decir que el 'controlador' hace de intermediario entre la 'vista'

y el 'modelo'.

La Vista: Presenta el 'modelo' (información y lógica de negocio) en un formato

adecuado para interactuar por tanto requiere de dicho 'modelo' la información

que debe representar como salida.

2.1.4 Metodología MADAMDM

La metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones para móviles se

fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones móviles, la

evaluación del potencial de éxito para servicios de tercera generación denominada 6 M,

la ingeniería de software educativo con modelado orientado por objetos (ISE-OO), y

principalmente en los valores de las metodologías ágiles.

Estructura de la Metodología Ágil de Desarrollo de Aplicaciones.

En el presente objetivo se comienza con el diseño de la metodología ágil de desarrollo

de aplicaciones móviles llamada MADAMDM (Metodología Ágil para el Diseño de

Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Móviles), la misma se encuentra dividida en

cinco fases las cuales son:

FASES DE LA METODOGÍA MADAMDM

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Figura 2 2 Fases de la Metodología MADAMDM (Fuzi, 2013)

Para el elaborado de MADAMDM se utilizaron cuatro distintas metodologías las cuales

son: XP (Programación Extrema), MOOMH (Metodología Orientada a Objetos para la

producción de software Multimedia e Hipermedia), UWE (Based Web Engineering) y

OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Objeto Orientado), tomando características

relevantes que ayudan a concretar los objetivos y a facilitar el trabajo de desarrollo y

diseño de la aplicación en dispositivos móviles, en varios sistemas operativos.

Se debe tomar en cuenta, que con MADAMDM, debe pasar por cada una de sus fases

y evaluar en su modo de prueba el funcionamiento o ejecución de la aplicación, teniendo

en general las siguientes fases y etapas para el desarrollo de la metodología.

ESQUEMA GENERAL DE LA METODOLOGÍA

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Figura 2 3 Esquema General de Metodología (Fuzi, 2013)

Fase de Requerimiento.

Por su parte, en MADAMDM es la primera fase de un proyecto donde el usuario fija las

características necesarias para realizar la aplicación móvil, es importante destacar que

esta fase pretende determinar las principales necesidades del mercado y los usuarios

tomando en cuenta estudios analíticos y recolección de información minuciosa, esta fase

se divide en las siguientes etapas:

ESQUEMA DE ETAPAS DE LA FASE DE REQUERIMIENTOS

Figura 2 4 Esquema de Etapas de la Fase de Requerimientos (Fuzi, 2013)

Requerimientos de los Usuarios

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Al culminar la etapa de estudio de mercado, se inicia con los requerimientos de usuarios,

basado en las experiencias de la metodología XP, se debe utilizar el estudio a los

usuarios para determinar los antecedentes con otras aplicaciones.

En esta etapa, el desarrollador debe crear un vínculo con el usuario para así

comprometerlo de que está información será suministrada de la manera más real y

objetiva posible.

Análisis de la Información Recolectada

Por último, se tiene la etapa de análisis de toda la información recolectada. Donde el

desarrollador utiliza sus habilidades de análisis y objetividad para determinar cuáles son

las características fundamentales que predominan en su aplicación móvil, para así poder

apoyar la siguiente fase de la metodología y formar objetivos claros.

Fase de Planificación.

Es posible diseñar una planificación tras la identificación precisa del problema que se

ha de abordar. Una vez conocida e interpretada esa problemática, se postula el

desarrollo de las alternativas para su abordaje o solución. Después de definir las

ventajas y las desventajas de esos posibles enfoques, se opta por la planificación más

conveniente y se decide su puesta en práctica.

Un propósito adicional de la planificación consiste en coordinar los esfuerzos y los

recursos dentro de las organizaciones. Como en toda la elaboración de un proyecto, el

desarrollador está en la obligación de organizar y planificar las actividades, ya teniendo

una idea de cómo es el comportamiento del mercado y cuáles son las necesidades de

los usuarios, se puede dar inicio a una planificación de la aplicación que se desea

elaborar, para ello se deben cumplir los siguientes factores:

ESQUEMA GENERAL DE LAS FASES DE PLANIFICACIÓN

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Figura 2 5 Esquema General de las Fases de Planificación (Fuzi, 2013)

Identificación de Eventos

Aquí el desarrollador inicia su planificación de los eventos que tendrá el usuario con la

aplicación, desglosando y modelando las capacidades, conociendo y definiendo las

características que tendrá para los terminales, es decir, se desglosara las limitaciones

del diseño y codificación del software.

Estos mismos deben ser plasmados en diagramas de actividades. Todo con el fin de

garantizar los tiempos de desarrollo de la aplicación y organizar todas las ideas en

procesos coherentes para el cumplimiento de los objetivos.

Diagrama de Actividades

En este diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso de

software con un flujo de trabajo a través de una serie de acciones. Estas acciones las

pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos.

Es importante destacar, que esta fase del proyecto debe considerarse cautelosamente

ya que de ella se basara el resto del proyecto.

Modelo de Iteración

El modelo de iteración será un esquema basado en las relaciones que poseen las

distintas herramientas del dispositivo móvil, como por ejemplo: la cámara, el flash,

teclado, wi-fi, entre otros. Además se debe plasmar, las posibles interfaces que existirán

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en la aplicación, todo este proceso se realiza de forma general, con el fin de mantener

la idea.

Diagrama de Caso de Uso.

Mediante los diagramas de casos de uso se podrán plasmar las relaciones que tendrán

los usuarios con la aplicación ya concluida, además de dividir los patrones que posee la

aplicación y definir la clase de aplicación que se desea desarrollar.

Figura 2 6 Diagrama de Casos de Uso para una Aplicación Multimedia Móvil (Fuzi, 2013)

Actividades del Proyecto

Es la principal etapa del modelo de planificación del proyecto, donde el desarrollador

debe plasmar las actividades y los resultados de cada una de ellas, teniendo en cuenta

la imprecisión de los mismos. Estas actividades deben ser reales y deben tener

coherencia cronológica para la elaboración de la aplicación.

Cuadro de procesos

En el diagrama de procesos, se plasmaran las actividades de la metodología y a su vez

se marcaran la culminación de cada una de ellas al pasar del tiempo, esto con el fin de

organizar las ideas y mantener el rumbo correcto de los pasos de la metodología. A

continuación se muestra.

Figura 2 7 Diagrama de Procesos (Fuzi, 2013)

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Fase de Diseño.

En esta tercera fase de la metodología, el desarrollador inicia con el diseño de la

aplicación, teniendo en cuenta diversas herramientas que brindan los sistemas

operativos móviles para la estructura y colores que deben poseer las aplicaciones.

Por otro lado, existen sistemas operativos móviles que limitan a los desarrolladores a

estructuras de interfaz e iconos, donde se deben plasmar únicamente los modelos

planteados por el sistema operativo móvil. Para el diseño se deben seguir las siguientes

etapas:

Figura 2 8 Etapas de Fase de Diseño (Fuzi, 2013)

Diseño Conceptual

En esta etapa se construye el esquema conceptual que tendrá la aplicación,

representado por los objetos del dominio, sus relaciones o colaboraciones entre ellos.

Este diseño está conformado por clases, relaciones y subsistemas.

Para este diseño se debe utilizar diagramas de clases, donde se plasmara los objetos y

los atributos que pueden ser múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de

las mismas entidades del mundo real.

Diseño Navegacional

En esta etapa, el desarrollador debe definir los esquemas y estructuras de la aplicación

previamente concientizado de las limitantes de su aplicación y de las herramientas que

brindan el SO dentro del el paquete de desarrolladores.

Por su parte, esta etapa se considera una de las mas criticas ya que es aquí donde el

desarrollador va a dar pie a su estructura de aplicación y es donde el mismo brindara

los pasos a seguir para cambiar entre los diferentes módulos, para mejorar este

concepto se recomienda utilizar las siguientes herramientas:

Diagramas de Flujos

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Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del

proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción

de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre

sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.

Figura 2 9 Diagrama de Flujo (Fuzi, 2013)

En esta etapa el diagrama de flujo representara el proceso general de la aplicación,

remarcando los módulos, variables, impresiones de pantallas, decisiones planteadas al

usuario para obtener un resultado esperado, actividades entre variables, entre otros.

Diseño de Interfaz Abstracta

Durante la fase de diseño de aplicaciones para dispositivos móviles puede resultar

imprescindible definir la estructura de los elementos de la interfaces gráficas, para definir

claramente comportamientos y obtener una idea mucho menos abstracta que en otras

fases del diseño.

En esta etapa, el desarrollador debe unir los conceptos plasmados en las 2 anteriores

etapas y crear una interfaz abstracta, agregando los contenidos necesarios para su

aplicación multimedia como lo son: Audio, Video, Imágenes, etc. Por su parte, se puede

decir que en esta etapa el desarrollador puede implementar los bocetos que sean

necesarios para amoldar el diseño de la aplicación al resultado esperado, se puede

realizar un esquema de la siguiente forma:

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Figura 2 10 Ejemplo de Interfaz Abstracta (Fuzi, 2013)

En conclusión, se sabe que el ámbito de diseño durante el desarrollo de una aplicación

es uno de los pasos más engorrosos y tedioso por los desarrolladores, ya que en ellos

se plasman gran cantidad de entidades gráficas, movimientos y colores, para aliviar gran

parte del trabajo, se propone utilizar las siguientes herramientas de diseño para

aumentar la habilidad del desarrollador y optimizar el resultado final.

Recomendaciones para el Diseño de la Aplicación

El sistema operativo Android, se tiene las siguientes herramientas de apoyo para los

desarrolladores:

Android UI Utilities

Gracias al proyecto Android UI Utilities, es posible incorporar a este software varios

conjuntos de plantillas para convertirla en una herramienta perfecta en el diseño de

interfaces gráficas de Android.

Cabe destacar que Android UI Utilities también dispone de una herramienta que ayuda

a la creación de iconos, menús y otros elementos gráficos siguiendo las guías de estilo

de Android.

Pasos de Diseño

Se pretende, que para la metodología la fase de diseño sea uno de los puntos más

críticos para el desarrollo de una aplicación móvil multimedia, ya que este tipo de

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software deben tener gran calidad de colores, además, de gráficos llamativos para el

usuario final, a continuación se presenta un esquema general de diseño.

Figura 2 11 Pasos para el Diseño de la Aplicación Móvil (Fuzi, 2013)

Características Físicas

En este punto, el desarrollador debe tener muy presente las distintas resoluciones que

tienen los terminales a que van dirigido el producto final, además, tener en cuenta la

variedad de gamas a nivel de procesador y memorias que podrá soportar la aplicación

y determinar en si cuales serán los requerimientos mínimos para el buen

desenvolvimiento de la aplicación.

Manejo de Módulos

En cuanto al manejo de módulos, se tiene que el desarrollador debe mantener

estándares poco saturados de información para el buen desempeño de la aplicación,

esto con el fin de crear interfaces ligeras e intuitivas para el usuario, donde el mismo

reconocer los errores y pueda fácilmente ejecutar el proceso deseado.

Iconos y Formularios

El siguiente módulo el desarrollador inicia con la creación de los iconos de pantalla

principal y los formularios de la interfaces, donde es importante tener en cuenta los

tamaños para no entorpecer el funcionamiento de la aplicación y la poca saturación de

iconos, además, se debe preparar el método de notificación si en el caso la aplicación

utiliza y las ventanas de ayuda para el usuario.

Colores y Diseños

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Por otro lado, se tiene el módulo más artístico de todos, en el cual el desarrollador debe

tener imaginación y creatividad para la creación y buena saturación de colores en el

diseño de la interfaces, es importante apoyarse en los estándares de cada uno de los

sistemas operativos móviles y delimitar un estándar específico.

Recursos Limitados

Por último, el desarrollador debe comprender las limitaciones que presentan los

dispositivos móviles, ya que no es lo mismo ejecutar la aplicación en una PC que en un

Smartphone, en esta etapa es de considerar que la aplicación sea capaz de ejecutarse

en cualquier tipo de dispositivos teniendo en cuenta capacidad de los existentes en el

mercado.

Todos estos pasos anteriormente mencionados quedan sujetos al gusto del

desarrollador, dados únicamente para guiar el diseño de la aplicación y crear paso a

paso interfaces agradables y sencillas para el usuario final.

Fase de Codificación.

La fase de codificación, es una de las etapas más extensas del proyecto, donde el

desarrollador debe tener claro cuál va a ser el tipo de aplicación multimedia desea

desarrollar bien sea nativa, una aplicación bajo ambiente web o una aplicación hibrida,

ya que de ello dependerá el código y la sintaxis del sistema.

En la mayor parte de las ocasiones relacionamos desarrollos móviles con aplicaciones

nativas. Este tipo de desarrollos son desarrollos hechos de forma específica para un

determinado sistema operativo.

Pero también encontramos las aplicaciones Web móviles. Que no son más que

aplicaciones que corren sobre un navegador web. Pero en este caso, sobre el

navegador web de nuestro dispositivo móvil.

También existen lo que llamamos aplicaciones hibridas. Este tipo de aplicaciones son

una combinación de ambas: Nativa – Web. Y todo apunta a que este tipo de aplicaciones

móviles tienden a ser las más utilizadas.

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Figura 2 12 Esquema General de Aplicación Móvil (Fuzi, 2013)

Fase de Prueba.

Por último, y más importante se tiene la fase de prueba, en MADAMDM desde

cualquiera de las fases se puede saltar a la fase de prueba, esto creando un filtro donde

el desarrollador puede evaluar y visualizar un resultado rápido de la aplicación en

ejecución. Teniendo en cuenta que si se consigue algún tipo de error puede regresar

cualquier punto para corregirlo.

Figura 2 13 Esquema de Fases de Prueba (Fuzi, 2013)

En esta fase, el desarrollador debe evaluar dos etapas, las cuales son: ejecución y

resultado, estos tienen como propósito evaluar las factibilidades de la aplicación,

realizando ejecuciones dentro de los dispositivos móviles o brindado diseños en fase

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beta a usuarios para su evaluación. Además, se hace uso de una tabla de desempeño

donde se marca las características del software.

Etapa de Ejecución

El desarrollador, inicia la ejecución en frío de la aplicación ya sea de su diseño, de su

modelo o diagrama, esto con el fin de validar que el mismo se ejecute de forma

coherente entre las interfaces o módulos y brinde estabilidad para un resultado óptimo.

Etapa de Resultados

Por otro lado, esta etapa el desarrollador ingresa valores en la aplicación, donde se mide

la eficiencia y certeza de las variables y los cálculos codificados o planteados en el

proyecto, es decir, en esta prueba se busca validar que las variables ingresadas brinden

el resultado esperado.

Por lo tanto, esta fase trata de un control de calidad para dar salida al producto final ya

elaborado y así garantizar que será un producto de calidad y cubrirá las expectativas de

los usuarios finales.

Para dar por finalizado, se presenta una metodología de fácil uso para cualquier

desarrollador, brindando posibilidades de emprender proyectos pequeños y de una

duración media-baja

Además, se planeta que entre cada fase el desarrollador va a tener como máximo tres

semanas para desarrollarlas, es importante conservar el trabajo en equipos pequeños y

mantener orden y coordinación en el cumplimiento de los objetivos.

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3. ARQUITECTURA Y REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO

DEL PROYECTO.

El proyecto de gestión y difusión de información de una institución educativa, dirigida

para padres de familia, consta de dos sistemas en sí, cada uno con su parte esencial

para los resultados buscados.

Entonces se toma en cuenta dos arquitecturas, mostradas de la siguiente manera.

3.1 Arquitectura del Sistema.

Figura 3 1 Arquitectura

3.2 Requerimientos

Para el desarrollo del proyecto se necesitan algunos requerimientos puntuales, tanto

para el desarrollo de la página web, que será administrada por la parte administrativa y

docentes de la institución, como para la aplicación móvil, que es donde los usuarios en

este caso los padres de familia, podrán encontrar la información de la institución y del

estudiante en sí.

3.2.1 Programas requeridos para el aplicativo web.

Framework 4

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Visual 2013

SQL 2008

3.2.2 Programas requeridos para la aplicación móvil.

Eclipse Juno

Android

SDK.4

Se ha identificado que los programas mencionados son los más adecuados para el tipo

de desarrollo a realizarse. Por varias razones, facilidad de adquisición, gratuidad en los

programas (open source), conocimientos por parte del desarrollador.

Sabemos que en la actualidad, las aplicaciones móviles para Android se desarrollan en

Android Studio, lo cual hemos evitado utilizar por un tema de que este programa aun es

nuevo en el mercado, por esta razón se ha desarrollado la aplicación en eclipse con

Android, que básicamente integra la plataforma Android Studio.

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4. DESARROLLO DEL SISTEMA CON LA METODOLOGIA RUP

4.1 FASESDE INICIO

Se muestran las características de todos los requerimientos que ha solicitado el cliente

y sus dependencias, así como la relación entre ellos. Se muestran de igual manera los

casos de uso de cada subsistema generado en el proyecto con la herramienta online

Gliffy.

4.1.2 Introducción

Este artefacto toma, analiza y define las necesidades, las características del Análisis e

Implementación del Sistema de Gestión y Difusión de Información de una Institución

Educativa. Dicho sistema será desarrollado por la postulante Ximena García.

El sistema permitirá a los administradores del sistema encargados en la institución

educativa controlar todo lo relativo al Ingreso de tutores, alumnos, profesores;

administrador de noticias, actividades, circulares, notificaciones todo esto relacionado

con los alumnos del plantel, esta administración es tanto para la parte pública y privada

que se reflejara en la aplicación móvil. Por otro lado el sistema permitirá a los docentes

subir notas de los alumnos, administrar la parte de deberes diarios y recordatorios.

4.1.3 Modelado del negocio

Se encuentran los artefactos utilizados de la metodología RUP para definir un modelo

del negocio, modelos de objetos del negocio y el modelo del dominio.

Descripción de Actores en el Proyecto

Para identificar efectivamente los requerimientos de los casos de uso que se ajusten a

las necesidades de los usuarios, se necesita identificar los actores que operan con el

sistema en desarrollo.

RESUMEN DE ACTORES

Actores Rol Descripción

Responsable del

ingreso de los tutores de

los alumnos, de los

Ingreso de tutores

Ingreso de Alumnos

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Administrador alumnos y docentes.

Ingreso de noticias de la

institución, ingreso de

actividades, ingreso de

notificaciones y

circulares del alumno.

Ingreso de Docentes

Administración de Noticias

Administración de Notificaciones

Administración de Circulares

Administración de Actividades

Docente

Responsable de subir

notas de los alumnos, y

la administración de

deberes y recordatorios.

Subir calificaciones de los alumnos

Administración de Recordatorios y Deberes.

Tabla 4 1 Resumen de Actores

4.1.4 Casos de Uso

Modelo de Casos de Uso con Gliffy

A continuación se presentan los diagramas de casos de uso, para cada subsistema que

tiene el aplicativo web, definido para la institución.

El formato a seguir en la descripción de los casos de uso, se describe a continuación:

Nombre y referencia del caso de uso

Actores: Lista de actores que intervienen

Propósito: Propósito que persigue el caso de uso

Precondiciones: Condiciones que deben cumplirse antes de ejecutar el caso de uso

Pos condiciones: Condiciones que se cumplirán al finalizarse el caso de uso

Subsistemas administración

En el subsistema de administración participa un actor, recalcando que este podría ser

cualquiera persona designada como administrador del sistema web, para el cual se

genera distintos casos de uso, además de los propios de su subsistema individual, que

se muestra a continuación.

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SUBSISTEMA ADMINISTRACIÓN

Figura 4 1 Subsistema Administración

A continuación la descripción detallada para cada caso de uso:

Definición de Datos de la Institución C1.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Definir los datos de la institución donde se implementa el sistema.

Precondiciones:

Pos condiciones: Al terminar la operación los datos de la institución estarán

definidos y podrán ser mostrados.

Tabla 4 2 Definición de Datos de la Institución C1.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El Administrador de la Institución

selecciona la opción instituciones

1. Se despliega la pantalla de la

Información de la institución.

Tabla 4 3 Curso normal de eventos C1

Creación de Usuario con sus perfiles C2.

Actores: Administrador de Sistema

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Propósito: Crear un nuevo usuario para que este pueda acceder a uno o

más módulos del sistema

Precondiciones: Debe estar creada la institución educativa

Pos condiciones: El nuevo usuario puede ingresar al sistema y trabajar con los

módulos asignados según los roles que tenga.

Tabla 4 4 Creación de Usuario con sus perfiles C2.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción Usuarios del menú

de navegación.

2. Se despliega la pantalla Lista de

Usuarios.

3. El Administrador del sistema

selecciona la opción crear usuario

4. Se despliega la pantalla de creación

de datos del docente, y se le pedirá que

le asigne un usuario y una contraseña.

5. El Administrador del sistema llena

los datos del nuevo usuario y

selecciona la opción guardar de la

barra de tareas

6. Se podrá ver el listado de los usuarios

con el usuario recién creado.

Tabla 4 5 Curso normal de eventos C2

Búsqueda y Mantenimiento de Usuario C3.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Dar mantenimiento a los datos de usuario

Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1

Pos condiciones: Se almacenarán los nuevos datos de los usuarios afectando su

acceso al sistema.

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39

Tabla 4 6 Búsqueda y Mantenimiento de Usuario C3.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción Usuarios del menú

de navegación.

2. Despliega la pantalla Lista de

Usuarios.

3. El Administrador del sistema podrá

buscar desde cualquier atributo creado

anteriormente ubicado en la parte

superior.

4. Muestra la ventana con los campos

que filtran la búsqueda.

5. El Administrador del sistema llena

uno o más parámetros de búsqueda y

presiona el botón aceptar

6. Despliega una tabla con los usuarios

que coinciden con los parámetros de la

búsqueda.

7. El Administrador del sistema escogerá

opción editar del registro de usuario

encontrado.

8. Despliega la pantalla de edición de

datos de usuario.

9. El Administrador del sistema edita los

datos requeridos añadiendo o quitando

roles o en su caso escoge la opción

borrar para borrar todo el registro.

10. El sistema confirma la acción

realizada

Tabla 4 7 Curso normal de eventos C3

Registro de Tutores y Alumnos C4.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Crear un nuevo tutor o alumno, del cual se mostraran los datos

en el modulo de mis datos en la aplicación móvil.

Precondiciones: Debe estar creada la institución educativa

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Pos condiciones: El tutor podrá ingresar a la aplicación móvil con su respectivo

usuario y clave, para poder acceder a toda la información de su

alumno a cargo.

Tabla 4 8 Registro de Tutores y Alumnos C4.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción alumno del menú de

navegación.

2. Se despliega la pantalla Lista de

alumnos.

3. El Administrador del sistema

selecciona la opción crear alumno.

4. Se despliega la pantalla de creación

de datos del alumno.

5. El Administrador del sistema llena los

datos del nuevo alumno y selecciona la

opción guardar de la barra de tareas

6. Se podrá ver el listado de los alumnos

con el usuario recién creado.

7. El Administrador del sistema llena los

datos del tutor del nuevo alumno

registrado, selecciona la opción guardar

de la barra de tareas

8. Una vez creado el alumno, en el lado

derecho nos dará la opción de crear el

tutor de ese alumno.

Tabla 4 9 Curso normal de eventos C4

Búsqueda y Mantenimiento de Tutores y Alumnos C5.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Dar mantenimiento a los datos de tutores y alumnos

Precondiciones: Haber completado el caso de uso C4

Pos condiciones: Se almacenarán los nuevos datos de los tutores y alumnos

para ser mostrados en la aplicación móvil.

Tabla 4 10 Búsqueda y Mantenimiento de Tutores y Alumnos C5.

Curso normal de los eventos

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Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción Alumno del menú

de navegación.

2. Despliega la pantalla Lista de

Alumnos.

3. El Administrador del sistema podrá

buscar desde cualquier atributo creado

anteriormente ubicado en la parte

superior.

4. Muestra la ventana con los campos

que filtran la búsqueda.

5. El Administrador del sistema llena uno

o más parámetros de búsqueda y

presiona el botón aceptar

6. Despliega una tabla con los usuarios

que coinciden con los parámetros de la

búsqueda.

7. El Administrador del sistema escogerá

opción editar del registro de usuario

encontrado.

8. Despliega la pantalla de edición de

datos de la persona.

9. El Administrador del sistema edita los

datos requeridos.

10. El sistema confirma la acción

realizada

Tabla 4 11 Curso normal de eventos C5

Administrar Noticias y Actividades de la Institución C6.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Subir información de la institución y las actividades a

realizarse, con la finalidad de alimentar la aplicación móvil.

Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1

Pos condiciones: Se almacenarán las noticias y las actividades a realizarse en la

institución.

Tabla 4 12 Administrar Noticias y Actividades de la Institución C6.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

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1. El administrador del sistema

selecciona la opción noticias.

2. Despliega la pantalla de noticias, con

los campos a llenar.

3. El Administrador del sistema podrá

llenar los datos y subir el articulo a ser

mostrado

4. Nos mostrara la opción a guardar

5. El Administrador del sistema escoge la

pestaña actividades

6. Despliega la pantalla de administrar la

parte de actividades

7. El Administrador del sistema llenara

los datos respectivos para subir una

activad a realizarse, con su titulo y su

fecha correspondiente.

8. Nos mostrara la opción a guardar

Tabla 4 13 Curso normal de eventos C6

Administrar Notificaciones y Circulares del curso C7.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Subir todas las notificaciones y circulares por curso.

Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1

Pos condiciones: Se almacenarán las notificaciones y circulares dirigidas por

paralelo.

Tabla 4 14 Administrar Notificaciones y Circulares del curso C7.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción de eventos.

2. Despliega la pantalla y selecciona la

opción de notificaciones, o circulares de

una lista.

3. El Administrador del sistema

selecciona la opción que desee.

4. Se desplegara la pantalla según lo

deseado.

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5. El Administrador del sistema llena los

datos solicitados para subir o la

notificación o circular al sistema.

6. Nos mostrara la opción a guardar

Tabla 4 15 Curso normal de eventos C7

Administrar Libros Recomendados C8.

Actores: Administrador de Sistema

Propósito: Subir libros recomendados para los estudiantes o tutores.

Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1

Pos condiciones: Se almacenarán los libros que la institución recomienda para

los alumnos y se visualizara en la aplicación móvil.

Tabla 4 16 Administrar Libros Recomendados C8.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El administrador del sistema

selecciona la opción de libros

relacionados.

2. Despliega la pantalla y selecciona la

opción de libros recomendados.

3. El Administrador del sistema llena los

datos solicitados para subir o la

notificación o circular al sistema.

4. Nos mostrara la opción a guardar

Tabla 4 17 Curso normal de eventos C8

Subsistemas Docente

En el subsistema participa un actor para el cual se genera distintos casos de uso, que

se muestra a continuación.

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SUBSISTEMA DOCENTE

Figura 4 2 Subsistema Docente

A continuación la descripción detallada de los casos de uso:

Registro de Calificaciones C9.

Actores: Docente encargado de impartir cátedra en la institución

educativa.

Propósito: Guardar las notas obtenidas por el estudiante en el sistema.

Precondiciones: Que el estudiante este registrado en el sistema

Pos condiciones: Al finalizar la operación quedaran registrados las calificaciones

para un estudiante, con la finalidad que el tutor pueda verlas

desde el aplicativo móvil.

Tabla 4 18 Registro de Calificaciones C9.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. Ingresa al sistema con su perfil de

docente.

2. Muestra las pantallas de

administración según el perfil.

3. Ingresamos en el listado de alumnos,

según el paralelo.

4. Nos mostrara dicho alumno y los

campos solicitados.

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5. Escogemos la materia, y llenamos el

campo de la nota a ingresar.

6. Guardamos los cambios.

Tabla 4 19 Curso normal de eventos C9

Administrar Recordatorios y Deberes C10.

Actores: Docente.

Propósito: Registrar los deberes y recordatorios diarios por paralelo.

Precondiciones: Haber completado el Caso C3

Pos condiciones: Se guardarán los deberes y recordatorios dirigidos para cada

alumno, para que puedan ser visualizados por los tutores por su

aplicación móvil.

Tabla 4 20 Administrar Recordatorios y Deberes C10.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El docente ingresara al sistema con su

perfil.

2. Se la pantalla según el perfil.

3. El docente elegirá el curso al cual va

dirigido el archivo.

4. Muestra la pantalla de Recordatorios y

Deberes.

5. El docente llenara los campos

necesarios para subir el archivo que

mostrara los deberes y recordatorios

diarios dirigidos para los estudiantes.

5. Dara la opción de guardar lo editado

listo para subirlo al sistema.

Tabla 4 21 Curso normal de eventos C10

Administrar Libros Recomendados C11.

Actores: Docente

Propósito: Subir libros recomendados para los estudiantes o tutores.

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Precondiciones: Haber completado el caso de uso C1

Pos condiciones: Se almacenarán los libros que la institución recomienda para

los alumnos y se visualizara en la aplicación móvil.

Tabla 4 22 Administrar Libros Recomendados C11.

Curso normal de los eventos

Acción de los actores Respuesta del sistema

1. El docente selecciona la opción de

libros relacionados.

2. Despliega la pantalla y selecciona la

opción de libros recomendados.

3. El docente llena los datos solicitados

para subir o la notificación o circular al

sistema.

4. Nos mostrara la opción a guardar

Tabla 4 23 Curso normal de eventos C11

4.2 FASE DE ELABORACIÓN

4.2.1 Análisis/diseño

Muestran el modelo entidad – relación, desde los cuales se puede consultar la

especificación de los métodos de clase más relevantes o las especificaciones de

atributos.

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Figura 4 3 Diagrama de Clases

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pág. 38

4.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN

Dentro de esta fase se destaca la capacitación del personal de la institución educativa que

va a utilizar el sistema.

Objetivos de la fase de construcción.

Aumentar el conocimiento del personal de la institución educativa para el uso de la

aplicación implementado, igualmente el incremento en el potencial del desarrollador

mediante el perfeccionamiento profesional y humano.

Modificar o desarrollar las aptitudes, técnicas y destrezas para conseguir la correcta

colaboración en una actividad o conjunto de actividades relacionadas con las

estaciones de trabajo.

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5. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL CON LA METODOLOGÍA

MADAMDM

5.1 FASE DE REQUERIMIENTOS

Con una investigación sobre las aplicaciones existentes en el mercado dirigidas o

vinculadas con instituciones educativas, se pudo ver que existen aplicaciones para

estudiantes y docentes, pero no una específica para padres de familia y tomando en cuenta

la necesidad de los padres de familia por estar pendientes a diario de la vida estudiantil de

sus hijos, es que se ha propuesta esta solución, que se ajusta perfectamente a las

necesidades de estar informado de un alumno de una manera ágil, rápida y satisfactoria.

La necesidad de que el padre de familia esté al tanto de la vida estudiantil de su hijo ha

dado el pie para poder identificar que la aplicación móvil a desarrollarse debe tener tanto

información de la institución como tal, es decir eventos a realizarse, actividades, las noticias

de lo que pasa en la institución, etc. Como también poder dar un seguimiento de todo lo

involucrado directamente con el estudiante, sin tener que acudir a la institución educativa

como las notas, deberes diarios, recordatorios, circulares, notificaciones, etc.

5.2 FASE DE PLANIFICACIÓN

Con la fase de requerimientos terminada, se podrá definir de una manera correcta la

planificación de la elaboración de la aplicación móvil con todos los módulos que va a llevar.

La aplicación de gestión y difusión de la información de una institución pública, tiene varias

fases dentro de esta parte que llevar a cabo. Se debe definir toda la parte de la forma en

cómo se va a visualizar la aplicación, es decir su parte gráfica y la funcionalidad en sí.

Número de Fase Actividad

Fase uno

Decidir el diseño de las pantallas, como

sus colores, tipos de fuentes, imágenes a

utilizar. Tipo de modelador a utilizar (Adobe

Ilustrator), etc.

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Fase dos Diseñar la navegación de las pantallas.

Fase tres

Desarrollo dentro de la parte pública,

Noticias y libros recomendados

Fase cuatro Desarrollo dentro de la parte pública,

Calendario de Actividades.

Fase quinta Desarrollo dentro de la parte privada, el

ingreso del tutor y el listado de alumnos

vinculados a ese tutor. (Login de la

aplicación)

Fase sexta Desarrollo de la parte privada, los módulos

de notificaciones, listado de profesores y

listado de compañeros.

Fase séptima Desarrollo de la parte privada, los módulos

de datos tanto del tutor como del alumno,

circulares.

Fase octava Desarrollo de la parte privada, los módulos

de horario del estudiante y recordatorios y

deberes diarios.

Fase novena Desarrollo de la parte privada módulo

notas.

Fase decima Pruebas en la aplicación.

Tabla 5 1 Fases

Se debe tomar en cuenta que encontramos en la parte de codificación, varias etapas, ya

que existen módulos más complicados de codificar que otros. Tomando en cuenta que la

aplicación móvil va a constar de dos partes, la pública y la privada.

La parte más importante de la parte pública será el calendario de actividades. y en la parte

privada el módulo de notas del estudiante.

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5.2.1 FASE DE DISEÑO

Diseño conceptual

La aplicación a desarrollarse, como bien se dice constara de dos partes, la parte pública y

la parte privada. Todo esto administrado desde la aplicación web.

Es decir la aplicación difundirá la información de la institución y alumnos como tal, esta

información a mostrarse en la aplicación se administrara desde una aplicación web, la cual

estará a cargo del administrador del sistema dentro de la institución y los docentes si es así

bien el caso.

La parte pública constará de Noticias de la institución, dividida en cuatro presentaciones

como: deportes, culturales, académicas y familia. A demás del módulo de calendario de

actividades, que mostrara las actividades por fechas de la institución, y el de libros

recomendados que es una opción que tiene la institución para fomentar la lectura tanto en

padres de familia como alumnos.

La parte privada constara primero de su ingreso mediante un logueo es decir bajo un

usuario único y contraseña, y constara del listado de los hijos asociados a ese tutor, a

demás de los módulos de notificaciones, recordatorios y deberes, mis datos, notas, horario,

profesores, compañeros y circulares.

Diseño Navegacional

Podemos visualizar la navegación estando dentro de la aplicación. El usuario podrá ingresar

y regresar dentro de la aplicación a su conveniencia.

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Figura 5 1 Diseño Navegacional

Diseño de Interfaz Abstracta

En esta parte se hará la combinación de las dos partes ya mencionadas, teniendo en cuenta

el diseño conceptual y la navegación de la aplicación móvil. Se debe recalcar que las clases

a ser codificadas son las que coinciden con las pantallas de la aplicación cada una tiene su

propia utilidad y funcionalidad. Para esta parte necesitaremos la ayuda de los web services

ya desarrollados y la web de administración.

5.2.2 FASE DE CODIFICACIÓN

La codificación se realizara en la plataforma eclipse con android, se respetara las capas y

la distribución de clases.

Cada clase estar en sus respectivos paquetes, al igual que las imágenes a ser utilizadas,

estilos, declaración de strings, etc.

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Figura 5 2 Codificación Aplicación Móvil

5.2.3 FASE DE PRUEBAS

Las pruebas se hicieron sobre un Smartphone, y la web desarrollada para la administración

de la información de la institución y el alumno como tal. Saliendo satisfactorias.

Los datos ingresados manualmente en el sistema de administración y gestión de

información, son reflejados como está planeado en la aplicación móvil la cual se encarga

de la difusión de información hacia el usuario.

Para que la aplicación sea presentada en el Smartphone como tal, se tuvo que hacer el

procedimiento de la publicación de los web services y la pagina web como tan en un dominio

público.

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CONCLUSIONES

Del desarrollo del Sistema web y app móvil dirigido para instituciones educativas se

concluye lo siguiente:

Como resultado del análisis de las necesidades de padres de familia y el hecho de

estar informados de la mejor y más ágil manera sobre la vida estudiantil de sus hijos,

se ha podido diseñar para su posible implementación un sistema informático y

aplicación móvil utilizando software libre, el cual permite que la institución educativa

realice su administración de información de manera eficiente, dando así un mejor

servicio a los padres de los alumnos que diariamente asisten a la institución con la

finalidad de instruirse académicamente.

Al utilizar la herramienta de Desarrollo de Software adecuada, se ha logrado de la

mejor manera que el desarrollo del presente sistema sea eficiente, confiable y

adaptable a las necesidades de cualquier institución educativa, es decir, la

metodología RUP utilizada para el desarrollo adecuado de la web y la metodología

MADAMDM empleada para el desarrollo de la aplicación móvil en plataforma

android es una de las mejores alternativas que existe, ya que nos proporciona un

enfoque disciplinado de las actividades a seguir.

Se logró desarrollar el sistema informático y app obteniendo resultados positivos,

con lo cual se cumple con el objetivo general, puesto que el sistema desarrollado

tanto para la administración como la difusión de la información de una institución

pública ha contribuido de manera eficiente en minimizar el tiempo en la gestión y

difusión de información.

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RECOMENDACIONES

Ya concluido del presente estudio, se considera conveniente enunciar las siguientes

recomendaciones.

El sistema web debe ser instalado y debe operar opera de manera satisfactoria

alojado en un servidor con procesador Intel Core i3 y memoria RAM de 4 GB.

Para la aplicación móvil se recomienda subirlo en una tienda de aplicaciones

móviles como APP STORE, para una adquisición de manera individual y rápida.

Un software no siempre se lo desarrolla de forma controlada, y en la actualidad hay

algunos sistemas que presentan grandes dificultades, es por ello que se debe utilizar

una Metodología que se ajuste a los requerimientos para el desarrollo adecuado de

este.

Para la realización de un software siempre se debe buscar que éste cumpla con las

expectativas de los clientes, y pueda dar soluciones a todas las necesidades de la

empresa o institución para el cual se lo realizo, en lo que se refiere a automatización

de procesos manuales, para ayudar a administrar los recursos materiales, humanos

y económicos de la mejor manera posible.

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ANEXOS

Manual de usuario

Introducción

El Sistema propuesto y desarrollado para mejorar la gestión y difusión de la información en

una institución educativa, consta de dos aplicativos, el sistema web que se encargara de

toda la parte de la gestión en la administración de la información y la aplicación móvil que

es la que se encargara de la difusión de esta información de la manera más ágil. Los dos

aplicativos fueron desarrollados en código open source Java, permitiendo de esta manera

al usuario tener un acceso rápido, fácil y sin costo.

Los diseños de las interfaces graficas de ambos aplicativos proveen al usuario la

manipulación el sistema de una manera fácil, rápida e intuitiva.

Objetivo

Guiar al usuario final tanto de la aplicación web, como el de la aplicación móvil, con respecto

a las funcionalidades de ambas herramientas para su manipulación, y poder generar una

mejora en la manera de gestionar y difundir la información.

Manual Aplicativo Web

Se debe recalcar que el aplicativo web, está dirigido específicamente para el personal de la

institución, no está dirigida para padres de familia o alumnos. Por esta razón existen dos

tipos de perfiles de ingreso, el de administrador que se encargara de toda la parte de

información general, y el perfil de docente el cual se dirigirá a los alumnos como tal, sus

notas, deberes por curso etc.

Diseño de prototipos de las interfaces de Usuario

Interfaces comunes

La aplicación del sistema web dispone de una primera ventana, en la cual se debe

identificar el usuario.

Solo usuarios registrados con el perfil de administrador o de docente, en la base de datos

pueden acceder al sistema. La interfaz que se presenta a continuación muestra la forma de

ingreso al sistema:

Perfil del Administrador

Para poder ingresar al sistema el usuario, colocara su usuario y contraseña única.

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Una vez ingresado al sistema se mostrara la pantalla de inicio, y las opciones que con ese

perfil, le corresponde. Al lado izquierdo se podrá ver los datos de administración y el nombre

de la unidad educativa a la cual pertenece.

El perfil de administrador, le permite poder administrar los módulos siguientes, vamos a

comenzar con el botón administrar, el cual desglosara las opciones que indicamos en la

figura a continuación.

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Damos click en Instituciones.

En esta pantalla, podremos administrar la creación de la institución educativa, ingresamos

el nombre y guardamos los cambios.

El siguiente módulo es el de notificaciones.

El administrador, tendrá que ingresar los datos solicitados para guardar los cambios, estos

son importantes para poder mostrar en la aplicación móvil, los campos a llenar son Nombre,

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49

una descripción, se elegirá el tipo de notificación, esta puede ser la notificación como tal,

un recordatorio, o una circular. Se elegirá el curso y paralelo al cual va dirigido y por último

se elegirá el archivo pdf.

Guardamos y estará lista la notificación a ser mostrada por el alumno en la aplicación móvil.

En la parte inferior de la pantalla encontraremos el listado de todas las notificaciones

ingresadas con la finalidad de poderla modificar o eliminar.

Siguiente módulo a administrar es Libros. Este módulo se encarga de administrar, el listado

de libros recomendados por la institución o docente, para la lectura de los alumnos tomando

en cuenta la edad.

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Como vemos, se deben llenar campos necesarios, como el titulo del grupo al cual va dirigido

o razón en especial. Un Alias que se refiere a alguna descripción rápida y nos permitirá la

opción de subir el archivo pdf a ser mostrado.

En la parte inferior de esta pantalla, podemos ver el listado de libros ingresados con

anterioridad.

Módulo de actividades, este módulo es uno de los más importantes ya que permitirá la

creación del calendario en la aplicación móvil, para poder mostrar la actividad en el día a

ser llevado a cabo.

Como vemos los campos necesarios a llenar son los del nombre o titulo de actividad, una

descripción sobre la actividad y la fecha a ser realizada.

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Guardamos y podremos ver en la parte inferior el listado de las actividades a ser mostradas

en el calendario de la aplicación móvil.

El siguiente módulo es el de la sección de Noticias. Aquí se crean en si las noticias que la

institución quiere que los padres de familia se enteren, toda esta información se presentara

en la parte pública de la institución. Existen 4 tipos de noticias a mostrar Académicas,

Deportivas, Culturales y Familia.

Se llenan los campos necesarios, es decir su titulo, un alias, el detalle de la noticia, se elige

el tipo de noticia y se sube el archivo si es necesario.

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52

Al igual que los anteriores módulos, se mostrara el listado de noticias creadas.

Profesores, este modulo nos dejara crear, actualizar o eliminar a un docente.

Aquí crearemos el docente con todos sus datos personales, debemos llenar los campos

siguientes, a demás de estos campos se podrá ver el usuario y la contraseña del docente

a demás que se especificara el tipo de perfil que llevara, ya sea de administrador o docente.

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53

Además se elegirá el curso y paralelo al cual estará ligado, guardamos los cambios y

podremos ver el listado de los docentes existentes en el sistema.

El despliegue de la siguiente opción es el de Periodo Actual.

En esta parte se administrara la información de cada alumno o curso específico. En la

pestaña de inscripciones, se asociara el alumno a un curso y paralelo, además de elegir el

periodo en el que se encuentre la institución.

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54

Se buscara el alumno por el nombre, previamente ingresado al sistema.

En la pestaña de Alumnos, se creara el alumno como tal y la asociación con el tutor.

Dentro de esta pestaña, existen tres fases, la primera la creación del alumno como tal,

ingresando los datos personales del alumno, con la opción de actualizar datos del alumno

si es necesario.

Podemos ver que en la parte inferior de la pantalla se mostrara el listado de los alumnos ya

ingresados con anterioridad.

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Después de haber ingresado el alumno, se debe ingresar el tutor del mismo, se debe

recalcar que cada alumno tiene un único tutor, al contrario que un tutor si puede tener varios

alumnos a cargo.

El módulo de materia, aquí se registraran cada una de las materias, que se imparten en la

institución.

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Como podemos ver, en la pantalla que se muestra, podemos ver los campos a ser llenados

en este módulo, la materia creada podrá ser creada, actualizada o eliminada. Se le da el

nombre de la materia, una vez creada se le asigna a un curso, previamente atado a su

paralelo.

Después de haber guardado los cambios realizados, podemos ver en la parte inferior el

listado de las materias existentes.

También debe ser creado el Curso, con su respectivo paralelo.

Al igual que hacemos para la creación de una materia, se llenan los campos indicados,

como el nombre del curso y su paralelo.

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Una vez creado el curso y guardado correctamente su configuración, podremos verlo en el

listado mostrado en la parte inferior de la pantalla.

Cada institución se maneja de acuerdo, a los periodos, por lo general, cada año lectivo

tendrá dos periodos o quimestre.

Los datos a llenar al definir un quimestre, es el nombre del periodo y las fechas que tendrá

de duración, desde que inicia hasta que finaliza.

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Perfil del Docente

Para poder ingresar al sistema el usuario, colocara su usuario y contraseña única. Este

perfil de docente, solo tendrá la posibilidad de administrar la parte de recordatorios y

deberes dirigido a un curso en especifico, y las calificaciones de los alumnos.

Una vez logeado con un perfil de docente, en la parte del menú ubicado a la izquierda,

encontraremos los módulos que podrá administrar según su perfil.

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Uno de ellos es el módulo de recomendaciones y deberes, en el cual se registrara las tareas

enviadas por dicho docente diariamente, al igual que los recordatorios que el docente quiera

mencionar.

Como se ve en la ventana siguiente, se debe subir varios campos para guardar un deber o

recordatorio, tómese en cuenta que los deberes no son individuales es decir será dirigido a

un curso y paralelo especifico. El profesor deberá subir un pdf con el listado de deberes.

Tras guardar los cambios efectuados, se puede ver en el listado que encontramos en la

parte inferior que la carga del deber fue exitosa. En este listado también podemos eliminar

si así se desea el deber subido al sistema.

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Módulo de Libros, como se puede ver este es un módulo compartido es decir lo puede

administrar tanto el administrador como el docente, esto se debe a que en el listado de

libros recomendados también se puede mandar a leer un libro especificado por el docente.

Para poder subir el pdf con la recomendación del libro a leer , se debe llenar los campos,

del título del libro, un alias que se refiere de una pequeña descripción y el documento como

tal.

Podremos ver el listado de libros que se encuentren mostrándose en la aplicación móvil.

El módulo a cargo del docente más importante es el de calificaciones, aquí se tendrá que

registrar las notas obtenidas por el estudiante, a demás su nota de evaluación final.

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El docente para registrar las notas de los estudiantes, deberá elegir el curso y paralelo, la

materia impartida, el periodo y el estudiante a calificar.

Se desplegara el nombre del alumno seleccionado, con su materia respectiva, y se podrá

registrar las tres notas parciales, nota de evaluación y el sistema calculara el promedio del

alumno.

Guardaremos y se podrá ya visualizar por alumno en l aplicación móvil dirigida para los

tutores.

Manual Aplicación Móvil

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La aplicación móvil, está dirigido para los usuarios es decir los padres de familia de los

alumnos que son parte de la institución educativa. Fue realizada de la manera más intuitiva

y amigable, para que el usuario pueda manejarla de una forma correcta.

Al desplegar nuestra aplicación móvil, podremos ver la presentación de la aplicación, según

la institución.

Ingresamos a la aplicación, y observamos la pantalla siguiente. Estamos ubicados

directamente en la pantalla de noticias, que tiene cuatro tipos: Académicas, Deportivas,

Culturales y Familia.

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Damos click en cualquier botón de estos tres tipos de noticias. Se nos desplegara las

noticias cargadas para esta sección. Navegamos dentro de la noticia y podemos, ingresar

a ver el artículo completo.

Al volver al menú inicial podemos seguir navegando por la aplicación móvil. Vamos a la

pestaña de calendario. El cual mostrara las actividades a realizarse por día.

En este calendario podremos identificar, los días en los cuales se encuentran cargadas

actividades, ya que estarán de color rojo, dentro del calendario podemos navegar, entre los

meses anteriores y posteriores. Cuando demos un click sobre el día con alguna actividad

en la parte superior se mostrara el evento a realizarse en esa fecha.

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Podemos dirigirnos a la parte de Libros Recomendados. Donde podremos encontrar

listados de libros los cuales la institución o docentes recomiendan.

Podemos ver los libros registrados y sus respectivos archivos en pdf.

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Ahora podremos ingresar a la parte privada de la aplicación, la cual el ingreso será mediante

un usuario y contraseña.

La pantalla de ingreso será la siguiente el tutor podrá, ingresar a la parte privada con un

usuario y contraseña única.

Al logearse el tutor se le presentara el listado de los alumnos asociados a ese tutor, ya que

podría darse el caso de que exista más de un alumno, asociado al tutor, por varios motivos,

hijos varios, o encargados académicos.

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Cada uno de estos alumnos asociados tiene su propia parte privada, la cual ingresamos al

darle click en el nombre del alumno y se nos desplegara las opciones de módulos a

visualizar.

Como podemos observar los módulos, cada uno tiene información del estudiante en

cuestión o el curso al que pertenece.

Los módulos en total son 8: Notificaciones, Recomendaciones y deberes, Mis Datos, Notas,

Horario, Profesores, Compañeros y circulares.

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Para ingresar en cada uno de los módulos damos click sobre el botón, para este tutorial

asociaremos todos los módulos que trabajen de la misma manera.

Los módulos de Notificaciones, Recordatorios y Circulares son similares.

Y sus respectivos archivos adjuntos.

Los siguientes módulos de similares características son el de profesores y alumnos, el cual

mostrara el listado de los profesores que imparten cátedra al alumno y los compañeros

inscritos en el mismo curso y paralelo, ambos con su correspondiente correo electrónico,

por alguna manera de comunicación.

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Con la posibilidad de conectarse vía mail con un click en el correo electrónico.

Tenemos el modulo de mis datos, donde encontraremos, tanto los datos del estudiante

como el del tutor. Con la posibilidad de actualizar los datos desde la aplicación móvil.

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Se debe tomar las precauciones cuando de actualizar datos se refiere, ya que al cambiar

los datos, se actualizara también en la web de administración.

Y el último módulo a presentarse es el de calificaciones, el cual se muestran tres

calificaciones parciales, una nota de evaluación y la nota promedio, del alumno en ese

periodo de año lectivo.

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BIBLIOGRAFIA

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http://www.ticweb.es/los-dispositivos-moviles-y-su-incidencia-en-nuestra-vida-cotidiana/

3. TUDELA Jaime

http://earchivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/6506/PFC_Jaime_Aranaz_Tudela_201011

6132629.pdf;jsessionid=BFBFFD911F0CC1DDC2EF06FD7ED2E94F?sequence=1

4. ESCUELA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN, Desarrollo de Aplicaciones con

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