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접수번호 : C0038 팀명 : WhoAreYou 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 지도교수 : 포항공과대학교 인문사회학부장 소흥렬 포항공과대학교 화학과 4학년 이민영 재료금속공학과 4학년 서영실 컴퓨터공학과 3학년 김한옥
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오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

Jul 08, 2020

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Page 1: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

접수번호 C0038

팀명 WhoAreYou

오타쿠 - 일본 사회를

이끄는 힘

지도교수

포항공과대학교

인문사회학부장 소흥렬

포항공과대학교 화학과

4학년 이민영

재료금속공학과 4학년 서영실

컴퓨터공학과 3학년 김한옥

1 탐방 목적

일본에는 최근 20년 사이에 lsquo오타쿠rsquo라고 불리는 독특한 사람들이 나타났다 주로 10~30

대의 젊은이들인 이들은 방 안에 틀어박혀 혼자서 뭔가에 매달려 연구하는 사람들이라고

할 수 있다 이들은 사회와 경제에 막강한 영향력을 행사하면서 많은 사람들의 호기심을 불

러일으켰다

몇 년 전부터 우리 사회에서도 오타쿠라는 단어가 조금씩 유행하기 시작했다 방송 출판

및 인터넷을 통해서였다 그리고 지금은 일본에 관심이 있는 사람들은 오타쿠라는 말을 모

르는 사람이 없을 정도이다 오타쿠는 이미 국제어로 통용되고 있으며 관련 인터넷 사이트

도 수만 개가 나돈다 그리고 일본의 도쿄대에서조차도 90년대 후반에 오타쿠 세미나라는

강좌가 열릴 정도로 일본 내에서도 오타쿠에 대한 관심은 매우 높다

오타쿠 라는 단어의 의미가 과연 무엇이길래 이렇게 사람들의 입에 오르내리면서 폭발적인

관심을 이끌고 있는 걸까

lsquo오타쿠rsquo란 이거다 하고 마음먹은 일에 대해서 초인적인 힘을 발휘하여 병적일만큼 관심과

집착을 가져 자신의 삶의 대부분을 그 한가지 일에만 집중하는 사람의 통칭 팬(fan)이나

매니아(mania)의 단계를 넘어서 한 가지 분야에만 몰두하여 전문가를 넘어 비평가의 시각

마저 갖추어 득도의 경지에 이르게 된 사람 즉 일방적인 집착과 무작정 데이터를 모으는

것에서 벗어나 자기가 좋아하는 대상을 중심으로 자신과 세상과의 관계를 여러 의미로 재

배열할 수 있는 사람들(문화비평가 김지룡씨) 등의 정의가 있다

오타쿠를 일본어의 히라가나로 쓰면 처음 만나는 사람들에게 실례가 되지 않게 서로를 부르

는 당신 댁을 뜻하는 이인칭 대명사이다 그리고 가타카나로 쓰면 본래 의미가 아닌 이

상한 한 가지 일에만 미친 사람이란 뜻이 된다 ldquo이상한 한 가지 일에만 미친 사람rdquo 이란

의미에서 유추해보면 오타쿠라 불리는 사람들은 자기 주위의 세상과의 커뮤니케이션이 서

툴고 자신만의 세계에 틀어박힌 보통사람이 생각하기엔 이상한 사람들이라고 추측이 가능하

오타쿠들의 가장 큰 특징은 평범한 사람들이 보기엔 쓸데없는 것을 진지하게 연구한다는

데 있다 시간과 열정뿐 아니라 엄청난 돈을 자기가 좋아하는 일에 쏟아붓는다 자신의 월

급의 70를 애니메이션 CD 상품 및 게임기를 구입하기도 하며 그저 나비가 좋아 매년

200만엔(약 2000만원)이 넘는 차비를 들여가며 나비 수집을 하기도 한다 또한 몇 채의 집

을 살만한 돈을 자동차 개조에만 몽땅 써버리고 여전히 전세집에 살고 있는 사람이 있는가

하면 오직 애니메이션 신세기 에반겔리온 이라는 작품의 총체적 이해를 위해 성서부터 양

자물리학 생물학까지 공부하는 사람들도 있다

이렇게 현실과는 상관없어 보이는 오타쿠들이 이상하게도 현실을 엄청나게 바꾸어왔다 제

조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한 회사 문화를 기발한 아이디

어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸는 데 인식과 기술의 면에서 큰 역할을 한 것

이다 오타쿠 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화는 전세계를 휩쓸고 있다 일본

의 애니메이션 게임 그리고 만화 산업은 세계시장을 거의 석권하고 있다

이렇게 신비한 힘을 가진 오타쿠라는 존재를 연구하여 우리는 아직도 경직되고 불합리한

우리 사회를 변화시킬 필요가 있다 그러나 이제까지 오타쿠에 대한 객관적인 연구는 거의

없었으며 방송과 언론매체의 선정적인 흥미 위주의 시각이 대부분이었다 사실 현재 「오

타쿠」라는 단어는 NHK방송의 방송문제용어이다 따라서 방송에서는 직접적으로 오타쿠란

단어를 사용하는 것을 가급적 피하고 「팬」이나「매니아」로 바꾸어 표현하고 있는 실정이

다 이것은 오타쿠의 불행을 이야기하고 있다 다시 말하면 그 동안「오타쿠란 무엇인가」

에 대한 진지한 검토와 토론 없이 단지 단어가 가지고 있는 이미지와 그에 따른 추측만으로

부당하게 말해지고 차별되거나 혹은 너무나 긍정적으로 비쳐져 왔던 것이다

본 탐방에서는 오타쿠들이 모이는 장소를 방문하고 오타쿠 및 일반 일본인들을 인터뷰하여

1gt 오타쿠 문화의 현실을 파악한다

2gt 오타쿠 문화가 일본 사회에 끼치는 영향을 분석한다

3gt 오타쿠 문화가 우리나라와 세계 문화에 주는 영향을 분석한다

4gt 오타쿠 문화의 주체적인 수용 방안을 사회적 제도와 인식 전환의 측면에서 제시한다

5gt 오타쿠 문화로 인한 미래의 변화를 예측한다

2 탐방 일정

0gt 7월 15일 20대 일본인 카즈에씨 인터뷰

0gt 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨 인터뷰

1gt 7월31일(월) 부산 출발 일본 도쿄 도착

2gt 8월 1일(화) 만화 백화점 만다라케

3gt 2일(수) 만화 백화점 만다라케

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈

6gt 5일(토) 신주쿠 대형 게임장 3곳

7gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드 코스프레

8gt 7일(월) SONY TOYOTA 쇼룸 10대 일본인 아스미씨 인터뷰

9gt 8일(화) 게임기 회사 SEGA JOYPOLIS

10gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

11gt 10일(목)

12gt 11일(금) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

13gt 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

14gt 13일(일) 도쿄 출발 부산 도착

일본의 회사가 형식적이고 고압적이며 인맥을 중시하는 닫힌 체제라는 이야기는 많이 들

어왔으나 이번에 절감하게 되었다 한국에서 한 달 전부터 대학교 회사 상점 및 각종 단

체에 이-메일을 보내거나 전화를 걸어 인터뷰를 부탁했으나 아예 대답이 오지 않거나 거의

부정적으로 대답을 했다 그래서 처음 시도했던 대상의 반도 못 되는 곳들을 방문하고 인터

뷰를 했다 도쿄 에어리언 아이즈처럼 성대한 환영 파티를 준비해준 곳도 있었고 밤늦도록

술 마시며 깊이 얘기한 일본인 니시상 사토상 아스미상 같은 개인들도 있었다

3 탐방 내용

1gt 2000년 7월 15일

오늘 탐방한 사람은 평범한 20대 일본인 후지와라 카즈에

무엇 한 가지에 완전히 몰두해있는 오타쿠는 일본에서는

어두운 이미지로 기피당하고 있지만 카즈에상은 그 몰두

할 수 있는 힘이 부럽다고 했다 그리고 우리팀의 테마가

새롭고 생각하는 방법이 독특해 좋은 결과를 낼 수 있을

거라고 격려해주었다

lt인터뷰 요약gt

민영 카즈에상은 보통의 일본인인데요 오타쿠는 어떤 사람이라고 생각합니까

카즈에 오타쿠는 아주 열심히 무엇인가에 몰두하는 사람들이지요 하지만

일본에서는 그런 사람은 어둡고 모든 사람들에게 기피당하는 존재

이지요 아주 불쌍한 사람이예요

민영 부러운 사람도 있나요 예를 들면요

카즈에 글쎄요 무언가에 아주 몰두할 수 있다는 점에서 오타쿠라면

누구나 부러워요

민영 저희의 탐방 테마는 어때요

카즈에 처음에 듣고는 정말 놀랐습니다 오타쿠가 일본을 이끈다는 명제

정말 놀랐어요 그러나 얘기를 듣고 오타쿠들이 일본의 경제를

이끈다 그래서 앞으로 일본의 경제와 문화를 짊어질 일꾼들이라고

생각이 지금은 바뀌었어요

2gt 2000년 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨

포항공대 만화동아리 lsquo매니아rsquo의 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨와의 인터뷰

김원정씨의 생활 방식 한 때의 꿈 오타쿠 및 오타쿠 문화에 대한 생각 에반겔리온에 대한

비판을 들었다 완전히 딴 세계의 이야기였다 김원정씨는 스스로 오타쿠인지 아닌지 모르

겠다고 하지만 생김새 말투 생활 습성은 전형적인 오타쿠의 모습이었다

실험실에서 나오는 김원정씨를 만난 것은 밤 11시 30분 김원정씨는 포항공대 화학과 95학

번으로서 두 번의 학사 경고를 받고 집에서 일 년간 쉬는 바람에(포항공대에서는 두 번 학

사경고를 받으면 일 년을 무조건 쉬어야 한다) 지금 5학년이다

이런 계열의 친구들이 모인 곳답게 동아리 매니아 의 방에는 한국만화책 일본만화책 일

본 애니메이션 애니메이션 CD 만화잡지 동인지 등은 물론 미소녀의 그림 두 대의 비디

오와 두 대의 DVD로 꽉꽉 차있었다 가장 쇼킹했던 것은 직접 재단해고 박음질해서 만든

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 2: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

1 탐방 목적

일본에는 최근 20년 사이에 lsquo오타쿠rsquo라고 불리는 독특한 사람들이 나타났다 주로 10~30

대의 젊은이들인 이들은 방 안에 틀어박혀 혼자서 뭔가에 매달려 연구하는 사람들이라고

할 수 있다 이들은 사회와 경제에 막강한 영향력을 행사하면서 많은 사람들의 호기심을 불

러일으켰다

몇 년 전부터 우리 사회에서도 오타쿠라는 단어가 조금씩 유행하기 시작했다 방송 출판

및 인터넷을 통해서였다 그리고 지금은 일본에 관심이 있는 사람들은 오타쿠라는 말을 모

르는 사람이 없을 정도이다 오타쿠는 이미 국제어로 통용되고 있으며 관련 인터넷 사이트

도 수만 개가 나돈다 그리고 일본의 도쿄대에서조차도 90년대 후반에 오타쿠 세미나라는

강좌가 열릴 정도로 일본 내에서도 오타쿠에 대한 관심은 매우 높다

오타쿠 라는 단어의 의미가 과연 무엇이길래 이렇게 사람들의 입에 오르내리면서 폭발적인

관심을 이끌고 있는 걸까

lsquo오타쿠rsquo란 이거다 하고 마음먹은 일에 대해서 초인적인 힘을 발휘하여 병적일만큼 관심과

집착을 가져 자신의 삶의 대부분을 그 한가지 일에만 집중하는 사람의 통칭 팬(fan)이나

매니아(mania)의 단계를 넘어서 한 가지 분야에만 몰두하여 전문가를 넘어 비평가의 시각

마저 갖추어 득도의 경지에 이르게 된 사람 즉 일방적인 집착과 무작정 데이터를 모으는

것에서 벗어나 자기가 좋아하는 대상을 중심으로 자신과 세상과의 관계를 여러 의미로 재

배열할 수 있는 사람들(문화비평가 김지룡씨) 등의 정의가 있다

오타쿠를 일본어의 히라가나로 쓰면 처음 만나는 사람들에게 실례가 되지 않게 서로를 부르

는 당신 댁을 뜻하는 이인칭 대명사이다 그리고 가타카나로 쓰면 본래 의미가 아닌 이

상한 한 가지 일에만 미친 사람이란 뜻이 된다 ldquo이상한 한 가지 일에만 미친 사람rdquo 이란

의미에서 유추해보면 오타쿠라 불리는 사람들은 자기 주위의 세상과의 커뮤니케이션이 서

툴고 자신만의 세계에 틀어박힌 보통사람이 생각하기엔 이상한 사람들이라고 추측이 가능하

오타쿠들의 가장 큰 특징은 평범한 사람들이 보기엔 쓸데없는 것을 진지하게 연구한다는

데 있다 시간과 열정뿐 아니라 엄청난 돈을 자기가 좋아하는 일에 쏟아붓는다 자신의 월

급의 70를 애니메이션 CD 상품 및 게임기를 구입하기도 하며 그저 나비가 좋아 매년

200만엔(약 2000만원)이 넘는 차비를 들여가며 나비 수집을 하기도 한다 또한 몇 채의 집

을 살만한 돈을 자동차 개조에만 몽땅 써버리고 여전히 전세집에 살고 있는 사람이 있는가

하면 오직 애니메이션 신세기 에반겔리온 이라는 작품의 총체적 이해를 위해 성서부터 양

자물리학 생물학까지 공부하는 사람들도 있다

이렇게 현실과는 상관없어 보이는 오타쿠들이 이상하게도 현실을 엄청나게 바꾸어왔다 제

조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한 회사 문화를 기발한 아이디

어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸는 데 인식과 기술의 면에서 큰 역할을 한 것

이다 오타쿠 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화는 전세계를 휩쓸고 있다 일본

의 애니메이션 게임 그리고 만화 산업은 세계시장을 거의 석권하고 있다

이렇게 신비한 힘을 가진 오타쿠라는 존재를 연구하여 우리는 아직도 경직되고 불합리한

우리 사회를 변화시킬 필요가 있다 그러나 이제까지 오타쿠에 대한 객관적인 연구는 거의

없었으며 방송과 언론매체의 선정적인 흥미 위주의 시각이 대부분이었다 사실 현재 「오

타쿠」라는 단어는 NHK방송의 방송문제용어이다 따라서 방송에서는 직접적으로 오타쿠란

단어를 사용하는 것을 가급적 피하고 「팬」이나「매니아」로 바꾸어 표현하고 있는 실정이

다 이것은 오타쿠의 불행을 이야기하고 있다 다시 말하면 그 동안「오타쿠란 무엇인가」

에 대한 진지한 검토와 토론 없이 단지 단어가 가지고 있는 이미지와 그에 따른 추측만으로

부당하게 말해지고 차별되거나 혹은 너무나 긍정적으로 비쳐져 왔던 것이다

본 탐방에서는 오타쿠들이 모이는 장소를 방문하고 오타쿠 및 일반 일본인들을 인터뷰하여

1gt 오타쿠 문화의 현실을 파악한다

2gt 오타쿠 문화가 일본 사회에 끼치는 영향을 분석한다

3gt 오타쿠 문화가 우리나라와 세계 문화에 주는 영향을 분석한다

4gt 오타쿠 문화의 주체적인 수용 방안을 사회적 제도와 인식 전환의 측면에서 제시한다

5gt 오타쿠 문화로 인한 미래의 변화를 예측한다

2 탐방 일정

0gt 7월 15일 20대 일본인 카즈에씨 인터뷰

0gt 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨 인터뷰

1gt 7월31일(월) 부산 출발 일본 도쿄 도착

2gt 8월 1일(화) 만화 백화점 만다라케

3gt 2일(수) 만화 백화점 만다라케

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈

6gt 5일(토) 신주쿠 대형 게임장 3곳

7gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드 코스프레

8gt 7일(월) SONY TOYOTA 쇼룸 10대 일본인 아스미씨 인터뷰

9gt 8일(화) 게임기 회사 SEGA JOYPOLIS

10gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

11gt 10일(목)

12gt 11일(금) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

13gt 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

14gt 13일(일) 도쿄 출발 부산 도착

일본의 회사가 형식적이고 고압적이며 인맥을 중시하는 닫힌 체제라는 이야기는 많이 들

어왔으나 이번에 절감하게 되었다 한국에서 한 달 전부터 대학교 회사 상점 및 각종 단

체에 이-메일을 보내거나 전화를 걸어 인터뷰를 부탁했으나 아예 대답이 오지 않거나 거의

부정적으로 대답을 했다 그래서 처음 시도했던 대상의 반도 못 되는 곳들을 방문하고 인터

뷰를 했다 도쿄 에어리언 아이즈처럼 성대한 환영 파티를 준비해준 곳도 있었고 밤늦도록

술 마시며 깊이 얘기한 일본인 니시상 사토상 아스미상 같은 개인들도 있었다

3 탐방 내용

1gt 2000년 7월 15일

오늘 탐방한 사람은 평범한 20대 일본인 후지와라 카즈에

무엇 한 가지에 완전히 몰두해있는 오타쿠는 일본에서는

어두운 이미지로 기피당하고 있지만 카즈에상은 그 몰두

할 수 있는 힘이 부럽다고 했다 그리고 우리팀의 테마가

새롭고 생각하는 방법이 독특해 좋은 결과를 낼 수 있을

거라고 격려해주었다

lt인터뷰 요약gt

민영 카즈에상은 보통의 일본인인데요 오타쿠는 어떤 사람이라고 생각합니까

카즈에 오타쿠는 아주 열심히 무엇인가에 몰두하는 사람들이지요 하지만

일본에서는 그런 사람은 어둡고 모든 사람들에게 기피당하는 존재

이지요 아주 불쌍한 사람이예요

민영 부러운 사람도 있나요 예를 들면요

카즈에 글쎄요 무언가에 아주 몰두할 수 있다는 점에서 오타쿠라면

누구나 부러워요

민영 저희의 탐방 테마는 어때요

카즈에 처음에 듣고는 정말 놀랐습니다 오타쿠가 일본을 이끈다는 명제

정말 놀랐어요 그러나 얘기를 듣고 오타쿠들이 일본의 경제를

이끈다 그래서 앞으로 일본의 경제와 문화를 짊어질 일꾼들이라고

생각이 지금은 바뀌었어요

2gt 2000년 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨

포항공대 만화동아리 lsquo매니아rsquo의 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨와의 인터뷰

김원정씨의 생활 방식 한 때의 꿈 오타쿠 및 오타쿠 문화에 대한 생각 에반겔리온에 대한

비판을 들었다 완전히 딴 세계의 이야기였다 김원정씨는 스스로 오타쿠인지 아닌지 모르

겠다고 하지만 생김새 말투 생활 습성은 전형적인 오타쿠의 모습이었다

실험실에서 나오는 김원정씨를 만난 것은 밤 11시 30분 김원정씨는 포항공대 화학과 95학

번으로서 두 번의 학사 경고를 받고 집에서 일 년간 쉬는 바람에(포항공대에서는 두 번 학

사경고를 받으면 일 년을 무조건 쉬어야 한다) 지금 5학년이다

이런 계열의 친구들이 모인 곳답게 동아리 매니아 의 방에는 한국만화책 일본만화책 일

본 애니메이션 애니메이션 CD 만화잡지 동인지 등은 물론 미소녀의 그림 두 대의 비디

오와 두 대의 DVD로 꽉꽉 차있었다 가장 쇼킹했던 것은 직접 재단해고 박음질해서 만든

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 3: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

이다 오타쿠 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화는 전세계를 휩쓸고 있다 일본

의 애니메이션 게임 그리고 만화 산업은 세계시장을 거의 석권하고 있다

이렇게 신비한 힘을 가진 오타쿠라는 존재를 연구하여 우리는 아직도 경직되고 불합리한

우리 사회를 변화시킬 필요가 있다 그러나 이제까지 오타쿠에 대한 객관적인 연구는 거의

없었으며 방송과 언론매체의 선정적인 흥미 위주의 시각이 대부분이었다 사실 현재 「오

타쿠」라는 단어는 NHK방송의 방송문제용어이다 따라서 방송에서는 직접적으로 오타쿠란

단어를 사용하는 것을 가급적 피하고 「팬」이나「매니아」로 바꾸어 표현하고 있는 실정이

다 이것은 오타쿠의 불행을 이야기하고 있다 다시 말하면 그 동안「오타쿠란 무엇인가」

에 대한 진지한 검토와 토론 없이 단지 단어가 가지고 있는 이미지와 그에 따른 추측만으로

부당하게 말해지고 차별되거나 혹은 너무나 긍정적으로 비쳐져 왔던 것이다

본 탐방에서는 오타쿠들이 모이는 장소를 방문하고 오타쿠 및 일반 일본인들을 인터뷰하여

1gt 오타쿠 문화의 현실을 파악한다

2gt 오타쿠 문화가 일본 사회에 끼치는 영향을 분석한다

3gt 오타쿠 문화가 우리나라와 세계 문화에 주는 영향을 분석한다

4gt 오타쿠 문화의 주체적인 수용 방안을 사회적 제도와 인식 전환의 측면에서 제시한다

5gt 오타쿠 문화로 인한 미래의 변화를 예측한다

2 탐방 일정

0gt 7월 15일 20대 일본인 카즈에씨 인터뷰

0gt 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨 인터뷰

1gt 7월31일(월) 부산 출발 일본 도쿄 도착

2gt 8월 1일(화) 만화 백화점 만다라케

3gt 2일(수) 만화 백화점 만다라케

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈

6gt 5일(토) 신주쿠 대형 게임장 3곳

7gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드 코스프레

8gt 7일(월) SONY TOYOTA 쇼룸 10대 일본인 아스미씨 인터뷰

9gt 8일(화) 게임기 회사 SEGA JOYPOLIS

10gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

11gt 10일(목)

12gt 11일(금) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

13gt 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

14gt 13일(일) 도쿄 출발 부산 도착

일본의 회사가 형식적이고 고압적이며 인맥을 중시하는 닫힌 체제라는 이야기는 많이 들

어왔으나 이번에 절감하게 되었다 한국에서 한 달 전부터 대학교 회사 상점 및 각종 단

체에 이-메일을 보내거나 전화를 걸어 인터뷰를 부탁했으나 아예 대답이 오지 않거나 거의

부정적으로 대답을 했다 그래서 처음 시도했던 대상의 반도 못 되는 곳들을 방문하고 인터

뷰를 했다 도쿄 에어리언 아이즈처럼 성대한 환영 파티를 준비해준 곳도 있었고 밤늦도록

술 마시며 깊이 얘기한 일본인 니시상 사토상 아스미상 같은 개인들도 있었다

3 탐방 내용

1gt 2000년 7월 15일

오늘 탐방한 사람은 평범한 20대 일본인 후지와라 카즈에

무엇 한 가지에 완전히 몰두해있는 오타쿠는 일본에서는

어두운 이미지로 기피당하고 있지만 카즈에상은 그 몰두

할 수 있는 힘이 부럽다고 했다 그리고 우리팀의 테마가

새롭고 생각하는 방법이 독특해 좋은 결과를 낼 수 있을

거라고 격려해주었다

lt인터뷰 요약gt

민영 카즈에상은 보통의 일본인인데요 오타쿠는 어떤 사람이라고 생각합니까

카즈에 오타쿠는 아주 열심히 무엇인가에 몰두하는 사람들이지요 하지만

일본에서는 그런 사람은 어둡고 모든 사람들에게 기피당하는 존재

이지요 아주 불쌍한 사람이예요

민영 부러운 사람도 있나요 예를 들면요

카즈에 글쎄요 무언가에 아주 몰두할 수 있다는 점에서 오타쿠라면

누구나 부러워요

민영 저희의 탐방 테마는 어때요

카즈에 처음에 듣고는 정말 놀랐습니다 오타쿠가 일본을 이끈다는 명제

정말 놀랐어요 그러나 얘기를 듣고 오타쿠들이 일본의 경제를

이끈다 그래서 앞으로 일본의 경제와 문화를 짊어질 일꾼들이라고

생각이 지금은 바뀌었어요

2gt 2000년 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨

포항공대 만화동아리 lsquo매니아rsquo의 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨와의 인터뷰

김원정씨의 생활 방식 한 때의 꿈 오타쿠 및 오타쿠 문화에 대한 생각 에반겔리온에 대한

비판을 들었다 완전히 딴 세계의 이야기였다 김원정씨는 스스로 오타쿠인지 아닌지 모르

겠다고 하지만 생김새 말투 생활 습성은 전형적인 오타쿠의 모습이었다

실험실에서 나오는 김원정씨를 만난 것은 밤 11시 30분 김원정씨는 포항공대 화학과 95학

번으로서 두 번의 학사 경고를 받고 집에서 일 년간 쉬는 바람에(포항공대에서는 두 번 학

사경고를 받으면 일 년을 무조건 쉬어야 한다) 지금 5학년이다

이런 계열의 친구들이 모인 곳답게 동아리 매니아 의 방에는 한국만화책 일본만화책 일

본 애니메이션 애니메이션 CD 만화잡지 동인지 등은 물론 미소녀의 그림 두 대의 비디

오와 두 대의 DVD로 꽉꽉 차있었다 가장 쇼킹했던 것은 직접 재단해고 박음질해서 만든

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 4: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

2 탐방 일정

0gt 7월 15일 20대 일본인 카즈에씨 인터뷰

0gt 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨 인터뷰

1gt 7월31일(월) 부산 출발 일본 도쿄 도착

2gt 8월 1일(화) 만화 백화점 만다라케

3gt 2일(수) 만화 백화점 만다라케

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈

6gt 5일(토) 신주쿠 대형 게임장 3곳

7gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드 코스프레

8gt 7일(월) SONY TOYOTA 쇼룸 10대 일본인 아스미씨 인터뷰

9gt 8일(화) 게임기 회사 SEGA JOYPOLIS

10gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

11gt 10일(목)

12gt 11일(금) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

13gt 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

14gt 13일(일) 도쿄 출발 부산 도착

일본의 회사가 형식적이고 고압적이며 인맥을 중시하는 닫힌 체제라는 이야기는 많이 들

어왔으나 이번에 절감하게 되었다 한국에서 한 달 전부터 대학교 회사 상점 및 각종 단

체에 이-메일을 보내거나 전화를 걸어 인터뷰를 부탁했으나 아예 대답이 오지 않거나 거의

부정적으로 대답을 했다 그래서 처음 시도했던 대상의 반도 못 되는 곳들을 방문하고 인터

뷰를 했다 도쿄 에어리언 아이즈처럼 성대한 환영 파티를 준비해준 곳도 있었고 밤늦도록

술 마시며 깊이 얘기한 일본인 니시상 사토상 아스미상 같은 개인들도 있었다

3 탐방 내용

1gt 2000년 7월 15일

오늘 탐방한 사람은 평범한 20대 일본인 후지와라 카즈에

무엇 한 가지에 완전히 몰두해있는 오타쿠는 일본에서는

어두운 이미지로 기피당하고 있지만 카즈에상은 그 몰두

할 수 있는 힘이 부럽다고 했다 그리고 우리팀의 테마가

새롭고 생각하는 방법이 독특해 좋은 결과를 낼 수 있을

거라고 격려해주었다

lt인터뷰 요약gt

민영 카즈에상은 보통의 일본인인데요 오타쿠는 어떤 사람이라고 생각합니까

카즈에 오타쿠는 아주 열심히 무엇인가에 몰두하는 사람들이지요 하지만

일본에서는 그런 사람은 어둡고 모든 사람들에게 기피당하는 존재

이지요 아주 불쌍한 사람이예요

민영 부러운 사람도 있나요 예를 들면요

카즈에 글쎄요 무언가에 아주 몰두할 수 있다는 점에서 오타쿠라면

누구나 부러워요

민영 저희의 탐방 테마는 어때요

카즈에 처음에 듣고는 정말 놀랐습니다 오타쿠가 일본을 이끈다는 명제

정말 놀랐어요 그러나 얘기를 듣고 오타쿠들이 일본의 경제를

이끈다 그래서 앞으로 일본의 경제와 문화를 짊어질 일꾼들이라고

생각이 지금은 바뀌었어요

2gt 2000년 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨

포항공대 만화동아리 lsquo매니아rsquo의 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨와의 인터뷰

김원정씨의 생활 방식 한 때의 꿈 오타쿠 및 오타쿠 문화에 대한 생각 에반겔리온에 대한

비판을 들었다 완전히 딴 세계의 이야기였다 김원정씨는 스스로 오타쿠인지 아닌지 모르

겠다고 하지만 생김새 말투 생활 습성은 전형적인 오타쿠의 모습이었다

실험실에서 나오는 김원정씨를 만난 것은 밤 11시 30분 김원정씨는 포항공대 화학과 95학

번으로서 두 번의 학사 경고를 받고 집에서 일 년간 쉬는 바람에(포항공대에서는 두 번 학

사경고를 받으면 일 년을 무조건 쉬어야 한다) 지금 5학년이다

이런 계열의 친구들이 모인 곳답게 동아리 매니아 의 방에는 한국만화책 일본만화책 일

본 애니메이션 애니메이션 CD 만화잡지 동인지 등은 물론 미소녀의 그림 두 대의 비디

오와 두 대의 DVD로 꽉꽉 차있었다 가장 쇼킹했던 것은 직접 재단해고 박음질해서 만든

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 5: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

3 탐방 내용

1gt 2000년 7월 15일

오늘 탐방한 사람은 평범한 20대 일본인 후지와라 카즈에

무엇 한 가지에 완전히 몰두해있는 오타쿠는 일본에서는

어두운 이미지로 기피당하고 있지만 카즈에상은 그 몰두

할 수 있는 힘이 부럽다고 했다 그리고 우리팀의 테마가

새롭고 생각하는 방법이 독특해 좋은 결과를 낼 수 있을

거라고 격려해주었다

lt인터뷰 요약gt

민영 카즈에상은 보통의 일본인인데요 오타쿠는 어떤 사람이라고 생각합니까

카즈에 오타쿠는 아주 열심히 무엇인가에 몰두하는 사람들이지요 하지만

일본에서는 그런 사람은 어둡고 모든 사람들에게 기피당하는 존재

이지요 아주 불쌍한 사람이예요

민영 부러운 사람도 있나요 예를 들면요

카즈에 글쎄요 무언가에 아주 몰두할 수 있다는 점에서 오타쿠라면

누구나 부러워요

민영 저희의 탐방 테마는 어때요

카즈에 처음에 듣고는 정말 놀랐습니다 오타쿠가 일본을 이끈다는 명제

정말 놀랐어요 그러나 얘기를 듣고 오타쿠들이 일본의 경제를

이끈다 그래서 앞으로 일본의 경제와 문화를 짊어질 일꾼들이라고

생각이 지금은 바뀌었어요

2gt 2000년 7월 27일 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨

포항공대 만화동아리 lsquo매니아rsquo의 슈퍼로봇 만화 오타쿠 김원정씨와의 인터뷰

김원정씨의 생활 방식 한 때의 꿈 오타쿠 및 오타쿠 문화에 대한 생각 에반겔리온에 대한

비판을 들었다 완전히 딴 세계의 이야기였다 김원정씨는 스스로 오타쿠인지 아닌지 모르

겠다고 하지만 생김새 말투 생활 습성은 전형적인 오타쿠의 모습이었다

실험실에서 나오는 김원정씨를 만난 것은 밤 11시 30분 김원정씨는 포항공대 화학과 95학

번으로서 두 번의 학사 경고를 받고 집에서 일 년간 쉬는 바람에(포항공대에서는 두 번 학

사경고를 받으면 일 년을 무조건 쉬어야 한다) 지금 5학년이다

이런 계열의 친구들이 모인 곳답게 동아리 매니아 의 방에는 한국만화책 일본만화책 일

본 애니메이션 애니메이션 CD 만화잡지 동인지 등은 물론 미소녀의 그림 두 대의 비디

오와 두 대의 DVD로 꽉꽉 차있었다 가장 쇼킹했던 것은 직접 재단해고 박음질해서 만든

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 6: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

만화 디지캐럿의 주인공 데지코의 의상 동아리에서 코스프

레(사전지식1)를 하려고 열심히 만들었으나 몸매를 너무 환

상적으로 생각하는 바람에 아무도 입을 수가 없었다고 한

lt인터뷰 요약gt

민영 언제부터 만화를 읽기 시작했어요

원정 글을 알게 된 시점이 만화를 읽게 된 시점이예요 아버지도 즐겨보셨고그냥 옆에

있으니까 본 거죠 그냥 생활이예요

한옥 저도 의식이 생기면서 어느 순간 정신을 차리고 보니

까 만화에 빠져있더라구요

민영 만화가 인생에서 차지하는 비율은요

원정 글쎄요술 담배 만화 중에 뭘 끊을래 하면 만화부

터 끊을 텐데뭐라고 대답할 수가 없군요 그냥 만화는 생

활의 일부인데

민영 슈퍼로봇이 뭐예요

원정 뭔가 득특한 비과학적인 구조를 갖고 있으면서 입 배꼽 손 끝에서 뭔가를 발사하는

물체

민영 슈퍼로봇 만화를 좋아하게 된 동기는요

원정 그런 것도 없어요 그냥 손에 잡히는 대로 읽다보니까 재미있더라구요

민영 만화로 돈 벌려고 해 본 적도 있어요

원정 이 계열의 사람들은 다들 그런 생각을 해보죠 하지만 아이디어는 있어도 그림이 안

따라갈 수도 있고 그림이 좋아도 스토리가 약할 수도 있고 하다 못해 만화잡지 편집장

이라도 꿈꾸죠 돈 때문이 아니라 나는 이런 방향으로 해보고 싶다 는 생각 때문이죠

만약 고등학교에 떨어졌더라면 그 길로 나갔을 지도 모르죠 (김원정씨는 한성과학

고등학교를 나온 수재) 고등학교에서도 친구들과 비싼 돈 들여가며 동인지 만들고

그림 구하고 칼라 복사하고그렇게 보냈어요

민영 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

원정 파괴적인 모습이 싫어요 일단은 무조건 파괴하고 보기 때문에 제일 유명한 오타쿠

가 에반겔리온 을 만든 안노 히데아키라고 할 수 있는데 사람들은 하나하나 분석하고

난리더군요 그게 정말 그렇게 대단한 작품인가 술 먹고 주정하는 것을 하나하나 분석하고

의미를 줄 필요가 있나요

한옥 저 같은 경우는 작품을 나름대로 생각하는데 그게 뻔한 사실이 된 게 싫었어요

원정 에반겔리온의 경우 복잡해 보이는 코드를 사람들이 제멋대로 해석하는 게 싫어요

한옥 오타쿠 문화라고들 하는 것은 그 시대의 단면에 지나지 않죠

원정 사람들이 헛다리 짚은 거죠 단지 좋아하는 것을 문화라는 틀에 넣는다는 건 말이

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 7: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

안 되죠

3gt 2000년 8월 1일 2일

만다라케의 단어 중에서 다라케라는 의미는 우리말로 투성이라는 말이다 그러므로 만다

라케는 만화 및 애니메이션에 관한한 모든 것이 모여 있는 곳이라고 할 수 있다

큰 건물의 2층 3층 4층에 걸쳐 자그마한 만다라케의 상점

수 십개가 모여 있었다 물론 모두 만화 관련 가게 또한 제

각기 다른 테마를 가지고 자기만의 독특한 분위기를 연출하고

있었다 일본 만화 주인공들의 의상 액세서리를 비롯한 관

련 상품이 모두 구비된 초대형 매장 만다라케에는 만화 주인

공으로 분장한 お宅들이 스탭으로 일하며 청소년들을 환상의

세계로 이끌고 있다

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 8: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

lt코스프레용 옷만 파는 매장gt

만화 주인공들이 입는 옷들만 잔뜩 만들어 전시해 놓았다 매우 정교하게 만들어놓은 것으

로 보아서 오타쿠들이 만든 것 같다 만화에 나오는 것과 똑같이 만들려면 사람이 일일이

모든 것을 해야하기 때문에 가격도 꽤 비싸다 우리나라 돈으로 웬만하다고 생각되는 것들

이 보통 25만원 30만원 정도

lt코스프레족 인기투표gt

코스프레에 참여한 젊은이들의 사진을 걸어놓고 인기 투표를 한다 코스프레들의 사진이

걸려 있는 앞에는 투표용지와 투표함이 있다

lt마니아관gt

브로드웨이의 2~4층엔 만다라케뿐 아니라 FUJIYA 등의 애니메이션 관련 상품 판매점 중

고서점 등 수집가 및 오타쿠들을 즐겁게 해 줄 상점이 여럿 있었다

아무리 찾아 둘러 봐도 전문작가의 작품 혹은 애니메이션 관련자료가 없어 실망하고 점원에

게 원하는 자료가 있는지 묻자 4층에 마니아관이라는 다른 매

장이 있다고 했다

2층에 애니메이션 관련 상품 장난감 동인작가 작품들을 진열한

매장이 있고 3층엔 근래에 이르는 기성작가들의 작품과 잡지들

을 진열한 매장 4층엔 마니아관이라 하여 일본만화사에 이름을

남긴 작가들을 작품을 특별히 취급하는 매장이 있었다 점원들은

쉴새없이 작품들을 정리하고 서가에 진열하고 있었고 애니메이션 관련 상품을 진열한 매장

과 단행본 장난감 등이 있는 곳 등엔 오타쿠로 추정되는 사람들이 좁은 통로에서 엉덩이를

맞대며 원하는 작품을 찾고 있었다 3층의 단행본 매장은 무척이나 혼란스러웠다 이것저것

작품들이 잔뜩 있었지만 특별히 작가 혹은 작품을 지정하지 않으면 찾기 힘들 정도로 다양

한 작품들이 갖추어져 있었다

lt직원 하마다상과의 인터뷰gt

캠코더를 들이댔더니 사무소에 전화를 걸어서 확인을 하고

난 후 성심껏 응해주었다 일하는데 방해가 되지 않냐고 물

었더니 이런 인터뷰도 자기가 해야할 일 중의 하나라고 한다

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 9: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

이 어려보이는 여자는 놀랍게도 30살이라고 한다 취미도 생활도 만화 보는 것이므로 아주

즐기면서 일을 한다고 한다 매장에는 늘 만화 오타쿠들로 붐비고 그들을 존중한다고 한다

lt이탈리아 만화 매니아와의 인터뷰gt

이탈리아에서 관광을 겸해서 왔다는 만화 매니아 만화 캐릭

터 엽서 매장을 샅샅이 뒤지고 있는 것을 기다려 영어로 말

을 걸었다 일본에 한 달 정도 있을 계획인데 머무르는 동안

자기가 좋아하는 만화에 관련된 상품들을 많이 사고 싶다고

했다 만화를 아주 좋아하며 이탈리아에서 친구들과 함께 일

본 만화를 즐겨본다고 한다 친구가 꼭 사오라고 부탁한 캐릭

터의 엽서를 찾았다고 매우 기뻐했다

4gt 3일(목) 군대용품 백화점 삼즈밀리타리야

2차 대전 후 전쟁과 군대 구경하기가 힘들어진 일

본에 군대 문화에 심취하여 각종 무기와 전략 전

술들을 연구하고 수집하는 전쟁 お宅들이 생겼다

전쟁 お宅의 아지트로 통하는 도쿄 이케부쿠로의

삼즈 밀리터리야(SAMS MILITARIYA)에는 계급장

철모 탄입대 군복 주머니백 위장모 뱃지 및 전

쟁 お宅라면 누구나 수집하는 에어소프트 건과 총

기류 전쟁 お宅들의 정보의 원천 COMBAT

GUN ARMS PANZER 등의 전쟁관련 잡지가 가득했다 점원과 손님들을 만나 이 사업을

시작하게 된 동기 시장 규모 각종 이벤트 등에 대해서 인터뷰했다

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 10: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

lt점원 이와무라 무네야스상과의 인터뷰 요약gt

36세 이 계열에서 일한 지 10년 이 가게에서 일한 지는 6년 아주 즐겁게 일한다고 한다

한옥 - 오타쿠 손님들이 많이 오나요

무네야스상 - 네 하지만 각자의 취미가 달라서 존중해요 손님이므로 크게 신경쓰지 않구

민영 - 사장은 어떤 분이시죠

무네야스상 - 이상한 사람이죠 47살의 남자인데이야 만나보면 좋을 텐데 지금 휴가 중

이라서요

lt손님 야스모토상과의 인터뷰 요약gt

40세 오타쿠로서는 드물게 결혼을 한 가장으로서 미군 부대와 관련된 일을 한다 급료는

모두 받아서 부인에게 주고 한 달에 5만엔(약 50만원)씩 용돈을 받는다 주로 이 쪽에 돈

을 쓴다고 굉장히 말이 많고 활발한 사람으로 오타쿠에 대한 부정적이고 어두운 이미지와

는 약간 거리가 있었다 그는 자기처럼 사회적이고 머리 좋아보이는 오타쿠들도 꽤 있다고

했다

민영 - (군복을 입고 이렇게 가게 내를 활보하다니 점원인가 봐) 실례지만 여기 점원이세

야스모트상 - 아니요 손님이예요 발런티어로 자주 놀러와요 돈이 없어 이 가게에는 별

도움이 안 되겠지만

한옥 - 자신이 오타쿠라고 생각하세요 오타쿠에 대해서 어떻게 생각하세요

야스모토상 - 부정은 안 해요 오타쿠들은 사회성이 없기도 하고 너무 내향적인 사람들도

있어요 밀리터리 이벤트같은 데 오는 사람들은 집단으로 모이는 걸 좋아하는 편이고 연구

하는 성향의 사람은 혼자 있는 걸 좋아하죠

저는 굉장히 싫어하는데 일본에는 `무라 문화`라는 공동체 문화가 있어요 마을 공동체에서

너무 독특하거나 문제가 있는 사람은 쫓아내버리는 거죠

지금은 다양한 스타일의 사람들이 있지만 예전에 오타쿠들은 이런 문화 때문에 수난을 많

이 겪었죠

한옥 - 밀리터리 이벤트는 어떤 거예요 (가게 입구에 안내 팜플렛이 쌓여있었다)

야스모토상 - 올해의 경우는 8월 25일에서 27일까지 한 곳에 모여요 서바이벌 게임이죠

보통 150명 정도가 참가하는데 20명 정도는 여자예요 사실 저는 이런 이벤트에 매회 모

두 참가했어요

한국에서 하는 이벤트에도 참가했는데 150명 중에 20명은 비행기를 타고 간 일본인이었

죠 이 사진 바로 저예요 한국군이 아주 잘 싸우기 때문에 한국군에 들어가는 일본인들도

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 11: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

꽤 있구요 한글을 공부하는 사람들도 있어요 내일 일하는 직원도 한국말 꽤나 하는데못

만나서 아쉽네요

그런데 오타쿠라 하면 남자들만 하는 것 더러운 것이라는 인식이 강해요(세 사람이 모두

동의한다) 여자가 끼면 왠지 부드러워 보이지만 남자들만 모인 걸 보면 위험해보이고 더

러워보이고 그야말로 오타쿠적인 냄새가 나는 거죠

5gt 4일(금) 아시아 유학생 인권 운동 단체 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)

일본 내에서 차별받는 아시아계 유학생들의 인권 보호를 위한 모임 `도쿄 에어리언 아이즈

`와 오타쿠가 무슨 관계가 있을까

남들이 관심 없는 한 가지 주제에 대해서 자신의 돈과 시간을 모두 바쳐가며 몰두한다는

것 거기서 행복과 삶의 의미를 찾는다는 것 그리고 그 전문성이 일본 사회를 이끄는 힘이

된다는 것에서 오타쿠와 관련된다고 볼 수 있겠다

일본에는 여러 가지의 사회 운동이 있다 그 중에서도 일본 내의 아시아계 유학생들이 보이

지 않는 심한 차별을 받고 있으며 일본인들의 인식을 바꾸어 이런 차별을 철폐해야 한다는

독특한 개념의 인권 운동을 하는 단체가 바로 여기다

이들은 일본 사회의 내부로부터의 진정한 국제화에 기여하기 위해 재일 외국인이 직면하

고 있는 문제를 일본인의 문제로서 보고 사회 각층의 협력 아래 문제를 조사하고 결과를

사회에 공개 여론을 환기하고 문제를 근본적으로 해결하는 것이 목표이다 유학생의 일본

생활 전반에 걸친 지원 활동(방 찾기 아르바이트 찾기 공공 장소개인간 전통 차이에 인한

어려움 등) 유학생 정보 네트워크의 구축 상호 부조 유학생의 의견을 사회에 반영하게

하기 위한 정보 발신(유학생 문제 앙케이트 조사 전자 투표 각종 랭킹의 발표 등)등을 한

참고 일본에서는 아시아계의 유학생들이 집을 구하거나 아르바이트를 구할 때 거절당하

는 경우가 많다 그리고 특히 비자(visa) 연장문제로 많은 불편을 겪고 있는 실정이다 또

한 학교 내 회사 및 취직을 할 때에도 때론 눈에

보이는 차별 또 때로는 눈에 보이지 않는 인종적

차별을 받는 경우도 수없이 많다

`도쿄 에어리언 아이즈`의 사무실은 바로 타카노상

의 집이었다 대부분의 시민단체가 열악한 재정을

가지고 자원봉사자들로 이루어지기 때문에 타카노

상은 좁은 집을 이 모임을 위해 다 내어놓게 되었

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 12: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

다 그는 아사히신문 및 여러 가지 잡지 방송국 등 매스컴을 굉장히 많이 탔으며 그 자료

들이 방에 가득 있었다

lt타카노상과의 인터뷰gt

Q1 도쿄 에어리언 아이즈의 구성은 어떻게 되나요

A1 대표인 타카노상(32) 외에 30명의 회원이 있죠 10명 정도는 일본인 10명 정도는 한국

인 나머지는 중국인 타이완인 말레이시아인 등이예요

Q2 도쿄 에어리언 아이즈(Tokyo Alien Eyes)의 이름은 어떤 의미가 있나요

A2 외계인의 입장에서 본다는 의미지요 지구인이 외계인을 보면 이상하지만 외계인의 입

장에서는 지구인이 이해가 안 가잖아요 일본인이 외국인에 대한 생각을 바꾸어주었으면 하

는 메시지를 담고 있어요

Q3 경비는 어떻게 조달하나요 다른 직업이 있나요

A3 지금은 실업자예요 얼마 전까지 도쿄 경제 대학교 유학생 담당 직원이었는데 지금은

다른 일 다 그만두고 이 일만 해요 활동비는 그다지 들지 않구요 티셔츠나 김치를 팔든지

해서 생활비를 마련할 생각도 있어요 이 단체를 법인으로 만들어서 회사나 NGO 단체 등

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 13: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

에서 활동비 보조를 받을 계획도 있구요

Q4 자신에게 이익이 오지 않는데도 돈과 시간을 바칠 수 있는 힘은 어디서 오나요

A4 이익이 오지 않다니요 저는 유학생들로부터 많은 힘을 얻어요 일을 하면서 친구도 많

이 사귀고 얻게 되는 것도 많아요 또 금방의 이익은 되지 않아도 지나고 나면 다 제 이익

이 된다고 믿어요 사실 이 일을 시작하기 전에는 그다지 재미있는 일도 없고 사는 게 시들

했어요 하지만 이 일을 하면서부터 힘이 나고 즐겁고 의미가 있어요 일본은 유학생들의

에너지를 받아들이지 않고 있지만 저는 이들의 힘을 받아들이는 일본인이 되고 싶어요

Q5 언제 가장 보람을 느꼈는지요

A5 입관과 교섭해 비자 연장을 얻어냈을 때지요

Q6 언제 가장 힘들다고 느끼는지요

A6 새로운 아이디어로 일을 시작할 때요 역회사 설명회라고 유학생이 회사를 불러 설명을

듣도록 하는 프로그램을 만들었는데 회사측 2명 유학생측 2명이 나와서 다행이었지요 아

무도 안 나오거나 한 쪽만 많이 나오면 안 되니까요

또 보수적인 일본인들로부터 나쁜 말만 적은 글이나 메일이 많이 오는데 그 때도 힘들어요

인터넷이 큰 힘을 가지고 있지만 이럴 때는 무섭기도 해요

또 전철 등에서 한국인과 한국말로 얘기하면 아버지뻘의 사람들이 좋지 않은 눈으로 볼 때

도 많아요 이럴 땐 싸움을 하고 싶기도 해요 건방지기는 하지만 아버지 세대를 가르쳐야

할 입장이라고 봐요

Q7 언제 어떻게 이 일을 시작하게 됐나요

A7 대학에서는 역사학을 전공했었고1996년 6월에 도쿄 경제 대학교의 직원으로 일하면

서 유학생 담당이 되었지요

그 때 어떤 유학생이 비자 연장을 이유 없이 거절당하고 도움을 요청해왔지요 선배 직원은

유학생 쪽을 의심했지만 저는 관청을 먼저 의심하고 전화로 안 되길래 직접 가서 해결했지

요 저는 잘못된 것을 싫어하고 이유없이 굽히는 것을 싫어하는 성격이예요 그래서 윗사람

들이 인정해주지 않으니까 일본에서 성공하기 힘들죠 하지만 이 성격이야말로 이런 일에

필요하다고 생각해서 시작하게 된 거예요

유학생들에게는 문제가 많아요 일본의 법은 상당히 애매하기 때문에 일본인은 그저 따르

면 되지만 정보가 부족한 유학생은 큰일이죠 담당공무원은 애매하고 무책임하게 처리해버

리구요 일본의 교육자들은 사회적 비판은 하지만 그들의 상관에 대해서 권력에 대해서는

약해요 게다가 유학생의 일은 대학 내부의 일로 취급되어 쉬쉬하기 때문에 해결되기 힘들

었죠

일본어 학교에서는 외국인 유학생에게 정부 차원의 지원이 거의 없어요 사실 생활하기 힘

든 건 일본어도 못 하고 따라서 아르바이트도 할 수 없는 일본어 학교 학생들인데요 이건

문부성의 관료주의죠 일본은 유학생을 끌어들였으면 그 책임을 질 필요가 있어요 별 일이

아닌데도 유학생들에게 엄하게 대하는 것은 일본이 위압적인 거예요 그리고 아픈 곳이 건

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 14: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

드려지는 것을 싫어하구요 일본을 건강하게 하자 라는 생각을 했어요 사회의 어두운 면을

밝히자구요

Q8 한국말을 상당히 잘 하시는데요

A8 유학생들과 얘기하다 보니 한국어 중국어 영어 프랑스어까지 하게 됐어요 한국 영화

는 70년대 감성인 저에게 딱 맞는 `바보들의 행진` 이랑 NHK에서 자막으로 방송해 준 `개

같은 날의 오후`가 가장 좋아요 이건 사회 운동의 성격도 짙구요 쉬리 8월의 크리스마스

등도 다 봤어요

lt이후에 모임 회원들과 함께 새벽까지 이자까야(선술집) 가라오케를 거치며 환영파티를 가

졌다gt

6gt 6일(일) 하라주쿠 인디밴드

lt인디밴드gt

서울의 대학로와 같은 요요기공원의 인디밴드들 팜플렛을 엄

청나게 돌리며 팬들을 끌어모으려 힘쓴다 인기 있는 팀들은

매주 라이브바를 빌려서 연주한다 길거리의 연극팀들 미남들

의 공연이 끝나자 100명은 족히 되는 여중고교생들이 사인을

받으러 쫓아다닌다

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 15: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

도쿄의 하라주쿠 거리는 일요일

마다 넘쳐나는 젊은이들의 문화

로 유명하다 길거리에 수많은 젊

은이들이 삼삼오오 모여서 기타

를 치며 노래를 부르고 지나가던

사람들은 괜찮은 밴드 앞에서 손

뼉을 쳐준다 이들은 음악이 좋아서 마음 맞는 친구들과 손수 밴드를 조직하고 연습하며

가끔 라이브 바나 클럽에서 공연을 한다 그리고 자신들을 지지해줄 팬클럽을 조직하기 위

해 공연일시가 적힌 광고전단을 뿌리고 홈페이지를 만든다 이들은 주로 각종 아르바이트로

힘들게 돈을 벌어서 자신이 좋아하는 음악에 몽땅 쏟아붓는다 오로지 음악만을 위한 생활

인 셈이다 그 돈으로 새 악기를 사고 스튜디오를 빌려서 녹음도 하고 공연도 하며 자신들

이 추구하는 음악이 떠오를 날을 기다리는 아마추어 가수들인 것이다 그러나 피나는 연습

으로 특색 있고 실력이 월등한 밴드들도 더러 있다 대표적으로 성공한 사례가 유명한

X-Japan

7gt 코스프레

이 군인 복장의 소녀는 19세 약간 떨떠름하게 인터뷰에 응한

다 스스로 잡지를 보면서 만든 복장이란다

여러 번 인터뷰를 부탁했으나 야속하게 인터뷰를 거절해버리

는 3명 역시 코스프레족들은 사진 찍히는 건 좋아하고 적극적

으로 나오지만 대화하는 것은 거부한다 보여줄 뿐 말하는 건

거부한다는 말이 맞다

lt미국인 오타쿠 연구자와의 인터뷰gt

도쿄에 6개월간 살고 있다는 미국 아저씨 너무 재미있어서 자신의 project로 매주 사진을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 16: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

찍으러 나온다고 한다 아주 커다란 수동 카메라로 몇 시간 동

안 찍고 있다 복잡한 일본에서의 사회적 긴장이 이런 식으로

풀리는 것이지 않을까라고 얘기한다

8gt 7일(월) 10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰

lt10대 일본인 아스미씨와의 인터뷰gt

신세대답게 오타쿠에 대한 이해가 좀

더 진보적이었다 그들이 방 안에 틀어

박혀 있더라도 사회에 영향을 줄 수 있

다는 것을 이해한다고 했다 (60대 일

본인인 니시상 사토상과는 아주 다른

생각이다 )

친구 중에 심한 오타쿠는 없지만 신세대들 중에는 걔 오타쿠야 하면 かっこい(멋진

데)라는 의미로 쓰이는 경우도 있다고 한다 사회적 억압이 강한 일본 사회에서 오직 한

가지에만 몰두할 수 있는 능력 한 분야에 대한 전문성 등에서 남들의 부러움을 받는다는

것이다

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 17: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

9gt 9일(수) 60대 일본인 니시씨 사토씨 인터뷰

lt니시상의 이야기gt

일본은 60년대에 힘들게 경제 발전을 했죠 작은 방에서 온

가족이 함께 자면서 각자의 방을 갖고 딸의 방에는 피아노

를 두고 집에는 자동차를 굴리는 생활을 동경했어요 그런데

정말 그게 실현이 되었죠 다들 바빠지자 같이 모여서 밥을

먹고 대화를 하는 일이 없어졌어요 밖에서 밥을 먹거나 TV를 틀어놓고 전자렌지에서 패스

트푸드를 데워먹게 되었죠 아이들은 어릴 때부터 집 열쇠를 가지고 다니며 아무도 없는 집

에 혼자 돌아와 방에서 하고 싶은 것만 했고 어른들은 노크하지 않고는 방에 들어오지 않

았어요 친구도 없이 하고 싶은 것만 방에서 하던 아이들이 이제 자라서 20대 30대가 되었

고 이들은 사람 만나는 일도 힘들고 생활도 불안정해서 결혼을 하지 않게 되었죠

우리 옆옆 집에도 만화를 그리는 오타쿠가 살아요 20년이나 같이 살았는데 아직까지 얼굴

한 번도 본 적이 없어요 오타쿠가 어떻게 사회에 공헌하는지 잘 모르겠네요

10gt 11일(금) 12일(토) 코미케-일본 최대의 만화 관련 축제

도쿄역에서 출발한 버스 속에는 휘황찬란한 백발에 눈깔귀신 모양을 한 이상한 코스프레를

한 청년과 그의 일당들이 코미케의 분위기를 예고해주고 있었다

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 18: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

도쿄 국제 전시장 코미케에 도착 축구장만

한 넓이에 꽉 찬 부스들과 수천명의 사람들

의 물결 이 물결을 따라가보니 이 전시장

은 동쪽 456 관이었을 뿐 동123 관 및

서쪽 관도 있었다 일본어 히라가나 순대로

만화 제목과 작가를 나눠 부스들이 늘어서

있었고 코스프레를 하고 동인지 포스터 등

을 팔면서 서로 사진을 찍고 만화책을 돌려

보며 즐거워하는 젊은이들이 가득차 있었다 희한한 코스프레가 너무 많아 코스프레 하지

않은 정상인이 오히려 이상하게 보이는 곳도 있었다

서관에는 코스프레족들의 무대가 있었다 정말 가지각색의 의상에 만화에서 튀어나온 듯한

포즈 퍼포먼스까지 로봇 코스프레를 하는 누군가는 끊임없이 로봇춤을 추고 있었다 기업

들의 부스에서는 만화 주인공의 코스프레를 한 사원들이 팜플렛을 나눠주며 회사의 새로운

만화 애니메이션 및 게임을 선전하고 있었다 더운 날씨에 두꺼운 옷을 입고 코스프레를

하다가 실신한 젊은이들이 응급대원들에게 실려가는 모습도 자주 보였다 실신할 정도로 열

성을 다해 만화 주인공에 자신을 맞추는 열정이 놀라웠다

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 19: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

4 오타쿠 문화의 현실

원래 만화 애니메이션 게임 등 영상문화에서 출발한 오타쿠 이제 오타쿠라는 말은 애니메

이션 게임 만화 등의 영상 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 사용되는 말이 되었다

예를 들면 라면 오타쿠 수집 오타쿠 나비 오타쿠 등으로 오타쿠의 특성에 어느 정도 부

합되는 사람이 있다면 오타쿠라고 불리우고 있는 실정이다

어떤 오타쿠들이 있는지 어떤 문화 현상이 생겼는지 그 현실을 들여다보자

1gt 애니메이션 오타쿠

lt안노 히데아키(庵野秀明 39)와 가이낙스gt

애니메이터이자 영화 감독인 안노 히데야키(庵野秀明 39)씨는 90년대 후반 일본 최고의 흥

행 감독이자 미국과 유럽권까지 유명세를 떨친 감독이다 그는 お宅로 불리는 일본 영상

세대들의 유아론(唯我論)과 의사 소통 거부를 소재로 한 신세기 에반게리온으로 일본 열도

에 에바신드롬을 일으켰다 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250

장 만화 400만 부 주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌

파했다 이같은 만화 에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과300억 엔이라

는 파급효과를 낳았다

안노 히데아키 감독을 비롯한 오타쿠 출신들이 만든 회사 가이낙스는 일반인이 이해하지 못

하는 오타쿠스러운 분위기로 유명하다

lt미야자키 하야오 감독gt

미야자키 하야오 감독의 원령공주는 일본에서 1997년 7월 12일 첫 개봉된 이후 8월 말까

지 무려 887만 417명의 관객을 동원했고 9월 중순까지만 73억 엔의 대흥행기록을 수립했

2gt 만화 오타쿠

일본의 지하철과 길거리에서는 만화책에 넋이 나가 히죽대는 회사원들 신문 가판대에서 만

화잡지를 사는 아주머니들을 자연스럽게 볼 수 있다 신문이나 잡지류가 수거되는 날이면

만화책과 잡지들이 골목 골목의 쓰레기 집적소에 산더미 같이 쌓이고 5개의 공중파 민영

방송국은 수많은 만화 프로그램을 앞을 다투어 방영하고 있다 인기 만화가는 재벌이라는

얘기가 실감날 만큼 만화 문화가 넓고 깊게 자리잡고 있는 것이다 일찍이 정착된 이러한

만화 문화는 넓은 독자층을 형성했다

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 20: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

lt이노우에 다케히코gt

고교 시절부터 농구 만화만 고집해오다 슬램덩크라는 농구 만화로 일약 재벌이 된 이노우

에 다케히코(29)는 오타쿠 만화가로 유명하다 그는 개인 세금 일본 1위를 기록하고 있다

그의 수입원은 단 하나 슬럼 덩크라는 만화이다 일본만화 60년史에서 가장 짧은 시간에

가장 많은 판매부수를 기록한 작품이다 만화책이 단행본으로 약 1억부 정도 팔렸다

그가 열 아홉 살 때 처음으로 만화를 그려 출판사에 투고했을 때의 작품 내용도 고교 농구

부의 얘기였다 고교시절 장래 만화가가 될 거야라고 생각했을 때 이미 그냥 만화가가 아

닌 농구 만화가가 되려고 했던 것이다 이노우에는 고교시절 내내 그리고 졸업후 아마추어

만화지망생으로서 각 출판사에 고교 농구만화를 투고하였다 결국 이런 투고 중 하나가 아

마추어상을 받았고 일본 최고의 만화잡지 소년 점프의 연재 기회를 얻는 데까지 온 것이

다 소년 점프에 연재한 지 6개월 지나고 나서 연재인기 판도가 바뀌더니 일본애들을 농구

붐 속에 몰아 넣는 갑자기 전국 중고교에 농구부 신입생이 10배씩 늘어나는 괴현상을 낳

았다

lt코스프레gt

일본의 만화 세계는 최근 들어 신신인류로 불리는 만화 お宅들의 출현으로 새로운 국면을

맞게 되었다 그것은 작품화된 만화를 읽고 싶은 만화와의 일원적 관계로부터 만화 속의 주

인공에 흠취되어 직접 가상의 주인공이 되고자 하는 복잡다원화 관계로의 변화를 의미한다

즉 단순히 만화를 보고 즐기는 데 그치지 않고 직접 만화 속의 주인공이 되고자 하는 것이

코스프레는 이 욕구를 표현해낸 새로운 유행이다 영어의 커스텀 플레이어(Costume

Player)에서 기원된 이 코스프레에 빠진 오타쿠들은 자신들이 직접 미싱과 옷감을 구입하여

만화 주인공과 동일한 색상과 디자인의 옷을 만들고 완성된 옷을 입고 거리를 활보한다

데츠카의 히트 만화 중 사파이어 왕자에 심취된 만화 お宅는 만화 속의 사파이어처럼 긴

망토를 두르고 원형의 커다란 모자를 쓰며 똑같은 색의 옷을 만들어 입고 펜싱칼을 허리춤

에 찬다 이런 차림새로 거리를 다닌다면 웃음거리가 되겠지만 이들에겐 만화 속 주인공과

똑같은 차림을 하는 것만이 그들의 최대 관심사인 만화 주인공이 되는 현실 속 의 자신을

잊고 더 힘세고 정의롭고 사랑스러운 3차원적 세계의 주인공이 되는 길인 것이다 현실에서

는 불가능한 모든 것을 척척 해내는 만화 주인공들을 통해 자신의 신념과 의지를 실현시킬

수 있기 때문이다 그래서 만화 속엔 꿈이 있고 희망이 넘치며 웃음과 감동이 있기에 감정

이입을 통한 카타르시스가 가능한 것이다

3gt 게임 오타쿠

ltSONY COMPUTER ENTERTAINMENTgt

일본의 게임기 시장은 가장 심한 중독성 오타쿠를 낳음과 동시에 눈부신 발전으로 엄청난

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 21: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

경제적 효과를 가져오는 전세계가 주목하는 분야이다 1998년 일본 게임 시장의 가장 큰

화제는 SEGA의 Dreamcast 출시였다 게임기로서는 처음으로 표준모뎀을 탑재하고 인터넷

에 연결시켜 게임을 즐기도록 한 것이다 발매 1개월만에 인터넷 사용자가 10만명이 늘어

났다는 것은 실로 엄청난 일 또한 새로운 게임의 발표회 때 일반 유저를 1만명 이상 초대

하는 등 시장 전략도 주효했다

1999년에는 SONY의 플레이스테이션(이하 PS2)이라는 최신형 게임기가 전세계를 경악하게

했다 PS2의 핵심부분이라 할 수 있는 CPU(중앙연산처리장치)가 현재 PC에서 가장 빠른

CPU인 펜티엄3보다 더 빠른 이모션 엔진이란 칩을 사용하고 있다는 점 기존의 게임과는

차별적인 그래픽을 선보이기 위해 고속 그래픽 처리칩인 그래픽스 신디사이저를 채택하여

그동안 동영상에서만 보여지던 멋진 캐릭터를 그대로 게임에 사용할 수 있게 되었다는 점이

세계의 게임 お宅 들을 열광시키고 있는 것이다

SONY는 이런 혁신적인 신제품 발표를 위해 오타쿠의 힘을 철저하게 이용한다 SONY는

게임을 하자라는 이름으로 95년부터 お宅 게임개발자 공모를 해오고 있다 응모자의 수도

해마다 늘어 96년의 3회째에는 2천6백명의 젊은 응모자가 나왔다 이 공모에 의해 20개의

개발팀이 결성됐고 그들은 SONY로부터 생활비를 지원받으며 게임 개발에 몰두한다 1999

년 선보인 대망의 첫 작품인 XI는 78만개가 팔리면서 SONY의 실험이 성공적이었다는 것

을 보여주었다

lt이이노 겐지gt

일본에는 정부에서 멀티미디어업계를 지원할 목적으로 만든 멀티미디어 그랑프리상이 있

다 1995년 이 상의 수상작은 D의 식탁이란 게임이었다 게임이 이 상을 수상한 것만 해

도 놀라운 일인데 이 게임의 제작자는 당시 나이 24살의 이이노 겐지(1971년 생)라는 お

宅라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 했다 그는 자신이 만든 게임만큼이나 특이한 인물

로 고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전했지만 기성사회에 적응하지 못했

다 자신에게 가능한 일은 어렸을 때부터 좋아했던 게임과 컴퓨터를 이용하는 것이라고 생

각한 이이노는 19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립했다 그리고 혼자서 6년이

넘는 세월을 투자해 D의 식탁이란 게임을 만들어낸 것이다 이 게임은 30만 카피 이상을

팔아 상업적으로 성공을 거두었으며 이러한 스토리와 뛰어난 3차원 그래픽 영화적인 요소

를 통해 감동적인 재미를 게이머(Gamer)에게 주었다 기존의 게임업계를 완전히 뒤엎는 예

술적인 게임으로 그는 세계 영상 문화의 수준을 한 단계 끌어올린 것이다

D의 식탁은 잘 만들어진 재미있는 게임인 동시에 무척 이상한 게임이기도 했다 다양한

게임을 접해본 게임팬들에게조차 생소하고 당혹감마저 주는 게임이었다 대량 살육의 장으

로 변한 병원으로 원장인 아버지를 찾아간 딸이 수수께끼를 풀어가는 과정을 즐기는 게임

이 대략적인 내용이다

이이노는 96년 두번째 작품 에너미 제로를 발표했다 우주선 속에서 총으로 적을 쓰러뜨

리며 수수께끼를 풀어가는 내용의 게임이었다 이 게임은 신선하다는 평가와 함께 60만카피

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 22: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

가 판매되며 이이노를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다 이이노의 お宅적인 기질은 97년

에 발표한 세번째 작품 바람의 리글렛 에 그대로 반영되었다 게임 사상 처음으로 영상을

배제하고 음성만으로 즐기는 새로운 시스템이 도입됐다 마치 라디오로 쌍방향 드라마를

즐기는 느낌의 게임이었다 따라서 시각장애자도 즐길 수 있는 유일한 게임이었다 비록 흥

행면에서는 실패했지만 그의 작가정신과 실험정신은 향후의 게임업계에 강렬한 안티테제로

자리잡을 것으로 보인다

이이노의 사례는 게임소프트웨어 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 조직이

나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 개인 하나에 몰두할 수 있는 お宅라는 점을 다

시 한번 보여준다

lt프로 게이머gt

많은 게임에서 승리하기 위해 고난도 기술이 요구되자 많은 お宅들이 목숨을 걸고 수행하

고 있다 버처 파이터3 격투기 대결로 이루어진 이 게임은 공격과 방어의 와자(技)로 불

리는 기술 습득에 승부의 열쇠가 있다 전국적인 규모의 버처 파이터 お宅들은 그러한 기술

을 습득하기 위해 고된 합숙 훈련까지 한다 이들을 위한 이벤트로 매년 몇 차례씩 lt세가

패턴 버처 파이터 대결전gt도 열린다

또한 DDR(Dance Dance Revolution) Beat Mania Drum Mania 등의 멀티미디어 게임에

서는 피나는 수련을 통해 신의 경지에 이른 오타쿠들도 가끔 볼 수 있다 하루에 몇 시간씩

DDR를 하고 꿈에서도 그 동작을 연구하는 DDR 오타쿠들의 경우 큰 게임장에서 고객들의

박수를 받으며 완벽한 플레이를 보이기도 한다

4gt 수집 오타쿠

lt나비 수집gt

노익장을 과시하는 수집 오타쿠의 표본으로 인정받는 카키자와씨는 45년 동안 나비만 수집

해왔다 그가 그간 채집한 나비는 무려 8000여 마리 연간 교통비를 200만엔이나 쓰고

120일 이상을 산속에서 헤맨 결과이다 그는 매년 늘어가는 나비 표본 때문에 골치를 썩다

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 23: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

가 120단의 나비 표본 서랍을 만들었다

그는 현재 나비의 집이라는 특이한 분위기의 나비 전시 바를 운영하고 있다 한 마리에

80만 엔 한화로 약 700만원이 넘는 암수동체의 희귀 나비로부터 외딴섬에서 서식하는 색

깔이 변하는 카멜레온 나비 등 약 8000마리의 나비 덕분에 이 나비의 집은 신주쿠의 명물

로 부상해 짭짤한 수입을 올리고 있다 여성 단체손님에겐 타베호다이로 불리는 뷔페(1인당

3000엔) 타임을 그리고 연 2~3회 각종 채소와 버섯따기 여행을 개최하고 분기마다 새로

채집한 나비 전시회를 여는 등 자신의 최고 관심사인 나비와 함께 매일을 살아가는 그의 삶

은 행복 그 자체로 보인다

lt쓰레기 수집 오타쿠gt

쓰레기장 뒤지는 것이 유일한 취미이자 관심사인 쓰레기 수집광들이 있다 고물 쓰레기 수

집 경력 12년을 자랑하는 무라자키 아다치씨의 집은 그 동네의 명물로 통한다 고미이에

즉 쓰레기 집으로 불리는 그의 집은 출입구도 분간이 안 될 정도다 출근 전 1시간 그리

고 퇴근 후 3시간 비가 오나 눈이 오나 쓰레기 집적소를 배회하는 것이 인생의 유일한 낙

이자 기쁨이라고 한다

그는 쓰레기 집적소에서 수집한 물건을 닦고 조이고 기름쳐서 생활하는 쓰레기 수집의 달

인으로 불리며 덕분에 한 달 수입의 3분의 2정도가 고스란히 통장으로 들어간다고 한다

다년간에 걸친 쓰레기 수집 경험과 테크닉을 집대성한 「마귀와 짐승의 권유」까지 펴낸 무

라자키 씨는 도쿄대에서 마련된 お宅 문화세미나에서 강의도 했다

5gt 개조 오타쿠

lt자동차 개조 오타쿠gt

주말 저녁 요코하마의 다이코쿠 광장은 수백 대의 각종 희귀 개조차량의 퍼포먼스로 자정이

넘도록 열기가 가득하다 자동차를 특이하게 개조하여 뽐내는 お宅들이 모이는 축제인 것이

다 이 취미는 고도의 전문성을 요구한다

자동차(플라스틱 모델) 만들기를 좋아했던 이시가와 청년(23세)은 프랑스의 미니차를 독자

적으로 뜯어서 개량 여기에 다른 차종(폭스바겐 구형)을 붙여 미니미니라는 데쯔꾸리(손

으로 직접 만든)차를 만들어 성공했다 주문 제작인 이 차는 수요를 댈 수 없을 정도로 차

마니아들에게 인기 이시가와씨는 19세 때 폐차 직전의 포르셰를 싼 값에 구입 독학으로

정비기술을 습득하는 것에서부터 시작 성공한 것이다

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 24: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

6gt 대학가의 오타쿠 문화

lt아세아대학교 오타쿠 입학생gt

오타쿠의 능력을 아주 크게 보고 오타쿠인 학생들은 시험 점수와 상관없이 원하는 전공을

공부할 수 있도록 입시에 특혜를 주는 놀라운 대학교가 있다

도쿄의 명문 아세아대학교는 일반 입학 전형 외에 예능 추천 입학제도가 있어서 확실한

하나의 특기가 있으면 입학이 가능하다 금붕어 기르기에 몰두한 스즈키군은 금붕어 교접을

통해 별종 금붕어를 탄생시킨 것으로 정치학과에 진학하였고 경제학과의 키쿠지군은 오로

지 장기를 잘 두었기 때문에 입학하였다 그리고 가토우양은 일본 전통무용 특별생으로 법

대에 진학하였다

lt도쿄대학교 lsquo오타쿠 문화 세미나rsquogt

일본 제일의 인재들이 모이는 도쿄대학교에 오타쿠 문화세미나이라는 특이한 강의가 있다

학력과 나이에 상관없이 한 분야에 몰입하여 자타가 공인하는 오타쿠이기만 하면 이 강의에

초청받아 직접 강의할 수 있는 것이다 실제로 오사카 대학을 3일 만에 중퇴한 애니메이션

회사 가이낙스의 사장 오카다 도시오씨 쓰레기 수집에 대한 노하우와 열정을 담은 책을 써

낸 아다치 무자라키씨 등이 다녀갔다

오카다 도시오씨는 최고의 두뇌를 지닌 도쿄대생들 전체를 お宅로 만들어야 한다고 역설하

고 있다 이 역시 오타쿠의 힘을 크게 보는 문화 현상이라고 볼 수 있다

5 오타쿠의 역사와 유래

lt오타쿠의 어원gt

lsquo오타쿠rsquo라고 말하는 말을 처음 사용하기 시작한 것은 일본 케이오 대학출신의 SF 매니아

(실은 이들이 바로 오타쿠들이지만 ldquo팬rdquo이라는 용어를 사용한 것은 그 때에는 오타쿠란 단

어에는 이인칭 대명사의 의미만 있었기에 약간의 차별을 두기 위한 것이다 )들이라는 것이

일단의 정설이다

그들은 열렬한 SF 매니아로 그 중의 몇 몇은 「스튜디오 누에」라고 하는 매니아계 만화

기획 회사에 취직하여 1982년 일본 내에서 대히트한 No 1 만화 『초시공 요새 마크로

스』를 만들었다 이 만화로 당시 그들은 모든 애니메이션 만화 매니아 및 팬들의 동경의

대상이 되었다 그런 그들이 SF 대회 등에서 많은 매니아들 앞에서 서로를 오타쿠라고 처

음으로 불렀던 것이다 이것은 순식간에 매니아들 사이에 유행어가 되어버렸다

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 25: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

게다가 그들은 자기들의 만화 『초시공 요새 마크로스』에서도 등장 인물의 대사에 오타쿠

라는 단어를 사용했다 lsquo오타쿠 지금 한가해rsquo와 같은 대사를 사용했던 것이다

스튜디오 누에의 매니아들 및 그들의 작품 「마크로스」를 계기로 하여 「오타쿠」라고 부

르는 법은 순식간에 매니아들 사이로 퍼져갔다 코미케(만화 축제)라고 불리우는 행사에

처음 오는 초보자의 사람들까지도 「오타쿠」 「오타쿠」라고 서로를 부르게 되었다

이렇게 새로 생긴 오타쿠의 의미가 일반 사회의 보통 사람들에 알려지게 될 때까지는 수년

이 걸렸다 하지만 이 때부터 일반 사람들에게 알려지기 시작하면서 오타쿠의 의미는 어둡

고 좋지 않은 의미로 바뀌게 된다 동경의 대상의 의미가 강했던 오타쿠의 의미는 ldquo오타쿠rdquo

의 한자의 의미인 ldquo집rdquo이라는 indoors적인 의미가 좋지 않은 방향으로 포개져 「집에 계속

처박혀 밖으로 나가지 않는 사람들」 로 오해되어 퍼져갔다 그리고 급기야는 「만화와 게

임만 좋아하는 놈」 또는 「계속 집에 있어 어둡고 사람을 사귀기 싫어하는 놈」라고 말하

는 오해를 낳는 것이 되었다

오타쿠의 어원에서 과연 첫 페이지에서 내렸던 오타쿠의 짤막한 정의 ldquo이상한 한 가지 일

에만 미친 사람들rdquo을 이끌어낼 수 있을까 대답은 아니다 이제부터 본격적으로 오타쿠란

사람들에 대해서 알아보도록 하자

lt일본에서의 오타쿠의 발생원인gt

세 가지로 나누어 볼 수 있다

1) 생활의 서구화 - 2차 세계 대전의 패전 후 일본은 서구 사회에 대한 어떤 콤플렉스를

가지게 되었다 자신들이 그 동안 가져왔던 가치는 하위의 가치이고 서구 사회의 가치를

언제나 우위에 두는 현상이 두드러지게 나타난 것이다

6-25 전쟁을 계기로 하여 1950~60년대의 일본의 급격한 경제 부흥기를 통해 동양적인 가

족 공동체의 모습은 급속히 서구의 개인주의적인 생활로 바뀌었다 그 당시의 일본 부모들

은 자식들에게 개인방을 만들어 주었던 것이다 이러한 급속한 서구적인 생활로의 탈바꿈은

함께 살아가는 동양의 유교적인 가치관의 붕괴를 가져왔고 특히 어린이들의 각 방 생활은

어른들과의 커뮤니케이션의 부재를 가져왔다

2) 영상 문화의 급속한 발전 - 처음 오타쿠의 개념이 사용된 분야는 애니메이션 게임 만

화 등의 바로 영상 대중 문화였고 지금도 이 분야에서의 오타쿠는 양적으로나 질적으로나

다른 분야를 압도하고 있다

일본의 경제는 60년대를 거치면서 더욱 가파르게 발전하면서 급속한 기술의 발달을 가져왔

고 특히 그 중에서도 TV 비디오 게임 관련 분야에서는 세계 최고의 기술을 가지게 되었

다 이러한 영상 기술 발달은 무엇보다도 일본 영상 대중 문화의 급속한 발전을 이끌었다

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 26: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

TV 비디오 게임기의 보급으로 이어지는 단계를 거쳐 어른들과 대화가 단절된 채 각 방 생

활을 하던 일본의 어린이에게 있어 생활에 큰 의미를 가져다 주었던 것이다 그 세대의 정

신은 확실히 전 세대의 사람들과는 다르게 흘러가게 된 것이다 밖으로 나가지 않아도 자신

에게 즐거움을 줄 수 있는 것이 바로 자신의 방안에 있게 된 것이다

일반적으로 우리가 정의내린 오타쿠의 발생시점은 TV의 보급과 함께라는 것이다 그리고 이

러한 오타쿠들이 양적으로나 질적으로 도약을 한 것은 비디오의 발매 이후의 일이다

비디오 발매 전에는 TV에서 방송해주는 만화를 보면서 분명하게 다른 것을 느끼고 그러한

차이가 스탭과 관련된다는 것을 깨닫는「원조 오타쿠」들이 있었다 애니메이션이나 만화는

복수의 감독과 애니메이터들에 의해 제작이 된다 따라서 감독과 애니메이터들이 맡은 부

분에 따라서 그림의 분위기는 달라지게 된다 그림의 선 색조 등이 거칠어질 수도 있고 부

드러워질 수도 있다 보통 사람은 구별할 수 없는 암호와도 같은 이런 면들이 원조 오타쿠

들의 조사에 의해 이런 차이들이 하나씩 하나씩 파헤쳐 가게 된 것이다

만화 잡지가 없는 시대에 이러한 차이를 해독하는 것은 극히 어려운 일이었던 것은 말할

필요도 없다 비디오도 없던 시대의 원조 오타쿠들에게 있어서 TV 만화의 30 분을 어느 정

도의 집중력을 가지고 보았는지는 쉽게 상상할 수 있을 것이다 예를 들면 방송 중에 카메

라로 화면 사진을 찍거나 녹음기 카세트로 소리와 대사를 녹음하거나 하는 등의 눈물겨운

노력을 아끼지 않았다

이렇게 소수였던 「원조 오타쿠」사람들을 급증시켜 「근대 오타쿠」로 진화시킨 원인은

만화 잡지의 창간과 더불어 비디오의 보급이다 특히 비디오 덕택으로 처음으로 오타쿠

들은 「근대 오타쿠의 필수품」을 손에 넣기 시작했다 비디오를 통해 자신이 좋아하는 작

품을 녹화하는 것이 가능함으로써 그 전에는 불가능했던 한 작품을 여러 번 보는 것이 가

능하게 된 것이다

아직도 비디오 보급율이 5 이하의 시대에 오타쿠들은 밥도 먹지 않고 비싼 비디오를 샀

던 것이다 또한 그 당시에는 그렇게 비싼 비디오를 사더라도 비디오 테이프의 값이 또한

무척이나 비쌌다 60분짜리 비디오 테이프 1개에 약 10만원 가까이 했던 시절이므로 자신

이 좋아하는 만화를 녹화를 계속하기 위해서는 전에 녹화한 만화를 지워야 했던 것이다 언

젠가는 제거해지는 운명의 작품이기 때문에 정말 열심히 수 백 번을 본다 당연 이들은 모

든 컷을 완전히 기억해 버린다

그 당시의 오타쿠의 집중력이라는 것은 상상을 초월하는 수준이었다 그 당시 일본의 킨키

대학의 SF 연구회에 lsquo스타워즈의 대사 효과음 음악을 모든 것을 암송할 수 있다rsquo 라는 사

람이 있었다 스타워즈의 비디오 및 sound track 음반을 닳아 떨어질 정도로 들어 스타워

즈의 모든 소리를 기억해 버린 오타쿠인데 그는 다과회 같은 모임에서 숨은 재주로서 「스

타워즈 암송」을 했다 끝까지 하는데 121분이 (극장의 공개 시간과 완벽하게 같다 ) 필요

한 암송이었다 이런 오타쿠적인 놀라운 집중력으로 대사와 스토리뿐만 아니라 움직임의

타이밍을 모두 머리에 넣어 버렸던 것이다 또한 어떤 연구회에도 장편 애니메이션의 대사

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 27: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

를 전부 말할 수 있는 오타쿠 거기에 나오는 총기를 등장 차례로 말할 수 있는 오타쿠 등

은 셀 수 없을 정도로 많았다

점점 오타쿠의 수는 늘어나게 되었다 서서히 오타쿠 문화는 그 토대를 쌓기 시작했으며

이 때부터는 단순히 애니메이션을 암송하고 분석하는 것을 벗어나 철저한 실험 정신을 가진

오타쿠들도 등장하게 된다

그 중에 대표적인 오타쿠가 바로 ldquo이타노 이치로rdquo라는 사람이다 그는 SF 오타쿠로써 언젠

가 TV만화에서 보았던 오토바이에서 미사일이 발사되는 장면에 상당한 관심을 가졌었다

실제로 텔레비젼의 화면에서 보았던 것이 정말 사실일까 라고 그는 생각한 것이다

그는 오토바이의 면허를 받고 즉시 프레임에 로케트 불꽃을 붙여 모래 사장을 달려 보았다

양손 가득히 50연발 불꽃을 가진 몇 사람이 도로에서 해변에서 서로를 공격한다 라는 식의

만화에서의 장면을 실제로 현실에서 재현했던 것이다 그는 전신 화상 투성이가 되면서 누

구도 본 적이 없는 세계를 직접 체험했다 그리고 그는 매니어 특유의 슈퍼 기억력을 최대

한으로 움직일 수 있어 모든 영상을 기억하여 그 리얼리티를 살려 만화를 만들었던 것이

다 많은 만화의 전투 장면에서 그의 위험한 실험의 경험이 훌륭하게 살려지고 있던 것이

다 그가 그리는 전투 장면에서의 특히 미사일이 나는 장면은 훌륭하다 미사일은 자유자

재로 날아다니는 것만이 아니고 삼차원 공간내로 날고 있는 느낌이었던 것이다

단지 이타노 이치로라는 사람 한 명에 국한되지 않고 오타쿠 문화의 토대에서 발생된 이런

실험정신은 이것이 지금 이 순간 전세계의 애니메이션 시장을 석권하고 있는 일본 애니메이

션을 지탱하는 저력이 되고 있는 것이다

3) 일본의 교육 - 서구의 교육을 그대로 답습한 일본의 교육의 목표는 학생들을 ldquo바른 시

민rdquo으로 만드는 것이 목표였다 학생에게 있어 부족한 부분이 있으면 그것을 채워서 어느

정도 수준으로 끌어올려주는 교육이었던 것이다 또한 획일적인 것만을 가르치는 학교였다

이러한 교육은 다양한 학생들의 생각을 채우기에는 역부족이었던 것이었다 그 결과 대부

분의 학생들이 학교 생활의 흥미를 잃게 되고 그 학교 외에서는 자기가 하고 싶은 것들로

채우게 된 것이다 그 하나의 부류가 바로 만화 애니메이션 비디오 게임과 같은 영상문화

와 관계된 것에 빠져든 오타쿠였던 것이다 이들은 학교에서 텅 빈 집에 들어오면 자기 방

에 박혀 TV와 비디오 게임기 앞에서 보내게 된 것이다

lt오타쿠의 시작gt

딱 잘라 오타쿠가 몇 년도부터 나타났다고 단언하기는 힘들다 자신이 오타쿠라고 주장하는

사람이 나올 즈음에는 오타쿠라는 개념이 퍼진지 오래이기 때문이다 그러나 오타쿠의 시작

을 결정지을 만한 요소는 어느 정도 들 수 있다 자신이 좋아하는 것에 전념하기 위해서는

일단 좋아할 대상이 있어야 하고 오타쿠와 같이 일상에서 그것을 추구하기 위해서는 생활

에 어느 정도의 여유가 있어야 한다

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 28: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

일본 최초의 TV 애니메이션인 철완아톰은 1963년부터 방영되기 시작했다 또한 1960년대

는 일본이 고도경제성장을 구가하던 시절이다 이 때 애니메이션을 접하며 자란 세대가

1970~80년대에 이르러 애니메이션 관련산업 분야 등에서 두각을 나타내게 됐다 따라서

1960년대 후반 정도에 이미 오타쿠가 나타났다고 보아도 좋을 것이다

1970년대를 거치면서 오타쿠들은 자신들만의 세계를 착착 만들어 갔다 애니메이션을 보고

자란 사람들은 애니메이션 제작에 뛰어 들어 생산자의 입장에서 새로이 오타쿠의 취향에 맞

는 애니메이션들을 만들어 내기 시작했다

오타쿠의 범주도 넓어졌다 애니메이션 특수촬영영화 등에 편중되어 있던 오타쿠 활동이

이에 관련된 완구 의상 나아가서는 군사물 문화 언어 등 다양한 분야로 퍼져 나아갔다

각 분야에서 이전에 없던 양상을 보이며 좋아하는 것만을 추구하는 사람을 넓은 의미로 오

타쿠라고 부르게 된 것이다

일본의 가이낙스라는 회사에서 만든 오타쿠의 비디오 1982와 속 오타쿠의 비디오 1985

는 오타쿠의 입장에서 오타쿠들의 실태를 비추고 있는 작품들이다 여기서 오타쿠들은 애니

메이션을 보고 자신만의 캐릭터를 만들어 보거나 애니메이션의 캐릭터로 인형을 만들어 내

기도 한다 혹은 단순히애니메이션 테입이나 제작과정에 쓰인 셀룰로이드원판을 열심히 수

집하는 모습을 보이기도 한다

부모가 마련해 준 독방에서 애니메이션이나 특촬영화를 보며 자신만의 세계를 키워 가던 오

타쿠들은 자신 이외에도 자신이 좋아하는 것을 같이 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 눈을

떴다 오타쿠(お宅)란 말은 원래 일본어에서 상대방의 집을 높이거나 자신과 비슷한 위치

의 타인을 대할 때 지칭으로 쓰이는 말이다 대부분의 시간을 방에서 보내는 오타쿠들이 교

류를 가지면서 상대방의 신원에 대한 기억이 희박해 お宅(댁)이라는 말로 서로를 가리키

다 おたく라는 부류를 가리키는 말로 정착됐다는 주장이 오타쿠의 어원으로서 설득력을

얻고 있다 이러한 오타쿠들의 교류는 1970년대 정도에 이르러 참여인원은 적지만 일본각

지에서 모일 정도의 전시회 등도 가지게 됐다

lt오타쿠들의 수난 시대gt

1989년 일본에서 연속유녀유괴살인사건이 발생했다 이 사건의 용의자로 체포된 미야자키

츠토무라는 청년의 집에서는 수많은 양의 비디오 테입이 발견됐다 언론에 의해 이는 오타

쿠가 범죄를 저질렀다고 알려지게 되었고 이후 수년간 오타쿠들은 자신이 오타쿠라는 사실

을 밝히는 것조차 어려울 정도로 힘든 세월을 보내게 됐다

lt오타쿠들의 활약 시대gt

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 29: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

한편 1984년말에 설립되어 애니메이션과 게임 등을 만들던 가이낙스란 회사가 있었다

1987년에 왕립우주군~오네아미스의 날개란 극장용 애니메이션을 만들고 흥행에 실패했으

나 이후 톱을 노려라 신비한 바다의 나디아 등의 애니메이션을 만들어 오타쿠를 비롯한

각계의 관심을 끌었다 이를 바탕으로 가이낙스는 1995년에 신세기 에반겔리온이라는 TV

애니메이션을 내놓는다 초기엔 방영도중하차에까지 몰렸으나 방영 재개 이후 비상한 관심

을 모으게 되고 오타쿠 이외의 일반적인 사람들에게까지 에반겔리온이라는 존재를 각인시

켰다

신세기 에반겔리온은 미소녀 생체병기 정신적 결함을 지닌 등장인물 종교 및 철학을 넘

나드는 소재 등을 바탕으로 엄청난 인기를 모으고 이러한 것들을 오타쿠들의 손에서 일반인

들의 손으로 옮겨 버렸다 그뿐 아니라 신세기 에반겔리온은 완구 게임 출판만화 등의

매체를 통해 전세계로 퍼져 나아갔고 엄청난 규모의 경제적 이익을 가져다 주었다 이러한

경제적 성공으로 오타쿠들은 다시금 주목을 받게 됐고 일부의 젊은이들은 오타쿠의 활약상

을 동경하게까지 됐다

현재 일본에서는 여름 겨울에 한 번씩 코믹마켓(코미케)이라는 판매를 겸한 전시회가 열

리고 있고 코믹마켓은 올여름으로 58회를 맞이했다 이 행사에는 판매와 전시 코스프레이

를 위한 오타쿠들만 오는 것이 아니라 이들의 상품을 구매하고 이들의 전시물을 보기 위한

일반인들도 일본 각지 및 전세계에서 몰려 든다 적어도 오타쿠들의 결과물에 대해서는 관

용적인 입장이 된 것 같다

lt오타쿠는 현대판 장인이 아니다gt

오타쿠의 기원을 살피지 않고 오타쿠의 현상만을 보게 된 사람들은 오타쿠를 기원을 피상적

으로 파악한다 그 중의 하나가 오타쿠를 메이지유신 이전부터 전해 내려온 장인정신을 이

은 존재라고 보는 것이다 개중에는 오타쿠의 기원을 막부시대 정도로 잡자는 주장도 있다

그러나 본 탐방을 통해 오타쿠에 대한 일반 일본인들의 인식을 조사한 바로는 오타쿠라는

존재는 세계대전 이전에는 없던 일본사회에 있어 이질적인 존재였다

오타쿠들이 보여 주는 전문가에 준하는 지식 열의 등이 해외에서 보기에는 일본의 장인들

이 보여 주는 그것과 비슷하므로 오타쿠의 기원조차 장인 정신에서 찾으려는 견해가 상당수

에 이른다 이들이 보기에 오타쿠는 자신의 분야에서 최고를 추구하는 전형적인 일본인인

것이다

이는 오타쿠의 활동의 결과 그 중에서도 일부만을 놓고 판단한 것에 지나지 않는다 일본

의 장인은 대개 자신이 가업으로 물려 받은 일을 묵묵히 해 내어 최고를 추구한다 그러나

오타쿠는 자신이 무언가 일을 하고 있다는 의식 자체가 없다 그렇기에 장인들이 가지고 있

는 의무감 사명감 등은 가지고 있지 않고 다만 좋아하기에 그 분야에 파고 들 뿐이다

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 30: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

흔히 일본의 경제발전을 이끈 요인 중의 하나로 관료주의를 들고는 한다 일본의 장인정신

은 자신이 맡은 바에 최선을 다하는 것이고 이 점에 있어 관료주의와 일맥상통하는 부분이

있다 이러한 시스템에서는 자신에게 부여된 의무를 수행하는 것이 요구된다 또한 대부분

의 사람들은 그것에 충실히 따르려 한다 오타쿠들은 사회에서의 자신의 위치 따위에는 신

경 쓰지 않고 자신이 하고 싶은 것만을 필요 이상으로 하려고 한다 이러한 움직임은 일본

사회구조와 정면으로 대치되는 것이다

6 오타쿠에 대한 인식과 평가

lt한국을 비롯한 해외에서의 인식gt

외국인들에게 오타쿠는 또다른 의미로 이질적인 존재였다 신기한 옷차림에 신기한 관습을

가지고 있고 신기한 물건을 만들어 파는 일본인들 그 중에서도 오타쿠는 더욱 더 신기한

존재였던 것이다

외국에서는 일본과 같이 오타쿠가 발생하여 사회에까지 영향을 끼치지 않았기에 단순히 오

타쿠들의 결과물만을 보고 그들의 활동을 대개 긍정적으로 평가했다 한국에서는 건너 나라

에 오타쿠라는 존재가 있다는 사실 정도만 인지하다 이들이 만든 애니메이션이 큰 경제적

효과를 거둔다고 하니까 그제서야 오타쿠에 대해 언급하게 됐다

한국언론에서 표현된 오타쿠는 상당히 밝은 이미지를 띄고 있다 자신의 세계에 빠져 달인

이 된 사람 정도로 표현된다 특히 개성을 중시하는 분위기에 편승해 오타쿠의 바람직한

면들 특히 경제에 대한 기여 같은 부분에만 주목하게 됐다

이와 달리 자연스럽게 문화를 받아들이는 젊은이들 사이에서는 일본에서 온 별난 것들이

오타쿠의 활동으로 비춰졌다 신세기 에반겔리온코스프레 DDR 등은 오타쿠라는 명함

을 내밀기 위한 기본이다

이러한 활동들은 최근 일본 이상으로 널리 보급된 인터넷 BBS 등의 통신망을 타고 각종

동호회까지 만들어 내며 널리 보급됐다 그러나 한국에는 진정한 오타쿠가 없다 유행가와

TV 드라마를 신세기 에반겔리온 코스프레 DDR로 대체했을 뿐 이들에겐 일본의 오타

쿠와 같이 사회에서 배제된 터부시되는 요소가 없이 오히려 가장 일반적이고 몰개성적인

현상이 되어 버린 것이다

lt일본 국내에서의 인식gt

일본인들의 오타쿠에 대한 이해

1) 장년층 노년층

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 31: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

일반적으로 장년층 노년층에서의 오타쿠에 대한 이해는 매우 어두운 면이 많다 현대의 교

육과 관계가 깊다 현대의 일본교육이란 것은 서양에서 받아들인 교육으로서 서구 교육이

추구하는 lsquo바른 시민rsquo을 추구하는 교육이다 따라서 한 가지 일에 몰두하면서 다른 것에는

전혀 관심이 없는 것 이러한 특징은 바른 시민이라고 할 수 없다 그리고 이런 교육적인

바탕 위에서 오타쿠는 굉장히 어둡고 사회에서 필요 없는 사람들로 인식된다

2) 청년층

일반적으로 청년층에서는 오타쿠에 대한 인식이 장년층과 노년층과는 상반된다 자기가 좋

아하는 것에 미쳐 몰두할 수 있다는 것이 부러운 것이다 현재의 일본 교육은 물론 장년층

노년층에서 받은 교육보다 훨씬 부드럽고 자유가 많이 보장되지만 학교의 교과는 여전히

자기가 싫어하는 것들이 많은 것이 사실이다 사회는 점점 다원화되면서 좀 더 개성화된 인

간을 양성해낼 수 없는 교육제도의 문제점이 오타쿠라는 인류를 더욱 양산해 내고 있는 것

이다

3) 중년층

중년층의 사람들은 역시 장년층 및 노년층의 가치관과 청년층의 가치관이 혼재되어 있는

상태이다 오타쿠라는 인물들을 어떻게 보아야 할 지에 대해 긍정적인 가치와 부정적인 가

치가 혼란 속에 있는 것이다

일본 사회는 철저한 공동체 사회다 각 개인은 사회를 유지하는 부품으로서 주어진 바에 최

선을 다하는 자세를 취한다 일본의 전문가 장인들은 자신의 직업에 충실한 사람들인 것이

다 회사의 관료들은 주어진 책무에 충실하길 원한다 그렇지 않으면 배제되기 때문이다

많은 일본인들과 인터뷰 및 술자리에서 깊은 대화를 나누어 보니 이러한 현상은 개인으로

서는 공포를 느끼는 일본인들의 습성에서 비롯된 것 같았다 사회라는 거대한 공동체에서

홀로 떨어지는 것이 무섭기 때문에 어떤 식으로든 단체에 몸을 담고 그곳에서 요구하는 것

을 충실히 해 내려 한다는 것이다

또 반대로 홀로 떨어진 개인에 대해서는 매몰찬 게 일반적인 현상이다 이전 일본의 촌락단

위인村(무라)에서는 범죄자 등을 촌락 밖으로 추방하는 관습이 있었다 이는 현대 일본에

서 동질성을 느낄 수 없는 소수에 대한 제제이며 이지메 같은 현상도 일본과 같은 사회만

의 독특한 현상으로 나타나게 됐다

이러한 일본에서 자신에게 요구되는 것을 거부하고 마음에 드는 것만을 추구하는 오타쿠라

는 존재는 사회적으로 용납될 수 없는 존재다 거기에 미야자키 츠토무 사건과 같은 범죄

의 이미지마저 겹쳐 오타쿠들은 이유없이 백안시되고 배척당하게 됐다 물론 이들의 능력은

사회적으로 인정을 받기도 해서 신세기 에반겔리온을 만든 안노 히데아키 감독 같은 사람

은 사회적 명사가 되기도 하지만 사회적으로 성공한 오타쿠는 극소수다

오타쿠가 사회에 소개된 1980년대에는 오타쿠라 하면 머리를 기르고 두꺼운 뿔테안경을

쓰고 배가 나온 데다 옷차림도 형편없고 목욕도 자주 안 해 무척이나 볼썽 사나운 이미지

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 32: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

였다 게다가 오타쿠 활동에 몰두하는 사람들은 생활에 무심해서 결혼을 하기도 힘들었기

때문에 더더욱 무시당했다

이러한 오타쿠에 대한 나쁜 이미지들은 대개 부당한 이유 혹은 오해에서 비롯된 것들이다

미야자키 츠토무 사건의 경우 특정한 인물이 특수한 상황에서 저질렀을 범죄를 언론이 오

타쿠 전체에게 뒤집어 씌워 오히려 일반인보다 무해하기까지 한 오타쿠들을 준범죄자로 만

들어 버린 것이다 오타쿠의 더러운 이미지도 초기의 몇몇 오타쿠들의 외견을 언론이 부풀

린 것에 지나지 않는다

7 오타쿠에 대한 우리의 평가

1gt 오타쿠는 대중의 평가와 상관없이 자신의 가치관에 의해 그저 존재할 뿐이다

사실 일본의 오타쿠란 존재는 굳이 나눌 필요도 없고 나누어서도 안 될 존재다 오타쿠들

사이에서는 자신이 오타쿠라 주장하는 자는 오타쿠가 아니다는 말이 떠돈다 오타쿠이라

불리는 사람들은 사람들 앞에서 오타쿠라 불리기를 원치 않는 것이다 오타쿠의 나쁜 이미

지를 싫어하고 그에 따른 불이익을 받기 원하지 않는 것도 있지만 이는 결과이고 원래 오

타쿠들은 자신들의 생활을 간섭받는 것 자체를 원치 않는 것이다 결국 오타쿠들은 자신들

이 좋아하는 것만을 추구한다고 사회에서 배제된 것에 지나지 않는다

곧잘 오타쿠라는 말은 매니아와 혼동되어 사용되곤 한다 실제로 둘의 차이를 명확하게 짚

어내는 사람은 드물다 설사 구분해 내더라도 사람들마다 해석이 다르곤 하다 사실은 이

둘의 차이라 할 만한 것이 그다지 없기 때문에 제대로 구분해 내지 못하는 것이다 매니아

는 이전부터 존재해 왔다 이들 중에는 오타쿠의 이미지처럼 혼자만의 세계에 빠지는 사람

도 있었을 것이다 반대로 오타쿠라고 사회생활을 하지 않는 것은 아니다 대개 오타쿠 활

동은 일시적일 뿐 중년이 되어서도 오타쿠 활동을 하는 사람은 드물다 그러나 매니아의

활동은 용인되고 존중받기도 하고 오타쿠의 활동은 제한받고 터부시된다 단지 그들의 관

심분야가 생소하기에 여러 가지가 덧붙여져서 배척당하는 것이다

매니아와 오타쿠의 경계는 모호하다 어쩌면 오타쿠가 매니아로 전환되는 것은 그리 어렵지

않을 것이다 실제로 일본에서 대표적인 오타쿠 활동의 하나로 인식되던 코스프레는 한국에

소개되어 신세대의 매니아적 활동으로 인식되고 있다

문화평론가 김지룡씨는 자신의 저서에서 이렇게 말했다

오타쿠란 누구인가 팬 매니아 그 다음의 단계가 오타쿠다 무엇인가 한 분야를 너무 좋

아하다 보니 그 분야에 득도 또는 완벽의 경지에 오른 사람을 말한다 무엇을 좋아한다는

점은 팬이나 매니아와 같지만 여러번의 질적인 도약을 거쳤다는 점에서 단순한 팬이나 매니

아와는 차원이 좀 틀린 사람들이다

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 33: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

이해를 확실히 하기 위해서 팬과 매니아 오타쿠를 비교해 보자

무엇인가를 좋아하는 사람들 그래서 중독증에 걸린 사람들을 팬이라고 부른다 야구를 좋

아해서 주말에 야구장을 찾는 사람도 팬이지만 HOT나 젝스키스를 열광적으로 좋아해서 이

들이 출연하는 온갖 이벤트를 쫓아 다니고 CD를 사고 화보나 사진을 구입하는 사람들도

팬이다 그저 좋아하는 것이다

그런가 하면 매니아는 사랑에 빠져 버린 팬의 단계를 벗어나 약간은 스스로를 자제할 수

도 있는 사람들이다 라면 매니아라면 맛없는 라면 가게도 찾아가 먹는다 라면의 맛이 중

요한 것이 아니라 경험의 확대와 연구의 대상이 늘어나는 것 자체를 즐기기 때문이다

그럼 오타쿠란 무엇인가 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지

녀야 한다 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아

볼 수 있어야 한다 오타쿠가 팬이나 매니아와 다른 점이 바로 이것이다

라면오타쿠를 예로 들면 수집한 데이터를 재분석 해 여러 측면에서 라면의 자리매김을 한

다 원래 중국음식인 라면을 일본 국민은 왜 좋아하는가 경제적 효과는 어는 정도인가 각

지역마다 라면 맛이 틀린 이유나 배경은 무엇인가 최소한 이런 질문에는 척척 답변해야

오타쿠로 볼 수 있다

나비 오타쿠를 예로 들어보자 나비 오타쿠는 자신의 월급의 90를 나비를 수집하기 위해

사용한다 자신은 비록 월세집이나 전셋집에서 살더라도 그에게 있어서 가장 중요한 것은

나비이다 일반 사람들이라면 그렇게 큰 가치도 못 느낄 그런 것들에 자신의 열정 돈 등

거의 대부분을 투입하는 것이다 오타쿠로 남아 있기 위해서는 끝없는 고난 고행의 연속이

요구된다 끼니를 거르더라도 관련 분야의 정보와 상품을 사 모으는 데 여념이 없다

오타쿠의 목적은 궁극적으로 자기가 하고 싶은 일만 하고 사는 것이다 대중의 평가를 의

식하지 않고 자신의 가치관으로 판단한다 흥미의 대상이 유행을 하건 말건 혼자만 깊게깊

게 파고 드는 것이다 어린아이의 순수한 호기심 즉 신경 쓰는 하나 이외에는 신경쓸 수

없는 것과 같은 것이다

2gt 선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다

관객 감소로 한때 사망선고를 받았던 일본영화가 1990년대 들어 약진을 거듭 하는 이유는

시각적 감성이 풍부한 신세대 오타쿠 감독들이 영화제작에 뛰어들었기 때문이다 세계적으

로 높은 평가를 받는 일본 감독들의 대부분이 30대로 시각 중심의 문화 속에서 자라난 신

세대이다

1996년 일본 내 방화부문 흥행 1위를 차지한 영화 lsquo쉘 위 댄스[함께 춤추실까요]lsquo의 감독

스오 마사유키(41세) 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 [해변의

신밧드]의 하시구치 료스케(35세) [오카에리]란 영화로 베를린영화제의 최우수 신인감독상

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 34: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

을 수상한 시노자키 마코토(35세) 그리고 이와이 순지(33세)

열광적인 이와이 매니아를 거느리고 있는 이와이 순지는 [매드맥스2]를 연상시키는 오프

닝으로 [스왈로 테일]을 시작한다 이 영화는 [브레이드 러너] 같은 할리우드 영화는 물론

홍콩 느와르 영화와 일본 정통 영화의 연출을 교묘하게 사용했다 이런 점은 이와이 같은

30대 감독들의 강점으로 그들이 수백편의 영화장면을 데이터뱅크처럼 머릿속에 보유하고

있는 영상문화의 오타쿠였기에 가능한 것이었다

3gt 오타쿠들이 추구하는 것

현재의 오타쿠의 의미는 기본적으로 한 가지 일을 하되 보통의 학교교육을 충실히 받은 사

람들의 생각에는 상상할 수 없는 어떤 행위를 하는 것을 일컫는 것이다 그것이 사회적으로

의미가 있는 일이 될 수도 있는 것이고 사회적으로 의미가 없는 일일 수도 있고 사회적으

로 무리를 일으킬 수도 있는 일일 수도 있을 것이다

의미가 있다 없다는 것 또한 어떠한 방향에서 보느냐에 따라서 달라지는 것이다 따라서

오타쿠란 단어가 내포하는 의미는 바로 혼란이라 할 수 있을 것이다 근대 시민 사회의 바

른 시민을 양성하자 바르게 살자 도덕적으로 의미가 있는 것은 무엇인가 획일적이고 비개

성적이고 기계적인 사회속에 함몰된 개개인이점점 사회가 다원화됨에 따라 기존 사회의

틀이 하나하나씩 깨어지고 있는 것이란 것이다

기존의 사회의 틀을 하나하나씩 부수어 가면서 오타쿠들이 추구하는 방향이란 것은 무엇인

그 첫째는 자기 만족인 것이다 기존의 부귀영화 돈 권력에의 추구에서 벗어나 자기가

만족할 수 있는 일을 하자는 것이다 그것이 사회의 도움이 될 수도 있는 것이다 그리고

도움이 되지 않을 수도 있는 것이다

그 둘째는 완벽주의의 극대화라는 것이다 01나노미터의 오차도 용서치 않고 그 정도의

틀림도 정확히 판단해낼수 있는 극대화된 능력 그들이 추구하는 방향이다 이것은 일본의

전통적인 장인 문화와도 연결된 면인 것이다

이 두가지가 오타쿠들이 추구하는 방향이라 할 수 있는 것이다

4gt 오타쿠가 일본 사회에 준 영향

お宅 들의 활약상이 가장 눈부신 일본의 영상문화 즉 애니메이션 게임 그리고 만화 산업

은 세계시장을 석권하고 있다

90년대 일본 뿐 아니라 전세계의 애니메이션 お宅 들에게 에바증후군을 일으켰던 신세

기 에반게리온 이 애니메이션을 만든 안노 히데아키(37세) 감독과 제작 스태프는 스스로를

お宅라고 자부한다 이들은 お宅답게 에반게리온을 만들면서 과거 자신들이 좋아했던 수

백 편의 애니메이션과 수만권의 만화를 참고했다 에반게리온은 그들의 우수한 연출의 빛

나는 작품으로서 수많은 애니메이션 お宅들에 의해 극찬받으며 치열하게 토론되고 연구되

고 있다

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 35: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

그 결과 에반게리온은 3월 개봉 후 2달 만에 비디오테이프와 LD 250장 만화 400만 부

주제가 담긴 에반게리온 CD 130만 장 영화 관객동원 105만 명을 돌파했다 이같은 만화

에반게리온의 미디어믹스(Media Mix) 현상은 경제 효과 300억 엔이라는 파급효과를 낳았

다 단 하나의 애니메이션으로 300억엔 즉 약 3000억원이라는 거대한 시장을 만든 것은

오타쿠 문화의 파워를 여실히 보여준다

lt오타쿠 일본 사회를 바꾸다gt

오타쿠들이 이렇게 성공하고 인정받기 시작하면서 일본 사회의 가치관은 엄청난 가속도로

변해갔다 점잖게 양복을 입고 상사에게 복종하면서 월급을 받는 생활보다 지겨운 학교나

남의 눈에 상관 없이 평생 좋아하는 것만 하며 사는 것이 더욱 행복할 수 있다는 생각이

받아들여지게 된 것이다

그 결과 사회적 현실에는 관심 없어 보이는 お宅들이 역설적으로 현실을 엄청나게 바꾸는

결과를 가져오게 되었다 제조업 중심이던 시장을 영상 문화 중심으로 획일적이고 거대한

회사 문화를 기발한 아이디어와 개성이 넘치는 소규모 회사 문화로 바꾸어버린 것도 그 일

부이다

일본에는 이렇게 대중 문화와 연결되어 엄청난 경제적 효과를 가져오는 お宅 문화가 있는가

하면 사람들이 관심이 없는 한 가지 문제에만 집요하게 매달리는 사회 운동가들도 있다

주일한국대사관 앞에서 김대중씨 석방 운동을 벌였던 사람들 한국 사람들도 잘 모르는 북

한의 수용소 위치와 실태를 줄줄 꿰면서 인권 운동을 하는 사람들마저 있다 이들은 각종

자료를 찾고 문제를 분석하여 캠페인도 벌이고 정책 입안자들에게 압력도 넣는다 일본에

는 다양한 분야에 8만 개가 넘는 사회 단체가 활동하고 있으며 이들은 일본 사회를 건전하

게 지탱하고 발전시켜 나가는 숨은 힘이라고 할 수 있다

lt일본 문화를 세계화하다gt

お宅 의 세계는 다양하여 나비를 수집하거나 쓰레기를 뒤지며 자신만의 즐거움을 찾는

사람들이 있는가 하면 남들은 들어보지도 못한 외국 문화에 빠져 그 곳의 언어를 배우고

악기를 배우며 여행을 다니다가 아예 그곳으로 귀화하여 뼈를 묻는 사람들도 있다 일본에

는 지금도 매일 전국에서 인도 고전 음악회가 열리고 있으며 도쿄와 오사카에는 시타르나

따블라를 가르치며 먹고 사는 인도인들이 있다 우리 나라는 중국 정부의 눈치를 보면서 불

교 신자들의 염원인 달라이라마 초청도 못 하고 있는데 티벳 독립 운동을 하며 난민 구호

사업에 앞장 서는 사람들도 있다

이들은 일본의 전통 문화와 다른 문화를 합쳐 바람직한 요소들을 받아들이며 다양한

각도에서 새로운 예술 장르나 학문 영역을 개척하기도 한다 이렇게 시작된 외국 문화에 대

한 연구는 역시 전문가의 경지에 이르러 외교 무역에까지 도움을 주고 있다

お宅들은 나아가 전세계의 문화마저 뒤흔들고 있다 멕시코 호주 싱가폴 미국 한국

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 36: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

할 것 없이 아이들은 모두 포켓몬스터 인형을 껴안고 다니고 청소년들은 에반게리온 원령

공주 등의 애니메이션 란마나 드래곤볼 등의 만화책 시리즈와 플레이스테이션 게임에 열광

한다 일본에서 다양한 お宅들에 의해 만들어진 애니메이션이나 만화는 대자본과 소수의

감독들이 만들어낸 헐리우드의 그것과는 철저히 다르기 때문이다 인간에 대한 깊은 통찰

상상도 하지 못했던 새로운 스토리 방대한 양의 정보 첨단 기법 등은 청소년은 물론 어른

들마저 사로잡고 있다

이들은 당연히 비싼 로열티를 지불하면서 일본이 만들어낸 상품을 사들이고 작품에 대

한 깊은 이해와 최신 정보를 얻기 위해 일본어를 배운다 게다가 일본의 문화와 풍습마저

연구하는 일본 문화의 전도사들이 된다 그리고 돈을 모아서 꿈에도 그리던 일본에 여행이

나 유학을 온다 대통령이 각국을 순방하고 겉보기 좋은 관광 축제를 벌이며 외국인들을 초

청하는 것도 이 문화 파급 효과에 비길 바가 아닌 것이다

일본의 お宅 란 신인류들이 만들어낸 영상문화가 전세계로 파급되면서 더불어 그 안에

숨겨져 있는 일본의 문화 또한 전세계로 퍼져가고 있다 이를 통해 일본은 무역 갈등 없이

엄청난 돈을 벌어오면서도 문화대국으로서의 이미지를 드높이고 있다 이제 일본의 お宅

거장들은 일본뿐만 아니라 전세계적인 영웅이 되고 있다

4gt 오타쿠가 우리 사회에 준 영향

일본의 오타쿠 문화는 국내에서도 큰 반향을 일으키고 있다 일본문화비평가들의 책이 팔

리고 방송국들은 저마다 오타쿠에 대한 다큐멘터리를 만들고 있다

우리 사회에서도 자기가 좋아하는 일을 위해서 학교를 중도에 포기하는 이들이 많아졌다

정상적인 학교를 나온 팔방미인들보다 학교는 일찍 때려쳤지만 한 분야에서는 누구도 따라

올 수 없는 기술을 보유한 사람들이 인정받는 사회가 되어가고 있는 것이다 요즘의 인터

넷 벤처 및 첨단 사업에서 이런 경향이 더욱 두드러지고 있다 또한 아무리 학과 공부를

못해도 한 가지 특기만 있으면 대학에 들어갈 수도 있다

5gt 오타쿠가 전세계에 인류의 미래에 줄 영향

매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 스티븐 잡스와 스티븐 워즈낵 그리고 마이크로

소프트사의 빌 게이츠 회장 이들 또한 학교 밥 잠을 잊고 컴퓨터에만 몰두하여 성공한 오

타쿠들이다 또한 전세계적인 베스트셀러 개미 를 써낸 프랑스의 유명한 작가 베르나르

베르베르도 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지

식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 개미를 써냈다

세계는 물질과 발전보다는 인간의 행복과 삶의 질을 중요시하는 탈산업사회와 고도의 자본

주의로 향해 가고 있다 자신이 하고 싶은 일이 어떤 일이든지 간에 단지 그것 하나만으로

자아를 찾고 행복을 느끼는 오타쿠 문화 라는 것 하나의 큰 문화의 패러다임이 틀림없다

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 37: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

미래학자 앨빈 토플러는 미래 사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등

장할 것이라고 예언했다 자신이 원하는 것을 직접 만들어낼 수 있는 역량을 갖춘 생비자

오타쿠에서 이러한 전조를 볼 수 있다 그리고 이들은 벌써 사회적 경제적 문화적으로 많

은 변화를 만들어 냈다 그러나 아직 시작에 불과하다 우리는 이들의 가능성을 더욱 높이

본다

오타쿠 문화가 더욱 일반화되고 발달되면 이 세계는 어떻게 될 것인가 좋아하는 것 원하

는 것에 몰두하는 것만으로 풍족하게 살면서 사회와 문화를 발전시키는 사람들이 늘어나는

것 그래서 적성에 맞지 않는 힘든 노동과 상대적인 박탈감이 부패시킨 사회 구조를 개혁할

수 있는 것 이것은 이것은 자신의 진정한 만족과 존재감을 위한 삶을 제시한다 물질을 초

월하여 자신을 되찾게 해주는 새로운 혁명 즉 제 4의 물결을 의미하는 것이다 생계 유지

에 힘써왔던 이제까지의 생활을 뒤엎고 자신의 진정한 만족과 존재감을 되찾게 해주는 삶

인 것이다 생산방법의 개혁이 아닌 인류 최초의 정신적 혁명 이것은 자신에 만족하기 때

문에 삶이 즐거운 사람들이 시작하게 되는 것이다

8 한국에서의 오타쿠 문화 수용 방안

일본에서 자연스럽게 생겨난 오타쿠 문화는 문제점도 있을 수 있으나 잘 받아들이면 우리

사회에도 아주 큰 힘이 되며 시간이 흐르면서 인류 역사의 흐름에도 영향을 끼칠 수 있다

고 본다

1gt 사회적 인식 확산

오타쿠 파워를 긍정적으로 받아들이기 위해서는 먼저 기성 세대들이 오타쿠에 대해서 인식

하는 것이 필요하다 lsquo방 안에 틀어박혀 이상한 짓만 하는 미친 녀석들rsquo이라는 관점에서 lsquo자

신을 내던져서 뭔가를 골똘히 해낼 수 있는 힘과 용기를 가진 젊은 친구rsquo라는 관점으로의

전환이 먼저인 것이다

그러기 위해서 언론에서는 오타쿠를 다룬 더욱 객관적인 다큐멘터리 인터뷰 프로그램 등을

보여줘야 한다 또한 각 지방관청이나 대학 기업체 등에서 ldquo 오타쿠 대회rdquo나 축제를 열

어 그들이 정보를 교환하고 그 활동이 남들을 재미있게 하고 스스로를 유익하게 하는 계

기로 삼으면 여러 모로 유익할 것이다

2gt 창조적 힘으로의 승화

최근 기업가에서는 오타쿠는 아니지만 한 분야에 전문적 지식과 창조력을 가진 젊은이들을

뽑아 막대한 지원을 해주면서 창조적인 일을 하도록 뒷받침하는 사례가 늘고 있다

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 38: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을

일본에서는 SONY사의 ldquo게임을 하자rdquo라는 프로그램이 그 대표적인 예이다 게임을 개발하는

데 있어 머리가 굳은 어른들보다 개발된 게임을 직접 소비할 게임 오타쿠들이 게임을 직접

개발하도록 하는 일종의 공모전이다 우리나라에서는 LG전자의 n캠프 삼성의 디자인멤버

쉽 등이 좋은 예이다 여기서 멈추지 말고 각종 컴퓨터 게임 전자 회사 등의 첨단 직종에

서는 오타쿠 성격을 가진 젊은이들을 학벌과 나이에 상관없이 채용하고 가능성을 가진 젊

은이들을 잘 교육시켜 좋은 결과를 내도록 유도해야 할 것이다

9 결론

WhoAreYou팀은 일본 토쿄를 방문하여 게임 만화 밀리터리 오타쿠들과 여러 유형의 일본

인들을 만났다 그리고 오타쿠라는 사람들이 경제적으로 성숙된 사회에서 문화가 개인화

전문화됨에 따라 생겨났으며 이제 일본인들에게 존재를 인정받고 있을뿐 아니라 문화 및

산업계에서도 큰 역할을 하고 있음을 확인했다 오타쿠들의 전문성 독특한 사고 방식들을

잘 수용하면 우리 나라도 전문성과 창조력이 넘치는 사회가 될 것이며 세계적으로도 많은

사람들의 사고 방식을 바꾸어 정신적 혁명을 몰고올 수 있을 것이다 그러기 위해 언론은

이들의 존재를 객관적으로 비추고 대학과 기업은 이들의 힘을 기르고 유익하게 이용하며

각종 행사를 통해 이들에 대한 인식을 긍정적으로 전파하는 데 힘써야 할 것이다

lt탐방 중 사진 모음gt

Page 39: 오타쿠 - 일본 사회를 이끄는 힘 - LG챌린저스 · 2015-08-26 · 14> 13일(일) 도쿄 출발, 부산 도착 * 일본의 회사가 형식적이고, 고압적이며 인맥을