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Estrategias en Equipo - Calma y Tempestad (auto-combate) Pongo esta antes que la famosa técnica del Salto ya que me parece mucho más flexible y creo que es válida para absolutamente cualquier enemigo, incluidas las Némesis más poderosas que han aparecido hasta la fecha. EQUIPO: Personaje de apoyo Trabajo: Maestro Espiritual. Habilidad secundaria: Miscelánea (Aprendiz). Pasivas: Presteza universal(2) Ataque mágico +30%(3). Acciones: Mímica + Quietud. Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Brazaletes mágicos. Personajes de daño (los tres personajes restantes) Trabajo: Mago Temporal. Habilidad secundaria: Bushido (Maestro de espadas). Pasivas: Agilidad +30%(3), Agilidad +20%(2). Acciones: Dispensación + Meteo x3. Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de Hermes. Explicación
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Estrategias - Bravely Default

Feb 01, 2016

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Page 1: Estrategias - Bravely Default

Estrategias en Equipo

- Calma y Tempestad (auto-combate)

Pongo esta antes que la famosa técnica del Salto ya que me parece mucho más flexible y creo que es válida para absolutamente cualquier enemigo, incluidas las Némesis más poderosas que han aparecido hasta la fecha.

EQUIPO:

Personaje de apoyo

Trabajo: Maestro Espiritual.

Habilidad secundaria: Miscelánea (Aprendiz).

Pasivas: Presteza universal(2) Ataque mágico +30%(3).

Acciones: Mímica + Quietud.

Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Brazaletes mágicos.

Personajes de daño (los tres personajes restantes)

Trabajo: Mago Temporal. Habilidad secundaria: Bushido (Maestro de espadas).

Pasivas: Agilidad +30%(3), Agilidad +20%(2). Acciones: Dispensación + Meteo x3. Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de Hermes.

Explicación

Page 2: Estrategias - Bravely Default

Lo más importante de esta estrategia es lo siguiente:

1. El personaje de apoyo debe tener suficiente Agilidad para atacar siempre antes que el enemigo.

2. Los personajes de daño deben tener suficiente Agilidad para atacar siempre antes que el personaje de apoyo. Es decir, el orden de los turnos debe ser Personajes de daño > Personaje de apoyo > Enemigo/s.

De ahí el reparto anterior de equipo y habilidades.

Con Meteo estaremos haciendo casi siempre entre 9.000 y 9.999 PS de daño aunque no tengamos un ataque mágico muy alto, salvo que el enemigo tenga una defensa mágica bestial.

El combate iría de la siguiente manera:

Turno 1

1. Los personajes de daño usan Dispensación + Meteo x3 (gastando 4 PB y nada de PM gracias a Dispensación).

2. El personaje de apoyo usa Mímica + Quietud (gastando 4 PB). Mímica hará un Meteo y Quietud se activará.

3. El enemigo ataca con lo que sea, pero no hará daño gracias a Quietud. Turno 2

1. Los personajes quedan en -2 PB y no pueden hacer nada (gracias a Presteza universal pasamos de -4 a -2).

2. El enemigo ataca con lo que sea, pero Quietud sigue activada y no nos puede hacer daño.

Turno 3

Los personajes quedan en 0 PB y pueden atacar de nuevo (gracias a Presteza universal pasamos de -2 a 0). Usamos auto-combate y a partir de aquí se repetirán los turnos 1 y 2 hasta que el combate se acabe.

Alternativas

El mayor problema de este equipo son los enemigos que causan estados alterados (Veneno no hará daño gracias a Quietud, pero otros como Confusión o Embrujo nos pueden fastidiar la strategia).

Para solucionar esto necesitaremos un segundo Maestro Espiritual que utilice Guardahada, por ejemplo:

Page 3: Estrategias - Bravely Default

Personaje de apoyo 2

Trabajo: Maestro Espiritual.

Habilidad secundaria: La que prefieras.

Pasivas: Lo que quieras, no es importante.

Acciones: Guardahada + lo que sea para quedar en -4 PB como los demás. Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Brazaletes mágicos.

En cada turno Guardahada protegerá al grupo de los ataques de estado, mientras Quietud protegerá del daño. Puedes aprovechar la acción que sobra para hacer lo que gustes o simplemente darle a un Ataque normal para rellenar.

Salto Alto (Auto-Combate)

Equipo Saltarines (los cuatro iguales)

Trabajo: Ninja.

Habilidad secundaria: Malabarismo (Valquiria).

Pasivas: Uno de ellos deberá llevar Presteza universal(2), Saber de lanzas(1), Agilidad +20%(2).

Los otros tres llevarán Saber de lanzas(1), Agilidad +30%(3), Agilidad +10%(1).

Page 4: Estrategias - Bravely Default

Acciones: Salto alto (sin usar Brave ni nada, un simple Salto alto, ni el Salto normal ni el Supersalto).

Equipo recomendado: Donnerschlag x2 o Guja plateada x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de Hermes.

He visto en foros en inglés distintos equipos formados para esta estrategia, pero con este he intentado maximizar el ataque manteniendo la velocidad necesaria.

Este equipo debería ser suficiente para atacar siempre primero. Si te topas con un Boss o una Némesis que tenga más velocidad tendrás que cambiar las lanzas por Cuchillos halcón, especialmente en el que tenga Presteza universal ya que le tenemos puesto menos bonos de Agilidad.

Explicación

Lo más importante de esta estrategia es lo siguiente:

Todos los personajes deben tener la suficiente velocidad (Agilidad) para atacar antes que el enemigo.

El combate iría de la siguiente manera:

Turno 1

1. Los 4 personajes saltan usando Salto alto.

2. El enemigo intenta atacar pero no puede porque te has quitado de en medio.

Turno 2

1. El enemigo no puede atacar ya que no hay ningún objetivo a la vista (esto se debe a la mecánica del juego, necesita poder seleccionar un objetivo para realizar un ataque). Seguramente hará Default o algún movimiento que le afecte a sí mismo (buffs, recuperación...).

2. Los personajes caen haciendo daño.

3. Como el enemigo no ha atacado, no recibimos daño.

Turno 3 Usamos auto-combate y a partir de aquí se repetirán los turnos 1 y 2 hasta que el combate se acabe.

Esta estrategia funciona contra la mayor parte de enemigos y bosses, pero tiene algunos problemas:

Page 5: Estrategias - Bravely Default

Contraataque Enemigos con contraataque nos harán daño con cada golpe que realicemos y si son lo bastante fuertes nos matarán.

Contra estos enemigos lo mejor son estrategias basadas en magia y esta no se puede adaptar para funcionar con magia (o al menos no se me ha ocurrido cómo hacerlo).

Enemigos inmunes al daño físico La Némesis Belphegor es directamente inmune a esta técnica. Absorbería nuestro daño y no podría dañarnos, por lo que el combate no terminaría nunca.

Pasaría lo mismo con cualquier otro enemigo inmune al daño físico o con vulnerabilidades cambiantes.

Enemigos con mucha defensa física La Némesis de Año Nuevo salida el 1/1/2014 tiene una defensa física exagerada (9.999 en difícil) y hace que esta estrategia sea extremadamente lenta.

Funcionar, funciona... Pero otras estrategias pueden ser mucho más prácticas.

Sin embargo al contrario que la estrategia anterior, esta estrategia es perfectamente eficaz contra enemigos que causen estados alterados ya que nunca llegarán a darte.

Error 404 - PM NOT FOUND

Equipo

Tanque

Trabajo: Caballero.

Habilidad secundaria: Miscelánea (Aprendiz). Van bien otras, como Sanación del Creador de Bálsamos, en realidad no es importante.

Pasivas: Doble escudo(1), Defensa física +20%(2), Defensa mágica +20%(2).

Acciones: Ángel de la guarda (al curandero), Supercarga.

Page 6: Estrategias - Bravely Default

Equipo recomendado: Escudo sangriento x2, Yelmo de cristal, Malla de cristal, Velo barrera.

Las pasivas y el equipo de este personaje están puestos así para resistir ataques variados.

Si sabes de antemano a lo que te vas a enfrentar puedes adaptarlo para maximizar la defensa física o mágica según te interese.

Curandero

Trabajo: Creador de Bálsamos.

Habilidad secundaria: Magia blanca (Mago Blanco).

Pasivas: Ser sagrado(2), Recuperación PM(1), Resurrección(1), Custodia angelical(1).

Acciones: Combinación en general, Magia blanca en general.

Equipo recomendado: Bastón del demonio, Escudo sangriento, Corona real, Chaleco de cristal, Brazaletes mágicos.

Dañadores (los dos restantes)

Trabajo: Caballero Oscuro. Habilidad secundaria: Vampirismo (Vampiro).

Pasivas: Más ataque drenaje(1), Dos armas(2), Ataque físico +20%(2).

Acciones: Sed de magia, Cólera + Sed de sangre, Habilidades genoma.

Equipo recomendado: Ama-no-murakumo + Durandal o Mutsunokami x2, Yelmo de cristal, Malla de cristal, Hiperbrazales.

Page 7: Estrategias - Bravely Default

Explicación

Esta estrategia está enfocada a enemigos cuyas habilidades gastan PM, cuando Mutis no les afecta o no es viable.

Al dejarles sin PM sólo pueden realizar ataques normales y se suelen volver bastante inútiles.

Sólo lo he probado con unos pocos bosses pero creo que es útil con la gran mayoría.

Una vez drenados los PM, se ataca con Cólera + Sed de sangre, Habilidades genoma o lo que sea hasta derrotar a los enemigos.

Mientras tanto el curandero se dedica a hacer su trabajo y el tanque a proteger al curandero, como viene a ser habitual.

Este fue el equipo con el que derroté por primera vez al Aventurero en modo difícil. Con una sola Sed de magia le quitas los 500 PM que tiene al Camarada y éste deja de poder cegarte y de subirle PB al Aventurero, lo cual ya es una bendición.

Pero si encima te encargas del Camarada y antes de que lo resucite le haces Sed de magia al Aventurero, directamente te olvidas de Meteo.

Con esto el combate se vuelve muchísimo más sencillo.

Si no recuerdo mal, hay que hacerle Sed de magia 12 veces al Aventurero para drenarle todo el PM (999 cada vez) así que será necesario matar al Camarada dos veces para drenárselo todo ya que mientras el Camarada esté vivo le protege.

Como mientras no le quites vida al Aventurero es muy raro que te haga esos combos de Meteo tan chungos, esta estrategia funciona muy bien contra él.

Alternativas

Si prefieres el ataque mágico, puedes sustituir los dañadores por otros con Magia negra (o incluso Magia roja) y usar Aspir para drenar el PM.

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Cualquier buen mago sirve. Aspir de Magia de espadas del Esgrimago también podría funcionar, pero Sed de magia es más práctico.

Machaca-almas de la Valquiria también sirve si prefieres usar las otras habilidades de la Valquiria para atacar en lugar de Cólera.

Pero si la usas ten en cuenta que el trabajo de Caballero Oscuro da más Fuerza y por lo tanto hace más daño físico.

Enemigos que se recuperan los PM Hasta donde sé, hay muy pocos (bosses incluidos), pero con estos enemigos es mejor usar otra estrategia.

Aún puede servir pero no es muy recomendable.

Asesinos

Equipo

Asesinos (los cuatro iguales)

Trabajo: Ninja (o alguno otro con Agilidad, si no tienes el asterisco de Ninja).

Habilidad secundaria: La que quieras.

Pasivas: Más estados alterados(1), Multitarea(2).

De no estar disponibles las anteriores, se puede realizar también pero con menos éxito.

El resto de pasivas a voluntad, preferiblemente que aumenten Agilidad y/o Ataque físico.

Acciones: Ataque x4 (sí, ataques normales a saco).

Equipo recomendado: Daga asesina x2 (esto no es recomendado, es obligatorio) y el resto lo que quieras, preferiblemente que aumenten Agilidad y/o Ataque físico.

Explicación

Esta sí es una estrategia para partidas poco avanzadas, por eso soy tan ambiguo con las habilidades y el equipo.

Page 9: Estrategias - Bravely Default

Se trata de un modo sencillo de matar rápido enemigos que pueden incluso ser demasiado fuertes para nosotros, principalmente para subir de nivel. Las Dagas asesinas se compran en Eternia, en el pueblo del que parten los 3 caminos hacia el norte.

Estas dagas activan el efecto Muerte (mata instantáneamente, sin importar los PS) igual que hace la magia Necro.

Al usar una en cada mano estamos usando Necro contra el objetivo 2 veces por cada ataque, lo que hace 8 Necros en un combo normal de 4 ataques.

La pasiva Multitarea nos da un 25% de probabilidades de realizar otro ataque tras un ataque normal, de modo que la mayor parte del tiempo estaremos haciendo 5-6 ataques en lugar de 4, lo que significan 10-12 Necros en un combo de 4 ataques.

Multiplica eso por 4 personajes y tienes 40-48 Necros en un turno.

La pasiva Más estados alterados aumenta las probabilidades de acierto de los estados alterados, y Muerte es un estado alterado .

Con esta técnica hay que tener mala suerte para que los enemigos no mueran en el primer turno.

Pero es importante tener una buena Agilidad para atacar primero.

Enemigos invulnerables a Muerte Encontrarnos con enemigos invulnerables a Muerte sería un problema, pero yo no conozco ninguno (estamos hablando de enemigos normales, claro).

Si lo hay, es una excepción.

Enemigos con contraataque

Si te topas con uno de estos, corre por tu vida . Me refiero especialmente a los Cerberos del Castillo del Vampiro.

Cada ataque que no les mate es un fuerte contraataque que te comes.

Con un poco de mala suerte mueres tú en el primer turno en lugar de ellos. En serio, huye.

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PBs Everywhere

Equipo

Apoyo 1

Trabajo: Aprendiz.

Habilidad secundaria: Canto (Artista).

Pasivas: Defensa física +30%(3), Defensa mágica +20%.

Acciones: Mi Héroe + Mímica x3.

Equipo recomendado: Defensora, Escudo sangriento, Mitra sagrada, Malla de cristal, Brazaletes mágicos.

Apoyo 2

Trabajo: Maestro Espiritual.

Habilidad secundaria: Artes sagradas (Templario).

Pasivas: Saber de curación(2), Agilidad +30%(3).

Acciones: Baluarte,Habilidades de Espiritismo que consumen PB.

Equipo recomendado: Cuchillo halcón, Escudo bendito, Gorra roja, Túnica blanca, Zapatos de Hermes.

Ladrones (los dos restantes)

Trabajo: Ladrón. Habilidad secundaria: Comercio (Mercader).

Pasivas: Agilidad +30%(3), Agilidad +20%(2). Acciones: Al mínimo + Agilidad divina x2.

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Equipo recomendado: Cuchillo halcón x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de Hermes.

Explicación

Esta estrategia se basa en dos cosas:

1. El aumento de PB de Mi Héroe.

2. La habilidad Agilidad divina del ladrón para atacar.

Con los ladrones usamos Al mínimo + Agilidad divina x2, gastando 5PB (en el primer turno sólo podremos hacer una Agilidad divina, gastando 3PB).

Es importante que los ladrones actúen los primeros para activar Al mínimo al principio del turno.

Con el segundo personaje de apoyo usamos las habilidades que necesitemos gastando PB para evitar que nos dañen.

Si lo necesitamos podemos recuperar una cantidad decente de PS usando el Escudo bendito, que hace algo parecido a un Cura+.

Con el primer personaje de apoyo usamos Mi Héroe + Mímica x3.

Ésto nos recupera 4PB en cada turno, que sumado al punto que se recupera naturalmente en cada turno, nos permite gastar 5PB en cada turno con los demás personajes sin perder ningún turno, en lugar de sólo 1.

Incluso teniendo activado Al mínimo, seguiremos haciendo un daño cercano a los 9.999 con cada golpe gracias a que Agilidad divina ignora la defensa del enemigo y hacemos muchísimo daño.

Si somos capaces de escalonar la Agilidad para asegurar que un ladrón ataque siempre antes que el otro, podemos dejar sólo el primero con Comercio y ponerle al otro Miscelánea(Aprendiz) para usar Agilidad divina + Mímica x3 y así atacar 4 veces en lugar de 2.

Y mientras tanto, el enemigo sólo nos hará la mitad de daño (aunque también recuperaremos la mitad al curar).

Como curiosidad, este equipo puede causar un daño físico de 9.999 PS a la Némesis de Año Nuevo (Kamiizumi), que tiene 9.999 puntos de defensa física.

Por lo general los ataques físicos sólo le hacen 1 punto de daño.

Para que luego digan que el trabajo de Ladrón sólo sirve para robar .

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Alternativas

El motivo de utilizar un Aprendiz con Canto en lugar de un Artista con Miscelánea es que el Aprendiz tiene más PS y resistencia y menos Agilidad que el Artista.

De este modo aguanta más si recibe daño y, como tiene que actuar el último para recuperar los PB gastados, es hasta mejor que sea lento.

Pero también se puede usar al revés y aprovechar la especialidad del Artista de Ahorrar PM canto si preferimos dar algún buff en lugar de aumentar tanto los PB.

Si preferimos centrarnos en la recuperación en lugar de en evitar el daño, se puede cambiar fácilmente el segundo personaje de apoyo por alguna otra combinación con Magia blanca.

Un Mago Temporal con Magia blanca y las pasivas Ser sagrado(2) y Todo en grupo(3) por ejemplo puede poner Autolázaro, Revitalia, Coraza y Escudo a todo el grupo en un sólo turno y le sobra 1PB .

Esta estrategia se puede adaptar para usar con auto-combate, pero para eso hay otras mejores. Esto es para variar un poco.

También se pueden cambiar los ladrones por otros dañadores que hagan uso intensivo de habilidades con gasto de PB. El típico Caballero Oscuro usando Cólera, por ejemplo (aunque se verá mucho más afectado por la reducción de daño de Al mínimo).

Si lo necesitamos podemos aumentar aún más los PB cada turno equipando la habilidad pasiva Presteza universal.

Estrategias Individuales

Batman

Trabajo: Caballero Oscuro.

Habilidad secundaria: Vampirismo (Vampiro).

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Pasivas: Resurrección(1), Más ataque drenaje(1), Más Habilidad monstruo(1), Dos armas(2).

Acciones principales: Cólera + Sed de sangre, Habilidades genoma.

Equipo recomendado: Ama-no-Murakumo + Durandal o Mutsunokami x2, Cinta o Lazo, Cinto de poder, Hiperbrazales.

Explicación

Para llevarme la contraria a mí mismo, este tipo sí que puede llegar a ser autosuficiente. Claro que para ello necesita equiparse con algunos de los mejores objetos del juego.

El combo de Cólera + Sed de sangre es igual de bueno que el famoso Cólera + Diferencial si tienes suficiente ataque físico para que Sed de sangre haga un daño cercano a los 9.999 PS.

Si no, con que haga suficiente daño para recuperarte los PS que tenga el personaje ya es un triunfazo porque queda listo para repetir.

Mi personaje favorito para usar Cólera es este mismo con la pasiva Penumbra(1) en lugar de Más habilidad monstruo.

¿El enemigo es inmune al daño de sombra? Pues Sed de sangre todo el rato y ya caerá.

¿Necesitas daño elemental? Hay un montón de Habilidades genoma con daño elemental que aprovechan el ataque físico.

¿Necesitas daño mágico? Las Habilidades genoma Megapiro, Megahielo y Megaelectro que se aprenden de las Némesis hacen un gran daño, aunque puede que venga bien cambiar un poco el equipo para subirle el daño mágico.

¿Hay que recuperar PS a un compañero? Viento albo o Sed de sangre + Viento albo.

¿Te quedas sin PM? Sed de magia.

Sus mejores amigos

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Este personaje encaja bien prácticamente en cualquier equipo normal.

Personajes con los que se llevaría bien serían principalmente:

- Personajes de apoyo para que a base de buffs/debuffs le ayuden a explotar al máximo su potencial.

- Atacantes mágicos para preocuparse solamente del daño físico.

Fénix Oscuro

Trabajo: Monje.

Habilidad secundaria: Artes oscuras (Caballero Oscuro).

Pasivas: Resurrección(1), Caballero blanco(1), PS +10%(1), Doble escudo(1), Custodia angelical(1).

Acciones principales: Vuelo del Fénix + Diferencial x3.

Equipo recomendado: Escudo sangriento x2, Corona real, Chaleco de cristal, Velo barrera.

Explicación

Este es el clásico combo de Vuelo del Fénix + Diferencial.

Vuelo del Fénix reduce los PS a 1 y hace tanto daño como PS has perdido, mientras que diferencial hace tanto daño como PS te falten.

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La pasiva de PS +10% es para superar la barrera de los 10.000 PS y así hacer 9.999 con cada ataque.

Este personaje es propenso a morir, de modo que la pasiva de Resurrección le hace mucho bien, salvo que pretendas estar resucitándole con Lázaro+ para tenerlo directamente curado.

Caballero blanco es para que teniendo 1 PS le cubran los otros personajes.

Doble escudo y Custodia angelical, junto con todo el equipo de defensa está para que si le atacan antes de hacer Vuelo del Fénix no pierda mucha vida, ya que entonces haría poco daño.

El equipo de defensa se puede cambiar por equipo de Agilidad y/o Evasión para atacar antes o esquivar los ataques en lugar de defenderse. No soy un gran fan de este combo, pero es muy sencillo y se utiliza mucho.

Se puede cambiar Artes oscuras por Sanación y usar Aliento Oscuro en lugar de Diferencial, que es una Combinación del Creador de Bálsamos que hace lo mismo.

Sanación puede servir para muchas cosas, pero este personaje probablemente no le saque partido.

Una variación interesante sería utilizar Drenaje (de Magia de espadas) para evitar la pérdida de PS causada por Vuelo del Fénix:

Trabajo: Monje.

Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).

Pasivas: PS +30%(3), PS +20%(2).

Evidentemente estas pasivas son para partidas poco avanzadas, tal que se llegue a 9.999 PS no es necesario subirlos más.

Acciones principales: Drenaje + Vuelo del Fénix x3, Vuelo del Fénix x4.

Equipo recomendado: Equipo que dé mucha Defensa y/o Agilidad.

Con esta combinación se puede hacer un gran daño en etapas del juego bastante tempranas.

Una vez activado Drenaje podemos usar Vuelo del Fénix sin que nos deje con 1PS.

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Importante: El Drenaje aplicado a nomuertos nos daña en lugar de curarnos, de modo que esta estrategia no sirve contra nomuertos.

Sus mejores amigos

Este personaje necesita que le protejan, de modo que se lleva bien con:

- Curanderos, personajes que le recuperen los PS después de haber atacado o le resuciten si muere.

- Tanques, personajes que le cubran cuando están con 1 PS para que no mueran.

Dispensador

Trabajo: Maestro de espadas.

Habilidad secundaria: Piratería (Pirata).

Pasivas: Resurrección(1), Venganza(2), Más contraataque(1), Custodia angelical(1).

Se pueden modificar las pasivas para poner Ataque físico +30%(3), pero hacer 9.999 PS de daño con Ataque cuádruple es muy fácil así que no suele ser necesario.

Acciones principales: Dispensación + Ataque cuádruple x3.

Equipo recomendado: Equipo que suba el ataque necesario para que Ataque cuádruple haga 9.999 PS de daño.

A partir de ahí complementar con lo que se estime oportuno.

Explicación

La estrategia es muy clara: Usar Dispensación para anular el gasto de PM seguido de 3 ataques muy potentes que gasten mucho PM.

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Se podría poner Pirata como trabajo y Bushido (Maestro de espadas) como habilidad secundaria, de hecho el trabajo de Pirata tiene más ataque físico, pero lo he puesto al revés para aprovechar las posibilidades que ofrece el Contraataque.

Además de Ataque cuádruple, otras habilidades que sacan buen provecho de Dispensación son:

- Meteo (Magia temporal).

- Las Habilidades genoma Megapiro, Megahielo y Megaelectro.

Y otras alternativas no tan claras, pero que pueden servir si se potencia el daño los suficiente:

- Sanctus (Magia blanca).

- Tinieblas (Magia negra).

- Susano-o (Invocación).

- Entierro (Ritualismo).

Como veis, todos estos casos son de ataques mágicos, por lo que habría que modificar el personaje bastante:

Trabajo: El que tenga la habilidad que queramos usar.

Habilidad secundaria: Bushido (Maestro de espadas).

Pasivas: Las que potencien el tipo de magia que queramos usar.

Si no se os ocurre otra cosa, las de Ataque mágico +X% van bien.

Acciones principales: Dispensación + Magia x3. Equipo recomendado: Equipo que suba el ataque mágico.

Una forma muy rápida de despachar enemigos normales en mazmorras y que suele funcionar bien es usar al personaje más rápido como Dispensador y ponerles a los otros tres como habilidad secundaria Miscelánea (Aprendiz) para usar Mímica.

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De este modo ataca primero el Dispensador con Dispensación + Ataque cuádruple (o la magia que sea) y los otros hacen cada uno Mímica x4 copiando el ataque anterior.

Al no gastar un ataque en hacer Dispensación se hacen 3 ataques más.

Sus mejores amigos Lo que tenemos aquí es un atacante físico o mágico estándar, de modo que entrará bien en cualquier equipo estándar.

Especialmente con:

- Curanderos que le mantengan vivo.

- Personajes de apoyo que le potencien el ataque.

Ninja Frenético

Trabajo: Ninja.

Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).

Pasivas: Ojo de halcón(1), Precisión(2), Lucha frenética(2).

Acciones principales: Multigolpe + Ataque x2.

Equipo recomendado: Equipo que suba Ataque o Agilidad.

Explicación:

En una batalla, con tu personaje de Ninja/Esgrimago, lo primero es hechizar tu espada, con aquel elemento al que sea débil el enemigo (Boss, Némesis, ...) y usar Multigolpe (Aumenta un 100% el número de ataques, solo en ese turno).

Esto permite que, una vez hechizada la espada, y además aumentado el número de golpes que el personaje realiza en el turno, pueda asestar un magnífico combo de ataques que quitan 9.999 de PS al enemigo.

A partir de ahí, cuando la espada ya esté hechizada, solo queda repetir esto:

Brave 4 veces y:

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- Multigolpe

- Ataque

- Ataque (Esto funciona si los PB del personaje están en 1, así que es recomendable que se lleve además a un personaje con el trabajo de Artista y que use la habilidad ''Toma uno más'', que aumenta en 1 los PB).

Sus mejores amigos

Como buen atacante físico puro y duro, encaja en un equipo estándar sin problemas.

Se lleva especialmente bien con:

- Personajes de apoyo que le suban el ataque y la velocidad.

- Curanderos que le mantengan vivo, ya que no resiste mucho.

La animadora

Trabajo: Aprendiz.

Habilidad secundaria: Canto (Artista).

Pasivas: Defensa física +30%(3), Defensa mágica +20%.

Las pasivas no son obligatorias, es sólo una recomendación.

Acciones principales: Mi Héroe + Mímica x3.

Equipo recomendado: Defensora, Escudo sangriento, Mitra sagrada, Malla de cristal, Brazaletes mágicos.

Explicación

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Si te gustan las habilidades que gastan muchos PB, este personaje puede convertirse fácilmente en tu favorito.

El combo de Mi Héroe + Mímica x3 gasta en principio 6PB (2PB de Mi Héroe + 4PB por las 4 acciones), pero Mi Héroe añade 1PB a todo el grupo, incluido a sí mismo, por lo que estaremos añadiendo 4PB a todos en cada turno.

Esto significa que en lugar de quedar en -6PB quedaremos en -2PB (suponiendo que empezamos en 0).

Si tenemos alguien que use la habilidad Al mínimo del Mercader(Comercio), Mi Héroe gastará sólo 1PB en lugar de 2, por lo que quedaremos a -1PB, listos para repetir (ya que en el siguiente turno estaremos en 0 de nuevo).

De este modo podremos actuar en todos los turnos, dando 4PB extra a los otros 3 aliados.

Sus mejores amigos

La animadora se lleva especialmente bien con:

- Cualquier personaje que use Al mínimo para permitirle actuar en cada turno sin problemas.

- Personajes que gasten muchos PB para sentirse querida.

Colérico

Trabajo: Caballero Oscuro.

Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).

Pasivas: Talento natural(1), Saber de mitones(1), Penumbra(1), Resurrección(1), Ataque físico +10%(1).

Acciones principales: Drenaje + Cólera, Pesadilla negra + Cólera.

Equipo recomendado: Sin equipar, para activar Talento natural.

Page 21: Estrategias - Bravely Default

Explicación

La mejor forma de utilizar Cólera es con Drenaje (la versión de Magia de espadas, no la de Magia negra).

Al usar Drenaje recuperamos el daño que hacemos con ataques físicos, por lo que Cólera no nos quita vida.

Esto permite encadenar dos Cóleras en el mismo turno teniendo PB acumulados (usando Default o recibiendo con Mi Héroe, por ejemplo).

Existe un modo de realizar incluso 3 Cóleras seguidos en un mismo turno (9.999 x 5 x 3, osea 150.000 PS de daño con un sólo personaje).

Consiste en aprovechar la pasiva Recuperación PB, que nos da 2PB al recibir un estado alterado e intercalar la habilidad Vida o muerte tras el primer Cólera.

Vida o muerte nos aumenta al máximo el Ataque y Defensa y nos pone el estado Condena, dándonos 2PB extra gracias a Recuperación PB.

Si preferimos ponerle equipo al personaje en lugar de usar Talento natural, por aquello de subirle la Defensa y la Agilidad, podemos aprovechar para equiparle la Cuchilla de sangre.

Esta espada se puede usar como objeto para activar el efecto Drenaje y nos permite cambiar la Habilidad secundaria por otra que no sea Magia de espadas, por si queremos añadirle también otras habilidades.

Este ejemplo de personaje une los dos conceptos anteriores (Recuperación PB y Cuchilla de sangre):

Trabajo: Caballero Oscuro.

Habilidad secundaria: Cualquiera.

Pasivas: Dos armas(2), Recuperación PB(1), Penumbra(1), Ataque físico +10%(1).

Acciones principales: Drenaje(Cuchilla de sangre) + Cólera, Cólera + Vida o muerte + Cólera x2.

Equipo recomendado: Ama-no-murakumo + Cuchilla de sangre, equipo que dé mucho Ataque físico.

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Importante: El Drenaje aplicado a nomuertos nos daña en lugar de curarnos, de modo que esta estrategia no sirve contra nomuertos.

Sus mejores amigos

Los Coléricos dan mal rollo pero en el fondo son buena gente.

Se llevan especialmente bien con:

- Cualquier personaje que use Al mínimo ya que ayuda mucho a encadenar Cóleras, aunque reduce mucho el daño.

- Curanderos, sobre todo porque Condena nos matará si no terminamos el combate en 5 turnos.

Tanque clásico y no tan clásico

Trabajo: Caballero.

Habilidad secundaria: Artes sagradas (Templario).

Pasivas: Doble escudo(1), Venganza(2), Defensa física +20%(2).

Venganza se puede cambiar por otras como Defensa mágica +20% para resistir magia o Saber de curación si va ayudar con la recuperación, etc.

Acciones principales: Ángel de la guarda, Supercarga, Baluarte.

Equipo recomendado: Equipo con mucha defensa.

Explicación

Page 23: Estrategias - Bravely Default

El tanque de toda la vida, para proteger a sus colegas y que no se nos mueran.

Cambiando la habilidad secundaria por otras, tenemos interesantes alternativas menos clásicas que nos permiten adaptarlo a diferentes situaciones:

- Espiritismo (Maestro Espiritual): En lugar de ataques físicos (Baluarte), con Espiritismo podemos proteger contra ataques elementales o de estado.

- Sanación (Creador de Bálsamos): Se pueden realizar una gran cantidad de acciones de apoyo mediante las habilidades de Sanación.

Ayuda también a convertir a nuestro tanque en curandero secundario para esas ocasiones en las que el curandero principal no puede con todo.

- Vampirismo (Vampiro): No, no me he vuelto loco. Al recibir poco daño por su alta defensa, puede recuperar PS muy bien con Viento albo sin importar lo mal que se le dé la magia.

- Comercio (Mercader) o Canto (Artista): Ambos tienen habilidades de apoyo interesantes que puede usar cualquiera.

Canto tiene además Agárrame, que aumenta la probabilidad de que los golpes vayan a él en lugar de a los compañeros.

- Ninjutsu (Ninja): Con Titiritero podemos elegir a quién se dirigen los ataques individuales.

- Robo (Ladrón): Si necesitamos ponerle Robo a alguien, éste suele ser el mejor candidato del grupo.

Sus mejores amigos

Este personaje le cae bien a todo el mundo (¿quién rechaza que tomen un golpe por él?), pero los personajes que más suelen necesitar de su ayuda son:

- Magos o personajes con muy poca defensa. La función principal del tanque suele ser proteger a un Mago Blanco para que éste mantenga vivos a todos.

- Suicidas como Monjes o Caballeros Oscuros con habilidades que les dejan con 1 PS.

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Curandero clásico y no tan clásico

Trabajo: Maestro Espiritual.

Habilidad secundaria: Magia blanca (Mago Blanco).

Pasivas: Saber de curación(2), Ser sagrado(2), Recuperación PM(1).

En lugar de Recuperación PM, también van bien Custodia angelical(1), Resurrección(1) o Caballero blanco(1).

Acciones principales: Lo habitual de un Mago Blanco.

Equipo recomendado: Equipo que suba mucho la Mente.

Explicación

El Curandero de toda la vida, para mantener a todos vivos y sanos.

En lugar del Maestro Espiritual podemos utilizar otros trabajos que le darán un punto diferente:

- Creador de Bálsamos (Sanación): Hay Combinaciones de Sanación para casi todo lo que puede hacer el Maestro Espiritual.

Eso más la gran cantidad de cosas que se puede hacer con este trabajo hacen de esta una gran opción.

En este caso no necesitaremos ponerle Saber de curación, así que le podemos añadir otras pasivas que nos gusten.

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- Mago Temporal (Magia temporal): Autolázaro, Revitalia y demás son unos extras fantásticos para el repertorio de la Magia blanca.

- Artista (Canto): Con Canto le añadimos interesantes habilidades de apoyo.

- Templario (Artes sagradas): Aunque sólo sea por Baluarte, puede valer la pena.

Con algunos de los anteriores puede interesar poner Mago Blanco como trabajo en lugar de habilidad secundaria, dependiendo sobre todo de los stats que dé el otro trabajo (conviene mantener alta la Mente).

Sus mejores amigos

Este personaje no sólo se lleva bien con todo el mundo, sino que resulta imprescindible en la gran mayoría de equipos.

Mago Negro clásico y no tan clásico

Trabajo: Ocultista.

Habilidad secundaria: Magia negra (Mago Negro).

Pasivas: Absorber daño físico(1), Ahorrar PM magia negra(2), Ataque mágico +20%(2).

La habilidad pasiva Convergencia(3) viene muy bien contra bosses ya que solemos atacar a un solo objetivo.

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Recuperación PM(1) y PM poscombate(2) son otras pasivas que ayudan mucho a mantener el PM en buen estado, recomendables en mazmorras largas.

Acciones principales: Magia negra en general.

Equipo recomendado: Equipo con mucha Inteligencia.

Explicación

El Mago Negro de toda la vida, no hay mucho que explicar.

Si queremos utilizar las habilidades pasivas Más magia negra o Magia negra máxima (o ambas) para hacer mucho daño, es mejor utilizar la técnica del Dispensador (explicado más arriba) ya que de lo contrario nos quedamos sin PM en nada.

Otro trabajo que saca muy buen partido de la Magia negra es el Hechicero.

Tiene también muy buena Inteligencia y se puede subir los stats con Hechicería.

Una gran cualidad de la Magia negra que no se suele tener en cuenta es que con Drenaje puedes hacer daño y curarte al mismo tiempo, lo cual es muy útil en esos momentos en que el curandero está indispuesto.

Sus mejores amigos Por lo general solemos encontrarnos con enemigos con más defensa física que mágica, de modo que un buen atacante mágico no suele estar de más.

A estos personajes les va bien con:

- Curanderos, como a casi todos, pero los magos tienden a resistir poco así que necesitan que les curen a menudo.

- Tanques, como es habitual en los magos. - Atacantes físicos por si aparecen enemigos resistentes a la magia.