INTRODUCCION
El papel de los recursos en el aula de matemtica cobra una
importancia cada vez mayor, valorando la posibilidad de aplicar
Estrategias motivacionales ldicas, teniendo el juego como un
recurso primordial. Se considera que un juego bien elegido puede
servir para introducir un tema, ayuda a comprender mejor los
conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la
importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a
adquirir altos niveles de destrezas en el desarrollo del
pensamiento matemtico, se desarrollan estrategias para la resolucin
de problemas.Una clase con juego es una clase motivada desde el
comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversin, inters y
gusto por la matemtica; el alumno con el juego no solo se divierte,
desarrolla su personalidad y lo conduce a la conquista de su
autonoma. Segn Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red
de dispositivos que permiten al nio la asimilacin total de la
realidad, incorporndola para revivirla, dominarla, comprenderla y
compensarla; ya que el juego, segn Vygotsky, promueve el
conocimiento de los objetos y su uso. Hay dos tipos de juego, el
libre y el estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son
necesarios para el desarrollo intelectual y social del estudiante.
La Matemtica ha sido y es Arte y Juego y esta componente artstica y
ldica es tan consubstancial a la actividad matemtica misma que
cualquier campo del desarrollo matemtico que no alcanza un cierto
nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable Guzmn
(1989).Los juegos y el Aprendizaje Cooperativo pueden desarrollar
un ambiente agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo
se fija conceptos sino que ayuda a los estudiantes a desarrollar
otras reas y funciones que como seres humanos necesitamos para
relacionarlo con el medio y las personas que nos rodean.
GRACIAS
IV.- MARCO TEORICO:
LA ESTRATEGIA LUDICA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA
MATEMATICA
Al analizar integralmente elprocesopedaggico de
lasinstitucioneseducativas se advierte que, en ocasiones, se
utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.Es
por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual
del perfeccionamiento continuo de los planes yprogramasde estudio,
es preparar un estudiante altamente calificado, competente y
competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades
generalizadoras y capacidadesintelectualesque le permitan
orientarse correctamente en laliteratura cientfico - tcnica, buscar
losdatosnecesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los
conocimientos adquiridos activa y creadoramente.A tales efectos es
preciso lograr lainteraccinde los sujetos que en este proceso
interactan: elprofesory los estudiantes. Esta interaccin supone la
formacin de un enfoque creativo del proceso deeducacindela
personalidadde los estudiantes hacia losproblemasque surjan en
situaciones de su vida, para los cuales no existen
determinadosalgoritmosobtenidos durante sus estudios en las
instituciones educativas.El estudiante de la institucin educativa
necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la
realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrirel
conocimientode una manera amena, interesante y motivadora.Para ello
es preciso que desde las aulas se desarrolle
laindependenciacognoscitiva, la avidez por el saber, el
protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el
compromiso de la institucin educativa es formar unhombredigno de
confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de
desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz
de desarrollar y de incrementar, bajo ladireccindel docente.El
estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural,
delconocimientoque ya otros descubrieron; la institucin educativa
existe para lograr lasocializacin, el profesor existe para dirigir
el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para
hacer lo que debe hacer ste.Por lo tanto, losobjetivosy tareas de
la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin
de losmtodosexplicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias
a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente,
al enfoque independiente y a la solucin creadora de losproblemas
socialesque se presenten a diario.Por ello, es necesario introducir
en elsistemadeenseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos
y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin
de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar
lacalidadde la educacin.La activacin de la enseanza ha tenido por
lo general un enfoque emprico. Los conceptos, regularidades
yprincipiosque se han precisado como generalizacin de la prctica,
no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite
desarrollar sus bases tericas.En cuanto a los aspectos tericos y
metodolgicos relacionados con losjuegosdidcticos, se han realizado
algunos intentos, pero lateoraes an insuficiente e incompleta, por
lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades,
segn nuestro enfoque pedaggico.
CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Eljuego, comomtodode enseanza, es muy antiguo, ya que en
laComunidadPrimitiva era utilizado de manera emprica en
eldesarrollode habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los
mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades
que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios
lograban asimilar de una manera ms fcil losprocedimientosde las
actividades de la vida cotidiana.A finales del siglo XX se inician
los trabajos deinvestigacinpsicolgica por parte de K. Groos, quien
define una de las tantasteorasacerca del juego, denominada Teora
del Juego, en la cual caracteriza al juego como
unadiestramientoanticipado para futuras capacidades serias.A partir
de los estudios efectuados porfilsofos, psiclogos y pedagogos, han
surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas
definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos:
juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin,
juegos de creacin, juegos de roles, juegos desimulacin, y juegos
didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didcticos y surgieron antes que la propiaCienciaPedaggica.El juego
es una actividad amena derecreacinque sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva
de los estudiantes, por lo que en este sentidoel
aprendizajecreativo se transforma en una experiencia feliz.La idea
de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea
nueva, se tienennoticiasde su utilizacin en diferentes pases y
sabemos adems que enel Renacimientose le daba gran importancia al
juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los
futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la
direccin yorganizacinde laeconoma. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional
que puede y debe ser utilizado con finesdocentes, fundamentalmente
en la institucin educativa.
ElJUEGO DIDCTICO:Es una tcnica participativa de la enseanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin
yconductacorrecta, estimulando as ladisciplinacon un adecuado nivel
de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la
adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino
que adems contribuye al logro dela motivacinpor las asignaturas; o
sea, constituye una forma detrabajodocente que brinda una gran
variedad de procedimientos para elentrenamientode los estudiantes
en latoma de decisionespara la solucin de diversas problemticas.El
juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla
integralmente lapersonalidaddel hombre y en particular su capacidad
creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcadocarcterdidctico
y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y
valorativos de manera ldica.Para tener un criterio ms profundo
sobre elconceptode juego tomaremos uno de sus aspectos ms
importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora
en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo-
conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.En
elintelectual-cognitivose fomentan laobservacin, laatencin, las
capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa,
lainvestigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los
hbitos, el potencial creador, etc.En elvolitivo-conductualse
desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa,
lasactitudes, la disciplina, elrespeto, la perseverancia, la
tenacidad, laresponsabilidad, la audacia, la puntualidad, la
sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la
lealtad, laseguridaden s mismo, estimula la emulacin fraternal,
etc.En elafectivo-motivacionalse propicia la camaradera, elinters,
el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu
desolidaridad, dar y recibir ayuda, etc.Como se puede observar el
juego es en s mismo una va para estimular y fomentar lacreatividad,
si en este contexto se introduce adems los elementos
tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la
asimilacin de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los
resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora
delindividuo.Entre estas actividades tcnico-creativas pueden
figurar eldiseode juegos yjuguetes, reparacin de juguetes rotos,
perfeccionamiento de juegos y juguetes, ypruebasde funcionamiento
de juegos y juguetes.Los juegos, durante cientos de generaciones,
han constituido la base dela educacindel hombre de manera
espontnea, permitiendo la transmisin de lasnormasde convivencia
social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad
creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del
individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones
difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.Los
juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el
mtodo para el cumplimiento delobjetivo, permitiendo con su
utilizacin el desarrollo de las habilidades, los hbitos, las
capacidades y la formacin devaloresdel estudiante.El juego como
recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en
aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica
seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que
constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de
la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o
la vida cotidiana.Hacer un uso excesivo del juego y poco
fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la
efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es
menester, en el proceso deconstruccindel juego didctico, disear y
construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las
normastcnicasque garanticen la calidad de estos artculos.Por la
importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en
el proceso docente, es necesario que estos cumplan con las
diferentes especificaciones de calidad establecidas en
losdocumentosnormativos.Los juegos didcticos deben corresponderse
con los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y adecuarse a
las indicaciones, acerca de laevaluaciny la organizacin
escolar.Entre los aspectos a contemplar en este ndice
cientfico-pedaggico estn: Correspondencia con los avances
cientficos y tcnicos Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin
de los conocimientos. Influencia educativa. Correspondencia con la
edad del alumno. Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y
habilidades. Disminucin del tiempo en las explicaciones del
contenido. Accesibilidad.En el parmetro de fiabilidad del juego
didctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la
conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades
con el uso establecido.La utilizacin dematerialesadecuados en su
fabricacin debe permitir el menorcostodeproduccinposible y
facilitar elempleode materiales yoperacionestecnolgicas elementales
acorde al desarrollo cientfico tcnico actual.Este ndice tecnolgico
es fundamental no slo para laindustria, sino para la elaboracin en
las escuelas.En nuestra experiencia en la creacin de juegos y
juguetes hemos desarrollados diversas actividades tcnico-creativas,
entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y envases
de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro
nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en
suestructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de
utilizacin, etc.; completar uno defectuoso con elementos de otros;
partiendo de unadescripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular
un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en
elproyectoy/o la construccin; partiendo de objetivos y requisitos
tcnicos; partiendo de la estructuradidcticade un contenido o tema;
simulando objetos reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes
y mecanismos; as como combinando dos o ms juegos y juguetes en la
actividad ldica.Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel
de correspondencia de uso entre el juego didctico y los
usuarios,valorndose la forma,color, peso, elementos constructivos y
disposicin de los mismos en concordancia con las caractersticas
higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y
psicolgicas. Este ltimo reviste especial importancia para la
efectividad del juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y
desarrollo intelectual del alumno as como de lamotivacine intereses
hacia la adquisicin y profundizacin del conocimiento.Otros ndices
que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de
los juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad,
denormalizaciny de transpirabilidad.Los juegos pueden estar basados
en la modelacin de determinadas situaciones, permitiendo incluso el
uso de lacomputacin. La diversin y la sorpresa del juego provocan
un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la
atencin de los mismos hacia los contenidos.La particularidad de los
Juegos Didcticos consiste en elcambiodel papel del profesor en la
enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de
preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y
orientador, llevando elanlisisdel transcurso del mismo. Se pueden
emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos,
ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al
estudiante para resolver correctamente situaciones que deber
afrontar en su vida.El juego favorece un enfoque interdisciplinario
en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y
elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es
necesario concebirestructurasparticipativas para aumentar la
cohesin delgrupoen el aula, para superar diferencias de formacin y
para incrementar la responsabilidad del estudiante en
elaprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS
INSTITUCIN EDUCATIVAS: Ensear a los estudiantes a tomar decisiones
ante problemas que pueden surgir en su vida. Garantizar la
posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo
colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los
estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos
tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un
mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo. Preparar a
los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y
lasociedad.CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Despiertan el
inters hacia las asignaturas. Provocan la necesidad de adoptar
decisiones. Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto
de tareas. Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en
las diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste. Se
utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos
en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el
tiempo y conjugacin de variantes. Aceleran la adaptacin de los
estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida. Rompen con
los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los
estudiantes.FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:1.-Introduccin:Comprende
los pasos oaccionesque posibilitarn comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las
normas o tipos de juegos.2.-Desarrollo:Durante el mismo se produce
la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por
las reglas del juego.3.-Culminacin:El juego culmina cuando un
jugador o grupo de jugadores logra alcanzarla metaen dependencia de
las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad
de puntos, demostrando un mayordominiode los contenidos y
desarrollo de habilidades.Los profesores que nos dedicamos a esta
tarea de crear juegos didcticos debemos tener presente las
particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales
estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean
fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades
en determinados contenidos especficos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades.Los Juegos Didcticos
permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes
en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis
en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los
efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de
lainformaciny la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS
JUEGOS DIDCTICOS:
La participacin:Es el principio bsico de la actividad ldica que
expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e
intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se
realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga,
no participar significa dependencia, la aceptacin de valores
ajenos, y en el plano didctico implica unmodeloverbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da sedemanda. La
participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego. El
dinamismo:Expresa el significado y la influencia del factor tiempo
en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo
tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial
que en la vida. Adems, el juego esmovimiento, desarrollo,
interaccin activa en ladinmicadel proceso pedaggico.
El entretenimiento:Refleja las manifestaciones amenas e
interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el
juego.El valor didctico de este principio consiste en que el
entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad
cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el
aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la
sorpresa son inherentes a ste.
Eldesempeode roles:Est basado en la modelacin ldica de la
actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y
la improvisacin.
Lacompetencia:Se basa en que la actividad ldica reporta
resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay
juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y
moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS
DIDACTICOSTradicionalmente se han empleado de manera indistinta los
trminos juegos didcticos y tcnicas participativas; sin embargo, es
nuestro criterio que todos los juegos didcticos constituyen tcnicas
participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso
que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este
sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didctico
de primer orden.Lastcnicas participativasson
lasherramientas,recursosy procedimientos que permiten reconstruir
la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del
desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta nuestros das,
todo el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad
y recrear nuevas prcticas, como parte de
unametodologadialctica.Existen tcnicas de presentacin y animacin,
tcnicas para el desarrollo de habilidades y tcnicas para la
ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En
labibliografaexistente acerca de este tema aparecen nombradas
tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo,
mtodosactivoso productivos.Para utilizar de manera correcta las
tcnicas participativas es preciso crear unclimapositivo que permita
que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas
tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben
tener relacin con la actividad docente profesional que se est
llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un fundamento
psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque
pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular
eldebate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN DE LOS
JUEGOS DIDCTICOS: Garantizar el correcto reflejo de la realidad del
estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de
los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas
sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no
ocupen mucho tiempo. Las reglas del juego deben poner obstculos a
los modos de actuacin de los estudiantes y organizar sus acciones,
deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie
tenga ventajas, es decir, que hayaigualdadde condiciones para los
participantes. Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes
deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus
caractersticas y reglas. Deben realizarse sobre la base de una
metodologa que de forma general se estructure a partir de la
preparacin, ejecucin y conclusiones. Es necesario que provoquen
sorpresa,motivaciny entretenimiento a fin de garantizar la
estabilidad emocional y el nivel de participacin en su
desarrollo.Evidentemente, el Juego Didctico es
unprocedimientopedaggico sumamente complejo, tanto desde el punto
de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo
de muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos
Didcticosmuestraque el uso de la actividad ldica requiere una gran
preparacin previa y un alto nivel de maestra pedaggica por parte de
los profesores.Los Juegos Didcticos no son simples actividades que
pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir
actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos
aislados aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso
simplista del juego, generarconflictosen el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear
indisciplinas en stos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Garantizan en el
estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones. Aumentan
el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las
correctas. Permiten solucionar los problemas de correlacin de las
actividades de direccin ycontrolde los profesores, as como el
autocontrol colectivo de los estudiantes. Desarrollan habilidades
generalizadas y capacidades en el orden prctico. Permiten la
adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de
conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera
vivencial, activa y dinmica. Mejoran lasrelaciones interpersonales,
la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases.
Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y
el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms
minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.CLASIFICACIN DE
LOS JUEGOS DIDCTICOS:Han sido escasos, y podramos decir que nulos,
los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros, a partir
de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y
utilizacin, consideramos dos clases de juegos: Juegos para el
desarrollo de habilidades. Juegos para la consolidacin de
conocimientos. Juegos para el fortalecimiento delos
valores(competencias ciudadanas).Laseleccinadecuada de los Juegos
Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido
de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar
el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en
primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y
dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se
desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.Los juegos didcticos pueden
aplicarse en un turno de clases comn o en horario extra docente,
todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y
del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada
actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle
un premio, as mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado,
aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para
prximos juegos.
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS NIOS
YADOLESCENTES:El juego ha significado parael hombreunaestrategiade
socializacin, por ello podemos decir que es inherente al desarrollo
de la personalidad. Uno de los ms practicados por los nios es el
"juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en
otras realidades y asimilar normas de conductas particulares de
determinadosgrupos. As como interactuar con personajes reales y
ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.A partir de
los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los
que se desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda
detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el combate. En
estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente
estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de
acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en
unahistoriaprincipal.Uno de estos tipos de juegos denominados
"Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de los ms conocidos, est
inspirado en la cosmogona planteada en loslibrosde J.R Tolkien. "El
seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial
se tradujo en aportes a lapromocindelecturade la literatura de
temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate
u otras.Actualmente existen algunas experiencias en
laescuelaeuropea y norteamericana en referencia a la educacin en
valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La
esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos
como la improvisacin, la narracin oral, el intercambio y apoyo
mutuo,el trabajoen colectivo y la dramatizacin. Muchos aspectos del
desarrollo de laculturaeuropea y norteamericana han sido mostrados
a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en
batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin
territorial.Hoy en da en elmercadoencontramos tres tipos de temas
en los juegos. Los juegos de ficcin. Los juegos futuristas. Los
juegos de Historia.Los primeros hacen referencia a los juegos que
potencializanla cienciaficcin en el conocimiento de
otrosplanetasirreales, la actuacin de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominarla Tierray exhorta los nimos de lucha por
conservar la especie humana.Los segundos nos transmiten el criterio
sobre el futuro cercano o lejano y las cuales despiertan las ansas
de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que se juega.Los
terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los
nios y adolescentes porque generan conocimiento de las races, de
las costumbres e idiosincrasias y la conformacin de los valores
deidentidady pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios
y adolescentes a travs de lacomercializacinde lascomputadoras, y
los programas demultimedia. Dejando un espacio para la preparacin
de los mismos en el manejo de lasnuevas tecnologasde avanzada y el
avance en la calidad de suutilidad.Encontramos tambin juegos como
la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la
creacin de imperios a partir de laconquistay devastacin de
civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales
como la traicin, y la acumulacin de riquezas, aspectos que
deterioran la proyeccin futura de estos nios y adolescentes y actan
como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que
se educan en lossistemaseducativos de los diferentes pases.Lo ideal
constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier
pas, como respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y
explotacin por ms de cinco siglos, lo cual enaltecera, en el juego,
las batallas de nuestros ejrcitos, laresistenciade la patria y las
luchas que se sucedieron para lograr lalibertady la creacin de una
sociedad ms justa, noble y soberana.Tambin desarrollara la destreza
de la lectura y el acercamiento a una cultura de la investigacin
histrica, el conocimiento de las actividadespolticas, sociales y
culturales que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas
por el logro de la independencia.Cuando hablamos de conocer la
historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de pertenencia
de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una
historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes que
nos determinan comonacin, como pueblo, con una identidad
constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista
rebelde y soberana.En los juegos de historia, que se transmiten a
nivel internacional, siempre hemos sido vctimas de variados mtodos
en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van desde la
conquista violenta, hasta las sofisticadasestrategiasde manipulacin
en las que se ponen en prctica elementos de las ms
avanzadastecnologacomo elcine,la televisiny losvideojuegos.Estos
ltimos han ganado proliferacin en lapoblacinmundial, y aunque no
representan en nada los valores universales de la convivencia
social y mucho menos los histricos que sostienen la identidad de
los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que
generan actitudes hacia elconsumoy la proliferacin de las
actividades capitalistas e imperialistas, que determinan elpoder,
la ambicin y el placer de ganar, subordinando el respeto, la
comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y
rectificaciones y la aceptacin de los contrarios.Valdra la pena
preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al
desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus valores
histricos y patrios?Es necesario crear una metodologa que responda
a la implementacin de acciones concretas para potenciar actividades
ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones
interpersonales y deamistaden nios y adolescentes?Podramos partir
del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso
de socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de
valores culturales, ticos, estticos y la comprensin de las normas
sociales, donde se puede mezclar elteatro, la narrativa oral y la
investigacin.En el caso de los nios deedad escolar, la actividad
ldica se ampla y complejiza y contina con el desarrollo del juego
de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del mismo, los
temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta
etapa, el juego de reglas.
El juego de rolescambia en cuanto a su duracin, ya que los nios
pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario,
no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aun
cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que
realizar.Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de
roles del escolar resultan ms variados y trascienden la experiencia
directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa anterior. A los
representantes delsexomasculino, les gusta representar profesiones
heroicas como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras
otras profesiones como doctora, maestra, etc.En relacin con el
contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo
cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el
contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera
importante en la formacin de la autovaloracin del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surgey comienza a desarrollarse
en esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en
los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el
desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas,
las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados
por el nio con sistematicidad, constituyendo un factor que influye
en su desarrollomoral, dada la sujecin de la conducta del nio a
determinadas normas.En este tipo de juego podemos diferenciar
laconcienciade la regla por parte del nio o la prctica de la regla
por parte del mismo.La conciencia de la regla se refiere a la forma
en que los nios se representan el carcter sagrado de la regla
(eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad
infantil) de esta, su heteronoma o autonoma.En la edad escolar, la
regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y
esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este
respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.Por otra
parte las relaciones infantiles suponen interaccin ycoordinacinde
los intereses mutuos, en las que el nio adquiere pautas
decomportamientosocial a travs de la actividad ldica.En esta etapa
escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los
dems nios y este desarrollo va incorporando nuevas formas de
conductas, normas y reglas. De esta manera el nio va pasando por
sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus valores
y en su comportamiento futuro.Con este juego se fomenta el debate,
y la discusin como elemento decomunicaciny consenso, en el momento
de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es
unconflictoen el que estn implcitos los valores.Algunas teoras
sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs
de premios y castigos (conductismode Watson), otras teoras hablan
ms de lasvariablescognitivas y afectivas delpensamientoen la
comprensin de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin
entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las
normas se le llama Socializacin.Esta asimilacin de las normas
condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una preparacin de
los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas
sociales sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o
grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado patrn
comportamental.stas se transmiten de generacin en generacin a la
par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente, con el
objetivo de preservar el orden social se prescriben y trasmiten
tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las
mismas, losmediospara sancionar la conducta desviada, que se
detecta, entonces, a partir de la violacin de estas normas, lo que
permite que se estructuren relaciones de amistad basados en la
solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y
reaccin de apoyo mutuo entre los miembros que desempean el
juego.Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios
la aplican en el juego) surge la necesidad de la comprensin y el
control mutuo, as como de ganar acatando reglas comunes. No
obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende
a variar, tratando los nios de copiar en el juego al ms
informado.En el caso de los adolescentes el juego constituye un
medio de diversificacin para establecer y fomentar las relaciones
interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una
forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.Con la
actividad ldica en laadolescenciase pueden lograr las condiciones
para un mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir
las consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las
necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin
precoz de alumnos con necesidades educativas especiales,
estimulacin yprocesos dirigidos a permitir a los alumnos afrontar
con progresiva autonoma las exigencias de la actividad
educativa).Pues como dijese Vygotsky la zona de desarrollo prximo
permite el incremento de la asimilacin de los contenidos impartidos
en los sistemas educativos y la insercin al medio social en sus
mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juegopotencialas relaciones de
amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de
trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y adecuacin del
contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
MARCO CONCEPTUAL
. Ldica: "La ldica es una dimensin del desarrollo humano tan
importante como la cognitiva, la social y la comunicativa, entre
otras. Adems, se precisa que la ldica se refiere a la necesidad que
tiene toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al
vrtigo, la incertidumbre, la distraccin, la sorpresa o la
contemplacin gozosa."Desde este punto de vista la ldica como
herramienta pedaggica genera expectativas, motivaciones, inters por
el aprendizaje y crea en el educando deseos y pasiones por aprender
si no por disfrutar lo aprendido. Quien tiene expectativas por algo
se interesa, se motiva, centra la atencin y se dispone a
aprender.Podramos decir que la ldica es la rama de la didctica que
facilita el proceso educativo.
Enseanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la
interaccin de tres elementos: un profesor o docente, uno o varios
estudiantes o discentes y el objeto de conocimiento; el docente
transmite su conocimiento a los estudiantes a travs de diversos
medios, tcnicas y herramientas de apoyo; siendo el, la fuente del
conocimiento, y el alumno un simple receptor limitado del
mismo.
Aprendizaje: es el proceso de adquirir conocimientos,
habilidades, actitudes o valores, a travs del estudio, la
experiencia o la enseanza. Juego: Es una de las formas elementales
de la actividad de los nios. Se observa tambin en los animales. El
juego satisface la necesidad del organismo de tener actividad y de
liberar energa acumulada. Como actividad vital el juego aparece de
modo instintivo. En el juego se manifiestan en forma de aprendizaje
tales como la imitacin de los mayores, la utilizacin de objetos,
algunas formas humanas de comportamiento la relacin de las palabras
con las cosas. Paulatinamente el juego adquiere unos rasgos
psicolgicos propios del aprendizaje y del juego. Motivacin: se
trata de un proceso unitario y multidimensional que implica
necesidades, deseos, tensiones, incomodidades, expectativas,... El
vocablo se deriva de la palabra latina "mover": mover, remover,
agitar, ponerse en movimiento, arrancar, desplazar, alejarse,
partir, echar, apartar, empujar, determinar, provocar, promover,
influenciar, causar. Vulgarmente puede indicarse que tiene que ver
con "las ganas de hacer algo".[8]
La palabra motivacin por lo general esta asociada con el deseo
de realizar una labor que conlleva a triunfos, logros,
rendimientos, avances, mientras que la desmotivacin es una
interpretacin de lo que es la apata desinters, derrota. De lo que
se deduce que a mayor grado de motivacin mayor rendimiento de la
tarea. Entorno: Espacio social familiar natural escolar donde se
desarrolla el ser humano que esta compuesto por una serie de
factores que pueden ser nocivos o benignos para el desarrollo del
nio en su integridad de acuerdo a pautas familiares institucionales
y constitucionales. Aula. Espacio escolar delimitado, en donde el
estudiante desarrolla sus actividades acadmicas en un 90% y en la
cual pasa la mayora del tiempo que corresponde a la jornada
escolar. Su disposicin deber estar siempre en funcin de la
adquisicin de aprendizaje que plantea el docente. Este ambiente
puede ser relajante o tensionarte para el nio. Familia: Grupo de
personas a las que pertenecemos, ya se a por vnculos sanguneos o
por adopciones, que juega un papel importante decisivo en la
construccin de la personalidad del nio. Cultura: Conjunto de
manifestaciones producto de la actividad humana de un grupo social
que define las caractersticas de dicho grupo social, que dan
sentido a la vida en comunidad, que orienta estilos de vida,
valores e ideologas de las personas.
V.-HIPOTESIS-VARIABLES:
VARIABLES:
VI.-DISEO METODOLOGICO Tipo y Nivel de InvestigacinEl presente
estudio es de tipo Sustantiva y nivel Descriptivo, puesto que
pretendemos describir; Las estrategias motivacionales Ldicas que
utilizaran los docentes de matemtica del nivel secundario en los
alumnos del 2 de secundaria del I.E "Elvira Garca y Garca " de la
ciudad de Chiclayo.El diseo que enmarca nuestra investigacin es del
tipo descriptivo comparativo Poblacin y Muestra del
EstudioPoblacinLa poblacin del presente estudio est conformada por
17 alumnas que cursan estudios en 2 ao de educacin secundaria del
centro educativo " Elvira Garca y Garca " de la ciudad de
Chiclayo.Constituyen tambin parte de la Poblacin veinte (20)
docentes que tienen a cargo los cursos del nivel secundario. La
poblacin es heterognea y ello hacer verstil la bsqueda de la
informacinMuestra de EstudioEstar constituida por 17 alumnas, de
carcter heterogneo, y cinco docentes del nivel secundarioUnidad de
Anlisis2 APOBLACION TOTALMUESTRA
ALUMNOS171717
DOCENTES--2002
3.3.- Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de DatosLas tcnicas
de recoleccin de datos que se utilizaron en la presente
investigacin sern de fuentes primarias tales como:Observacin
directa: Esta tcnica permitir realizar un diagnstico y describir el
contexto de enseanza aprendizaje en el centro educativo "Elvira
Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.Entrevista: Esta tcnica se
aplicara al personal docente del nivel secundario que labora en el
C.E: "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.Encuesta:
Esta tcnica la aplicaremos a docentes y alumnos para conocer y
obtener informacin sobre las variables Motivacin docente y expresin
y Produccin escrita Estas tcnicas sern utilizadas con ayuda de
instrumentos tales como formularios, fichas bibliografa, de
resumen, grabadora.3.4.- Tcnicas de Procedimientos de DatosEl
tratamiento estadstico de la informacin se realizar siguiendo el
proceso siguiente:Seriacin: Consistentes en aplicar un nmero de
serie, correlativo a cada encuentro y que nos permite tener un
mejor tratamiento y control de los mismos.Codificacin: Se elaborara
un libro de cdigo donde se asigna un cdigo a cada tem de respuesta
con ello se lograr un mayor control del trabajo de
tabulacin.Tabulacin: Aplicacin tcnica matemtica de conteo se
tabular, extrayendo la informacin ordenndola en cuadro simple y
doble entrada con indicadores de frecuencia y
porcentaje.Graficacin: Una vez tabulada la encuesta, procederemos a
graficar los resultados en grficas de barra y torta.Todo lo que
servir para llevar los resultados al analizar e interpretacin de
los mismos.3.5.- Tcnicas de Anlisis e interpretacin de Datos y
ResultadosUna vez obtenidos los datos, se proceder a analizar cada
uno de ellos, atendiendo a los objetivos y variables de
investigacin; de manera tal que podamos contrastar hiptesis con
variables y objetivos, y as demostrar la validez o invalidez de
estas. Al final se formularan las conclusiones y sugerencias para
mejorar la problemtica investigada.
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS4.1.- CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADESCALENDARIZACION2003 2004
ACTIVIDADESDicEneroFebMar
Elaboracin y presentacin del anteproyecto.X
Recopilacin de informacin bibliogrfica.XXXX
Coordinacin con autoridades acadmicas de C.E "Elvira Garca y
Garca " Chiclayo.X
Elaboracin de instrumentos de investigacin.XX
Aplicacin de instrumento a los alumnos del 2 de secundaria.x
Procesamiento de datos.xx
Anlisis e interpretacin de resultadosxxX
Elaboracin de borrador del informe de resultados.xxx
Presentacin del informe final.X
Sustentacin de resultados.X
4.2.- PRESUPUESTORecursos MaterialesMaterialPrecio Unitario
S/.Costo Total S/.
500 hojas papel bon1000 hojas DIN A-401 cuadernos
cuadriculados02 lapiceros azules02 reglas
2.003.001.500.701.00
10.0035.001.501.4030.00
Sub Total
ServiciosDescripcinPrecio S/.
MovilidadAlimentacin/RefrigerioImpresionesFotocopiasDigitacinInternet10.00
10.005.005.006.00
Sub Total
RESUMEN TOTALMateriales Servicios TOTAL 1: El costo total del
proyecto es de
BIBLIOGRAFIA:
CASTRO RODRGUEZ, JUAN (1998)"La Motivacin en el Aula Universidad
Nacional "Pedro Ruiz Gallo Lambayeque - Per
CABALLERO, ROMERO ALEJANDRO (1990) "Metodologa de Investigacin
Cientfica Editorial Tcnico Cientfica. 180 pp.
DOLORS QUIMPIER, J. (1998)"Estrategias de Enseanza. Mtodos
Interactivos. Horsori Editorial. 70 pp. Barcelona. Espaa
URIGA SAENZ, T. (1965)"La Motivacin del escolar:
UnenfoqueHumanista"Ediciones LAEC-LAYETANA. N17. 180 pp. Barcelona
- Espaa"
VALLORS ORTELL, Mara (1998)"La motivacin Escolar: Procesos y
Estrategias." Horsori Editorial. Barcelona