Estimacion De Software
Universidad De El SalvadorFacultad De Ingeniera Y
Arquitectura
Escuela De Ingeniera De Sistemas Informticos
Administracin De Centros De Cmputo
Ciclo II/2010
Trabajo Ex-Aula:
Estimacin De Costos De Desarrollo De SoftwareDirigido A: Ing.
Carlos Ernesto Garca, M.Sc.
Grupo Terico: No. 01
Grupo De Discusin: No. 01
Presentado Por:
Carn:
Cartagena Quintanilla, David Gerardo
CQ06002
Escobar Orellana, Ricardo Antonio
EO04004
Funes Meja, Mximo Alexander
FM06009
Rivera Machado, Oscar Mauricio
RM06016
Ciudad Universitaria, 22 De Noviembre De 2010IntroduccinLa
industria de los videojuegos ha tenido un gran auge en los ltimos
aos. Ya no solo se limita a desarrollar juegos en computadora o
consolas, sino que incluso en dispositivos mviles. Esta industria
genera ganancias anuales equivalentes a las ganancias producidas
por las pelculas elaboradas en Hollywood.
Ante la necesidad de desarrollar proyectos de sistemas
informticos y software, el gerente informtico posee una herramienta
fundamental como lo es la administracin de proyectos. En donde, se
dan las diferentes fases del proceso administrativo como lo es la
planeacin, organizacin, ejecucin y control.
En este entorno tambin surge la necesidad de estimar costos, de
los recursos y factores que intervienen en el desarrollo del
proyecto, en este caso un videojuego para computadoras, por lo que
en el presente trabajo se ha detallado un macrodiseo que servir
para describir en qu consiste este videojuego, su estructura y las
necesidades que hay que satisfacer en su creacin; as como el tamao
del mismo y su complejidad.Adems se ha estimado la fuerza de
programacin que se necesita para desarrollar el videojuego, se
determin el tiempo en el que se llevar a cabo productivamente, la
fuerza de soporte que necesita como complemento de desarrollo, el
equipo que se utilizar y otros recursos que se utilizan en el
desarrollo del mismo. Otro factor importante en la estimacin de
costos de desarrollo de software son los presupuestos que se han
incluido en ste trabajo y se han valorizado a partir de factores
contingenciales, ponderables y costos indirectos. Todo esto para
obtener el costo total del proyecto ante cualquier suceso que pueda
ocurrir en el transcurso de su desarrollo.
Tambin se ha definido un programa general de actividades que son
las tareas que se llevarn a cabo en el desarrollo del videojuego,
cuyo tiempo estipulado es de cuatro meses.ndice
Contenido
Pgina41.Macrodiseo Del Sistema
41.1.Descripcin Del Software
51.2.Estructura
71.3.Requerimientos Funcionales
81.4.Requerimientos Operativos
81.5.Requerimientos De Desarrollo
102.Tamao Del Software - Supuestos
163.Fuerza De Programacin - Supuestos
184.Fuerza De Soporte Para Desarrollo - Supuestos
195.Equipo Para Desarrollo - Supuestos
236.Otros Recursos - Supuestos
236.1.Presupuesto 1
247.Factores Contingenciales - Supuestos
247.1.Presupuesto 2
268.Factores Ponderables - Supuestos
278.1.Presupuesto 3
289.Costos Indirectos - Supuestos
289.1.Presupuesto 4
2910.Programa General De Actividades
3111.Anexos
3111.1.Porcentaje De Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al
1
3111.2.Qu Hemos Aprendido De Este Trabajo?
3211.3.Herramientas De Software Utilizadas
3211.4.Mtricas Del Trabajo
3311.5.Porcentaje De Aporte/Alumno Al Trabajo
1. Macrodiseo Del Sistema1.1. Descripcin Del SoftwareEl software
a desarrollar consiste en un videojuego de disparos en primera
persona, tambin conocidos como FPS (siglas en ingls de first-person
shooter), basado en el videojuego ganador de mltiples premios,
incluyendo mejor juego del ao 2007[1], Call of Duty 4: Modern
Warfare (El Llamado del Deber 4: Guerra Moderna), desarrollado por
la compaa Infinity Ward y distribuido por Activision.Nuestro juego,
con el nombre de Oleada Roja, ser un juego que se desarrollara en
la dcada de los aos 80, durante el conflicto armado que vivi el
Salvador, donde el personaje principal es un miembro de la
guerrilla del FMLN (Frente Farabundo Mart para la Liberacin
Nacional) que tendr que completar ciertas misiones conforme avance
durante los niveles del juego. Entre estos niveles tenemos misiones
de entrenamiento, infiltracin a bases militares, recopilacin de
inteligencia, combates en ciudades y montaas, sabotaje y destruccin
de objetivos especficos, entre otros. Los enemigos con los que el
jugador tendr contacto sern el Ejrcito de el Salvador, la Guardia
Nacional y los Escuadrones de la Muerte. Estos se comportarn de
diferentes maneras dependiendo el nivel y la dificultad del juego,
volviendo los combates ms reales gracias a la inteligencia
artificial con la que contarn, y por ende, ms entretenidos.Los
niveles de dificultad del juego son tres: Recluta: los enemigos no
opondrn mucha resistencia y con una bala basta para derrotarlos.
Soldado: dificultad intermedia donde los enemigos costaran un poco
en ser vencidos. Guerrillero: mximo nivel de dificultad, donde los
enemigos sern ms difciles de vencer.Cuando el jugador finalice el
juego en cualquier dificultad, est podr elegir el nivel de su
preferencia para mejorar sus habilidades de combate.Adems del modo
historia, el juego permitir jugar en lnea con otros quince
jugadores en varios modos de juego, los cuales son: Captura la
bandera: se forman dos equipos de ocho jugadores, siendo la misin
capturar tres banderas enemigas para ganar la partida. Buscar y
destruir: se forman dos equipos de ocho jugadores mximo, siendo la
misin destruir el cuartel general del equipo contrincante.
Eliminacin de equipos: se forman dos equipos de ocho jugadores
mximo, donde la misin es eliminar a los miembros del equipo rival.
Uno contra todos: un jugador tendr que enfrentarse hasta con quince
jugadores. El jugador que ms bajas haya causado en un lapso de 10
minutos gana la partida.Este modo en lnea permitir la
personalizacin del personaje, el bando al que pertenece (guerrilla
ejercito), as como las armas que usar durante los combates gracias
a los puntos obtenidos en estos. Dependiendo los puntos obtenidos,
se mostrar la clasificacin del jugador respecto al resto de
jugadores.
Oleada Roja ser desarrollado para ser jugado en computadoras
bajo el sistema operativo Windows XP en
adelante.__________________________________[1] The Academy of
Interactive Arts & Sciences; 11a. edicin; 28 de febrero de
2008.1.2. Estructura
El diagrama presentado en la figura 1.1 muestra los subsistemas
que componen el juego a disear Oleada Roja.
Figura 1.1. Diagrama de subsistemas del juego Oleada Roja.Los
subsistemas que componen el juego son:
Sistema Grfico: es el encargado del manejo de los grficos del
juego. Este a su vez est compuesto por otros subsistemas, los
cuales son: Manejo de Renderizado: este subsistema de encarga de la
generacin de las animaciones y escenarios en 3 dimensiones (3D) y
las texturas de los personajes. Manejo de Resolucin: subsistema
cuya funcin es adaptar la pantalla de juego al monitor de la
computadora. Las resoluciones a usar son 480p, 720p y 1080p.
Manejo de Sombras: su funcin es controlar las sombras que son
generadas por los personajes, el ambiente y los objetos mviles de
los escenarios.
Manejo de Luces: se encarga de la iluminacin del juego y los
efectos de reflejo, por ejemplo reflejar al personaje en un
espejo.
Manejo de Filtros: este subsistema se encarga de la visualizacin
de las texturas a distancia. Los filtros pueden ser bilineal,
trilineal y ansiotrpico. El filtro elegido impacta sobre el
rendimiento del juego. Manejo del Ambiente: la funcin de este
subsistema es el manejo de efectos ambientales, tales como el
viento, el humo, el rastro de las balas y las ondas de choque en el
agua. Sistema de Audio: subsistema encargado del manejo del audio
del juego. Los subsistemas que lo componen son: Manejo de Voces: la
funcin de este subsistema es controlar el volumen y la calidad de
las voces de los personajes. Manejo de Sonido Ambiental: est
encargado de los sonidos propios del ambiente, por ejemplo el ruido
de los vehculos, el sonido de las explosiones y disparos, entre
otros. Manejo de Banda Sonora: permite controlar el volumen de la
banda sonora durante el juego. Sistema de Configuracin: la funcin
de este subsistema es la configuracin de los dispositivos de
entrada del juego. Los subsistemas que lo integran son:
Configuracin del Teclado: permite al jugador configurar las teclas
del teclado a su gusto. Configuracin del Ratn: subsistema encargo
de la sensibilidad del ratn al momento del juego, permitiendo su
reajuste.
Configuracin del Micrfono: su funcin es ajustar la sensibilidad
y volumen del micrfono cuando el jugador se encuentre en combates
en lnea.
Sistema de Personalizacin: este subsistema se encarga del manejo
de la informacin del jugador y sus puntuaciones. Est conformado por
los siguientes subsistemas: Gestin de Perfiles: permite al jugador
crear, modificar y eliminar perfiles en el juego. Adems este
subsistema de encarga de gestionar las modificaciones al personaje
durante los juegos en lnea, por ejemplo, el tono de la piel del
personaje y las ropas y armas a utilizar. Manejo de Puntuacin:
subsistema encargado de almacenar la puntuacin del usuario durante
los combates en lnea. La informacin que maneja son el nmero de
muertes, el nmero de asesinatos, tiros a la cabeza, duelos ganados
y duelos perdidos. Gestin de Partidas Guardadas: este subsistema se
encarga de guardar los puntos de control de los escenarios en el
modo historia segn el perfil del jugador. Sistema de Control de
Dificultad: se encarga de la dificultad del juego. Los subsistemas
que lo componen son: Sistema de Gestin de Dificultad: permite la
eleccin del nivel de dificultad del juego, los cuales son recluta,
soldado y guerrillero. Adems, controla el nmero y la resistencia a
las balas de los enemigos que aparecern en los escenarios del modo
historia, as como el nmero de impactos de balas que puede soportar
el jugador. Sistema de Inteligencia Artificial: subsistema
encargado del comportamiento de los enemigos. Por ejemplo, cuando
un enemigo ve al jugador, este se pone a cubierto y la precisin de
disparo de los enemigos. Sistema de Comunicacin: subsistema el cual
se encarga de establecer comunicacin con otros jugadores y el
servidor central. Est compuesto por los subsistemas siguientes:
Gestin de Enlace P2P: el enlace P2P (punto a punto) permite
conectarse a las computadoras de los otros jugadores para los
encuentros en lnea. Gestin de Clasificacin: subsistema encargado de
enviar la puntuacin de los jugadores a un servidor central, el cual
permite ser consultado cuando el jugador lo desee.
1.3. Requerimientos Funcionales
El juego debe permitir las siguientes operaciones a los usuarios
del mismo: Jugar el modo historia, el cual constar de 15 misiones,
siendo la primera una misin de entrenamiento.
Seleccin de misin del modo historia.
Seleccin de dificultad en el modo historia y misiones, las
cuales son Recluta (fcil), Soldado (normal) y Guerrillero (difcil).
Autoguardado y seleccin de los puntos de control de las
misiones.
Visualizar en pantalla el arma actual, la municin disponible,
mapa general, puntaje, punto de mira, direccin de donde provienen
los disparos (cuando el jugador es alcanzado por uno) y los
objetivos a cumplir. Comnmente estas opciones mostradas en
pantallas se le llama HUD (del ingls Head-Up Display). En la figura
1.2 puede observarse un ejemplo del HUD. Personalizacin del
personaje, pudiendo escoger el tono de piel, cabello, vello facial,
vestimenta, gorras y boinas, pistolas, fusiles, escopetas,
ametralladoras, granadas y cuchillos.
Jugar en lnea con otros 15 jugadores.
Seleccin de modo de juego multijugador, los cuales son Captura
la Bandera, Buscar y Destruir, Eliminacion por Equipos y Uno Contra
Todos.
Consultar el puntaje del jugador cuando se desarrolle una
partida en lnea. Consultar la clasificacin del jugador despus de
jugar los modos en lnea. Configuracin de los grficos, audio y
controles, para mejorar el rendimiento del juego si este no dispone
de muchos recursos de hardware y software.
Manejar varios perfiles de jugadores, lo que permita crear,
modificar, borrar y seleccionar el perfil deseado
Figura 1.2. HUD del juego Call of Duty 4: Modern Warfare.1.4.
Requerimientos Operativos
El juego Oleada Roja es basado estructuralmente en el juego Call
of Duty 4: Moder Warfare, por los que los requerimientos de
operacin se muestran en el cuadro 1.1[2]:
RequerimientoRequisitos MnimosRequisitos Recomendados
Sistema operativoWindows XPWindows XP / Vista / Seven
CPUProcesador Intel Pentium 4 2.4 GHz o AMD Athlon 64 2800+2.4
GHz doble ncleo o superior
RAM512 MB para Windows XP, 768 MB para Windows Vista y Seven1 GB
para Windows XP, 2 GB para Windows Vista y Seven
Espacio en disco duro8 GB mas 600MB de espacio para intercambio8
GB mas 600MB de espacio para intercambio
Tarjeta grficaNVIDIA Geforce 6600 o ATI Radeon 9800ProNvidia
Geforce 7800 o ATI Radeon X1800
Tarjeta de sonidoCompatible con Microsoft DirectX 9.0c para
Windows XP y 10 u 11 para Windows Vista y Seven
respectivamenteCompatible con Microsoft DirectX 9.0c para Windows
XP y 10 u 11 para Windows Vista y Seven respectivamente
Protocolo de conexin TCP/IPTCP/IP
Conexin de banda ancha256 Kbps1 Mbps
Dispositivos de entradaRatn, teclado y micrfono compatibles con
el sistema operativo, DVD-ROM 6XRatn, teclado y micrfono
compatibles con el sistema operativo, DVD-ROM 6X
Cuadro 1.1. Requerimientos operativos del juego Oleada Roja.
1.5. Requerimientos De Desarrollo
Los requerimientos para desarrollar el videojuego en cuatro
meses se dividen en tres grupos: Requerimientos de Software:
herramientas necesarias para construir el juego para construir el
juego, las cuales se muestran en el cuadro 1.2. Requerimientos de
Hardware: para disear y construir el juego, es necesario contar con
equipo especializado, ya que se requiere gran cantidad de
procesamiento, sobre todo en los efectos de iluminacin y sombras.
Entre los modelos que se necesitan tenemos: Un servidor HP ProLiant
DL580G5 E7430: Servidor en bastidor HP DL580 G5 E7430 a 2,13 GHz
Quad Core 2P de 4GB, Intel Xeon E7430 (4 ncleos, 2,13 GHz, 12 MB
L3, 90 W), 2 procesadores, 4GB memoria RAM, control de
almacenamiento Smart Array P400i/256 MB. Tres computadoras Dell
Studio 15: computadora porttil con procesador Intel Core i5, 4GB de
RAM y 320 GB de espacio en disco, con soporte de video Full-HD
(1080p). en estas maquinas se harn las pruebas pertinentes, asi
como algunas tareas de desarrollo y
diseo.__________________________________
[2] Requerimientos mostrado en la portada trasera del juego Call
of Duty 4: Modern Warfare.RecursosNombreLicenciaDescripcin
Sistemas operativosWindows 7 Professional
(x64)PropietarioSistema operativo de Microsoft cuya funcin ser
soportar las pruebas y prototipos del juego.
Mac OS X 10.6PropietarioSistema operativo de Apple en el cual se
desarrollar el juego.
Entornos de desarrolloMonoDevelop 2.4LibreEntorno de programacin
para lenguaje C# y .NET.
Unity 3.1PropietarioEntorno exclusivo de desarrollo de juegos el
cual provee el motor del juego.
AplicacionesBlender 2.49LibrePrograma dedicado especialmente al
modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales.
Autodesk 3ds Max 10.0PropietarioEs un programa de creacin de
grficos y animacin 3D.
Autodesk Maya 12.0PropietarioPrograma dedicado al desarrollo de
grficos en 3D, efectos especiales y animacin.
Cuadro 1.2. Requerimientos de software para el desarrollo de
Oleada Roja.
Tres computadoras iMac 27: computadora de escritorio con
procesador Intel Core i5, 4GB de Ram y 1TB de disco duro. En estas
computadoras se desarrollar gran parte del diseo de los ambientes y
efectos del juego. Cuatro computadoras MacBook Pro 13: computadora
porttil con procesador Intel Core 2 Duo a 2.66 GHz, 4GB de RAM y
320 GB de disco duro. En estas mquinas se llevar a cabo parte de
diseo y programacin del juego. Requerimientos de Recurso Humano: el
equipo de desarrollo del videojuego estar compuesto por: Un gerente
de proyecto: su funcin ser planificar, organizar, dirigir y
controlar el desarrollo del videojuego.
Diseadores de juegos: encargados de disear la jugabilidad,
concebir y disear la estructura del juego.
Artistas: encargados de crear el arte visual del juego.
Diseadores de niveles: encargados de la creacin de los niveles,
retos y misiones.
Ingeniero de sonido: responsable de los efectos de sonido y la
banda sonora del juego.
Programadores: encargados de programar la fsica, inteligencia
artificial, grficos, sonidos, jugabilidad, interfaces y comunicacin
del juego.
Probadores: su funcin es la de revisar los prototipos del juego
brindando los aspectos a mejorar.2. Tamao Del Software -
Supuestos
A continuacin se proceder a calcular el tamao del software
mediante la versin simplificada del mtodo IFPUG[3]. En los cuadros
2.1 y 2.2 se muestran la complejidad de las entradas para usuario y
el total de factores de complejidad
respectivamente.EntradaComplejidad
Creacin de perfilSimple
Seleccin de perfilSimple
Modificacin de perfilSimple
Eliminacion de perfilSimple
Personalizacin fsica del personajeCompleja
Personalizacin de armas del personajeCompleja
Configuracin de audioMediana
Configuracin de videoCompleja
Configuracin de controlesMediana
Configuracin de micrfonoMediana
Seleccin de dificultadSimple
Seleccin de juego guardadoSimple
Seleccin de escenarios Simple
Seleccin de modo de juego en lneaSimple
Voz del jugadorMediana
Cuadro 2.1. Complejidad de las entradas para
usuario.EntradaCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de entradas de complejidad simple8324
Total de entradas de complejidad mediana4416
Total de entradas de complejidad compleja3618
Total FC de entrada:58
Cuadro 2.2. Total Factores de complejidad de las entradas para
usuario.
__________________________________
[3]Msc. Garca, Carlos Ernesto; Gerencia Informtica; VI edicin,
pg.103.En los cuadros 2.3 y 2.4 se muestran la complejidad de las
salidas para usuario y el total de factores de complejidad
respectivamente. Las salidas son en pantalla y en
audio.SalidaComplejidad
HUDSimple
Cinemas (vdeos) en el modo historia (15)Simple
Objetivos de los escenariosSimple
Sonido de los disparosSimple
Sonido de los ambientesCompleja
Dilogos de los personajesMediana
Voces de los jugadores en lneaCompleja
Contrincantes del modo historiaMediana
Contrincantes del modo en lneaCompleja
Puntos obtenidos al eliminar un jugadorSimple
Personaje modificado por el jugadorCompleja
Efectos de renderizadoCompleja
Resolucin del juegoCompleja
Efectos de lucesCompleja
Efectos de sombrasCompleja
Filtros de vdeoCompleja
Efectos del ambienteCompleja
Escenarios (15)Compleja
Puntaje al finalizar un juego en lneaSimple
Cuadro 2.3. Complejidad de las salidas para usuario.
SalidaCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de salidas de complejidad simple20480
Total de salidas de complejidad mediana2510
Total de salidas de complejidad compleja257175
Total FC de salidas:265
Cuadro 2.4. Total Factores de complejidad de las salidas para
usuario.
En el cuadro 2.5 se muestra la complejidad de las consultas que
puede hacer el jugador dentro del juego. En el cuadro 2.6 se
muestra el total de factores de complejidad de estas consultas.
ConsultaComplejidad
Puntaje dentro de una partidaSimple
Clasificacin del jugadorMediana
Jugadores conectados al juegoMediana
Cuadro 2.5. Complejidad de las consultas de usuario.
ConsultaCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de consultas de complejidad simple133
Total de consultas de complejidad mediana248
Total de consultas de complejidad compleja060
Total FC de consultas:11
Cuadro 2.6. Total Factores de complejidad de las consultas de
usuario.
En los cuadros 2.7 y 2.8 se muestran la complejidad y total de
factores de complejidad respectivamente de los archivos que manejar
el videojuego.ArchivoComplejidad
Archivo de configuracinCompleja
Archivo de perfilesCompleja
Cuadro 2.7. Complejidad de los archivos del videojuego.
ArchivoCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de archivos de complejidad simple070
Total de archivos de complejidad mediana0100
Total de archivos de complejidad compleja21530
Total FC de archivos:30
Cuadro 2.8. Total Factores de complejidad de los archivos del
videojuego.
En los cuadros 2.9 y 2.10 se muestran la complejidad y total de
factores de complejidad respectivamente de las interfaces externas
para transmitir datos del juego a computadoras remotas.Interfaz
ExternaComplejidad
Conexin con otros jugadoresMediana
Conexin con el servidor centralMediana
Cuadro 2.9. Complejidad de las interfaces externas del
videojuego.
Interfaz ExternaCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de interfaces externas de complejidad simple050
Total de interfaces externas de complejidad mediana2714
Total de interfaces externas de complejidad compleja0100
Total FC de interfaces externas:14
Cuadro 2.10. Total Factores de complejidad de las interfaces
externas del videojuego.
En los cuadros 2.11 y 2.12 se muestran la complejidad y total de
factores de complejidad respectivamente de los algoritmos
especiales que se esperan disear para el videojuego.
Algoritmos EspecialesComplejidad
Comportamiento de las sombrasCompleja
Comportamiento de las lucesCompleja
Comportamiento de los efectos ambientalesCompleja
Cuadro 2.11. Complejidad de los algoritmos especiales que se
esperan disear.
Algoritmos EspecialesCantidad
(Q)Factor de Complejidad
(FC)Total
(Q FC)
Total de algoritmos especiales de complejidad simple070
Total de algoritmos especiales de complejidad mediana0100
Total de algoritmos especiales de complejidad compleja31545
Total FC de interfaces externas:45
Cuadro 2.12. Total Factores de complejidad de los algoritmos
especiales.
Segn los parmetros evaluados anteriormente, el conteo total de
los factores de complejidad se muestra en la tabla
2.13.ParmetroTotal
Entradas58
Salidas265
Consultas11
Archivos30
Interfaces externas14
Algoritmos especiales45
Conteo Total (CT):423
Cuadro 2.13. Conteo total de los factores de complejidad.
Para obtener los puntos funcionales del videojuego, es necesario
evaluar los valores de ajuste por complejidad, cuyos valores y
significado se muestran en el cuadro 2.14.ValorSignificado del
valor
0Sin importancia, no aplica
1Importancia muy baja
2Importancia baja
3Importancia media
4Importancia significativa
5Absolutamente esencial
Cuadro 2.14. Significado de los valores de ajuste de
complejidad.
Para encontrar el total de los valores de ajuste de complejidad,
es necesario responder 14 preguntas con un valor segn el grado de
importancia. Esta operacin se muestra en el cuadro 2.15, cuyo total
es de 48.Por ltimo, con los valores obtenidos, calculamos el total
de los puntos funcionales, lo cual nos indicara el tamao del
videojuego a desarrollar y estimar su costo posteriormente:PF = CT
[0.65 + 0.01 (Fi)]
PF = 423 [0.65 + 0.01 48]
PF = 423 [0.65 + 0.48]
PF = 423 1.13
PF = 477.99PF 478PreguntaValor
1. Requiere el sistema de procesos de backup y recuperacin
confiables?4
2. Requiere comunicacin de datos va modem o medio similar?4
3. Hay funciones de procesamiento distribuido?1
4. Es el rendimiento del software algo critico?5
5. Operar el sistema en un ambiente operativo ya existente e
intensamente utilizado?3
6. Requiere el sistema la captura de datos en lnea?3
7. Requiere la captura de datos en lnea de mltiples pantallas u
operaciones?1
8. Se requiere que los archivos del sistema sean actualizados en
lnea?3
9. Son las entradas, salidas, archivos o consultas del sistema
complejos?4
10. Es el procesamiento interno complejo?4
11. Se diseara cdigo de software para que sea reusable?3
12. Incluye en el desarrollo del sistema, diseo de procesos de
conversin o de instalacin?4
13. Se requiere el software para instalaciones mltiples en
diferentes organizaciones?4
14. Se desarrollar el software teniendo en mente facilitar su
mantenimiento o su uso por los usuarios?5
(Fi):48
Cuadro 2.15. Preguntas para obtener el valor de ajuste de
complejidad.
El total de puntos funcionales del videojuego a desarrollar es
aproximadamente igual a 478.3. Fuerza De Programacin - SupuestosEl
desarrollo del software de videojuego se espera realizar en un
lenguaje de cuarta generacin, para ello se tiene en la cuadro 3.1
el estndar del esfuerzo por lneas de cdigo y horas de puntos de
funcin. El total de puntos funcionales calculados del videojuego a
desarrollar es aproximadamente igual a 478.
Entorno y
LenguajeEsfuerzo
Lneas de cdigo por PFHoras por PF
Lenguajes 2gl30020 a 30
Lenguajes 3gl10010 a 20
Lenguajes 4gl205 a 10
Cuadro 3.1. Estndar de PF segn la generacin del lenguaje.La
frmula para calcular el total de lneas de cdigo es: Total de lneas
de cdigo = PFA (LDC por PF)
Total de lneas de cdigo = 478 20
Total de lneas de cdigo = 9,560La frmula para clculo del
esfuerzo hora/persona es:
Esfuerzo hora/persona = PFA [ (1 8) persona / horas)Esfuerzo
hora/persona = 478 (1 8)
Esfuerzo hora/persona = 3,824Para estimacin el nmero de personas
requeridas para la construccin del software se utiliza la siguiente
frmula:Duracin del proyecto en horas = Horas por persona N de
PersonasConsiderando que ya se tiene la estimacin de la duracin del
proyecto de 4 meses, se replantea la formula de la forma siguiente
para obtener el personal requerido:N personas = Horas por persona
Duracin del proyectoPara calcular el total de duracin del proyecto
en horas, se considera que de las 8 horas diarias de trabajo
solamente se estiman 5 horas como productivas por persona.
Horas diarias productivas: 5 hrsHoras por semana: 5 hrs 5 das =
25 hrs semanalesHoras por mes: 25 hrs semanales 4 semanas = 100 hrs
por mes
Total de horas en 4 meses: 100 hrs 4 meses = 400 horasPor ltimo
sustituimos los valores obtenidos en la siguiente frmula:N personas
= Esfuerzo hora/persona Total de horas
N personas = 3824 hrs persona 400 hrs
N personas = 9.56
N personas 10Segn el resultado obtenido anteriormente se
necesitan aproximadamente10 personas para realizar la construccin
del videojuego. A continuacin se muestra a detalle el recurso
requerido y los costos de los servicios en el cuadro
3.2:RecursoCantidadCosto c/ servicioCosto total Servicios
Analista Programador1$1000.00$1,000.00
Coordinador de programadores 1$900.00$ 900.00
Tcnico Programador de efectos1$800.00$ 800.00
Tcnico Programador de sonido1$600.00$ 600.00
Tcnico programador para animacin1$700.00$ 700.00
Tcnico programador de medio ambiente1$600.00$ 600.00
Tcnico programador de personajes1$600.00$ 600.00
Tcnicos programadores en general3$500.00$1,500.00
Total Fuerza de Programacin:$6,700.00
Cuadro 3.2. Fuerza de programacin.4. Fuerza De Soporte Para
Desarrollo - SupuestosLa fuerza de soporte es estimada por el
recurso humano que ayuda indirectamente en la fuerza de
programacin, pero directa o indirectamente en el desarrollo del
software, es decir, son aquellos rubros potenciales que intervienen
en el desarrollo de software. Esta fuerza de soporte se estima en
base al macrodiseo.
La fuerza de soporte estimada para el desarrollo del proyecto es
por un perodo de 4 meses, en donde se necesitan aproximadamente 19
personas adicionales a las 10 personas en la fuerza de programacin
para dar soporte al proyecto.
A continuacin en el cuadro 4.1 se detalla la estimacin de la
fuerza de soporte requerida para el desarrollo del software.
DistribucinCargo RequeridoCantidadCosto por Servicio/mesCosto
Total por Servicio/mes
DireccinDirector del proyecto1$1,200.00$1,200.00
Supervisores2$1,000.00$2,000.00
AnlisisArtista de juego1$900.00$ 900.00
Artista de ambiente1$850.00$ 850.00
Ingeniero de Sonido1$800.00$ 800.00
DiseoArtista de texturas1$800.00$ 800.00
Artista de interfaces (Dibujante)2$800.00$1,600.00
Artista de personajes1$850.00$ 850.00
Diseador de roles de personajes1$900.00$ 900.00
Diseador de niveles de juego1$800.00$ 800.00
Diseador de mecnica de juego2$900.00$1,800.00
SoporteSecretaria1$350.00$ 350.00
Responsable de Calidad y Pruebas (QA)1$450.00$ 450.00
Asistentes tcnicos2$400.00$ 800.00
probadores de Videojuegos1$450.00$ 450.00
Total Fuerza de Soporte:$14,550.00
Cuadro 4.1. Estimacin de costos de fuerza de soporte
requerida.La estimacin de estos costos se basa en los siguientes
supuestos:
Todas las personas establecidas como fuerza de soporte se
dedican a tiempo completo en el desarrollo del software.
Las personas contratadas deben de cumplir con un nivel acadmico
tcnico o superior.
Las entregas y actividades del proyecto se toman con
responsabilidad y se reciben en el tiempo establecido.
Los encargados superiores proporcionaran estndares que sern
cumplidos por todo el personal de desarrollo de software.5. Equipo
Para Desarrollo - SupuestosEl clculo del costo de equipo ser
aplicado a los 4 meses de desarrollo del juego mediante la frmula
de depreciacin lineal:
Donde: D: Depreciacin
P: Valor de adquisicin
L: Valor de recuperacin
N: Vida til.
Estimacin del costo del servidor:
P= $ 9216.72L= $ 0.00N= 6D = ($ 9216.72 - 0) 6 = $ 1536.12
anual
$1536.12 anual 12 meses = $ 128.01 depreciacin al mes
$ 128.01 mensual 4 meses = $ 512.04
Estimacin del costo del impresor:P= $ 45.00L= $ 0.00N= 3
D = ($ 45.00 - 0) 3 = $ 15.00 anual
$15.00 anual 12 meses = $ 1.25 depreciacin al mes
$ 1.25 mensual 4 meses = $ 5.00 Estimacin del costo del
switch:
P= $ 20.00L= $ 0.00N= 5D = ($ 20.00 - 0) 5 = $ 4.00 anual$4.00
anual 12 meses = $ 0.33 depreciacin al mes
$ 0.33 mensual 4 meses = $ 1.33 Estimacin del costo de las lneas
de comunicacin:P= $ 30.00L= $ 0.00N= 5D = ($ 30.00 - 0) 5 = $ 6.00
anual$6.00 anual 12 meses = $ 0.50 depreciacin al mes
$ 0.50 mensual 4 meses = $ 2.00 Estimacin del costo de
estaciones de trabajo:Primero es necesario definir el nmero de
estaciones de trabajo que se van a utilizar en el transcurso del
desarrollo del proyecto y el costo de compra de cada una de ellas;
estos datos se presentan en el cuadro 5.1.
NombreCantidadPrecio UnitarioTotal
Dell Studio 153$ 1,191.52$3,574.56
iMac273$ 2,573.10$7,719.30
MacBook Pro 134$ 1,943.18$7,772.72
Total$19,066.58
Cuadro 5.1. Costo de las estaciones de trabajo. Valor total de
estaciones de trabajo: $ 19066.58P= $ 19066.58L= 0
N= 5
D = ($19066.58 - 0) 5) = $ 3813.32 anual$ 3813.32 anual 12 meses
= $ 317.78 depreciacin al mes
$ 317.78 mensual 4 meses = $ 1,271.12 Estimacin del costo de
dispositivos extrables: los dispositivos extrables estimados se
muestran en el cuadro 5.2.DispositivoCantidadCosto
UnitarioTotal
Dispositivos Extrables6$ 15.00$ 90.00
Cuadro 5.2. Costo de dispositivos extrables.P= $ 90.00L= $
0.00N= 5
D = ($ 90.00 - 0) 5 = $18.00 anual$18.00 anual 12 meses = $ 1.50
depreciacin al mes
$ 1.50 mensual 4 meses = $ 6.00Los costos del Hardware en los 4
meses que se estima que durar el proyecto se presentan en el cuadro
5.3.DispositivoCantidadCosto UnitarioTotal
Servidor1$ 512.04$ 512.04
Impresor2$ 5.00$ 10.00
Switch de 8 puertos1$ 1.33$ 1.33
Lneas de comunicacin-$ 2.00$ 2.00
Estaciones de trabajo-$ 1,271.12$1,271.12
Dispositivos Extrables-$ 6.00$ 6.00
TOTAL$1,802.49 =SUM(ABOVE)
Cuadro 5.3. Costos de Hardware. Estimacin del costo del
Software: el costo del software a utilizar en el desarrollo del
videojuego se muestra en el cuadro 5.4.RecursosNombreNo. de
LicenciasPrecio de LicenciaTotal
Base de DatosMySQL 5.51$ 0.00$ 0.00
Sistemas operativosWindows 7 Professional x64 [4]10$ 0.00$
0.00
Mac OS X 10.6 [4]10$ 0.00$ 0.00
Entornos de desarrolloMonoDevelop 2.45$ 0.00$ 0.00
Unity 3.1 Professional5$ 1,500.00$7,500.00
AplicacionesBlender 2.4910$ 0.00$ 0.00
Autodesk 3ds Max 10.05$ 3,495.00$17,475.00
Autodesk Maya 12.05$ 3,495.00$17,475.00
OtrosMicrosoft Office 2010 Starter [4]10$ 0.00$ 0.00
Gantt Project 1$ 0.00$ 0.00
Total:$42,450.00
Cuadro 5.4. Software
requerido__________________________________
[4]Valor incluido en el costo del hardware. Estimacin del costo
del software: Para realizar una estimacin adecuada del costo de
software en el periodo de duracin del proyecto se calcula la
amortizacin del total de dicho costo y se prev que este tenga una
vida til de 5 aos, se calcula el costo por la misma frmula usada en
el clculo del costo del hardware.P= $ 42,450.00L= $ 0.00N= 5D = ($
42450.00 - 0) 5 = $ 8490.00 anual$8490.00 anual 12 meses = $ 707.50
depreciacin al mes
$ 707.50 mensual 4 meses = $ 2,830.00
El costo total del software es de $ 2,830.00. Los costos del
equipo en los 4 meses de duracin del proyecto se presentan en el
cuadro 5.5.EquipoCosto
Hardware$ 1,802.49
Software$ 2,830.00
Total costo de equipo:$4,632.49 =SUM(ABOVE)
Cuadro 5.5. Costos de equipo para el desarrollo del
videojuego.6. Otros Recursos - SupuestosEn el cuadro 6.1 se
muestran otros recursos necesarios para el desarrollo del
videojuego, los cuales fueron considerados por el equipo de
trabajo. RecursoDescripcinCosto mensual aproximadoCosto Total (4
meses)
Facilidades FsicasEspacio de trabajo$ 1,000.00$4,000.00
Mobiliario$ 500.00$2,000.00
Agua potable$ 20.00$ 80.00
Energa elctrica$ 120.00$ 480.00
Telefona$ 50.00$ 200.00
ConsumiblesPapelera de oficina$ 45.00$ 180.00
Papel de computadora$ 20.00$ 80.00
Tinta de impresores$ 120.00$ 480.00
Pinturas$ 75.00$ 300.00
Medios magnticos y pticos$ 50.00$ 200.00
ViajesViticos$ 20.00$ 80.00
OtrosHoras extras$ 200.00$ 800.00
Bonificaciones$ 500.00$2,000.00
Total Otros Costos:$10,880.00
Cuadro 6.1. Otros recursos.6.1. Presupuesto 1El presupuesto
preliminar para el desarrollo del videojuego Oleada Roja se muestra
en el cuadro 6.2.Estimacin de CostoTotal
Fuerza de programacin$ 6,700.00
Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00
Costo de equipo$ 4,632.49
Otros costos$ 10,880.00
Total Presupuesto 1:$36,762.49
Cuadro 6.2. Estimacin del presupuesto 1.7. Factores
Contingenciales - SupuestosLa estimacin realizada para los factores
contingenciales tomados en cuenta para el desarrollo del software
de videojuego, son los que tienen una certeza de que puedan suceder
durante el proyecto y de no ser tomados en cuenta pueden afectar la
efectividad de la fuerza de programacin estimada. En la cuadro 7.1
se muestra los factores a tomar en cuenta con su valor porcentual
que puede afectar en el incremento de los costos previamente
estimados para el desarrollo del proyecto.Factores
ContingencialesIncremento en costos (% )Descripcin los factores
contingenciales
Permisos2%Se estima que no sern excedidos ms de 1 permisos en
una misma etapa del desarrollo del proyecto.
Renuncias1%Un 1% la renuncia de personal es indiscutiblemente
una certeza que se puede dar pero en un grado menor al tener un
pequeo equipo de trabajo.
Vacaciones1%Se estima un 1% de incrementos en los costos por
vacaciones al ser un proyecto con un tiempo estimado a corto plazo
para su desarrollo.
Despido de personal1%Est relacionado con las renuncias por lo
cual se plantea tener currculos de personas que puedan satisfacer
la plaza vacante.
Prestaciones 1%Las prestaciones no representan un aumento
elevado de los costos, el personas es contratado por ciertos meses
segn la etapa que lo requiere.
Incentivos laborales2%Los incentivos son un costo que se pueda
dar al xito de trabajo pero en conjunto del equipo de trabajo, lo
cual es un factor motivador para trabajar bien,
Fallas de equipo4%Se estima un 4% de incremento en los costos
debido a que las fallas en el equipo representan seriamente un
atraso en el desarrollo del proyecto.
Interrupciones por operaciones de mantenimiento.4%El
mantenimiento del equipo puede afectar de forma directa el
desarrollo del proyecto, se estima un 5% en incremento de los
costos, para su prevencin se elaboraran planes de contingencia.
Figura 7.1. Factores contingenciales.7.1. Presupuesto 2Para la
estimacin del presupuesto 2 se realiza tomando en cuenta el valor
obtenido en el presupuesto 1, formado por los costos de la fuerza
de programacin, la fuerza de soporte de desarrollos, y otros
recursos.Con el valor del presupuesto 1, se multiplica por los
valores porcentuales asignados a los factores contingenciales que
incrementan el coso estimado del desarrollo del proyecto (ver
cuadro 7.1)
En el cuadro 7.2 se muestra el clculo del total de incremento en
los costos estimados por factores contingenciales, siendo el total
del presupuesto 1 de $ 36,762.49:
Factores ContingencialesIncremento en CostosTotal de incremento
x factor
Permisos2%$ 735.25
Renuncias1%$ 367.62
Vacaciones1%$ 367.62
Despido de personal1%$ 367.62
Prestaciones 1%$ 367.62
Incentivos laborales2%$ 735.25
Fallas de equipo4%$1,470.50
Interrupciones por operaciones de mantenimiento.4%$1,470.50
Total de costos por factor contingenciales$5,881.98
Cuadro 7.2. Calculo del total de costos contingenciales.En el
cuadro 7.3 se presenta la estimacin para el presupuesto 2 el cual
tiene los factores contingenciales y el resultado obtenido del
presupuesto 1.Estimacin de CostoTotal
Fuerza de programacin$ 6,700.00
Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00
Costo de equipo$ 4,632.49
Otros costos$ 10,880.00
Factores contingenciales$ 5,881.98
Total Presupuesto 2:$42,644.47
Cuadro 7.3. Estimacin del presupuesto 2.8. Factores Ponderables
- SupuestosLos factores ponderables son posibles ocurrencias que se
pueden dar en el medio ambiente en donde se lleva a cabo el
desarrollo del software. Si ocurren stos afectan directamente los
costos y duraciones estimadas. En el cuadro 8.1 se describe una
lista de factores ponderables, en donde se marca con una X (equis)
los posibles factores que podran ocurrir.
FactorOcurrenciaFactorOcurrencia
Requerimientos vagamente definidosRequiere mucha innovacin
Es para ms de un usuarioXSe instalar en ms de un lugarX
Operar en tiempo realXControlar equipo sofisticado
Requiere interfaces con otros sistemasXRequiere modificar
programas hechos por otros
Interfaces con otros sistemas indefinidasEs ms grande que los
trabajos hechos antes
Analistas no trabajaron en sistemas similaresSe compartir
recursos con otros proyectos
Diseadores no trabajaron en sistemas similaresControl de
recursos de computacin incompleto
Programadores no trabajaron en sistemas similaresObligado a
adoptar estndares diferentes a los propios
Personal de direccin no trabaj en proyectos similaresBases de
datos complejas y aun no definidas
Se carece de experiencia en programacinLas bases de datos son
confidenciales
Se carece de experiencia en anlisis/diseoSe debe proveer
programas utilitarios
Recursos en disco duro severamente limitadosBaja perspectiva de
continuidad del personal
Otros recursos de equipo severamente limitadosEl cliente
proporcionar las bases de Datos
Los diseadores no son programadores ExpertosEl cliente
proporcionar los datos de prueba
El ambiente de trabajo promover
InterrupcionesEl cliente aprobar especificaciones de diseo
Analistas sin experiencia de programacinTerceros aprobarn
especificaciones de diseo
Los programadores carecen de experiencia como los analistasEl
cliente tiene experiencia en
sistemas informticos y en computacin
Los programadores deben entrenarse en algn softwareHay que
trabajar bajo supuestos
formulados por el cliente
Los analistas deben ser entrenados en algn SoftwareEl software
se desarrollar bajo una plataforma desconocida
Un alto porcentaje de los analistas/programadores son recin
graduadosComputador para el desarrollo es
diferente al de operacinX
Los analistas/programadores deben entrenarse en equipo de
computacin nuevoComputador para pruebas es diferente al de
operacinX
Se esperan muchos cambios durante el desarrollo: requerimientos,
diseo o usuariosEl director del proyecto est involucrado en ms de
un proyecto
El sistema a desarrollar contiene un gran nmero de funcionesXLa
seleccin del personal est fuera del control del director del
proyecto
Cuadro 8.1. Factores Ponderables y sus posibles ocurrencias.La
ocurrencia de los factores ponderados aumenta en un 10% el costo
del proyecto por cada factor marcado con X. Como se observa en el
cuadro 8.1 se han marcado 7 factores por lo que el costo del
proyecto aumentar, con el siguiente clculo:Costo de factor
ponderado = (Factores Marcados 10%) costo total de presupuesto
2
Costo de factor ponderado = (7 factores 10%) $ 42,644.47Costo de
factor ponderado= 0.7 $ 42,644.47
Costo de factores ponderados = $ 29,851.138.1. Presupuesto 3El
costo del proyecto incrementa en un 70% del presupuesto 2. En el
cuadro 8.2 se presenta el nuevo presupuesto.Estimacin de
CostoTotal
Fuerza de programacin$ 6,700.00
Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00
Costo de equipo$ 4,632.49
Otros costos$ 10,880.00
Factores contingenciales$ 5,881.98
Factores ponderables$ 29,851.13
Total Presupuesto 3:$72,495.60
Cuadro 8.2. Estimacin del presupuesto 3.9. Costos Indirectos -
SupuestosPara hacer una estimacin total del juego que se va a
desarrollar es necesario tomar en cuenta los costos que se incurren
y que no tienen relacin directa al desarrollo del proyecto por lo
tanto esta estimacin se har para el transcurso del desarrollo del
proyecto el cual se ha estimado que durara cuatro meses, el detalle
de estos costos se presenta en el cuadro 9.1.ServicioCosto
MensualTotal
Energa Elctrica$ 60.00$ 240.00
Agua Potable$ 15.00$ 60.00
Servicio Telefnico$ 35.00$ 140.00
Servicio de Internet$ 50.00$ 200.00
Gastos Administrativos$ 200.00$ 800.00
Alquiler de Oficinas$ 500.00$2,000.00
Total costos indirectos:$3,440.00
Cuadro 9.1. Costos Indirectos.9.1. Presupuesto 4
Con un costo indirecto de $ 3,440.00 se presenta en el cuadro
9.2 el presupuesto final para el desarrollo del videojuego Oleada
Roja.Estimacin de CostoTotal
Fuerza de programacin$ 6,700.00
Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00
Costo de equipo$ 4,632.49
Otros costos$ 10,880.00
Factores contingenciales$ 5,881.98
Factores ponderables$ 29,851.13
Costos indirectos$ 3,440.00
Total Presupuesto 4:$75,935.60
Cuadro 9.2. Estimacin del presupuesto 4.El presupuesto final
para desarrollar el videojuego Oleada Roja es de $ 118,580.07.10.
Programa General De ActividadesEn el cuadro 10.1 se muestran las
tareas, subtareas y actividades a realizar para desarrollar el
videojuego. TareaDuracinPorcentaje de duracin de la tarea
Anlisis5 %
Determinacin de Requerimientos4 das
Diseo36 %
Historia del Juego
Disear niveles de juego5 das
Definicin del guion10 das
Arte Conceptual
Diseo de Personajes5 das
Diseo de Escenarios5 das
Diseo de Armamento5 das
Sonido
Definicin de Voces4 das
Sonidos Ambientales3 das
Efectos de sonido4 das
Msica5 das
Definicin de Reglas4 das
Diseo de Programacin5 das
Planificacin3 %
Definicin de Actividades2 das
Asignacin de Actividades2 das
Desarrollo49 %
Programacin31 das
Ilustracin14 das
Interfaz15 das
Modelado y animacin 3D30 das
Diseo de sonido13 das
Pruebas6 das7 %
Cuadro 10.1. Programacin de actividades.
La duracin aproximada para el desarrollo del videojuego es de 83
das hbiles, siendo su inicio esperado el 3 de enero de 2011 y su
finalizacin el 27 de abril de 2011, aproximadamente 4 meses.En la
figura 10.1 puede observarse el diagrama de Gantt[5].
Figura 10.1. Diagrama de Gantt (a escala).
__________________________________
[5]El diagrama de Gantt puede verse en ms detalle en el
directorio Herramientas dentro del CD.11. Anexos11.1. Porcentaje De
Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al 1
En el cuadro 11.1 se muestra el total de los presupuestos
estimados y su incremento respecto al presupuesto
1.PresupuestoTotalTotal de incremento respecto al presupuesto
1Porcentaje de incremento respecto al presupuesto 1
Presupuesto 1$ 36,762.49$ 0.000.0 %
Presupuesto 2$ 42,644.47$ 5,881.9816.0%
Presupuesto 3$ 72,495.60$ 35,733.1197.2%
Presupuesto 4$ 75,935.60$ 39,173.11106.6 %
Cuadro 11.1. Variacin de presupuestosEl presupuesto 2 respecto
al presupuesto 1 incrementa en un 16.0 % debido a los factores
contingenciales estimados.El presupuesto 3 respecto al presupuesto
1 incrementa en un 97.2 % debido a los factores ponderables
considerados ms los factores contingenciales. Estos costos son los
que ms aumentan el costo de desarrollo de un proyecto,
incrementando el presupuesto a casi el doble del presupuesto 1.El
presupuesto 4 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 106.6 %
debido a los costos indirectos que intervienen en el proyecto ms
los factores estimados en el presupuesto 3. Este presupuesto
definitivo equivale a ms del doble del presupuesto 1.11.2. Qu Hemos
Aprendido De Este Trabajo?
Como grupo de trabajo podemos concluir que la estimacin econmica
de un proyecto informtico es un factor decisivo en la aprobacin o
rechazo del mismo, ya que entre mayor sea el costo, se espera que
sea de mayor calidad.
Para facilitar la estimacin econmica de un proyecto de
desarrollo de software, es recomendable utilizar la metodologa de
Metzger ya que toma a consideracin tanto costos directos como
indirectos. Tambin es altamente recomendable estimar el tamao del
software o sistema a disear utilizar el mtodo de los puntos de
funcin si no se cuenta con un estndar propio.Un factor decisivo en
la duracin de un proyecto es la complejidad del mismo, ya que entre
ms complejo es un software o sistema, ms tiempo se necesita para su
desarrollo, por lo que es importante la responsabilidad y
honestidad al comprometerse con plazos de entrega.
Una buena estimacin econmica del proyecto de desarrollo de
software incrementa las probabilidades de entregar el mismo dentro
o antes del tiempo establecido, aunque el factor decisivo para el
xito del mismo es la correcta administracin del proyecto de parte
del gerente informtico, lo cual es un compromiso que tenemos como
estudiantes de la carrera de Ingeniera de Sistemas Informticos en
aplicar estos conocimientos adquiridos en el ms corto plazo, y as
garantizar buenos resultados y la satisfaccin de los usuarios a los
que nos deberemos.11.3. Herramientas De Software Utilizadas
Para el desarrollo de este informe, se utilizaron las siguientes
herramientas bajo el sistema operativo Windows 7: Edraw Max 5.2:
software utilizado para la creacin de organigramas, diagramas de
red, flujogramas, diagrama UML, entre otros. Microsoft Word 2007:
editor de texto de Microsoft. Microsoft Excel 2007: programa de
hojas de clculo. Microsoft Power Point 2007: herramienta que
permite crear presentaciones visuales.
Microsoft Project 2007: software de administracin de proyectos
que permite la asignacin e recursos a las tareas, dar seguimiento
de progreso, administrar presupuestos y analizar las cargas de
trabajo. 11.4. Mtricas Del TrabajoActividadHoras-Hombre
Invertidas
IndividualGrupal
Investigacin preliminar28
Descripcin del macrodiseo416
Estimacin del Tamao del software28
Estimacin de la fuerza de programacin28
Estimacin de fuerza de soporte14
Estimacin de equipo28
Elaboracin presupuesto 114
Elaboracin de presupuesto 214
Elaboracin de presupuesto 314
Elaboracin de presupuesto 414
Elaboracin del diagrama Gantt28
Elaboracin de Conclusiones14
Elaboracin de los anexos14
Elaboracin del reporte520
Elaboracin de la presentacin14
Impresin y quemado de CD14
Total Horas-Hombre:112
Cuadro 11.2. Mtricas de trabajo.11.5. Porcentaje De
Aporte/Alumno Al Trabajo
MiembroPorcentaje de participacin
Cartagena Quintanilla, David Gerardo24%
Escobar Orellana, Ricardo Antonio27%
Funes Meja, Mximo Alexander25%
Rivera Machado, Oscar Mauricio24%
Cuadro 11. 3. Porcentaje de participacin de los miembros del
equipo.
Estimacin De Costos De Desarrollo De SoftwarePgina 2