UNIVERSIDAD SAN PEDRO FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS PLAN DE TESIS ““DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP “” AUTOR: Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN Bach. CARRIÓN CORNELIO EVER PABLO CHIMBOTE – PERU FEBRERO – 2014
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UNIVERSIDAD SAN PEDROFACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS
PLAN DE TESIS
““DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL
DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP
“”
AUTOR:
Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN Bach. CARRIÓN CORNELIO EVER PABLO
CHIMBOTE – PERU
FEBRERO – 2014
PALABRAS CLAVE:
Tema: Sistema web
Especialidad: Ingeniería software
Objetivo: Desarrollar un sistema informático web.
Método: Descriptiva
KEYWORDS:
Topic: DEVELOPMENT OF A WEB SYSTEM
Specialty: SYSTEMS Objective: DEVELOP A WEB INFORMATION SYSTEM.
Method: DESCRIPTIVE
GENERALIDADES
1. TITULO
“DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA
Es un método para diseñar aplicaciones hipermedia y, en particular,
software en Internet. Desarrollado en conjunto entre investigadores
del LIFIA e investigadores de la PUC-Rio, Brasil, es uno de los
métodos más referenciados en la comunidad técnica y ha sido
utilizado para implementar muchas aplicaciones comerciales en
Internet.
4.3.4. HIPERTEXTOS EN LA WWW
La aparición y desarrollo de la World Wide Web produjo una
verdadera revolución en la tecnología hipertextual: el hipertexto se
abría al mundo y la red hipertextual se podía expandir y extender
indefinidamente. La Web se convertía, por derecho propio, en una
superestructura informativa capaz de servir de soporte a todo tipo
de documentos y publicaciones, herramientas de acceso y búsqueda
de la información y servicios de diferentes tipos. Pero también la
Web se transmutaba en una interfaz o ventana de uso universal y
compartido para otros servicios de Internet como foros de discusión
en línea, comercio electrónico, descarga de archivos y programas,
consulta a bases de datos, chats, nuevos tipos de periodismo en
línea, nueva pantalla para los viejos medios de comunicación de
masas tradicionales y puesta en marcha de nuevos modos de
comunicación e interacción entre personas y entre las personas y
las máquinas, etc.
4.3.5. HYPERMEDIA
Un problema (secundario) significativo es cómo desarrollar los
usos de Hypermedia, y cómo integrar estos usos en el marco
descrito arriba. Los usos de Hypermedia incluyen típicamente la
información compleja, y pueden permitir comportamiento
sofisticado de la navegación. Los mecanismos orientados al objeto
de la abstracción y de la composición de las aplicaciones del
método de diseño de Hypermedia (OOHDM) en un marco
orientado al objeto a, por un lado, permiten una descripción sucinta
de los artículos complejos de la información, y por otra parte,
permitir la especificación de los patrones de la navegación y de las
transformaciones complejos del interfaz.
En OOHDM, un uso del hypermedia se construye en un proceso
four-step que apoya un modelo de proceso incremental o del
prototipo. Cada paso se centra en una preocupación particular del
diseño, y se construye un modelo orientado al objeto. La
clasificación, la agregación y la generalización/la especialización se
utilizan a través del proceso para realzar energía de la abstracción y
para reutilizar oportunidades.
En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios
que deben ser satisfechos en una estructura unificada. En el
manual, de la aplicación final, la navegación y la conducta
funcional deben integrarse transparentemente. Por otro lado,
durante el proceso del diseño se debe ser capaz al desacoplar
decisiones de diseño relacionadas con la estructura de navegación
de aplicación de aquéllas relacionados con el propio modelo del
dominio. Desde que la mayoría al que los ambientes de
implementación no dan apoyo completo al soporte de conceptos
orientados a objetos, los modelos de diseño deben traducirse
fácilmente en las plataformas existentes.
4.3.6. MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A
OBJETOS
El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca
Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del
marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea. El objetivo
era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseño de
una aplicación de hipertexto. En 1993, F. Garzotto, L. Mainetti y
P. Paolini introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al añadir
estructuras de acceso como los índices y las visitas guiadas.
El modelo HDM divide el proceso de diseño de una aplicación de
hipertexto en 2 partes: el authoring-in- the- large, que se refiere a la
especificación y diseño de los aspectos globales y estructurales de
la aplicación, y el authoring-in-the-small, que se refiere al
desarrollo del contenido de los nodos. El modelo se centra en la
primera parte, que es la que se centra en la estructura.
El HDM es el equivalente de un nodo es lo que denomina unidad.
Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un índice,
formando componentes, que a su vez se agrupan jerárquicamente
en lo que denomina entidades. Una entidad es una jerarquía de
componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no
pueden existir más que como partes de la entidad. Las perspectivas
permiten representar la multiplicidad de las presentaciones de un
mismo contenido de información (presentación en diferentes
lenguas de un mismo texto,....). Asimismo hay varios tipos de
enlaces. Los más importantes en la estructura son los que unen
componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces
de componente o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan
componentes de una misma entidad; por último los enlaces de
aplicación conectan componentes y entidades de distinto tipo, y son
independientes de la estructura.
La principal motivación de HDM fue crear un modelo basado en
las llamadas primitivas antes de comenzar a desarrollarlo, lo que
ayudará a conseguir una navegación más consistente y rica.
Además HDM puede resultar útil también para evaluar aplicaciones
ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la estructura
navegacional.
Así pues, el modelo HDM establece una serie de nociones como:
primitivas, entidades, componentes, perspectivas, unidades, enlaces
y esquema HDM. (Garzotto, Paolini & Schwabe, 1991)
4.3.7. ENTIDADES Y TIPOS DE ENTIDADES
Una entidad es una estructura (relativamente grande) de
información que representa algún objeto del mundo real en el
dominio de la aplicación. Las entidades se agrupan lógicamente en
lo que llamamos tipos de entidades, que corresponden a las clases
de objetos del mundo real. Siguiendo los ejemplos anteriores, los
tipos de entidades serían “pintor” (que agrupa a todos los pintores),
“ciudad”, “ave”.
4.3.8. COMPONENTES
Una entidad es una colección de componentes estructurados en
forma de árbol (jerárquicamente). Un componente es una
abstracción de un conjunto de unidades, que son los contenedores
de la información. Un componente dentro de la jerarquía de la
entidad, en general tiene un padre (excepto en el caso del
componente raíz), varios hermanos, y un número de hijos (excepto
en los componentes hoja -los últimos de la jerarquía-). Pero un
componente sólo puede existir como parte de una entidad, y no
tiene sentido por sí mismo, es decir, no es autónomo. Por tal razón
en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean
componentes de otras entidades.
En cuanto a la jerarquía que estructura los componentes de una
entidad, ésta puede ser según muy diversos criterios semánticos. En
particular, una de las más utilizadas es la de “todo-parte”.
4.3.9. UNIDADES
Una unidad es un conjunto de partes atómicas de información que
se muestran conjuntamente, como una unidad.
Una unidad corresponde a un componente asociado con una
perspectiva específica. Una unidad se caracteriza por un nombre
(su identificador) y un cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el
lugar donde queda almacenada la información.
Aunque los autores no lo recomiendan, diferentes unidades pueden
compartir el mismo cuerpo. Según los autores, esto conlleva una
desorientación para el usuario, aunque por otra parte, fomentaría la
reusabilidad.
4.3.10. ENLACES
Los enlaces en hipertexto tienen una doble función: por un lado
representar las relaciones entre elementos del dominio (entidades,
componentes o unidades), y por otro, una función de navegación
(representar los patrones navegacionales). A menudo, estas dos
funciones son consistentes entre sí, aunque no siempre: puede
ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la
navegación, o que un enlace navegacional interesante no se tenga
ningún contenido semántico.
Por tanto, la definición de enlace debe reflejar ambas funciones.
Para ello se identifican tres tipos diferentes de enlaces:
Enlaces de perspectiva o de componentes: Interconectan
unidades dentro del mismo componente. Nótese que al cruzar un
enlace de este tipo, el contexto sigue siendo el mismo. Los
enlaces de presentación o de componente pueden ser de dos
formas: enlaces de índice o enlaces de visita guiada.
Enlaces estructurales: representan relaciones jerárquicas de la
estructura
Enlaces de aplicación o tipos de enlaces: representan
relaciones de dominio entre entidades o sus componentes. Estas
relaciones son las elegidas por el autor como navegacional y
semánticamente relevantes. Los enlaces de aplicación se
estructuran en tipos, llamados tipos de enlaces de aplicación, o
más brevemente, tipos de enlaces. El tipo viene definido por un
nombre, los tipos de entidades origen y destino, y por si es
simétrico o no. Un tipo de enlace sería el que uniría el tipo de
entidad “Pintor” con el tipo de entidad “Periodo histórico”, al
que podríamos llamar “Periodo del pintor”. Los enlaces de
aplicación pueden ser de dos tipos diferentes:
De esquema: pertenece a un determinado tipo de enlaces.
Por ejemplo el que se citó anteriormente entre las
entidades “Goya” y “Siglos XVIII y XIX”, ya que
pertenece al tipo “Periodo del pintor”.
Genéricos: no pertenece a ningún tipo de enlace. Son
independientes de la estructura, y por tanto menos
estandarizados. Un ejemplo podría ser un enlace entre
“Goya” y otro pintor en el que influyó posteriormente.
Este enlace no sigue un patrón, sino que el autor del
hipertexto lo incluye para este caso concreto.
4.3.11. NOMENCLATURA DE HIPERMEDIA:
Hipermedia = Hipertexto + Multimedia (texto, gráficos, audio, vídeo y
animaciones)
Aplicaciones de hipermedia:
Manuales técnicos, Diccionarios, Enciclopedias
Catálogos, Periódicos, Obras de referencia
Aplicaciones de enseñanza-aprendizaje, Páginas web
Elementos de un hipermedia:
Nodo
Enlace
Ancla
ELEMENTO NODO:
“Cantidad discreta de información”
División y clasificación de la información en nodos
Características:
Tipo, Tamaño, Legibilidad, Tiempo de recuperación,
Tangibilidad, Intencionalidad, Composición, Adaptación de la
información.
4.3.12. ARQUITECTURA EN 3 CAPAS
Es la vista conceptual de la estructura de la arquitectura de una
aplicación. Toda aplicación contiene código de presentación,
código de procesamiento de datos y código de almacenamiento de
datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere según como está
distribuido este código. La meta es unificar las aplicaciones para
PC, las aplicaciones cliente / servidor y las aplicaciones basadas en
la Web, lo cual es posible para aplicaciones de cualquier tamaño.
En nuestros días mucha información importante está almacenada en
aplicaciones como sistemas de correo electrónico y como una serie
de manejadores e interfaces diseñadas para poder de alguna forma
conseguir acceder a este tipo de almacenamientos y más aún a
datos como archivos de formato especiales, datos de posición geo-
espacial, datos científicos no estándar, etc. Los servicios son
puestos en la red y operan de manera cooperativa para dar soporte a
uno o más procesos de negocios. En este modelo, una aplicación se
convierte en un conjunto de servicios de usuario, negocios y datos
que satisface las necesidades de los procesos de negocios o procesa
su soporte.
Como los servicios están diseñados para el uso general y siguen
lineamientos de interfaz publicados, pueden ser reutilizados y
compartidos entre múltiples aplicaciones. Podemos puntualizar las
siguientes características que traen consigo esta forma de
arquitectura:
Utilización de esquemas más complejos.
Los datos y los servicios web aparecen separados.
Facilidad para separar datos de la “lógica de negocio”.
Mayor seguridad en los “datos corporativos”.
El cliente recibe los datos y la información de forma indirecta través
servidor
Seguidamente detallaremos la funcionalidad de cada capa:
Capa de Presentación o Interfaz de Usuario: Esta capa, está
formada por los formularios y los controles que se encuentran en
los formularios. Capa con la que interactúa el usuario
Capa de Negocio: Esta capa está formada por las entidades, que
representan objetos que van a ser manejados o utilizados por toda
la aplicación. En este caso, están representados por clases y
“DataTables” que se crean
Capa de Acceso a Datos: Contiene clases que interactúan con la
base de datos, éstas clases altamente especializadas se encuentran
en la arquitectura del sistema y permiten, utilizando los
procedimientos almacenados generados, realizar todas las
operaciones con la base de datos de forma transparente para la capa
de negocio.
4.3.13. OPENSOURCE
Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se
conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue
utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la
comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo
al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free
software).
Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y
libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el
que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al
significado que se pretendió originalmente (software que posee
ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado
como reemplazo para el ya tradicional free software, pues
eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan —en
inglés— el término libre software para evitar la ambigüedad de
free).
4.3.14. ¿QUÉ ES UN OBJETO?
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y
métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en
programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo
real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y
contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre
los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual
de un objeto.
4.3.13. ¿QUÉ ES UNA CLASE?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo
tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo,
mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el
mundo. Usando la terminología de la programación orientada a
objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de
objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen
algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual,
dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha, frenar) en
común. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es
independiente del estado de las demás bicicletas. La
particularización de estos atributos puede ser diferente.
Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen
en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo
podemos definir una plantilla de variables y métodos para todas las
bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.
4.3.14. HERENCIA
Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto,
estamos en condiciones de introducir otra de las características
básicas de la programación orientada a objetos: el uso de la
herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases
partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras
heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además
pueden introducir características particulares propias que las
diferencian.
4.3.15. ¿QUÉ ES PHP?
PHP (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje
de "código abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en
páginas HTML y ejecutado en el servidor.
Una respuesta corta y concisa, pero, ¿qué significa realmente? Un
ejemplo nos aclarará las cosas:
Puede apreciarse que no es lo mismo que un script escrito en otro
lenguaje de programación como Perl o C -- En vez de escribir un
programa con muchos comandos para crear una salida en HTML,
escribimos el código HTML con cierto código PHP embebido
(incluido) en el mismo, que producirá cierta salida (en nuestro
ejemplo, producirá un texto). El código PHP se incluye entre
etiquetas especiales de comienzo y final que nos permitirán entrar y
salir del modo PHP. Lo que distingue a PHP de la tecnología
Javascript, la cual se ejecuta en la máquina cliente, es que el código
PHP es ejecutado en el servidor. Si tuviésemos un script similar al
de nuestro ejemplo en nuestro servidor, el cliente solamente
recibiría el resultado de su ejecución en el servidor, sin ninguna
posibilidad de determinar qué código ha producido el resultado
recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que
procese todos los archivos HTML con PHP.
Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el
principiante, pero a su vez, ofrece muchas características avanzadas
para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la
larga lista de características de PHP, en poco tiempo podrá empezar
a escribir sus primeros scripts.
4.3.16. SQL Maestro for Mysql
SQL Maestro for MySQL es la principal herramienta de MySQL
administrador de base de datos MySQL de gestión, control y
desarrollo. Las características clave incluyen:
Apoyo a todas las versiones del servidor MySQL desde la 3.23
base de datos de fácil gestión de objetos. Base de datos de diseño.
La gestión de datos: la edición, agrupamiento, clasificación y
filtrado de habilidades. Práctico editor de SQL con múltiples
plegado de código y roscado Visual Query Builder con soporte para
subconsultas y SINDICAL Trabajar con servidores MySQL remoto
mediante SSH o HTTP. La aplicación también le proporciona un
potente conjunto de herramientas para editar y ejecutar scripts de
SQL, crear diagramas visuales para datos numéricos, componer
cubos OLAP, y mucho más.
Fácil instalación y una interfaz intuitiva en combinación con el
apoyo de todas las últimas características de MySQL convierten en
una herramienta irremplazable para MySQL en la web o en su
escritorio local.
Figura Nº 2.8: Interfaz de inicio de la aplicación MySQL
Maestro Versión 8.3.0.1
4.3.17. MINDJET MINDMANAGER 8
Se trata de un diagrama visual e interactivo con aspecto de árbol
conceptual, con un tema central del que parten todos los subtemas
que sean precisos, presentados como ramificaciones de aquél. Las
ramificaciones pueden ramificarse, a su vez, ilimitadamente. Estas
ramas pueden añadirse o moverse con facilidad. La información,
presentada en un formato gráfico, se torna más memorable,
ganando en contexto y revelando los patrones y relaciones que son
difíciles de ver en un documento lineal.
Capture ideas rápidamente y explore los detalles de manera visual
Elementos visuales – Focalice sus ideas y tareas con una amplia
selección de iconos y marcadores. Formatee fácilmente líneas,
temas y texto, para obtener una mayor claridad.
Anexos, hipervínculos y notas – Incluya otras fuentes de
información desde documentos, carpetas, contenidos web o mapas.
Si utiliza Microsoft Office, podrá ver o editar ficheros directamente
desde MindManager.
Filtro de mapas – Visualice sólo los datos que necesite definiendo
sus propios criterios de selección.
Figura Nº 2.9: Interfaz de inicio de la aplicación MindManager
8
4.3.18. WAMP
WAMP es el acrónimo usado para describir un sistema de
infraestructura de internet que usa las siguientes herramientas:
Windows, como sistema operativo;
Apache, como servidor web;
MySQL, como gestor de bases de datos;
PHP (generalmente), Perl, o Python, como lenguajes de
programación.
El uso de un WAMP permite servir páginas html a internet, además
de poder gestionar datos en ellas, al mismo tiempo un WAMP,
proporciona lenguajes de programación para desarrollar
aplicaciones web.
LAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Linux
MAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Mac
4.3.13. O
4.3.13. O
Figura Nº 2.10: Interfaz de PhpAdmin
5. HIPÓTESIS
La hipótesis es implícita por ser el estudio descriptivo.
6. OBJETIVOS
6.1. OBJETIVO GENERAL
“Desarrollar de un Sistema informático web de seguimiento para el Control
de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup S.A.C.”
6.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recopilar información adecuada para poder cubrir exactamente los
requerimientos propuestos por los representantes de la empresa.
Realizar el diseño de un modelo navegacional en Entorno Web
basándose en la metodología OOHDM.
Desarrollo del Sistema Web Utilizando como Lenguaje de
Programación PHP y SQL Maestro for MySQL como administrador
de base de datos MySQL de gestión, control y desarrollo.
7. METODOLOGÍA DEL TRABAJO
7.1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
7.1.1. De acuerdo a la orientación
El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la orientación
es Aplicada, ya que los autores utilizarán sus conocimientos obtenidos
en las investigaciones en la práctica.
7.1.2. De acuerdo a la técnica de contrastación
El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la técnica de
contrastación es Descriptiva, ya que utilizando el método de análisis,
los autores señalarán las características y propiedades del objeto de
estudio.
7.1.3. Diseño de investigación
No experimental
7.2. Población y Muestra
Por ser un trabajo aplicativo no se necesita del empleo de una muestra.
7.3. Técnicas e instrumentos de investigación
7.3.1 Observación
Usando como instrumento la ficha de observación.
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,
hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis.
La observación es un elemento fundamental de todo proceso
investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor
número de datos. Gran parte del acervo de conocimientos que
constituye la ciencia ha sido lograda mediante la observación.
Este instrumento rescatara las observaciones requeridas por los usuarios
y la funcionalidad del sistema de información, usados por las áreas
involucradas en su uso.
7.3.2 Técnica del Análisis Documentario
Usando como instrumento la de resumen.
A partir de la observación documental, como punto de partida en el
análisis de las fuentes documentales, se iniciará la búsqueda y
observación de los hechos presentes que son de interés para esta
investigación.
Con la finalidad de obtener un fundamento del problema de
investigación para el presente proyecto de investigación, se revisarán
las fuentes escritas (textos, tesis, investigaciones anteriores, Internet,
etc.) vinculadas al tema de estudio.
8. PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
Una vez recolectado los datos necesarios para clasificar, resumir y representar dicha
información se aplican los métodos estadísticos descriptivos como: Elaboración de
tablas de distribución de frecuencia (Con una o dos variables), gráficos estadísticos
como gráfico de barras, sectores circulares, histograma de frecuencia, serie de
tiempo, etc.
También para resumir nuestra información se calculan ciertas medidas estadísticas
o indicadores como: Promedio, varianza, moda, correlación, etc.
Para efectos de simplificar el trabajo operativo se hará el uso del programa
estadístico S10 ERP Revisión 94, como soporte para desarrollar dicha actividad.
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Laudon, K.C. y Laudon, J.P. (2004). Sistemas de información gerencial: Administración de la empresa digital (8va ED). México: Pearson Educación.
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Mora, R.A. (2010). Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la Gobernación del Estado Trujillo Basado en Herramientas Interactivas de Comunicación. Tesis de grado de Ingeniería no publicada. Recuperado de http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t37251.pdf
Neira Lazaro, C.D. y Ortecho Alva, J.L. (2007). Sistema informático con HAND HELD para la captura de datos en la toma de pedidos y cobranza de la empresa del MANANTIAL SAC. Tesis de grado de Ingeniería no publicada. Universidad Privada Antenor Orrego, Trujillo, Perú. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/29382449/Tesis-Sustentacion-FINAL1
Schwabe, D. y Rossi, G. (1998). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm
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PROBLEMA OBJETIVOS JUSTIFICACION HIPOTESIS VARIABLES DISEÑO
DESARROLLO DE UN SISTEMA
INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y
REPORTES DE VENTAS DE LA
EMPRESA KAYROSGROUP
En la actualidad la empresa no cuenta
con un sistema informático que
permita automatizar los procesos de
control de registro de personal y reporte de ventas para lo cual El Personal actual
No Tienen Una Clara Idea De La
Organización Y De Los Procesos De Negocios Como
Control Y Registro De Ventas para ello se está plantando la
propuesta en mención
Planificación
para el
desarrollo de un
sistema
informático web
para la empresa
KayrosGroup.
Recopilar
información
adecuada para
poder cubrir
exactamente los
requerimientos
propuestos por
los
representantes
El desarrollo de un Sistema informático web de seguimiento para el Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup S.A.C. se logrará de manera más acertada y efectiva mejorar el nivel de servicio y el seguimiento de las ventas del
La
hipótesis es
implícita
por ser el
estudios
descriptivo
2.1. Tipo de Investigación:
2.1.1 De acuerdo a la orientación:Aplicada
2.1.2 De acuerdo a la técnica de contrastación:Descriptiva
2.2 Diseño de Investigación:No experimental de carácter descriptivo