LOS ENTORNOS VIRTUALES INMERSIVOS Y EL ESPACIO ARQUITECTNICO
Espacios electrnicos interactivos
Por Iliana Hernndez Garca
(Publicado en El medio es el diseo audiovisual, La Ferla, Jorge
(comp.), Universidad de Caldas, Manizales, 2007)
Este articulo fue publicado en espaol por primera vez como parte
de mi libro: Mundos virtuales habitados: espacios electrnicos
interactivos editorial Pontificia Universidad Javeriana en Bogot,
reflexin que vendra a acotar un trayecto entre el cine, el video, y
ahora el digital, del transcurso de los artistas y videastas con
las imgenes tecnolgicas; su reflexin principal gira entorno al
espacio/tiempo como concepto filosfico y cientfico y su discusin o
relacin en obras con nuevos medios. La tesis central apunta el
concepto de habitabilidad como herramienta interpretativa de la
percepcin del espacio/tiempo en dichos entornos inmersivos. Para el
caso de esta compilacin, se analizan estticamente algunas obras
artsticas electrnicas, que determinan una ruta por la cual algunos
artistas han continuado la pregunta por el espacio y el tiempo en
las creaciones donde media la imagen en movimiento y donde el tema
central es la experiencia espacial y de relacin que el espectador
construye con la obra en el proceso de su experimentacin.
El objetivo central no siendo solamente el del anlisis, consiste
en hacer de l un medio para perseguir una hiptesis acerca de una
habitabilidad otra, de la arquitectura -del espacio/tiempo
arquitecturado a travs de la imagen- en particular de la digital,
en el ciberespacio, pero ms exactamente en las instalaciones
electrnicas, es decir donde se produce una hibridacin del espacio
fsico de naturaleza propiamente arquitectnica junto con el espacio
virtual ya sea su virtualizacin por la naturaleza de la herramienta
(la imagen) o de la experiencia que tiene el espectador de la
duracin, de la percepcin, que convergen en la produccin de sentido,
y de la apertura a otras reflexiones, en particular del impacto de
los medios en nuestra sociedad. Cabe resaltar que las obras
seleccionadas plantean una crtica de las propias herramientas que
utilizan si bien se valen de ellas para llevar a cabo la obra.
De otra parte el artculo apunta a establecer otro de los
puntales para el anlisis, y es el de las teoras cientficas de la
fsica cuntica y de los procesos disipativos que han influenciado
directamente el trabajo de los artistas, especialmente en los temas
del espacio y del tiempo; relaciones stas entre la ciencia y la
filosofa que se han establecido, en muchos casos por vas
interpretativas del arte, que aqu se revisan acotando la manera en
que tales vnculos se exhiben o se discuten en ciertas obras.
Cabe recordar que este artculo parte de reconocer la historia de
la creacin con imgenes en movimiento desde el cine, el video, la
videoinstalacin y encuentra que las obras digitales retoman muchas
de las preguntas ya formuladas en estos otros mbitos.
LOS ENTORNOS VIRTUALES INMERSIVOS Y EL ESPACIO ARQUITECTNICO
En el caso de los entornos virtuales propiamente dichos, es
decir construidos con informacin y tecnologas digitales y
electrnicas, avanzamos un nivel ms en la captura de atencin del
espectador y en la total inmersin que este tiene de las imgenes
virtuales ofrecidas, con relacin al video y la instalacin artstica.
En estas condiciones, la participacin del espectador en la obra, no
solo la orienta, sino que la define en su total desarrollo y sta
mantiene inmerso al espectador, ofreciendo una distinta relacin de
la informacin digital con el espectador.
Sin embargo cabe enfatizar que estas obras electrnicas
profundizaran en las preguntas ya planteadas por el video y la
instalacin, sobre el rol de la mirada en relacin con ellas y con el
contexto; proponiendo que la observacin tiene un papel activo,
transformador del contexto y del espectador en diferentes
dimensiones, no solo simblicas sino tambin fsicas. Tenemos
costumbre en efecto, de considerar la mirada como una simple
captacin, un registro. Las tecnologas que se desarrollaron en esta
va, aquellas de la cmara obscura, la fotografa, el cine, el vdeo
han superado esta interpretacin, proporcionando lecturas diversas
de un mismo objeto mirado, valores simblicos a la obra,
interrelaciones de orden hermenutico, lenguajes y estticas
diferentes. En otra direccin, estas tecnologas han estudiando las
caras ocultas de la visin, como ocurre con la cmara de video o de
cine que registran cosas que la visin humana no podra observar, o
que muestran escenas imposibles dentro de la coherencia de una
secuencia flmica.
Tambin nos han presentado el movimiento efectivo conseguido en
el rodaje y edicin a velocidad de secuencias de imgenes coordinadas
con dilogos e historias ficticias o documentales. Han profundizado
sobre la funcin de la luz dentro del mbito de lo virtual en la
imagen que se construye desde la cmara, as como nos explican la
relatividad de la observacin, y la coexistencia de imgenes en la
memoria en un mismo cuadro flmico, lo que produce la sensacin ptica
de movimiento y del paso del tiempo al ritmo de la historia
contada. De aqu en adelante, una percepcin atenta no es simplemente
una captura o captacin de lo observado, sino es una sntesis
compleja de impresiones.
Estos ambientes virtuales se transforman gracias a la interaccin
con el visitante, comportndose como objetos que se han vuelto
sensibles a la accin del espectador, objetos-imagen que mutan en
sus formas de acuerdo a comportamientos, y por lo cual adquieren
ellos mismos conductas medianamente previsibles, y parcialmente
aleatorias de acuerdo a la informacin digital del programa desde
donde son administrados. Pareciera que estos objetos saben que los
estamos mirando.
Se instala un cambio fundamental en la representacin, pues la
mirada del espectador se vuelve un comportamiento activo que a
travs del dispositivo permite animar un objeto-imagen perteneciente
a un mundo virtual, pero interactuando con una situacin real.
As, para el espectador se instaura una relacin distinta con el
mundo a travs de su percepcin dado que la interactividad actualiza
las imgenes transformando los contenidos simblicos de los objetos
del mundo virtual inmersivo.En los entornos virtuales inmersivos e
interactivos, vamos a abordar cmo se generan pautas de
habitabilidad que vinculan el mundo virtual con el entorno humano.
La accin del cuerpo est en relacin con la formacin de imgenes en la
mente del espectador: imgenes-recuerdo, imgenes-percepcin y con las
imgenes-representacin propias del mundo virtual; estas ltimas
tambin llamadas imgenes-objeto, que son una duplicacin del objeto,
la cual no es concebible sino en un entorno virtual donde el objeto
no tiene formas ni funciones determinadas pero opera por esquemas
variables, parametrables, resultando un ser hbrido entre la imagen
y el objeto, con enfticas atribuciones de cada uno de estos.
La interactividad en particular, explota la vinculacin entre
percepcin y accin con otras limitaciones diferentes a la inhibicin
del movimiento, buscando escenarizar una imagen / accin. En el caso
de estos dispositivos virtuales los gestos del cuerpo repercutiendo
a la vez en lo actual (entorno humano presente) y lo virtual,
producen una doble percepcin, la cual est ligada a la memoria. A
cada percepcin, nuevos recuerdos surgen creando circuitos que se
entrelazan. Por lo tanto los ambientes virtuales producen
mnimamente una doble percepcin, ya que organizan bucles en relacin
con lo actual y simultneamente con el mundo virtual, generando
ensambles de circuitos que se superponen.
Un anlisis del componente temporal explicado anteriormente como
la duracin, nos ayuda a entender estos circuitos en organizaciones
no-lineales pues siempre estn en presente, generando percepciones
simultneas. Lo cual implica observar cmo las imgenes producidas a
travs de la percepcin de lo actual y las imgenes actualizadas en el
ambiente virtual estn siempre en presente. Las imgenes-recuerdo en
la mente del espectador y en la pantalla, as como las imgenes
precedentemente actualizadas que quedan archivadas en los registros
se vuelven el pasado. Henri Bergson ide una explicacin sobre los
circuitos entre percepcin y recuerdo aludiendo a la interrelacin
entre el tiempo de la percepcin y el tiempo del recuerdo y cmo uno
genera en el otro su aparicin de manera biunvoca.Estas condiciones
de los entornos virtuales son puestas en escena en los dispositivos
del artista Jeffrey Shaw, en particular en el panorama Place - a
Users Manual (1995), instalacin virtual que combina dos elementos
esenciales de los panoramas del siglo XIX: la imagen circular y la
plataforma central de observacin. Las imgenes de Place - a Users
Manual son proyectadas sobre una pantalla cilndrica de 9 metros de
dimetro por dos metros de altura, desde una pequea plataforma donde
un espectador puede situarse, lugar donde se encuentra el punto de
observacin privilegiado. Puesta en movimiento, pues aqu la
plataforma es la que gira sobre un pivote, al mismo tiempo que los
tres proyectores delante del espectador, el visitante es a la vez
el origen de la proyeccin y est en el punto exacto desde donde se
hace la toma. Es un agenciamiento que reconstituye las condiciones
de registro: el lugar del objetivo de la cmara en el ambiente
virtual y el movimiento del aparato fotogrfico panormico.
El panorama virtual y la pantalla cilndrica siendo homotticas,
cuando el visitante escoge visitar uno de los once panoramas, l se
coloca automticamente en el centro de ste. La experiencia de la
instalacin relaciona el cine con lo actual, al tratarse de espacios
urbanos: plazas, calles, y de acciones y modos de visin propios del
rodaje cinematogrfico: el travelling, la rotacin; de esta forma el
estatuto del espectador es transformado en la instalacin
interactiva, fluctuando entre los de peatn, espectador y director
de cine. El espectador es el operador, es l quien decide hacia
donde gira la plataforma, segn la orientacin que da a las cmaras a
travs de los controles colocados a su alcance. Estos, actuando como
interfaces, se vuelven una metfora del acto de realizacin
cinematogrfica, produciendo una extraa ilusin de directo, en vivo.
La escena de cada panorama no se revela en su totalidad al primer
golpe de vista o accin de la interfaz, sino a travs de una
actualizacin parcial que se completa con la rotacin de la
plataforma y de las cmaras. La escena no est ah, dada en su
inmediatez a la contemplacin, sino que cede al deseo de verla.En
esta instalacin solo la rotacin opera un desplazamiento real, en
efecto, el travelling es una simulacin del desplazamiento en
profundidad que no se produce sino perceptivamente para los ojos
del espectador. As, ste puede tener la impresin de avanzar hacia un
panorama que observa a lo lejos en la pantalla cilndrica y ubicarse
al centro de l, de recorrerlo de un lado a otro. Y esto se produce
siguiendo un modo de empleo que define el lugar y el rol del
espectador. Simultneamente a la aparicin de panoramas, van
surgiendo palabras y frases que se superponen a las imgenes y se
originan a partir de los comentarios, que un micrfono situado cerca
de los controles de la interfaz, logra captar del espectador
embarcado en la plataforma. Se trata de la simultaneidad de un
recorrido y de un discurso sobre la ciudad, el territorio y el
cine; la instalacin trabaja este doble registro del espacio,
ofreciendo una sutil propuesta de afectacin a otra dualidad,
nuestra libertad relativa. El manejo y control del punto de vista
por parte del espectador, en el anlisis y en las propias
declaraciones del artista es una preocupacin primordial. De una
parte, no hay plaza, calle, o lugar impuestos, sino que uno
atraviesa las imgenes panormicas, las cuales asignan un lugar al
espectador, fundando la coherencia de la perspectiva.
La interaccin entre el cuerpo y el espacio envolvente del
panorama inaugura una confrontacin y un complemento entre el plano
bidimensional de la pantalla cilndrica donde son proyectadas las
imgenes y la tridimensionalidad efectiva del espacio arquitectnico
construido del panorama y perceptiva del contenido de las imgenes
mismas. La existencia de un plano urbanstico digital colocado a la
vista del visitante, gua el recorrido que ste quiera hacer,
produciendo una complementariedad donde lo geomtrico se vuelve una
referencia simultnea a la experiencia en tiempo real del espacio.
En ese plano digital aparecen flechas mviles que indican donde va
el recorrido del espectador y el plano en su totalidad se reorienta
segn el curso que se lleve. El estatuto de esta experiencia puede
ser analizado para interrogarse sobre el rol de la representacin en
la arquitectura con relacin a la experiencia de los espacios.La
instalacin virtual The Golden Calf (El Venado de Oro) (1994) de
Jeffrey Shaw, escenifica igualmente la influencia de las acciones
del espectador, que ahora vamos a llamar visitante, sobre el mundo
virtual. La obra est constituida de un pedestal blanco, como el
usado en las galeras de arte para exhibir esculturas, sobre el cual
hay recostada una pantalla a color en cristal liquido de un
computador porttil, la cual est conectada al pedestal por un cable
mvil y de amplia longitud. El visitante coge en sus manos la
pantalla que muestra una representacin del pedestal con la imagen
numrica de un venado de oro encima. Al desplazar la pantalla
alrededor del pedestal actual, el visitante puede examinar este
venado de oro por arriba, por abajo y por los lados. As, la
pantalla funciona como una ventana que hace aparecer un
objeto-imagen aparentemente localizado en el espacio real.En este
dispositivo, el venado de oro es una simulacin digital, un
objeto-imagen localizado sobre un pedestal actual, el cual se
encuentra en el centro de una sala de exposiciones de una galera de
arte en Pars. Ejemplo ste de la estrecha relacin entre la
actualizacin de imgenes y el entorno, pues la pantalla porttil es
homottica (se cuadra automticamente) con los giros que el visitante
hace de ella, y con el punto de vista que se tiene del venado de
oro. La condicin homottica se logra con un procedimiento previo a
la exposicin, donde el programador ubicado en el centro de la sala
de la galera (donde va a ir ubicado el pedestal), hace sucesivas
fotografas barriendo en crculo desde diversos radios el espacio de
la sala en cuestin. Estas fotografas son digitalizadas sirviendo
como medicin de distancias y alturas perceptivas del espacio
arquitectnico, para lograr la representacin del venado de oro en
concordancia con los cambios de posicin del visitante y los giros
que le hace a la pantalla para explorar la imagen-objeto.
La accin de querer mirar este objeto de culto despierta una
respuesta en el mundo virtual como hemos explicado, pero tambin en
el entorno de la sala de exposiciones, pues los dems espectadores
ven cmo el visitante en turno se arrodilla frente al pedestal (nica
forma de lograr examinar el venado por debajo) como si fuera un
objeto de culto artstico.
Este es el centro simblico de la instalacin; es una irona, donde
el artista escoge el venado de oro por su contenido ritual
confiriendo a ciertos gestos como el arrodillarse, un sentido de
adoracin, que se va consolidando a medida que el visitante se
entusiasma con la visin que est teniendo. En la instalacin
precedente, tambin se recurra previamente a un barrido radial
fotogrfico del espacio arquitectnico de la galera, para ajustar el
objetivo de la cmara a la distancia real entre el centro del
panorama y la pantalla cilndrica, asignando el lugar del centro al
espectador. En el caso del venado de oro, se realiza la misma
operacin pero en el sentido inverso, el espectador es libre de
girar alrededor del pedestal, siendo la imagen-objeto la que tiene
asignado su lugar en el centro. El tiempo experimentado en la
interaccin con entornos virtuales
Estos dispositivos virtuales se transforman a travs de la
actualizacin de la imagen en funcin del tiempo, evidenciando la
relacin entre el tiempo vivido y el tiempo de la fsica
contempornea, fuente primordial para el diseo de las aplicaciones
informticas hoy da. El tiempo se experimenta a travs de la
percepcin del entorno virtual de forma directa.
La percepcin del tiempo en los dispositivos virtuales es doble:
una experiencia de tiempo en lo actual y una experiencia realizada
al interior de lo virtual. Experiencia que perturba la percepcin
del tiempo real. Se producen elipses de tiempo y el espectador
flota al interior de tiempos y de espacios virtuales superponindose
al tiempo real. Nuevos ritmos le son constantemente propuestos. El
espectador puede habituarse a los modos fragmentarios del
espacio-tiempo, puede tambin adaptar su percepcin del tiempo a una
lgica diferente de la sucesin habitual, procediendo por
retornos.
Tanto en lo virtual como en lo actual hay tiempos mltiples.
Estos, no parecan perceptibles por el espectador con las artes de
la primera mitad del siglo XX, actualmente la tecnologa digital los
ha vuelto experimentables. En lo actual la nocin de tiempo designa
el desarrollo de la experiencia en el entorno. Este tiempo se
superpone a los tiempos mltiples manejados desde sistemas de
relaciones en los dispositivos virtuales. La experiencia de esta
superposicin privilegia la relacin que tiene el espectador con el
tiempo sobre la relacin con el espacio, volvindose ste, un estado
del tiempo.
Por lo cual la modelizacin del espacio resulta una topologa del
tiempo, donde el espectador lo percibe simulado como un espacio. La
posibilidad de modificar el tiempo en la percepcin se construye
desde la teora de tiempo-materia de la fsica cuntica y la fsica de
procesos disipativos. El tiempo es considerado como el horizonte
temporal, hacia donde nos hace tender la entropa. Esta
transformacin es puesta en escena a travs de sistemas de reglas
digitales de funcionamiento, inspiradas en sistemas cunticos fuera
del equilibrio, para evitar los niveles de mxima entropa.
Estas teoras se encarnan en el proyecto transTerraFirma (1994)
del arquitecto Marcos Novak, obra electrnica que permite
interactuar y navegar en un tiempo compartido a distancia. Se trata
de dos computadores grficos conectados, uno a la universidad de
Texas en Austin, el otro a un caf electrnico en Santa Mnica, va
Internet. En mayo de 1995 durante la Tidsvag Noll v2.0 (Timewave
Zero), exposicin de arte y tecnologa en Suecia, varios mundos
fueron conectados y construidos para ser transmitidos a travs de la
red Web y para ser visitados por espectadores teniendo acceso a
Internet y a un navegador VRML.
Aqu, Novak desarrolla una metfora de la fsica, a travs del
concepto de campo de partculas en desplazamiento. Su obra es un
poema espacial constituido de campos de palabras. Segn la fsica, la
nocin de campo designa el espacio-tiempo-materia, funcionando como
un sistema fuera del equilibrio; retomando esta teora, Novak
desarrolla las arquitecturas lquidas o Transarquitecturas:
aludiendo a su condicin no en el nivel de los tipos del edificio
entero o de las funciones, sino en el nivel de las partculas de los
tipos del edificio, en los comportamientos y en las maneras de
habitar.
Este es un espacio de anlisis, donde el vnculo entre el habitar
y la experiencia del tiempo se instaura transformando la relacin
entre sta y el visitante, quien puede ahora intervenir con su
creatividad, organizando sistemas generativos que se autoregulan
estando fuera del equilibrio.
A su vez, en este proyecto, Novak desarrolla la metfora de la
msica en el espacio arquitectnico como una posibilidad de movilidad
a travs de las relaciones fluctuantes entre elementos abstractos.
Una doble relacin con la msica se produce: de una parte, la
frecuencia ondulatoria interviene en la creacin de campos de
palabras y de otra parte la partitura musical gua en la exploracin.
Dos tipos de simulacin son propuestos por el proyecto en relacin
con la msica. El primero muestra palabras en relacin con espacios
(palabras-ciudades, palabras-puertas) desplazndose en la pantalla.
La msica influencia este comportamiento, a travs de la relacin
preestablecida entre sta y el programa informtico y a travs de la
accin del espectador quien modifica este desplazamiento. En el
segundo tipo de simulacin, las funciones matemticas y los modos de
generacin de un sonido de sntesis son utilizados para crear cmaras,
como en la msica, representadas aqu por isosuperficies de dos o
tres dimensiones.
La pieza de Novak pretende comprender los entornos como ondas
cunticas de tiempo. La frecuencia fundamental est constituida de
elementos temporales. Se agregan perturbaciones por adicin o por
sustraccin de formas representando ondas de tiempo. De esta manera
el sistema permite al visitante tener una posicin de control del
campo.
Maurice Benayoun evidencia el rol del tiempo experimentado, en
el Tunnel sous lAtlantique (Tunel bajo el Atlntico) (1995); es una
obra experimental de televirtualidad que permite a los utilizadores
situados de cada lado del ocano Atlntico, en Pars y en Montreal, el
interactuar y encontrarse en un espacio virtual que ellos han
contribuido a crear. Dos personas penetran virtualmente -se
instalan en una pantalla- en las dos extremidades de un tnel
virtual uniendo el Museo de Arte Contemporneo de Montreal y el
Centro Georges Pompidou de Pars. Progresivamente, a lo largo del
avance del uno hacia el otro, la superficie del corredor que los
visitantes cavan, revela el equivalente a estratos geolgicos
transformados aqu en estratos iconogrficos. Estos descubrimientos
alimentan el dilogo entre los dos protagonistas. En cada extremo
del tnel se escucha una parte complementaria de una misma
composicin musical que sirve de orientacin a cada participante para
saber hacia donde cavar. Finalmente, de cada lado del ocano, un
grupo de espectadores asiste, desde una pantalla gigante, a la
progresin y a los intercambios de los exploradores.Los espacios
arquitectnicos donde se instala la obra proponen una escenografa
constituida de un tubo de dos metros de dimetro que representa el
inicio del tnel a cavar, localizado en la direccin del punto de
encuentro. Es un primer fragmento de espacio-materia que contina en
otra materia hecha de imgenes. Esta instalacin considera el tiempo
segn la voluntad del usuario. La duracin de la obra se fija en seis
das, es el tiempo establecido a priori como necesario para
construir el espacio simblico entre Pars y Montreal a travs del
tnel. As, el encuentro programado es independiente del espacio
efectivamente recorrido. Esta obra desarrolla una metfora que
sustituye el tiempo del desplazamiento fsico por un tiempo simblico
para un encuentro heurstico. La nocin de tiempo se bifurca en el
presente de la construccin del tnel y el pasado del descubrimiento.
El espectador que cava el tnel construye un espacio en funcin del
tiempo. En este dispositivo aparece igualmente una metfora de
desplazamiento que ser evocada en la seccin siguiente.La metfora
del desplazamiento en los entornos virtuales como si fuesen
espacios arquitectnicos
El desplazamiento efectivo del cuerpo es reemplazado por una
relativa estabilidad y quietud. Siendo simblico, el desplazamiento
se hace en el tiempo. En un espacio dinmico como el de las
instalaciones electrnicas, los medios de transporte y los de
comunicacin se hibridan en una metfora comunicativa. La ubicuidad
del espectador aparece as como su deslocalizacin. Una relocalizacin
mltiple se efecta en diversos espacios-tiempos. En el Tunnel sous
lAtlantique de Maurice Benayoun es el sujeto quien se desplaza
metafricamente en un espacio simblico digital. El tnel es un
espacio que se revela poco a poco al espectador y que no est
construido a priori. Se trata de un entorno donde la metfora del
desplazamiento fsico construye la obra en tiempo real.
La orientacin visual es reemplazada por la orientacin sonora de
una partitura musical que sirve de gua para el encuentro con el
otro. El desplazamiento se hace en un espacio-tiempo comprimido,
diferente del que correspondera a un desplazamiento fsico efectivo,
lo cual garantiza el encuentro y la llegada a destino. Se produce
una doble comunicacin: una es simblica, establecida en seis das. La
otra es relativa a la experiencia de cada explorador y est ligada
al acto de excavar.
Segn la velocidad de excavacin, el visitante podr descubrir ms
elementos iconogrficos e histricos del descubrimiento del Canad.
As, al opuesto de la mayora de los entornos virtuales que buscan
acelerar la velocidad de comunicacin y del desplazamiento, Benayoun
invita al visitante a desplazarse lentamente, proponindole otra
manera de aproximacin a la informacin con propsitos heursticos en
los participantes.
El artista Jeffrey Shaw en la obra electrnica Legible City
(1.989-1.991) (Ciudad Legible), metaforiza el desplazamiento en un
espacio semntico, donde la significacin est dada por
palabras-edificios; el visitante participa de la simulacin de un
viaje en bicicleta por un fragmento de ciudad digitalizado y
formado por letras en tres dimensiones que arman palabras y frases
al borde de las calles. Representan tres ciudades reales,
Manhattan, Amsterdam y Karlsruhe, donde los edificios han sido
completamente reemplazados por un entorno hecho de letras y de
textos. Cada persona que explora este espacio urbano virtual,
desplazndose en bicicleta en las ciudades, efecta un viaje textual
a travs de los efectos de sentido producidos por estas
palabras.
Se ofrece un desdoblamiento de la percepcin, aquel del contenido
semntico del recorrido de la ciudad virtual y aquel de la percepcin
fsica del espacio experimentado a travs de la bicicleta. La ciudad
en esta obra es una metaforizacin de la idea de red. El cuerpo se
desplaza virtualmente a partir de ciertos gestos fsicos. La ciudad
es as un texto que se presenta como lugar de interpretacin a travs
del recorrido del visitante.
En la instalacin EVE, Extended Virtual Environnement (1993),
Jeffrey Shaw propone una proyeccin interactiva manipulada a
distancia, sobre la superficie interior de un gran domo inflable de
doce metros de dimetro. Este dispositivo localiza lo virtual en un
lugar especfico. Esto permite mostrar un ambiente virtual en
interaccin con el espectador en un espacio fsico compartido por un
pblico. Gracias al casco dotado de un captador, que uno de los
espectadores lleva en su cabeza, la posicin de ste es
constantemente precisada; la imagen de video est en relacin
interactiva con la del visitante. Dos proyectores de video
instalados sobre un robot en el centro del domo, permiten al
visitante, quien lleva gafas de visin estereoscpica, el visualizar
lo presentado en tres dimensiones. El movimiento interactivo de
esta imagen sobre la superficie interior del domo constituye una
ventana de vista dinmica produciendo un espacio virtual, un
panorama en el cual los espectadores pueden desplazarse.
Esta ventana virtual que se desplaza en la superficie del domo,
transformando su contenido, confiere dinamismo al entorno interior
del domo. Es a la vez una metfora de movimiento para el espacio
arquitectnico y es la utilizacin irnica de la ventana mvil de los
medios masivos de comunicacin.
La obra tiene diferentes versiones: la primera fue presentada en
la Multimediale 3 en 1993 donde funcionaba como un ambiente de
visualizacin para diferentes tipos de informacin de campos del
arte, la educacin, la arqueologa, la medicina y las ciencias
naturales. En cuanto a la segunda versin presentada en la
Multimediale 4, sta fue empleada para permitir a los espectadores
el experimentar uno de los aspectos de la telepresencia que
estableca la relacin entre espacios diferentes, hacindonos propagar
literalmente hacia mltiples localizaciones al mismo tiempo. La
intencin de esta instalacin es crear un paradigma del cuerpo en la
experiencia de la telepresencia a travs de la localizacin de un
campo hacia otro.
Esta metfora del desplazamiento en el entorno es evidenciada con
el recorrido simblico de un espacio virtual que simula el espacio
fsico donde se encuentra efectivamente el espectador. Esto es
realizado en The Virtual Museum (Museo Virtual) (1991) de Jeffrey
Shaw, una instalacin interactiva donde el espacio interior simula
el Landmuseum en Linz donde fue presentada por primera vez. A travs
de la simulacin interactiva en tiempo real en esta instalacin, el
espectador penetra en salas de exposicin que presentan cuadros,
esculturas, imgenes cinematogrficas e imgenes por computador. Sobre
una plataforma mvil estn colocadas una pantalla de vdeo y la silla
del espectador. Este ltimo dirige los desplazamientos reales y
virtuales desde su silla: una rotacin del espectador sobre su sitio
se traduce en un desplazamiento idntico de su campo de visin en el
museo virtual, as como por un movimiento sincrnico de la
plataforma. Todos los movimientos del visitante son reproducidos de
forma idntica en el ambiente virtual (pantalla) y real (el cuarto
donde se encuentra la plataforma). El espacio del museo virtual es
una gran sala en la cual flotan cuatro pequeas salas. El espectador
pasa de una sala a la otra simplemente atravesando los muros. Las
salas del museo virtual son idnticas a la del espacio donde se
encuentra la instalacin, ella misma representada en el espacio
virtual.
A partir del movimiento de la plataforma giratoria, el espacio
se transforma por la relacin de lo virtual con lo real percibidos
simultneamente. El cuerpo del visitante es confinado hacia la
inmovilidad en la silla, sin embargo sus sentidos son invitados a
un movimiento simblico pero efectivo en la percepcin del espacio
virtual, pues ste recorre simblicamente el espacio construido real
donde se encuentra. Esta situacin sugiere el recorrido permanente,
proponiendo la idea de movimiento en el espacio, valorando la
imagen en movimiento que reconstruye y transforma un espacio
arquitectnico que no existe a priori.
As, el desplazamiento simblico del visitante subsiste
paradjicamente a su desplazamiento fsico efectivo. El ambiente
virtual exacerba este propsito al duplicar fielmente el ambiente
real en el virtual y yuxtaponerlos en una doble percepcin por parte
del visitante.
Figuracin formal y espacial de los entornos virtuales a partir
de la funcin de interaccin
Se analizaran los dispositivos virtuales donde los individuos
construyen permanentemente entornos no predeterminados a medida que
los van explorando y estos solo surgen si los individuos mismos as
lo desean. Existe una relacin entre el entorno que desarrolla el
espectador y el comportamiento de ste a medida que interacciona con
la obra electrnica.
Esta reorientacin del sentido de las acciones a partir de lo
virtual podra generar un campo de posibilidades amplio. La condicin
del entorno virtual/actual sera el de transformarse constantemente
generando una variacin en los comportamientos y acciones de los
espectadores. La creacin de paquetes de informacin digital genera
la construccin de mundos a la medida de los individuos que los
decodifican.
En estas instalaciones el explorador puede transformar el
entorno virtual gracias al entorno que propone, contando con
sistemas que transmiten cdigos genticos de informacin, la cual
viaja condensada a travs de las redes. Cada computador conectado
tiene el rol de desarrollar los cdigos que recibe segn lo que el
explorador desee.
En el proyecto transTerraFirma(1.994) de Marcos Novak, descrito
precedentemente, se propone una transmisin donde el explorador
reintegra secuencias de palabras a travs de una analoga con el
sonido de sntesis que influencia la forma tridimensional. Este modo
de creacin permite actuar y recibir la informacin de forma
compacta, pues se trata de una expresin matemtica que es
decodificada por el receptor; esta informacin es una cmara que
articula una estructura gentica; es una creacin autnoma hecha por
un algoritmo generativo, que produce un crecimiento autnomo de la
participacin del individuo. As el explorador se encuentra en el rol
de transformador de su entorno, gracias al hecho de su
participacin.
El espectador construye el sentido de la obra electrnica
En las obras de televirtualidad se generan eventos portadores de
sentido, que no se deducen de una ley determinista, sino del azar,
implicando de una manera o de otra, que lo que se produce hubiera
podido no producirse. El azar convoca a los posibles en tanto que
eventos a partir de sistemas de probabilidades. Toda historia, toda
narracin implica eventos ligados al acontecer temporal como en la
construccin simblica del espacio del Tnel creado por Benayoun. As
el espectador se vuelve un productor de sentido, pues de l depende
la direccin del recorrido de un explorador hacia el otro. Pues si
bien uno no decide lo que se va a encontrar, lo que uno descubre
depende de cmo se explore. Se produce un sentido a travs de las
relaciones entre lugares y situaciones que aparecen como eventos en
un medio probabilstico. Ello explica la irreversibilidad como
rompimiento de la simetra entre el antes y el despus, plantendose
como comprender un evento, como producir historia y ser portador de
nuevas posibilidades de historia.
En efecto la obra expresa la diferencia temporal en la
diferencia de resultados obtenidos por los exploradores. La
diferencia entre el antes y despus evidencia el horizonte temporal
en el espacio y en el comportamiento. Esta consideracin del evento
posee un sentido, una direccin donde la materia se transforma de
forma aleatoria e inanticipable, como en la nocin de evento en la
fsica de sistemas fuera del equilibrio se refiere a una fluctuacin
provocando una transformacin cualitativa del rgimen de
funcionamiento de los sistemas lejos del equilibrio.
El pensamiento creativo en los mundos digitales o de paquetes de
informacin, recrea las teoras del mundo cuntico y de la fsica de
procesos disipativos, retomando el modelo y evidenciando su gama de
posibilidades en espacios probabilsticos donde pueden surgir o no
ciertos eventos y ciertas conformaciones espaciales que aparecen y
desaparecen en consonancia con los primeros. Los cientficos Ilya
Prigogine e Isabelle Stengers explican la naturaleza de esta nocin
de evento tratando sobre la aparicin hipottica de macromolculas
capaces de participar en un nuevo tipo de historia que sera la de
la vida, de la colisin creadora de correlaciones; de la transicin
espontnea que lleva a un tomo de un estado excitado a su estado
fundamental. As, alrededor de estas nociones se dibuja la
posibilidad de superar la oposicin dialctica entre el objeto
sometido a las categoras de la razn suficiente y del sujeto.
La nueva interpretacin de la termodinmica que se opone al
determinismo reversible de los principios fundamentales de la fsica
clsica es retomada en estas obras. El sentido considerado como
direccin no revela una localizacin determinada, sino una direccin
establecida a partir del horizonte temporal de la flecha del
tiempo. Segn la consideracin del tiempo en la fsica de los sistemas
fuera del equilibrio, la experiencia es portadora de sentido. As,
estos mundos virtuales se interesan en la produccin de sentido a
travs de la participacin del explorador en la obra, lo que podra
ser considerado como un aporte a la reflexin sobre el rol del
espectador en la produccin del espacio construido.
En la instalacin interactiva Le diable est-il courbe ? (Es el
Diablo curvo?) (1995), presentada en el Festival de Imagen por
computador Imagina en Montecarlo, Maurice Benayoun invierte de
nuevo el proceso de construccin del espacio, pues se parte de un
bloque de materia para ser cavada como en el caso del Tnel bajo el
Atlntico. Excepto por la pieza de partida, lo evidente de su
volumen es generado por la accin del espectador que cava en tres
dimensiones y construye a voluntad, (o involuntariamente con su
solo desplazamiento) corredores dentro de la materia, constituyendo
as un espacio vital a su gusto y un entorno compartido por otros
espectadores.
Este ser habita los muros del cielo azul y se fusiona con el
espacio mismo que se transforma por la relacin entre esta entidad y
el explorador de la obra. Este diablo va a buscar los medios para
capturar la atencin y evaluar el inters que el espectador tiene
sobre l. Si por ejemplo el explorador lo ignora durante mucho
tiempo, y no busca aproximrsele, es l (el diablo) quien ensayar a
acercrsele. O inclusive su forma mutar discretamente hasta gustarle
de antemano. El movimiento de esta entidad est condicionada por el
desplazamiento del explorador. Se trata de un entorno que confronta
las instancias de lo virtual y de lo real: Nada est dado al
principio. No hay un recorrido definido a priori, pero la evolucin
de cada uno debe aportar descubrimientos y revelaciones. Las cosas
vienen a nosotros en la medida en que hallamos efectuado un cierto
recorrido para obtenerlas, para hacer que aparezcan.
Es una exploracin espacial en un laberinto. El espacio se
construye y se transforma a medida que el explorador se desplaza y
segn la velocidad y la direccin que este escoja. El espacio se
presenta al inicio como un espacio en negativo pues lo nico que hay
es un bloque de materia sin limites ni vacos, un bloque de cielo,
un no-espacio, un espacio lleno, donde el explorador debe construir
su entorno para poderse desplazar.Esta obra de eventos vista desde
la arquitectura extendera la nocin de programa arquitectnico de
funciones, hacia propiciar situaciones aleatorias, prximas a la
experiencia del habitante. Se trata de construcciones escenarsticas
que tienden simplemente a hacer que nosotros creemos los eventos,
que las cosas nos aparezcan como ellas nos aparecen en el mundo, es
decir de una manera relativamente inesperada, pero a la vez
relativamente determinada por nuestro comportamiento.
Los entornos virtuales y la relacin espacio-tiempo-materia
Ciertas obras electrnicas de realidad virtual y de ciberespacio
proponen una relacin con la nocin de espacio-tiempo-materia
proveniente de la fsica cuntica, desde la cual podemos analizar la
obra Heavens Gate ( La puerta del cielo) (1986-7) de Jeffrey Shaw,
la cual fue exhibida por primera vez en Amsterdam. En esta obra las
referencias conceptuales e iconogrficas derivan de dos fuentes:
pinturas barrocas colocadas en el techo y pinturas de la superficie
de la tierra obtenidas a partir de satlites areos, proyectadas en
el piso. Estas imgenes alternan en un proceso digital con una
estructura videogrfica que deconstruye y manipula los pixeles
constitutivos de las imgenes originales en un espacio virtual
tridimensional. Las imgenes de video son proyectadas sobre una
pantalla horizontal suspendida por encima de un espejo de la misma
talla colocado en el piso. Sobre este espejo los espectadores
pueden pararse. Con transformaciones anamrficas digitales se genera
en los espectadores, una reflexin sobre el lmite entre identidad
material e inmaterial.
Se explora la distincin espacial entre el arriba y el abajo
evidenciando el eje vertiginoso donde se encuentra hoy da el
espectador. El cuerpo del visitante interfiere entre la proyeccin y
su reflejo en el espejo del piso, lo que genera sensaciones de
vrtigo, de vaco sin referencia a las convenciones concretas del
mundo material. El espacio parece desaparecer en la obscuridad del
cuarto para volverse cuerpo-materia hecho de imgenes.
Los componentes materiales de este sistema perceptivo se
autoregulan y se autoestructuran en relacin a sus propias
conexiones o a las interrelaciones con los participantes. La
consideracin de la materia a partir de la fsica cuntica evidencia
el campo fluido de las imgenes en regeneracin constante. El
espacio-tiempo siendo un campo de energa nos permite comprender el
acontecer temporal de la materia.
La fsica cuntica explica que no queda trayectoria cuntica despus
de la colisin de partculas, as sus trayectorias no pueden ser
determinadas. La nocin de localizacin se disuelve en la
multiplicidad ocasionada por las colisiones. As, la materia
distribuyndose en el tiempo no es diferenciable con relacin a su
origen y a su localizacin. Esto no quiere decir que no hay espacio,
sino que la deslocalizacin de la materia da lugar a un estado de
transformacin permanente del mismo.
La localizacin es una designacin de la experiencia del cuerpo en
un espacio, pero en la fsica cuntica la localizacin se propaga en
lugar de ser esttica. Las partculas de materia siendo asimtricas y
las partculas de interaccin siendo simtricas corresponden a un
estado de amplitud de probabilidades. Mientras que si existiera
solamente partculas de materia sin interaccin, estas se anularan no
pudiendo coexistir en el mismo lugar y en el mismo instante. Esto
demuestra la distribucin y el desplazamiento intrnseco a la
materia, relativo a sus componentes. La amplitud de estados es una
caracterstica de la materia-espacio-tiempo, que siendo
indiscernible se distribuye por permutaciones idnticas.
La nocin de localizacin determinada por el espacio fsico es
reemplazada en los entornos virtuales por la nocin de topologa del
tiempo, aquella de la distribucin de la materia y de la
imposibilidad de diferenciar el lugar de origen de una partcula
subatmica. La deslocalizacin se orienta hacia la amplitud de
estados de experiencia. Esta crece, se multiplica por la permutacin
de localizaciones idnticas, pero con una cualidad particular: el
modo de recepcin-percepcin de cada utilizador del sistema.
Ilya Prigogine e Isabelle Stengers explican que cuando la
imagen-tiempo ha sido empleada en organizaciones con evocaciones de
elementos inanimados, estas se vuelven estticas respondiendo
solamente a la acumulacin del accidente; paralelamente a la
amplitud de estados y a la amplitud de transicin, stas funcionan a
travs de la permutacin de simetras que proponen la transicin entre
dos estados diferentes. En un campo, tal como lo describe el
arquitecto Marcos Novak, esta transicin puede variar en una
amplitud de estado, es decir multiplicarse en la distribucin de
partculas de materia. La amplitud de probabilidades es contiga a la
indiscernibilidad de la localizacin, as la trayectoria temporal de
una partcula es imposible de constatar.
El espacio arquitectnico es metaforizado en lo virtual, como un
campo de posibilidades que acta como sistemas de relaciones entre
correlaciones de estos tres aspectos. Estos describen el modo por
el cual la variabilidad de un entorno como campo de partculas de
materia se multiplica. Estos campos se desplazan en una transicin
hacia otros estados como funciones de tiempo. El
espacio-tiempo-materia expone los estados de tiempo no localizables
como trayectorias identificables tales como aquellas del
espacio-tiempo de Minkowski: espacio vectorial mtrico En los
entornos abordados, se trata de un espacio vectorial de funciones
con un nmero infinito de dimensiones, que por el efecto de la
combinatoria entre sus funciones aparece como coherente con la
transformabilidad de las partculas de materia de los campos. En
este espacio de funciones mltiples, los elementos son vectores,
transformables en otros vectores por operadores.
El espacio matemtico probabilista de Hilbert nutrira como
referente, a los campos y sera un espacio con funciones mltiples en
dos sentidos: en la reestructuracin de los campos de materia hecha
de imgenes en un entorno que complemente adecuadamente lo real y lo
virtual. Referirse al espacio como localizacin concreta implicara
un referente provisional, por ejemplo las caractersticas del
espacio actual donde se encuentra el cuerpo del espectador que
explora un ambiente virtual como los hasta ahora analizados. El
espacio, en relacin a su distribucin como espacio-tiempo-materia
considera la representacin de las relaciones a travs de la
combinatoria de acciones, como si stas fueran elementos vectoriales
en un espacio matemtico. Los vectores estn asociados por las
amplitudes de estados de tiempo de la materia y de los operadores.
Estos ltimos se asocian a las cantidades fsicas observables de
materia en movimiento. La amplitud de estado posible en un sistema
puede ser obtenida a travs de una combinacin lineal de
vectores.
La equivalencia entre la masa y la energa, segn las partculas de
materia, puede ser creada por la colisin de partculas aunque exista
poca energa inicial en el campo cuntico del sistema. Esta
equivalencia permuta la masa en energa desarrollada y el continuum
considerable en energa potencial. Una arquitectura hacia sistemas
de habitabilidad evidenciara la relacin entre los elementos que la
regeneran.En la transformacin de un espacio arquitectnico
metaforizado en lo virtual a travs de las interfaces de distintas
opciones de funciones entre operadores y vectores, los sistemas de
habitabilidad serian regenerados constantemente a travs de la
experiencia del espectador. Somos motor de transgresin al mismo
tiempo que somos seres autmatas organizados. En oposicin al
procedimiento interrumpido del mundo fsico, organizamos una
equivalencia mental de transgresin a travs de la potica, es decir,
una asociacin generativa de elementos diferentes para unir lo que
est separado. La ubicuidad no debe necesariamente actualizarse para
ser presentada. Es el tiempo de la difusin por los campos de
detectores y de efectores ubicuitarios. Cada uno est en todos los
tiempos y al mismo tiempo.
En la obra Le Tunnel sous lAtlantique (El Tnel bajo el
Atlntico), Maurice Benayoun expresa la diferencia efectiva entre el
antes y el despus reflejada en las imgenes producindose a medida
que se exploran; hay un avance temporal expresado a travs de la
regeneracin del espacio como campo cuntico. Este es el bloque de
materia que se excava, tal como en la colisin de partculas de
materia, generando otras partculas que los visitantes transforman a
travs de operaciones actuando sobre el espacio. Estas
consideraciones se presentan a travs de elaboraciones
probabilsticas digitales.
El espacio de Fock, que es la superposicin infinita de espacios
de Hilbert descrito anteriormente, corresponde a la inclusin de la
teora relativista en la cuntica. En el espacio de Fock existen
operadores de creacin, donde el ensamble de los dos tipos de
operadores se llaman campos de ondas de materia. Esto permite un
gran nmero de partculas en los sistemas cunticos estadsticos.
El espacio de Fock es un ensamble mltiple e infinito de estados,
cada uno es caracterizado por el nmero de ocupacin de las partculas
de materia. En este espacio las dimensiones espaciales son
representadas a travs de la complementariedad que funciona en cada
uno de los espacios de Hilbert y la dimensin temporal est ligada al
nmero de partculas. Cada partcula tiene un momento cintico. Las
acciones adquieren dimensiones durante el movimiento de la materia.
La consideracin de la habitabilidad como acciones posee dimensiones
que se superponen a las del espacio y del tiempo.
En la experimentacin del tiempo, el evento hace avanzar el
horizonte temporal del espacio como el sentido del habitar. Esta
consideracin se vuelve explcita en la transformabilidad del espacio
arquitectnico a partir de sistemas de probabilidades. As, se crea
una similitud entre el sentido a partir de la experiencia y el
sentido a partir de la fsica; en el primer caso, el sentido es
articulado por los eventos desarrollndose en el espacio
multiplicado; el sentido corresponde al nmero de partculas en
ocupacin de un estado cuntico de materia; las cuales entran en
colisin y generan otras partculas transformando el sistema hacia un
estado diferencial entre el antes y el despus.
La mecnica cuntica guarda de la mecnica clsica la idea de la
energa cintica y de la energa potencial. El espacio arquitectnico
que hemos descrito para lo virtual considerara la energa como
recurso para su autogeneracin a travs de la colisin entre
espacios-tiempos diversos. La diferencia con la mecnica clsica es
que en la cuntica los valores de la energa cintica se conservan
como recursos. Lo que cambia es el nivel entrpico. Los entornos
virtuales son una apertura hacia la discontinuidad basada en la
variabilidad del software, ms lejos de la inscripcin, lejos del
registro, ms prximo al cambio, al instante.
El acento se encuentra en la consideracin de modos de
habitabilidad de los entornos virtuales. Es decir que a la relacin
entorno/individuo se agregan otros individuos, de forma simultnea o
no. Son encuentros no necesariamente localizados en el tiempo o en
el espacio, surgiendo una nueva relacin entre los individuos en
diversos espacios-tiempos. Un espectador existiendo en un mundo
virtual particular puede habitar con otro, encontrndose en otro
mundo virtual. Se trata de la multiplicidad de actuales y virtuales
en el espacio-tiempo, a los cuales los individuos pueden acceder.
La escogencia depende de la manera como ocurre la relacin con la
informacin.
El comportamiento es un elemento decisivo en la emergencia de
estas arquitecturas virtuales. En cuanto a las partculas
correlacionadas, su funcionamiento es susceptible de engendrar
comportamientos colectivos coherentes dando sentido al sistema.
Lejos del equilibrio, la actividad de un sistema puede volverse
sensible a los factores de su medio, o puede transformarse
generando modos de relacin colectivos; es decir, generando
comportamientos. En cuanto a los exploradores de los mundos
virtuales, sus comportamientos se transforman en funcin de su
aprendizaje del sistema propuesto. No hay separacin entre el objeto
y el sujeto. El comportamiento no determina solamente la
experiencia vivida sino tambin el entorno que se habita.
Arquitecturas en permanente generacin
Aparecera entonces una arquitectura generativa a partir de
imgenes en movimiento que se desarrolla en distintas direcciones:
hacia una flexibilidad en el modo de habitar, donde es el espacio
configurado el que constantemente se adapta al espectador
(transformndose perceptivamente). Otra cuya transformacin constante
se realiza por medio de la actualizacin de imgenes, siendo una
manera especfica de relacionarse con la informacin; donde la
experiencia de la percepcin de esta arquitectura sirve como
interfaz (intermediaria, relacin) entre la informacin y el
espectador.
La percepcin se produce por intermedio de la experiencia vivida;
del evento. Este est compuesto de lo virtual y de lo actual en una
localizacin simulada dentro del entorno, distinta a la del cuerpo
biolgico del espectador en otra parte. La participacin del
espectador a travs de la experiencia de la percepcin genera la
emergencia de lo nuevo, siendo el portador del sentido del evento.
La fenomenologa del objeto temporal es reemplazada por el continuum
de la dinmica de habitabilidad.
En esta dinmica no hay retencin del tiempo presente con relacin
al pasado, no generndose inscripcin original puesto que la
distribucin de la informacin en lo virtual borra la marca del
origen y de la permanencia de la copia. No habiendo referencias a
una localizacin del lugar o de tiempo, no hay referencia de la
informacin a un pasado o a un presente extendido. Es decir, la
retencin del tiempo que extendera el presente es reemplazada por
una transformacin de los estados del tiempo.
No se trata de una concentracin de tiempos mltiples que
extenderan el presente sino de una colisin de objetos temporales.
Estas colisiones generaran cambios cualitativos a travs de la
amplitud y la multiplicacin de los estados de tiempo. En los
sistemas generativos, la diferencia cualitativa entre una y otra
depende del modo de reconstitucin del gen en el computador, operado
por el visitante: la diferencia en la reconstitucin no depende del
origen de la informacin.
Lo no vivido como pasado o futuro se vuelve la concrecin de un
estado de tiempo transmisible al entorno virtual y a los
espectadores. La posibilidad de escogencia relaciona la experiencia
vivida y lo no-vivido proveniente del recuerdo o del imaginario en
una matriz de relaciones entre vectores y operadores de tiempo. Es
decir que no hay separacin entre el hecho de experimentar el
entorno y el de concebirlo. Se opera por aproximaciones simblicas
en el sentido que los mundos emergen porque el individuo los va
construyendo.
Maurice Benayoun explica en el Tunnel sous lAtlantique que no se
trata de modificar las imgenes con un simple desplazamiento del
punto de vista, como en el caso de la simulacin. Al contrario se
trata de transformar el estatuto del espectador, dndole la cualidad
de construir y de transformar la materia simblica del sistema. cmo
la mirada construye el espacio, cmo sta revela informacin a travs
de la excavacin La mirada domina la materia o la seleccin de sta,
aunque el espectador no domina el sentido de la obra. La mirada
absorbe la materia que el explorador selecciona sin decidir lo que
va a descubrir. Se tratara de la creacin de entornos parcialmente
planeados con anticipacin y parcialmente aleatorios, creados en
tiempo real por los individuos. A la vez programados y al azar,
segn la participacin. Es un proyecto en proceso. Es un inmenso
territorio simblico donde el espectador se detiene en la ruta segn
sus deseos, luego vuelve a partir en una exploracin. El mapa es el
territorio virtual; el ojo cartogrfico es su historia, los cuadros,
los planos, las vistas de ciudades, se encuentran en el ojo
conceptual y programado de lo virtual. Cada contenido es pensado en
funcin de la situacin. Es una forma de dar un sentido pertinente a
la relacin entre dos culturas (la francesa y la canadiense) en sus
diversas dimensiones tanto geogrfica, como social y cultural.
Del modo dialgico al multimodal de la mente
Esta transformacin se refiere a la superacin de la metfora del
objeto en los entornos virtuales que planteaba la relacin entre
objeto simulado y sujeto-espectador, hacia la vinculacin directa
con la mente sin pasar por la construccin de imgenes en entornos
artificiales. La posibilidad se est construyendo con algunos
resultados. La ruta que pretende integrar lo actual y lo virtual a
travs de la metfora del espacio podra generar una interfaz con la
mente, de tal forma que se encontrara en mundos imaginados con una
existencia diferente a la que estamos habituados a llamar real,
pues no estarn basados sobre lo objetual.
All, la figuracin del objeto ya no sera necesaria pues la
comunicacin se realizara directamente desde la informacin binaria.
El modo dialgico del objeto no constituira la continua referencia
para la exploracin de la obra. La familiarizacin progresiva por esa
va con lo virtual apareci como etapa provisional, en vas de
reemplazarla por creaciones autnomas y diferentes de las de lo
actual. Por esta razn, el espacio arquitectnico con imgenes
numricas presenta una relacin recproca de los virtuales en un
continuum con los actuales.
La imagen numrica al salirse deliberadamente del marco de la
representacin, no trata de figurar el objeto; al centro ya no se
encuentra su contingencia material. La imagen borra el objeto. Se
desvanece. El realismo de esta imagen ya es un indicio de la
desaparicin del objeto que ella desfigura.
El campo de imgenes numricas es de naturaleza matemtica, all, la
metfora de relacin que establece la figuracin del objeto no es
matrica, pero ocupa un lugar en el espacio actual, siendo la
metfora de la interfaz. Se revela quizs una nueva funcin de la
imagen que consistira en la marca de una forma delimitada del
objeto, l mismo de ahora en adelante miniaturizado, fundido en una
cadena compleja de utilizaciones potenciales
La relacin sujeto/objeto explicada en la utilizacin el modo
dialgico del objeto genera el deseo de objeto en los mundos
virtuales. En los entornos generativos, la diferenciacin
sujeto/objeto se borra en el continuum establecido a travs de la
consideracin de la materia en los sistemas lejos del equilibrio. El
objeto es replegado sobre funciones particulares, ya no ofrece
inters puesto que el objeto ya no es lo que est localizado delante
del sujeto, sino que lo contiene parcialmente y se identifica al
sistema abierto de las relaciones sujeto/objeto.
La metfora del objeto est an presente en la construccin de los
mundos virtuales, pero se vuelve relativa reemplazando el objeto
por imgenes transformables. Si los entornos virtuales son un arte
de percepcin multimodal que elimina el objeto real en su
construccin, sin embargo lo estn volviendo a producir a travs de lo
dialgico de un cuerpo que interacta con el computador.
En la obra The Legible City (1.989-91) de Jeffrey Shaw, descrita
anteriormente, el artista concibe el rol del cuerpo integrado a la
representacin de la ciudad. Shaw ofrece una lectura especfica de la
ciudad a partir de rutas diferentes. La ciudad es mostrada como
lugar de experimentacin del cuerpo. La percepcin de la ciudad a
partir de la velocidad de su recorrido da una dimensin variable, la
cual se multiplica a travs de la cualidad perceptiva del espacio
virtual y el espacio actual.
En el proyecto de Marcos Novak, transTerraFirma, hemos abierto
nuestros mundos a nosotros mismos y a los otros funcionando como
interfaz de la imaginacin. Se trata de un cine habitable, donde a
partir de una matriz de oportunidades y de un paisaje con n
dimensiones, el espectador escoge diferentes modos de relacionarse
con la informacin.
Cmo es la relacin entre los comportamientos y esta matriz de
sistemas de habitabilidad? Se trata de un doblaje. Aprendemos a
coexistir en el mundo fsico y en el virtual al mismo tiempo. Desde
ya lo hacemos de diversas maneras. Como en un cine habitable, la
relacin se basa en la continuidad de la experiencia al interior de
la pantalla cinematogrfica: Si bien la experiencia en la pantalla
informtica sigue siendo un rbol con elecciones mltiples en sus
ramas, los ojos del computador son ya el comienzo de algo ms
continuo como el cine habitable, donde todos sus elementos y
caracteres tienen comportamientos que pueden variar continuamente.
Entonces, no es simplemente escoger entre una cosa y otra.
Dancing with The Virtual Dervish de Marcos Novak, es una obra
electrnica, que consiste en una serie de cmaras, interconectadas,
el objetivo es explorar libremente paisajes, ligados a
circunstancias y sistemas de comportamiento de cada visitante. No
hay experiencia lineal, no hay objeto singular en el tiempo. No
existe tampoco un evento como el que sucedera en un intervalo
temporal. La multiplicidad del tiempo reemplaza la
singularidad.
Se trata de habitar en situaciones que proponen una msica
navegable en un entorno virtual. La visin es construida y
compartida por los espectadores. Esta msica navegable puede
literalmente ser habitada y compartida de formas diferentes, es un
terreno invisible donde una trayectoria genera un sonido
particular. Es un espacio de secuencias de sonidos posibles. Cada
participacin de un explorador de este paisaje musical realiza una
nueva secuencia de eventos sonoros, visuales y de comportamiento.
Esto propone una multiplicacin de la percepcin del espacio.
Es una espacializacin de la msica donde el cuerpo en una
experiencia descorporeizada depende de la forma como el espacio sea
abordado; las cmaras se vuelven finitas o infinitas, habiendo una
multiplicacin de la percepcin. Surgen estos interrogantes: Por qu
podemos cambiar nuestra atencin y concentracin de los sujetos
presentes y regulares hacia la concentracin sobre el futuro? Cmo
nuestra imaginacin puede salir fcilmente de la nica instancia de lo
real y de lo pragmtico? Qu mecanismos nos impulsan a extender
nuestros puntos de vista ms all de los lmites estrechos de las
necesidades y de los tiempos?
La descorporeizacin es la nueva capacidad de corporeizarse o de
recorporeizarse en una forma dentro de un entorno virtual,
posibilitando diferentes alternativas en un mismo tiempo y espacio
informacional; sto trata de una metamorfosis, de un transporte. El
existir no puede basarse en simple acomodacin sin tener en cuenta
otras consideraciones propias del habitar. Las isosuperficies a
travs de las cuales se crean estas imgenes, crecen como plantas, a
travs de un algoritmo ms all de las formas estticas. Se trata de un
entorno como un campo de elementos. Uno de estos campos consiste en
una constelacin de octaedros en rotacin; los campos se mueven
lentamente si el visitante est prximo al centro, y ms rpidamente
cuando se aleja. Otro campo consiste en una reja cbica de lneas
diagonales donde su longitud aumenta o disminuye, como en los
campos de partculas subatmicas.
En la obra transTerraFirma, el video sirve como ventana,
proyectando imgenes de lo actual y lo virtual y viceversa,
alternando diferentes espacios. Se trata de controlar los
algoritmos sobre los eventos y los agentes de los mundos virtuales
y al mismo tiempo, de dirigir el comportamiento de los agentes
interactivos de los objetos, as como las atmsferas en todos los
mundos: cuando un explorador interacta con estas nuevas entidades,
el programa da forma a los sistemas dinmicos de comportamientos.
Uno de los descubrimientos mayores de nuestro tiempo es la
propiedad emergente de los sistemas que obedecen a reglas simples
sirviendo para manipular el sistema. Estamos tratando de aprender
que no tenemos necesidad de preconcebir las cosas, pues es mejor
crear el sistema y dejarlo funcionar; si es necesario se alteran
las reglas; inclusive podramos dejar que las reglas se involucraran
en el funcionamiento del sistema. Cuando se aplica en los entornos
virtuales, estos se vuelven mundos, adquiriendo una autonoma
similar a la del mundo real.
Estos sistemas de comportamiento representan la dinmica del
habitar entornos virtuales. Es una especie de matriz de demostracin
de comportamientos en los mundos virtual y actual. El espacio
inteligente es un espacio que se revela activo. Se busca a travs de
geometras fractales o no euclidianas, espacios no perspectivos,
proponiendo vivir desde la mente mundos virtuales no
espaciales.
Las interfaces como la pantalla y el teclado de computador sern
transitorias. Aparatos como el telfono celular, que funciona en un
entorno virtual y uno actual al mismo tiempo, evolucionaran hacia
espacios virtuales aumentados. El objetivo no es ser capaces de
sentir o de tener sentidos humanos en lo virtual, pues no tenemos
sentidos all por naturaleza; sino de disear el sensorium en el
espacio virtual con relacin al cuerpo humano, sin perseguir la idea
de sentir lo mismo que ya sentimos en lo actual.Siendo transitorias
las interfaces actuales, es posible que las acciones regulares del
espectador lleguen a relacionarse con las que operan en los mundos
virtuales, sin que intermedie la imagen del objeto, pues ste es
solo un medio de interaccin. Una doble percepcin se generar cuando
manipulemos el aparato perceptivo del avatar o modelo que
representa nuestro cuerpo dentro del mundo virtual; haremos trazos
de lo que el avatar percibe con relacin a lo que nosotros podemos
percibir; lo que percibimos deber a su vez ser trazado en un
esquema con relacin a lo que el avatar percibe.
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Trmino empleado por Marcos Novak
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