1 Erratas al Manual del Jugador de Kings of War Documento actualizado el 12 de Julio de 2016 Revisión: David Azofra Este documento recoge una serie de erratas y modificaciones para adecuar el Manual del Jugador de la segunda edición en castellano de Kings of War a la Edición Revisada. Estas modificaciones y erratas están actualizadas utilizando la tercera revisión de erra- tas inglesa (la más actual en esta fecha). Al final del documento puedes ver una serie de listados de cambios que ha recibido la edición revisada, y que afecta a palabras clave del juego, Reglas Especiales, Hechizos y unidades de las Listas de Ejército.
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Erratas al Manual del Jugador de Kings of War
Documento actualizado el 12 de Julio de 2016
Revisión: David Azofra
Este documento recoge una serie de erratas y modificaciones para adecuar el Manual del Jugador de la segunda edición en castellano de Kings of War a la Edición Revisada. Estas modificaciones y erratas están actualizadas utilizando la tercera revisión de erra-tas inglesa (la más actual en esta fecha).
Al final del documento puedes ver una serie de listados de cambios que ha recibido la edición revisada, y que afecta a palabras clave del juego, Reglas Especiales, Hechizos y unidades de las Listas de Ejército.
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REGLAMENTO
Página 4 – Atributos de unidad: los atributos de unidad se explican en la página 7, no en la página 86.
Página 4 – Tipos de unidad: en adelante la Infantería Pesada (Inf Pes) pasa a denomi-narse Infantería Grande (Inf Gr) y la Caballería Pesada (Cab Pes) pasan a denominarse Caballería Grande (Cab Gr). Esto afecta a todo el reglamento y las listas de ejército.
Página 6 – Orquetes: los Orclings pasan a llamarse Orquetes. Puedes ver todos los cam-bios de nombre a unidades de las listas de ejército al final del documento, en un listado que incluye los nombres actuales (de la edición revisada), los nombres de la edición inglesa y los nombres de la edición anterior, si han cambiado.
Página 6 – Trazar línea de visión: sustituye los dos primeros párrafos de esta sección por los siguientes:
Para determinar si tu unidad tiene Línea de Visión, traza una línea recta imagina-ria desde el punto de líder de unidad a cualquier punto de la peana del objetivo. Si esta línea no pasa sobre otras unidades o elementos de terreno, la Línea de Visión no está bloqueada.
Si tu unidad o la unidad objetivo son más altas que las unidades o el terreno que se interpongan, la Línea de Visión no está bloqueada. Si cualquier unidad o terreno que se interponga es de la misma altura o mayor que ambas, la Línea de Visión está bloqueada.
Página 6 – Terreno y LdV: se explican en detalle en la página 14, no en la 59.
Página 7 – Coraje: el atributo Nervio (Ne) pasa a denominarse Coraje (Co). Esto afecta a todo el reglamento y las listas de ejército.
Página 9 – Diagramas: las letras de los diagramas están confundidas. Cambio de enca-ramiento es el diagrama B, Avanzad es el diagrama C y el resto de movimientos puedes verlos en el diagrama D.
Página 10 – Atravesar Unidades: en adelante “solapamiento de unidades” pasa a deno-minarse “Atravesar Unidades”. “Solapamiento al pivotar” pasa a denominarse “Atra-vesar al pivotar”. Esto afecta a todo el reglamento.
En “Atravesar al pivotar” añade esta frase:
Debe terminar el pivotaje (y todo su movimiento) en una posición permitida, libre de Terreno Impasable y dentro de la mesa por completo, sin tocar unidades amigas y a 1” o más de unidades enemigas.
Página 10 – Cargad: sustituye este párrafo:
Finalmente, coloca la unidad de manera que el punto de líder de la unidad que car-ga esté alineado con el centro de la unidad objetivo.
Por este otro:
Finalmente, coloca la unidad de manera que el punto de líder de la unidad que carga esté alineado con el centro de la unidad objetivo o tan cerca como sea posible.
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Página 11 – Cargas al flanco y la retaguardia: sustituye los tres párrafos de esta sección por los siguientes:
Si el punto líder de la unidad que carga está en el arco frontal del objetivo cuando se da la orden ¡Cargad!, la unidad debe cargar al frontal de la unidad objetivo.
Si el punto líder de la unidad que carga está en el arco lateral derecho o izquierdo del objetivo cuando se da la orden ¡Cargad!, la unidad debe cargar al lateral que corresponda de la unidad objetivo.
Si el punto líder de la unidad que carga está en el arco posterior del objetivo cuando se da la orden ¡Cargad!, la unidad debe cargar a la retaguardia de la unidad obje-tivo. Ver Diagrama F.
Página 11 – Proximidad al enemigo: sustituye esta frase:
En este caso, debes mover las unidades enemigas lo menos posible para que estén a 1” de tu unidad.
Por esta otra:
En este caso debes mover las unidades enemigas lo mínimo posible para que queden separadas de tu unidad.
Página 11 – Carga esquina contra esquina: el diagrama correcto es el G.
Página 12 – Cargas múltiples contra un mismo objetivo: sustituye todo el texto de esta columna por el siguiente:
Si dos o más unidades pueden cargar a la misma unidad enemiga, deben hacerlo juntas, siempre que quepan en el lado de la unidad objetivo hacia el que cargan cuando la carga se completa. Da una orden simultánea a todas las unidades que están cargando al mismo objetivo.
Cualquier unidad que cargue al mismo lado del objetivo tendrá que compartir el espacio disponible de la manera más equitativa posible, de forma que todas quepan cuando terminen de mover.
Si no hay espacio suficiente para que todas las unidades quepan en el lado al que cargan, alguna de ellas no podrá cargar a ese objetivo y debe recibir una orden distinta.
Es imposible que 3 unidades con el mismo frontal (Ej. 100mm) carguen a un enemi-go con el mismo frontal (100mm). Esto es porque las cargas esquina contra esquina no están permitidas, solo dos unidades podrán cargar contra el mismo flanco. En el primer ejemplo del Diagrama H, la tercera unidad debe recibir una orden diferente.
En una carga múltiple la unidades que cargan al mismo lateral objetivo no pueden cruzar su trayectoria (no pueden intercambiar su posición y deben permanecer en la misma posición relativa que tenían al empezar la carga). Revisa el último ejem-plo del diagrama H.
Página 12 – Diagrama H: en el tercer ejemplo, el de la derecha, sustituye el texto expli-cativo por el siguiente:
Como las unidades que cargan al mismo objetivo no pueden cruzar su trayectoria, solo dos unidades pueden cargar. El jugador elige la A y la B.
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Página 14 – Terreno Impasable: al final del párrafo se habla de “solapamiento”. Esto se refiere a la sección “Atravesar al pivotar”, que está en la página 10, no en la página 51.
Página 16 – Cobertura: sustituye este párrafo:
Al determinar si el objetivo está en cobertura, una unidad atacante sobre una co-lina ignora cualquier unidad entre ella y el objetivo y los elementos de terreno que tengan igual o menor altura que la colina, excepto el Terreno Difícil (escenografía de área) en el que se encuentre el objetivo.
Por este otro:
Una unidad en una colina ignora unidades o terreno interpuesto con altura menor o igual que la colina para determinar si el objetivo tiene cobertura, excepto para piezas de Terreno Difícil cuando la mitad o más de la base del objetivo se encuentre dentro de dicho Terreno Difícil.
Página 16 – Cobertura: sustituye este párrafo:
La LdV hacia la mitad o más del encaramiento del objetivo está bloqueada o pasa sobre unidades o terreno que tengan menos altura que la unidad que dispara o la unidad objetivo.
Por este otro:
La LDV hacia la mitad o más del encaramiento del objetivo pasa sobre unidades o terreno interpuesto (incluido Terreno Difícil con el que la unidad objetivo está en contacto).
Página 16 – Cobertura / objetivos grandes: sustituye este párrafo:
El terreno o las unidades que tengan 3 niveles menos de altura que el objetivo no otorgan cobertura. Por ejemplo, una unidad o terreno de altura 1 no otorga cober-tura a un objetivo de altura 4.
Por este otro:
El terreno o las unidades interpuestas que sean tres niveles de altura más pequeños que el atacante o el objetivo no ofrecen cobertura. Por ejemplo una unidad o terreno de altura 1 no da cobertura a unidades de altura 4.
Página 16 – Cobertura / Unidades de altura cero: añade este párrafo a la sección co-bertura:
Unidades de Altura cero
Las unidades de altura cero se consideran como obstáculos para proporcionar co-bertura, tienen altura 1 pero nunca bloquean LDV.
Página 16 – Chequeo de Coraje: el chequeo de Nervio pasa a denominarse Chequeo de Coraje, y está en la página 20, no en la 68.
Página 18 – Modificadores: en el último párrafo, antes de Cargas Entorpecidas, expli-ca la forma de tirar dados cuando necesitas más de un 6 para impactar. El redondeo de dados en ese caso se hace hacia abajo.
Página 18 – Chequeo de Coraje: el chequeo de Coraje se realiza al final de cada comba-te (no al final de la fase de combate) y se explica en la página 20, no en la 62.
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Página 20 – Coraje: recuerda que el Nervio (Ne) pasa a denominarse Coraje. Esto se aplica a todo el reglamento y a los perfiles de unidades de las listas de ejército, donde verás la abreviatura (Co) para el atributo Coraje.
Página 20 – Aturdido: el estado “acobardado” pasa a denominarse “Aturdido”. Esto se aplica a todo el reglamento.
Página 21 – Máquinas de guerra – Atacar máquinas de guerra: sustituye la última frase de este párrafo por la siguiente:
Si la Máquina de Guerra recibe heridas en combate y sobrevive, queda Desordenada.
Página 22 – Individuales: las miniaturas individuales pasan a denominarse simplemen-te “Individuales”.
Página 23 – Reglas Especiales: las reglas especiales aparecen en orden alfabético en la edición revisada. Algunas han cambiado de nombre. En la sección final del documento podrás ver una tabla con el nombre actual en la edición revisada, el nombre original en inglés y el nombre en castellano de la edición original si ha cambiado.
• Falange: esta regla solo se aplica sobre unidades que carguen a la unidad con esta regla especial por el frontal.
• Individual: esta regla se explica en la página 22, no en la 66.
• Volar: aplica esta modificación a la regla:
La unidad no queda Entorpecida al cargar cuando mueve sobre Terreno Difícil u Obstáculos, a menos que aterrice dentro o quede en contacto con este tipo de terreno.
Página 29 – Artefactos Mágicos: algunos artefactos han cambiado de nombre
• Estoque brillante pasa a llamarse Estoque Veloz
• Canto del Odio pasa a llamarse Cántico del Odio
• Amuleto Fenuliano de Scarletmaw pasa a llamarse Amuleto Fenuliano de Fauce Escarlata
• Encantamiento de Curación pasa a llamarse Amuleto Curativo
• El Boomstick pasa a llamarse Bastón Explosivo
• La Armadura Ensortijada pasa a llamarse Armadura Embrujada
• Las alas de Honeymaze pasan a llamarse Alas de Cera
• La Infusión de Ojo Certero pasa a llamarse Brebaje de Ojo Certero
• La Infusión Agudeza pasa a llamarse Brebaje de Agudeza
Página 29 – Amuleto de Corazón de fuego de Myrddin: sustituye el texto del objeto por el siguiente:
Una vez por partida, después de realizar un ataque a distancia o hechizo, esta uni-dad puede utilizar inmediatamente otro ataque a distancia o hechizo distinto que posea, contra el mismo objetivo u otro diferente.
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Página 34 – Hechizos: los siguientes hechizos han cambiado de nombre:
• Cántico maldito pasa a llamarse Maldición
• Relámpagos pasa a llamarse Relámpago
• Curar pasa a llamarse Curación
• Sobrecarga pasa a llamarse Oleada
Ráfaga de Viento: el objetivo afectado por este hechizo se detiene a 1” de unidades enemigas o al entrar en contacto con Terreno Impasable o unidades amigas (y no con cualquier tipo de “terreno”).
Página 35 – Prepara tus fuerzas: Dirigiendo un ejército se encuentra en la página 27, no en la 72.
Página 35 – Elige un área de juego: parte del texto está ausente. El texto completo es el siguiente:
Asumimos que Kings of War se juega en un tablero de 6’x4’ pies (72”x48”/180x120cm). Para partidas más grandes recomendamos 3’ (36”/90cm) de anchura por cada 1000 puntos por encima de 2000. Para partidas de 1500 o menos puntos recomendamos usar una mesa más pequeña, de 4’x4’ (48”x48”/120x120cm).
Página 37 – Escenario 5 Botín: las tres fichas de botín deben estar situadas en la línea central de la zona de batalla, una en el centro de la línea central, las demás a más de 12” pero en la misma línea.
Controlar marcadores de botín: sustituye el primer párrafo completo por el siguiente:
Durante la partida, cuando una de tus unidades termina una fase de su turno (ex-cepto movimientos de Vanguardia) en contacto o sobre un marcador de botín, puede recogerlo si no hay enemigos en contacto con él. Esa unidad obtendrá el marcador de botín.
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LISTAS DE EJÉRCITO
Algunas unidades de las listas de ejército han cambiado de nombre en la edición revi-sada, así como alguna regla especial de ejército. Al final del documento puedes ver un listado con los nombres de las unidades en la edición revisada, nombre en la edición inglesa y nombre en la edición anterior (si han cambiado).
Página 41 – FUERZAS DE BASILEA: la regla especial de ejército Bendice a los Devotos pasa a llamarse Benditos sean los Devotos.
Página 43 – Alto paladín en Dragón: borra la referencia de tamaño de peana, puedes usar la peana que necesites tal como estipula la regla “Tamaño de base excepcional” en la página 5, y no obligatoriamente una de 75x75mm.
Página 45 – EJÉRCITO ENANO: la regla especial de ejército Veteranos Curtidos pasa a llamarse Viejos Veteranos.
Mastines Enanos: sustituye el segundo párrafo por el siguiente:
Marca una unidad equipada con un Mastín Enano con una o más de estas minia-turas. La unidad cuenta como si estuviera equipada con un arma de disparo con alcance de 12” que puede usar solo una vez por partida (retira la miniatura una vez hayas usado el mastín).
Página 48 – Señor Berserker: su Inspirador solo afecta a Berserkers (y a sí mismo).
Página 48 – Herrero de Guerra: va equipado con Pistola, y su Inspirador solo afecta a Máquinas de Guerra (y a sí mismo).
Página 48 – Sacerdote de la Piedra: en su texto especial tiene las reglas individual, Inspirador (solo Elementales de Tierra), Oleada (8).
Página 49 – EJÉRCITO ELFO - Gato dientes de sable élfico: sustituye los dos primeros párrafos por los siguientes:
Marca cualquier Héroe equipado con un gato Dientes de Sable con una miniatura de gato Élfico. El Héroe cuenta como equipado con un arma de disparo con un al-cance de 12” que se puede usar solo una vez por partida (retira el gato una vez se haya usado).
Este arma solo puede usarse contra Héroes o Monstruos, Máquinas de Guerra y Tropas. El gato, con la típica obediencia felina, rehusa atacar a cualquier unidad mayor.
Página 50 – Aliento de Dragón: borra el valor 4+ en el atributo CD (debe aparecer como CD “-“) ya que es un Ataque de Aliento, siempre impacta a 4+ sin aplicar modificadores.
Página 52 – Argus Rodinar: en la parte de reglas del Altar de los Elementos, sustituye “Este hechizo dura hasta tu siguiente turno” por: “Este hechizo dura hasta el principio de tu siguiente turno.”
Página 52 – La Dama Verde: recuerda que la unidad de élite de La Dama Verde es un regimiento de Cazadores de lo Salvaje, por el cambio de nombre de la unidad (anterior-mente Cazadores Salvajes).
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Página 55 – Bestia de Guerra: la balista ligera es una opción cuyo coste es +10 puntos (el valor impreso de +20 es erróneo).
Página 56 – El Capitán: la regla especial de Maestro Estratega permite redesplegar unidades propias NO ALIADAS. Es decir, puedes redesplegar unidades de tu fuerza principal, no de tu fuerza aliada.
Página 57 – FUERZAS DE LA NATURALEZA - Compañeros salvajes: borra el siguien-te párrafo:
“A menos que se especifique lo contrario, cualquier unidad de esta lista puede equi-parse con Compañeros Salvajes por +10pts por unidad.”
Sustituye el segundo párrafo de los compañeros salvajes por el siguiente:
Marca las unidades acompañadas por un Compañero Salvaje con una miniatura apropiada (una pantera, oso, lobo, etc). La unidad puede liberar a la bestia una vez por partida. Esto es como usar un hechizo Bola de Fuego (5) con Perforante (1) - retira la miniatura de animal una vez la hayas liberado.
Página 58 – Hidra: en la regla Múltiples Cabezas, los ataques adicionales son iguales a la cantidad de puntos de daño que tiene acumulados actualmente.
Página 60 – La Dama Verde: recuerda que la unidad de élite de La Dama Verde es un regimiento de Cazadores de lo Salvaje, por el cambio de nombre de la unidad (anterior-mente Cazadores Salvajes).
Página 62 – EJÉRCITO OGRO – Carro Explosivo Goblin: sustituye la primera frase de reglas de esta unidad por la siguiente:
El operador Goblin Rojo, cuya miniatura se ignora, puede accionar el Explosivo en cualquier momento de su fase de Disparo, incluso si Corre ese turno o está Desor-denado.
Página 63 – Brujo: su Inspirador solo afecta a bravos Berserker (y a sí mismo).
Página 63 – Maestro de Asedios: su Inspirador solo afecta a Rompe Asedios (y a sí mismo).
Página 63 – Jefazo Goblin Rojo: su Inspirador solo afecta a Goblins Rojos (y a sí mis-mo). Tiene como opción montar un Sacopulgas, incrementando su Ve a 10 (+15 pts) y cambia a Héroe (Cab)
Página 64 – Portallamas: su ataque especial ahora se denomina Proyectil Flamígero.
Página 65 – Chroneas: pasa a convertirse en Leyenda Viva, su nombre se convierte en: Chroneas [1]
Página 66 – Heraldo Abisal: su ataque especial ahora se denomina Proyectil Flamígero.
Página 66 – Ba´su´su no tiene la regla especial Furia (no la gana por la regla especial de las fuerzas del Abismo).
Página 72 – Lacerador: el lanzapinchos pequeño montado sobre un Lacerador tiene Explosión (D3).
Página 74 – Orquetes: los Orquetes NO ganan Fuerza Demoledora por la regla especial del ejército Orco.
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Página 75 – Tambores de Guerra: en la regla especial Gran Estruendo sustituye el tex-to de la regla por el siguiente:
Mientras esté a 6” o menos de uno o más Tambores, las unidades amigas (no alia-das) tienen +2 a su valor de Aturdido y Derrotado. Los Tambores de Guerra no se ven afectados por esta regla.
Página 75 – Caudillo en Lacerador: el Caudillo en Lacerador tiene la siguiente opción:
Montar en Lacerador Alado en su lugar, incrementando su Ve a 10 y ganando la regla especial Volar (+50 pts).
Página 76 – Habladioses: sustituye su regla especial por la siguiente:
Por cada Horda amiga (no aliada) a 6” o menos, aumenta en 1 la cantidad de dados para los hechizos.
Página 76 – Troll Matón: su Inspirador solo afecta a Trolls (y a sí mismo).
Página 80 – Rey Liche: en las opciones, puede adquirir Curar (6) por +20 puntos, o cambiarlo gratuitamente por Oleada.
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Términos de juego Game terms
Carga Entorpecida Hindered Charge
Chequeo de Coraje Nerve Test
Desordenada/o Disordered
Resiste Steady
Aturdida/o Wavering
¡Derrotada/o! Rout!
Hechizos Spells
Bola de Fuego (n) Fireball (n)
Maldición (n) Bane-chant (n)
Ráfaga de Viento (n) Wind Blast (n)
Relámpago (n) Lightning Bolt (n)
Curación (n) Heal (n)
Oleada (n) Surge (n)
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REGLAS ESPECIALES SPECIAL RULES REGLAS ESPECIALES
Nombre revisado Nombre inglés (Nombre anterior)
Ágil Nimble
Ataque De Aliento (N) Breath Attack
Brutal Brutal
Carga Atronadora (N) Thunderous Charge
Chupasangre (N) Lifeleach Robo De Vida
Cobarde Yellow Bellied
Cruel Vicious Despiadado
Élite Elite
Enredar Ensnare Ralentizar
Explorador Pathfinder
Explosión (N) Blast Explosivo
Falange Phalanx
Fuego Indirecto Indirect Fire
Fuerza Demoledora (N) Crushing Strength
Furia Fury
Gran Escudo Big Shield
Gran Inspirador Very Inspiring
Imparable Strider Sin Detenerse
Individual Individual
Inspirador Inspiring
Perforante (N) Piercing
Recarga Reload Recargad
Regeneración (N) Regeneration
Sigilo Stealthy Sigiloso
Tambaleante Shambling
Tozudo Headstrong
Vanguardia Vanguard
Volar Fly
Voluntad De Hierro Iron Resolve
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FUERZAS DE BASILEA FORCES OF BASILEA (Nombre anterior)
Hombres de armas (Espada y escudo)
Men-at-Arms (sword & shield)
Hombres de armas (Lanza y escudo)
Men-at-Arms (spear & shield)
Ballesteros Crossbowmen
Turba de Penitentes Penitents Mob Penitentes
Paladines a pie Paladin Foot Guard
Paladines a Caballo Paladin Knights Paladines
Hermanas de Batalla Sisterhood Infantry Hermanas de Guerra
Hermanas Lanceras en Pan-tera
Sisterhood Panther Lancers
Hermanas en Carro de Pan-teras
Sisterhood Panther Chariot
Balista pesada Heavy Arbalest
Elohi Elohi
Fénix Phoenix
Dictador Dictator Dictadores
Portador del Icono Sagrado Bearer of the Holy Icon
Sacerdote Priest
Alto Paladín High Paladin
Alto Paladín en Grifo High Paladin on Griffin
Alto Paladín en Dragón High Paladin on Dragon
Abadesa Abbess
Abadesa en Carro de Pan-teras
Abbess on Panther Chariot
Ur-Elohi Ur-Elohi
Mago de Guerra War-Wizard
Gnaeus Sallustis [1] Gnaeus Sallustis [1]
Jullius, Dragón del Cielo [1] Jullius, Dragon of Heaven [1]