논문 투고일:2016.08.29, 논문 심사일:2016.08.29-2016.10.24, 게재 확정일:2016.10.24 게이미피케이션을 활용한 헬스케어서비스 디자인 - 오피스 환경을 중심으로 - Healthcare Service Design Using Gamification Techniques - Focused on Office Environment - 주저자 김수진 (Kim, Su Jin) 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교신저자 류한영 (Ryoo, Han Young) 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 [email protected]
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8) 김지우, 공간디자인에서의 웰빙요소에 의한 업무환경 평가 연구, 연세대학교 대학원 석사학위 논문, 2005.
9) World Health Organization, Preventing noncommunicable diseases in the workplace through diet and physical activity. (2016.6.14.), http://www.who.int/dietphysicalactivity/workplace/en/
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장하였으나 게임의 긍정적 에너지를 현실 세계로 확산시키고자 했던 노력은 오랜 전통을 거느리고
있다.10)
게이미피케이션은 2011년 게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)을 통해 공식적인 용어로 인
정받게 되면서 예술, 정치, 교육, 언론, 비즈니스 등의 분야에서 활발히 적용되고 있다. 게이미피케
이션의 효과는 적용 영역에 따라 달라질 수 있으나,11) 일반적으로 사람들에게 자율성(autonomous)
과 숙달(master) 가능성, 특별하다는 느낌(special meaning)을 제공해 몰입을 유도한다는 점에서는
동일하다.12)
게이미피케이션이 혁신적 서비스 디자인 기법으로 인식되면서 게이미피케이션의 요소 또한 다양하게
제기되기 시작하였다. 특히 게이미피케이션의 초기 단계 논의를 주도한 것은 비즈니스/마케팅 분야
였다. 마일리지, 쿠폰, 등급, 행운권 등 물질적이고 수치적인 보상을 중심으로 한 고전적 프로모션
기법들이 게이미피케이션의 요소로서 재발견되기 시작하였다.13)
일본의 마케팅 컨설턴트 후카다(Fukada)14)는 등급, 마일리지 등 가시화된 피드백이 단계별로 사용
자에게 제공되는 것이 게이미피케이션이라 주장하였으며, 미국의 마케팅 컨설턴트 디그넌(Dignan)
또한 일정한 산출물이나 피드백이 사용자의 활동 또는 움직임에 따라 제공되는 것을 게이미피케이
션이라 설명하였다15). 게이미피케이션 전문 컨설팅 업체들도 등장했는데, 대표적 업체인 번치볼
(Bunchball)과 배지빌(Badgeville) 또한 포인트(point)와 레벨(level)과 같이 물질적이고, 수치화된 보
상을 중심으로 게이미피케이션의 요소들을 제시하였다.
이처럼 게임의 요소 중에서도 포인트, 배지(badge), 리더보드(leaderboard)16) 등 표면적이고 형식적
인 요소만이 게이미피케이션의 주요 방법론으로 부각되자, 게이미피케이션은 게임학자들의 비판 대
상이 되기도 하였다. 게임학자 보고스트(Bogost)17) 또한 게이미피케이션을 “착취적 소프트웨어
(exploitationware)”라고 강하게 비판하면서, 게임적 디자인 요소를 사업 목적 달성을 위해 남용하는
행태라 주장하였다.
위와 같이 비판이 제기된 것은 기법(mechanics), 역학(dynamics), 미학(aesthetics)의 층위로 구성된
게임의 구조 가운데 기법적 측면만을 부각시켰기 때문으로 볼 수 있다. 이는 곧 게이미피케이션을
적용함에 있어서도 총체적 맥락과 그 맥락 아래에서 발생할 수 있는 사용자의 경험들을 정교하게
설계할 필요가 있다는 것을 의미한다. 즉, 사용자 경험에 게이미피케이션을 적용할 때 인터페이스적
으로 적용될 수 있는 표면적인 게임 요소뿐만 아니라 사용자가 실제 행동을 함으로써 겪게 될 경험
적인 게임 요소도 함께 고려해야 하는 것이다.
10) 권보연, 류철균, 국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안, 인문콘텐츠, 39(0), 2015, pp.101-103.
11) Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H., Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification, Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014, pp.3025-3034.
12) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTreck Conference, 2011, pp.9-15.
13) 권보연, 류철균, p.104.
14) Fukada, K. 저, 김훈 역, 소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라, 비즈앤비즈, 2012.
15) Dignan, A 저, 고빛샘 역, 게임 프레임, 이제 세상을 바꾼다, 돋을새김, 2015.
16) Lynch, C., Gamification 101: Gaming the System, 2013.10.22., https://badgeville.com/gamification-101-gaming-the-system/
17) Bogost, I., Why gamification is bullshit, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015, p.72
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3-2.� UX�디자인을�위한�게이미피케이션
디터딩 등(Deterding et al.)18)에 따르면 초기 게이미피케이션 관련 논의 체계 구축에 UX 영역이
기여한 바는 크다. 홀로파이넨과 스테인(Holopainen & Stain)19) 또한 2000년대 들어 UX 영역에서
일종의 패러다임의 변화가 있었음을 언급하면서, 사용성이나 효율성만을 추구하던 것에서 즐거움,
기쁨, 재미로 연구의 초점이 옮겨졌다고 주장하였다. 그리고 그 예로써 아라스부오리(Arrasvuori)가
2011년에 고안한 PLEX(playful experience) 카테고리를 언급하였다. 이러한 UX 영역에서의 패러다
임 변화는 디자이너에게 게이미피케이션에 대한 적극적인 관심을 가지도록 하였으며, 이는 게이미피
케이션과 UX 모두 플레이어 또는 사용자의 즐거운 경험을 촉진한다는 목적 아래 밀접한 관련성을
맺고 있기 때문이라고 볼 수 있다.
디터딩 등(Deterding et al.)20)은 <그림2>와 같이 게임적 요소를 적용해 디자인 하는 과정을 추상화
정도에 따라 5단계로 구분하였다. 이를 도식화하면 다음과 같다.
<그림 2> 게임 디자인 요소의 층위
5개의 단계 중 3, 4, 5단계는 디자인 평가 및 방법론 수립 단계이다. 따라서 실질적으로 디자인을
위해 고려되어야 할 단계는 1단계와 2단계라 할 수 있다. 1단계는 포인트, 배지, 리더보드와 같이
문제를 해결함에 있어 전형적으로 적용될 수 있는 인터페이스적 요소들을 적용하는 단계이다. 이 단
계는 앞서 언급했던 게임의 구조 가운데 기법의 층위와 관련된다. 2단계는 게임을 플레이 하는 과정
에서 겪을 수 있는 경험적 요소들을 디자인하는 단계로, 시간적 제한 또는 한정된 자원의 제공을 통
해 긴장감을 조성하는 것을 의미한다. 이 단계는 게임의 구조 가운데 역학 및 미학의 층위와 관련된
다.
특히, 본 연구의 목표는 2단계의 플레이 경험을 디자인하는 것으로, 라자로(Lazzaro)21)가 제시한 ‘4
가지 재미 요소(The 4 Keys to Fun)’는 플레이어가 게임을 하면서 겪게 되는 경험을 감정에 따라
분류하고 있어 디자인에 유의미하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. 라자로는 효용과 생산성이 중시
되는 일(work)과 달리, 즐거움을 목적으로 하는 활동에서 인간의 경험은 일반적 사용자 경험과는
18) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., p.12
19) Holopainen, J. & Stain, M., Dissecting playfulness for practical design, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015, pp.420-421
20) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., p.12
21) Lazzaro, N., Why we play games: Four keys to more emotion without story, 2004.03.08.,http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
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다른 속성을 지닌 플레이어 경험(player experience: PX)을 통해 해석되어야 한다고 주장하였다. 그
리고 플레이어가 게임 플레이 시 더욱 초점을 둘 수 있는 부분에 따라 4가지의 서로 다른 경험을
발생시킬 수 있다고 판단하였다22). 이를 정리하면 <그림3>과 같다.
<그림 3> 라자로(Lazzaro)가 제시한 4가지 재미 요소
먼저, 편안한 재미는 플레이어가 시스템, 즉 게임 세계의 내부 콘텐츠를 탐험하는 데 주력할 때 생
기는 재미를 의미한다. 플레이어의 호기심(curiosity)에 기반을 두고 있으며, 게임 세계 내부에 존재
하는 나의 캐릭터와 동일시되는 감각이 포함될 수 있다. 디자인에서는 사용자가 처한 맥락에 따라
다른 콘텐츠가 마련되거나 기호에 맞추어 재설정할 수 있는 아바타를 제시하여 사용자가 스스로를
자유롭게 표현할 수 있도록 유도하는 데 적용할 수 있을 것으로 생각된다.
어려운 재미는 플레이어가 경쟁에서 이기려 할 때 생기는 재미를 의미한다. 이때의 경쟁은 타 플레
이어와의 대결을 의미하는 외적 경쟁(extrinsic competition)뿐 아니라 자기 자신과의 내적 경쟁
(intrinsic competition)도 포함된다. 힘들게 달성해야 하는 도전, 퍼즐과 같은 장애물들이 존재하고,
그것들을 전략적으로 극복해나가는 과정에서 발생하는 희열(fiero) 또는 좌절(frustration)을 기반으로
한다. 디자인에서는 한정된 시간 안에 특정 행동을 수행할 수 있도록 제한하는 데 적용할 수 있을
것으로 생각된다.
변화의 재미는 게임이 플레이어의 감정 상태를 바꿀 때 생기는 재미를 의미한다. 레벨을 올리거나
보상을 받음으로써 스스로에게 만족을 느낀다거나, 지루함을 달랠 수 있는 내부 콘텐츠를 설계해 놓
는 것으로 디자인에 적용할 수 있을 것으로 생각된다.
마지막으로, 사회적인 재미는 플레이어가 다른 플레이어와의 상호작용 할 때 생기는 재미로, 서로를
도와주는 과정에서 발생하는 쾌감(amusement)이나 경쟁자의 불행에서 느끼는 쾌감(schadenfreude)
에 기반을 두고 있다. 디자인에서는 여러 명이 서비스를 함께 사용한다는 가정 하에, 그 순서에 차
례를 매긴다거나 협동 플레이를 유도하거나 비슷한 수준의 사용자들에게는 경쟁 플레이를 장려하는
데 적용할 수 있을 것으로 생각된다.
22) 권보연, 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2015, pp.97-103.
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4.� 블로그를�통한�직장인�건강행태�조사
4-1.� 조사�개요
건강과 관련된 직장인들의 문제점을 수집하고 니즈를 도출하기 위해 직장인 블로그를 대상으로 조
사를 실시하였다. 오늘날 블로그는 대표적인 소셜 미디어로, 개인의 일상 및 생각과 감정을 허례허
식 없이 표출할 수 있는 일종의 장(場)이다. 블로거들을 대상으로 한 미국의 설문조사에서 응답자의
77%가 자신을 표현하기 위한 수단으로 블로그를 이용하고 있다고 대답하였으며, 그 중 37%는 주로
자신의 삶과 경험에 대해 표현하고 있다고 대답하였다.23) 이러한 현상은 국내도 마찬가지이며, 블로
그의 자기 표현적 특성과 관련하여 주로 일기 형식을 차용해 자아 반영의 내용을 담고 있음을 밝힌
연구들도 꾸준히 존재해왔다.24) 특히 대다수의 직장인들 또한 자신의 일상을 담고 내면을 토로하기
위해 블로그를 운영하고 있다. 따라서 직장인들이 가지고 있는 구체적인 문제점과 니즈를 파악하는
데 있어 블로그는 유용하게 활용될 수 있을 것으로 판단하였다.
본 연구에서는 국내의 대표적 블로그 서비스 중 하나인 네이버 블로그 서비스를 통해 ‘직장 생활’이
라는 키워드를 중심으로 검색하였다. 그리고 2016년 5월 30일을 기준으로 나온 총 405,557건의 글
중 정확도가 높은 상위 800건의 글을 분석의 대상으로 삼았다. 이때 직장 생활과 관련해 홍보 또는
단순 정보를 제공하는 글은 제외하고, 실제 직장인들이 자신의 일상을 기록한 글만을 채택해 조사하
였다.
4-2.� 조사�결과
블로그 조사를 통해 건강과 관련된 직장인들의 문제점이나 니즈 또는 좋았던 점에 대한 정보를 80
건 추출할 수 있었다. 추출한 정보들은 앞서 3장을 통해 언급하였던 콘텐츠 탐험, 상호작용, 내면적
변화, 경쟁의 욕구의 4가지로 분류할 수 있었으며, 각 분류와 관련해 13개의 인사이트를 도출할 수
있었다.
첫째, 건강과 관련된 내적 자각 및 변화 욕구와 관련해 직장인들은 스스로의 건강에 대해 신경 쓰지
않고 지내다가 직장인 건강검진 대상자 결과가 나올 때 비로소 건강 문제들을 자각하게 된다고 언
급하였다. 또한 건강 문제뿐만 아니라 늘 업무에 시달리다보니 정신적, 감정적으로도 스스로를 돌아
볼 수도 없어 불만을 가지고 있었다. 이러한 문제점들을 바탕으로 1) 건강하게 변화해 나가는 모습
을 직접적으로 확인할 수 있어야 한다, 2) 바르지 못한 생활 습관에 대한 자각이 큰 질환으로 이어
지기 전에 이루어져야 한다, 3) 스스로의 감정 변화에 충실할 수 있는 기회가 필요하다 라는 인사이
트를 도출하였다.
둘째, 주변 동료들과의 상호작용과 관련하여 주변 동료들의 격려와 칭찬이 건강한 생활 습관을 유지
함에 있어 큰 원동력으로 작동한다고 하였다. 회사의 분위기 또한 중요한 역할을 담당하는데, 경직
된 조직일 경우 점심에는 항상 다 같이 나가서 사 먹을 수밖에 없기 때문에 식단관리를 통한 건강
개선은 매우 힘들다고 언급하였다. 4) 주변 동료의 언행은 올바른 생활 습관 유지에 영향을 준다,
5) 자유롭게 도시락을 챙겨와 먹을 수 있는 분위기가 조성되어야 한다 라는 인사이트를 도출하였다.
셋째, 건강과 관련된 정보나 서비스 제공과 관련해 직장인들은 주로 동료들을 통해 전해듣거나 스스
로 검색을 통해 스트레칭 정보 등을 알아보게 되는 경우가 많다고 하였다. 하지만 전문가의 말이 아
니기 때문에 흘려듣는 경우가 많으며, 시도를 해 본다 하더라도 단발성에 그친 적이 많다고 하였다.
또한 업무 중 울리는 알람 때문에 건강 관련 어플리케이션을 삭제해 버렸던 경험에 대해서도 언급
23) Lenhart, A., & Fox, S., A blogger portrait, 2006.07.19, http://www.pewinternet.org/2006/07/19/bloggers/
24) 설진아, 소셜미디어와 사회변동, 커뮤니케이션북스, 2011.이두희, 임승희, 블로그 이용자의 자발적 자기정보공개의 동기요인과 결과요인에 관한 연구, 광고학 연구, 17(5), 2006, pp.227-240.
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하고 있었다. 이러한 문제점과 니즈를 바탕으로 6) 시간적, 공간적 제약에도 주변 환경을 이용해 손
쉽게 할 수 있는 운동에 대한 정보가 제공되어야 한다, 7) 동료들로부터 얻은 건강 정보들에 대해
적합성을 따져볼 기회가 필요하다, 8) 업무에 지장을 주지 않는 선에서 건강 유지 활동이 진행되어
야 한다 라는 인사이트를 도출하였다.
마지막으로, 건강한 습관의 유지와 관련하여 직장인들은 올바르지 못한 생활 습관에 대해 자각하면
서도 스스로의 행동을 통제할 수 없다는 데서 좌절을 느끼고 있었다. 특히 음식 섭취나 업무 자세
유지와 관련해서는 행동 후 뒤늦게 후회하게 된 적이 많다고 하였다. 이러한 문제점을 바탕으로 9)
아침 식사를 챙기기 위한 외적 동기가 필요하다, 10) 간식 또는 카페인, 알코올 다량 섭취 욕구를
억누를 수 있는 계기가 필요하다, 11) 물을 마시기 위한 동기가 필요하다, 12) 출퇴근 시간, 식사시
간 전후, 또는 업무 중 쉬는 시간 등을 이용해 움직일 수 있어야 한다, 13) 올바른 자세를 일정 시
∙ 이두희, 임승희, 블로그 이용자의 자발적 자기정보공개의 동기요인과 결과요인에 관한 연구, 광고학 연구, 2006
∙ Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa, Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification, Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014
∙ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTreck Conference, 2011
∙ Ian Bogost, Why gamification is bullshit, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015
∙ Jussi Holopainen, May Stain, Dissecting playfulness for practical design, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015
인터넷�사이트
∙ 서울대학교 의과대학 국민건강지식센터 http://hqcenter.snu.ac.kr/archives/28328
∙ Badgeville https://badgeville.com/
∙ Pew Research Center http://www.pewinternet.org
∙ World Health Organization http://www.who.int/en/