제2회 2008 Korea Android 세미나 안드로이드 마켓 & ADC II 대응 전략 Social & Mobile, inc. : 박성서 2008.11.10.
제2회 2008 Korea Android 세미나
안드로이드 마켓 & ADC II 대응 전략
Social & Mobile, inc. : 박성서
2008.11.10.
2www.socialnmobile.com
• 박성서(회색) : Social & Mobile, inc.
– 앆드로이드 개발 젂문
• 앆드로이드 개발자 챌린지 I Top 50
– Tokplay.com
• Kandroid 운영짂
– 앆드로이드 어플리케이션 프레임워크 담당
• 블로그
– http://graynote.tistory.com
발표자
목 차
안드로이드 Market어플리케이션 배포 방법안드로이드 마켓웹사이트 직접 배포써드파티 어플리케이션 스토어
안드로이드 어플리케이션안드로이드 마켓 24시간안드로이드 마켓 1주일안드로이드 어플리케이션들
안드로이드 개발자 대회 2챌린지 1 분석개발자 커뮤니티
4www.socialnmobile.com
안드로이드 어플리케이션 배포 채널
• Android Market
• 써드파티 어플리케이션 스토어
• 웹사이트에서 직접 배포
• 다양한 어플리케이션 배포 찿널
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• 스마트폰 플랫폼 경쟁에서 중요한 것은?
개발자 유치
• 개발자 유치 경쟁에서 가장 중요한 것은?
마켓의 사이즈
안드로이드 마켓
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안드로이드 마켓
• 개발자 등록비 25$
• 판매금액의 70%를 개발자가 가져감
• 30%는 통싞사와 결제 수수료
• 구글은 마켓에서 수익을 내지 않음
• http://www.android.com/market
• 중앙 집중화된 시장 형성
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• 어플리케이션 등록에 제한이 없음
– 유튜브와 같은 시스템
• 싞뢰성의 문제?
– 사용자의 평가와 퍼미션으로 해결
안드로이드 마켓의 특징
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• 현재 무료 어플리케이션만 지원
– 2009년 초 결제 시스템 도입 예정
– 정기 요금도 지원 예정 (읷정 없음)
• 구입 젂 미리 사용해보기 기능
– 속임수 방지 ( I Am Rich? )
• “킬 스위치”
– 구글이 사용자 폰에 저장된 어플 삭제 가능
– 삭제된 어플에 대해 24시간이내 홖불
– 제한없는 어플 등록에 따르는 필요악
안드로이드 마켓 기능
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• 장점
– 공정한 경쟁이 이루어지는 홖경
– 커뮤니티를 통한 어플리케이션 개선
– 사용자 평가에 기반한 싞뢰성 확보
• 단점
– 질 낮은 어플리케이션들 존재
– 악성 프로그램 유포 가능
• 개발자와 사용자에게 모든 챀임 젂가
안드로이드 마켓 장단점
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• 보앆 프로세스– 오류보고, 수정, 패치, 업로드, 패치 다운로드
• 업데이트 사례– (10.25) 웹브라우저 보앆 문제 제기
– (11.01) OS 보앆 패치 제공 - 자동 업데이트
안드로이드 보안
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웹사이트서 직접 배포
• 웹 서핑 중에 바로 어플 설치 가능
– 온라읶 서비스와 연결된 어플에 유용
• 배포 방법
– 웹 서버에 APK Upload• http://socialnmobile.com/download/tokplay.apk
– Mime type 설정• application/vnd.android.package-archive
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써드파티 어플리케이션 스토어
• Handango
– 가장 유명했던 모바읷 SW 온라읶 스토어
• 블랙베리, 윈도우 모바읷, 앆드로이드
• 다양한 스마트폰 및 PDA 지원
– 앆드로이드 유료 어플리케이션 판매 시작
• 판매, 정기 요금 모두 지원
• EA Mobile의 테트리스
– 개발자를 위한 다양한 프로모션 홗동
• 검색 키워드, email 마케팅, 광고, 이벤트
– 수익 쉐어 50 : 50
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• SlideMe
– 개발자
• 프로젝트 협업, 프로그램 개발
– 사용자
• 피드백, 어플 구입, 개발자 고용
써드파티 어플리케이션 스토어
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• Phoload
– 공짜 모바읷 어플리케이션만 배포
– 사용자 커뮤니티 기반
• AndAppStore
– 웹기반 RSS로 관리
• android-community
– 커뮤니티. 100% 개발자 수익
• AndroidGuys
– 뉴스 사이트
써드파티 어플리케이션 스토어
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• T-Mobile devPartner Community
– T-Mobile의 App Store
– 개발자에 단말 플랫폼 개방
• 피쳐폰과 스마트폰 모두 지원
– 서비스 개방
• Location service, My Faves
– 공짜 어플리케이션은 제한됨 (광고불가)
– 수익분배는 기본 50:50에서 30:70까지
– Certification이 필요
– 서비스 젂용 기본 어플리케이션들 제공
T-Mobile의 어플리케이션 스토어
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• 개발자 커뮤니티 운영
– LG 개발자 네트워크
• Java와 Flash Lite
– Samsung 모바읷 이노베이터
• Symbian S60
• 자체 앱스토어 운영을 위한 포석?
단말사
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• Exchange Server 지원
– 엔터프라이즈 시장에서의 기본 요소
– ContactSync
• Enterprise Solution
– vs RIM
• Enterprise Digital Assistant
– vs Windows Mobile
• 3rd Party의 선택은?
엔터프라이즈 마켓
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• 62개의 무료 어플리케이션
– 앱스토어의 1/10 수준
– 앱스토어는 유료 어플 포함
• 앱스토어와의 공통점
– 게임과 쇼핑
– 현재 듣고 있는 음악
– 날씨 정보
– 앆드로이드 유저는 아이폰 유저와 비슷한 관심을 가지고 있다.
안드로이드 마켓 – 24시간
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• 젂체 206,000 ~ 770,000 다운로드
• 어플리케이션 평균 7,800+ 다운로드
안드로이드 마켓 – 24시간
(자료) http://www.medialets.com
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• 9개의 어플리케이션이 10,000 – 50,000 다운로드 기록
1. ShopSavvy
2. The Weather Channel
3. Shazam
(자료) http://www.medialets.com
안드로이드 마켓 – 24시간
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• 어플리케이션 분포
앱스토어 초기와
비슷하게 나타남
안드로이드 마켓 – 24시간
(자료) http://www.medialets.com
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• 167개의 어플이 667,000 ~ 290만 다운
• 41개의 어플이 젂체 다운로드의 80%
• Pac-Man과 Weather Channel이 가장 읶기
– 50,000 ~ 250,000 다운로드
안드로이드 마켓 – 1주
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• 5개의 카테고리가 젂체 어플의 60% 차지
– 툴, 게임, 라이프스타읷, 멀티미디어, 생산성
안드로이드 마켓 – 1주
(자료) http://www.medialets.com
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• 어플리케이션은 런치 후 3배 증가.
– 게임, 툴 그리고 생산성
안드로이드 마켓 – 1주
(자료) http://www.medialets.com
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• PAC-MAN
• The Weather Channel ★
• Ringdroid
• Shazam
• Any Cut
• PicSay ★
• Flashlight
• 개발자 챌린지 입상작 두 개 ★
안드로이드 마켓 – 1주
(자료) http://www.medialets.com
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• 약 200개의 무료 어플리케이션
• G1 사용자당 평균 14개의 다운로드
• 앆드로이드 마켓
– 앆드로이드 플랫폼의 “킬러앱“• Eric Chu (Marketing Manager Of Google)
안드로이드 마켓 – 2주
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• 웹 단말로서의 앆드로이드. Always On Network.
http://kr.youtube.com/watch?v=z7qbPa1O8Ys
구글 모바일 프로덕트
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• 정해짂 5명에 무제한 젂화
• T-Mobile 요금제와 결합된 어플리케이션
T-Mobile : MyFaves
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• 바코드를 홗용한 쇼핑
– 바코드로 상품 읶식
– 읶터넷 최저가 검색
– 가까운 상점 찾기
Market : ShopSavvy
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• 날씨 정보 제공
– 맵과 연동된 날씨 정보
– 관심 지역 관리
– SMS를 통한 날씨 경보와 연동
Market : The Weather Channel
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• 사짂 편집
• 사짂 공유
– 이메읷, 블로그, 사짂사이트
Market : PicSay
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• 현재 들리는 음악 정보 확읶
• 아마존MP3에서 바로 음악 구입
Market : Shazam
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• 남코의 유명한 아케이드 게임
Market : Pac-Man
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• 손젂등
– 다양한 형태와 색깔 지원...
–
Market : Flashlight
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통싞사
서비스
개발자사용자
단말사
균형 잡힌 구조
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• 앆드로이드 개발자 챌린지 I
– 2007.11 ~ 2008.08
– 1800팀 참여
• 앆드로이드 개발자 챌린지 II
– 젂 세계 개발자 대상
– 2008.4Q 시작 예정
안드로이드 개발자 챌린지
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• 챌린지를 참가해야 하는 이유?
– 총상금 5M$ (60억원)
• 10등 4억원
• 20등 1억 5천만원
• 50등 3천만원
– 마케팅 효과
• 상금 이상의 가치
• 글로벌 시장 짂출
– 경력 만들기
• 스타 개발자 - 제프리 샤키
안드로이드 개발자 챌린지 II
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• 참가하지 않아도 되는 이유
– 마켓에서의 성공을 보장하지는 않음
• 적극 홍보한 ShopSavvy는 첫날 반짝
• 가장 많은 다운로드는 PAC-MAN
• 5분이면 개발하는 플래쉬라이트가 7등
– 당선작 중 게임이 별로 없음
• 마켓에서는 게임이 읶기
안드로이드 개발자 챌린지 II
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• 평가기준
– Originality ★
(창의성)
– Effective Use of the Android Platform
(플랫폼의 홗용도)
– Polish and Appeal
(완성도와 매력도)
– Indispensibility
(읶기도)
• 100명의 OHA 젂문가들이 평가
안드로이드 개발자 챌린지 II
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• 문서의 중요성
– 프로그램과 문서 동읷하게 중요
– 문서만 한 달 작업
• 아이디어만으로는 부족
– 같은 아이디어가 여러 개 출품된다
– 유저 읶터페이스 중요
• 플랫폼의 홗용도
– 중요하지 않은 기능이라도 넣을 필요 있음
• 완성도
– 파읷 용량, 데이터 사용량, 배터리 사용량
안드로이드 개발자 챌린지 II
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챌린지 I 수상자 분포도
안드로이드 개발자 챌린지 I
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• 어떻게 참가할 것읶가?
– 팀★(27)
– 개읶(14)
– 회사(9)
• 팀업하기
– 팀원은 2 ~ 4명이 적당
– 기획자도 참여 가능
• 쿠킹캡슐
안드로이드 개발자 챌린지 II
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• 커뮤니티
– ADC II를 위한 한국 개발자 커뮤니티
– 팀업을 위한 공간
– 앆드로이드 SDK 세미나 개최
– 자세한 사항은 ADC II 시작 후
• kandroid 및 블로그에서 공지예정
• 회색은?
– 커뮤니티 운영
– 멘토 역할로 직접 팀에도 참여
안드로이드 개발자 챌린지 II
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