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에듀테인먼트의 이해와 활용 INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY
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에듀테인먼트의 활용contents.kocw.net/KOCW/document/2014/Chungbuk/... · 2016-09-09 · 에듀테인먼트 활용 배경 학습 세대가 변하고 있다. (변화되고 발전된

Jul 04, 2020

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에듀테인먼트의 이해와 활용

INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY

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에듀테인먼트와 루돌로지의 어원을 설명할 수 있다.

에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적 및 전략을 설명할 수 있다.

요즘 학습세대의 다양한 특성과 학습방식의 특징을 설명할 수 있다.

에듀테인먼트 콘텐츠를 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다.

에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소를 나열할 수 있다.

일반적인 수업단계에 맞게 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용할 수 있다.

교육목표

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에듀테인먼트의 이해

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Edutainment의 개념

• 교육을 의미하는 edu와 놀이 또는 오락을 의미하는

tainment 합성

• 자연세계와 인류 문화에 관한 영화를 에듀테인먼트라

고 부르기 시작하여 탄생함

• 1973년 로버트 헤이만(Robert Heyman)이 처음 사용

• 현재는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의

미하거나, 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지

칭하는 말로 널리 사용되고 있음

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루돌리지의 개념

라틴어로 게임을 의미하는 ludus와 학문을 지칭하는 logos의 합성어

1982년 [행동 및 뇌과학] 연구지에 실린 한 연구에서 보드게임을

지칭하는 용어로 처음 등장

ludology.org 컴퓨터 게임 관련 연구자들이 애용하는 용어로 자리

1996년: 일반적으로 게임을, 특별히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운

학문 분야를 말함

2002년: 프란스 메이라(Frans Mayra)는 ‘게임연구, 즉 게임학

(ludology)의 형식적이며 미학적인 핵을 형성하는 초석’

Game-research.com: ‘루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를

연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의되고 있다.

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에듀테인먼트 활용 배경과 방법

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에듀테인먼트 활용 배경

학습에 대한 생각이 바뀌고 있다. (지식의 ( 습득 )-> 지식의 ( 구성 ))

좋은 학습이란 사회적인 기반을 가진 과정, 맥락화된

지식의 역동적인 공동구성, 그리고 그것들 간에 복잡

하게 얽힌 관계라고 주장

살로몬과 알모그

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에듀테인먼트 활용 배경

학습에 대한 생각이 바뀌고 있다. (지식의 ( 습득 )-> 지식의 ( 구성 ))

디지털 네트워크 시대가 도래함에 따라 변화

선형적 학습->하이퍼미디어 학습

주입식 교육->참여와 발견학습

교사중심->학습자 중심 교육

주입식 교육->학습방법을 배우는 교육

학교교육->평생교육

획일화->맞춤형

학습 전달자->학습 촉진자

탑스코트

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에듀테인먼트 활용 배경

학습 세대가 변하고 있다. (변화되고 발전된 학습방법과 교수방법 필요)

강한 독립심, 감성적.지적 개방성, 포용성, 자유로운 표현과 강한 주장,

혁신적 사고, 성숙하기 위한 열정, 탐구심, 성급함, 기업적 이익에 대한

민감성, 사실 확인과 신뢰

N세대 특징

다양한 디지털 정보 네트워킹을 이용, 특정인 역할 모델 설정하여 따라

잡기식 전략 사용, 아이디어와 타당성을 검증하는 실험형 학습, 단편적

정보 연결하여 관계망의 포착을 통한 학습, 기존 관행 파괴하고 새로운

것을 추구하는 창조적 파괴의 학습을 선호하고 전개

학습방식의 특징

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에듀테인먼트 활용 배경

놀이의 교육적 효과를 기대할 수 있다.

자기속도에 맞게 아이 스스로 조절하는 놀이는 아이의 인생 전체

에서 최선을 만드는 가장 좋은 방법이다.

로저스와 소여

놀이는 아이의 참여가 요구되며, 강요까지 하는데, 이러한 점은

학습의 원동력이 되어 놀이 참가자에게 새로운 생각, 혁신 그리

고 학습의 기회를 제공한다.

만(Mann, 1996)

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에듀테인먼트 활용 배경

놀이의 교육적 효과를 기대할 수 있다.

놀이의 교육적 활용을 통해 발현되기 위해서는

소모적인 오락에 대한 바른 안내가 필요

효과적이고 교육적인 오락의 성공적 경험은

교육에 오락의 요소를 반영하는 에듀테인먼트의

교육적 기대감과 가능성을 대변

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에듀테인먼트 활용 배경

매스컬처가 생활 전반에 확산된다.

문화예술의 공급과 수요 개념 변화 (쌍방향 대화식 영화)

예술과 대중문화의 경계 파괴 (새로운 개념의 멀티미디어 확산)

인터넷은 전 세계 수백만 명을 동시에 연결, 차세대 통신기술의 접목

과 더불어 무한한 상승 효과를 빚어냄

디지털 북의 출현으로 독자와 작가의 공동창작 가능 필요에 따라 멀티

미디어 이용한 에듀테인먼트 요소 가미할 수도 있음(UCC)

문화적 요소의 디지털 콘텐츠화의 영향

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에듀테인먼트 활용 목적

교실수업 지원

교수자와 학습자 간에 라포(rapport)를 형성(재미를 통한

친밀감 형성, 자율적 관계 유지)

수업의 도입단계에서 동기유발을 용이

본수업과 수업의 후반부에서 다양한 학습도구를 제공

(방송, 영화, 게임 등을 이용 수업 전개에서 반복연습,

실험, 문제해결, 모범, 예시 등 지원하고 후반에서는 학

습정리를 위한 요약 제시, 후속학습의 관심 유발, 평가,

결론 유도 등을 용이하게 함)

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에듀테인먼트 활용 전략

교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다.

교육과정 속에서 활용에 대한 적절하고 올바른 지원이 있어야 한다.

에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다.

교육에 활용하였다는 이유만으로 에듀테인먼트라고 할 수 는 없으며, 반드시 교육적 요소와 오락적 요소가 적절히 조화를 이루어야만 한다.

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에듀테인먼트 활용 수업

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에듀테인먼트 활용 수업

에듀테인먼트 콘텐츠의 특징

에듀테인먼트 콘텐츠의 유형

상호 대화적 게임구조

사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과

정과 시행착오를 권장

언어 영역을 고려하는 수리교육과 같이 교과 영역의 통합적 설계

고려

지속적인 참여와 조작을 유도하는 동기화 장치 및 인터페이스 포함

기억하는 유형 이야기와 단어를 해결하는 유형 숫자를 이용한 게임형

추측하는 유형 정보교육 유형(기초지식 학습)

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

동기유발

피드백과 상호작용을 통해 학습자를 쉽게 동기화하고 높은 긴

장감 유지하여 지속적 도전감을 갖게한다.

새롭고 낯선 정보를 친숙하고 재미있게 포장함으로써 학습자

의 호기심을 유발해 학습에 몰입하게 한다.

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

본학습 – 문제해결 지원

게임의 결과보다는 창의적인 사고과정이 중요시됨, 문제해결형

게임은 창의력을 요구하는 문제해결 상황을 제시, 학습자 스스

로 문제를 정의하고 해결책을 수립하도록 유도한다.

학습자는 학습에 대한 개념이나 절차를 포함, 추리력, 논리력,

비판력 등의 복잡한 사고력을 계발할 수 있다.

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

본학습 – 반복연습 지원

수학이나 말하기, 듣기, 쓰기, 읽기 등이 어학과 같은 기초 과목은 반복

연습형 게임 콘텐츠를 이용하여 새로 배우기 위한 목적보다는 개인교수

형 코스웨어를 통해 학습한 개념, 법칙, 원리 등을 연습하여 정규학습을

심화.보충하기 위한 목적으로 사용한다.

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

본학습 – 가상현실 지원

시뮬레이션 게임은 실제상황이나 사건을 조작이 유사한 현상의

게임으로 표현함으로써 학습자가 상황을 여러 방식으로 조작하

여 특정 목표에 도달할 수 있도록 한다.

학습자의 이해와 사고력을 향상시킬 수 있는 연습의 기회와 다

양한 과제나 상황에 적용할 수 있는 기회를 제공, 단순 지식의

재생산이 아닌 학습의 전이가 높다.

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

심화학습 지원

다양한 정보를 산출해 내는 확산적 사고가 가능하도록 개방적

인 탐구과제, 끝이 열린 내용활동을 강조하고 보장해야 한다.

학습의 전이 효과와 일반화 가능성이 큰 개념이나 활동내용을

포함하고 있어야 한다.(모듈식 개발: 선택적 탐구활동 제공)

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에듀테인먼트 콘텐츠 기능

학습정리 지원

학습 내용에 대한 요약.정리를 시뮬레이션이나 애니메이션, 퍼

즐이나 퀴즈식으로 제공하여 그에 따른 보상을 주어 참가자의

동기를 유발 계속 학습을 할 수 있도록 한다.

RPG 온라인 게임을 이용하여 후속학습에 대한 도전 욕구를 높

인다.

1. 협동과 경쟁의 문제해결

2. 과정과 결과에서 학습 부산물 공유

3. 통합된 주제의 학습

4. 동기 부여를 통한 지속적인 학습효과

5. BBS기반 주제 토론학습-발표력 및 토

론학습 증진 효과

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수고하셨습니다~^^

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몰입경험이론 Flow Experience Theory

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몰입경험이론(Flow Experience Theory)

몰입경험은 완전히 빠져드는 경험 또는 물 흐르듯이 자

연스럽게 자신이 하고 있는 일에 빠져드는 개인의 심리

상태를 의미함(Csikszentmihali, 1975)

개인의 내면이 주어진 환경과 최적의 상호작용을 할 때

발생

몰입경험의 가장 일반적 현상은 시간의 왜곡

체감한 시간은 짧다고 생각하나 실제 시간은 그보다

많이 지나간 경우

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몰입경험이론(Flow Experience Theory)

첫째, 목표가 명확해야 한다.

둘째, 적절한 피드백이 있어야 한다.

셋째, 도전수준과 능력수준이 균형을 이루어야 한다.

몰입을 위한 3가지 조건

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과제의 도전(challenge)수준과 개인의 능력(skill) 수준의 함수관계에 의해 결정

개인이 수행하는 과제의 도전적인 수준과 개인이 가진 능력이 균형을 이루면 몰입 경험

몰입경험이론(Flow Experience Theory)

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도전수준과 학습자의 능력수준(기술수준)의 관계함수에서

발생하는 경험의 질 출처: Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding Flow. NY: Basic Books.

몰입 모형: 8채널

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에듀테인먼트 활용의 배경

몰입경험을 제공한다.

과제에 대한 집중(concentration on the task at hand)

행위와 인식의 통합(action-awareness merging)

실패에 대한 두려움에서 자유로움(freedom from worry about failure)

자의식의 상실(loss of self consciousness)

시간 개념의 왜곡(distorted sense of time)

자기 목적적 경험(autotelic experience)

몰입경험 6요소

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몰입경험 6요소

과제에 대한 집중 (concentration on the task at hand)

몰입상태에서 과제에 전적으로 집중하는 것

행위와 인식의 통합 (action-awareness merging)

몰입의 상태에서 자신의 활동이 자발적(자동적)으로 되는 것

실패에 대한 두려움에서 자유로움 (freedom from worry

about failure)

일상에 대한 걱정이나 좌절을 의식하지 않고 자연스럽고도 깊

은 몰입상태로 빠져는 것

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몰입경험 6요소

자의식의 상실(loss of self consciousness)

자기자신의 존재를 인식하지 못하는 것 같은 현상, 또는 행동

과 자신이 하나가 된 것 같은 현상

시간 개념의 왜곡(distorted sense of time)

몰입상태에서 나타나는 시간의 변형된 감각. 시간에 대한 자

각이 사라지는 것

자기 목적적 경험(autotelic experience)

자기목적적인 즐거운 경험

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많은 사람들이 TV, 온라인 게임, 영화 등에서 몰입을 경험

온라인 게임은 중독 현상이 사회문제

몰입이 잘일어나는 대상의 특성을 파악하고, 이를 잘활용하는 것이 중요

에듀테인먼트와 몰입

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나쁜 PPT 안만들기

www.iasted.org/conferences/formatting/Presentations-Tips.ppt

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내용

• 개요

• 구성

• 폰트

• 색상

• 배경

• 그래프

• 철자와 문법

• 결론

• 질문

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개요

• 첫 1-2쪽은 전체 개요

• 개요에 따라 순서 진행

• 개요에는 제목만 언급

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구성 – Good

• 1-2 슬라이드 당 1분 정도씩 할애

• 완전한 문장 사용지양하고 요점만

• 슬라이드당 4-5 줄

• 긴문장 사용 금지: 키워드와 주요문구만 사용

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구성- Bad

• 이 슬라이드에는 너무 많은 내용이 포함되어 있다. 요점으로 구성되어 있지 않아서 발표자나 관객들이 이해하는데 모두 힘들게 구성되어 있다. 길이로 친다면 앞 슬라이드와 다를 것이 없지만 영 복잡해 보이지 않는다. 관객들은 이 슬라이드를 읽는데 시간을 보내지 발표자의 말에 귀를 기울이지 않을 것이다.

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구성– Good

• 한 번에 한 개의 아이디어만:

– 관객의 관심유도

– 관객이 앞서가는 것 방지

– 발표자의 말에 집중하게 함

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구성- Bad

• 혼란스러운 애니메이션 사용금지

• 너무 현란한 애니메이션은 금물

• 애니메이션도 일관성 있게 사용하라.

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폰트 - Good

• 적어도 18포인트 이상

• 주요 내용과 하위내용은 다른 크기 폰트

• 표준 폰트가 무난함

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폰트 - Bad

• 폰트가 너무 작으면 관객들이 읽는데 어려움을 겪습니다.

복잡하고 현란한 폰트는 사용자제

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색상 - Good

• 배경과 대조되는 폰트 색을 사용

– 흰바탕에 짙은 파란색 글씨

• 색깔 폰트로 강조를 하고자 할 때는 간헐적으로 할 것

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색상 - Bad

• 흰바탕에 노란 글씨체는 잘 보이지 않지요?

• 색상을 장식으로 사용하면 주의를 분산시키고 짜증납니다.

– 포인트 마다 다른 색상을 사용하는 것은 • 바람직하지 않습니다

너무 창의적으로 보이는 것도 좋지 않습니다.

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배경 - Good

• 매력적이지만 단순한 배경을 사용

• 밝은 배경을 사용

• 같은 배경을 끝까지 일관성있게 사용

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배경 – Bad

• 주의를 빼앗고 글씨 읽기 힘든 배경은 피할것

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그래프 - Good

• 차트나 글보다는 그래프를 사용하라

– 그래프에 있는 데이터가 이해를 도우며 원 데이터를 잘 유지

– 경향을 알기에는 그래프 형태가 좋다

• 그래프의 제목을 늘 사용하라

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그래프 - Bad

January February March April

Blue Balls 20.4 27.4 90 20.4

Red Balls 30.6 38.6 34.6 31.6

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그래프 - Good

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1월 2월 3월 4월

2015년에 팔린 상품

파란 공

빨간공

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그래프 - Bad

20.4

27.4

90

20.4

30.6

38.6

34.631.6

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

January February March April

Blue Balls

Red Balls

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그래프 - Bad

• 작은 눈금선 불필요

• 폰트가 너무 작다

• 색깔이 비논리적

• 제목이 빠짐

• 색깔 무늬가 거슬림

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오타와 문법

• 슬라이드를 정독하여 다음을 수정

– 오타

– 반복되는 단어

– 문법적 오류

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결론

• 효과적이고 인상적인 결론을 제시할 것

– 청자들은 마지막 몇 마디를 기억할 것임

• 결론 슬라이드를 이용하여

– 프리젠테이션의 요점을 정리할 것

– 제언이나 바램을 제시할 것

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Questions??

• End your presentation with a simple question slide to:

– Invite your audience to ask questions

– Provide a visual aid during question period

– Avoid ending a presentation abruptly

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What is good presentation design?

http://www.presentationzen.com/presentationzen/2005/09/whats_good_powe.html

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Context Matters

• Right or Wrong

보다는

• Appropriate or Inappropriate

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Simple but not simplistic

• 좋은 visual 은 ‘간결함’을 염두에 두고 설계된다

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그림이 수치를 지원 안해줌 여성에 대한 이미지도 없음

다음 슬라이드의 문제점은?

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흔한 파이차트 제목보다는 직접 설명이 바람직

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• “일본 여성인력의 72%가 임시직이다”를 나타내고자 한다면?

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이 슬라이드는 설명 없이 내용을 알수는 없음

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Instructional Media

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e

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version2/images/Watch-Mister-Wizard-Main-10.jpg

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http://202.81.252.116/blog/compu07.jpg http://www.afestein.net/wp-content/uploads/2009/01/appleiie.jpg http://aspensmonster.files.wordpress.com/2010/03/java-flash-icon.png http://imgsrv.worldstart.com/ct-images/onlinestorage.jpg http://www.hypexr.org/comic_page/g348.gif http://lh4.ggpht.com/_au8RlSIXl4k/SKmuA99vyHI/AAAAAAAAAms/X-s3MIQD67I/IsaacsonLowellHs1972.jpg http://www.solidstateux.com/wp-content/uploads/2010/03/skinner_teaching_machine-300x284.png http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:36BHV8RA0LUJ:www2.hawaii.edu/~dwkang/cape/+personal+multimedia+devices+enhance+instruction&cd=1&hl=en&ct=clnk&gl=us&client=safari http://www.edwardsamuels.com/illustratedst

ory/isc3.htm