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Enterprise Gamification Wie man Leute ausbeutet, indem man sie Spaß haben lässt Mario Herger – 2011-2013 www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
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Jun 04, 2018

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Enterprise Gamification Wie man Leute ausbeutet, indem man sie Spaß haben lässt

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Interessante Statistiken

Durchschnittsalter von Videospielern in Jahren: 37

% von Videospielern älter als 50 Jahre: 25

% von Jugendlichen die Videospiele spielen: 97

% von weiblichen Spielern: 42

Soziale vs. Wettbewerbsfokusierte Spiele: >3:1

Durchschnittliche gespielte Anzahl an Stunden pro Woche in World of Warcraft (WoW) pro Spieler: 22

# an Artikeln im WoWWiki: ˜250,000

Rang des WoWWiki im Vergleich zu allen Wikis: 2.

Rang von Wikipedia: 1.

Beliebteste Spiele, die von US Soldaten in Irak & Afghanistan nach Dienstende gespielt werden: Halo, Call of Duty

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Spiel Arbeit Aufgaben wiederholend, aber Spaß wiederholend, langweilig

Rückmeldung andauernd einmal im Jahr

Ziele klar widersprüchlich, vage

Wege zur Beherrschung

klar unklar

Regeln klar, transparent unklar, intransparent

Information richtige Menge zur richtigen Zeit zu viel und doch nicht genug

Mißerfolg wird erwartet, wird ermutigt ist verboten, wird bestraft

Benutzerstatus transparent, zeitnahe intransparent

Beförderung leistungsbasiert durch Mastdarmakrobatik

Zusammenarbeit ja ja

Tempo/Risiko hoch niedrig

Selbstbestimmung hoch mittel bis gering

Höhere Bedeutung vorhanden nur mit Glück

Hindernisse absichtlich zufällig

Das Gras ist grüner…

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Zitate

“Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression.”

Brian Sutton-Smith

“Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.”

Raph Koster

“Spiele geben uns unnötige Hindernisse, die wir freiwillig zu bezwingen versuchen.”

Jane McGonigal

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Was ist Gamifizierung?

Gamifizierung ist die Verwendung von

Spieledesigntechniken & Spielemechaniken

um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren.

Gamifizierung zielt darauf aus, Benutzer zu ermutigen

sich in erwünschten Verhaltensmustern zu engagieren,

und zwar in Verbindung mit nichtspielerischen Anwendungen.

Quelle: Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

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Contrex [Video]

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Vielfliegerprogramme

Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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WISO – Steuer-Sparbuch

Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Automobil – Toyota Prius, Nissan Leaf, Chevy Volt, Fiat

Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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LinkedIn

XING

Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Nike+

Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Gamification – Zombies Run!

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$0

$500

$1.000

$1.500

$2.000

$2.500

$3.000

2011 2012 2013 2014 2015 2016

Milli

onen

Enterprise Gamifizierungsmarkt

“Wenn eine Firma wie SAP nicht nur ihre Benutzer erreichen, sondern sie durch Spass und interessante Aufgaben engagieren kann, dann kann SAP aus Benutzern mehr als nur Benutzer machen: sie arbeiten in einem Arbeitsumfeld, wo die erzwungene Beteiligung zu einem Ding der Vergangenheit wird. ”

M2 Research

verwenden 2014 zumindest eine

gamifizierte Anwendung.

70 % Global 2000

werden bis 2015 ihren Innovations-

managementprozess gamifiziert haben.

50 % Innovatoren

Ein bisschen Spass kann im Unternehmen viel zum Erfolg beitragen.

Joshua Greenbaum, Februar, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins” Gartner

Gamifizierungssoftwaremarkt: €2,14Mrd ($2.8Mrd) bis 2016 Enterprise Gamifizierungssoftwaremarkt: 38% in 2012 = €70,6Mio ($92Mio)

verwenden 2015 Gamifizierung als

primäres Werkzeug für die Transformation ihres

Geschäftsbetriebs.

Global 100 40 %

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Typische Reaktionen auf Gamifizierung

“Ich habe keine Zeit um sie mit Spaß zu vergeuden, schließlich habe ich ernsthafte Arbeit zu machen.”

Deutscher Kollege

“Machen wir nun ein Schießspiel aus der Verrechnung?”

Skeptischer Kollege

“Das ist nichts anderes als Mitarbeiterausbeutung. Niemand wird wegen ein paar Punkten mehr arbeiten.”

Skeptischer deutscher Kollege

“FarmVille: das spiele ich nicht, wer spielt denn sowas?”

http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/2-news/39-common-criticism-of-gamification-and-how-to-respond-to-it

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Gamifizierungsfakten & -zahlen 1 von 6

FoldIt -> 46,000 Spieler lösten das Proteinfaltungsproblem innerhalb von 10 Tagen (Wissenschaftler scheiterten daran 15 Jahre lang)

Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

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Bottle Bank Arcade -> 50x öfter benutzt als die nächstgelegene Flaschenrückgabe

Sources: http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Gamifizierungsfakten & -zahlen 2 von 6

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Chevrolet Volt -> 53% Geschwindigkeitsreduktion

Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Gamifizierungsfakten & -zahlen 3 von 6

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Restaurantkette -> 3,1% Verkaufserhöhung, 12% mehr an Trinkgeld

Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Gamifizierungsfakten & -zahlen 4 von 6

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Kundenkontakte -> Anzahl von eingetragenen Kontakten erhöhte sich von 50 auf 85 pro Woche; selbst nach Ende des Spiels immer noch >10% mehr als zuvor

Sources: http://ideas.salescontestbuilder.com/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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Call Center -> 15% geringere Anrufzeiten, 8-12% mehr Verkäufsabschlüsse

Sources: http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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Klodeckel [Video]

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Flow (Schaffensrausch)– “Die Balance halten”

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1991 Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, 1975

Schw

ierig

keit

Zeit / Fähigkeiten

Frustration – zu schwierig

Langeweile – zu einfach

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Spielemechaniken - Beispiele

SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics

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Spielemechaniken (vollständige & kaum lesbare Liste)

Quelle: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/

1. Errungenschaft

2. Appointment Dynamic

3. Vermeidung

4. Verhaltensgegensätze

5. Verhaltensmoment

6. Produktivitätsgefühl

7. Cascading Information Theory

8. Chain Schedules

9. Communal Discovery

10. Companion Gaming

11. Contingency

12. Countdown

13. Cross Situational Leaderboards

14. Abreize

15. Unendliches Spiel

16. Neid

17. Epische Bedeutung

18. Auslöschung

19. Fixed Interval Rewards Schedules

20. Fixed Ratio Rewards Schedule

21. Gratisessen

22. Einmal Spaß, immer Spaß

23. Interval Reward Schedules

24. Lotterie

25. Loyalität

26. Metaspiel

27. Miniranglisten

28. Modifikatoren

29. Moral Hazard of Game Play

30. Besitz

31. Stolz

32. Privat

33. Fortschrittsdynamik

34. Ratio Reward Schedules

35. Echtzeit vs. verzögerte Mechaniken

36. Verstärker

37. Antwort

38. Belohnungsintervall

39. Rolling Physical Goods

40. Hüllenspiel

41. Soziales Spielnetz

42. Status

43. Dringlicher Optimismus

44. Variable Interval Reward Sched.

45. Variable Ratio Reward Schedule

46. Virale Spielemechaniken

47. Virtuelle Güter

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Motivation

Intrinsisch Extrinsisch

Kommen von außerhalb eines

Individuum

Getrieben durch Interesse

Existieren innerhalb eines Individuum

Zugehörigkeit Selbst- bestimmung Macht Meisterschaft Bedeutung Lernen Selbstkenntnis Sex Liebe Spaß …

Punkte Level Plaketten Aufgaben Ranglisten Preise Geld Goldsterne Fortschrittsbalken Smileys …

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Gamification @ others – Siemens PlantVille

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Gamification @ SAP – SAP Community Networks

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Innovation Market

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Gamification – Shanghai Border Control

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Gamification @ SAP – Vampire Hunter

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The disruptive business platform

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Die Gesamtheitliche Strategie

Errungenschaften

Kommunikationswerkzeuge & -kanäle

ABAP Workbench

DevStudio

Entwicklungswerkzeuge

Urlaubsantrag

Geschäftsanwendungen

Reisekosten-abrechnung

Call Center

Prozesse Bürowerkzeuge

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Gamifizierungsplattformen und - technologien

Universalisten

Vollständige Liste: http://enterprise-gamification.com/index.php/en/resources/platforms

Soziale Medien

CRM

Nachhaltigkeit

Loyalität

Wartung & QA

Personal wesen

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Leveling up – Das Buch

Enterprise Gamification Exploiting people by letting them have fun.

The Guide to Happy Birds with Gamification. Von Mario Herger

Erhältlich Ende 2012 bei Amazon.com

450 Seiten

>200 Gamifizierungsbeispiele aus allen Industrien und funktionellen Anwendungsgebieten

Vorstellung von 60+ Gamifizierungsplatformen und -technologien

200 Seiten wie man gamifiziert

Alles was Sie wissen müssen zu Gamifizierung im Unternehmen

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Leveling up – Bücher

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Leveling up – Gamifizierungsworkshops

Online Enterprise Gamification (English) – 3,5 Stunden, 20 Lektionen

http://www.udemy.com/enterprise-gamification Enterprise Gamification (Deutsch) – 3,5 Stunden, 20 Lektionen

http://www.udemy.com/enterprise-gamification-deutsch

Klassenzimmer Enterprise Gamification

http://enterprise-gamification.com/index.php/en/workshops

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Leveling up – Ihre eigene Einstellung

Erforschen Sie eine neue Anwendung pro Woche Gehen Sie nicht nur oberflächlich darüber Zwingen Sie sich dazu diese Anwendungen über einen längeren Zeitraum zu benutzen Sehen Sie sich Anwendungen an, von denen Freunde und Nachrichten sprechen Sollten Sie diese noch nicht kennen, probieren Sie Instagram, Pinterest, Zombie Run,

usw. aus

Spielen Sie Spiele Finden Sie einen Grund zu spielen Spielen Sie mit Freunden Analysieren Sie, warum sie das Spiel mögen, nicht mögen, was Spass macht,… Analysieren Sie Spielemechaniken, Spaßmotivatoren, Belohnungen,…

Behalten Sie sich ein spielerisches Naturell

Versuchen Sie sich an langweiligen Situationen mit Gamifizierung

Haben Sie Spaß dabei!

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Mario Herger Email: [email protected] | [email protected] Twitter: @mherger Web: www.enterprise-gamification.com Community: www.gamificationcommunity.com

Los geht’s!