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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011 El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers 30 septiembre 2011
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El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros … · 2016. 3. 2. · 70% 67% Ir de compras Pasear al aire libre Leer libros Leer revistas Leer periodicos Comer

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers30 septiembre 2011

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

Penetración del videojuego en España

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

→España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€

Consumo de videojuegos en Europa

Fuente: aDeSe- Gfk

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

•El volumen de penetración social está en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales

→En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual (79,2 millones los jugadores en nuestro continente)

→En España el 24%

32 3819 17 24

36 3117

68 6281 83 76

64 6983

Reino u

nido

Francia

Aleman

ia

Italia

Españ

aSue

ciaHola

nda

Polonia

No jugadores

Jugadores

Penetración social

Ud.% Fuente: ISFE

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

•En España, la mayor penetración del videojuego se da en el tramo de edad de 7 a 34 años

7 - 34 años 45,3%35 - 44 años 15,6% 45 – 54 años 7,8%

•Horas de juego

2236

17 22

38 40 4534 31

5544

4949

43 4238

28 45

11 9

1315

9 10 7

8

11

5 49

64 4 3

8

57 8 12 8 6 5 7

138

0%

20%

40%

60%

80%

100%

UK Francia Alemania Italia España yPortugal

Resto deEuropa

occ

PaísesNórdicos

Europaorient

TOTALEUROPA

16+ horas11-15 horas6-10 horas1-5 horasNo juega

→En España el 43% le dedica entre 1 y 5 horas

Penetración social

Ud.% Fuente: Gfk

Fuente: aDeSe- Gfk

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

Los videojuegos…

→Se han expandido a todos los segmentos poblacionales

→Han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo

La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido

factores decisivos para el cambio

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011

“Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles”

GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

Perfil de los jugadores

•El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 40% sobre el total de videojuegadores españoles mayores de 15 años

•La edad media de los gamers mayores de 15 años es de 32

•En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja

59%

41%HombresMujeres

33%

19%

43%

1%

4%

CasadosEn parejaSolterosViudosDivorciados

Sexo Estado civil

Fuente: aDeSe- Gfk

Fuente: aDeSe- Gfk

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

Tiempo de ocio

• Videojugador social y activo

9 4 %

8 4 %79 %

78 %

73 %71%

70 %6 7%

Ir de compras

Pasear al aire libre

Leer libros

Leer revistas

Leer periodicos

Comer en un restaurante

Tomar algo en una cafetería

Escuchar música

→El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%)

→El 61% afirma hacer deporte para estar en forma

Fuente: aDeSe- Gfk

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Canales utilizados para entretenerse

• La TV, las relaciones personales y las redes sociales son las primeras opciones

53 %4 7%

4 4 %4 2 %

2 6 %2 2 %

2 1%17%

PeriódicoRadio

RevistaWebs de empresas, medios de comunicación o de entretenimiento

Redes socialesFuera del hogar. En lugares como el teatro, bares o centros comercialesHablar con gente que conozco

Televisión

Fuente: aDeSe- Gfk

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Intereses personales

• Mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet

66%

57%

61%

56%

61%

62%

59%

51%

56%

53%

42%

44%

40%

41%

31%

35%

28%

28%

26%

26%

25%

24%

22%

23%

5%

6%

Gamers

Total España

Religión

Política y gobierno

Medioambiente

Arte/cultura

Bienestrar/fitness/ejercicio

Imagen personal/moda/belleza

Cocinar

Lectura

Música

Internet

Viajar

Cine

Electrónica/tecnología

Fuente: aDeSe- Gfk

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Alimentación

• Especial sensibilidad en lo relativo a la salud

60%

57%

43%

Estoy interesado en productos beneficiosos para la salud

Trato de evitar el consumo de comida rápida

Me preocupo por si es sana la comida que compro

Sensibilidad medioambiental

•El 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua.

76%

71%

71%

40%

36%

Tener en cuenta el medio ambiente a la hora de comprar

Viajar de forma respetuosa con el medio ambiente

Ahorrar agua en el hogar

Reciclar

Ahorrar energía en el hogarFuente: aDeSe- Gfk

Fuente: aDeSe- Gfk

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GfK ValueScope®: Mapa de Valores Personales por Segmentos

Hedonista

Auténtico Protector

Superviviente

TradicionalAspiracional

EntornoEntornoPlacerPlacer

TradiciTradicióónnAspiraciAspiracióónn

Social -Racional

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

22%

25%

22%

19%

16%

15%

13%

15%

12%

12%

10%

10%

5%

4%

Total España

Gamers

Tradicionalistas

Supervivientes

Protectores

Aspiracionales

Social Racional

Auténticos

Hedonistas

GfK ValueScope® Principales valores de los gamers

→El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc)

→En segundo lugar predominan los auténticos (19%) (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad)

→ En el tercer lugar, se asocian al perfil social-racional (15%) (responsabilidad social y

medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo) y al aspiracional (otro 15%), (identificado con el status, el dinero, el poder, la ambición)

Fuente: aDeSe- Gfk

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El videojuego del futuro

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Penetración del videojuego en el futuro

•El 90% de los gamers españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales

90%

78%

74%

72%

Se jugará más online

Existirán juegos que permitirán una inmersión total en otro mundo (Ej. Avatar o Matrix)

Jugar será una acción social y comunicativa

Jugar será algo extendido en todos los segmentos poblacionales

Fuente: aDeSe- Gfk

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Expectativas tecnológicas

•La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro

88%

88%

60%

55%

Habrá videojuegos capaces de estimular los cinco sentidos

En vez de pantallas, habrá hologramas interactivos

Se dejarán de usar mandos convencionales

Casi todos los juegos serán 3D

Fuente: aDeSe- Gfk

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Expectativas funcionales

• La mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido en herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina

81%74%

68%60%

59%58%

En secundaria y la universidad

En la educación infantil

Reuniones políticas y de negocios

Tratamiento de fobias

Realizar compras

Simular operaciones quirurjicas

Fuente: aDeSe- Gfk

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

CONCLUSIONES

• España es hoy la cuarta potencia de Europa (1.245M€)

• El perfil del jugador es mayoritariamente masculino, pero la presencia femenina es cada vez mayor (41%)

• Los videojuegos son ya una opción de ocio habitual entre adultos. (El 24% de los adultos españoles es videojugador)

• El 33% está casado y el 19% vive con su pareja

• El 43% de los videojugadores españoles juega entre una y cinco horassemanales

• Los jugadores de videojuegos tiene más interés que el resto de los internautas por la tecnología, Internet y el cine

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GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011

CONCLUSIONES

• El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer ejercicio para estar en forma

• La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores. El 57% se preocupa por comprar productos sanos

• El 75% de los gamers afirma que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua

• Los perfiles mayoritarios según sus valores son los denominados Hedonista (25%), (sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc.), y Auténtico (19%), (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento o la honestidad)

• Los gamers esperan que en la próxima década los videojuegos permitan obtener experiencias macrosensoriales y que sean de aplicación en ámbitos como la educación

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Gabinete de PrensaMarta Frau / Juan Gabriel Corral

[email protected] [email protected]. 91 577 92 72