Page 1
EKSAMENSFORSIDE
Fakultet for samfunnsfag
Institutt ABI og JM
Kandidatnummer*: 352
Emnekode/-navn*: BIB3900 - Bacheloroppgave
Utdanning: Bibliotek- og informasjonsvitenskap
Dato innlevert: 10.05.2016
Antall sider, inkl eksamensforsiden: 41
Vedrørende fusk eller forsøk på fusk
X* Jeg har gjort meg kjent med forskrift om studier og eksamen ved
HiOA: http://www.lovdata.no/cgi-wift/ldles?ltdoc=/for/ff-
20120626-0718.html#7-5 §7-5 Fusk og er klar over at dette blir
sett alvorlig på og kan medføre strenge sanksjoner
X* Denne besvarelsen:
er utført av personen som fyller ut dette skjemaet, eller av
gruppens medlemmer dersom dette er et gruppearbeid
har ikke vært brukt til en annen eksamen/innlevering ved
dette eller andre læresteder innenlands eller utenlands
gjengir ikke tidligere eller andres arbeid uten å ha oppgitt
kilde
har oppgitt alle kilder og referanse i litteraturlisten
* sett en X her
Page 2
352 ________________________________
Hva står på spill?
En kvantitativ undersøkelse om spill i norske folkebibliotek
Bacheloroppgave 2016 Bachelor i bibliotek- og informasjonsvitenskap
Høgskolen i Oslo og Akershus, Institutt for arkiv-, bibliotek- og informasjonsfag
Page 3
3
Innhold
1. Innledning ............................................................................................................................... 5
1.1 Oppstart av oppgaven ....................................................................................................... 6
1.2 Problemstilling .................................................................................................................. 6
1.2.1 Definisjon av spill ...................................................................................................... 6
1.3 Innkjøpsordningen for spill .............................................................................................. 7
1.4 Norsk engasjement rundt spill i bibliotek ......................................................................... 8
1.5 Egen motivasjon ............................................................................................................... 8
2. Tidligere forskning ................................................................................................................. 8
2.1 Kartlegging av spilltilbudet i nordamerikanske bibliotek ................................................ 9
2.2 Europeisk forbrukerundersøkelse av spillvaner ............................................................. 11
2.3 Fordeler ved bruken av dataspill .................................................................................... 12
2.4 Studentoppgaver fra Borås ............................................................................................. 13
2.5 Refleksjon rundt tidligere forskning på spill .................................................................. 14
3. Teori ..................................................................................................................................... 16
4. Metode .................................................................................................................................. 18
4.1 Valg av metode ............................................................................................................... 18
4.2 Utvalg og respondenter ................................................................................................... 19
4.3 Utforming av spørreskjema ............................................................................................ 19
4.4 Bortfall ............................................................................................................................ 21
4.5 Metodesvakheter ............................................................................................................. 22
5. Resultater .............................................................................................................................. 23
5.1 Presentasjon av resultatene ............................................................................................. 23
5.1.1 Spilltilbudet .............................................................................................................. 23
5.1.2 Organisering og drift ................................................................................................ 24
5.1.3 Formidling ................................................................................................................ 26
Page 4
4
5.1.4 Bibliotekets beliggenhet ........................................................................................... 27
5.2 Analyse og tolkning av resultatene ................................................................................. 28
6. Forslag til videre forskning .................................................................................................. 35
7. Konklusjon ........................................................................................................................... 36
Litteraturliste ............................................................................................................................ 37
Personlig kommunikasjon ........................................................................................................ 39
Vedlegg 1: Spørreskjema
"While games may be for play,
the implementation of games in library has to be taken seriously" (Nicholson, 2009, s. 214).
Page 5
5
1. Innledning
Kultur- og kirkedepartementet har fastslått at dataspill er kultur, og skal dermed behandles på
lik linje som andre kulturuttrykk (St. meld. nr. 14. (2007-2008), s. 5), og Folkebibliotekloven
stadfester at folkebibliotekene skal fremme kulturell virksomhet (Folkebibliotekloven, 1985,
§1). Vi har til og med en egen innkjøpsordning for spill til bibliotekene! Så da kan vi vel
forvente at dataspill blir profilert og stilt tilgjengelig i folkebibliotekene på lik linje med andre
kulturuttrykk slik som litteratur, film og musikk? I teorien skulle dette vært tilfellet, men i
praksis er det dessverre ikke slik. Erfaringen er at spilltilbudet i biblioteket avhenger helt eller
delvis av at de ansatte ved biblioteket har tid eller engasjement til å innføre spill som et tilbud
ved sitt bibliotek. De fleste andre kulturuttrykk er godt representert i folkebibliotekene uten
nødvendigvis egeninteresse fra de ansatte. Da bibliotekenes tilbud burde være tilpasset først
og fremst publikums ønsker og behov er dette interessant å se nærmere på.
Det finnes flere mulige grunner for at spill fortsatt tilsynelatende er på spebarnstadiet i norske
folkebibliotek. For det første er det mulig at mediet er fortsatt "for nytt" og at dagens
bibliotekarer føler de ikke har kompetanse til å gi et godt spilltilbud i biblioteket. Det kan
være at det en vanskelig å bygge et aktuelt spilltilbud med stramme bibliotekbudsjett. Det er
mulig at enkelte bibliotekarer føler på en motvilje med tanke på å innføre et medie som er
beryktet som bråkete inn i bibliotekene. Det kan også hende at i en allerede travel hverdag er
det rett og slett ikke tid.
Tidligere har det blitt utført én uformell spørreundersøkelse om spilltilbudet i norske
folkebibliotek av Trude Westby, spesialbibliotekar ved UiO: Realfagsbiblioteket, for internt
bruk til deltagere av prosjektet "Et løft for spill i bibliotek". Det er altså ingen forskning på
spill i bibliotek i Norge. Da dette er et område i vekst og et anerkjent kulturuttrykk mener jeg
det er behov for å utføre en slik undersøkelse.
Denne oppgaven består av flere deler. Disse er delt inn i innledning, en litteraturdel med
gjennomgang av tidligere forskning, en teoridel, en del for utredning av metode, presentasjon
og analyse av undersøkelsens resultater, forslag til videre forskning, konklusjon, litteraturliste
og spørreskjema som vedlegg.
Page 6
6
1.1 Oppstart av oppgaven
Da jeg bestemte meg for å skrive min bacheloroppgave om spill i bibliotek ble jeg rådet til å
ta kontakt med Trude Westby, som på den tiden var bibliotekar ved Westerdals ACT. Jeg ble
videre vist til Marte Storbråten Ytterbøe, spesialbibliotekar ved Deichmanske bibliotek.
Ytterbøe har i samarbeid med bibliotekarer fra Bergen offentlige bibliotek og
Drammensbiblioteket opprettet prosjektet "Et løft for spill i bibliotek". Målet med prosjektet
er at Deichmanske bibliotek, Bergen offentlige bibliotek og Drammensbiblioteket skal
fungere som modellbibliotek for spill, dette innebærer utvidet publikumstilbud, arrangementer
og oppmerksomhet rundt spill. Prosjektet har søkt og fått innvilget en sum penger fra
Nasjonalbiblioteket. I senere tid har Drammensbiblioteket trukket seg fra prosjektet (M.
Ytterbøe, personlig kommunikasjon, 28. januar. 2016).
Etter en samtale med Ytterbøe ønsket hun og, spesialbibliotekar ved Bergen offentlige
bibliotek, Per Vold at jeg skulle utføre en undersøkelse for prosjektet for å kartlegge
spilltilbudet ved norske folkebibliotek. Dette er derfor en undersøkelse utført på oppdrag, og
har naturligvis vært med på å legge rammer for prosjektet.
1.2 Problemstilling
For å kartlegge dagens spilltilbud ved norske folkebibliotek har jeg utført en
surveyundersøkelse og ved hjelp av analyse og tolkning av svarene skal jeg forsøke å svare på
problemstillingen:
"Hvilket spilltilbud eksisterer i norske folkebibliotek, og hva savner de bibliotekansatte for å
kunne utvikle og formidle tilbudet?"
Jeg håper med dette også å finne et svar på hvorfor spilltilbudet i norske biblioteker
tilsynelatende er så dårlig, og hvilke utfordringer som hindrer spilltilbudet i de norske
folkebibliotekene i fra å blomstre på lik linje med annen kultur. Jeg vil også forsøke å
argumentere for at spill hører hjemme i bibliotek ved hjelp Skot-Hansen, Rasmussen og
Jochumsens 4-romsmodell for folkebibliotek.
1.2.1 Definisjon av spill
I denne oppgaven vil jeg bruke begrepet spilltilbud og ordet spill en hel del, så det er
hensiktsmessig å avklare tidlig hvordan nettopp spill defineres i denne undersøkelsen.
Page 7
7
I følge Oxford Dictionary eksisterer det to hoveddefinisjoner av ordet game: "A form of
competitive activity or sport played according to rules" og "An activity that one engages in for
amusement" (Oxford University Press, 2016). Den første definisjonen er grei, dog vil jeg
understreke at spill må ikke være kompetitive for å være spill. Den andre definisjonen blir alt
for bred da ikke alt man bedriver for fornøyelse er nødvendigvis spill.
Bokmålsordboka har flere definisjoner av spill, de to mest aktuelle for denne oppgaven er
"etter visse regler benytte kort, brikker, terninger og lignende for å vinne over en motpart" og
"sett med kort, brikker og lignende til å spille med" (Universitetet i Oslo, 2015). Dette
definerer bare delvis definisjonen som allment er innforstått med spill i dag, da det er lagt vekt
på de fysiske aspektene ved spill og de digitale spillene er overhodet ikke er nevnt. Om man
spesifikt søker etter "dataspill" vil man få en definisjon på dette, men ordet konsollspill
eksisterer per i dag ikke i Bokmålsordboka.
I denne undersøkelsen er spill er en paraplybetegnelse jeg bruker for å omtale spill fra
hovedsaklig tre plattformer som jeg tror er mest brukt i norske folkebibliotek. Disse tre
plattformene er: brettspill, dataspill og konsollspill. Brettspill definerer jeg likt som spill er
definert i Bokmålsordboka, altså noe som kan spilles ved hjelp av kort, brikker, terninger eller
terninger, eller en kombinasjon av disse. Herunder går også kortspill. Dataspill, også kjent
som PC-spill, inkluderer spill som kan spilles ved hjelp av en datamaskin, mobil eller
nettbrett. Konsollspill er betegnelsen for spill som spilles ved hjelp av en konsoll slik som
PlayStation, Xbox, Nintendo eller lignende.
1.3 Innkjøpsordningen for spill
Etter St.meld. nr 14 (2007-2008) Dataspill slo fast at spill skal regnes som kultur har
spillsatsingen sakte men sikkert slått vekst. Dette merkes kanskje spesielt for bibliotekene
gjennom Innkjøpsordningen for spill. Denne ordningen er driftet av Norsk filminsitutt (NFI),
og formålet med ordningen er "(...) å støtte kvalitetspel for vaksne, barn og ungdom, og
stimulere, styrke og utvikle spelfeltet i Noreg" (Norsk filminstitutt, udatert).
Det er ikke lagt skjul på at det tok lang tid å få innkjøpsordningen for spill på plass. Det har
vært flere umiddelbare utfordringer, blant annet knyttet til digital distribusjon og utstyr.
Løsningen med digital distribusjon er at NFI kjøper inn spillene for bibliotekene, også må
bibliotekene laste ned spillene til sine respektive plattformer (mobil, nettbrett eller
datamaskin), derav oppstår utfordringen om utstyr. Mange bibliotek har verken mobil,
Page 8
8
nettbrett eller datamaskiner bygd for spill. Dette gjør at tilbudet inntil videre har en veldig
begrenset brukergruppe (Grindhaug, 2015).
1. mai 2015 ble 17 norske spill stilt gratis til disposisjon for bibliotekene gjennom
innkjøpsordningen. Disse spillene er fritt tilgjengelig for nedlasting for alle landets bibliotek
via NFIs nettsider, dog spill for mobile plattformer kan kun lastes ned i prebestemte perioder
(Norsk filminstitutt, 2014).
1.4 Norsk engasjement rundt spill i bibliotek
Det kan se ut som om det er et voksende spillengasjement blant bibliotekarer. "Gamebrarian"
er betegnelsen for bibliotekarer som brenner for spill. Trude Westby opprettet en Facebook-
gruppe ved navn "Gamebrarians Norge" i mai 2013 (T. Westby, personlig kommunikasjon,
10. mars 2016). Gruppen oppdateres flere ganger i uken av ildsjeler som jobber med spill i
bibliotek, og i skrivende stund har gruppen over 270 medlemmer.
1.5 Egen motivasjon
Som privatperson har jeg alltid vært veldig opptatt av spill. Dette engasjementet blomstret til
både en personlig og akademisk hjertesak etter jeg begynte min utdanning ved Høgskolen i
Oslo og Akershus for å bli bibliotekar. Det var derfor naturlig for meg å benytte anledningen
til å skrive bacheloroppgaven med spill som tema.
2. Tidligere forskning
Det eksisterer foreløpig ingen forskning på spill i bibliotek i Norge. Dette kan skyldes at spill
i bibliotek er et forholdsvis lite tema som ingen enda har sett noe behov for å forske på.
Derfor er det nødvendig å se til utlandet for å finne relevant stoff om temaet.
Ved søk i engelskspråklige databaser er det mulig å finne fagfellevurdert forskning på spill i
bibliotek. Den forskningen som eksisterer tar stort sett for seg spill som verktøy for læring i
skole- og biblioteksammenheng, samlingsutviklingsperspektivet rundt spill i bibliotek og
hvordan avholde spillarrangement i biblioteket. Disse perspektivene er ikke spesielt
interessante for denne oppgaven da fokuset mitt i større grad ligger på kartlegging av selve
tilbudet og utredning av bibliotekansatte og bibliotekets brukere.
Page 9
9
Det er derimot litteratur som har vært relevant for oppgaven og som jeg har valgt å trekke
fram. En av disse er en kartleggende undersøkelse av spilltilbudet i bibliotek fra USA, ikke
ulik en slik undersøkelse jeg ser behov for også i Norge. Det er også interessant å dra inn en
europeisk brukerundersøkelse av spillere for å slå fast hvor mange av oss som kan betraktes
som spillere og dermed er potensielle brukere av et spilltilbud i biblioteket. Jeg har valgt å se
nærmere på en artikkel om fordeler ved å spille, dette for å bedre kunne argumentere for at
spill vil være et positivt tilskudd i biblioteket. Jeg har også sett verdi i å se nærmere på noen
studentoppgave fra Høgskolen i Borås som omhandler hvordan bibliotekarer og brukere
forholder seg til spill i bibliotek.
2.1 Kartlegging av spilltilbudet i nordamerikanske bibliotek
Scott Nicholson ved School of Information Studies, Syracuse University, New York ønsket å
bedre forstå spill i bibliotek, så i 2007 utførte han en todelt undersøkelse for å kartlegge
spilltilbudet i nordamerikanske bibliotek. Denne todelte studien besto av en
telefonundersøkelse rettet mot 400 tilfeldig valgte folkebibliotek og en nettbasert survey rettet
mot flere typer bibliotek. I begge undersøkelsene spurte Nicholson om bibliotekene tilbyr
spill, enten til bruk i biblioteket eller som materiale for utlån. Videre spurte Nicholson hvilke
type spill bibliotekene tilbød og hvilke mål bibliotekene ønsket å oppnå ved å tilby spill
(Nicholson, 2009, s. 203).
Telefonundersøkelsen rettet mot folkebibliotek fikk en svarprosent på hele 95,5 %. Med en så
høy svarprosent og et randomisert utvalg av respondenter kan vi derfor se framstillingen av
populasjonen som statistisk signifikant (Nicholson, 2009, s. 203-204).
Telefonundersøkelsen viste at 77% av amerikanske folkebibliotek tilbyr spill ved sitt
bibliotek. 43 % av folkebibliotekene lar brukerne spille i biblioteket, hvorav 13 % av
folkebibliotekene har spillkonsoller (Nintendo, Xbox eller lignende). Bare 20 % av
folkebibliotekene tilbød hjemlån av spill. Undersøkelsen viste også det er større sannsynlighet
for at større bibliotek har et spilltilbud enn mindre bibliotek (Nicholson, 2009, s. 205-206).
313 bibliotek svarte på surveyundersøkelsen, hvorav 66 % av respondentene var
folkebibliotek, 23 % av respondentene var skolebibliotek og 9 % var akademiske bibliotek.
(Nicholson, 2009, s. 208)
Page 10
10
63 % av bibliotekene tilbød konsollspill, 47 % tilbød brett- eller kortspill og bare 17 % tilbød
dataspill. 44 % av respondentene svarte at de bedriver hjemlån av spill. Kun 10 % av spillene
i undersøkelsens biblioteker var educational games, mens halvparten av spillene inneholdt
turneringer eller annet kompetitivt spill (Nicholson, 2009, s. 209-210).
Cirka 50 % av skolebibliotekene som svarte på surveyundersøkelsen tillater brukere å spille
spill på bibliotekets datamaskiner, mens 18 % av skolebibliotekene forbyr spillaktivitet. En
tredjedel av skolebibliotekene tillater kun educational games, mens 17 % tillater
rekreasjonsspilling. 30 % av skolebibliotekene bedriver utlån av spill, hvor brett- og kortspill
var de mest populære (Nicholson, 2009, s. 212).
Circa tre fjerdedeler av akademiske bibliotek som svarte på surveyundersøkelsen tillater
studenter å spille spill på bibliotekets datamaskiner, mens de fleste (71 %) har ingen policy på
spilling. Omtrent halvparten av disse bibliotekene bedriver utlån av spill, hvor brett- og
kortspill er den mest populære, etterfulgt av dataspill, konsollspill og håndholdte spill. Kun ett
av spillene ved de akademiske bibliotekene som deltok i undersøkelsen var educational, mens
hele 70 % av spillene var kompetitive (Nicholson, 2009, s. 212-213).
Respondentene ble bedt om å velge et eller flere mål de ønsker å oppnå ved å tilby spill i
biblioteket. Det mest valgte målet, "to provide a source of entertainment", går hånd-i-hånd
med målene forbundet ved å tilby skjønnlitteratur, film og musikk i biblioteket. De nest mest
valgte målene var å tiltrekke ikke-brukere til biblioteket og å engasjere brukere til å
samhandle med hverandre (Nicholson, 2009, s. 210).
Da respondentene ble valgt om å kun velge et mål som de mener er viktigst valgte de fleste
respondentene at å tiltrekke ikke-brukere var viktigst, mens målet om underholdning ble kun
valgt av 10 % av respondentene.
Respondentene ble også bedt om å velge utfall av å tilby spill ved biblioteket. Det mest valgte
utfallet, kom kanskje ikke som en overraskelse, var at bibliotekets rykte høynet for brukere av
spilltilbudet. Det nest mest valgte utfallet derimot, valgt av tre fjerdedeler av respondentene,
var at brukere som benyttet seg av spill i biblioteket kom tilbake til biblioteket for ikke-
spillrelaterte tjenester! Dette kan tyde på at flere bibliotek er suksessfulle i å nå sitt mål om å
tiltrekke nye brukere (Nicholson, 2009, s. 210-211).
Page 11
11
Derimot er ikke alle utfall positive. 15 % av respondentene svarte at brukere av spilltilbudet
kom ikke tilbake, og 10 % av respondentene svarte at brukere ble brydd av spillaktiviteten i
biblioteket (Nicholson, 2009, s. 211).
Nesten 90 % av folkebibliotekene som svarte på surveyundersøkelsen tillater brukere å spille
spill på bibliotekets datamaskiner, mens 5 % av folkebibliotekene forbyr spillaktivitet. 8 % av
spillene tilgjengelig ved folkebibliotekene var educational games, men 43 % av spillene var
kompetitive (Nicholson, 2009, s. 212).
2.2 Europeisk forbrukerundersøkelse av spillvaner
Ipsos MediaCT utførte i 2012 en forbrukerundersøkelse på vegne av Interactive Software
Federation of Europe (ISFE) av 16 forskjellige europeiske land for å kartlegge spillvaner.
Undersøkelsen er utformet for å gi en bedre forståelse av den samfunnsmessige konteksten
spill spilles i (Interactive Software Federation of Europe, udatert).
I den norske undersøkelsen tok 653 respondenter del i undersøkelsen ved å fullføre et
nettbasert spørreskjema om sine spillvaner. Utvalget av respondenter besto av besto av både
spillere og ikke-spillere fra en bred demografi i aldersgruppen 16 til 64 år (Ipsos MediaCT,
2012).
Undersøkelsen viser at 53 % av respondentene hadde spilt spill i de siste 12 månedene, og
kategoriseres derfor som spillere av ISFE. Brukerne av spill er ganske jevnt fordelt på alder
og kjønn, med menn i alderen 25 til 34 som den største gruppen.
25% av respondentene svarte at de spiller spill ukentlig og 10% svarte at de spiller spill
månedlig. De som svarte at de aldri spiller begrunnet dette stort sett med at de ikke hadde
interesse for spill.
Respondentene som spiller svarte at de er mer sannsynlig til å spille nedlastningsspill og
applikasjonsspill som er tilgjengelig gratis.
24% av respondentene svarte at de er svært interessert eller ganske interessert i spill.
Av respondentene som har barn svarte 55% at de spiller med barna sine, dette ofte fordi det er
en gøy familieaktivitet og fordi det er en god måte å tilbringe tid med barna (Ipsos MediaCT,
2012).
Page 12
12
2.3 Fordeler ved bruken av dataspill
Isabela Granic, Adam Lobel og Rutget C. M. E. Engels peker på kognitive, motiverende,
emosjonelle og sosiale fordeler ved bruken av dataspill i artikkelen "The Benefits of Playing
Video Games" (2014).
Når man ser på de kognitive fordelene av å benytte dataspill kan man se at spillere som
benytter seg av skytespill viser raskere og mer nøyaktig fordeling av fokus, høyere visuell
romforståelse og forbedrede mentale rotasjonsevner.
En meta-analyse konkluderte med at den forbedrede romforståelsen man kan tilegne seg ved å
spille skytespill er sammenlignbare med ferdighetene man tilegner seg ved å ta en utdanning
innen feltet, og at disse ferdighetene overføres til romforståelse selv utenfor spillkonteksten
(Granic, Lobel, & Engels, 2014, s. 68)
Videre viser det seg at rollespill fungerer for å utvikle problemløsende ferdigheter. Barn og
unge som spiller rollespill utvikler en "prøve og feile"-tilnærming, hvor de gjennom erfaring
og eksperimentering løser utfordringer. Dette har også vist seg å resultere i bedre akademiske
resultater.
Det viser seg også at bruken av dataspill, uavhengig av sjanger, øker barns kreativitet, mens
bruken av annen teknologi slik som data, internett og mobil, har ikke samme effekt (Granic et
al., 2014, s. 69)
Ved å se på motiverende fordeler av å benytte dataspill kan man se at spillere som opplever å
mislykkes med en oppgave i et spill er høyt motivert til å returnere til oppgaven for å vinne.
Spillere beskrives som "relentlessly optimistic" angående å nå sine mål. Utviklingen av en
vedvarende motivasjon ladet med positive effekter kan lede til varige pedagogiske fordeler.
Den umiddelbare og konkrete tilbakemeldingen man får i dataspill, i form av for eksempel
poeng, belønner spillerens stadige innsats og holder spilleren innenfor hva Vygotsky kaller
"The zone of proximal development" (Vygotsky, 1978, s. 68). Dette treffpunktet i
motivasjonen balanserer et optimale nivå av utfordring og frustrasjon med en tilstrekkelig
dose suksess. Å benytte dette treffpunktet effektivt kan øke spillerens finmotorikk,
reaksjonstid og bygge opp under evnen til å utvikle smarte løsninger (Granic et al., 2014, s.
71).
Page 13
13
Ved å se på emosjonelle fordeler ser man at bruke av dataspill kan bedre spillerens humør,
virke avslappende og avverge angst.
Spillere har beskrevet emosjonelle tilstander som samsvarer med flow-teorien i psykologien,
hvor man blir helt oppslukt av en aktivitet og glemmer tid og sted (Sveen, 2009). Slike flow-
opplevelser blir i psykologien koblet opp mot flere positive utfall for ungdom, blant annet økt
forpliktelse og prestasjon i skolen, økning i selvtillit og mindre angst (Granic et al., 2014, s.
72).
Ved å se på sosiale fordeler av å benytte dataspill kan vi se at det stereotypiske bildet av den
isolerte og introverte spilleren ikke nødvendigvis stemmer: over 70 % av spillere spiller med
venner! Granic et al. foreslår at spillere lærer raskt sosiale evner og "prosocial behavior", som
kan overføres til sine jevnaldrende og familierelasjoner utenfor spillmiljøet. Det viser seg at
barn som spilte sosiale spill i starten av skoleåret var mer sannsynlig til å opptre hjelpsomt
ovenfor andre senere samme skoleår. Videre viser det seg også at ungdommer som spiller
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) har høyere sannsynlighet for å
engasjere seg i sosiale og samfunnsmessige aktiviteter, slik som frivillig arbeid, samle penger
til veldedighet og engasjere andre til å stemme (Granic et al., 2014, s. 73)
2.4 Studentoppgaver fra Borås
Det er skrevet noen bachelor- og masteroppgaver med temaet "spill i bibliotek" ved
Høgskolen i Borås. Mange av disse oppgavene omhandler bibliotekarenes, ungdommers og
spilleres syn på spill i bibliotek. Dette er interessant da bibliotekarers og eventuelle brukeres
syn på spill i biblioteket kan enten hjelpe eller hindre utviklingen av bedre spilltilbud i
bibliotekene.
Helena Bengtsson utførte i 2014 en casestudie ved Helsingborgs stadsbibliotek hvor hun
undersøkte hva bibliotekbrukere mente om å ha dataspill i biblioteket. Studien viste at de
fleste bibliotekbrukere var nøytrale, og de som ikke var nøytrale var mer positive enn
negative. Bengtsson intervjuet også fem spillere, hvorav flere hadde benyttet seg av utlån av
spill ved biblioteket. Men selv om spillerne satt pris på tilbudet så de ikke biblioteket som en
ressurs for spill (Bengtsson, 2014).
Erika Johansson utførte i 2014 en analyse av bibliotekarers bloggposter om spill for å
undersøke hvordan bibliotekarer snakker om og argumenterer for spill. Johansson kom fram
Page 14
14
til at argumentene varierer bibliotekarer i mellom, men det ble lagt mest vekt på å se
biblioteket som en møteplass og et inspirerende sted, og at det er noe spill kan hjelpe å skape
(Johansson, 2014.)
Emelie Vikström utførte i 2015 en undersøkelse av hvordan unge voksne, i aldersgruppen 20-
25 år opplever TV-spill i bibliotekene. Undersøkelsen viste at respondentene ser på utlån av
spill i biblioteket som positivt, men ikke nødvendig. Derimot er det sosiale aspektet satt
veldig pris på. Den sosiale verdien av å møte og konversere med likesinnede var et utfall av at
biblioteket som respondentene satte mer pris på enn spillene i seg selv (Vikström, 2015).
Fredrik Larsson utførte i 2014 en undersøkelse av bibliotekarers syn på og håndtering av
kontroversielle TV-spill. Undersøkelsen viste at voldelig, sexistisk og rasistisk innhold i spill
anser bibliotekarene som kontroversielt. Bibliotekarene håndterer kontroversielle TV-spill ved
å sette aldersgrenser og ved å unngå innkjøp av de mest kontroversielle titlene, i følge
bibliotekarene selv fører ikke dette til konflikt med brukere (Larsson, 2014).
2.5 Refleksjon rundt tidligere forskning på spill
Scott Nicholsons undersøkelser forteller oss at det finnes et spilltilbud 7 av 10
nordamerikanske folkebibliotek. Det kan virke som om den vanligste praksisen er å la brukere
spille på datamaskiner i folkebibliotekene, da bare 13 % har spillkonsoller og 20 % tilbyr spill
som hjemlån. Dette kan man spekulere på om skyldes ressurser da konsoller og spill koster
relativt mye penger, og fritt disponert i bibliotekene kan føre til mye svinn. Derimot har
allerede bibliotekene datamaskiner tilgjengelige, og det eksiterer en hel hærskare med gratis
tilgjengelige spill man kan bruke i ordinær nettleser.
Undersøkelsen viser også at det er større sannsynlighet for at større folkebibliotek har et
spilltilbud enn mindre folkebibliotek. Dette tror jeg også vil være tilfellet i Norge da mindre
folkebibliotek av erfaring har langt mindre ansatte enn folkebibliotek i større byer, og også
mindre ressurser.
Videre viser Nicholsons undersøkelser at det eksisterer et spilltilbud i godt over halvparten av
nordamerikanske bibliotek, dette inkluderer folkebibliotek, skolebibliotek og akademiske
bibliotek. Mye forskning legger vekt på spill som et verktøy for læring, derimot er kun 10 %
av spillene i Nicholsons undersøkelse educational, mens halvparten er kompetitive. Dette gir
Page 15
15
oss en god pekepinne på at spill som rekreasjon og underholdning er mye mer populært enn
spill som læring.
Undersøkelsen viser oss at det er viktig for bibliotekarene å tilby spill som underholdning,
men også å for å tiltrekke nye brukergrupper og skape et sosialt rom hvor brukere samhandler.
Dette er veldig likt Folkebiblioteklovens målsetning for bibliotekene, som legger vekt på at
"(...) bibliotekene skal være en uavhengig møteplass og arena for offentlig samtale og debatt"
(Folkebibliotekloven, 1985, §1). En slik type målsetting vil bare bli viktigere med tiden da
bibliotekene trolig i framtiden i større grad vil fungere som litteraturhus.
I følge Nicholsons undersøkelse var det flere positive utfall ved å tilby spill i bibliotek,
bibliotekers rykte høynet og suksessfullt tiltrakk seg nye brukere - som kommer tilbake! Men
som med stort sett alle andre fenomen vil det både være positive og negative reaksjoner og
utfall. Noen bibliotekarer fortalte om at brukere av spilltilbudet ikke kom tilbake og at andre
bibliotekbrukere ble brydd av spillaktiviteten, dette kan tenkes var grunnet støy. At enkelte
mennesker velger å ikke returnere til biblioteket kan man ikke gjøre så mye med når de først
har forlatt stedet, men det er mulig å finne lure løsninger hvor man kan tilby spill uten at de
andre brukerne skal trenge å bli brydd av for eksempel støy. Dette kan være snakk om
isolasjon eller planløsning.
Avsluttende i undersøkelsen sier Nicholson:
"(...) one important lesson to takeaway about gaming is that it is an activity for all ages.
Games are important to youth but are also important to a growing segment of the population.
Gaming can serve as a program to draw in those who typically don’t come to the library (...)"
(Nicholson, 2009, s. 213).
Dette er viktig å ha i bakhodet når man utvikler spilltilbud i bibliotekene. Mange tenker
instinktivt at spill er for barn og har ingen reel hensikt i biblioteket, men dette stemmer
nødvendigvis ikke.
I følge ISFEs forbrukerundersøkelse er over halvparten av europeere betraktet som spillere.
Dette forteller oss at spill er allment brukt og ikke minst at interessen finnes! Mediet er helt
klart populært, og burde stilles tilgjengelig på lik linje med andre populærmedier. Kanskje noe
overraskende viste undersøkelsen at den største gruppen spillere er menn i alderen 25 til 34.
Dette bryter med stereotypen om at spill er bare for barn. Det er derfor verdt å ta en vurdering
Page 16
16
på om spill bare hører hjemme i barneavdelinga på bibliotekene. Undersøkelsen forteller oss
også at folk er mer sannsynlig til å spille spill som er tilgjengelig gratis. Dette er et faktum
bibliotekene burde ta til seg og spille på for både sin egen og brukernes fordel. I følge
undersøkelsen svarte over halvparten av respondentene som har barn at de spiller med barna
sine, da de betrakter dette som en gøy familieaktivitet og en god måte å tilbringe tid med
barna. Bibliotekene er allerede en helgeattraksjon for familier som ønsker å tilbringe tid
sammen utenfor husets fire vegger på fridager for å tilbringe tid sammen. Ved å tilby spill vil
dette åpne tilbudet for en bredere gruppe av familier og barn, da det ikke er alle barn som er
like interessert i lesning.
Granic, Lobel og Engels kaster lys på kognitive, motiverende, emosjonelle og sosiale fordeler
ved å spille. Disse fordelene kan fungere som argument for at spill vil ha positive funksjoner i
bibliotekene, og at det faktisk kan være fordelaktig for brukerne å ha et godt spilltilbud.
Det er flere verdifulle aspekter vi kan ta med oss fra studentoppgavene fra Høgskolen i Borås.
Det viser seg at spill i biblioteket blir satt pris på og brukt, men bibliotekene blir ikke sett på
som en åpenbar ressurs for spill. Derimot hjelper et spilltilbud biblioteket med et bedre rykte
og ved å framstille biblioteket som en møteplass og en arena for møte og samtale med
likesinnede. Det kan ligge noen utfordringer forbundet med innkjøp da bibliotekarene må
bedrive skjønn og til en viss grad sensur av materialet, men på tross av dette virker brukere
fornøyd med tilbudet.
3. Teori
Om man skal kunne argumentere for et spilltilbud i biblioteket er det nødvendig å si noe om
hvordan spill kan passe inn i biblioteket og hvilke roller spill kan ha for biblioteket, og for
brukerne.
I den danske bibliotekstyrelsens utredning om folkebibliotekene i kunnskapssamfunnet (2010)
introduseres en ny modell for folkebiblioteket i viten- og opplevelsessamfunnet. Denne
modellen bygger på fire funksjoner biblioteket burde støtte i den samfunnsmessig kontekst.
Disse er:
Erkjennelse og erfaring
Page 17
17
Engasjement
Empowerment
Innovasjon
De to første funksjonene er knyttet til enkeltmenneskets behov for erkjennelse, erfaring og
engasjement i dets søken etter mening og identitet i et komplekst samfunn. De to påfølgende
funksjonene er i større grad knyttet til samfunnsmessige mål (Udvalget om folkebibliotekerne
i vidensamfundet, 2010, s. 91)
Med disse fire funksjonene har Dorte Skot-Hansen, Casper Hvenegaard Rasmussen og Henrik
Jochumsen utarbeidet en modell for bibliotek bestående av fire rom (figur 1). Dette er ikke
nødvendigvis snakk om fire adskilte fysiske rom, men fire abstrakte rom for muligheter i det
fysiske biblioteket og cyberspace. Disse rommene er:
Inspirasjonsrommet
Læringsrommet
Møterommet
Det performative rom
Figur 1: 4-romsmodellen for bibliotek
Page 18
18
Inspirasjonsrommet skal åpne for det irrasjonelle, følelsesmessige og kaotiske ved å formidle
en mangfoldighet av estetiske opplevelser. Dette rommet skal binde sammen
erkjennelse/erfaring og innovasjon.
Læringsrommet skal inneholde en oppdagelsespreget læring gjennom utvikling av lekende,
interaktive og sosiale læringsformer. Dette rommet skal binde sammen erkjennelse/erfaring
og empowerment.
Møterommet skal fungere som en arena hvor man støter på mennesker med andre interesser,
verdier og meninger for å inspirere til deltagelse i diskusjon og debatt. Dette rommet skal
binde sammen empowerment og engasjement.
I det performative rom skal brukerne i samspill med andre få inspirasjon til å skape ny og
kreative uttrykk i møte med kunst og kultur. Dette rommet skal binde sammen engasjement
og innovasjon. (Udvalget om folkebibliotekerne i vidensamfundet, 2010, s. 92-93)
Ved hjelp av denne modellen og Granic, Lobel og Engels funn av kognitive, motiverende,
emosjonelle og sosiale fordeler ved bruk av videospill skal jeg forsøke å argumentere i
analysen for at spill har en plass i biblioteket, men også for at det vil påvirke brukerne
positivt.
4. Metode
For å forsøke å besvare problemstillingen "Hvilket spilltilbud eksisterer i norske
folkebibliotek, og hva savner de bibliotekansatte for å kunne utvikle og formidle tilbudet?"
har jeg valgt å benytte meg av en kvantitativ metode for å samle statistikk ved hjelp av en
nettbasert survey.
4.1 Valg av metode
Da dette er en undersøkelse jeg har utført i samarbeid med Ytterbøe og Vold var det naturlig
at vi i felleskap bestemte metode for undersøkelsen. Som nevnt har det tidligere blitt utført en
lignende undersøkelse blitt for å kartlegge spilltilbudet ved norske folkebibliotek. Denne
undersøkelsen ble utført i august 2014 av Westby. Undersøkelsen besto av fire åpne spørsmål
og resulterte i 47 respondenter.
Page 19
19
Ytterbøe ønsket en lignende undersøkelse for å prøve å kartlegge tilbudet igjen. I
utgangspunktet var dette snakk om et skjema med åpne spørsmål, men tatt i betraktning
hvordan lukkede spørsmål og spørsmål med svaralternativer vil øke enheters motivasjon til å
svare ble vi enige om å benytte oss stort sett av lukkede spørsmål og svaralternativer i
undersøkelsen (Johannessen, Tufte, & Christoffersen, 2010, s. 261), men med muligheter for
å utdype i tekstbokser for å unngå å gå glipp av eventuell informasjon svaralternativene ikke
ville gitt oss.
4.2 Utvalg og respondenter
For å nå så mange enheter som mulig i populasjonen valgte jeg, i samarbeid med Ytterbøe og
Vold, å benytte Biblioteknorge-lista for å nå flest mulig folkebibliotek. Dette fungerer som en
form for selvseleksjon. Biblioteknorge-lista er en diskusjon/e-postliste med hele
biblioteksektoren som målgruppe, driftet av Nasjonalbiblioteket (Nasjonalbiblioteket,
udatert). Tanken var at ved å benytte oss av Biblioteknorge-lista hadde vi stor sannsynlighet
til å nå ut til mange ansatte i folkebibliotek på en lite tidkrevende måte. Å sende e-post til
hvert enkelt bibliotek ville vært særdeles tidkrevende, og vanskelig å holde oversikt over.
Ytterbøe publiserte spørreundersøkelsen på Biblioteknorge-lista 18 februar 2016, med
svarfrist 26. februar. Da jeg fortsatt ikke var fornøyd med antall respondenter 25. februar ba
jeg Ytterbøe om å sende ut en påminnelse på Biblioteknorge-lista, dette resulterte i et løft i
antall respondenter, og ved undersøkelsens slutt endte jeg opp på 145 respondenter.
4.3 Utforming av spørreskjema
Jeg valgte å benytte meg av et semistrukturert spørreskjema, med både spørsmål med
forhåndsoppgitte svaralternativer og noen åpne spørsmål (Johannessen et al., 2010, s. 261).
Det er mange fordeler med å benytte seg av forhåndsoppgitte svaralternativer, eller lukkede
spørsmål. Respondenten vil oppleve det som lettere å svare ved å krysse av et svaralternativ
enn å måtte skrive eget svar, og dermed økes motivasjonen til å svare på spørsmålet
(Johannessen et al., 2010, s. 261). Det er også en stor fordel at bruken av forhåndsoppgitte
svaralternativer gjør det enklere og mindre tidkrevende å arbeide med analyse av svarene, det
åpner også et grunnlag for analyse (Larsen, 2007, s. 44-45). Ulempen med forhåndsoppgitte
svaralternativer er derimot at man ikke har mulighet for å fange opp informasjon utover
svaralternativene (Johannessen et al., 2010, s. 261) derfor bestemte jeg meg for å legge til
alternativ "annet" med en simpel tekstboks til spørsmålene med svaralternativ. Dette gir
Page 20
20
respondentene mulighet til å forklare, utdype eller legge til informasjon jeg ellers ville gått
glipp av (Larsen, 2007, s. 45).
Jeg har baserte spørreskjemaet mitt løst rundt den tidligere undersøkelsen utført av Westby.
Dette fordi Ytterbøe og Vold ønsket en lignende undersøkelse men også fordi at jeg fant det
hensiktsmessig å benytte svarene fra den tidligere undersøkelsen til å opprette svaralternativer
på spørsmål hvor jeg personlig ikke har mulighet til å forutse hva respondentene vil svare,
eksempelvis på spørsmål om budsjett.
Jeg valgte å benytte meg av den nettbaserte surveytjenesten SurveyMonkey for å utforme
spørreskjemaet. Dette fordi den forrige undersøkelsen var utført ved hjelp av SurveyMonkey,
og da jeg måtte arbeide en del med disse svarene for å utforme mitt eget skjema var jeg
allerede godt kjent med SurveyMonkey da jeg skulle utføre min undersøkelse.
Da jeg hadde utformet spørreskjemaet slik jeg så for meg til ville være mest hensiktsmessig
utførte jeg en liten prestudie. Denne besto av to kvasi-formelle deler. Den ene delen besto av
at jeg viste spørreskjemaet for Ytterbøe, Vold og veilederen min ved Høgskolen i Oslo og
Akershus, og fikk tilbakemeldinger. Da jeg hadde tatt disse i betraktning og revidert
spørreskjemaet viste jeg det til en gruppe medelever ved Bibliotek- og informasjonsvitenskap
ved Høgskolen i Oslo og Akershus, de leste nøye gjennom og ga meg tilbakemelding på om
det var noen av spørsmålene eller svaralternativene som var uklare eller på annen måte kunne
bli misforstått av respondentene.
Da jeg utformet spørsmål 5 om frekvensen for formidling av spill valgte jeg å benytte meg av
seks svaralternativer. Dette valgte jeg på grunn av at det vil være mulig å utføre en mer
avansert analyse om man har fem eller flere svaralternativ (Johannessen et al., 2010, s. 271). I
utgangspunktet ville jeg benytte meg av en femdelt skala som anbefalt av Johannessen, Tufte
og Christoffersen i boken "Introduksjon til samfunnsvitenskapelig metode" (2010, s. 266),
men for å få høste mer presis data og for å ha gjensidig utelukkende svaralternativer var seks
svaralternativer den beste løsningen. Jeg valgte å benytte konkrete svaralternativer for
frekvensen i stedet for en "ofte, av og til, noen ganger, sjelden, aldri"-skala, da dette er
begreper respondentene kan ha forskjellig oppfatning av og dataene ville blitt mindre presise
og vanskeligere å jobbe med.
Spørreskjemaet (se vedlegg 1) endte på 7 spørsmål, hvorav fire lukkede spørsmål og tre åpne,
fordelt ut over fire sider. Jeg valgte å starte med det mest sentrale spørsmålet for
Page 21
21
undersøkelsen, dette for å vekke respondentenes interesse for å svare på skjemaet
(Johannessen et al., 2010, s. 272). Jeg grupperte spørsmålene tematisk med overskifter og
avsluttet med personalia av interesse for undersøkelsen, som i dette tilfellet var bibliotekets
beliggenhet.
Ytterbøe og Vold ønsket å publisere spørreundersøkelsen selv, så da jeg var tilfreds med
spørreskjemaet sendte jeg det videre til de.
4.4 Bortfall
Bortfall av respondenter er en feilkilde det er viktig å være oppmerksom på (Johannessen et
al., 2010, s. 244). Bruttoutvalget i min undersøkelse var alle norske folkebibliotek. Om vi skal
gå ut i fra at antallet norske folkebiblioteksavdelinger har vært uforandret siden 2014 er
bruttoutvalget på 686 respondenter (Medienorge, 2016). Nettoutvalget, altså antall deltagende
i undersøkelsen, var 145 respondenter. Nettoutvalget i undersøkelsen gir en svarprosent på litt
over 21 %. Tommelfingerregelen er at 50 % er en bra svarrespons (Johannessen et al., 2010, s.
245), dermed blir det meget problematisk å skulle bruke svarene på undersøkelsen til å
generalisere og vi kan ikke kalle det veldig representativt.
Et tema som i liten grad angår folk vil sannsynligvis gi lav svarprosent (Johannessen et al.,
2010, s. 246), og det kan hende at grunnen til den lave svarprosenten er at ansatte i bibliotek
uten spilltilbud tenkte at de ikke hadde noe å bidra med i en undersøkelse om nettopp spill.
Dette kan vi muligens også se spor av i selve svarene da under 10% svarte at de ikke hadde
noe spilltilbud i sitt bibliotek, og av tidligere erfaring vet vi at spilltilbudet i mange norske
folkebibliotek er lite.
Svarrespons er også avhengig av måten undersøkelsen gjennomføres (Johannessen et al.,
2010, s. 246). Vi valgte ved oppgavens start å benytte Biblioteknorge-lista for å sende ut
spørreundersøkelsen. Da Biblioteknorge-lista er en kanal med mye informasjon kan det
oppfattes som støy og man opplever en "information overload", som ofte fører til at man
skumleser overskifter og kun ser nærmere på det som virker interessant eller relevant for en
selv. Det kan nok også hende at det er aktuelle respondenter som ikke abonnerer på
Biblioteknorge-lista. Slik kan mange respondenter ha falt bort.
Spørreskjemaets utforming kan også påvirke svarprosent. Spørreskjemaer bør utformes slik at
det verken er tidkrevende eller vanskelig å fylle de ut. Lukkede spørsmål med svaralternativer
Page 22
22
oppnår typisk høyere svarprosent enn åpne spørsmål (Johannessen et al., 2010, s. 246). Dette
var noe jeg prøvde å være bevisst i utformingen av spørreskjemaet. Det var naturlig å
inkludere et par åpne spørsmål så respondenter kunne utdype, men ellers besto spørreskjemaet
av lukkede svar. Likevel kan vi se at flere respondenter har valgt å hoppe over flere spørsmål.
Her er det vanskelig å stadfeste om spørsmålene ikke var presise eller om respondenten rett og
slett ikke kunne, eller ville, svare.
4.5 Metodesvakheter
Ettersom ingen metode kan sies å være perfekt er det viktig å redegjøre for hvilken
innvirkning metoden kan ha på arbeidet og resultatet (Dalland, 2012, s. 114).
Bruken av tjenesten SurveyMonkey viste seg å innebære utfordringer. Enkelte spørsmål i
spørreskjemaet skulle i utgangspunktet være obligatoriske, men det viste seg rett før
publisering at kun betalende medlemmer av SurveyMonkey får benytte seg av obligatoriske
spørsmål. Dette var ikke noe som var lagt inn i budsjettet, så vi måtte se oss nødt til å
publisere undersøkelsen uten obligatoriske spørsmål. Det er godt mulig svarprosenten ville
vært høyere på flere spørsmål om respondentene måtte svare for å komme videre.
Det oppsto også utfordringer da jeg skulle innhente svarene etter undersøkelsen var utført og
SurveyMonkey avslørte at man kun har tilgang til 100 svar som gratisbruker. Dette gjorde at
selv om vi i utgangspunktet ikke hadde budsjett til å betale for tjenesten ble vi tvunget til å
betale for å løse ut svarene på undersøkelsen.
Metoden for utvalg av respondentene innebærer enkelte utfordringer som må tas høyde for i
denne undersøkelsen. Selv om å benytte Biblioteknorge-lista er en lite tidkrevende måte å
treffe den tenkte målgruppen er det ingen måte å vite hvem respondentene er. Dette kan bety
at flere ansatte ved samme bibliotek har svar på undersøkelsen, eller at de som har svart
kanskje ikke er ansatte ved bibliotek i det hele tatt. I en oppgave med større omfang ville det
vært hensiktsmessig å ta direkte kontakt med et representativt antall bibliotek i Norge og
utført kvalitative intervjuer med bibliotekarer. Slik kunne man vært sikker på at dataene man
hadde fått hadde vært mer representative og pålitelige. Kvalitative intervjuer ville nok også
gitt en bedre helhetsforståelse av fenomenet som undersøkes (Larsen, 2007, s 26). Dette ville
også gjort det lettere å utføre en korrekt bortfallsanalyse.
Page 23
23
Å benytte selvseleksjon er i seg selv en svakhet i metode for utvalg da sannsynligheten for at
enheter i populasjonen føler mindre ansvar for å besvare undersøkelsen enn hvis man
henvender seg direkte for eksempel via e-post. I en mer omfattende undersøkelse hadde det
vært hensiktsmessig å lagt av mer tid til å velge enheter mer systematisk.
Grunnet den forholdsvis lave svarprosenten i undersøkelsen er det problematisk å benytte
svarene til å generalisere, derimot hadde det vært mulig å styrke svarenes reliabilitet ved å
utføre flere undersøkelser over tid. Flere undersøkelser ville også styrket undersøkelsens ytre
og indre validitet. Dette er dessverre ikke noe oppgavens omfang tillot.
I retrospekt har jeg tenkt at spørsmål nummer 6 om kompetanse og ressurser knyttet til
respondentens evne til å formidle spill i biblioteket burde vært et lukket ja/nei-spørsmål med
mulighet for å utdype, og ikke et åpent spørsmål. Å jobbe med svarene på dette spørsmålet
var heller tidkrevende og noe vanskelig. Det var vanskelig å hva enkelte respondenter mente
og jeg måtte ty til noe tolkning av svar, som gjør resultatet mindre valid. Svar fra åpne
spørsmål kan ikke generaliseres på samme måte som svar fra lukkede spørsmål (Johannessen
et al., 2010, s. 261). Det er tenkelig at flere respondenter hadde valgt å svare på spørsmålet
om det inneholdt svaralternativer da det krever mindre egen motivasjon fra respondenten å
svare på et lukket spørsmål, enn på et åpent (Larsen, 2007, s. 45).
5. Resultater
5.1 Presentasjon av resultatene
Resultatene er presentert i samme tematiske rekkefølge som de ble spurt i spørreskjemaet
(vedlegg 1). Presentasjonen inneholder prosentvis hvor mange respondenter som valgte å
besvare spørsmålet, funn og eventuelle andre svar utdypet i tekstbokser.
5.1.1 Spilltilbudet
Alle 145 respondenter svarte på inngangsspørsmålet: "Hva slags spilltilbud eksisterer ved ditt
bibliotek?" Dette er kanskje det mest sentrale spørsmålet for å få svar på problemstillingen, og
for å få kartlagt spilltilbudet ved norske folkebibliotek. Over 78 % av respondentene svarte at
de tilbyr brettspill ved sitt bibliotek, over 64 % svarte at de tilbyr dataspill ved sitt bibliotek
og over 59 % svarte at de tilbyr konsollspill ved sitt bibliotek. I underkant av 10 % av
Page 24
24
respondentene svarte at de ikke har noe spilltilbud ved sitt bibliotek. Over 12 % av
respondentene valgte "annet" hvor de ble bedt om å spesifisere svaret ved hjelp av en enkel
tekstboks.
Figur 2: Oversikt over respondentenes spilltilbud
18 respondenter valgte å tilføye informasjon ved hjelp av å velge svaralternativet "annet". Fire
av disse respondentene ville informere om at de også tilbyr rollespill ved biblioteket, et stykke
informasjon jeg ville gått glipp av uten "annet"-alternativet. Fire andre respondenter fortalte at
de tilbyr kortspill og sjakk, noe jeg personlig ville kategorisert under "brettspill". Tre
respondenter ville spesifisere at de tilbyr spill i biblioteket ved hjelp av iPad, dette ville jeg
kategorisert under "dataspill". Tre respondenter ville spesifisere at spilltilbudet kun besto av
utlån og ikke spill i selve biblioteket. Det var også tre respondenter som fortalte at de kun
tilbyr spill ved spesielle anledninger, men ellers ikke.
5.1.2 Organisering og drift
78% av respondentene valgte å svare på spørsmålet: "Hvordan finansieres innkjøp av spill?".
Majoriteten av respondentene, over 47 %, svarte at de finansierer bibliotekets spilltilbud ved
hjelp av mediebudsjettet. Over 25 % svarte at de benytter bokbudsjettet, mens over 17 %
svarte at de benytter seg av budsjett for barne- og ungdomsavdelingen. Over 12 % av
respondentene svarte at de benytter seg av et eget spillbudsjett, mens over 8 % svarte at de
benytter egne prosjektmidler for å finansiere spilltilbudet. 8 % av respondentene valgte
"annet" hvor de ble bedt om å spesifisere svaret ved hjelp av en enkel tekstboks.
0
20
40
60
80
100
120
Brettspill Dataspill Konsollspill Ingen spilltilbud
Annet
Page 25
25
Figur 3: Oversikt over hvordan respondentene finansierer eventuelt spilltilbud
9 respondenter valgte å tilføye informasjon ved hjelp av å velge svaralternativet "annet". Tre
av disse respondentene svarte at de har fått spill som gaver eller på annen måte blitt sponset.
To respondenter svarte at de hadde fått hjelp av Kulturfond. To respondenter ville spesifisere
at de ikke kjøper inn spill. En respondent svarte at spill kjøpes inn dersom det er igjen penger
på slutten av året. En respondent svarte at vedkommende rett og slett ikke vet hvordan
spilltilbudet er finansiert ved sitt bibliotek.
63 % av respondentene valgte å svare på det åpne spørsmålet: "Hvem organiserer driften av
spilltilbudet? Utdyp gjerne med tanke på antall personer og stillinger.". Respondentene som
svarte på spørsmålet spesifiserte hvilke ansatte som har helt eller delvis ansvar for å
organisere spilltilbudet ved sitt bibliotek. 25 respondenter svarte ansatte ved barne- og
ungdomsavdelingen. 24 respondenter svarte at alle ansatte samarbeider om organiseringen. 16
respondenter svarte at ingen organiserer eller at de ikke har noe spilltilbud ved sitt bibliotek.
12 respondenter svarte biblioteksjefen, flere av disse spesifiserte at biblioteksjef var eneste
ansatt ved biblioteket. 10 respondenter svarte at en bestemt ansatt har ansvaret, hvorav tre av
disse brukte begrepet "ildsjel". Tre respondenter svarte IT-ansatt. To respondenter svarte at de
har et eget spillteam for organisering av spilltilbudet. To respondenter svarte at en
deltidsansatt ved biblioteket har ansvar for organiseringen.
0
10
20
30
40
50
60
Eget
sp
illb
ud
sjet
t
Med
ieb
ud
sjet
tet
Bar
ne-
og
un
gdo
msb
ud
sjet
t
Bo
kbu
dsj
ette
t
Pro
sjek
tmid
ler
An
net
Page 26
26
5.1.3 Formidling
74 % av respondentene svarte på spørsmålet: "På hvilken måte formidles spill ved ditt
bibliotek?". Majoriteten av respondentene, over 83 %, svarte at de formidler spill ved å ha
spill tilgjengelig for bruk i biblioteket. Over 66 % av respondentene svarte at de formidler
spill ved å tilby hjemlån av spill. 37 % av respondentene svarte at de formidler spill ved å
arrangere spillkvelder og/eller -turneringer ved biblioteket. Over 23 % av respondentene
svarte at de formidler spill ved å ha utstillinger i bibliotekrommet. 13 % av respondentene
svarte at de formidler spill ved hjelp av bibliotekets nettside og/eller bibliotekets sosiale
media. 6,5 % svarte at de ikke formidler spill ved sitt bibliotek. Over 9 % av respondentene
valgte "annet" hvor de ble bedt om å spesifisere svaret ved hjelp av en enkel tekstboks.
Figur 4: Oversikt over hvordan respondentene formidler spill ved sitt bibliotek
10 respondenter valgte å tilføye informasjon ved hjelp av å velge svaralternativet "annet".
Seks av disse respondentene ville spesifisere hvilke typer spill som var tilgjengelig i
bibliotekrommet eller til hjemlån. Fem av respondentene ville spesifisere at de formidler spill
ved spesielle anledninger slik som på Internasjonal spilldag (Nordic Game Day), eller ved
hjelp av spillgrupper som møtes jevnlig.
72 % av respondentene valgte å svare på spørsmålet "Hvor ofte formidles spill ved ditt
bibliotek?", og 40 respondenter valgte å hoppe over spørsmålet. Like mange respondenter
svarte at de formidler spill ukentlig, over 34 %, som svarte at de formidler spill sjeldnere enn
en gang i året. Et likt antall respondenter, over 9 %, svarte at de formidler spill i biblioteket
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
100
Hje
mlå
n a
v sp
ill
Spill
tilg
jen
gelig
til
bru
k/lå
n i
bib
liote
ket
Spill
kvel
der
/tu
rner
inge
r
Hje
mm
esid
e/so
sial
e m
edie
r
Uts
tilli
nge
r
Inge
n s
pill
tilb
ud
An
net
Page 27
27
månedlig, en til tre ganger i halvåret og en til tre ganger i året. Over 6 % av respondentene
svarte at de formidler spill ved biblioteket en til tre ganger i kvartalet.
Figur 5: Oversikt over hvor ofte respondentene formidler spill ved sitt bibliotek
63 % av respondentene valgte å svare på det åpne spørsmålet: "Synes du selv at du har
kompetanse og ressurser til å formidle spill i biblioteket? Om ikke, hva savner du?". Nesten
samtlige svarte at de mangler noe for å formidle spill i sitt bibliotek. Hele 24 respondenter
nevnte mangel på tid som faktoren som står i veien for et bedre spilltilbud og formidling av
spill i biblioteket. 23 respondenter svarte at de savner generell kompetanse om spill. 21
respondenter pekte på at de har begrensede ressurser, som regel i form av penger og utstyr. 12
respondenter svarte at de ønsker kunnskap om hvilke spill som er aktuelle. 11 respondenter
svarte at de ønsker å ha en personlig spillinteressert ansatt for å formidle et spilltilbud. 8
respondenter svarte at de savner den tekniske kompetansen som skal til for å håndtere spill og
spillkonsoller. Kun 9 respondenter svarte at de har kunnskap og interesse. Noen få
respondenter ytret et ønske om mer informasjon rundt innkjøpsordningen og flere
arrangementer.
5.1.4 Bibliotekets beliggenhet
Av de 145 respondentene så var det 91 (62 %) som valgte å svare på hvilken kommune deres
bibliotek tilhører. For å illustrere hvilke deler av landet som er representert i undersøkelsen
sorterte jeg svarene inn i fylker.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Ukentlig Månedlig En til tre ganger i kvartalet
En til tre ganger i halvåret
En til tre ganger i
året
Sjeldnere
Page 28
28
Figur 6: Oversikt over respondentenes beliggenhet
Som sett i figuren er Vestfold særdeles godt representert. Akershus og Hordaland er også godt
representert. Finnmark og Møre og Romsdal er derimot de to fylkene som er dårligst representert. Jeg
valgte å plassere den ene respondenten fra Longyearbyen under "annet" da Svalbard ikke tilhører noe
norsk fylke eller kommune.
5.2 Analyse og tolkning av resultatene
Nesten 90% av respondentene i denne undersøkelsen tilbyr spill i sitt bibliotek. Dette er et
mye høyere tall en først forventet, men som diskutert i bortfallsanalysen har trolig flere av
bibliotekene som ikke tilbyr noen form for spilltilbud ikke svart på undersøkelsen.
Den mest utbredte formen for spill i bibliotekene er brettspill (78 %), etterfulgt av dataspill
(64 %) og så konsollspill (59 %). Dette er et ganske annet resultat enn Nicholson fikk i sin
kartleggende undersøkelse hvor den mest utbredte spilltypen var konsollspill (63 %),
etterfulgt av brettspill (47 %) og dataspill (17 %). Vi oppdaget også at fire av bibliotekene i
undersøkelsen tilbyr rollespill.
At brettspill kom best ut er kanskje ikke spesielt overraskende da brettspill ikke er et fremmed
felt for bibliotekene. Brettspill i bibliotek kan spores helt tilbake til det 19. århundre, da
igjennom sjakklubber (Nicholson, 2013, s. 341). Brettspill er også betraktet som et mye
tryggere og mer barnevennlig medie, for ikke å snakke om at det er billigere og krever mindre
vedlikehold enn en datamaskin eller en spillkonsoll.
0
2
4
6
8
10
12
Ake
rsh
us
Au
st-A
gder
Bu
sker
ud
Fin
nm
ark
Hed
mar
k
Ho
rdal
and
Mø
re o
g R
om
sdal
No
rd-T
røn
del
ag
No
rdla
nd
Op
pd
al
Osl
o
Ro
gala
nd
Sør-
Trø
nd
elag
Sogn
og
Fjo
rdan
e
Tele
mar
k
Tro
ms
Ves
t-A
gder
Ves
tfo
ld
Øst
fold
An
net
Page 29
29
Det er heller ikke spesielt overraskende at dataspill er mer utbredt ved bibliotekene enn
konsollspill da de aller fleste bibliotek allerede innehaver datamaskiner. Dermed blir det både
lettere og billigere å tilby dataspill enn konsollspill. I dag er de fleste vant med datamaskiner
og kan mer eller mindre å operere en, slik blir det lettere for bibliotekarer å bistå brukere som
eventuelt skulle trenge hjelp når det er snakk om en alminnelig datamaskin enn når det er
snakk om en konsoll, som for mange er fremmed. Det kan spekuleres om neste generasjon
med bibliotekarer som er oppvokst med digitale spill vil være mer komfortable med å innføre
konsollspill i biblioteket.
Det er både overraskende og positivt å oppdage at noen bibliotek tilbyr rollespill, det er dog
ikke overraskende at så få tilbyr dette da det er et medie for spesielt interesserte, da det er
tidkrevende og veldig mye å sette seg inn i.
For å få en forståelse over hvordan bibliotekene bedriver innkjøp av spill spurte jeg hvilket
budsjett bibliotekene bruker for innkjøp. Det er også interessant å se om det er noen
sammenheng mellom hvilket budsjett innkjøpene går på og hva som blir kjøpt inn.
Figur 7: Oversikt over spilltilbud etter budsjett
Figur 7 viser hvilke spill bibliotekene tilbyr og hvilket budsjett de bruker for innkjøp. Nesten
halvparten av respondentene svarte at de benytter mediebudsjettet til å kjøpe inn spill. Det
mest populære spilltilbudet i bibliotek som benytter mediebudsjettet til innkjøp er brettspill.
Hele 10% flere brettspill enn data- og konsollspill som kom ut relativt likt.
0
10
20
30
40
50
60
Eget
sp
illb
ud
sjet
t
Med
ieb
ud
sjet
t
Bar
ne-
og
un
gdo
msb
ud
sjet
t
Bo
kbu
dsj
ett
Pro
sjek
tmid
ler
An
net
Brettspill
Dataspill
Konsollspill
Ingen spilltilbud
Annet
Page 30
30
En fjerdedel av respondentene bruker bokbudsjettet til innkjøp av spill. Her er også brettspill
det mest tilbudte av spill, men her tettere etterfulgt av dataspill og med et større dropp ned
mot konsollspill. Dette kan skyldes at de som benytter bokbudsjettet til spill benytter det som
er igjen av budsjettet på slutten av året til ting som ikke har eget budsjett slik som spill og da
er det veldig varierende hvor mye midler man har til rådighet og det vil være naturlig å gå for
mindre kostbare løsninger slik som brettspill og dataspill kontra konsollspill.
I underkant av 20 % av respondentene benytter budsjett for barne- og ungdomsavdelingen for
innkjøp av spill, og her fordeler spilltilbudet seg noe annerledes. Hele 45% konsollspill enn
brettspill. Forskjellene her virker større da det var færre respondenter som svarte for dette
budsjettet, men det kan likevel vitne om at når barne- og ungdomsbibliotekarer, som er i
kontakt med unge brukere, står for innkjøp av spill så går de heller for det som er etterspurt og
populært enn det som er økonomisk.
På eget spillbudsjett, prosjektmidler og annet er det vanskelig å dra slutninger da det var det
var så få respondenter som representerer nettopp de gruppene, men det undersøkelsen viser er
at tilbudet er relativt jevnt hos disse.
Ved å se svarene på hvor ofte respondenten formidler spill opp mot hvilket spilltilbud de har
håpet jeg på å oppdage om innehavere av et spilltilbud kanskje formidler mer enn innehavere
av et annet.
Figur 8: Oversikt over hvilket spilltilbud biblioteker har oppimot hvor ofte de formidler spill i biblioteket
0
5
10
15
20
25
30
35
Ukentlig Månedlig En til tre ganger i kvartalet
En til tre ganger i halvåret
En til tre ganger i
året
Sjeldnere
Brettspill
Dataspill
Konsollspill
Ingen spilltilbud
Annet
Page 31
31
Det var like mange respondenter som svarte at de formidler spill i biblioteket ukentlig som
respondenter som svarte at de formidler spill sjeldnere enn en gang i året.
Brettspill kommer best ut hos alle, bortsett fra de som formidler en til tre ganger i halvåret,
hvor konsollspill er mest tilbudt. Dette skyldes mest sannsynlig at brettspill er det mest
populære tilbudet i bibliotekene i følge denne undersøkelsen. Dataspill kommer dårligst ut hos
de som formidler oftere, dette kan kanskje være fordi at bibliotekarene føler at dataspill
formidler seg selv og er et noe mer asosialt medie. Konsollspill virker mindre populært hos de
som formidler spill en til tre ganger i året og sjeldnere. Her kan det tenkes at de ikke har
engasjement og penger til verken konsoller eller formidling. Jevnt over er det ingen veldig
signifikante tendenser.
Jeg spekulerte på hvorfor én respondent som ikke har noe spilltilbud har svart at
vedkommende formidler spill i biblioteket månedlig så jeg så på hva annet respondenten
hadde svart i håp om å bli klokere. Det viser seg at denne respondenten formidler spill
gjennom utstillinger i biblioteket uten å ha et faktisk spilltilbud. Dette kan tyde på at
interessen eksisterer, men noe står i veien for å utvikle et reelt tilbud, men respondenten hadde
ikke svart videre på hva vedkommende savnet for å formidle spill i biblioteket.
Et sentralt spørsmål for å besvare problemstillingen med tanke på hvilke utfordringer som står
i veien for et bedre spilltilbud var spørsmål nummer 6: "Synes du selv at du har kompetanse
og ressurser til å formidle spill i biblioteket? Om ikke, hva savner du?" Her fikk
respondentene selv en mulighet til å melde inn hva de eventuelt savner eller syns er vanskelig
med å formidle spill i bibliotek. I figur 8 har jeg samlet hvilke utfordringer som ble mest
nevnt og frekvensen for hvor mange respondenter som nevnte utfordringene.
Frekvens Prosent
Ingen personlig interesse: 3 3 %
Savner teknisk kompetanse: 8 8 %
Ønsker ansatt med spillinteresse: 11 11 %
Savner kunnskap om aktuelle spill: 12 12 %
Begrensede ressurser: 21 21 %
Har lite generell spillkompetanse: 23 23 %
Har ikke tid: 24 24 %
Antall svar: 102 100 %
Figur 9: Frekvenstabell for hva respondenter har nevnt at de savner for å kunne formidle spill
Page 32
32
Det er tre forskjellige utfordringer som er mest svart, disse er at respondenten ikke har tid,
ikke har generell spillkompetanse og har begrensede ressurser. I følge undersøkelsen er dette
de tre største utfordringene som står i veien for et godt og utbredt spilltilbud i norske
folkebibliotek i dag. At forskjellige typer tilbud kjemper om tid og ressurser er et faktum. I en
ideell situasjon hvor bibliotekene har nok penger til å utføre sitt samfunnsoppdrag ville disse
utfordringene blitt mindre. Med større budsjett ville det vært større rom for å gå til innkjøp av
konsoller, datamaskiner og både fysiske og digitale spill, samt at det ville vært rom for å
ansette bibliotekarer i stillinger mer fokusert rundt spill enn de fleste bibliotekene har i dag.
11% av respondentene svarte at de til og med ønsker seg en egen stilling eller ansatt med
spillinteresse.
Jeg tror at utfordringen i forhold til manglende generell spillkompetanse vil gradvis minke av
seg selv med et generasjonsskifte i bibliotekarene. Når flere og flere unge bibliotekarer som
har vokst opp med spill kommer ut i arbeid og inn i bibliotekene vil de ta med seg verdifull
kompetanse på både data og konsoll som bibliotekene vil dra god nytte av i utvikling av et
stedig bedre og mer aktuelt spilltilbud.
I sin kartleggende undersøkelse over spilltilbudet ved amerikanske bibliotek oppdaget Scott
Nicholson at det er større sjanse for at det er et spilltilbud i større bibliotek enn i små
(Nicholson, 2009, s. 205). Dette inspirerte meg til å undersøke om det kunne eksistere
lignende tendenser i Norge. Da jeg ikke har noen måte å identifisere hvilke spesifikke
bibliotek som har besvart grupperte jeg svarene inn i fylker, og skiller mellom fylker som
inneholder storbyer og fylker som ikke inneholder storbyer. Med storby mener jeg et tettsted
med et innbyggertall over 50.000. Per 1. januar 2015 hadde vi 10 storbyer; Oslo, Bergen,
Stavanger/Sandnes, Trondheim, Drammen, Fredrikstad/Sarpsborg, Porsgrunn/Skien,
Kristiansand, Ålesund og Tønsberg (Statistisk Sentralbyrå, 2015). Jeg så hvilket spilltilbud
respondenten hadde opp mot om respondenten jobbet ved et bibliotek i et fylke som inneholdt
en av disse storbyene. Da kun 91 (63 %) respondenter svarte på spørsmålet om hvilken
kommune deres bibliotek tilhørte er resultatet ikke veldig representativt, og må sees mer som
en tendens enn et faktum.
Page 33
33
Figur 10: Spilltilbud kategorisert etter fylke med eller uten storby
Den største forskjellen mellom bibliotek i fylke med storby og i fylke uten storby er
konsollspilltilbudet, hvor det ser ut som det er mye mer sannsynlig at det finnes konsollspill i
bibliotek i et fylke med en storby enn uten. Det er interessant å se hvordan dataspill kommer
bedre ut i fylker uten storby, kanskje er dette fordi at de ikke har mulighet til å tilby
konsollspill? Brettspill kommer ganske likt ut, men det er noe flere bibliotek med brettspill
som tilbud i fylker med storby. Det er også interessant hvordan det er like mange bibliotek
med storby og uten som ikke har noe spilltilbud overhodet, da det er kanskje her man ville
forventet å se en forskjell slik som Nicholson gjorde i sin undersøkelse.
Ved å benytte Skot-Hansen, Rasmussen og Jochumsens modell for folkebibliotek (2010) og
Granic, Lobel ønsker jeg å vise at spill har en funksjon i biblioteket, både gjennom erfaringer
med spill og Engels artikkel om fordeler ved bruk av dataspill (2014). Skot-Hansen et al. deler
biblioteket inn i fire abstrakte rom hvor biblioteket skal se mulighet til å oppleve, oppdage,
delta og skape. Det er hensiktsmessig å se effektene av spill i lys av disse fire rommene for å
kunne se om spill passer inn i biblioteket.
Inspirasjonsrommet skal bygges på opplevelse og gi brukeren lyst til å bevege seg forbi
normalen. Det er kanskje ingen annet medie enn spill som så effektivt drar deg ut av
hverdagen og setter deg inn i en annen verden, en annen situasjon eller et annet liv som
nettopp spill. Spill lar deg sprenge grenser og oppleve de villeste ting mens du fortsatt er trygt
plassert i stolen du spiller i fra. Dette gir spilleren mulighet til å oppleve og teste seg selv i for
eksempel ekstremt pressende situasjoner. Et eksempel på dette er indiespillet Papers, Please
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Brettspill Dataspill Konsollspill Ingen spilltilbud
Annet
Med storby
Uten storby
Page 34
34
hvor du spiller som en passkontrollør mellom to fiktive stater som nettopp har avsluttet en 6
år lang krig. Du skal avgjøre hvem som får komme inn i landet og ikke, og tilsynelatende små
avgjørelser kan få store og fatale konsekvenser både for deg og andre. Spill vil også kunne gi
spilleren en flow-tilstand, som diskutert av Granic et al., hvor man er så oppslukt av
opplevelsen at man glemmer tid og sted. Dette kan være verdifulle aspekter i et
inspirasjonsrom hvor man skal kunne oppleve det irrasjonelle, følelsesmessige og kaotiske,
men fortsatt være innenfor trygge rammer.
Læringsrommet skal bygges på oppdagelse hvor barn og voksne kan styrke deres kompetanse
og muligheter gjennom fri tilgang på informasjon og viten. Det er kjent at det eksisterer spill
for læring, men som vi også ser i Nicholsons undersøkelse er ikke nødvendigvis disse spillene
veldig populære. Derimot skjer ofte læring i uformelle rom hvor læring ikke er formålet, et
eksempel på dette i spillverdenen er spillet Assasins Creed II hvor man er en snikmorder i et
historisk og geografisk korrekt Italia under høyden av renessansen på slutten av det 15.
århundre. Granic et al. pekte på flere positive utfall ved bruk av dataspill som man ofte
forbinner med ønskede utfall i akademiske og pedagogiske situasjoner, slik som motivasjon,
økt fokus, økt forpliktelse og prestasjon i skolen, bedre akademiske prestasjoner og økt evne
til å utvikle smarte løsninger. Om spill kan bidra til disse effektene vil spillerne igjen få større
utbytte av skole og utdanning.
Møterommet skal bygges på deltagelse hvor det foregår både uforpliktende og tilfeldige møter
med både likesinnede og folk som er annerledes enn en selv. Som trukket fram tidligere av
Nicholson tiltrekker et spilltilbud effektivt nye brukere inn i biblioteket, og som vist av
Vikström i sin bacheloroppgave setter spillere stor pris på spilltilbudet først og fremst for den
sosiale verdien av å møte likesinnede, ikke spillene i seg selv. Granic et al. peker også på
hvordan spillere raskere lærer sosiale evner, er mer hjelpsomme og engasjert i sosiale- og
samfunnsmessige saker. Dette viser at spill i høyeste grad kan effektiv benyttes som et
verktøy for å få biblioteket til å opptre som et møterom.
Det performative rommet skal bygges på å skape, hvor brukerne kan få adgang til verktøy
som støtter deres kreative utfoldelser. Her er spill relevant da spill i seg selv er et verktøy for
kreative utfoldelser, et populært eksempel er sandkassespillet Minecraft hvor spilleren
plasseres i en pikselert verden kun bestående av blokker hvor man kan rive og bygge opp hva
som helst, og det eneste som kan stoppe spilleren er ens egen kreativitet. Granic et al. viste i
Page 35
35
sin artikkel hvordan spill kan bidra til å øke kreativitet, utvikle problemløsende ferdigheter og
øke motivasjon til å prøve igjen om man først ikke lykkes med den aktuelle oppgaven.
Interaktive spill er til og med nevnt som eksempel på et aktuelt verktøy for det performative
rom i presentasjonen av modellen.
Det er ikke overraskende å se at spill kan ha en funksjon i alle rommene til Skot-Hansen,
Rasmussen og Jochumsens modell da rommene i stor grad overlapper hverandre. Videre
vitner dette om at spill er et naturlig medie i bibliotekene og burde i høyeste grad være
inkludert i framtidens bibliotek for å oppnå folkebibliotekets ønskede funksjoner i samfunnet
og ovenfor sine brukere.
I presentasjonen av modellen pekes det på at den største utfordringen for framtidens
folkebibliotek er "(...) at åbne for aktiviteter, der kan inspirere til kreativitet og innovation.
Ikke kun fordi vi i fremtidens samfund skal ha noget at leve af, men også fordi vi skal have
noget at leve for." (Udvalget om folkebibliotekerne i vidensamfundet, 2010, s. 91). Her tror
jeg at et godt spilltilbud kan være med på å løse utfordringen.
6. Forslag til videre forskning
Selv om denne undersøkelsen gir oss et visst overblikk over situasjonen i norske
folkebibliotek i dag er dessverre svarprosenten for lav til å kunne si noe med sikkerhet. Det
hadde vært interessant å se en mye mer omfattende undersøkelse på samme område hvor man
virkelig får kartlagt spilltilbudet og dets utfordringer og mangler på landsbasis. Deretter kunne
man lettere ha utviklet en forståelse for situasjonen og hvordan man på best mulig måte kan
skreddersy et godt og aktuelt tilbud, men ikke minst et tilbud som bibliotekarene føler de kan
tilby og som blir brukt.
Nicholson oppdaget i sin undersøkelse at de viktigste målene for bibliotekarer i forhold til å
ha et spilltilbud var å underholde, tiltrekke nye brukere og å la biblioteket fungere som en
møteplass for samtale og aktivitet mellom likesinnede. Etter å ha gjort denne oppdagelsen
uttale han om videre forskning på spill i bibliotek:
"If the most common goals for gaming programs are involved around marketing and social
interaction, then research needs to focus on understanding the effectiveness of games in
Page 36
36
reaching marketing goals and improving social interaction among participants." (Nicholson,
2009, s. 210).
Det kan være hensiktsmessig å forske for å forstå hvordan spilltilbudet kan bistå biblioteket
med å nå sine mål, ikke bare for spilltilbudet i seg selv, men også for selve biblioteket.
Det ville også være interessant å sett en studie på hvilken verdi spill har og kan ha i
biblioteket for brukerne. Her kan det være aktuelt å dra inn 4-romsmodellen og se hvilket
utbytte brukerne får av de forskjellige funksjonene spill kan tilby.
7. Konklusjon
Ved hjelp av en kvantitativ tilnærming har jeg utført en nettbasert surveyundersøkelse for å
prøve å besvare problemstillingen:
"Hvilket spilltilbud eksisterer i norske folkebibliotek, og hva savner de bibliotekansatte for å
kunne utvikle og formidle tilbudet?"
Svarprosenten var for lav til å kunne generalisere om populasjonen, men det er fortsatt mulig
å se tendenser. Det viser seg at det eksisterer et spilltilbud i norske folkebibliotek, da hele
90% av respondentene i denne undersøkelsen svarte at de har et spilltilbud. Det mest
populære spilltilbudet er brettspill, etterfulgt av dataspill og konsollspill. Jeg oppdaget også at
noen få bibliotek tilbyr rollespill.
Respondentene i undersøkelsen meldte inn at de savner tid, generell spillkompetanse og
ressurser for å formidle spill i sine bibliotek. I følge undersøkelsen er disse faktorene de mest
framtredende utfordringene i dagens bibliotek for å utvikle det bedre og mer aktuelt
spilltilbud.
Det er tydelig at interessen for spill eksisterer, både blant brukerne og hos et økende antall
bibliotekarer. Vi har sett at spill har flere fordeler koblet til menneskers kognitive,
motiverende, emosjonelle og sosiale evner, og ved hjelp av 4-romsmodellen har vi sett at spill
har flere positive funksjoner i biblioteket. Det burde derfor prioriteres mer ressurser til å
utvikle et godt spilltilbud slik at spill kan representeres i bibliotekene som et reelt
kulturuttrykk.
Page 37
37
Litteraturliste
Bengtsson, H. (2014). Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? – En fallstudie på
Helsingborgs stadsbibliotek. (Mastergradsavhandling, Högskolan i Borås). Hentet 16.
mars 2016 fra http://hdl.handle.net/2320/13833
Dalland, O. (2012). Metode og oppgaveskriving for studenter (5. utg. ed.). Oslo: Gyldendal
akademisk.
Folkebibliotekloven. (1985). Lov om folkebibliotek. Hentet 11 mars 2016 fra
https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1985-12-20-108?q=bibliotek
Granic, I., Lobel, A., Engels, R. C. M. E. & Anderson, N. B. (2014). The Benefits of Playing
Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78. doi:10.1037/a0034857
Grindhaug, J. H. (2015, 13.05). Kjøper inn dataspill for tre millioner, men mange bibliotek
kan ikke bruke dem. PressFire. Hentet 21. april 2016 fra
http://www.pressfire.no/nyheter/PC/9672/Kjper-inn-dataspill-for-tre-millioner-men-
bibliotek-
Interactive Software Federation of Europe. (udatert). Videogames in Europe: 2012 Consumer
Study. Hentet 16. mars 2016 fra http://www.isfe.eu/videogames-europe-2012-
consumer-study
Ipsos MediaCT. (2012). Videogames in Europe: Consumer study : Norway : November 2012.
Hentet 16. mars 2016 fra http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/norway_-
_isfe_consumer_study.pdf
Johannessen, A., Christoffersen, L., & Tufte, P. (2010). Introduksjon til
samfunnsvitenskapelig metode (4. utg. ed.). Oslo: Abstrakt.
Johansson, E. (2014). Spela dataspel på biblioteket? En argumentationsanalys av
bibliotekariers blogginlägg om dataspel i biblioteksverksamhet.
(Bachelorgradsavhandling, Högskolan i Borås). Hentet 16. mars 2016 fra
http://hdl.handle.net/2320/13857
Larsen, A. (2007). En enklere metode : Veiledning i samfunnsvitenskapelig forskningsmetode.
Bergen: Fagbokforl.
Page 38
38
Larsson, F. (2014). Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket – en
undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel.
(Bachelorgradsavhandling, Högskolan i Borås). Hentet 16. mars 2016 fra
http://hdl.handle.net/2320/13416
Medienorge. (2016). Antall avdelinger og årsverk ved norske folkebibliotek. Hentet 13. mars
2016 fra http://www.medienorge.uib.no/statistikk/medium/boker/391
Nasjonalbiblioteket. (udatert). Diskusjonslister for biblioteksektoren. Hentet 14. mars 2016 fra
http://www.nb.no/Bibliotekutvikling/Tjenester/Diskusjonslister-for-biblioteksektoren
Nicholson, S. (2009). Go back to start: gathering baseline data about gaming in libraries.
Library Review, 58(3), 203-214. doi:10.1108/00242530910942054
Nicholson, S. (2013). Playing in the Past: A History of Games, Toys, and Puzzles in North
American Libraries. Library Quarterly, 83(4), 341-361. Hentet 08. april 2016 fra
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=lls&AN=90230807&site=eho
st-live
Norsk filminstitutt. (udatert). Føremål for innkjøpsordning for spel. Hentet 21. april 2016 fra
http://www.nfi.no/bransje/vare-tilskuddsordninger/spill/inn_biblio/form%C3%A5l
Norsk filminstitutt. (2014, 26.09). Innkjøpsordningen for spill. Hentet 15. mars 2016 fra
http://www.nfi.no/filmkunnskap/bibliotek/spill
Oxford University Press. (2016). Game. Oxford Dictionaries. Hentet 02. april 2016 fra
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/game
St.meld. nr. 14 (2007–2008). (2008). Dataspill. Hentet 11. mars 2016 fra
https://www.regjeringen.no/contentassets/18e08f284064463e97031737fbed2396/no/p
dfs/stm200720080014000dddpdfs.pdf
Stastistisk Sentralbyrå. (2015). Tettsteder. Folkemengde og areal, etter kommune. 1.januar.
Hentet 13. april 2016 fra http://www.ssb.no/248688/tettsteder.folkemengde-og-areal-
etter-kommune.1.januar-2015
Sveen, U. (2009). Flow-teori. Store Norske Leksikon. Hentet 27. april 2016 fra
https://sml.snl.no/flow-teori
Page 39
39
Universitetet i Oslo. (2015). Spill. Bokmålsordboka. Hentet 17. mars 2016 fra
http://www.nob-
ordbok.uio.no/perl/ordbok.cgi?startpos=1&ant_bokmaal=100&ant_nynorsk=5&antall
_vise=4&OPP=spill&ordbok=bokmaal&bokmaal=%2B&spraak=bokmaal
Udvalget om folkebibliotekerne i vidensamfundet. (2010). Folkebibliotekerne i
vidensamfunnet: Rapport fra Udvalget om folkebibliotekerne i vidensamfundet.
København: Styrelsen for bibliotek og medier. Hentet 21. april 2016 fra
http://www.kulturstyrelsen.dk/fileadmin/publikationer/rapporter_oevrige/folkebib_i_v
idensamfundet/pdf/Folkebib__i_videnssamf.pdf
Vikström, E. (2015). Tv-spelens funktion på folkbibliotek – en kvalitativ undersökning av
ungdomars upplevelse av tv-spel på folkbibliotek. (Bachelorgradsavhandling,
Högskolan i Borås). Hentet 16. mars 2016 fra http://www.diva-
portal.org/smash/get/diva2:840641/FULLTEXT01.pdf
Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological functions.
Cambridge, MA: Harvard University Press.
Personlig kommunikasjon
Trude Westby, spesialbibliotekar, UiO: Realfagsbiblioteket (Facebook, 10. mars. 2016)
Marte Storbråten Ytterbøe, spesialbibliotekar, Deichmanske bibliotek (møte, 28. januar. 2016)
Page 40
Vedlegg 1
Spill i bibliotek
Spilltilbudet
1. Hva slags spilltilbud eksisterer ved ditt bibliotek?
□ Brettspill
□ Dataspill
□ Konsollspill
□ Ingen spilltilbud
□ Annet (vennligst spesifiser)
________________________________________________________________
Organisering og drift
Om du svarte "ingen spilltilbud" på forrige side kan du hoppe over spørsmål 2 og 3, og gå rett
til neste side.
2. Hvordan finansieres innkjøp av spill?
□ Eget spillbudsjett
□ Mediebudsjettet
□ Budsjett for barne- og ungdomsavdelingen
□ Bokbudsjettet
□ Prosjektmidler
□ Annet (vennligst spesifiser)
________________________________________________________________
3. Hvem organiserer driften av spilltilbudet? Utdyp gjerne med tanke på antall personer og
stillinger.
________________________________________________________________
Page 41
Vedlegg 1
Formidling
4. På hvilken måte formidles spill ved ditt bibliotek?
□ Hjemlån av spill
□ Spill tilgjengelig til bruk/lån i biblioteket
□ Spillkvelder/turneringer
□ Hjemmeside/sosiale medier
□ Utstillinger
□ Ingen spilltilbud
□ Annet (vennligst spesifiser)
________________________________________________________________
5. Hvor ofte formidles spill ved ditt bibliotek?
□ Ukentlig
□ Månedlig
□ En til tre ganger i kvartalet
□ En til tre ganger i halvåret
□ En til tre ganger i året
□ Sjeldnere
6. Synes du selv at du har kompetanse og ressurser til å formidle spill i biblioteket? Om ikke,
hva savner du?
________________________________________________________________
Og helt til slutt...
7. Hvilken kommune tilhører ditt bibliotek?
________________________________________________________________