44 | 한림ICT정책저널 정보통신정책연구원 정부연 부연구위원 가상현실(VR)의 현황과 시사점 가상현실의 개념과 확산 요인 2016년 초에 열린 가전 전시회인 CES, 모바일 전시회인 MWC 등 ICT 관련 행사의 주요 핵심 이슈는 가상현실(VR: Virtual Reality)이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등 주요 IT 기 업들이 관련 제품을 선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차 등 다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하 면서 가상현실(VR)이 ICT 산업의 핵심 화두로 부상했다. 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제 로 얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실 제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 360도로 펼쳐지는 영상 과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술 에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고 사용자 가 외부 디바이스를 활용해 가상현실(VR)에서 구현되는 상황 과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다. 가상현실(VR)은 과거 토탈리콜, 매트릭스 등 수많은 SF 영화 에서 등장했듯이 새로운 기술은 아니지만 그동안 대중화되지 못했다. 최근에는 ICT 관련 기술의 발전과 유무선네트워크의 고도화, 대중화된 콘텐츠 제작 환경 변화로 인해 가상현실(VR) 의 대중화가 현실화되고 있다. 가상현실(VR)의 확산 요인 중 하나는 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다. 자연스러운 가상현실(VR)을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스 플레이의 기술과 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K, 8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더 욱 현실적인 가상현실(VR) 표현이 가능해졌다. 둘째, 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용
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가상현실(VR)의 현황과 시사점ict.hallym.ac.kr/webzine/04/06.pdf · 에서는 360도 동영상 콘텐츠 서비스를 제공하고 있 다. 페이스북도 2015년 9월부터
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44 | 한림ICT정책저널
정보통신정책연구원
정부연 부연구위원
가상현실(VR)의 현황과 시사점
가상현실의 개념과 확산 요인
2016년 초에 열린 가전 전시회인 CES, 모바일 전시회인 MWC
등 ICT 관련 행사의 주요 핵심 이슈는 가상현실(VR: Virtual
Reality)이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등 주요 IT 기
업들이 관련 제품을 선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차 등
다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하
면서 가상현실(VR)이 ICT 산업의 핵심 화두로 부상했다.
가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제
로 얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해
인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실
제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 360도로 펼쳐지는 영상
과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술
에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고 사용자
가 외부 디바이스를 활용해 가상현실(VR)에서 구현되는 상황
과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다.
가상현실(VR)은 과거 토탈리콜, 매트릭스 등 수많은 SF 영화
에서 등장했듯이 새로운 기술은 아니지만 그동안 대중화되지
못했다. 최근에는 ICT 관련 기술의 발전과 유무선네트워크의
고도화, 대중화된 콘텐츠 제작 환경 변화로 인해 가상현실(VR)
의 대중화가 현실화되고 있다. 가상현실(VR)의 확산 요인 중
하나는 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다.
자연스러운 가상현실(VR)을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스
플레이의 기술과 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K,
8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더
욱 현실적인 가상현실(VR) 표현이 가능해졌다. 둘째, 모션 및
위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어
자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용
Hallym Communication Policy Research Center | 45
인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래
되면서 가상현실(VR)의 대중화가 가능해진 것이다.
또한 정확한 세계의 위치정보를 표현하기 위한 X, Y,
Z축과 yaw, pitch, roll의 회전축이 결합된 6자유도
(DOF: degrees of freedom)가 가능해져 보다 몰입
감있는 가상세계 표현이 가능하다. 셋째, 컴퓨팅 및
네트워크 기술의 발전이다. 가상현실(VR) 이 가능하
기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는
데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는
높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되
며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트
워크가 필수적이다. 넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의
확대이다.
UCC 등을 통해 1인 미디어 시대가 도래된 상황에서
보급형 360도 카메라 출시는 가상현실(VR) 콘텐츠
확대의 기폭제로 작용할 것이다. 3D 시장의 대중화
확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 콘텐츠 부족
때문이었는데 가상현실(VR)은 360도 카메라로 누구
든지 가상현실(VR) 콘텐츠를 제작할 수 있어서 가상
현실(VR) 시장 확대에 큰 영향을 미칠 것으로 예상
된다.
가상현실(VR)의 시장 규모
Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 시장
규모는 2015년에는 23억 달러에서 2016년에는 전년
대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이르며, 2018년에
는 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 초기 가상
현실(VR) 시장은 HMD(head-mounted display) 디
바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으
나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대
되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실
(VR) 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다.
(단위 : 백만 달러)
<그림 1> 전세계 가상현실(VR) 시장 규모1)
자료 : Statista(2016)
“가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로
얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해
인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써
실제와 같이 체험하게 하는 기술이다.”
1) SA(2016). “Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018”.
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한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR)
시장 규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 전
년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록할 것으
로 예상했고, 향후 2020년에는 5조 7천억 원에 이를
것으로 전망된다.
최근 국내기업인 삼성전자, LG전자가 HMD 디바이
스와 360도 카메라 등을 출시하면서 모바일 중심의
하드웨어 시장이 급성장할 것으로 예상된다. 반면
현재 가상현실(VR) 관련 국내 소프트웨어와 콘텐츠
시장은 매우 부족한데 가상현실(VR) 디바이스가 대
중화되면 관련 콘텐츠 시장도 점차 확대될 것으로
예상된다.
(단위: 억 원)
<그림 2> 국내 가상현실(VR) 시장 규모 2)
자료 : 미래창조과학부·한국VR산업협회(2015)
가상현실(VR)의 생태계 현황
가상현실(VR) 시장이 대중적으로 확산되기 위해서
는 균형적인 생태계 육성이 무엇보다 중요하다. 가
상현실(VR) 의 가치사슬은 아래 그림과 같이 C(콘텐
츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스)로 구분할
수 있다. 가상현실(VR) 생태계 현황을 좀 더 구체적
으로 살펴보면 다음과 같다.
<그림 3> 가상현실(VR) CPND 생태계 3)
자료 : 정부연(2016. 4. 16) 재인용
첫째, 가상현실(VR) 디바이스는 머리에 쓰는 투구형
기기인 HMD(head-mounted display) 제품이 대표
적이다. 프리미엄 HMD 제품은 가격은 비싸지만 기
능적으로 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을
느낄 수 있는 6DOF(Six degrees of freedom)가 적
용되어 코어 게임을 즐기는 이용자들이 주로 사용
한다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사인 오큘러스
의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’, 대만의 스마트폰
업체 HTC의 ‘바이브(Vive)’, 소니의 ‘플레이스테이
션 VR’이다. 스마트폰 연동형인 보급형 HMD 제품
은 가격이 저렴하고 다수의 제품이 위치정보 정밀도
가 낮은 3DOF(Three degrees of freedom)를 적용
해 프리미엄 제품에 비해 몰입감이 떨어진다. 주로
캐주얼 게임과 360도 VR 영상 감상 등의 콘텐츠를
가상현실(VR)의 현황과 시사점
2) 미래창조과학부, 한국VR산업협회 (2015), “국내 가상현실(VR) 시장 규모”, 한국VR산업협회 준비위원회 자료.