Top Banner
Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi + hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron Edwardsin Big Model -mallissa roolipe- laamisen yksittäiset tapahtumat, hetki rooli- pelaamista
64

Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Sep 28, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Efemeros (mon. efemera)(kreik. epi + hmera)

1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä

2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu

3. Ron Edwardsin Big Model -mallissa roolipe-laamisen yksittäiset tapahtumat, hetki rooli-pelaamista

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu1

Page 2: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Efemeros #1

ToimituskuntaSami Koponen - päätoimittajaJenny Paatero - kuvittaja Eero Tuovinen - taittaja

VertaisarviointiOlli KantolaJohannes KellomäkiKalle Lintunen Jukka Särkijärvi

Lehteä voi tilata kustantajalta:Sami Koponen<[email protected]>Ratakatu 1 a A 300120 Helsinki

© Sami Koponen, 2008ISBN: 978-952-92-4278-8

Kopijyvä, Jyväskylä

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu2

Page 3: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Efemeros#1

Sisällys

Sami Koponen

Aatteellinen roolipelaaminen . . . . . . . .7eli miten käsitellä teemaa roolipelissä

Sami Koponen

Shinobi No Mono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Wille Ruotsalainen

Seikkailujen tekeminen . . . . . . . . . . . . . . . .33Eli kuinka suunnitella kiinnostaviaseikkailuja vähällä vaivalla

Eero Tuovinen

Kampanjan suunnittelu . . . . . . . . . . . . . . .47Lucerne-järven ympäristössä

Graham Walmsley

Simonin pelissä oli niin tylsää, . . . . . . .63että opin pyöräyttämään noppaa nenälläni

Jälkisanat ja maksulomake . . . . . . . . . .64Eritoten tilaajien kannattaa katsastaa...

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu3

Page 4: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu4

Page 5: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Esipuhe

Miksi jälleen yksi roolipeliartikkelikokoelma? Eikö tätä samaatavaraa olisi voinut julkaista Roolipelaajassa?

Annahan kun kerron.Ensin tulivat Solmukohtakirjat, etenkin vuoden 2003 Beyond

Role and Play. En koskaan jaksanut lukea sitä loppuun asti.Vaikka roolipelaamisen teoria olikin sinänsä mielenkiintoista,painopiste oli elopelaamisessa ja akateemisessa lähestymistavas-sa. Tekstille oli vaikea löytää mitään pöytäpelaamiseen sopivaakäytännönläheistä sovellutusta.

Seuraavaksi tuli Push, Jonathan Waltonin kokoama roolipeli-artikkelikokoelma, joka pyrki kartoittamaan roolipelaamisenrajapintoja ja etäisempiä ulottuvuuksia. Pidin kokoelmasta,mutta jälleen kerran: 40 % sisällöstä oli ajatusleikin synnyttämiäpelejä. Ei kukaan pelaa niitä oikeasti. Ne kiinnostavat minuapelisuunnittelijana, mutta eivät puhuttele minua roolipelaajana.

Sitten tuli Roolipelaaja-lehti. Sain maaliskuussa Traconinyhteydessä tilaisuuden haastatella päätoimittaja JuhanaPetterssonia. Hän sanoi suoraan, että käytännön pelimateriaali“ei vaan ole niin arvokasta”. Roolipelaaja profiloituu enemmäntiedotuskanavaksi ja roolipeliskenen lifestyle-aikakauslehdeksikuin roolipelimateriaalin tarjoajaksi. Tietysti tässä vaikuttaamyös materiaalin saatavuus: Laadukasta työkalupakkitavaraaon hankalaa tuottaa sillä tempolla kuin Roolipelaajan julkaisu-tahti vaatisi.

Käytännönläheisen roolipelimateriaalin julkaisemiselle näyt-täisi siis olevan tilaa. Tämän aukon täyttäminen on tunnetustihankalaa: Foorumeilla ilmestyy aina silloin tällöin hengennosta-tuksia ja aikeita tämänkaltaisten tuotteiden tekemiseen muodos-sa tai toisessa, mutta kovin pitkälle ne eivät kanna. Yhteistyötäei vain synny, eivätkä yksittäisen tekijän voimat riitä projektinviemiseksi loppuun asti. Ongelmana on myös roolipelikulttuu-rin sirpaleisuus. Vaikka roolipelaajia yhteen laskien on varsinpaljon, miltei kaikki ovat keskittyneet vain yhteen peliin, gen-reen tai pelityyliin, mikä osaltaan hankaloittaa yhteistyötä jakohderyhmän löytämistä.

Efemeros on siis yksi yritys lisää tuottaa käytännönläheistäroolipelimateriaalia, joka tyydyttäisi laajemman pelaajayleisönmieltymyksiä. Valttikortteja on kolme: kirjoittajat kirjoittavat 5

Sami Koponen

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu5

Page 6: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

itselleen tutusta pelitavasta, tekstin oheen on koostettu selkeitäohjeita tietyn tyylin pelaamisesta ja materiaali pyrkii kattamaanniin perinteisiä kuin modernejakin roolipelaamisen virtauksia.

Hetkellisyyteen viittaavan nimensä mukaisesti Efemeros eiedes yritä uhmata ajan armotonta hammasta, vaan syleileelyhyttä elämäänsä. Tämä teos ei yritä kannustaa ”hienompaan”tai ”arvokkaampaan” roolipelaamiseen, eikä se liioin ole kiin-nostunut roolipelaamisesta elämäntapana. Artikkelikokoelmantarkoituksena on näyttää tyylipiirteitä muutaman harrastajantavasta roolipelata tänä päivänä. Tarkoitus on päästä kiinninykyhetken pelityyliin, ei luoda järisyttäviä manifesteja tai kek-siä mullistavia innovaatioita. Ehkä keskittymällä hetkelliseentulemme samalla sanoneeksi jotain sellaista, mitä pelaajat voivathyödyntää harrastuksessaan vielä vuosienkin kuluttua.

Efemeros ei ole peli. Se ei ole eheä kokonaisuus, vaan työka-lupakki täynnä erilaisia tekniikoita, tyylejä ja kikkoja, joita kukinvoi soveltaa omissa peleissään niin kuin haluaa. Tarkoitus on,että voit poimia artikkeleista juuri sen osan, joka vaikuttaasinusta hyvältä ja käyttää sitä sitten pelaamisessasi. Tai poimi seosa, josta olet eri mieltä ja käytä sitä pelaamisessasi toimimallajuuri päinvastoin.

Tällä projektilla on myös julkaisuteknisiä tavoitteita. Muistakotimaisista roolipelituotteista poiketen tarkoituksena onkokeilla mikropainatuksen mahdollisuuksia, varastoimisen vält-tämistä ja tekijöiden provisiopalkkiota.

Tulevaisuus näyttää, miten hyvin nämä tavoitteet saavutetaan.Lukijoiden palautetta otetaan vastaan kokoelman blogisivun(http://efemeros.wordpress.com/) kautta.

6

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu6

Page 7: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Aatteellinenroolipelaaminen

eli miten käsitellä teemaa roolipelissä

Sami Koponen

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu7

Page 8: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Aatteellinenroolipelaaminen

eli miten käsitellä teemaa roolipelissä

Aatteesta teemaksi

Feministi, sosialisti, kristitty, libertaristi... Haastattelin puoltatusinaa aatetta tunnustavaa roolipelaajaa, eikä aihe ole itsel-lenikään vieras. Lukumäärä ei tietenkään riitä analyysien jayleistysten tekemiseen, mutta se kyllä antaa tarpeeksi laajanpohjan kirjoittaa siitä, miten aatteita voi ruotia roolipeleissä.

Juuttumatta sen tarkemmin määrittelykysymyksiin totean,että en rajoita aatteellisuutta vain poliittisiin ismeihin, vaankatan sillä myös uskonnot ja muut eettisiä arvoja sisältävät maa-ilmankatsomukset. Ylipäänsä käytän tekstissä aatetta maailman-katsomukseen liittyvän eettisen arvon synonyyminä. Kun rooli-

pelissä käsitellään jotakin aatetta, kyseiseen aatteeseenliittyvät kysymykset ja vastaukset nousevat pelin tee-maksi. Teema on siis konkretisoitunutta aatetta, jotenkäsittelen tässä siis viime kädessä sitä, miten roolipeliinvoidaan tuoda teema ja mitä iloa siitä on.

Aatteellisuus on eri asia kuin fanatismi. Aatteellisessaroolipelaamisessa ei ole kyse käännyttämisestä, vaan tie-tyn aiheen käsittelemisestä, mikä tarkoittaa siis moni-puolista ja syvällistä tarkastelua puolesta ja vastaan.Onnistuakseen se vaatii, että pelaajat eivät hyväksyeivätkä torju aatetta suoralta kädeltä. Sitä puntaroidaaneri näkökulmista ja käsitteleminen etenee vapaasti,ilman ennalta määrätyn polun seuraamista. Kyse on pit-kälti pelaajan omien käsitysten avartamisesta.

Syitä ja seurauksia

Aatteellisen roolipelaamisen antoisuus kumpuaa siitä,että saa tutkia omia henkilökohtaisia arvojaan ja niitä

moraalisia ongelmia, jotka syystä tai toisesta kiinnostavat pelaa-jaa itseään. Tiedostettujen ja vaalittujen arvojen lisäksi voi ottaalinssin alle myös omia ennakkoluulojaan. Emma Wieslander ontodennut, että roolipelit voivat auttaa meitä tunnistamaan niitärooleja, joita meillä nyky-yhteiskunnassa on.1 Samaan tapaansekä Johan Söderberg2 että Mike Pohjola3 ovat kirjoittaneet, että8

Missä vaiheessa aatteellinen rooli-peli muuttuu opetusroolipeliksi,edutainmentiksi? Kyse on veteenpiirretyistä viivoista, mutta jos ope-tuksessa tärkeää on saada tiettyviesti välitettyä, niin silloin raja voi-daan vetää vapauden ja valmiidenvastausten välille. Aatteellisessaroolipelissä kaikki käy: pelaajat voi-vat tarkastella aihetta hyvinkinkriittisesti. Propagoivassa opetus-roolipelissä aiheen käsittelyn lop-putuloksia on tietoisesti rajoitettu:rasismi pitää tuomita, huumeistaseuraa vain hankaluuksia ja sitärataa.

Sami Koponenopiskelee teologiaa Helsingin yli-opistossa. Sami on harrastanutroolipelaamista reilut kymmenenvuotta. Hän pelasi pienen ikänsäChaosiumin Stormbringeriä, kun-nes sitten Helsinkiin muutonyhteydessä siirtyi forgelaistenindie-pelien pariin. Siinä välissäja ohessa Sami on ehtinyt tutus-tua laajalti kotimaisiin roolipeli-julkaisuihin ja kirjoittaa useitaroolipeliartikkeleita Helsinginyliopiston roolipeliseura AlterEgon jäsenlehteen, roolipelit.net-verkkosivustolle ja Roolipelaaja-lehteen. Kuten tämän kokoelmankirjoituksista näkyy, tarinanker-ronnallisten indie-pelien tyyli-piirteet ovat viime vuosina tart-tuneet tiukasti.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu8

Page 9: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kokeilemalla roolipeleissä erilaisia yhteiskuntamalleja voivatpelaajat hahmottaa oikeassa elämässä yhteiskunnallisia vaihto-ehtoja ja mahdollisuuksia. Esimerkiksi Wieslander on tehnyt japelauttanut sellaisia pelejä kuin Mellan himmel och hav, jossasukupuolisuus ja siihen liittyvät stereotypiat on korvattu aamu-ja iltaihmisyydellä.4 On hänen kerrottu järjestäneen sellaisenkinelopelin, jossa israelilaiset pelasivat palestiinalaisia ja pales-tiinalaiset israelilaisia.5

Mike Pondsmithin mukaan roolipelaaminen, pelaajien kes-kinäisessä vuorovaikutuksessa luotu mielikuvitusmaailmatapahtumineen, on erinomainen väline aatteiden koettelemiseenja tulevien tilanteiden varalta harjoittelemiseen.6 Noin yksinker-taisemmin sanottuna kyse on "mitä jos" -ajatuskulkujen kehitte-lystä, ja tällaisia erilaisia skenaarioitahan elokuvat ja kirjallisuustarjoavat laidasta lukien. Mielikuvitukseen perustuvassa rooli-pelissä toiminnanvapaudet ovat samat kuin oikeassa elämässä(tai jopa laajemmat), joten se on sananmukaisesti virtuaalitodel-lisuus, kuviteltua todellisuutta. Mielikuvitusleikissä erilaisiaarvoja voi testata juuri sopivan vakavasti: lopputulos on ajatuk-sia herättävä mutta ei väistämätön todellisuuden kannalta.

Maailmanparantamisnäkökulmien rinnalla on kuitenkin pai-notettava sitä, että arvoristiriidat ovat myös dramatiikan välttä-mätön kulmakivi. Mikko Karvonen on puolustanut tätä näkö-kantaa oikeutetusti nihilismiä vastaan:7 Jos seikkailijahahmo eivälitä mistään muusta kuin omasta selviytymisestään ja menes-tyksestään, mukaansatempaavaa tarinaa on turha odottaa.Draama kumpuaa erilaisista arvoista ja periaatteista, joidenvälillä protagonisti joutuu tekemään vaikeita valintoja.Esimerkiksi Polaris-kampanjassamme8 tähtiritarini oli niin yksi-viivaisen hyveellinen ja armollinen, että hahmo meinasi käydätylsäksi. Tilanne sai mielenkiintoisen käänteen, kun vastapelaa-ja nosti peliin hahmoni pikkusiskon. Nyt ritarilla oli kaksi kes-keistä arvoa: sotatoimien johtaminen ja pikkusiskostaan huoleh-timinen. Nämä arvot pelattiin nopeasti ristiriidaksi ja hahmonitarina alkoi tosissaan potkia.

Aatetta peliin

Aatteellisen roolipelin luomisen kannalta keskeisin osa on jaettuvisio. Haastatellut olivat aika yksimielisiä siitä, että pelinjohtajasaa luoda millaisen skenaarion haluaa, ja jos siihen lähtee 9

1 Ropecon 2004, 25.7.2004, Politicsin Roleplaying Games -paneeli.

2 Juhana Pettersson: Roolipeli-manifesti (2005), s. 109

3 Helsingin Sanomat, 2.9.2007,Vieraskynä-palsta.

4 Mellan himmel och hav,(http://web.archive.org/web/20040802234349/www.ars-amandi.nu/mhoh/index.html).

5 Ville Ropponen: Larppaaminenon taidetta!, Libero 1/2005(http://www.vasemmistonuoret.fi/libero/paperitahdet/2005/01_2005/situaatio.html).

6 Eric Heisserer, Craig Neeley etal.: Listen Up, You PrimitiveScrewheads!!!! (1994), s. 40.

7 Conklaavi 2005, 24.4.2005, Hyväja paha vs. Tavallaan hyvä jasuhteellisen paha -väittely.

8 Ben Lehman: Polaris (2005) Olemeille armollinen -kampanja,2.2.-26.5.2008(http://www.arkkikivi.net/foorumi/viewtopic.php?t=270).

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu9

Page 10: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

mukaan pelaamaan, pelinjohtajan näkemyksiä on kunnioitetta-va. Vision, eli jonkinlaisten pelin suuntaviivojen, ei kuitenkaantarvitse olla yksinomaan pelinjohtajan henkistä omaisuutta.Yhtä hyvin se voi syntyä peliryhmän sisäisen ideoinnin tulokse-na, kuten Parhaaseen katseluaikaan -peli opastaa.9

Olipa visio lähtöisin mistä tai keneltä tahansa, on tärkeää, ettäkaikki peliin osallistujat pystyvät sisäistämään kysymyksenaset-telun. Arvojen puntaroiminen edellyttää sen verran yhteistäpohjaa, että kaikki osanottajat tunnistavat arvoristiriidan.Kyseenalaistaminen ei onnistu, jos pelaaja ei pysty pelissä aja-maan hahmonsa arvoja tai jos hahmon arvot eivät ole kaikilleosanottajille selvät. Taannoisessa Dogs in the Vineyard -pelissä10

loin tilanteen, jossa nainen oli tullut raskaaksi avioliiton ulko-puolisesta suhteesta. Ajattelin, että tässä olisivat vastakkainjumalallinen laki haureuden syntisyydestä ja vielä kohdussakasvavan sikiön kohtalo. Pelaaja ei kuitenkaan pysähtynyt tus-kailemaan, vaan epäröimättä murhasi raskaana olevan naisen.Hän ei nähnyt tilanteessa mitään ongelmaa. Tämä dilemmahanedellytti oletuksen, että syntymätön lapsi olisi viaton äitinsä vir-heisiin ja että viatonta ei saa vahingoittaa syyllisen rankaisemi-seksi.

Aatteellista roolipeliä rakennetaan usein pelimaail-man kautta. Monet roolipeleistä sijoittuvat dystooppi-seen asetelmaan, jossa vahvat tekevät mitä tahtovat jaheikot anelevat pelaajahahmoja auttamaan. Tyypillistäon, että vaikka pelimaailma sinänsä kuvaisikin mielen-kiintoisia yhteiskunnallisia teemoja, itse pelaaminen jääkuitenkin perinteiseksi seikkailuhenkisten tehtäviensuorittamiseksi. Kuten Syksy Räsänen on huomautta-nut, pelimaailmojen poliittiset ongelmat eivät nousepelin keskiöön, koska hahmot ovat tavallisesti yhteis-kunnan ulkopuolisia seikkailijoita.12 Heille yhteiskun-nalliset ongelmat ovat lähinnä työmahdollisuuksia.Toisin sanoen, vaikka pelimaailma olisi kuinka aatteelli-sesti latautunut tahansa, mutta pelaajahahmot eivät oleaktiivinen osa sen liikehdintää, arvoja harvoin päästäänkäsittelemään. Esimerkiksi Stalkerissa kyllä kuvaillaanyhteiskunnan hylkäämien syrjäytyneiden kurjaa arkea,mutta pelihahmoina toimivat stalkerit kohtaavat raja-

10

9 Matt Wilson: Parhaaseen katselu-aikaan (2007), s. 21-43.

10 Vincent Baker: Dogs in theVineyard (2004) Tornivuon seura-kunta -pelikerta, 18.11.2007(http://www.arkkikivi.net/foorumi/viewtopic.php?t=245).

11 Ville Takanen: Pelisopimus (2006)(http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Sanasto/Pelisopimus).

12 Ropecon 2004, Politics inRoleplaying Games.

13 Ville Vuorela: Stalker (2008), s. 24-25, 68, 127, 131-139.

14 Miska Fredman: Heimot (2004)Pirunnyrkki -kampanja,4.-26.9.2007(http://www.ironspine.com/foorumi/viewtopic.php?p=2753).

Jaettu visio (ks. myös pelisopi-

mus11)

Kaikille osanottajille on selvää, mil-laisia arvoja pelissä on tarkoituskäsitellä ja osanottajat pystyvätsitoutumaan niihin — jos eivät hen-kilökohtaisella tasolla, niin ainakinsiinä määrin, että pelaaminen onmahdollista. Kannattaa huomata,että visio voi muotoutua ja tarken-tua myös pelaamisen aikana.

Vision kommunikoimisessa jaaatteen konkretisoimisessa voikäyttää kaikkia Shinobi no mono-artikkelissa kuvattuja tekniikoita.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu10

Page 11: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

alueiden asukkaat vain bisneksen kannalta: He eivätidentifioidu raja-alueella asuvien kanssa eivätkä aja hei-dän asiaansa.13

Jos siis pelimaailma jää kulissiksi, eivät sen ongelmatluonnollisestikaan nouse käsiteltäviksi aiheiksi. Tämävoi olla ihan hyväkin ratkaisu: Ehkä peliporukka on tyy-tyväinen siihen, että pääpaino on seikkailuissa, muttaaina välillä palkkaajien kautta sanotaan jotain myösympäröivästä yhteiskunnasta. Aatteen pohdintaa kai-paaville se ei kuitenkaan ole ratkaisu. Pelimaailma yksi-nään ei vielä riitä, vaan olennaista on se, mihin peliaikavarsinaisesti kuluu eli mitä pelatessa oikeastaan teh-dään.

Jos halutaan aatteellista peliä, aatetta pitää jotenkinkäsitellä. Filosofisessa keskustelussa tämä tapahtuuargumentoimalla puolesta ja vastaan, mutta roolipelissäollaan tekemisissä kerrontataiteen kanssa. Niinpä aatepitää jotenkin tehdä konkreettiseksi ja tehokkaimmin setapahtuu hahmojen kautta. Haastatteluissa tuli vastaanmuutamia erilaisia esimerkkejä. Jos aatteena on feminis-mi, laita peliin emansipoituneita naisseikkailijoita, jotkajoutuvat tekemisiin naisten kanssa, jotka surkuttelevatseikkailijoita, jotka joutuvat kiertämään maita ja mantu-ja ilman aviomiehen huolenpitoa ja taloudellista turvaa.Tai jos aatteena on globalisaatiokritiikki, laita hahmojenympärille tyyppejä, joiden mielestä suuryhtiöiden väli-sen kilpailun vuoksi tilatut palkkamurhat ja sabotaasitovat hyviä keinoja tehdä rahaa.

Kannattaa pyrkiä siihen, että sivuhahmot edustavatvariaatioita samasta teemasta: viimevuotisessa Heimot-kampanjassamme14 avaruusmekaanikko itse kaavailikapinaa, hänen entinen rakastettunsa halusi viedä hänetturvaan messiaan isänä ja tuore ihastus halusi elää hänen kans-saan rauhassa lyhyen loppuelämänsä. Hahmojen kautta aatteitaei kohdata puhtaan rationaalisessa muodossa, vaan aina tiettyyninhimilliseen tilanteeseen sidottuna - aivan kuten oikeassakinmaailmassa.

Yksi tehokas huomionohjaamisväylä ovat mekaniikat, peli-säännöt. Ne toimivat ikään kuin pelaamisen luurankona, jonkaympärillä ja tukemana aatteen käsittely on helppo toteuttaa. 11

Funktionaalisia hahmojaAatteellisessa pelaamisessa peli-hahmot ovat ensiarvoisen tärkeitä.Niiden käyttö on paras tapa antaakäsiteltävän aiheen eri näkökan-noille ääni. Pelimaailman lait, nor-mit ja tabut ovat vähämerkityksisiä,ellei joku hahmo esiinny niidenpuolustajana tai vastustajana.

Hahmoille voi jo niitä luodes-saan antaa tarinallisia rooleja, kutenvihamies (hahmo, joka vastustaapäähenkilön pyrkimyksiä), kannus-taja (hahmo, joka tukee päähenki-lön ajatuksia), uhri (hahmo, jonkakohtalo riippuu päähenkilön valin-noista) tai auktoriteetti (hahmo,jonka näkemykset päähenkilö halu-aa ottaa huomioon).

Kannattaa kuitenkin pitää kiinnikunkin hahmon persoonallisuudes-ta, etteivät he lukkiudu tarinallisiinrooleihinsa. Vihamies, joka vastus-taa päähenkilön pyrkimyksiä ihanriippumatta siitä, mitä nämä pyrki-mykset ovat, on tylsä. Hahmo, jokavastustaa päähenkilön tiettyjä pyr-kimyksiä mutta tukee toisia, on hetipaljon mielenkiintoisempi.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu11

Page 12: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Esimerkiksi Dead Inside -pelissä hahmo yrittää rakentaa itselleenuuden sielun, ja yksi keino tässä onnistumiseksi on hyveidenmukaan toimiminen.15 Piruja miehiksi -pelissä taas selkkauksetselvitetään pokeria pelaamalla, mutta niin että isompi käsi pait-si voittaa varmemmin myös tarkoittaa järeämpää väkivaltaa.16

Kun edessä on vaikkapa hahmon isän kanssa riiteleminen, niinkuinka kovan käden sitä on valmis pelaamaan?

Mekaniikkojen käyttämisen varjopuolena nähdään usein se,että ne rajoittavat roolipelaamiseen elimellisesti kuulu-vaa vapautta. Vaarana on siis se, että pelaaja päätyypelaamaan sääntöjä sen sijaan, että hän pelaisi peliä jaantaisi sääntöjen reagoida omaan pelaamiseensa.Säännöt ainoastaan tukevat pelaamista, eivätkä voi ollasen koko sisältö. Pelifiktiosta ja sen merkityksistä irrotet-tu sääntöjen käyttö on pelkkää matematiikkaa.Ratkaisuna on näin ollen se, että pelisäännöt nähdäänpelin palvelijana. Mekaniikat ovat kuin rakennusteli-neet: niiden avulla peliä tuetaan ja peli saadaan rakentu-maan hallitusti. Säännöt tuottavat tietynlaista tarinaa; needustavat pelifiktion lainalaisuuksia, joten sopivillasäännöillä saadaan siis juuri sellaista aatteen käsittelyäkuin halutaan.

Aatetta voi lähestyä pääsääntöisesti kahta eri kautta.Toisessa pyritään toisintamaan tai matkimaan tietyn aat-teen kannattajien käytöstä, toisessa taas vasitenkyseenalaistetaan tietyn aatteen seuraaminen. Kutsunnäitä myötä- ja vastakarvaan silittämiseksi: ensimmäi-sessä vahvistetaan hahmon identiteettiä, toisessa dekon-struoidaan sitä. Toisintamisessa tarjotaan siis tilaisuuk-sia, joissa hahmo voi toimia luontevasti aatteensamukaisesti, kun taas kyseenalaistamisessa luodaantilanteita, joissa hahmo joutuu pohtimaan ja tekemäänvaikeita valintoja siitä, mikä on todella tärkeintä, kunkaikkea ei voi saada.

Käytännön tasolle tuotuna otan esimerkiksi hahmoniBurning Wheel -kampanjasta. Halusin tietoisesti lähteätoisintamaan nuoren maalaistytön elämää, kun hän jou-tuu lähtemään kotitilaltaan suureen maailmaan veljiäänetsimään. Veljien kun pitäisi tulla pelastamaan vanhem-mat ja kotitila voudin uhkaamalta häädöltä. Halusin

15 Chad Underkoffler: Dead Inside(2004), s. 43-45, 78-83.

16 Matt Snyder: Piruja miehiksi(2005), s. 52-53.

17 Luke Crane: Burning Wheel(2002), Sielun suuri kaipuu -kampanja, 29.2.-1.5.2008(http://www.arkkikivi.net/foorumi/viewtopic.php?p=1165#1165).

Peliasetelma ja säännötAatteellisen roolipelaamisen kan-nalta on tärkeää olla sekoittamattapelimaailmaa ja peliasetelmaa.Edellinen viittaa pelin fiktiiviseenmaailmaan, kuten vaikkapaGloranthaan tai Eberroniin.Jälkimmäinen termi taas viittaa sii-hen tilanteeseen, johon pelissä kes-kitytään, kuten Orlanthi-klaaninvapaustaisteluun tai sielullistensotagolemien (engl. warforged) yri-tyksiin löytää paikkansa yhteiskun-nassa. Asetelma on keskeisessä roo-lissa aatteellisen roolipelaamisenkannalta.

Kotimaiselle roolipelikulttuurillenäyttää olevan tyypillistä välttääselkeiden mekaniikkojen käyttöä jaohjailla peliä pelinjohtajan kiistä-mättömällä vallalla (freeformaami-nen). Aatteellisuus ei millään muo-toa vaadi mekaniikkoja, muttavalitsemalla sopivat mekaniikatfokusoidaan peli tietyn aiheenkäsittelyn ympärille. Käytännössämekaniikat eivät ole mitään muutakuin auki kirjoitettuja roolipelaami-sen ohjenuoria.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu12

Page 13: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

pelata tytön voimattomuuden kokemuksia ja tuoda ilmihänen päättäväisyyttään. Sainkin tästä kaiken irti, kuneräs mitätön väkivaltatilanne herätti minussa yhtä aikaaavuttomuuden ja raivon tunteita. Useamman pelikerranjälkeen tunsin saaneeni tarpeeksi hahmoni tyylistä, osinsiksikin että toinen veljistä ei enää välittänyt kotitilankohtalosta ja toista oli miltei mahdotonta löytää. Päätinsiirtyä itselleni tyypillisempään muotoon, elikyseenalaistamiseen. Hankin hahmolleni miekkailu-tai-don ja odotin tilaisuutta päästä palaamaan takaisin koti-konnuille. Siellä olisin sitten voinut puntaroida sitä,onko miekkaneidoksi muuttunut maalaistyttöni valmisjopa murhaamaan voudin (ja ylipäänsä josko omankä-den oikeus on ratkaisu yhteiskunnalliseen sortoon).17

Näihin lähestymistapoihin liittyy se ongelma, ettäniitä on vaikea erottaa toisistaan pelifiktion tasolla. Voisisanoa, että jos hahmot ovat jonkin tietyn yhteisön edus-tajia ja he kohtaavat toisten yhteisöjen edustajia (ts. kult-tuurien kohtaaminen), niin pelissä on tarkoitus keskittyäoman kulttuuripiirin tapojen noudattamiseen. Voisimyös sanoa, että tämä on se tyypillinen tapa, jota elope-leissä käytetään: Jos pelaajalle on kirjoitettu hahmo, jossa sano-taan, että tämä kaavailee salaliittoa, niin sitten pelissä sitä sala-liittoa pitää ajaa täysillä. Voisi myös sanoa, että jos pelaaja tah-too syventyä hahmonsa sielunelämään (immersoitua), kyse olisipyrkimyksestä toisintamiseen. Kaikenlaista voi toki sanoa jaolettaa, mutta aina ei ole oikeassa. Jotta jokin aate voidaankyseenalaistaa, hahmon täytyy olla kyseisen aateyhteisön jäsen.Epäilemättä on myös elopelejä, joissa vastakarvaan silittäminenon koko pelin pointti: Pelaajan halutaan nimenomaan pohtivanonko salaliitto sittenkään sen arvoista, jos vaikkapa sen onnistu-misesta ei ole takeita ja siihen sotkeutuminen estää häntä elä-mästä normaalia elämää. Ja tasan varmasti voi myös immersoi-tua hahmoon, joka joutuu kriisiin vaikeiden arvovalintojen edes-sä.

Lähestymistapojen erottaminen on kuitenkin tarpeen siksi,että ilman yhteisymmärrystä aatteen käsitteleminen ei suju kit-katta. Jos minä haluan käsitellä hahmoni periaatteitakyseenalaistamalla ne ja pelinjohtaja sekä muut pelaajat tarjoa-vat helppoja tilanteita, joissa hahmoni voi luontevasti seurata 13

Simulationismi vs. narrativismiRon Edwardsin kehittämän GNS-roolipelimallin18 mukaan roolipe-laamisella on kolme vaihtoehtoistapelaamista ohjaavaa luovaa tavoi-tetta.

Simulationismissa on kyse peli-fiktion tutkimisesta ja siihen syven-tymisestä. Tarkoituksena on tuottaatietyn genren mukaisia kokemuksiaja tarinoita.

Narrativismissa pelifiktiontavoitteena on luoda dramatiikkaakäsittelemällä premissiä eli lähtö-kohtaa (kuten: saako yhteiskunnal-liseen sortoon vastata väkivallal-la?). Pelin aikana hahmojen tekemätvalinnat ovat temaattisia, koska neottavat kantaa premissiin.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu13

Page 14: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

periaatteitaan, niin homma ei toimi. Eräässä taannoisessa johta-massani pelissä yksi pelaajista pelasi kovamaineista soturia jatoinen vallankaappausta hautovaa linnanherran nuorempaapoikaa. Silitin molempia vastakarvaan, eli aiheutin soturin mai-neesta harmia ja tein sen ylläpitämisestä hankalaa sekä kuvasinlinnanherran poikiinsa luottavana isänä ja kansan rakastamana

hallitsijana. Ensimmäinen pelaaja meni aivan lukkoon,eikä pitänyt pelistä ollenkaan, koska ei saanut esiintyäihailtuna ja pelättynä soturina. Toinen pelaaja kuitenkinnautti hahmonsa epäröinnistä ja tunnontuskista täysinsiemauksin.

Kaiken koetun jälkeen

Jos aatetta haluaa tosissaan pohtia, sen tuominen rooli-peliin ei vielä riitä. Roolipelissä aatteet kohdataan osanavirtuaalitodellisuutta, kudottuina sen arkeen ja hahmo-jen elämään. Pelin tiimellyksessä tehdään usein suuriaratkaisuja fiilispohjalta, hetken mielijohteesta. Hahmoteivät jää pohtimaan elämän ratkaisevia kysymyksiä,vaan toimivat, kun tilanne sitä vaatii. Pelaajilla ei kuiten-kaan pelin ulkopuolella ole vastaavia hektisyyden pai-neita. Itselleni on käynyt usein niin, että puhutteleviapelikertoja ja pelihetkiä on tullut mietittyä jälkikäteen.Esimerkiksi hahmoni persoona ja kohtalo taannoisessaZombeja! Ovella! -pelissä19 on noussut monesti mieleeni:Hahmo uskoi olevansa Jumalan kiroama ja paettuaankuolemaa aikansa hän lopulta hyväksyi kohtalonsa ja

tapatti itsensä. Sitä miettii, miksi hahmo uskoi niin kuin uskoi jaettä eikö hänen kuolemansa toisaalta ollut uhrikuolema monienmuiden hyväksi.

Ei ole ollenkaan huono idea joskus istahtaa hetkiseksi silläaatteellista peliä pelanneella peliporukalla ja keskustella siitä,mitä ajatuksia peli herätti. Tästä on hyötyä paitsi asioiden jaka-misen kannalta myös tulevia pelikertoja silmällä pitäen. Kun tie-tää, mikä pelissä toimi muille ja mikä ei, seuraavista pelikerrois-ta voi tehdä parempia.

14

18 Wikipedia: “GNS Theory”

19 Eero Tuovinen: Zombeja! Ovella!(2007), Kuin kuvastimesta -pelikerta, 6.10.2007(http://www.arkkikivi.net/foorumi/viewtopic.php?t=238).

Pelin purkaminenKyse on tavallaan ihan normaalistapalautekeskustelusta, johon pätevätsamat säännöt kuin jutusteluunnoin yleensä. Jos keskustelua onkuitenkin vaikea saada käyntiin taise muuten tuntuu ajelehtivan mihinsattuu, niin ohessa muutamia lähtö-kysymyksiä:� Mikä tilanne pelistä jäi mieleen?� Miksi hahmo toimi tietyssä tilan-

teessa niin kuin toimi?� Miltä se tilanne tuntui pelaajasta

ja pelinjohtajasta?� Mitkä hetket olivat tylsiä tai tur-

hauttavia?� Miten joku toinen pelaaja tai

pelinjohtaja tuki omaa pelaamis-ta?

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu14

Page 15: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Poimintoja haastatteluista"Kai se oli jokin käänteentekevä oivallus, kun lukioikäi-senä ensimmäisessä oikeassa ja pitkään kestäneessäropekampanjassa päädyttiin pelattaessa tunnelmaan,jossa sitten pohdittiin, että missähän vaiheessa heitel-lään tarkistusheittoja haltiasamoojan kuukautiskramp-pien vaikutuksesta normaaliin toimintaan. Jotenkinsiinä tajusi että hei, roolipeleissä ei ole pakko äijäillä fan-tasiakirjallisuuden ja valtakulttuurin esimerkkienmukaisesti, vaan voi tehdä tyttöjuttuja ja olla hahmos-saan jotain muutakin kuin Conan jolla on tissit.Kuulostaa näin jälkeenpäin hieman höhlältä, muttakyllä se silloin 17-vuotiaana oli aika veikeä elämys."

"Feminismin käsitteleminen sisältää myös senkyseenalaistamisen, arvottamisen ja dekonstruoimisen— katsotaan mitä käsitys feminismistä on syönyt ja sitenpitää sisällään, mistä se koostuu ja mistä se riippuu,mikä vaikuttaa siihen, miten se mielletään."

"Itsemurhaan päätynyt hahmoni tuli uskonnollisestaperheestä. Hän oli oppinut kotonaan rukoilemaan ja tur-vautumaan Jeesukseen elämänsä vaikeissa tilanteissa.Kun hahmon elämä sitten alkoi pelin tapahtumien myötä liukuapois raiteiltaan, hahmo haki tottumuksen mukaan apua kor-keammalta taholta. Asiat kuitenkin jatkoivat vierimistään ala-mäkeen ja hahmo suuntasi surunsa ja vihansa uskoon, johon hänoli oppinut luottamaan ja joka ei tarjonnutkaan hänelle apua,lohdutusta tai ratkaisuja. Vihan, surun ja epätoivonsa keskellähahmo pettyi kaikkeen siihen, mihin hän oli uskonut ja hädäs-sään turvannut. Lopulta epätoivo ja tunne umpikujassa olemi-sesta ajoivat hahmon riistämään hengen itseltään. Tämä on ollutehdottomasti vaikuttavimpia ja raskaimpia pelikokemuksiani.Sain siinä käsitellä tilannetta, jossa usko ja rukous eivät tuokaantotuttua lohtua vaikeissa elämänvaiheissa."

"Mihin me uskomme? Miksi me uskomme tähän? Miten uskom-me näkyy teoissamme? Millaisia ihmisiä me olemme olleet, ettämeistä on tullut tällaisia?"

15

Aatteelliseen roolipelaami-seen sopivia pelejä

Paul Czege: Kätyrin osa (2004) saa-vatko kätyrit hirmutekojaan anteek-si?Matt Snyder: Piruja miehiksi (2005)onko väkivalta ratkaisu kaikkeen?James Brown: Death’s Door (2005)mikä on tärkeintä elämässä?Vincent Baker: Dogs in the Vineyard(2006) mikä on syntisen rangaistus?

Greg Stafford: Pendragon (1985)hyvä ritari on hyveellinenMark Rein•Hagen: Vampire: TheMasquerade (1991) ihminen muuttuuhirviöksi tekemällä pahoja tekojaChad Underkoffler: Dead Inside(2004) sielu kasvaa vähitellen autta-malla muita

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu15

Page 16: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

"Roolipelaaminen on mielestäni hyvä ja mielenkiintoinen tapakäsitellä aatteita ja muitakin aiheita myös niiden kanssa jotkaeivät lähtökohtaisesti omaa voimakkaita mielipiteitä tai aatteita.Roolipeleissä voi vapaasti tarkastella eri näkökulmia ja mielipi-teitä ja antaa niiden vuorovaikuttaa maailman ja muiden pelaa-jien kanssa."

"Se, miksi yleensä käsittelen aihetta poistamalla sosialismin, onsiksi että se on minulle helpompaa. Tämä siksi että pidän sitäideaalina yhteiskuntarakenteena ja toimivassa ja mukavassayhteiskunnassa on vähemmän konfliktia josta tarinat yleensärakennetaan. Tietysti olisi järkevää pelata sellainenkin peli jossavoisi peilata tämänkin järjestelmän huonoja puolia."

16

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu16

Page 17: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Shinobi no mono

Sami Koponen

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu17

Page 18: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Shinobi no mono

Veljeskuntamme varhaisimmat tarinat kertovat ValaistuneestaOpettajasta, joka loi tyylimme perustavat tekniikat. Hänen oppi-laansa jatkoivat harjoittelua ja opettivat tekniikat seuraavallesukupolvelle. Myöhempinä aikoina tekniikoita yritettiin tallen-taa paperille, mutta koska taitoa ei voi koskaan ilmaista sanoin,tekniikoista syntyi erilaisia muunnelmia. Puhdas muoto säilyivain suullisessa traditiossa, kun Opettajan tyyli opittiin harjoit-telemalla veljeskuntalaisten kanssa. Valaistunut oli kuitenkin

itsekin kehottanut soveltamaan opittua, joten kirjoituk-sien aiheuttama erilaisuus koettiin rikkaudeksi.Nykyään perustekniikoista puhutaankin tekniikkaper-heinä, jotka muodostuvat samankaltaisista ja yhteenso-pivista tekniikoista.

Perustekniikat ja siten myös tekniikkaperheet tulevatsitä vaikeammiksi, mitä korkeamman tason tekniikastaon kysymys. Ensimmäistä tekniikkaa on helppo varioi-da ja se opitaankin usein ensimmäisenä. Neljättä tekniik-kaa taas ei koskaan pystytty ilmaisemaan kirjallisesti,eikä veljeskuntakaan opeta sitä ennen kuin harjoittelijaon osoittautunut koetuksissa vakaamieliseksi ja ahdis-tuksissa horjumattomaksi. Neljäs tekniikka on yksinker-taisesti liian vaarallinen kevytmielisten käytettäväksi.

Ensimmäinen tekniikkaperhe:Invokaatio

Kirsikankukkien aikaan kokoonnuimme dojolle valmii-na aloittamaan uuden katan. Kohein kanssa olin kumar-tanut monesti ennenkin, mutta Rounin oli minulle tuttuvain maineensa puolesta. Otin itse sempain aseman.Sanaton yksimielisyys vallitsi siitä, että tällä kertaa har-joittelisimme draamaa, käsittelisimme mielen varjoja jatutkisimme vallankumouksellisuuden virtoja. Johdatinheidät läheiseen maailmaan, murtuneeseen keisarikun-taan, jota olivat komeetan jälkeen runnelleet aatelistensodat ja varjokultin terroriteot — kukin yrittämässänousta edesmenneen keisarin asemaan. Näytin heillekansan kurjuuden ja vihjasin heille tuhoutuneen impe-riumin palatsien raunioihin kätkeytyvistä aarteista.

Sami Koponen

Artikkelin termeistäTekniikan ja mekanismin ero onsiinä, että mekanismi on formalisoi-tu versio vapaamuotoisesta teknii-kasta. Tekniikka on eräänlainenpelaamisen työkalu, jolla pelaamis-ta voi ohjailla tehokkaasti. Viimekädessä roolipelaaminen kaikki-neen koostuu valtavasta määrästäerilaisia tekniikoita. Mekanismisyntyy, kun tekniikka kirjoitetaanauki teknisesti, sovitetaan tietynpelin tarpeisiin ja sidotaan osaksipelin muita sääntöjä. Mekaniikastavoi syntyä tekniikka, kun tietynpelin sääntöä ruvetaan vapaastisoveltamaan muissa peleissä.

Tekniikoiden esittelyissä puhu-taan aiheista ja arvoista. Nämä tar-koittavat suunnilleen samaa asiaa,sillä kun hahmo ottaa aiheeseenkantaa, hän muodostaa eettisenarvon. Tarinaa on helpompi kertoa,kun aiheen käsitteleminen konkreti-soidaan arvovalintojen kautta.Yksinkertaisuus luo selkeän rungonja jättää tilaa monimutkaisemmilleyksityiskohdille.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:52 Sivu18

Page 19: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

KarttaEnsin hahmojen liput merkitään paperil-le. Sitten niihin voidaan liittää sivuhah-moja, joilla on jokin näkökanta tai yhteyslippuun. Kun eri hahmojen välille vieläkehitetään yhteyksiä, syntyy ihmissuh-dekartta. Karttaan voi merkitä muutakinkuin sivuhahmoja: paikat, järjestöt,yhteisöt tai ideologiat sopivat siihenhyvin. Karttaa lukemalla on helppo imp-rovisoida kohtauksia; riittää kun laittaapari karttaan merkittyä tahoa hahmonkanssa samaan kohtaukseen. Kartanavulla on myös helppo hahmottaa eritahojen luonnollisia reaktioita pelitapah-tumiin.

Kartta yleensä piirretään hahmonluon-nissa tehdyn liputtamisen jälkeen, muttasitä kannattaa päivittää pelitapahtumienmyötä. Kun hahmot muuttuvat, eivätheidän suhteensa ympäröivään maail-maan jää ennalleen: ihmissuhteet muut-tuvat ja ideologioista voi paljastua varjo-puolia. Karttaa käytetään ja muovataanaktiivisesti pelin aikana.

Kartta sääntömekamekanismina:ihmissuhdekartta (Sorcerer’s Soul, Hero’sBanner, Pelon ja rakkauden lapset), seikkai-lukartta (Menneisyyden varjot), tarina-kartta (Legends of Alyria)

LippuLippu-tekniikalla pelaaja kertoo, millai-nen tarina häntä kiinnostaa. Kyse on tär-keiden asioiden merkitsemisestä jakorostamisesta. Pelaajan ei kuitenkaantarvitse määritellä koko tarinaa, vaanvain joitakin sen elementtejä konkreet-tisten yksityiskohtien kautta. Olennaistaon, että lipulla voidaan erottaa tärkeäm-mät piirteet vähemmän tärkeistä:Hahmolomakkeeseen tai pelimateriaa-liin ylipäänsä lisätään usein sellaisiakinjuttuja, joiden ei ole tarkoitus noustapelaamisessa etualalle.

Lippu toimii parhaiten hahmonluonninyhteydessä. Toisin sanoen pelissä käsi-teltäviksi tarkoitetut aiheet on helpointatuoda mukaan hahmojen piirteidenkautta. Tyypillisesti kyse on hahmonmotivaatiosta, mutta yhtä hyvin liputet-tavia asioita voivat olla hahmon taidot,omaisuus, ihmissuhteet, etninen taustatai kohtalo – mitä tahansa, mikä on kes-keistä hahmokonseptin kannalta.

Lippu sääntömekanismina: paholainen(Piruja miehiksi), avaimet (Menneisyydenvarjot), motiivit (The Questing Beast),uskomukset (Burning Wheel), aihe(Parhaaseen katseluaikaan), unelmat(Death’s Door)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu19

Page 20: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Kohei katsoi hahmoaan silmiin ja etsi tämän sydämen. Hännäki hahmonsa uniin ja unelmiin. Suljetuin silmin hän huomasi,että tämän hahmon sielu heijastaa sitä universumin ristiriitai-suutta, joka muodostuu katkeruuden ja uuden toivon välille.Hänet on tehty vihasta ja kaipauksesta. Kun hahmon kaikkivarusteet, kyvyt, taidot ja ominaisuudet on viety, jäljelle jää epä-röinti tuhoamisen ja uuden alun rakentamisen välillä. TästäMiguelissa, varjokultin jäsenessä, on kyse.

Kohei täsmensi, että Miguel on syntyjään kadun kasvatti,eikä ole tavannut isäänsä vuosikausiin. Hän on miltei nälkiinty-nyt, mutta oppinut tulemaan toimeen omillaan pienestä pitäeneikä epäröi puolustaa henkeään ja omaisuuttaan veitsin. Muttatämä on vain astia; aivan kuten on toissijaista millaisesta kulhos-ta riisiä tarjoillaan, niin Miguelinkin kohdalla olennaista onhänen sisimmässään liekehtivä kamppailu.

Rounin puolestaan uppoutui itseensä. Jokaisella on olemassajokin asia tässä maailmassa, joka vaivaa laantumatta. Se on kuinsärö mielessä tai haava kitalaessa, jota ei voi nähdä, mutta jonkavoi kuitenkin tuntea. Rounin keskittyi ja lähetti hahmonsa koh-taamaan tuon itseään kiusaavan asian. Hahmo syntyi tuon risti-riitaisuuden ympärille, se saa lihansa ja verensä tuosta Rounininkysymyksestä: Roger on maaton seikkailija, joka ei ole koskaanuskaltanut kohdata tekojensa seurauksia. Se on ydin, jonkaympärille Rounin rakensi muut asiat: suuren maineen, terävänmiekan ja surun verhoamia ihmissuhteita. Nämä toimivat kuinjoet, jotka näyttävät kulkevan eri suuntiin, mutta jotka lopultalaskevat vetensä samaan mereen.

Taputin yhdellä kädellä ja piirsin Miguelin ja Rogerin merkitpaperille. Maalasin Miguelin vihalle muodon, vallankumoustaja vanhan järjestyksen tuhoamista kaavailevan varjokultin.Nuori Elizabeth puolestaan edusti toivoa rauhasta ja rakkaudes-ta: hän olisi valmis tarjoamaan Miguelille toisenlaisen elämän.Käteni kulkivat silmää nopeammin ja yhdellä liikkeellä sivelti-meni toi Rogerin vierelle Capetin, petetyn kauppiaan — taaksejätetty menneisyys, jonka seikkailija vielä löytäisi edestään.Roger tarvitsi tietysti huhutun rauniokaupungin, johon seikkai-lija voisi suunnata tarmonsa ja vielä kerran unohtaa menneet.Seurasin Kohein katsetta ja täydensin Miguelin verkostoon vielävakautta edustavan paikallisen ruhtinaan Manuelin, Elizabethin

20

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu20

Page 21: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

KirkastusSiinä missä pamaus vahvistaa hahmonaiheita poissulkevan valitsemisen kaut-ta, kirkastamisessa aiheita vahvistetaanglorifioimalla. Merkittävän aiheen hyviäpuolia korostetaan ja siitä tehdään entis-tä houkuttelevampi. Tavoitteena onsympatian herättäminen ja emotionaali-nen sitouttaminen, niin että tulevatpamaukset ovat entistä tehokkaampia:Kun hahmo todella välittää jostakin, sii-hen liittyvät arvovalinnat ovat teräväm-piä.

Kirkastaminen toimii raamittamisenyhteydessä ja sopii erityisen hyvinyhteen pamauksen kanssa. Kun hahmoon tehnyt valintansa, hylättyä vaihtoeh-toa voi kirkastaa ja näin horjuttaa hah-mon päättäväisyyttä. Sitä voi myös käyt-tää normaalin pelin aikana ylistämällähahmolle tärkeitä asioita muiden hah-mojen suulla. Kirkastaminen siis olen-naisesti edeltää ja seuraa pamauksia.Pelaaja voi myös itse kirkastaa hahmon-sa aiheita uhraamalla hahmon resurssejako. aiheen hyväksi.

Kirkastus sääntömekaniikkana: lähim-mäisen lähestyminen (Kätyrin osa,Contenders), motiivin kasvattaminen(The Questing Beast)

PamausPamaus on tilanne, jossa hahmo joutuuaiheensa kannalta kiinnostavaan valin-tatilanteeseen. Usein tämä tarkoittaavalintaa hahmon kannalta merkityksel-listen arvojen välillä. Tekniikan kannaltaolennaista on, että tilanne on avoin jamielekäs. Toisin sanoen, jos pelinjohta-jan suunnitelmat eivät oikeasti salli kuinyhden ainoan ratkaisun, tilanne ei oleavoin. Vastaavasti jos hahmo joutuuvalitsemaan hahmolle tärkeän ja merki-tyksettömän asian välillä, valinta onitsestään selvä. Pamauksen avoimuudenvuoksi kannattaa varautua siihen, ettäpelaaja voi tosiaankin valita minkätahansa reaktion.

Pamaus on tyypillisesti kohtauksen luo-misen eli raamittamisen työkalu.Pamauksen voi kuitenkin heittäämukaan kohtaukseen myös kesken kai-ken, eikä mikään estä toista pelaajaakäyttämästä pamausta oman hahmonsakautta. Tärkeintä on luoda valintatilan-ne, jonka ratkaiseminen vie pelin tarinaaeteenpäin.

Pamaus sääntömekaniikkana: lelunhaastaminen (Under the Bed), eskaloimi-nen selkkauksen ulkopuolella (Dogs inthe Vineyard), Isännän käsky (Kätyrin osa)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu21

Page 22: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

isän. Vedin viivan Manuelista Rogeriin: paikallinen ruhtinassaisi toimia seikkailijan työnantajana tai kenties vainoajana. Nythahmoilla oli sama ki-piste, josta heitä molempia voisi liikuttaa.

Sempaina katsoin karttaa ja meditoin hetken. SaadakseniRouninin liikkeelle minun piti horjuttaa Rogerin tasapainoa.Lauloin kuvan, jossa Roger istui kapakassa ja näki, miten Capetsaapui tiskille voitonriemuisena. Kauppias julisti onnensa vii-meinkin kääntyneen: Hän oli saanut käsiinsä kartan, joka johtai-si muinaiseen keisari Absalomin kaupunkiin, ja oli vieläpä suos-tutellut linnanherra Manuelin varustamaan retkikuntaa. Liikeonnistui: Roger horjahti ja Rounin reagoi kuvaamalla, mitenRoger hiipisi linnaan tulevana yönä. Silloin kauppias olisi epäi-lemättä varomattomimmillaan ja se olisi siistimpää kuin kauppi-aan puukottaminen sivukujalla.

Koska olin saanut Rouninista hyvän otteen, päätin jatkaahänen kuljettamistaan. Kerroin, miten Roger pääsi Capetin vie-rashuoneen oven taakse. Kauppias oli syvässä unessa – hän olitäysin suojaton. Rouninin silmät paljastivat hänen sisällään kie-huvan harkinnan. Hän ilmaisi, että Roger paljasti tikarinsa.Sitten Kohei yllätti meidät molemmat. Yksi ele – hän kertoi,miten Miguel hiipi käytävän varjoista näkyviin etsiessäänElizabethin huonetta – ja yksi sana – Miguelin silmät levisiväthämmästyksestä: ”Isä?!”. Rounin kaatui, mutta osoittautui mai-neensa veroiseksi harjoittelijaksi. Hän teki ukemin ja pomppasitakaisin jaloilleen: Roger harppasi poikansa luo ja peitti tämänsuun kädellään. Yhdessä ahdistimme Rouninin nurkkaan.Kerroin miten vartijoiden saappaat kopisivat portaissa. Rouninoli kuitenkin riittävän taitava ajatellakseen liikkeessä.Epäröimättä hän kuvasi, miten Roger puolittain raahasiManuelin mukaansa karatessaan paikalta – ilman karttaa.

Sushitauon jälkeen otimme taas valmiusasennot. Oli Koheinvuoro. Houkuttelin hänet rakastumaan siihen, mille hän oli jomenettänyt sydämensä. Asetin Miguelin varjokultin initiaatio-riitin seuraajaksi. Mysteeriin vihittävä tunnusti kääntävänsä sel-känsä maailmalle, joka oli kääntänyt selkänsä hänelle. Kuvasin,miten Miguelin mieleen nousivat muistot hänen omista koke-muksistaan ja Kohei mukautui liikkeeseeni: nuori Miguel olijoutunut avuttomana katselemaan äitinsä julmaa kohtaloa.Rounin vahvisti energiaamme: Kun Miguel rituaalin osana hak-

22

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu22

Page 23: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kasi tulokasta pajuvitsalla, hän mielikuvissaanhakkasi leipuria, joka oli usuttanut hurttansapojan kimppuun tämän ihonvärin vuoksi.

Myöhemmin syntyi tilanne, jossa Miguel olijo päättänyt osallistua varjokultin seuraavaaniskuun tietämättä vielä, mikä se tulisi olemaan.Sitä ennen hän tapasi salaa Elizabethia. Koheinkylmät silmät kertoivat hänen päättäväisyydes-tään, joten kävin hänen puolustuksiensa kimp-puun.

Elizabeth oli kuin toisesta maailmasta odotta-essaan Miguelia parvekkeella, kalvakan kuunkehrän kehystäessä hänen hiuksiaan. Nainenkertoi, että hänen isänsä Manuel oli huolestunuttyttärensä tavasta torjua kaikki kosijat.Huomasin Kohein horjuvan, joten astuin taakse-päin. Hän irvisti ja kuvasi, miten Miguel pakenisamantien paikalta. Iskin vielä kerran: Elizabethkuiskasi rakkaudentunnustuksensa lempeäänsyystuuleen, joka kantoi sen Miguelin korviin.Se ei pysäyttänyt Miguelia, eikä ollut tarkoitus-kaan. Se esti häntä tyhjentämästä mieltään.

Jatkoin Miguelin painostamista. Varjokultinseuraavana kohteena oli linnanherra Manuel.Miguelin tehtävänä oli luoda hämäys samallakun toiset kulttilaiset myrkyttäisivät linnakkeenviinisammiot. Kohei aavisti tulevan liikkeeni, jaheti hämäysoperaation vaatimat räjäyttämisethoidettuaan Miguel kiisi Elizabethin luo. Iskinvastaan: Elizabethin luona oli juuri eräs kosijois-ta. Tämä ei edes hidastanut Koheita, vaan häntotesi Miguelin ryntäävän huoneeseen ja kieltä-vän Elizabethia juomasta mitään koko päivänä.Kohein uhkarohkeus alkoi kääntyä häntä itse-ään vastaan. Kosija huusi vartijoita paikalle jaElizabeth tivasi järkyttyneenä syytä juomakiel-toon – hänellä oli ikäviä aavistuksia Miguelintoimista, mutta hän ei halunnut kuunnellapahimpia pelkojaan. Kohei virnisti tunnustukse-

KiristäminenKun pamauksia ja kirkastamista käyte-tään taitavasti, pelaaja joutuu tekemäänjatkuvasti kohti käyvempiä valintoja.Kiristämisellä on sama vaikutus, muttase tehdään hienovaraisemmin muuta-mien yksityiskohtien lisäämisen avullaja neuvottelun tavoin molempien osa-puolten puolustaessa kantaansa aktiivi-sesti.

Kiristämistä voi käyttää pamauksen jakirkastamisen tavoin raamittamisessa,mutta sen pääasiallinen käyttökohde onkohtauksen aikana. Periaatteessa kokoselkkauksenratkaisujärjestelmän voinähdä kiristämisenä. Kiristämällä ei siissuostuta siihen, mitä vastapuoli tarjoaa,vaan neuvotellaan kompromissista,jossa kumpikin osapuoli vaikuttaa sii-hen, mikä on juonenkäänteen lopullinensisältö.

Kiristys sääntömekaniikkana: lisäpa-nos (Piruja miehiksi), vastapuoli(Death’s Door), liittoutuminen ja nopanlainaaminen (Zombeja! Ovella!), eska-loiminen selkkauksessa (Dogs in theVineyard), resurssien käyttäminen (TheQuesting Beast, Fastlane, Parhaaseenkatseluaikaan), ”Mutta vain jos”(Polaris), luovuttaminen (Piruja miehik-si, Dogs in the Vineyard)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu23

Page 24: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

na taidoilleni, mutta iski uudelleen. Miguel sieppasi Elizabethinolkapäälleen ja aikoi paeta. Kosija veti miekkansa esiin ja astuioviaukon eteen.

Liikuimme myrskytuulen nopeudella, hyökäten ja taipuenvuoron perään: Miguel tappoi kosijan ja säntäsi karkuun, muttavartija ehti haavoittaa häntä. Nuorukainen pääsi ulos, muttavartijat olivat jo sulkeneet linnanportit. Toiset varjokultistitodottivat viemärin suuaukolla, mutta karistaakseen vartijat kan-noiltaan haavoittuneen nuorukaisen olisi jätettävä Elizabeth sii-hen. Miguel syöksyi suuaukolle ja antoi Elizabethin kultisteille,mutta sitten vartijat olivatkin jo hänen kimpussaan. Tasasimmehengitystämme: Liikkeidemme tuloksena Miguel oli jäänyt kiin-ni, mutta ainakin Elizabeth oli turvassa myrkytetyltä viiniltä.Minä ja Kohei kumarsimme toisillemme. Kelvoton väkipyöräluulee olevansa jotakin ilman köyttä: vettä saa kaivosta vainmolempien avulla.

Toinen tekniikkaperhe: Yhteistyö

Sammutin kynttilän liekin sormieni välissä ja annoin pimeydenkietoa meidät sisäänsä. Emme tarvinneet valoa nähdäksemmetoisiamme. Megane istui minua vastapäätä, Mushinronshamiekkakäteni puolella ja Okugata häntä vastapäätä. Olimmevalmiit aloittamaan. Tänä yönä kulkisimme verenjuojien mailla,hakien vastausta pedon ja mielen riitaan sekä tasapainotellenikuisen elämän ja loputtoman kuoleman välillä.

Meganen hahmo Sarah oli jäänyt ontoksi, joten Megane päät-ti tuoda esille hänen sielunsa ja kaipuunsa. Hän aloitti viemälläpelokkaan ja piestyn Sarahin takaisin kotiin. Mushinronsha aset-tui hänen vierelleen ja kertoi, miten Mick nyökkäsi Sarahille roh-kaisevasti ja jäi vahtimaan kadunkulmaan, juuri katulampunvalokehän ulottumattomiin. Megane jatkoi, miten yön olentoseurasi ikkunan takaa, mitä hänen miehensä ja lapsensa tekivät.Mushinronsha esitti, miten mies istui vuoteella pidellen hääku-vaa kädessään, puhelin viereensä sängylle nostettuna; lattiallapoika leikki vaitonaisena ja vähäeleisesti. Megane kertoi, mitensaalistaja painoi hellästi kämmenensä lasiruutua vasten jaMushinronsha vahvisti hänen liikettään kertomalla, miten mie-hen silmiin kihosivat kaipuun ja huolen nostattamat kyyneleet.Meganen ohjastama elävä kuollut astui epäröivästi kohti ulko-ovea. Mushinronshan mieli liisi Meganen kanssa: Koirankopista24

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu24

Page 25: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

UhkausNimensä mukaisesti tämä tekniikka tar-koittaa useimmiten hahmon arvossapitäminen asioiden uhkaamista. Eronaaiemmin kuvattuun kiristämiseen on se,että uhkaamisessa ei välttämättä tiedetä,mikä aiheen aspekti on erityisen tärkeä.Niinpä se toimii eräänlaisena tunnuste-luna, jolla etsitään sitä hahmon arvoa,jota pelaaja on vihdoin halukas puolus-tamaan. Uhkaaminen toimii myösaiheen kokeilemisena ja varmistamisena:Joskus pelaaja liputtaa asioita, jotkaeivät loppujen lopuksi osoittaudukaankiinnostavimmiksi aiheiksi ja joskus aihekonkretisoituu yllättävää kautta.

Uhkaaminen on selkeästi varsinaisenpelaamisen aikana käytettävä tekniikka.Vasta kun hahmo aiheineen on luotu japeli on käynnissä, voi ryhtyä terävöittä-mään hahmon aiheita. Joskus voi hah-mon pelaaja itsekin selventää hahmoaanhakuammunnalla, jos hahmon ydin onhukassa jopa pelaajalta itseltään.

Uhkaus sääntömekanismina: jokainenraamittaa vuorollaan (Zombeja! Ovella!),vastapäätä istuva on antagonisti, vieres-sä istuvat ovat sivuhahmoja ja tuomarei-ta (Polaris, Death’s Door)

PalvelusTekniikkaa, jossa pelaajat aktiivisestikuuntelevat toisiaan ja puhaltavatyhteen hiileen, kutsutaan palvelukseksi.Tämä vaatii, että tietää mitä toiset pelaa-jat haluavat tehdä. Koska kyse on pelaa-jan eikä hahmon tavoitteista, asia pitäätavallisesti selvittää varsinaisen pelaa-misen ulkopuolella. Vasta kun toisenpelaajan aikeet ovat selvillä, voi tukeatoisen ponnisteluita. Samasta yhteistyö-tekniikasta on kyse myös silloin, kunpelaaja hahmoineen vedetään mukaantoisen hahmon tarinaan. Keskeistä on,että pelaajat päätyvät kertomaan yhteis-tä tarinaa (riippumatta siitä, minkä hah-mon tarinasta on kyse).

Palvelus on tekniikka, joka soveltuukäytännössä kaikkiin eri pelivaiheisiinaina pelin valmistelusta varsinaiseenpelaamiseen asti. Se on myös täysinvapaasti kaikkien pelaajien käytettävis-sä.

Palvelus sääntömekanismina: pelaajatilaa kohtauksen (Parhaaseen katseluai-kaan), systeemi ja pelaaja määrittävät toi-sen pelaajan roolin (Contenders), kanssa-pelaajan tukeminen (Breaking the Ice),tarinan elementtien määritteleminen(Universalis)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu25

Page 26: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kuului epäluuloista murinaa, joka vaihtui nopeasti iloiseen hau-kahteluun ja hännänheilutukseen, kun vahti tunnisti emäntänsäperuuttamattomasta muutoksesta huolimatta.

Valmistauduin ja iskin vastaan: Veren orja oli vaeltanut liianmonta päivää ilman ravintoa ja tunsi nyt, miten punainen usvaalkoi nousta hänen silmiensä eteen. Megane tajusi heti, mihinliike päättyisi, joten hän ryhtyi saman tien kertomaan, mitenhahmo yritti hätyytellä koiran matkoihinsa. Mushinronshapyrki suojaamaan Meganen selustan. Hän kertoi, miten Mickastui pihaan ja kehotti huolestuneena Sarahia lähtemään poisheti paikalla. Okugata ohitti Meganen puolustuksen ja hyökkäsinopeasti. Pimeyden peto kyllä sai komennettua koiran pysy-mään paikallaan, mutta samassa ulko-oven lukko rapsahti.Jatkoin Okugatan liikettä — oviaukossa seisoi hämmästynytaviomies samalla kun Jano kouristi hirviön koko ruumista.Megane kirosi, menetti liikkeensä kontrollin ja jätti puolustuk-sensa auki. Hän kuvasi, miten runneltu nainen parkaisi varoi-tuksen miehelleen. Mushinronsha yritti suojata Meganea par-haansa mukaan. Mick huomasi tilanteen karkaavan pian käsistä,joten hän tempasi Sarahin kauemmas ja asettui hänen ja avio-miehen väliin. Okugata toi koiran ärhentelemään Mickille, minäpuolestani kuvasin aviomiehen ylenpalttisen hämmästyneenä.Katsoimme kaikki Meganeen, hänen aloitteestahan tämä lähti.Olimme selvästi osuneet johonkin; hänen mikado-tikkuja puris-tava kätensä oli aavistuksen verran jännittynyt. Hän kumarsimeille kaikille. Sitten minä ja Okugata iskimme: Hän kuvasi,miten koira kävi Mickin kimppuun ja minä kerroin, miten miesjuoksi vaimonsa luo sulkeakseen tämän syliinsä. Mushinronshaei voinut pysäyttää meitä: Kuvasin, miten mies katsoi vaimoon-sa, mutta Sarah ei nähnyt aviomiestään vaan hänen mielensätäytti virtaavan veren syke. Mies oli saalis – ja Sarah oli niin näl-käinen.

Megane tunnusti meidän onnistumisemme ja hyväksyiSarahin murtumisen. Sitten hän otti vahvan asennon ja juurtuiniille jalansijoille. Hän vaati, ettei raatelua käsiteltäisi graafisellatarkkuudella. Pelkkä ajatus Sarahin aviomiehen kohtalosta saiinhon värähtämään Meganen kasvoilla. Vastasin kunnioittavas-ti kuvailemalla talon seinää, johon katulamppu loi sekavia var-joja ja pihalla kuuluvaa petomaista matalaa murinaa.

26

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:53 Sivu26

Page 27: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Mushinronsha ei kuitenkaan suostunut anta-maan periksi. Huimapäisesti hän hyökkäsi puo-lustamaan Sarahia ja esitti, miten Sarahin poikaiski pesäpallomailalla petoa polvitaipeisiin jatempaisi isänsä turvaan varmasta kuolemasta.Okugata kohotti kätensä ja kaikki liike lakkasi.Megane kirosi hampaidensa välistä. Ilmeeni olivakaa, mutta sääli ailahti sisälläni.Mushinronsha ymmärsi virheensä ja laskeutuipolvilleen vetäen tanton esiin.

Okugata antoi kuitenkin armon käydä oikeu-desta. Mushinronsha saisi yrittää uudelleen jatällä kertaa hän lähestyikin tavoitettaan Mickinkautta. Hän huomasi Sarahin menettäneenotteensa ja pysäytti tämän väkivalloin, ennenkuin Sarah ehti tehdä peruuttamatonta tuhoa.Okugata katsoi minuun; nyökkäsin. Kuvasin,miten aviomies petojen yhteenottoa katselles-saan vihdoin tajusi pelätä ja syöksyi sisälle luki-ten oven perässään.

Mushinronsha muistetaan kunniakkaana jataitavana harjoittelijana, mutta hänen tiensäosoittaa hyvin, miten tärkeää on tuntea omientaitojensa rajat. Harjoittelijan hyvyyttä ei mitatasiitä, miten paljon erilaisia tekniikoita hän osaa,vaan siitä, miten hyvin hän osaa tekniikkansa.Astia, joka ei tunne reunojaan, läikyttää yli.

Kolmas tekniikkaperhe:Koheesio

Apinan vuosi alkoi kampanjan myötä.Kokoonnuimme säännöllisesti yhteen jatka-maan harjoituksiamme. Musha, tuttavani vuo-sien takaa, oli lähtenyt kanssani pitkälle tielle.Shitsuu oli kokenut harjoittelija, joskin hän olihankkinut oppinsa vieraan suvun dojolla.Hyakushou täydensi joukkomme ja Ja-narisutonolin itse kutsunut kulkemaan tietä kanssamme.Ja-narisuto tunsi shakuhachin tien ja Mushanshamisen liikutti shoguninkin sydäntä, joten

TorjuntaTorjumisella estetään sitä, ettei pelissäsynny sellaisia tilanteita, joita pelaajateivät halua nähdä. Kyse on yksinkertai-sesti suorasta puheesta, mutta roolipe-laamisen hankalan sosiaalisen sopimuk-sen vuoksi se on oma tekniikkansa.Torjuntaa voi käyttää paitsi sopimatto-mien pelin käänteiden blokkaamiseenmyös hienovaraisemmin pelin ohjai-luun: Sillä voi ilmaista painokkaasti,mitä pelaaja haluaa nähdä pelissä.Oikein käytettynä torjunta ei nitistä luo-vuutta, vaan auttaa kanavoimaan sitä.

Tätä tekniikkaa voi käyttää ennaltaeh-käisevästi ja ohjaavasti pelaamisensuunnitteluvaiheessa. Yhtä hyvin se toi-mii myös varsinaisen pelin aikana, kunjoku pelaajista tuo peliin sopimatontasisältöä. Se on myös tehokas tapa selven-tää ikävästi rönsyilevää peliä, jonkaetenemissuunta on epäselvä kaikilleosanottajille.

Torjunta sääntömekanismina: avaimet(Menneisyyden varjot), elementit lisänop-pina (Universalis, Covenant), lista ei-toi-votuista asioista (Death’s Door), ”Niin eiollut tarkoitettu”, ”Mutta se ei merkin-nyt mitään” (Polaris)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu27

Page 28: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

päätimme käsitellä sointujen ja sielujen saloja. Minä asetuinsempaiksi. Harjoituksen tarkoituksena oli kuljettaa meidät tai-teen ilon ja hyväksikäytön, ystävyyden ja taiteilijan sydämenläpi.

Musha katsoi syntymättömän lapsen kasvoja ja mietti, mitenhauras elämä on. Hän tiesi, että hänen hahmonsa kärsisi huume-ongelmasta. Ja-narisuto taas oli vakuuttunut, että hänen hah-monsa oli eksymässä kauniiden haaveidensa jahtaamiseen.Rohkaisin Hyakushouta tekemään ilmeisen nuorten hahmojenvastapainoksi vanhemman hahmon. Shitsuu pudotti idean aloit-televasta pop-bändistä, joka kelpasi muillekin. Shitsuun hahmoolisi bändin kitaristi, joka halusi elättää itsensä soittamisellaan.Osat loksahtivat paikoilleen: Hyakushou asetti hahmonsakitaristin isäksi, Ja-narisuton hahmosta tuli bändin solisti jaMushan narkomaanista solistin veli. Bändiin kuului vielä kaksisivuhahmoa, basisti ja rumpali. Maalasimme nämäkin samallekankaalle: basisti oli rakastunut solistiin ja rumpali oli kitaristinja narkkarin vanha kaveri. Nimet putoilivat mieleeni kuin heit-totähdet yötaivaalta: Solisti Niina ja hänen veljensä Tommi;kitaristi Jimi ja hänen isänsä Risto; rakastunut basisti Anssi jarumpali Supi, Tommin ja Jimin kaveri.

Harjoituksen kuluessa loin tilanteen, jossa Tommi tarvitsiaineita niin pahasti, että oli valmis vääryyteenkin. Mushamukautui ja vei Tommin kinuamaan Niinalta lainaa kesken bän-ditreenien. Ja-narisuto kertoi Niinan keskittyneen äänenavauk-seen ja kehotti Tommia odottamaan. Johdatin Mushan ki-energi-aa tekemällä selväksi, että Tommilla oli tilaisuus napata Jiminsähkökitara kenenkään huomaamatta — Musha tarttui tilaisuu-teen. Myöhemmin varkauden paljastuttua asetin Supin toimi-maan sovittelijana Tommin ja Jimin välillä, mutta Shitsuu ohjasiliikkeen toiseen suuntaan. Hän esitti, miten Jimi kertoi varkau-desta isälleen, jolloin Hyakushou yllätti meidät kiaillaan: Ristoilmoitti, ettei aikoisi kustantaa uutta sähkökitaraa, kun poika tie-ten tahtoen pyöri pilleriveikon siskon piireissä.

Henki oli herännyt, emmekä voineet muuta kuin seurata senkulkua. Koska isä ei auttanut ja Niina ja Supi kehottivat vainkärsivällisyyteen ja kun musiikki kuitenkin oli Jimille niin tärke-ää, Shitsuu kertoi, miten Jimi ilmoitti asiasta poliisille. AsemoinAnssin niin, että hän näki Jimin menevän poliisilaitokselle. Häntietysti kertoi tästä Niinalle tämän laulutreenien yhteydessä. Ja-28

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu28

Page 29: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Väreily / ristiTekniikalla on kaksi eri nimeä, koska setunnetaan kahdesta eri lähteestä. Itsetekniikka on kuitenkin sama: Hahmojentarinoita yhdistetään toisiinsa tekojen javalintojen seurauksia käyttämällä.Hahmojen toimet siis saavat aikaanreaktioita sivuhahmoissa ja pelimaail-massa, jotka vaikuttavat muiden hahmo-jen tarinoihin. Kyse voi olla myös yksit-täisestä elementistä tai yksityiskohdasta,joka siirtyy yhden hahmon tarinasta toi-seen. Tämä tekniikka luo tehokkaastivaikutelman siitä, että pelimaailma eläähahmojen ympärillä ja että hahmot asut-tavat samaa pelimaailmaa.

Väreilyä on helpoin käyttää kohtauksenraamittamisvaiheessa – poimii vain jon-kin muun hahmon aiheuttaman seu-rauksen. Se toimii myös kesken varsinai-sen pelin vaikuttaessaan sivuhahmojenmotiiveihin. Hahmojen välisistä suhteis-ta riippuen tekniikka voi toimia hyvinmyös hahmojen keskinäisissä kanssa-käymisissä.

Risti sääntömekaniikkana: sivuhahmo-jen aikeet (Dogs in the Vineyard), mahdol-lisuus vaihtaa unelmia (Death’s Door),Kauhu paljastuu (Kätyrin osa), jokerit(Contenders)

KudontaKun hahmojen tarinat pyritään liittä-mään yhteen, on kyse kudonnasta.Kukin hahmo edustaa aiheineen itse-näistä tarinaa, mutta yhteisen tarinan-kerronnan nimissä on hyvä saada yhdis-tettyä ne saman tarinan eri elementeiksitai näkökulmiksi. Tämä voi tarkoittaaperinteistä hahmoryhmää, mutta yhtähyvin väljempää ihmissuhteiden verk-koa (ks. kartta) tai jopa temaattistayhteenkuuluvuutta. Tekniikka ei sinän-sä ole hahmosidonnainen, vaan hahmo-jen tarinalliset yhteydet voivat syntyämyös pelimaailman tapahtumien kautta,kun kukin hahmo reagoi niihin omallatavallaan.

Kudonta tapahtuu monesti jo pelin var-haisvaiheessa, kun sovitaan pelin sisäl-lön suuntaviivoista. Kudonta siis asettaahahmojen yhteisen tarinan lähtöehdoksi,kun taas risti-tekniikalla pyritään lähes-tymään tätä tilannetta pelin aikana.Käytännössä molempia käytetään useinrinnan.

Kudonta sääntömekanismina: kaikkipelaajahahmot ovat kätyreitä / ronineita/nyrkkeilijöitä / koiria (Kätyrin osa,Vuoren velho, Contenders, Dogs in theVineyard), pelaajahahmot ovat samassatilassa (Death’s Door)

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu29

Page 30: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

narisuton mieli virtasi ja Niina lähti etsimään veljeään. Mushateki virheettömän sympaattisuusiskun kuvaamalla, mitenTommi juovuspäissään tilitti heidän vanhempiensa aina rakas-taneen enemmän Niinaa. Ja-narisuto harkitsi hetken seuraavaaliikettään: Niinalla ei tarvittavia rahoja ollut, eikä hän halunnutpaljastaa heidän vanhemmilleen Tommin surkuteltavaa tilan-netta. Niinpä ainoaksi vaihtoehdoksi jäi vedota Ristoon rahojensaamiseksi. Anssi ja katuvainen Jimi olivat sentään valmiita aut-tamaan.

Neljäs tekniikkaperhe: Työntöapu

Tämän tekniikan selittäminen on äärimmäisen hankalaa. Kyseon salaisesta ninjatekniikasta, jonka vain harvat suurmestarittuntevat ja hekin ovat vannoneet hiljaisuuden valan. Tekniikkaon julistettu laittomaksi monissa maissa sen aiheuttamien vahin-kojen vuoksi, ja niinpä siihen viitataan yleensä kielletyn teknii-kan nimellä. En voi muuta kuin antaa esimerkkejä tekniikankäytöstä ja kieltää lukijaa ehdottomasti edes yrittämästä sensoveltamista ilman vuosien kurinalaista koulutusta ja tuhansientuntien harjoittelukokemusta.

***Minä, Sagegami, Motokata ja Gouman olimme liikkeessä.

Sempai Gouman oli esittänyt, että varhaiset ihmislajin edusta-jamme olivat joutuneet pakenemaan kotiluolastaan luisuotsaisiavalloittajia. Niinpä olin Sagegamin ja Motokatan kanssa taiteil-lut heimomme tasangolla kasvavan puun suojiin. Liikkeemmeolivat epäröiviä ja hitaita; meiltä puuttui maali, johon tähdätäiskumme. Gouman vapautti kiain ja halkaisi pöydän: Yönpimeydessä heimomme lasten kimppuun hiipi hyeenoita.

***Tähdet olivat jo nousseet taivaalle, mutta Musha, Shitsuu ja

Hyakushou olivat yhtä hellittämättömiä kuin minäkin. Mushaoli kärsivällisesti rakentanut asetelmaa, jossa hänen vääryyteensortunut tähtiritarinsa joutuisi minun uljaan lipunkantajani tuo-mittavaksi. Hän odotti tuomiota. Käytin kiellettyä tekniikkaa:Oikeamielinen ritarikapteenini osoittautui armolliseksi ja kan-nustavaksi johtajaksi.

***Massuku, Neesan ja minä loimme harjoituksessa valtameri-

laivan, joka yritti ylittää Atlantin ennätysajassa. Minun daamini30

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu30

Page 31: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

oli etsintäkuulutettu jalokivivaras, Massukuohjasi taas tätä jahtaavaa Scotland Yardin etsi-vää ja Neesanin työmies oli matkalla rakkaansaluo. Asemien hakemisen jälkeen katselimmeodottavina toisiamme aloitteen toivossa. Liikuiniskevän kobran tavoin: Varkaani oli keskustele-massa rikostoverinsa kanssa timantin kätkemi-sestä juuri kun etsivä kulki hyttimme oven ohi.Kun ohjasin varkaani pakenemaan pidätystä,vedin Neesanin mukaan liikkeeseeni. Hänentyömiehensä saattoi pysäyttää hahmoni tai estääetsivää saamasta varasta kiinni.

***Genron toimi sempaina, meitä muita harjoit-

telijoita oli miltei puoli tusinaa. Mieleeni on piir-tynyt, miten Kage osoitti meille järkähtämättä,mitä on vuosien tuoma mielenhallinnan tark-kuus ja varmuus. Genron oli ahdistanut kyber-punkkareitamme terävillä liikkeillään ja estänyttaitavasti meitä hyödyntämästä lukumäärääm-me. Hän valmisteli jo viimeistelyään taisteluhe-likopterilla, kun Kage astui esille.Kylmähermoisesti hän keskittyi ja asetti hah-monsa pysäyttämään helikopteria rynnäkköki-väärillä. Hänen iskunsa meni perille asti:Hahmo tuhosi sotakoneen kourallisella luoteja,harjoittelija murskasi sempain kin. Haukoimmehenkeämme ja painoimme päämme kunnioituk-sesta.

Kasvu on sitä, että toimittänään paremmin kuin eilen

Harjoittelun yang on siinä, miten hyvin yksit-täinen harjoittelija osaa tekniikat. Tähän sisältyypaitsi tekninen virheettömyys, myös vastapuo-len huomioiminen ja tämän tukeminen. Yangkannattaa vastapuoltaan ja vie hänet mukanaan.Harjoittelun yin on siinä, että toisen tekemiintekniikoihin on mukauduttava ja energian liiket-tä on jatkettava. On ruohon tavoin taivuttava sii-

Kielletty tekniikka (inmedias res)In medias res (suom. “asioiden keskel-le”) on kerrontataiteen kikka, jossa tari-na aloitetaankin keskeltä alun sijaan.Roolipelitekniikkana kyse on samankal-taisesta eleestä, jolla peli viedään suo-raan kiivaaseen tilanteeseen. Tästäpuhutaan joskus aggressiivisena raamit-tamisena, mutta tekniikkaan sisältyymuutakin. Se on erinomainen tapa pot-kaista pysähtynyt tai tylsäksi muuttunuttarina liikkeelle, mutta hankaluus onsiinä, että liian reipas repäisy voi epäloo-gisuudessaan ja tyylittömyydessään rik-koa koko tarinan: Yhteisestä tarinallises-ta tyylistä poikkeaminen saa usein aina-kin jonkun pelaajan tuomion mauttoma-na pilana. Kyse on tavallaan pamauksenjäreämmästä isoveljestä, joka liian useintai huolimattomasti käytettynä tekeekoko pelistä selvää jälkeä.

Kiellettyä tekniikkaa käytetään useinraamittamisen yhteydessä, muttamikään ei estä käyttämästä sitä myöshahmon avulla. Tarvitaan vain jokinräväkkä teko tai hahmon tekemä paljas-tus, ja koko peli herää uuteen kukoistuk-seen.

In medias res sääntömekaniikkana:ei ole

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu31

Page 32: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

hen tuuleen, joka puhaltaa. Ei voi olla yangia ilman yinia eikäyinia ilman yangia. Ne ylläpitävät toisiaan ja vakaa dao syntyyvain yinin ja yangin jatkuvan muutoksen ja sulautumisen kaut-ta.

Korkeimmalla tasolla ei tekniikoita ole enää lainkaan. Nesulautuvat toisiinsa, niistä muodostuu yhtenäinen virta, josta eivoi enää erottaa erillisiä tekniikoita. Harjoittelija ei lopulta enäämieti tekniikoita, vaan ainoastaan on ja antaa tyhjän mielensäjohtaa liikettä. Jäljelle jää vain puhdas taito, jota luovuus ohjaa jakokemus rikastuttaa.

Tämä on kaikki, mitä voidaan opettaa. Tästä eteenpäin sinunpitää itse lähteä tielle. Se, joka pelkää epäonnistumista, ei liiku.Mene ja opi, pikku heinäsirkka.

32

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu32

Page 33: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Seikkailujen tekeminen

Eli kuinka suunnitella kiinnostaviaseikkailuja vähällä vaivalla

Wille Ruotsalainen

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu33

Page 34: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Seikkailujen tekeminenEli kuinka suunnitella kiinnostavia

seikkailuja vähällä vaivalla

Miksi seikkailu eikä peli?Roolipelin ei tarvitse olla seikkailemista. Seikkailu on kuitenkinlähtökohta, jonka avulla pelinjohtaja voi suhteellisen helpostitarjota mahdollisuudet viihdyttävään peliin. Monet pelit ovattyyliltään komediaa, kauhua, toimintaa tai draamaa, mutta seik-kailun rakenteella on helppo aloittaa. Seikkailu kun tarjoaa val-miiksi yhden pelin oleellisen tekijän: jännitteen. Jännite pitääyllä pelin kiinnostavuutta ja peliryhmä voi viedä peliä sittenkohti haluamaansa tyyliä. Seikkailu on helpoin tapa polkaistapeli käyntiin, koska sitä suunnitellessa ei välttämättä tarvitse tie-toa siitä, millaisia hahmot ovat. Komediaa tai tragediaa pelinjoh-tajan on paljon hankalampi kirjoittaa tuntematta päähenkilöitä.Seikkailussa päähenkilöt (eli pelaajahahmot) voi vaihtaa helpos-ti toisiin.

Seikkailun suunnitteleminen on hiukan samantapaista kuinromaanin tai novellin tekstin analysoiminen, mutta se tehdäänvain toisin päin. Valitaan paikka, aika, nippu sopivia henkilöitäja rakennetaan jännitteitä, joiden avulla tilanteeseen saadaanmahdollisuuksia erilaisiin käänteisiin ja lopputuloksiin. Muttakoska päähenkilöinä ovat pelaajien hahmot, aloitetaan siitä,miten heidät saadaan motivoitua mukaan.

Motiivit

Muutama ajatus on syytä varata hahmojen koukkaamisellemukaan seikkailuun ja seikkailun tekeminen voidaan jopa aloit-taa tästä. Jos pelinjohtaja tuntee pelaajien hahmot, hän tietäneemyös, mistä naruista tulee vetää, jotta nämä saa mukaan juo-neen. Aina niin ei kuitenkaan ole.

Ensimmäinen ja helpoin tie motivaatiolle on ulkoinen tekijä.Joku pelinjohtajan ohjaama henkilö haluaa jotakin tapahtuvan jajuonii pelaajien hahmot toimimaan. Kyseessä voi olla palkkaa-minen, kiristäminen, velvoittaminen tai suostuttelu, mutta hah-mot ovat selkeästi jonkun asialla ja heillä on ulkoa päin tulluttehtävä. Tämä on sikäli riskialtis ratkaisu, että pelaajat saattavatviitata tehtävälle kintaalla, mikä pilaa koko seikkailun. Toisaaltajos sinulla on toinen seikkailu odottamassa, niin voi joskus olla34

WilleRuotsalainen

opettaa historiaa ja yhteiskunta-oppia yläkoulussa Hämeen-linnassa. Hän on roolipelannutpöytäpelejä lähemmäs 20 vuottaja ainakin 170:n eri ihmisen kans-sa. Wille on kirjoittanut roolipeli-juttuja Magukseen, Claymoreenja Roolipelaajaan ja on julkaissutkalevalaisen roolipelimaailmanRoudan maan. Pelaaminen onWillelle seikkailua ja seikkailunsuunnitteleminen nopealla aika-taululla on hänelle tuttua.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu34

Page 35: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

parempikin antaa seikkailun mennä ohi: meillä mummon vintis-tä syntyi legendaarinen seikkailu, jonne kukaan ei koskaan läh-tenyt. Vanha mummo tarjosi milloin millekin seikkailijaporukal-le surkeaa palkkiota siitä, että he ajaisivat pois hänen vintilläänolevat kummitukset. Vaihtoehdon järjestelmällinen ja toistuvahylkääminen tuotti pelaajille enemmän hupia kuin mitä varsinköykäinen pikaseikkailu todennäköisesti olisi koskaan pelattunatuottanut.

Yleensä seikkailijoiden kieltäytyessä tarjotusta seikkailusta sekuitenkin kannattaa laittaa varastoon odottamaan ja tarjota sitäuudelleen myöhemmin. Hahmojen kieltäytyminen tehtävästävoi myös sysätä pelimaailmaa eteenpäin tavalla, joka pakottaahahmot toimimaan. Jos hahmot eivät lähde jäljittämään viholli-sen partiota, vastassa voi seuraavalla kerralla ollakin kokonai-nen prikaati.

Jos valitset tehtävän seikkailun perustaksi, seuraavaksi pitäämiettiä vastaus kolmeen kysymykseen:

Kuka tahtoo? Palkkaako hahmot heidän työnantajansa taiystävänsä, salaperäinen taho, agentin välityksellä heidän viha-miehensä tai kilpailijansa, neito hädässä, valtakunnan kuningasvai pakottaako äiti tälle suoritukselle? Onko työnantajalla puh-taita jauhoja pussissaan, vai jättääkö hän jotakin kertomatta?

Mitä tehdään? Seikkailun predikaattina tämä vaikuttaakaikkein tärkeimmältä kohdalta muiden seikkailun aukkopaik-kojen täyttämiseksi. Pitääkö kuljettaa, tuhota, suojella, tehdä tai-detta, selvittää salaisuuksia vai mitä?

Miksi se on haastavaa? Jotta kyseessä olisi seikkailu eikäpelkkä rutiinihomma, on hyvä miettiä myös tehtävän vaarat.Ketkä vastustavat tätä tointa ja mitä vaaroja ja yllätyksiä siihensisältyy?

Ulkoa päin annettu tehtävä on perinteinen ratkaisu useissavalmisseikkailuissa, sillä se on helpoin ratkaisu silloin, kun seik-kailun kirjoittaja ei tiedä, minkälaisia ovat seikkailulle lähteväthahmot. Tämä sopii hyvin myös silloin, kun pelaajat ovat saa-neet tehdä hahmonsa vapaasti ja he ovat ensimmäisellä seikkai-lullaan. Usein ensimmäinen seikkailu antaakin potkua jatkoaajatellen: Jäikö vastustajan kätyreitä eloon? Hautooko joku kos-toa? Mitä seurauksia seikkailun lopputuloksella on pelimaail-man kannalta?

35

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu35

Page 36: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Toinen vaihtoehto on rakentaa seikkailu siten, että selähtee hahmoista itsestään. Mitä aktiivisemmin pelaajatkehittävät ja ohjaavat hahmojaan, sitä selvemmin hah-moille voi syntyä itsenäisiä tavoitteita. Pieni rohkaisuvoi ajaa heidät pyrkimään haaveisiinsa ja yllättäenpelinjohtajana ei tarvitsekaan tehdä suuria suunnitel-mia, vaan ainoastaan reagoida hahmojen määrätietoi-seen toimintaan. Se ehkä riistää pelinjohtajalta osittainmahdollisuuden esitellä omia visioitaan suuresta juo-nesta, mutta pelaajien itse asettama tavoite on erittäinmotivoiva.

Ellei pelaajilla ole selviä suunnitelmia, niin hahmo-lähtöisiä seikkailuja voi tehdä ohjaillustikin: Hahmonheila kaapataan tai hän saa myrkkyä, joka on kuolettavaellei vastamyrkkyä oteta 48 tunnin kuluessa.Molemmissa esimerkeissä pelaajalla ja hahmolla onvahva motiivi toimintaan. Mitä paremmin tunnet hah-mot ja pelaajat, sitä hienovaraisempia keinoja voit käyt-tää. Mitä karkeampi on hahmojen tuntemus, sitä kar-keampiin keinoihin tässä joutuu turvautumaan.Hahmon hengenmenolla uhkaaminen on siinä suhteessaääriesimerkki karkeasta keinosta. Eräässä kampanjas-samme hahmoja vietiin kuin pässiä narussa, kun hekuulivat, että pirullinen sotaherra, joka oli nöyryyttänyt

heitä vuosi sitten heidän ensimmäisellä seikkailullaan, oli mat-kalla yllätysvierailulle läheiseen linnoitukseen vain pienen saat-tojoukon kera.

Aragornin haahuilu Sormusten herrassa on hahmolähtöistäseikkailua. Hänellä on agenda taistella Mordoria vastaan jaorganisoida vapaiden kansojen vastarintaa. Siinä sivussa hännappaa isoimman valtakunnan valtaistuimen hädän hetkellämuinaisen verilinjan ja muiden hahmojen tuella.

Hahmolähtöisiin seikkailuihin saa parhaiten potkua kysele-mällä ennen peliä pelaajilta näiden hahmoista. Onko hahmollatavoitteita, joko lyhyellä tai pitkällä tähtäimellä? Onko hahmoil-la vanhoja kaunoja joidenkin tahojen tai nimettyjen henkilöidenkanssa tai muita keskeneräisiä asioita? Mitä pidemmästä kam-panjasta on kyse, sitä paremmin pelinjohtaja saa hahmoista tun-tumaa pelikokemusten, hahmojen toiminnan ja pelaajien juttu-

36

Tehtävävetoisen seikkailunperusta

1) Joku haluaa jotakin tapahtuvan� pelaajahahmot haluavat tehdä

jotakin� sivuhahmo haluaa pelaaja-

hahmojen tekevän jotakin2) Jotain täytyy tehdä� pelaajahahmoilla on ainakin

lyhyen tähtäimen suunnitelma� tehtävänantajalla voi olla pitkän

tähtäimen tavoite3) Haasteet� joku tai jokin ei halua pelaaja-

hahmojen onnistuvan� joku tai jokin hankaloittaa pelaa-

jahahmojen toimintaa4) Seuraukset� tapahtumat vaikuttavat

hahmoihin� tapahtumat vaikuttavat

pelimaailmaan

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu36

Page 37: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

jen perusteella. Alkavissa kampanjoissa, kertapeleissä jauusien hahmojen tullessa mukaan näitä etuja ei ole käy-tössä.

Usein pelaaja ei osaa tuoreen hahmon kanssa vastatakysymykseen, mitä hän haluaa hahmollaan tehdä.Tämänkaltaisessa tilanteessa hyvä keino panna hahmoajattelemaan ja tekemään päätöksiä on luoda eloa hah-mon tärkeimpään sivuhahmoon. Cthulhu-kampanjas-samme hahmot ovat useita kertoja ajaneet maaseudulleyhden pelaajahahmon vanhempien luokse. Siellä kunsaa aina ilmaista ruokaa ja egyptologian professori jou-tuu kärvistelemään äitinsä kysymysten kanssa.

Minulla on ollut tapana pitää pidempään kestäneissä peleis-sä mukana haamulomaketta. Haamulomake on yksinkertainenpaperi, jossa on pelaajahahmojen nimet ja kullekin sopivastitilaa tärkeimpien taustatietojen merkitsemiseen. Sieltä voi lunta-ta ne henkilöt ja paikat, joilla on merkitystä hahmon taustatari-nassa ja jotka saattavat olla hyödyksi pelissä. Samaan lomakkee-seen olen sitten sotkenut myös muita hahmoa koskevia tietoja,joita pelaaja ei tiedä, kuten hahmon mukaansa pöllimien jaloki-vien arvon, mukana kulkevan etiketittömän taikajuomapullonsisällön jne.

Kolmas vaihtoehto on lyödä hahmoja vasten kasvoja peli-maailmalla niin rajusti, että se pakottaa heidät toimimaan:Heidän kotinsa tuhoutuu ja heidän on pakko lähteä tien päälle.Lentokone, jossa he ovat matkalla, kaapataan tai se syöksyymaahan keskellä vihamielistä seutua. Hahmojen edustamaakansaa/uskontoa/hahmoluokkaa ryhdytään vainoamaan.Fasistit kaappaavat vallan ja hahmot saavat potkut työpaikoil-taan. Meriltä purjehtii sadoittain jäävuoria, joita asuttavat tekno-logisesti paikallisia kehittyneemmät pingviinit ja tämä salaperäi-nen lintukansa orjuuttaa paikalliset ja pilkkoo valtakunnat siir-tomaikseen.

Tässä on tilaisuus sankareille! Jos pelimaailmassa on jokinasia hahmojen kannalta selkeästi väärin ja sen muuttaminen onkuitenkin heidän mahdollisuuksiensa rajoissa, niin tämä onkeino rohkaista heidät seikkailuun. Robin Hoodin taru onkuvaava esimerkki maailmalähtöisestä seikkailusta: JuhanaMaattoman hallinto on niin kehno ja epäoikeudenmukainen,että Robinin moraali pakottaa hänet seikkailuun. 37

Haamulomake� Mitä tavoitteita pelaajahahmoilla

on?� Mitä tavoitteita sivuhahmoilla

on pelaajahahmojen suhteen?� Mitä kontakteja pelaajahahmolla

on?� Mitä hahmoaan koskevaa asiaa

pelaaja ei tiedä?

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu37

Page 38: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

PaikkaKauan sitten pelinjohtajani pyysi minua vetämäänensimmäistä kertaa yhden Dungeons & Dragons -seikkai-lun. Sanoin, etten pysty siihen, sillä en ole lukenut ohje-kirjaa, eikä minulla ole mitään suunnitelmaa seikkailuk-si. Sensei vastasi, että seikkailun tekeminen on helppoa:piirretään vain ruutupaperille joukko huoneita ja pääte-tään mitä niissä on.

Yksinkertaisimmillaan monet alkuaikojeni roolipeli-seikkailut olivat juuri luolaholvaamista: hahmot kulki-

vat rauniolinnassa tai tunnelikompleksissa kohdaten vaaroja jalöytäen aarteita. Pidemmän päälle sellaiset seikkailut ovat tur-ruttavia, mutta niin kauan kuin ne kiinnostavat peliporukkaa,on niitä helppo tehdä. Seikkailupaikan suunnittelulla on hel-pointa harjoitella seikkailun tekemistä. Ellei luolasto synny itses-tään, niin ota kynä ja paperi käteen. Päätä, minkä tyyppinenholvi on kyseessä: unohdettujen vainajien katakombi, muinai-nen kääpiökaivos, kirottu temppeli vai synkeän velhon luola?(Modernimman ajan kasvateille pohjapiirroksen voi toki tehdähuumesissien leiristä, avaruusasemasta tai festivaalialueesta.)Sitten piirrät karkean pohjapiirroksen. Oleellista tässä vaiheessaon ryhmitellä tilat huoneiksi, pistää väliin tarpeeksi käytäviä,etteivät kaikki vastustajat tule kerralla ja muista, että pelaajilleon hyvä asettaa useita mahdollisia kulkureittejä.

Huoneille on hyvä miettiä jokin käyttötarkoitus. Ei toki kai-kille, mutta isot, asutut tai muuten merkittävät huoneet voinimetä. Tämä auttaa toisaalta sen miettimisessä, että minkälaisiaasukkaita, vaaroja ja viettelyksiä niihin voidaan sijoittaa ja toi-saalta se auttaa improvisoimisessa. Hiisien jättiläissusille tarkoi-tetun tallin varasto sisältää varsin erilaista esineistöä kuin sauna.Mutta jo noiden nimien avulla pelinjohtaja voi tarvittaessa kek-siä huoneiden esineistön, hänen ei tarvitse erikseen tehdä muis-tiinpanoja kiuluista ja suitsista.

Ylityöstämistä kannattaa välttää. Varsinkin jos hakee malliajulkaistuista valmisseikkailuista, voi sortua kuvailemaan jamiettimään huoneiden sisustusta ja sivuhenkilöiden piirteitäturhan tarkkaan. Eivät pelaajat ole tulleet kuuntelemaan esitel-mää seikkailupaikasta, vaan pelaamaan. Sen sijaan siinä vai-heessa kun hahmot tutkivat huoneita tai paikkoja, voit huolettalisätä sitä enemmän yksityiskohtia, mitä tarkempia he kyselys-38

Seikkailupaikansuunnitteleminen

1) Kehitä konsepti2) Erottele alueet toisistaan ja mää-

rittele, miten niiden välillä voikulkea

3) Määrittele eri alueiden käyttötar-koitus

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu38

Page 39: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

sään ja tutkimuksissaan ovat. Niitä kannattaakin lisätä. Steriilitja yksityiskohdattomat huoneet, tynnyrit ja kirstut, joita ei saaauki siksi ettet ole miettinyt mitä niiden sisällä on ja kaapit, jois-sa “ei ole mitään mielenkiintoista” antavat pelaajille signaalia,että tässä rajataan heidän toiminta- ja improvisaatiomahdolli-suuksiaan. Jos siinä tylsässä kaapissa on sittenkin muodistamenneitä vaatteita ja moppi, tuskin menetät mitään ja pelaajatsaattavat keksiä niiden avulla jonkun ihmemiestempun, jotakukaan ei osannut odottaa.

Improvisaatio on tärkeä osa seikkailun pelauttamista, muttase on hyvä muistaa erikseen myös paikkojen suhteen. Älä jätäpelaajille sellaista kuvaa, että seikkailu on lavaste, jossa toimi-taan ja sen ympärillä ei ole mitään – etenkään sellaisessa tapauk-sessa, että et ole suunnitellut mitenkään varsinaisen seikkailu-paikan ulkopuolisia alueita. Jos seikkailijat päättävät rynnätäyllättäen lähimmästä ovesta sisään, etkä ole lainkaan varautunutsiihen, on masentavaa palkita pelaajien luovuus kommentilla “eisiellä ole mitään kiinnostavaa; se on vain joku tavallinen talo”.Luo katse ympäristöön ja tartu hetken mielijohteeseen tai ensim-mäiseen sanaan, jonka näet pelimateriaalissa. Tämän seuraukse-na hahmot saapuvatkin keskelle perheväkivaltatilannetta, eläin-tentäyttäjän verstaaseen tai remontoitavana olevaan huoneis-toon, jossa on välitön vaara astua avoimiin maalipurkkeihin.Pelaajat eivät tiedä ennalta, missä kulkevat valmistellun seikkai-lun ja improvisoitujen ympäristöjen rajat, eikä heillä ole mitääntarvetta sitä tietääkään.

Aika

Ajan miettiminen ei ole seikkailussa aina välttämätöntä. Monestion hyvä, että seikkailu vie sen ajan, joka hahmoilla seikkaillessasattuu kulumaan, mutta varsinkin moderniin aikaan sijoittuvis-sa peleissä se, että hahmot joutuvat pelaamaan kelloa vastaan,tuo peliin lisää kiihkoa ja tekemisen meininkiä. Toisaalta varsin-kin sellaiset deadlinet, joista pelaajat eivät tiedä, johtavat helpos-ti niiden ylittämiseen. Jos hahmot ovat kaapatun tyypin jäljillä japelinjohtaja on päättänyt, että hän kuolee kolmantena päivänänälkään sellissään, käy helposti niin, että hahmot päättävätkinottaa pari päivää ihan leppoisasti. Pelaajat kun haluavat saadakaikki hahmot varmasti parannettua niistä peliteknisistä mustel-mista, jotka haittaisivat heidän railakasta vapautusiskuaan. 39

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu39

Page 40: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

HenkilötTehtäväkeskeisissä seikkailuissa etukäteen on hyvä miettiä hah-mojen kannalta olennaisia vastuksia ja henkilöitä, joita he koh-taavat todennäköisesti reitillään. Avoimessa seikkailussa oleelli-siksi muotoutuvat taustapelurit. Toki avoimessakin seikkailussaon hyvä miettiä etukäteen joitakin todennäköisesti kohdattaviahenkilöitä – värikkäät ja kiinnostavat henkilöt kun tekevät seik-kailustakin värikkään ja kiinnostavan.

Jos seikkailusi on avoin ja pelaajahahmoilla on vapaus liikkuaomien mieltymystensä mukaisesti sen sijaan, että he kulkisivatlautapelimäisesti taktisella kartalla, niin henkilöiden rooli koros-tuu. Etenkin jos seikkailu on lähtökohdiltaan hahmovetoinen taihahmot reagoivat maailman vääryyksiin, on pelinjohtajallasyytä olla kuva tilanteen tärkeimmistä pelureista. Näissä henki-löissä yhdistyy kaksi asiaa. Toisaalta heitä kiinnostaa se, mitä ontapahtumassa ja toisaalta heillä on mahdollisuuksia vaikuttaatapahtumiin esimerkiksi valtansa ja resurssiensa turvin.Taustapelureista hahmoille voi syöttää huhuja, tietoja ja mieli-kuvia muiden henkilöiden kertomina, eivätkä hahmot voi niita-ta heitä saman tien.

Henkilöiden suunnittelemiseen menee helposti aikaa ja jos-kus seikkailu edellyttää suurta määrää sivuhenkilöitä. Tässätulee helposti tehtyä turhaakin työtä, sillä pelaajat toimivat ei-pelaajahahmojen suhteen arvaamattomasti. Joskus he saattavathylätä keskeiseksi tarkoitetun henkilön, koska eivät pidä tästätai liimautua kiinni satunnaiseen statistiin, jonka olemassaolo-kin tulee pelinjohtajalle yllätyksenä. Helppo keino improvisoidapersoonallisia henkilöitä on käyttää valmiita persoonallisuuksia,joille vaihdetaan nimi, ammatti ja maailma.

Esimerkiksi otetaan vaikkapa Vilijonkka Muumilaaksosta,Osmo Soininvaaran julkisuuskuva Vihreästä liitosta ja lohikäär-me Mushu Mulan-elokuvasta. Siinä meillä on kolme luonnetta,joita on vaikea yhdistää alkuperäisiin esikuviinsa, kun heidät onsiirretty kolmikoksi roolipelin maailmaan ja maskeerattu ros-voiksi, vapautetuiksi vangeiksi, poliisipartioksi tai inkvisiitto-reiksi. Pelinjohtajalla on kuitenkin vahva mielikuva siitä, kuinkahän ohjaa heitä, kuinka he puhuvat ja miten he voisivat reagoi-da erilaisiin tilanteisiin. Tässä on se etu, että henkilön luonnevoidaan pitää monipuolisena, mutta sen kirjaamiseen PJ tarvit-see vain yhden sanan.40

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu40

Page 41: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Avoimessakin seikkailussa hahmoilla voi olla neuvo-va taustatuki. Pelaajilla on usein tapana ärsyyntyä kaik-kitietävistä isähahmoista, jotka tulevat neuvomaan mitäheidän tulee tehdä. Samaan tapaan pelaajat saattavathelposti turhautua, jos seikkailussa ei tunnu olevanmitään juonta, vaan he saavat vaeltaa maailmassavapaasti ja yrittää keksiä itse päämääränsä. Erityisestisilloin, jos hahmot keksivät itselleen haasteellisen pää-määrän, joka pelinjohtajan mielestä on pelimaailmanlogiikan mukaan kimurantti kenelle tahansa, tarvitsevathahmot nimenomaan neuvovaa ei-pelaajahahmoa.

Kuvitellaanpa esimerkki, jossa pelaajien hahmot ovat okkul-tismin tutkijoita 1920-luvun Italiassa. Kampanjan aikana pelin-johtaja on tutustuttanut hahmoja hiljalleen Lovecraftin mytolo-giaan ja hahmot ovat saaneet vihiä syväläisten touhuistaAdrianmerellä sekä Vesuviuksen sisällä asuvasta muinaisestahirviöstä. Mussolinin otettua vallan Italiassa pelaajahahmotpäättävätkin yrittää käyttää salatieteitä ja hirviöitä fasistisen hal-lituksen kukistamiseen.

Pelinjohtaja voisi yrittää ohjata peliä takaisin perinteisemmil-le uomille antamalla hahmojen hakata päitään fasistien järjestel-mää vastaan ja odottaa minkälainen ihmesuunnitelma heillämuka on. Todennäköisesti pelaajilla ei ole suunnitelmaa – meil-läkin oli vain mahtavalta tuntuva idea. Tällöin on oikea aikamarssittaa sivuhahmogalleriasta esiin erotettu lehtimies, jokahaaveilee vapaammasta maasta ja tutustuttaa hahmoja muihin-kin toisinajattelijoihin. Tällä tavoin voit syöttää pelaajille tietoasiitä, minne kannattaa iskeä ja tukea hahmolähtöistä juonta.Oleellista on, että neuvonantaja malttaa pysyä riittävän taustal-la, eikä ilmesty aina puun takaa jakamaan pelaajille ohjeita. Josohjeet tulevat harvoin, mutta hyödyllisinä, pelaajat oppivat ehkäjopa itse etsimään henkilön käsiinsä häntä tarvitessaan.

Jännitteet

Jännitteet ovat niitä seikkoja, jotka tekevät pelistä jännittävän.Ne ovat kysymyksiä, joihin pelin kuluessa odotetaan, toivotaantai pelätään vastausta. Ilman jännitteitä pelistä tulee helposti tyl-säntuntuinen tarina tai pelkkää kuvailua, joka ei etene minne-kään.

41

Sivuhahmojen luominen1) Intressi tapahtumiin2) Tarpeeksi resursseja vaikuttaa

tapahtumiin3) Voivat esiintyä myös kätyriensä

kautta4) Yhdistele persoonallisuus, nimi,

ammatti ja kulttuuri5) Suhde pelaajahahmoihin

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu41

Page 42: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Yleensä seikkailussa on tiettyjä tavoitteita ja ensimmäinenjännite onkin, onnistuvatko hahmot vai eivät. Mitä vapaamuo-toisempi seikkailun rakenne on ja mitä vähemmän pelaajat hah-mottavat seikkailua, sitä heikommin tämä jännite kantaa.Parhaiten se toimii jos peli on selkeän tavoitteen ympärillerakentuvaa haastepelaamista. Suurimman sormuksen tuhoami-nen tai Voldemortin kukistaminen ovat onnistumisella ratsasta-via jännitteitä. Kirjaa lukiessa voimme arvata loppuratkaisun,roolipelissä näin ei yleensä ole ja se tehostaa jännitettä. Samallatapaa onnistumisen ja epäonnistumisen välinen jännite rakenne-taan seikkailuun asettamalla siihen haasteita, jotka voivat vai-keuttaa hahmojen toimintaa tai pilata kaiken.

Toinen vahva perusjännite seikkailuhenkisessä roolipelaami-sessa on tietenkin se, ketkä jäävät eloon. Kannattaa huomata,että tämä ei koske pelkästään pelaajahahmoja. Toki useimmitenpelaajat ovat ensi sijassa kiinnostuneita siitä, että heidän hah-monsa voivat jatkaa elämäänsä ja seikkailujaan vielä tämän jäl-keenkin. Eloonjäämisen jännite syntyy kuitenkin myös silloin,kun seikkailussa on vastassa hahmojen pitkäaikainen vihamies,tai kun heillä on suojeltavanaan tai muutoin seuranaan sivuhah-mo, joka ei pysty pitämään puoliaan pelimaailman vaaroja vas-taan yhtä hyvin kuin karaistuneet pelaajahahmot. Etenkin jospelaajat ovat tottuneet seikkailemaan tiiviinä ryhmänä, voi hei-dän mukanaan kulkeva ulkopuolinen tuoda peliin uutta jänni-tystä.

Lievempi versio elämän ja kuoleman välisestä jännitteestä onkärsimisen jännite. Kuinka paljosta hahmot joutuvat luopumaanonnistuakseen? Koettelevatko vaarat heidän omaisuuttaan,resurssejaan, ystäviään ja mitenkä paljon heiltä irtoilee jäseniä?Tämän vastapainona on tietenkin hahmojen mahdollisuus kehit-tymiseen ja kilpavarusteluun. Usein paatunutkin luonnepelaajahymyilee hahmon saatua käsiinsä hyödyllisen kilkuttimen taihahmon peliarvojen kohotessa. Jos hahmoilla on joskus joulu, heosaavat jännittää, mistä lahjat löytyvät.

Mitä vähemmän seikkailussa painottuvat selkeät haasteet javaarallisen tehtävän tuntu, sitä enemmän seikkailua tehdessä onhyödyksi miettiä jännitteitä. Vapaamuotoisemmissa ja vähem-män tehtäväkeskeisissä peleissä yhtä helppoja jännitteitä ei oletarjolla. Yksilö vastaan ryhmä on yksi kätevä mahdollisuus.Pelaavatko hahmot omaan pussiinsa vai tukevatko he toisiaan?42

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu42

Page 43: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Jos haluat korostaa tätä seikkailussa, laadi oletettavalle reitillevalintatilanteita, jotka korostavat ryhmän ja oman edun vastak-kaisuutta. Pelastusliivejä on liian vähän, aarteeseen kuuluu yksikunnon taikamiekka ja käsittämätöntä roskaa tai degeneroitu-nut heimo suostuu auttamaan hahmoja, jos he saavat muumioi-da jonkun hahmon sormen muistoesineeksi kryptaansa.

Tuntemattoman tutkiminen ja selvittäminen on monikäyttöi-nen jännite. Ihminen on utelias ja kun pelissä hahmoilla on mah-dollisuus kurkistella suljettujen ovien taakse ja kartoittaa tunte-matonta, jonne pelaajat eivät itse koskaan lähtisi, kannattaa tästäottaa hyöty irti. Tämä tietenkin edellyttää sitä, että tutkittavatpaikat ovat jollakin tapaa kiinnostavia.

Tämän ei tarvitse tarkoittaa pelkästään mahtavia linnoja, vie-raita maita ja uusia ulottuvuuksia. Jos yhden hahmon kotoa pal-jastuu kätketty huone, josta hahmot eivät ole olleet tietoisia, setarjoaa juuri kutkuttavan tuntemattoman tutkimisen haasteen javielä henkilökohtaisella tasolla. Tutkiminen ja vieraan kohtaa-minen on kuitenkin yksi keino pitää pelaajien kiinnostusta ylläja sitä kannattaa hyödyntää.

Jännitteistä nousevat useimmat pelin haasteet. Kun olet saa-nut mietittyä muutaman perusjännitteen seikkailuun, niitä ryh-dytään tarkemmin jalostamaan haasteiksi ja vastuksiksi, jotkauhmaavat hahmojen onnistumista ja pärjäämistä.

Vastukset

Jännitteiden jälkeen on hyvä sorvata tarkemmin niitä esteitä jahaasteita, joita seikkailu hahmoille asettaa. Vastukset eivät oleseikkailussa mikään itseisarvo. Ne ovat siellä tukemassa jännit-teitä ja luomassa peliin toimintaa ja vaarallisia tilanteita, jokapotkaisee peliä käyntiin. Mitä enemmän pelaajat vääntävätdraamaa jonkun hahmon vääristä eväsvalinnoista tai siitä, kukasaa ratsastaa ainoalla mustalla hevosella, sitä vähemmän pelin-johtajan kannattaa sijoitella hahmojen tielle ylimääräisiä ansa-lankoja. Jos taas pelaajien keskinäinen vuorovaikutus on olema-tonta ja hahmot keskittyvät tarkasti ja ammattimaisesti tehtä-väänsä, on parempi tarjoilla heille tekemistä – muuten seikkailuvoi tuntua pelaajista liian helpolta, vailla sisältöä olevalta ja suo-raviivaiselta.

Esteet ohjaavat hahmojen liikettä ja toimintaa. Perinteinenluolastosokkelo on jo sinällään esimerkki esteestä. Hahmot eivät 43

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu43

Page 44: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

yleensä voi kävellä seinien läpi tai tuikata koko roskaapalamaan, vaan heidän on valittava reitti ja edettäväkäytäviä pitkin ympäristöä tutkien. Luolaholvi rajoittaahahmojen vaihtoehtoja huomattavasti.

Pelautin kerran lyhyen kampanjan, joka sijoittui aro-paimentolaisten pariin. Hahmot kulkivat aina hevosillavaihtoratsu mukanaan arolla, jossa näköesteitä ei ollut.Kohdattavat olennot tai muut ihmiset oli helppo havaitakaukaa, elleivät nämä kyykkineet ruohikossa ja silloinkun tilanne vaikutti uhkaavalta, oli hahmojen helpporatsastaa karkuun. Heinäaro ei ympäristönä tarjonnutpaljonkaan esteitä: tämmöisiä olivat lähinnä tulvivatjoenuomat ja kaukaiset ruohikkopalot. Jos esteitä ei olekäytettävissä, pitää joko hyväksyä seikkailun vapaa-muotoisuus tai ohjata hahmoja pelkästään vihollistenavulla.

Viholliset on helpompi päättää kun miettii tähänmennessä seikkailusta esille nousseita luonnoksia. Kenelle ei oleeduksi, että hahmot onnistuvat? Mitä hän tai hänen edustaman-sa instituutio voi tehdä päämääränsä hyväksi? Jos kyseessä onhahmolähtöinen tai maailmalähtöinen juoni, niin tällöinkin esil-le nousee helposti antagonismi, hahmojen vastainen voima taihenkilö. Mitkä ovat hänen tai heidän resurssinsa? Jos seikkailus-sa on useampia taustapelureita, on hyödyksi miettiä tahojen voi-masuhteet ja mahdollisuudet ja halut lähettää agentteja sille ken-tälle, jossa hahmot toimivat. On helpompi keksiä, minkälaisiakapuloita hahmojen rattaisiin heitetään, kun tiedetään kapuloi-den heittäjä ja maksaja.

Vihollisten lisäksi myös toimintaympäristö on hyvä lähtö-kohta ulkoisten vaarojen asettamiselle. Jos seikkailu sijoittuurauniolinnaan, voi siellä olla murtuvia lattioita, sortuvia seiniätai tuholaiseläimiä ilman että kenenkään tarvitsee näitä vaarojasinne erikseen järjestää. Egyptissä on krokotiileja, skorpioneja,taskuvarkaita ja petkuttavia taksikuskeja tarjoamassa jännitystä,vaikka kukaan ei niitä erikseen hahmojen pään menoksi asettai-sikaan. Tartu ympäristöön ja kuvittele se mielessäsi. Mitä sinnesopisi? Mitä vaaroja siellä voisi olla? Ympäristöön istuvia uhkiaon yleensä helpompi keksiä, kuin vaaroja ylipäätään.

44

Jännitteestä vastuksiksi1) Esteet: Rajoittavat pelaajahah-

mojen toimintamahdollisuuksia� luonto & olosuhteet� massiiviset rakennelmat

2) Viholliset: Haluavat pelaajahah-mojen epäonnistuvan

� tehtävänantajan vihamiehet� pelaajahahmojen vihamiehet� tehtävän kohteen suojelijat tai

omistaja3) Vaarat: Uhkaavat kaikkia seik-

kailupaikalla toimivia� ansat� luonto & olosuhteet

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu44

Page 45: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

TeematOikeastaan teeman pitäisi tulla ensimmäisenä, mutta sen

miettiminen ei ole pakollista, jos seikkailun tavoite on vain tar-jota viihdettä. Mutta jos tahdot kertoa seikkailulla jotakin taisaada pelaajat ajattelemaan tiettyä asiaa, valitse seikkailuunteema ja rakenna muut palikat siten, että ne tukevat valittua tee-maa.

Esimerkiksi jos teemana on ystävyys, voit pyrkiä asettamaanhaasteet ja jännitteet siten, että ne koettelevat hahmojen ystä-vyyttä. Samoin sivuhenkilöiden toimintaa ja motiiveja voivatselittää heidän ystävyyssuhteensa ja pelin ratkaisevimmat esteetvoi miettiä siten, että ystävyyden osoittaminen käytännössä onhelpoin tie niiden voittamiseen.

Harjoituksia

Valitse joku tuntemasi paikka: vaikka työharjoittelupaikkasi,kesämökki tai vaikka mummola. Piirrä siitä summittainen kart-ta. Tiedät huoneitten summittaiset tarkoitukset. Siirrä nyt paik-ka roolipeliympäristöön ja sijoita sinne roolipelielementtejä. Teekohteesta kiinnostava ja jännittävä.

Korvaa kursivoidut sanat ja käytä valmista rankaa seikkailunpohjana: Subjekti tahtoo, että pelaajahahmot predikaatti attribuut-ti objektin. Jos kursivoitujen sanojen paikalle on vaikea keksiäensimmäisellä kerralla mitään, käytä apuna vaikka sanakirjaa,josta voi lyödä satunnaisen substantiivin objektiksi, verbin pre-dikaatiksi ja adjektiivin attribuutiksi.

Tutustu yhteen hahmoon (esimerkiksi lukemalla hahmoloma-ketta). Mitä jännitteitä hahmosta voisi saada irti? Onko hänenmenneisyydessään tai kontakteissaan jotakin, minkä voi kääntääseikkailuksi?

45

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu45

Page 46: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

46

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:54 Sivu46

Page 47: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Eero Tuovinen

Kampanjan suunnittelu

Lucerne-järvenympäristössä

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu47

Page 48: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Kampanjan suunnitteluLucerne-järven ympäristössä

Unlike most games, AD&D is an ongoing collection of episode adven-tures, each of which constitutes a session of play. You, as the DungeonMaster, are about to embark on a new career, that of universe maker.

— Dungeon Master’s Guide, 1st ed., “The Campaign”

Roolipelikampanjan suunnittelu on monesta syystä sekä hanka-la, että vähän kirjallisuudessa käsitelty aihe. Joitakin perustavanluonteisia syitä tälle on helppoa nimetä:

� Kampanja on yleinen rakenne, useimpia roolipe-lejä pelataan kampanjamuodossa. Kuitenkinkampanjan rakentumisessa on pelien välillä raju-ja eroja, joilla on enemmän tekemistä pelinjohta-jan mieltymysten ja tekniikoiden kuin pelin sään-töjen kanssa.

� Kampanjan rakenne on tosiasiassa yksi tärkeim-piä perinteisen roolipelin luovista tyhjiöistä:Pelinjohtajan vapaus suunnitella kampanjansamiten haluaa (pelin tarkoituksen rajoissa) tekeetehtävästä luovan ja palkitsevan. Myös pelaajathyötyvät siitä, että kampanja on odottamaton jamonipuolinen.

� Roolipelikampanjan perinteinen määritelmä onse, että kampanja koostuu useista seikkailuista,itsenäisistä kokonaisuuksista. Tämä merkitsee,että pelin sosiaalinen jalanjälki on aina kampanjanmittaa pienempi, eli pelaajat tosiasiassa ovat tyy-tyväisiä peliin sen pienempien osatekijöidentakia, jättäen kampanjan sivuseikaksi. Ei siisihme, että kirjallisuus keskittyy pelin hauskuu-den kannalta tärkeämpiin aiheisiin, kuten välit-tömästi pelitilanteessa tarvittaviin sääntöihin jatekniikoihin.

Kuvaavaa koko aiheen epämääräisuuden puolesta on se, ettäyllä siteerattu AD&D:n pelinjohtajan kirjan kampanjaosio eiedes käsittele kampanjasuunnittelua sanan modernissa merki-tyksessä, vaan maailmasuunnittelua: 80-luvun vaihteen Gygaxinnäkökulmasta nämä ovat sama asia, sillä kampanja hahmottuu48

Eero Tuovinenon yläsavolainen pelisuunnitteli-ja, joka tunnetaan lähinnäArkkikivi-roolipelikustantamonnokkamiehenä. Eero on pitkältivastuussa forgelaisen roolipeli-tyylin brändäämisestä SuomessaArkkikiven julkaisujen ja muunkirjoittelunsa kautta. Tänä kesänäEero julkaisee muutaman pelinsämyös Amerikan markkinoille,mitä kai voi pitää jonkinlaisenahenkilökohtaisen harrastuksenkohokohtana.

Luova tyhjiöLuova tyhjiö eli “fruitful void” onVincent Baker -nimisen roolipeli-suunnittelijan postuloima suunnit-teluperiaate, jonka mukaan roolipe-lin luova sisältö löytyy sen sääntö-jen karsinoimasta ja korostamastavapaasta tilasta, jonka pelaajienluova panos täyttää.

Kampanjasuunnittelun kannaltaon erittäin mielenkiintoinen ajatus,että perinteisen roolipelin (sellaisenjossa ylipäätään valmistellaan kam-panja) kampanjarakenne voi olla täl-lainen luova tyhjiö. Tämä malli voisiselittää, miksi roolipelissä ei tavalli-sesti ole minkäänlaisia kampanja-sääntöjä; sääntöjen puute tekee tilaapelinjohtajan luovuudelle.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu48

Page 49: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

hänelle pelaajahahmojen tutkimusmatkailuna ja vuoro-vaikutuksena pelimaailman kanssa, jota pelinjohtajaaktiivisesti laajentaa tarpeen mukaan tehdäkseen tilaahahmojen pyrkimyksille. Pyrkimysten laajeneva mitta-kaava muuntaa pelin luonnetta luolastoseikkailusta jok-sikin, joka edellyttää pelinjohtajalta kokonaisvaltaistapelimaailman kehittämistä.

Jakojäännös

Koska roolipelikampanja on niin epämääräinen asia, onehkä hedelmällistä tarkastella sitä jakojäännöksenä: se osapelin valmistelutyötä, joka ei koske pelin maailmaa,mutta ei myöskään yksittäisiä tilanteita ja paikkoja, onkampanjan valmistelua. Vaihtelee voimakkaasti yksit-täisten pelien välillä, miten paljon tekemistä ja merkitys-tä tähän kampanjan käsitteeseen edes liittyy: edellä mai-nitussa AD&D:ssa kampanjan käsite tässä mielessä ontuntematon. Kiinnostavasti voisi jopa sanoa, että kam-panja on AD&D:ssa kirjan mukaan tulkittuna enemmänpelaajien kuin pelinjohtajan vallassa, sillä pelaajahah-mojen päätökset valtakuntien kohtaloista ja heidän itseperustamansa ruhtinaskunnat ratkaisevat kampanjanmittakaavassa pitkälti, mihin pelin keskittyy.

Toisessa ääripäässä taas ovat sellaiset pelit, joissa pelinjohta-jan odotetaan valmistelevan tietynlaisen kampanjan, kuten“Underdark-kampanja”, joka oli myöhemmin 90-luvulla kovasana AD&D-piireissä, mutta edellytti nimenomaan tietoista pää-töstä johdattaa peli koskemaan ensisijaisesti maanalista maail-maa. Ylipäätään 90-luvun roolipelit tarjosivat valtavaa jakojään-nöstä pelimaailmavastuun ja yksittäisen seikkailun väliin: pelin-johtajan piti ottaa pelin mukana tuleva iso valmismaailma jaheittää siitä 90% tai enemmän pois kohdentaakseen varsinaises-ti pelattavan pelin siihen jäljelle jäävään osaan. Exalted on nyky-ään hyvä esimerkki tällä tavoin toimivasta pelistä: on aurinko-ylevien kampanjoita, kuuylevien kampanjoita, maaylevien kam-panjoita ja niin edelleen. Ja niitä maaylevien kampanjoitakin onkeisarillista sorttia, Lookshyhin sijoittuvaa, luopiopeliä ja vaikkamitä muita mahdollisuuksia, joista pelinjohtaja nimenomaisestivalitsee ennen kuin kampanja alkaa.

49

Sosiaalinen jalanjälkiSosiaalinen jalanjälki eli “socialfootprint” on pelisuunnittelija TonyLower-Baschin ehdottama käsite,joka kuvastaa annetun sosiaalisenaktiviteetin vaatimaa aikaa, sosiaa-lisia suhteita ja muita resursseja —oleellisesti siis sitä, mitä käytännönehtoja osallistujien täytyy täyttää,ennen kuin aktiviteetti voi ollaonnistunut.

Jos annetun roolipelin tai pelityy-lin sosiaalinen jalanjälki todetaanoleellisesti sen kampanjarakenteitalyhyemmän aikavälin asiaksi, silloinkampanjasuunnittelu on pelille tosi-asiassa merkityksetöntä: sitä pela-taan yksittäisen seikkailun tähden,ei kampanjakokonaisuuden.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu49

Page 50: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Tämä pelimaailman valmistelun ja yksittäisen seik-kailun väliin sijoittuva jakojäännös on nyt se, mistäolemme kiinnostuneita: roolipelikampanjoita voi val-mistella vaikka kuinka monella tavalla, mutta kirjoitanseuraavassa siitä, miten itse lähestyn asiaa tätä nykyä.Tämä ei ole mikään maailmoita järisyttävä suurprojekti,vaan ihan sellainen kampanja, jonka saattaisin innostuaaloittamaan vaikkapa tulevana talvena. Kenties teknii-koissani on jotakin ajattelemisen aihetta lukijalle.

Myyttinen Lucerne

Olen aina ollut lukumiehiä, työn alla on milloin mitäkin.Viime vuosina olen lukenut huolestuttavan paljon verk-kotietosanakirjoja. Tänä keväänä minulla oli työn allasemmoinen aihe kuin Sveitsin historia — luvattomankiinnostavaa! Tässä on kaikki: yhteiskunta, uskonto,sota, rakkaus, myyttiset Alpit ja talonpojille kumartavatkeisarit. Täydellinen roolipelimiljöö.

Kuten monet pelinjohtajat tietävät, historiasta saaparhaat ideat. Jos sattuu tykkäämään fantasiasta, niinmyyttinen historia on se pelimiehen liike. Tässä tapauk-sessa siis myyttinen Sveitsi.

Keskiajan historia on perinteisesti vähän sen sortti-nen aihe, johon ei olla kärkkäitä tarttumaan roolipelissäilman jopa vuosiin venyvää pelinjohtajan taustatutki-musta. Tämä ei hidasta kuitenkaan minun myyttistäEurooppaani ja erityisesti myyttistä ValaliittoaEuroopan sydämessä, urheiden talonpoikien ja ahnei-den pikkuruhtinaiden vuoristomaata, jonka kohtalo onhelppoa sysätä pelaajahahmojen käsiin. HistoriallisestiSveitsin kohtalo on hämmästyttävä kertomus rohkeu-desta, ahneudesta, välinpitämättömyydestä ja politiikas-ta — mitä siitä voisi tulla, kun sen antaa roolipelaajienkäsiin?

Pelimiehenä sijoitan sveitsiläisen kampanjamiljöönipalttiarallaa 1300-luvun vaihteeseen, eli myöhäiskeski-ajalle. Tuolloin nimittäin perustettiin ensimmäinenValaliitto niillä vuoristoseuduilla joista oli tuleva Sveitsi.Toinen herkullinen vaihtoehto olisi 1500-luvun vaihde,jolloin Sveitsi itsenäistyi keisarikunnasta pitkän sodan

Myyttinen EurooppaÄkkinäinen luulisi, että käytän tätäkäsitettä ihan summassa, muttatosiasiassa sillä on vankat juuretroolipelihistoriassa: vuonna 1987julkaistu klassikkopeli Ars Magicamäärittelee sijoittuvansa "myytti-seen Eurooppaan", jossa historia jakansanperinne ovat yhtäläisessäasemassa, mitä tulee miljöön mää-rittelyyn. Ars Magican historiantut-kimus on väkevää, latinalainen ter-minologia vilistää silmissä ja vuosi-luvut ovat just eivätkä melkein;tästä huolimatta pelissä on myöstilaa lukemattomille myyteille, fan-tasialle, Hermeettiselle veljeskun-nalle ja sen vuosituhantiselle maa-giselle traditiolle — joka onkin kokopelin pääasia.

Ars Magica on siis siitä källi peli,että sen miljöö on määriteltävissäyhdellä lauseella ja rutistettavissayhteen konseptiin, myyttiseenEurooppaan. On luontevaa, ettätämä sama pelimaailma on suosittutausta myös monen monituisen har-rastajan kotipeleissä; mysteeri sensijaan on, että miksi muut pelisuun-nittelijat eivät ole JonathanTweetin ja Mark Rein· Hageninjälkeen palanneet näinkin kiehto-vaan, syvälliseen ja, ennenkaikkea,yhteiseen maailmaan. Luulisi, ettäedes Ars Magica ei pysty ottamaanEuroopan historiasta kaikkea irti,varsinkin kun se ikuisesti jumittu-nut 1200-luvulle.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu50

Page 51: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

päätteeksi ja oli jo Euroopan suurin palkkasoturikaup-pias. Reformaatio on kanssa pelkkää seksiä, kun Sveitsijakaantuu kahtia veriseen sisällissotaan 1500-luvunalkupuolella. Jopa Ancien Régimen aikainen, palkkaso-turiajan jälkeinen Sveitsi, jossa muinainen maaseutude-mokratia rusentuu turhissa kapinoissa kaupunkeja vas-taan olisi eloisa miljöö.

Luova fokus

Minulla on siis pelimaailma, myyttinen (myyttis-histo-riallinen, historiallinen, mitä ikinä; vielä ei tarvitse tie-tää, paljonko ammennan kansanperinteestä) Sveitsi.Tässä kohtaa pelinjohtajan on hyödyllistä pysähtyäkysymään itseltään, miksi tämä nimenomainen miljöökiinnostaa häntä: kohtaan aika usein sitä, että pelinjohta-ja suunnittelee kampanjaansa ikäänkuin automaattioh-jauksella — periaatteessa hän kyllä tietää, että mikä siinäStar Trekissä tai muinaisessa Suomessa tai muussa kam-panjamaailmassa kiinnostaa, mutta hän ei koskaan nostatätä pääasiaa tietoisesti tapetille ja harkitse sen toteutus-ta. Tavallaan siis uskotaan, että se kiinnostavuus onsiinä tietyssä pelimaailmassa, eikä niinkään niissäaskelissa, jotka pitää ottaa sen tietyn kampanjan toteut-tamiseksi.

Esimerkiksi tämä minun Sveitsi-kampanjani, minulla ontässä useita kiinnostuksen aiheita. Katsotaanpa niitä:

Valaliitto

Sveitsihän tänä päivänä on liittovaltio, joka koostuu "kantoneis-ta", kuten useimmat tietänevätkin. Harvempi kuitenkin tietää,että nämä kantonit ovat olleet olemassa Pyhän Saksalais-Roomalaisen keisarikunnan ajoista asti ja että Sveitsi syntyiyhtenäisenä valtiona pitkien vuosisatojen mittaan, yksi kantonikerrallaan. Kullakin Sveitsin kantoneista on aikoinaan ollutomat valtiolliset rajansa, passinsa, rahansa, lakinsa ja niin edel-leen.

Vuosisatojen ajan liittovaltio pysyi kasassa kahdenvälisinsopimuksin yksittäisten kantonien välillä. Noin kolmannes kan-toneista on historiallisesti ollut suoraan demokraattisia maaseu-tukantoneita, kolmannes oligarkioiden hallitsemia kaupunki- 51

TaustatutkimusKirjoitan tässä artikkelissa melkopaljon Sveitsin historiasta ihan kuintietäisin aiheesta jotain. Omassakokemuksessani roolipelaajiin onaika tiukkaan iskostunut sellainenkäsitys, että pelimaailmoiden teke-minen on hirmuisen työlästä ja jopaettä sitä ei voi itse tehdä, kun se vaa-tii jotenkin erikoista sivistystä. Näinerityisesti historiallisten miljöidensuhteen.

Totuus kuitenkin on, että tänäpäivänä mikään ei ole helpompaakuin tiedon löytäminen. Jos innos-tun suunnittelemaan vaikkapaSveitsiin sijoittuvaa roolipelikam-panjaa, niin verkkosanakirja(Wikipedia, sano) kertoo parissatunnissa aiheesta enemmän kuinroolipelaajan tarvitseekaan tietää.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu51

Page 52: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kantoneita ja loput sekalainen joukko monarkioita, kirk-kohallituksia, liittovaltioita liittovaltiossa tai muita härö-palloratkaisuja. Eikä unohtaa tietenkään sovi laajoja pro-tektoraatteja ja yhteishallintoalueita, joiden sheriffitsaattoivat vaihtua jopa vuosittain eri kantonien hallites-sa seutuja vuorollaan.

Johtopäätös: Sveitsi on hieno miljöö seikkailulliselleroolipelikampanjalle, joka herättää kysymyksiä valtionmerkityksestä, oikeasta tavasta hallita ja itsenäisyydenmerkityksestä.

Reisläufer

Sveitsiläinen jalkaväki oli uuden ajan alun Euroopanmaineikkain sotilasyksikkö, jonka palveluksia ostettiinjoka puolelle Eurooppaa. Useissa kantoneissa oli käytös-sä asevelvollisuus, jonka myötä kantoni saattoi tehdärahakkaan sopimuksen suurten, kokonaisen armeijanytimeksi käyvien jalkaväkiyksiköiden marssittamisestamilloin minkäkin kuninkaan sotiin.

Sveitsiläinen jalkaväki koostui maanviljelijöistä, jotkauskoivat täydellisesti omaan parhaimmuuteensa taiste-lukentällä; he jyräsivät vihollistensa yli syvinä, tiukassakurissa liikkuvina rivistöinä, joissa miehet kantoivat

kolme kertaa itsensä mittaisia keihäitä. Niin suuri oli miestenluottamus toisiinsa, että oikeaoppinen eteneminen tehtiin pääalas painettuna, kasvojen suojaamiseksi.

Tämä uusi sotilaallinen paradigma hallitsi Keski-Euroopansotanäyttämöitä neljäsataa vuotta; kotimaassaan sveitsiläisetmursivat Habsburg-keisarien otteen Alpeista ja yhdistivät kokoylämaan hajanaiset ruhtinaskunnat valtakunnaksi, joka kestiniin Napoleonin kuin nationalistisen 1900-luvunkin hajoamatta,siitäkin huolimatta että se koostuu kolmesta kielialueesta jaedellä mainituista kymmenistä historiallisista hallintoalueista.

Johtopäätös: Sveitsi-kampanja on täynnä sotia ja kyynisiäveteraaneja, jotka saavat Rambon kalpenemaan. Roolipelaajattykkäävät hurjasta väkivaltatoiminnasta, joka voi räjähtää käsiinmukavasti vuoristolaaksossa lehmien lypsämisen ja viljankor-juun välissä. Tapahtumien on helppo seurata palkkasotilaitakaikkialle Eurooppaan.

52

Arvostan yhtä pääperiaatetta ryh-tyessäni soveltamaan historiallistamateriaalia roolipelimiljööseen:koskaan ei pidä pingottaa sen histo-rian kanssa. Erityisesti:� Taustatutkimusta tehdään inspi-

raation vuoksi, ei pakosta. Joskeksit itse vastauksen tai jokumuu pelaaja keksii, niin älä suot-ta vaivaa hiirikättäsi etsiäksesimuuta näkemystä.

� Historiallinen tarkkuus onpedantteja varten, ei jännittävääroolipelikampanjaa. Materiaa-lista saa vielä jännempää, josseuraa omaa kiinnostustaan his-toriankirjan sijaan.

Tietysti nämä ovat molemmat vainosatotuuksia, varmasti jossainkivenkolossa on roolipeliryhmäjolle tällaiset ohjeet ovat myrkkyä.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu52

Page 53: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

PaholainenSveitsi on historiallisesti maatalousvaltainen maa, jonka laaksotovat kohtuullisen eristyksissä toisistaan. Se on kuitenkin myösjos jonkinlaisten kauppareittien varrella tietysti paikallisestilaaksojen välillä, mutta rauhallisempina ja järjestäytyneempinäaikoina myös Saksan, Ranskan, Italian ja Itävallan välillä.

Sveitsi on keskeisen sijaintinsa ja poliittisen hajanaisuutensavuoksi ollut aatehistoriallisesti aktiivista seutua pitkälle uudelleajalle asti. Zürich oli yksi reformaation tärkeistä keskuksista,kun taas Pyhän Galenin luostari oli läpi keskiajan tärkeä katoli-nen tukikohta.

Aatteiden liike Sveitsin yli historiallisena aikana teki paikalli-sesta kansankulttuurista monipuolisen ja yleiseurooppalaisen.Pakanalliset tarinat koboldeista ja lohikäärmeistä sulautuivatsaumattomasti kristilliseen paholaiskontekstiin.

Johtopäätös: Sveitsi on erinomainen ympäristö arkkityyppi-selle keskiaikaiselle fantasialle, jossa kristillisen sivilisaationsivistynyt ja pimeä puoli kohtaavat karnevaalisaation merkeissä.Koska Sveitsillä ei ole suurta kansallista esikristillistä myyttiäsyrjäisempien Euroopan kansojen tapaan, fantasiapelinkään eitarvitse sitoutua tyypilliseen kristinuskon ja vanhan pakanisminvastakkainasetteluun.

Fantasiaseikkailu

Viimeinen syyni kiinnostua sveitsiläisestä fantasiakampanjastaon itseasiassa vain tangentiaalisesti Sveitsiin itseensä liittyvä:perinteinen fantasiaseikkailu, jossa sankari lähtee pienestä jakasvaa sankariksi (“high fantasy”, kuten joskus kutsuvat tätä),sopii oikein hyvin Sveitsiin.

Yksittäisiin laaksoihin sijoittuvissa pienissä maaseutukylissäkasvaa vetreitä nuorukaisia, jotka haluavat nähdä maailmaa jaseikkailla. Sveitsin metsissä ja vuorilla he kohtaavat peikkoja jamuita mörköjä. Kaupunkien välillä kulkee kauppiaita, joidenmatkaan on hyvä lyöttäytyä jos haluaa nähdä maailmaa.Naapurin Pieter oli tosiasiassa kolme vuotta sitten sotimassaItaliassa ja tappoi paavin. Palasi sen jälkeen isänsä tilaa hoita-maan.

Johtopäätös: Sveitsi on hyvä tausta kokemattomille ja mie-huuteen kasvaville hahmoille, jotka oppivat asteittain tunte-maan maailmaa ja omaa sekä yhteisönsä paikkaa siinä. Tällä on 53

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu53

Page 54: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

paljon historiallisia etuja, jotka tekevät tästä kuviostasuosittuja pelinjohtajien kannalta; yksinomaan se, ettänuoret ja naiivit hahmot eivät tunne hirveän paljon maa-ilmaa säästää kaikilta työtä, kuten jo se AD&D:n kam-panjaopas osaa muistuttaa.

Inspiraation ydin

Tässä välissä pieni anekdootti: nuorempana tapasinrakentaa roolipelikampanjoita yksittäisten seikkailujenvaraan. Keksin siis ihan luovana inspiraationa, että olisitosi siistiä pelata fantasiaroolipelikampanjaa, jossapelaajahahmot matkustavat kääpiöiden hallitsemaanlaaksoon, jossa nämä orjuuttavat julmasti mustaihoisiaihmisiä ja ovat itse harvalukuinen yläluokka. Tai jotainvastaavaa.

(Tämä oli siis joskus 90-luvun puolivälissä, en välttä-mättä kirjoittanut ihan A-luokan fantasiafiktiota siihenaikaan.)

Oleellista kuitenkin on, että minun, ja epäilen ettäaika monen muunkin, perinteinen tapa muodostaa roo-lipelikampanja on sekoittaa seikkailun ja kampanjan käsit-teet toisiinsa. Vielä pahempaa, perinteisesti koulutettupelinjohtaja saattaa hyvinkin päätyä sekoittamaan nämämolemmat pöytälaatikkokirjallisuuden kirjoittamiseen.Tiedän että itse tapasin 90-luvulla vetää enemmän taivähemmän onnistuneita roolipelikampanjoita, joidenkoko luova idea oli pitkälti siinä, että pääsisin toisinta-maan jonkin oman tai jostain varastetun idean, joka saat-toi koskea jotain ihan yksittäistä kohtausta pelissä.

Näin kokemuksen syvällä rintaäänellä voin kuitenkin sanoa,että vaikka inspiraatio onkin tärkeää että pelinjohtaja ylipäätäänviitsii keksiä mitään, niin siihen alkuperäiseen inspiraatioonhirttäytyminen ei puolestaan ole mikään peliliike. Päinvastoin,on lievästi huvittavaa, että saatan keksiä jonkin kuvion keijuaar-teesta, panhuilusta ja kuutamoyöstä ja sitten, sen sijaan että pyr-kisin vaikkapa vangitsemaan tämän tunnelman runon muotoon(tai mitä muita taideharrastuksia minulla nyt sattuisikaan ole-maan), aloitan kokonaisen roolipelikampanjan ihan vain pääs-täkseni joskus hypoteettisessa tulevaisuudessa manoveeraa-maan pelaajahahmot keksimäni kokemuksen ääreen.54

Kohtaus vs. kampanjaKohtaus on yksittäinen pelissäilmenevä tilanne, kun taas kampan-ja on se tekijä, joka sitoo erillisetskenaariot yhdeksi kokonaisuudek-si. Jos kokonainen kampanja on ole-massa vain yhtä kohtausta varten,myös kaikki skenaariot ovat ole-massa vain yhtä kohtausta varten.Näin työmäärä tuon yhden koh-tauksen toteuttamiseksi kasvaasuunnattomaksi ja toisaalta kam-panjan sisäinen lineaarisuus vahvis-tuu, kun mikään ei saa estää pitkäntähtäimen tavoitetta - sitä yhtä koh-tausta - toteutumasta. Saa olla aikamahtava kohtaus, että se olisi kokokampanjan tekemisen ja pelaamisenarvoinen.

Siksi onkin parempi laajentaayhtä inspiroivaa kohtausta kam-panjan tunnelmaksi ja tematiikaksi.Näin juuri se inspiroiva kohtaus eipelissä esiinny, mutta samankaltai-sia tilanteita kyllä. Päästä irti yhdes-tä kokemuksesta, jotta samankaltai-sia voi syntyä pakottomasti.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu54

Page 55: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Palatakseni tähän Sveitsi-kampanjaan, minulla on periaat-teessa siinäkin vastaavia inspiraation hippusia, jotka voisivatolla siistejä ängetä peliin. (Jotain nukkuvia jättiläisiä ja paholai-sia, joita hallitaan juridiikka-taitoheitoilla; ei hyvin oleellistatässä.) Olen kuitenkin nähtävästi fiksumpi tänä päivänä, kun enjatkuvasti puno valtavampia ja valtavampia suunnitelmia yksit-täisten kohtausten varaan. Turha nähdä vaivaa asian suhteenennen kuin hahmoja on luotu, tilanteita kehitetty ja seikkailutosiaan käsillä. Ylipäätään nähtävästi käsittelen roolipeleihinvalmistautumista nykyään vähemmän välittömästi; nuorempa-na nämä tuntuivat hirmu tärkeiltä nämä yksittäiset, voimakkaatimpressiot, joita sitten välitettiin pelaajille kunhan heidän hah-monsa oli ensin manoveerattu oikeisiin asemiin. Ehkä olen vaintaitavampi kirjoittamaan tätä nykyä eikä minun tarvitse enääyrittää ilmaista paremmin kirjallisessa muodossa eläviä aivoi-tuksia roolipelikampanjan kautta.

Alku ja juuri

Kun rupean suunnittelemaan kampanjaa Sveitsiin, niin helpoin-ta on lähteä liikkeelle yksityiskohdista: turha vaivata itseäänsuuremmilla asioilla, jos pienemmilläkin pääsee pitkälle. Niinpäkampanja voisikin hyvin sijoittua Sveitsin sydämeen, Lucerne-järven eli Vierwaldstätterseen (kirj. "neljän metsäkantonin järvi")rannoille. Tässä on se kauneus, että Sveitsin perustamismyyttikertoo Rütlischwurin eli "Rütlin valan" tapahtuneen juurikinRütlin laaksossa, Lucernen rannalla.

Rütlischwur on itsessään jo sen verran mielenkiintoista mate-riaalia, että voisi miettiä, millaisia mahdollisuuksia siinä on roo-lipelin kannalta. Historiallinen tilannehan oli siis se, että kolmeLucerne-järven ympäryskantonia Uri, Schwyz ja Unterwaldentekivät vuoden 1300 tietämillä keskenään valaliiton, jossa nämäkantonit lupasivat toisilleen ystävyyttä, yhteistyötä, avunantoaja muutakin hyvää. Tämä oli juurikin se Rütlin vala, jota provo-soi alueen aseman mielivaltainen muuttuminen PyhänRoomalais-Saksalaisen keisarikunnan valtakamppailuissaHabsburgin ja Luxemburgin hallitsijahuoneiden välillä.

Poliittisesti Luxemburg-suvun hallitsijat imperiumin länsi-osista yleensä tukivat kantonien itsenäisyyttä, kun taasHabsburgit kirjaimellisesti lukivat seudun kuuluvaksi omiinperintömaihinsa, joihin heillä olisi siis verotusoikeus. (Helppo 55

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu55

Page 56: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

varmaan arvata, miksi keisarit siis tukivat Habsburgien kapinoi-vien takamaiden itsenäisyysvaateita.) Koska tuohon aikaanuseimmat keisarit valittiin Luxemburg-suvusta, kantoneilla olitiettyä perinnettä keisarillisten vapaaseutujen asemalleen. Siitähuolimatta 1200-luvulta 1300-luvulle seudulla käytiin läpi aikasekavaa siirtymäaikaa, jonka mittaan Habsburgit välillä hallitsi-vat ja välillä taas eivät ylänkökantoneissa.

1300-luvulla kuitenkin tilanne räjähti siinä mielessä käsiin,että kantonit alkoivat luomaan keskinäisiä, lateraalisia liittosopi-muksia, jotka eivät olleet enää riippuvaisia keisarillisesta politii-kasta. Näitä liittoumia sitten käytettiin neuvottelupohjana vaa-dittaessa vanhojen etuoikeuksien säilyttämistä. Samaan aikaanHabsburgit kävivät agressiivisemmiksi asevoiman käytössäverotus- ja hallitusoikeuksiensa säilyttämisessä Alpeilla, mistäsitten tietysti johduttiin pitkään sotien sarjaan.

Valaliiton kantonit olivat koko 1300-luvun ajan agressiivisiakeisarivallan vastustajia ja kärkkäitä tarjoamaan tukeaan muilleseudun kantoneille ja ruhtinaskunnille Habsburgien vastustami-sessa. Lisäksi Sveitsissä syntyi muitakin samanlaisia muutamankantonin liittoja, niin että 1300-luvun puolivälissä valaliitto olilaajentunut kahdeksan kantonin laajuiseksi. Tämä kahdeksankantonin liitto pysyi koossa kuuden täysin erillisen, eri kanto-neita koskeneen sopimuksen voimin — vain kolme alkuperäistämetsäkantonia olivat mukana jokaisessa sopimuksessa.

Tämä Sveitsin itsenäistymisen vuosisata päättyi viimein dra-maattisesti 1380-luvun loppupuolella, kun Valaliiton armeijattappoivat Itävallan herttua Leopold III:n taistelukentälle jatodistivat näin Habsburgien kyvyttömyyden pitää kiinni ylä-maiden omistuksistaan. Pian tämän jälkeen Valaliitto alkoi muo-dostaa yhteisiä hallinnollisia rakenteita ja muuttua kiinteäksivaltioliitoksi. Agressiivinen laajentuminen jatkui aina 1500-luvulle saakka, mutta perusta oli näin luotu.

Se mitä itse saan irti tästä materiaalista on historiallisen pai-nolastin teema: pienistä aluista kasvaa suuri puu. Jos tarjoanpelaajille asemaa, jossa he pääsevät ratkaisemaan syntyvänValaliiton ensimmäisten päivien kohtaloita, niin siitä luulisi irto-avan vaikka minkälaista jännää sisältöä.

Mitä itse tekisit, jos olisit 5000 asukkaan kantonin luottomiesja kokoontuisit muiden kanssa Rütlin laaksoon puimaan maa-vahtien (so. itävaltalaisten sheriffien) väärinkäytöksiä - olisitko56

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu56

Page 57: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kenties messissä suistamassa kansaasi ja maatasi satavuotiseensotaan Pyhää Saksalais-Roomalaista keisarikuntaa vastaanvapauden nimissä? Kenet valitsisit liittolaisiksesi, ottaisitko ken-ties kiltojen hallitseman Zürichin vai aristokraattisen Bernen?Mihin tyytyisit, kun keisarilliset legaatit tulisivat neuvonpitoon?Jos tässä ei ole pelin aineksia, niin olen nähtävästi pölähtänyt.

Kampanjan juoni

Tärkeä oivallus pelinjohtajan kannalta on, että sekä pelaajienkeskinäinen vuorovaikutus pelin aikana, että pelinjohtajan etu-käteen tekemä pitkäjänteinen valmistelu, eivät voi yhtä aikaaolla vastuussa kampanjan juonesta. Jomman kumman on väis-tyttävä. Ron Edwards kutsuu sitkeää pyrkimystä ylläpitäämolempia yhtä aikaa nimellä "impossible thing before breakfast"Lewis Carrollin innoittamana.

Historiallisesti tämä on ratkaistu esimerkiksi niin, että kam-panjan "juoneksi" on kutsuttu pelaajahahmojen ulottumattomis-sa jossain kaukana tapahtuvia asioita, jotka tosiaan voivat ollapelinjohtajan vallassa. Toinen lähestymistapa on, että muutpelaajat keskittyvät suljettuihin taktisiin haasteisiin, joiden välis-sä juoni elää; tehtäväpohjaiset seikkailupelit toimivat juuri näin.

Kolmas tapa on olla valmistelematta juonimateriaalia lain-kaan. Kampanjan voi valmistella luomalla "pelimaailman",jonka puitteissa juoni on vapaa. Tämä maailma voi olla konk-reettista maantieteen ja yhteiskunnan valmistelua, kuten perin-teisesti ajatellaan, tai se voi olla tärkeiden vuorovaikutussuhtei-den valmistelemista, kuten itse tässä teen.

Perinteisesti tämän metodin heikkoutena on nähty se, ettäminkäänlaista yhtenäistä juonta kampanjaan ei pääse synty-mään, jos pelinjohtaja ei sitä etukäteen suunnittele; kirjoitantästä tuonnempana tarkemmin, mutta oleellisesti kampanja voiedelleen olla yhtenäinen jos siinä on sekä pitkäjänteisiä ristiriito-ja, että valmiiksi mietittyjä käytännön toiminnallisia areenoita:epäkoherenssi syntyy näiden puutteesta, ei siitä että pelinjohta-ja ei ole valmiiksi miettinyt kampanjan finaalia.

Kampanjan ristiriita

Kirjoitin ylempänä jo siitä, miten perinteisesti kampanjani tapa-sivat olla sellaisia “tie Roomaan” -tyyppisiä afääreitä, joissatapahtumien tavoitteena oli hyvin pitkälti asemoida hahmot 57

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu57

Page 58: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

luontevan tuntuisella tavalla itse etukäteen suunnittele-maani, omasta mielestäni kirjallisesti ansiokasta koh-tausta varten. Tämä ei kuitenkaan ole nykyään metodi-ni.

Jos roolipelikampanjan tavoitteeksi ymmärtää koko-naisen suuren tarinan luomisen (muitakin tavoitteitaon!), niin tämä on tosiasiassa varsin yksinkertaista: eisuinkaan ole tarpeen etukäteen kartoittaa tarinaa, suun-nitella vihjeitä tulevista tapahtumista, kehittää antago-nisteja ja sitten ohjastaa vastaan rimpuilevia pelaajiatämän kokonaisuuden läpi. Ei, vaikka yksittäisten seik-kailuiden tasolla tarvitsisikin enemmän, niin kampanjaei vaadi kuin yhden asian, riittävän suuren ristiriidan.

Tässä Sveitsi-kampanjani tapauksessa tämä ristiriitaon Alemannian (varhaiskeskiaikainen kuningaskunta,josta pääosa on nykyään saksankielistä Sveitsiä) maa-seutuvaltaisen ylängön poliittinen kohtalo. Talonpojathaluavat vapautta, osaltaan koska heillä on se aina ollutja osaltaan koska kaukaiset keisarit hallitsevat huonosti.Toisaalta taas keisarit haluavat yhtenäisen keisarikun-nan ja ennenkaikkea Habsburgien alati vahvistuva hal-litsijasuku haluaa pitää kiinni omista perintömaistaan,joista merkittävä osa on juurikin Alemannian ylängöillä.Selkeä ristiriita, joka historiallisesti päätyi sotien sarjaanja verenvuodatukseen, joka päättyi vasta kun Valaliittotodisti kykynsä oleellisesti tuhota minkä armeijanhyvänsä Itävallan herttua päättäisikään marssittaaAlppien laaksoihin.

Kampanjan ytimessä oleva ristiriita voisi toki olla muutakin;oikeastaan ainoa oleellinen vaatimus on, että se ei ole triviaalis-ti ratkaistavissa. Kampanjahan jää kovin lyhyeksi, jos sitä ajavaristiriita ratkeaa noin vain. Helposti ratkeava ristiriita puoles-taan eroaa epätriviaalista sen mukaan, millaisia toiminnallisiaareenoita pelaajahahmoilla on käytössään pelissä; lisää tästä hetikohta.

Pelinjohtajan ominaisuudessa en tarvitse tämän enempääjuonellista valmistautumista: saatan toki valmistella esimerkiksiItävallan herttuan sivuhahmona tai jotakin kiinnostavia tapah-tumapaikkoja, mutta mitään erityistä tarvetta esitellä hahmoja japakottaa heitä tiettyihin narratologisiin rooleihin tarinassa58

Kampanjan suunnittelu1) Määrittele ristiriita: Kaksi tahoa

haluavat vastakkaisia asioita2) Terävöitä ristiriitaa: Ongelmaa ei

voi ratkaista helposti neuvonpi-dolla ja sovittelemalla; vaikkaverenvuodatusta ei tarvittaisi-kaan, ainakin toisen osapuolenpitää taipua ja tehdä uhrauksia

3) Hahmoja ei määritellä kerron-nallisina rooleina vaan persooni-na: Riippuu pelaajien valinnoistamillaiset suhteet kullekin pelaa-jahahmolle syntyy eri sivuhah-moihin

4) Määrittele areenat: Ne konkreet-tiset tilanteet, joihin ristiriita vai-kuttaa ja joissa sitä siksi käsitel-lään

5) Yksittäiset skenaariot syntyvätpelaajahahmojen toimista eriareenoilla

6) Lopputulosta ei ole päätetty etu-käteen: Kampanja päättyy, kunristiriita on ratkaisu jollakintavoin

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu58

Page 59: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

minulla ei ole. Herttua Leopold III kyllä tekee itsestään oleelli-sen ihan ilman erillisiä suunnitelmiakin yksinkertaisesti pyrki-mällä murskaamaan ylämaiden kapinan. Mikä merkitsevämpää,herttuan ei tarvitse olla konkreettisesti mukana tapahtumissa,sillä hänen toimensa, olemassaolonsa ja muiden reaktiot johta-vat tapahtumiin, jotka ovat varsinaisten seikkailuiden aihe japerusta kampanjassa.

Toiminnalliset areenat

Jos lukija seuraa ajatusprosessiani tässä Lucerne-kampanjan(kuten sitä kutsun) asiassa, niin tässä kohtaa voi hyvin kysyä,miten ajattelen pelinjohtajan ominaisuudessa yhdistäväni aiem-min esittelemäni kiinnostavat teemat (valtion merkitys, sveitsi-läiset rambot, kristillinen kansanperinne) kampanjaan, jos ker-ran en aio etukäteen suunnitella tapahtumia seikkailu seikkai-lulta ja kohtaus kohtaukselta. Tiedetäänpä jopa joidenkin pelin-johtajien tekevän valmishahmot pelaajille varmistaakseen, ettänämä linkittyvät sopivasti valmisteltuun kampanjaan.

Oma vastaukseni tähän kysymykseen on tehdä minua kiin-nostavista teemoista johtavia areenoita, joilla kampanjani ydin-ristiriita ratkaistaan. Areenalla tarkoitan niitä keinoja, joilla hah-mot edistävät pyrkimyksiään kampanjassa. Tämä on hyvinkonkreettista ja melko viihdyttävääkin valmistautumista:� Jos haluan tuoda peliin ja käsitellä pelissä valtion muodostu-

misen, oikeudenmukaisen hallinnon ja kantonijärjestelmänkysymyksiä, niin minun pitää tehdä yhteisöistä merkittäviäpelureita pelaajahahmojen elämässä: hahmon asema yhtei-sössä vaikuttaa asioihin, erilaiset hankkeet onnistuvat ja epä-onnistuvat sen mukaan, miten hyvin laaksojen asukkaatonnistuvat yhdistämään voimansa niiden saavuttamiseksi.

� Sotilaat, sota ja väkivalta tulevat peliin roolipelaajalta kyllähirmu luonnollisesti, ei tarvitse paljon neuvoa. Oleellista kui-tenkin on, että väkivaltaiset ratkaisut ovat pelissä esiintyviinongelmiin vaihtoehto, ja minulla on joku peruskäsitys siitä,miten ihmiset suhtautuvat väkivaltaan kampanjamaailmassa.Yksilötason ja yhteisöllisen tason väkivalta esiintyy varmastihyvin erilaisessa valossa tässä kampanjassa.

� Kampanjan myyttinen puoli nousee ratkaisevaksi areenaksimelko luontevasti, kun pidän mielessäni sen että paholainenelää yhteiskunnan ulkopuolella, villissä erämaassa: tavallaan 59

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu59

Page 60: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

hahmot, jotka kieltäytyvät yllä luonnostellusta yhteiskunnal-lisesta teemasta, avaavat itselleen mahdollisuuden vuorovai-kutukseen yliluonnollisen kanssa. Kuningas ja shamaanieivät elä samassa ruumiissa.

� Naiivien nuorten kasvutarina on hyvin helppo areena luoda,jos pelaajat vain ovat mukana kuviossa: jos pelaajahahmoistatekee nuoria ja kokemattomia, tai ainakin osasta hahmoja,niin sitten tämä tulee itsestään. Hahmoille on helppoa asettaahaasteita, jotka liittyvät periaatteessa yksinkertaistenkinasioiden tekemiseen ensimmäistä kertaa. Pelkästään kaupun-kiin matkustaminen voi olla seikkailu.

Näin ilmaistuna se voi näyttää itsestäänselvältä, että mielenkiin-toista pelimaailman substanssia saa tuotua roolipeliin tekemälläsiitä relevanttia ongelmien ja ongelmanratkaisun materiaalia.Kummasti kuitenkin minullakin meni vuosikausia edes älytä,että millä “tasolla” kampanjaa suunnitellessa kannattaa operoi-da: tämä ei ole oikea hetki obsessoida siitä tosi siististä sivuhah-mosta tai taistelusta vesiputouksen alla, vaan kampanjaa suun-nitellessa pitää miettiä yleisemmällä tasolla, että minkä sorttisetasiat ja aihelmat pelimaailmassa kiinnostavat. Käytännössänämä sitten tuodaan pöytään vasta yksittäisiä seikkailuita (tai“tilanteita”, tämän tyyppisessä kampanjassa) suunniteltaessa.Kampanjan tasolla homma pysyy kasassa sen ansiosta, että olenjo kampanjaa suunnitellessani tehnyt tämän listan asioista, jotkaovat siinä merkityksellisiä areenoita: yhtenäinen Lucerne-kam-panja syntyy siitä, että pelaajahahmojen ongelmat esiintyvät jaratkeavat yhteisöllisellä, väkivaltaisella ja/tai myyttiselläareenalla, sen sijaan että hakisin seikkailukohtaisesti erilaisiasisältöjä.

Käytännön sovellus

Lucerne-kampanjan ydinideana on luoda pino pelaajahahmoja,joiden näkökulma ja elämä on sidottu Alemannian seuduille.Käytännössä siis maanviljelijöitä tai kenties pikkukaupunkienporvareita. Vuosi on... 1290 tai jotain siihen suuntaan. Hahmotovat nuoria viikareita, voisivat vielä olla kaikki kotoisin samas-ta kylästä. Ollaan pikkutarkkoja ja sanotaan, että ovat kotoisinUnterwaldenista, Emmettenin kylästä. (Tämä sillä ymmärryk-sellä, että kukaan ei sitten mene etsimään jotain nippulatietoasiitä, montako kellotapulia kylässä oli 1300-luvun vaihteessa; ei60

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu60

Page 61: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

kiinnosta.)Pitkän tähtäimen juoni näin pelinjohtajan ja kampan-

jamaakarin näkökulmasta on siinä, että oletamme, etteihistoria tapahdu. Kampanjan alkupisteestä eteenpäin läh-demme siitä, että Sveitsin poliittinen herätys yhteisönra-kennukseen onkin hieman todellista heikompaa. Rütlinvalaa ei koskaan tapahdu... Uri ja Schwyz eivät painostakeisaria myöntämään myös Unterwaldenille vapaanmaakunnan oikeuksia... Katkeruus ja eripura ajaa kanto-nit erilleen eikä Lucerne koskaan liity neljäntenä metsä-kantonina Valaliittoon... Zürichin kapina Habsburgejavastaan kaatuu ilman metsäkantonien apua... Oleellistasiis ollen, että Sveitsiä, tai mitään sen tapaistakaan, eitapahdu tässä vaihtoehtoisessa historiassa.

Näin siis, elleivät pelaajahahmot pane asioita rullaa-maan. Kampanja alkaa harmittomasti, mutta pidemmäl-lä tähtäimellä käy selväksi, että historian painolastilepää pelaajahahmojen toimien varassa; heidän tekonsa,onnistumisensa ja epäonnistumisensa määräävät, mitäValaliitosta tulee — voihan se onnistuakin, mutta loppu-tuloksena olla jotain aivan muuta kuin historiallisesti.Miltä vaikkapa St. Galenin mahtavan luostarin johtamakirkkovaltio kuulostaisi?

Tämä ajatus Sveitsin synnystä on kampanjan ydinidea, jokaon viisainta käyttää muulla peliryhmällä hyväksyttävänä.Kampanjan mahdollisuudet osoittautua kiinnostavaksi kun ovataina paremmat, jos kaikki pelaajat tietävät, mistä siinä on olevi-naan kyse.

Ensimmäinen seikkailu

Kun olen tehnyt näinkin paljon ajatustyötä (ja kenties keskustel-lut kampanjasta kiinnostuneiden pelaajien kanssa), niin itsekampanjan avaavien tilanteiden luominen on suhteellisen help-poa. En ole yllä kommentoinut sen suuremmin sitä, nojaakotämä kampanja seikkailijaseurueeseen vai yhteen kudottuihinyksilöihin, tai edes sitä, että onko kampanja seikkailu-muotoi-nen vai seuraako se vain yksilöiden elämää. Nämä seikat ovattällä tavoin valmistellun kampanjan kannalta melko yhdenteke-viä, vaikka ovatkin toki yksittäisten seikkailuiden peruslähtö-kohtia. 61

Solar SystemLupasin Samille jo viime keväänä,että kirjoitan tämän artikkelin,mutta se on vähän viivästynyt toi-sen projektin takia: olen kirjoittanutuutta laitosta roolipelistä nimeltään“Solar System”.

Tämä on oleellista lähinnä siksi,että tässä esittämäni kampanjan-muodostuksen tapa on vahvastimukana myös Solar Systemissä.Osaltaan tämä johtuu siitä, että kir-joitan siinä siitä minkä tiedän,mutta osaltaan myös siitä, että SolarSystem on vaikuttanut omaan ajat-teluuni, ja siten huomasin puolivä-lissä tätä artikkelia tosiasiassa vaintoistavani pelin pelinjohtamis-ohjei-ta hieman toisesta näkökulmasta.Että sellaista elämää.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu61

Page 62: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Kun pääsen sitten vihdoin valmistelemaan kampanjanensimmäistä seikkailua, niin siinä vaiheessa voin vihdoin ottaaesiin näitä hupsuja, yksityiskohtaisiakin ideoita mielenkiintoi-sista tilanteista ja tapahtumista kampanjamaailmassa. Minuaesimerkiksi kiinnostaisi nähdä, mitä tapahtuisi jos sveitsiläinenlammaspaimen tosiaan löytäisi jättiläisen nukkumasta jostainsyrjäisestä luolasta kotikylänsä lähettyviltä; ei kuitenkaan sel-laista satu-jättiläistä, vaan synkän traagisen hahmon, joka liik-kuu vaikeasti, paranee hitaasti ja kärsii aliravitsemuksesta suu-ren kokonsa tähden. Myyttisen ja realistisen kohtaamisen sekoi-tus, jotensakin.

Se, että onko tämä lammaspaimeneni pelaajahahmo vai ken-ties sivuhahmo, on toissijaista. Oleellista on, että muotoilen etu-käteen tilanteen niin, että se kytkeytyy kampanjan temaattisiinareenoihin: jättiläinen voi olla yhteisöllinen ongelma tai rohkeansotaveteraanin tapettavissa, se voi olla myyttinen, profetoivahahmo jota piilotellaan salaisuutena ja kutsutaan sitten esiin,kun sota on ovella. Se on fantastinen kohtaaminen nuorelle lam-maspaimenelle. Paljon mahdollisuuksia.

Kampanjan keskeiseen ristiriitaan ei ehkä tartuta suoraan senensimmäisessä seikkailussa eikä toisessakaan, mutta koko ajanItävallan uhka on taustalla, sitomassa kampanjaa kokonaisuu-deksi.

62

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu62

Page 63: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Pelasimme D&D:n neljättä laitostaSimonin luona.

En osaa sanoa miksi se oli niin tylsää.Ehkä en pidäkään D&D:stä niin kuinkuvittelin. Ehkä en sisäistänyt sääntöjäriittävän hyvin. Joka tapauksessa, tylsis-tyminen meinasi tehdä minut hulluksi.

Ensimmäisen puolen tunnin jälkeenminun piti lopettaa apaattinen päänilepuuttaminen pöytää vasten. Niinpäkäytin kahta paristoa tukemaan päätä-ni, jottei se aivan osunut pöytään.Laitoin miinusnavat otsaani vasten,koska plusnavat olisivat jättäneet ikä-vän jäljen.

Tämän kanssa askaroiminen olihauskempaa kuin pelaaminen. Stevekuitenkin huomasi ja kysyi mitä oikeintein, joten minun piti lopettaa.

Sitten heitin noppaa, mutta en osu-nut siihen, mihin ikinä minun sittenpitikään osua. Ja sen jälkeen odotin taaskaksikymmentä minuuttia ennen kuinsain seuraavan kerran vuoroni.

Tämän kahdenkymmenen minuutinaikana opin pyöräyttämään noppaanenälläni. Tämä on erityistaito: jos nop-paa humauttaa väärin, se vain liukuupyörimisen sijaan. Oikea tapa on hui-

taista nenällä golfaamisen hengessä,tähdäten aavistuksen verran nopan kes-kikohdan yläpuolelle.

Tämän opetteleminen oli myös haus-kempaa kuin pelaaminen.

Tässä vaiheessa kaikki hirviöt olivatkuolleita. Roolipelasimme vähän ja löy-simme kartan toiseen luolaholvistoon.(Huom: ainoa aarre, jonka löysimmeensimmäisestä luolastosta, oli kartta toi-seen luolastoon. Seikkailijat varmaanvihaavat tuollaista. "Katsos vain, toinensaamarin kartta.")

Näihin aikoihin lähdin. Menen takai-sin kun he lopettavat D&D:n pelaami-sen.

63

Siltä varalta, että otat tämän lehden vielä liian vakavasti...

Simonin pelissä oliniin tylsää,

että opin pyöräyttämään noppaa nenälläni

Graham Walmsleyon sardoninen, umpibrittiläinenroolipelikirjailija. Kirjassaan PlayUnsafe Graham esittelee tekniikoitaimprovisoituun roolipelaamiseen,jota ei valmistella työläästi etukä-teen.

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu63

Page 64: Efemeros (mon. efemera) · 2013. 1. 17. · Efemeros (mon. efemera) (kreik. epi+ hmera) 1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenevä 2. Lyhytikäiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron

Epilogi

Jos tämä oli Efemeroksen ensimmäinen numero, niin milloinilmestyy toinen? Ehkei koskaan. Efemeros sai alkunsa, kun halu-sin julkaisukokemusta, eli nähdä, miten ideasta keitetään teksti,joka sovitetaan paperille ja menee painokoneen läpi. Efemerossyntyi, koska tekijät olivat valmiita uhraamaan siihen aikaansaja näkemään sen puolesta vaivaa. Uutta numeroa varten pitäisietsiä uudet tekijät, enkä ole varma, löytyykö sellaisia. Sinänsäideoita artikkelikokoelmalle tai roolipeliaiheiselle julkaisulleolisi toki kaikilla, mutta kuten aina, homma on toteuttajista kiin-ni.

Toisaalta, kun ottaa huomioon miten paljon tässä matkanvarrella on tullut opittua, olisi sääli jättää tämä tähän.Seuraavasta artikkelikokoelmasta osaisin tehdä niin paljonparemman. Täytyy haistella tuulia ja kuulostella palautettaennen kuin teen asian suhteen ratkaisuja.

Toimituskunta ottaa palautetta vastaan Efemeroksen blogissa(http://efemeros.wordpress.com).

Sami Koponen

MaksulomakeEfemeroksen ensisijainen levitys-tapa on tosiaan irtonumerotilaus. Josolet yksi näistä ennakkotilaajista,niin ole hyvä ja maksa lehti tämänlaskun tiedoin. (Tietenkin jos ostitlehden irtonumerona, niin tästä eitarvitse välittää.)

Toimituskunta kiittää tuestasi!

� Tämä irtonumerokappale onmaksettu erikseen, älä välitäkoko lomakkeesta.

Elokuu 2008, 1. painos

Lehti nro. ______________/40Yksikköhinta à 20 € (sis. käsittelykulut), alv 0%

Kustantajan kuittaus:___________________________Sami Koponen

Maksuohje

Tilinumero: 527104-4238906Viitenumero: 0010010019Maksettava summa: 20 €Eräpäivä: 15.9.2008 (viivästyskorko 8%)

� Olet tilannut lehden; ole hyväja maksa oheisen ohjeenmukaan.

Tilaaja

_______________________________________________________________

Laskuttaja

Sami KoponenRatakatu 1 a A 300120 Helsinki

efemeros #1.qxp 7.8.2008 18:55 Sivu64